---
title: "চলচ্চিত্র, গণমাধ্যম ও শিল্প · সিমুলেশন · সিমুলেশন অনুকল্প"
url: https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/media-art
description: "কাপড়, ধোঁয়া, ভিড় ও আলো, হাতে অ্যানিমেট করার বদলে ভৌত মডেল থেকে তৈরি। মানুষ আসলে যেসব সিমুলেশন চালায়, তার একটি শ্রেণিবিন্যাসের অংশ।"
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl, সিমুলেশন অনুকল্প (simulation-hypothesis.com)"
---

[সিমুলেশন](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations)18-এর মধ্যে ক্ষেত্র 17

# চলচ্চিত্র, গণমাধ্যম ও শিল্প

কাপড়, ধোঁয়া, ভিড় ও আলো, হাতে অ্যানিমেট করার বদলে ভৌত মডেল থেকে তৈরি।

কম্পিউটারের আগে চলচ্চিত্র ও অ্যানিমেশন তারের কাঠামো, ক্ষুদ্র মডেল ও হাতে-আঁকা ফ্রেম দিয়ে পদার্থবিদ্যাকে মোটামুটি নকল করত। এখন সিমুলেশন সরাসরি পদার্থবিদ্যা জোগায়: ঝুলে পড়া কাপড়, নড়া চুল, যে ভিড় নিজেকে পুনরাবৃত্তি করে না, আর আলো যেভাবে আসল জগতে চলে সেভাবে চলা। প্রকৌশল ও বিজ্ঞানের পদ্ধতিগুলো এখন সেতু বা চুল্লির বদলে একটি গল্পের দিকে তাক করা। সেগুলো বিশ্বাসযোগ্য দেখানোর জন্য ঠিক করা, ভৌতভাবে নিখুঁত হওয়ার জন্য নয়, আর প্রায়ই রিয়েল টাইমের বদলে অফলাইনে, ফ্রেম ধরে ধরে চলে। সংগীত ও ছবি একটি ধারণা ভাগ করে: অন্তর্নিহিত প্রক্রিয়া সাজিয়ে দেওয়া, আর ফলাফলকে নিজে থেকে উদ্ভূত হতে দেওয়া।

## সিমুলেটেড ভৌত মাধ্যম

### কাপড়ের সিমুলেশন

কাপড় বিন্দু ও স্প্রিংয়ের জালিকা হিসেবে উপস্থাপিত, মহাকর্ষ ও নড়াচড়ায় ঝুলে পড়ে, ভাঁজ হয় ও ছিঁড়ে যায়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: অ্যানিমেটর প্রতিটি ভাঁজ সাজিয়ে না দিলেও এই পোশাক চলমান দেহে কীভাবে নড়ে?

বাদ দেয়: আসল কাপড়ের ভাঁজের স্মৃতি থাকে, যা বেশিরভাগ কাপড়-সলভার উপেক্ষা করে।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি শটের কাপড়-পাসের জন্য একটি রেন্ডার ফার্ম নোড শুরুর সাল: 1987 1987 সালের মধ্যে, কম্পিউটার অ্যানিমেশনের জন্য প্রাথমিক ভর-স্প্রিং কাপড়-মডেল

[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### চুল ও লোমের সিমুলেশন

কয়েক দশ হাজার আলাদা সুতো, প্রতিটি নিজের বাঁক আর সংঘর্ষের নিয়ম মেনে চলে, বাতাস, মহাকর্ষ আর নিচের দেহ তাদের নাড়ায়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: পুরো একমাথা চুল বা লোমের আবরণ কীভাবে বিশ্বাসযোগ্যভাবে, গোছা ধরে ধরে, নড়ে?

বাদ দেয়: সুতোয় সুতোয় ঘর্ষণ আনুমানিক ধরা হয়। নইলে প্রতিটি সিমুলেশন প্রযোজনার সময়সূচির চেয়ে বেশি সময় নিত।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি চরিত্রের চুলের পাসের জন্য একটি রেন্ডার ফার্ম নোড শুরুর সাল: 1989 1989 সালের মধ্যে, স্ট্র্যান্ড-ভিত্তিক চুলের অ্যানিমেশনের প্রাথমিক গবেষণা

[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### প্রভাবের জন্য তরল ও ধোঁয়ার সিমুলেশন

আগুন, ধোঁয়া, জল, ধুলো ও বিস্ফোরণ গ্রিডে বা কণায় তরল হিসেবে গণনা করা, বৈজ্ঞানিক নির্ভুলতার বদলে কেমন দেখাবে তার ধাঁচে সাজানো।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: এই বিস্ফোরণ, তরঙ্গ বা ধোঁয়ার স্তম্ভ পর্দায় কীভাবে চলে ও দেখায়?

বাদ দেয়: ফ্রেমে ভালো দেখানোর জন্য পরিচালিত, শক্তি বা ভর ঠিকঠাক সংরক্ষণের জন্য নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি প্রভাব-ভারী শটের জন্য একটি রেন্ডার ফার্ম বরাদ্দ শুরুর সাল: 1982 1982 সালের মধ্যে, চলচ্চিত্রের জন্য প্রাথমিক কম্পিউটার-নির্মিত তরল ও কণার প্রভাব

[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### ধ্বংস ও ধ্বংসাবশেষ সিমুলেশন

ভবন, যানবাহন ও বস্তু টুকরো টুকরো হয়ে ভেঙে দৃঢ়-বস্তুর পদার্থবিদ্যায় ছিটকে যায়, ধসটি নিছক নির্ভুল না হয়ে নাটকীয় দেখাতে ঠিক করা।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: এই কাঠামো কীভাবে ভেঙে পড়ে, আর টুকরোগুলো কোথায় পড়ে?

বাদ দেয়: আসল পদার্থ অপ্রত্যাশিতভাবে ভাঙে; এই ফাটলের নকশা ভালো দেখাতে আগে থেকে পরিকল্পিত।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি ধ্বংস-শটের জন্য একটি রেন্ডার ফার্ম নোড শুরুর সাল: 1995 1995 সালের মধ্যে, চলচ্চিত্রের প্রভাবে ব্যবহৃত দৃঢ়-বস্তুর ভাঙন সিমুলেশন

[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: দেহ

### পেশি ও ত্বকের বিকৃতি

একটি ডিজিটাল শরীরের ত্বক ও নরম কলা, নিচের অ্যানিমেটেড কঙ্কাল ও পেশির ওপর পিছলে যায়, ফুলে ওঠে আর ভাঁজ পড়ে।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: এই প্রাণী বা চরিত্রের শরীর কি আসল নরম কলা থাকার মতো নড়ে?

বাদ দেয়: হাড়ের ওপর ত্বকের পিছলে যাওয়া এখনো মূলত আসন্ন করা, সঠিকভাবে সিমুলেট করা টিস্যু নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি চরিত্রের শরীরের পাসের জন্য একটি রেন্ডার ফার্ম নোড শুরুর সাল: 1999 1999 সালের মধ্যে, কম্পিউটার-অ্যানিমেটেড চরিত্রের জন্য পেশি-ভিত্তিক বিকৃতি-কাঠামো

[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### অ্যানিমেশনের জন্য অনমনীয় বস্তুর গতিবিদ্যা

কঠিন বস্তু সংঘর্ষ করে, স্তূপ হয়, গড়ায় আর মহাকর্ষ ও ঘর্ষণের মধ্যে থিতু হয়; প্রতিটি লাফ হাতে এঁকে না দিয়েই প্রপ আর গৌণ নড়াচড়া অ্যানিমেট করতে এটি ব্যবহার করা হয়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: এই বস্তুর স্তূপ একবার নাড়া খেলে কীভাবে গড়িয়ে পড়ে ও থিতু হয়?

বাদ দেয়: বস্তু মাঝে মাঝে এমনভাবে একে অপরের ভেতরে ঢুকে যায় বা কাঁপে, যা কোনো আসল জিনিস করে না।

যাতে চলে: প্রায় 10^11 FLOPS মোটামুটি একটি শটের সরঞ্জাম-সিমুলেশনের জন্য একটি ওয়ার্কস্টেশন শুরুর সাল: 1988 1988 সালের মধ্যে, কম্পিউটার অ্যানিমেশনে ব্যবহৃত দৃঢ়-বস্তুর পদার্থবিদ্যা

[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)নিম্নসীমা: দেহ

### অবস্থান-ভিত্তিক গতিবিদ্যা

কাপড় ও নরম বস্তুর মতো জিনিস শর্ত পূরণ করতে সরাসরি বিন্দুর অবস্থান সমন্বয় করে নড়ে, যা দ্রুত ও স্থিতিশীল।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: বিকৃত হতে পারা বস্তুকে ইন্টারঅ্যাকটিভ ব্যবহারের মতো দ্রুত কীভাবে সিমুলেট করা যায়?

বাদ দেয়: ভৌতভাবে সঠিক নয় এবং কাঠিন্য ধাপের সংখ্যার ওপর নির্ভর করে।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি CPU বা GPU-তে রিয়েল-টাইমে শুরুর সাল: 2007 Position based dynamics (2007) [সূত্র](https://doi.org/10.1016/j.jvcir.2007.01.005)

[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### সমুদ্র-পৃষ্ঠ সংশ্লেষণ

তরঙ্গের বর্ণালী থেকে তৈরি একটি জলের পৃষ্ঠ, ঢেউ ও ফেনাসহ খোলা সমুদ্র রেন্ডার করতে ব্যবহৃত।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: নির্দিষ্ট বাতাস আর গভীরতার একটি সাগর দেখতে কেমন?

বাদ দেয়: এটি পৃষ্ঠের আকৃতি মডেল করে, নিচের পূর্ণ প্রবাহ বা বড় ঢেউয়ের ভাঙন নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি ওয়ার্কস্টেশন, প্রতিটি ফ্রেমে কয়েক মিনিট শুরুর সাল: 1986 1986 সালের মধ্যে, Fournier and Reeves, A simple model of ocean waves [সূত্র](https://doi.org/10.1145/15922.15894)

[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)[সম্ভাবনাভিত্তিক প্রক্রিয়া](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-stochastic)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### কণা-ব্যবস্থার প্রভাব

আগুন, ফুলকি, ধোঁয়া ও ছিটা হাজার হাজার ক্ষণস্থায়ী বিন্দু হিসেবে আঁকা, প্রতিটির নিজস্ব গতি ও চেহারা।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: একটি অস্পষ্ট ঘটনাকে স্বাধীনভাবে চলা বিন্দুর মেঘ হিসেবে কীভাবে দেখানো যায়?

বাদ দেয়: বিন্দুগুলো একে অপরকে ঠেলে না, তাই আসল তরল আচরণ অনুপস্থিত।

যাতে চলে: প্রায় 10^10 FLOPS মোটামুটি একটি ল্যাপটপ, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 1983 1983 সালের মধ্যে, Reeves, Particle systems (আগুনের দেয়াল প্রভাবে ব্যবহৃত) [সূত্র](https://doi.org/10.1145/964967.801167)

[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)[সম্ভাবনাভিত্তিক প্রক্রিয়া](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-stochastic)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### তুষার ও দানাদার পদার্থের সিমুলেশন

তুষার, বালি আর এমন পদার্থকে পীড়ন বহনকারী বিন্দু হিসেবে সিমুলেট করা হয়, ফলে আসল পদার্থের মতোই সেগুলো স্তূপ হয়, ভাঙে আর দলা পাকায়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: ঠেলা দিলে তুষার কীভাবে জমে, ভাঙে ও প্রবাহিত হয়?

বাদ দেয়: বরফের দানা-স্তরের পদার্থবিদ্যার জায়গায় একটি গড়-করা পদার্থ-সূত্র বসানো হয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^14 FLOPS মোটামুটি একটি রেন্ডার ফার্ম, প্রতিটি শটে কয়েক ঘণ্টা শুরুর সাল: 2013 2013 সালের মধ্যে, Stomakhin and others, A material point method for snow simulation [সূত্র](https://doi.org/10.1145/2461912.2461948)

[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

## জনবহুল ও নির্মিত জগৎ

### ডিজিটাল ভিড় সিমুলেশন

হাজার হাজার আলাদা মূর্তি, প্রতিটির সরল চলাচল আর এড়ানোর নিয়ম আছে, স্টেডিয়াম, যুদ্ধক্ষেত্র বা রাস্তা ভরে তোলে, একে একে অ্যানিমেট না করেই।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: এত বড় একটি ভিড় সমষ্টি হিসেবে কীভাবে চলে, পালায় বা লড়ে?

বাদ দেয়: পিছনের সারির প্রতিটি মূর্তি একটু বেশি একই রকম নড়ে।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি ভিড়ের শটের জন্য একটি রেন্ডার ফার্ম বরাদ্দ শুরুর সাল: 1997 1997 সালের মধ্যে, পূর্ণদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্রের যুদ্ধ-দৃশ্যে ব্যবহৃত এজেন্ট-ভিত্তিক ভিড়-ব্যবস্থা

[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### ডিজিটাল মানুষ ও মুখ

একটি মুখের পেশি, ত্বক ও সূক্ষ্ম অভিব্যক্তি এতটা ভালোভাবে মডেল করা হয়, যাতে একটি কৃত্রিম অভিনয়কে আসল মানুষের মতো মনে হয়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: এই কৃত্রিম মুখ কি যে আসল মুখের ওপর ভিত্তি করে, তার মতোই বিশ্বাসযোগ্যভাবে আবেগ প্রকাশ করতে পারে?

বাদ দেয়: চোখ আর ঠোঁটের কোণ বিশ্বাসযোগ্যভাবে পুনরুৎপাদন করা এখনো সবচেয়ে কঠিন অংশ।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি প্রধান চরিত্রের মুখের জন্য একটি রেন্ডার ফার্ম বরাদ্দ শুরুর সাল: 2001 2001 সালের মধ্যে, চলচ্চিত্রের জন্য উচ্চ-রেজোল্যুশনের মুখ-ধারণ ও সিমুলেশন

[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### প্রক্রিয়াগত শহর ও ভূদৃশ্য

রাস্তা, দালান, ভূখণ্ড আর গাছপালা হাতে বসানোর বদলে নিয়ম আর এলোমেলোতা দিয়ে অল্প কয়েকটি প্যারামিটার থেকে তৈরি হয়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: একটি পুরো শহর বা মহাদেশকে এমন খুঁটিনাটি দিয়ে কীভাবে ভরানো যায়, যা হাতে বসানো বাস্তবে সম্ভব নয়?

বাদ দেয়: তৈরি শহর পরিসংখ্যানগতভাবে বিশ্বাসযোগ্য হতে থাকে, কিন্তু কোনো নির্দিষ্ট ইতিহাস থাকে না।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি পরিবেশ-নির্মাণের জন্য একটি ওয়ার্কস্টেশন বা রেন্ডার ফার্ম নোড শুরুর সাল: 1982 1982 সালের মধ্যে, কম্পিউটার গ্রাফিক্সে ব্যবহৃত ফ্র্যাক্টাল ভূখণ্ড তৈরি

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[সম্ভাবনাভিত্তিক প্রক্রিয়া](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-stochastic)নিম্নসীমা: নিয়ম

### ভার্চুয়াল প্রযোজনা সেট

কম্পিউটারে তৈরি একটি পরিবেশ অভিনেতাদের পেছনে বড় পর্দায় সরাসরি দেখানো হয় এবং ক্যামেরায় ধারণ করা হয়; লেন্স যেভাবে নড়ে, দৃশ্য সেভাবে সাড়া দেয়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: পটভূমি কি রিয়েল টাইমে ক্যামেরার প্রতি সাড়া দিতে পারে, যাতে পরে যোগ করতে না হয়?

বাদ দেয়: আসল অভিনেতা আর তাঁর পেছনের পর্দার আলোর মিল এখনো নিখুঁত নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি সরাসরি মঞ্চের পর্দা চালানো গেমিং জিপিইউয়ের একটি ক্লাস্টার শুরুর সাল: 2019 2019 সালের মধ্যে, বিশাল LED-ভলিউম ভার্চুয়াল প্রযোজনা মঞ্চ ব্যাপক ব্যবহারে

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### ডিজিটাল বাস্তুতন্ত্র ও উদ্ভিদ

বন, তৃণভূমি ও প্রাণী জনগোষ্ঠী একসঙ্গে তৈরি ও অ্যানিমেট করা, উদ্ভিদ আলোর জন্য প্রতিযোগিতা করে আর প্রাণী ফলাফলের ভেতর দিয়ে চলে।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: উদ্ভিদ ও প্রাণীর একটি পুরো সিমুলেটেড ভূদৃশ্য একসঙ্গে কেমন দেখায় ও নড়ে?

বাদ দেয়: সিমুলেটেড বাস্তুতন্ত্র সবুজ দেখাতে সুর-করা, আসলগুলোর মতো ভারসাম্য রাখতে নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি পরিবেশের বাস্তুতন্ত্র-পাসের জন্য একটি রেন্ডার ফার্ম নোড শুরুর সাল: 2000 2000 সালের মধ্যে, চলচ্চিত্রের পরিবেশের জন্য প্রসিডিউরাল উদ্ভিদ ও বাস্তুতন্ত্র সরঞ্জাম

[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### বায়ুমণ্ডল ও আকাশ সিমুলেশন

একটি দৃশ্যের আবহাওয়ার জন্য আলো বিক্ষেপণ ও আর্দ্রতার ভৌত মডেল থেকে তৈরি মেঘ, কুয়াশা, বৃষ্টি ও আকাশের রঙ, আসল আবহাওয়ার বদলে।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: ঠিক দিনে শুট না করেও এই দৃশ্যে আকাশ আর আবহাওয়া কেমন দেখানো উচিত?

বাদ দেয়: আকাশ কেমন দেখাবে তার জন্য সাজানো, আসল বায়ুমণ্ডলীয় পদার্থবিজ্ঞানের জন্য নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি পরিবেশের আকাশ-পাসের জন্য একটি রেন্ডার ফার্ম নোড শুরুর সাল: 1986 1986 সালের মধ্যে, ভৌত-ভিত্তিক আকাশ ও মেঘ রেন্ডারিং মডেল

[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### নিউরাল অবতার

একজন মানুষের বহু-ক্যামেরা ধারণে প্রশিক্ষিত একটি নিউরাল নেটওয়ার্ক জীবন্ত, অ্যানিমেট করা যায় এমন মুখ বা শরীর রেন্ডার করে।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: একজন ভার্চুয়াল মানুষকে কি আসল মানুষ থেকে আলাদা করা যায় না এমনভাবে রেন্ডার করা যায়?

বাদ দেয়: প্রতিটি বিষয়ের ক্যাপচার দরকার, আর আচরণ তৈরি হয় না।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি প্রতি ব্যক্তির প্রশিক্ষণ শুরুর সাল: 2018 Deep appearance models for face rendering (2018) [সূত্র](https://arxiv.org/abs/1808.00362)

[শেখা ইমুলেটর](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-learned)নিম্নসীমা: দেহ

### ভার্চুয়াল আইডল ও ইনফ্লুয়েন্সার

কম্পিউটার গ্রাফিক্সে তৈরি একটি কাল্পনিক অভিনেতা, যাকে সেলিব্রিটির মতো পরিচালনা করা হয়, মিডিয়া ও সোশ্যাল ফিডে হাজির হয়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: একজন শরীরহীন অভিনেতার প্রতি কি দর্শক আকৃষ্ট হয়?

বাদ দেয়: ব্যক্তিত্বটি একটি দল লিখেছে; কোনো স্বাধীন অন্তর্জীবন মডেল করা হয়নি।

যাতে চলে: প্রায় 10^11 FLOPS মোটামুটি একটি ওয়ার্কস্টেশন, প্রায় রিয়েল টাইমে রেন্ডারিং শুরুর সাল: 1996 1996 সালের মধ্যে, Kyoko Date, Horipro-র অভিষেক করানো একটি 3D CG আইডল [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Kyoko%5FDate)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### ভার্চুয়াল কনসার্ট

একটি ভাগ করা ভার্চুয়াল জগৎ বা গেম-ইঞ্জিনে মঞ্চস্থ সরাসরি অনুষ্ঠান, অবতার, মঞ্চের প্রভাব ও দূরের দর্শকসহ।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: একটি সংগীতানুষ্ঠান কি এমন দর্শকের সঙ্গে ভাগ করা যায়, যারা শুধু অবতার হিসেবে উপস্থিত?

বাদ দেয়: আসল স্থানের তুলনায় দর্শকের প্রতিক্রিয়া ও ভিড়ের উপস্থিতি ক্ষীণ।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি ডেটা সেন্টার, হাজার হাজার দর্শকের জন্য রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2006 2006 সালের মধ্যে, Duran Duran Second Life-এ পরিবেশন করে [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual%5Fconcert)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: জনসংখ্যা

### ডিজিটাল বয়স-কমানো

একজন অভিনেতার মুখ 3D-তে নতুন করে গড়া হয় এবং আরও কম বা বেশি বয়সের রূপে বদলানো হয়, অভিনেতার নিজের অভিনয় দিয়ে চালিত।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: একটি মুখকে কি অন্য বয়সে দেখানো যায়, অভিনেতার অভিব্যক্তি অক্ষুণ্ণ রেখে?

বাদ দেয়: ফলটি একটি চেহারার মডেল; বার্ধক্যের কোনো জীববিজ্ঞান সিমুলেট করা হয়নি।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি রেন্ডার ফার্ম, প্রতিটি শটে কয়েক ঘণ্টা শুরুর সাল: 2008 2008 সালের মধ্যে, The Curious Case of Benjamin Button, Digital Domain-এর প্রভাবসহ [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/The%5FCurious%5FCase%5Fof%5FBenjamin%5FButton%5F%28film%29)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)[শেখা ইমুলেটর](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-learned)নিম্নসীমা: দেহ

### পারফরম্যান্স ক্যাপচার করা ডিজিটাল চরিত্র

কম্পিউটারে তৈরি একটি চরিত্র, যা একজন অভিনেতার রেকর্ড করা শরীর ও মুখের নড়াচড়া দিয়ে অ্যানিমেট করা হয় এবং সরাসরি ধারণ করা ফুটেজে মিশিয়ে দেওয়া হয়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: একজন অভিনেতার নড়াচড়া কি এমন এক প্রাণীকে চালাতে পারে, যা মানুষের মতো মোটেই নয়?

বাদ দেয়: পেশি ও চিন্তা মডেল করা হয়নি, কেবল ধরা গতি।

যাতে চলে: প্রায় 10^11 FLOPS মোটামুটি একটি ওয়ার্কস্টেশন, প্রতিটি শটে কয়েক ঘণ্টা শুরুর সাল: 2002 2002 সালের মধ্যে, The Lord of the Rings: The Two Towers-এ Gollum [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Motion%5Fcapture)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### L-সিস্টেম উদ্ভিদ মডেলিং

প্রতীকের একটি সারিকে বারবার নতুন করে লিখে শাখাযুক্ত কাঠামোতে উদ্ভিদের আকার বাড়ানো হয়, তারপর গাছ ও পাতা হিসেবে আঁকা হয়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: কোন সরল পুনর্লিখন নিয়ম একটি নির্দিষ্ট শাখাযুক্ত আকার তৈরি করে?

বাদ দেয়: নিয়মগুলো আকার মেলায়; আসল বৃদ্ধি যে রসায়ন আর আলোর প্রতিযোগিতা চালায়, তা এখানে নেই।

যাতে চলে: প্রায় 10^8 FLOPS মোটামুটি একটি ল্যাপটপ, কয়েক সেকেন্ড শুরুর সাল: 1968 1968 সালের মধ্যে, Lindenmayer, Mathematical models for cellular interactions in development [সূত্র](https://doi.org/10.1016/0022-5193%2868%2990079-9)

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[সেলুলার অটোমেটা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-cellular-automata)নিম্নসীমা: কোষ

### ম্যাকিনিমা

ভৌত ক্যামেরা বা অফলাইন রেন্ডারারের বদলে একটি রিয়েল-টাইম গেম-ইঞ্জিনের ভেতরে চরিত্র ও ক্যামেরা পরিচালনা করে ধারণ করা চলচ্চিত্র।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: কেবল গেম ইঞ্জিনে থাকা জগতে কী চিত্রায়িত করা যায়?

বাদ দেয়: ইঞ্জিন ঠিক করে কী দেখানো যাবে; অভিনয় সীমিত থাকে তার নিয়ন্ত্রণ যা অনুমতি দেয় ততটুকুতেই।

যাতে চলে: প্রায় 10^11 FLOPS মোটামুটি একটি গেমিং পিসি, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 1996 1996 সালের মধ্যে, Diary of a Camper, Quake ইঞ্জিনে বানানো একটি ছোট চলচ্চিত্র [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Machinima)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: নিয়ম

### অ্যানিম্যাট্রনিক মূর্তি

মানুষ ও প্রাণীর যান্ত্রিক, মোটরচালিত মূর্তি যা স্ক্রিপ্ট-করা নড়াচড়া ও কথা বলে।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: একটি যন্ত্র একটি জীবন্ত প্রাণীর মতো কতটা বিশ্বাসযোগ্যভাবে আচরণ করতে পারে?

বাদ দেয়: গতি রেকর্ডিং থেকে আবার চালানো হয়; কোনো অনুভব বা সিদ্ধান্ত নেই।

যাতে চলে: কোনো কম্পিউটারে নয়। একটি যান্ত্রিক নিয়ন্ত্রক, কোনো কম্পিউটিং নেই শুরুর সাল: 1963 1963 সালের মধ্যে, Disney-র Audio-Animatronics, Enchanted Tiki Birds [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Animatronics)

[ভৌত অ্যানালগ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-analogue)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### ভৌত-ভিত্তিক চরিত্র নিয়ন্ত্রণ

জোড়া ও পেশিসহ একটি ভার্চুয়াল শরীরকে পদার্থবিদ্যা ইঞ্জিনে রিইনফোর্সমেন্ট লার্নিং দিয়ে নড়তে, লাফাতে বা লড়তে প্রশিক্ষণ দেওয়া হয়, মোশন-ক্যাপচার ক্লিপ নকল করে।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: একটি চরিত্র কি হাতে-গড়া অ্যানিমেশন ছাড়া ভারসাম্য রেখে স্বাভাবিকভাবে চলতে পারে, ধাক্কায় সাড়া দিয়ে?

বাদ দেয়: স্টাইল আসে শুধু নকল করা ক্লিপ থেকে, আর বিরল নড়াচড়া আর হাতের সূক্ষ্ম কাজ ভালোভাবে সামলানো যায় না।

যাতে চলে: প্রায় 10^15 FLOPS মোটামুটি প্রতিটি দক্ষতায় একটি GPU ওয়ার্কস্টেশনে কয়েক দিন। শুরুর সাল: 2018 Peng ও সহকর্মীদের DeepMimic, ভৌত-ভিত্তিক চরিত্র-দক্ষতার উদাহরণ-নির্দেশিত গভীর রিইনফোর্সমেন্ট লার্নিং। [সূত্র](https://doi.org/10.1145/3197517.3201311)

[শেখা ইমুলেটর](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-learned)[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: দেহ

## আলো ও শব্দ

### ভৌত-ভিত্তিক আলো পরিবহন

ক্যামেরা থেকে পিছনে চালানো আলোকরশ্মি, প্রতিটি তলে প্রতিফলিত হয়ে ও তার ভেতর দিয়ে গিয়ে, ভৌতভাবে সামঞ্জস্যপূর্ণ ছবি গণনা করে।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: এই দৃশ্যে আলো কেমন আচরণ করে, প্রতিফলন ধরে ধরে, আনুমানিকভাবে নয়?

বাদ দেয়: ধীরে অভিসারী হয়, তাই নয়েজ এখনো আরও নমুনা নিয়ে নয়, হিউরিস্টিক দিয়ে দমন করা হয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^14 FLOPS মোটামুটি একটি ফ্রেমের জন্য বহু নোড জুড়ে একটি রেন্ডার ফার্ম বরাদ্দ শুরুর সাল: 1986 Kajiya-র 1986 সালের পাথ ট্রেসিং অ্যালগরিদম

[মন্টে কার্লো](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-monte-carlo)[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### শব্দের সঞ্চরণ ও শব্দবিজ্ঞান

ভার্চুয়াল ঘর, শহরের রাস্তা বা যুদ্ধক্ষেত্রে শব্দতরঙ্গ কীভাবে প্রতিফলিত, শোষিত আর বিচ্ছুরিত হয়, তা ট্রেস করা বা মডেল করা হয়, সিনেমা ও গেমের অডিওর জন্য।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: এই জায়গার আকৃতি ও তার ভেতরের উপাদান দেখে এর শব্দ আসলে কেমন হওয়া উচিত?

বাদ দেয়: আসল কান ও ঘরের স্বকীয়তা আছে, যা শব্দবিজ্ঞান মডেল নিয়মিত আদর্শায়িত করে।

যাতে চলে: প্রায় 10^11 FLOPS মোটামুটি একটি দৃশ্যের শব্দ-পাসের জন্য একটি ওয়ার্কস্টেশন শুরুর সাল: 1968 1968 সালের মধ্যে, রশ্মি-ভিত্তিক ঘর-শব্দবিদ্যা মডেলিং

[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### বাদ্যযন্ত্রের ভৌত মডেলিং সংশ্লেষণ

একটি তার, নল, ঢোলের চামড়া বা পাইপ কম্পমান ভৌত বস্তু হিসেবে মডেল করা হয়, রেকর্ড বা নমুনা না নিয়ে সরাসরি গণনা করে তার শব্দ তৈরি করা হয়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: এই বাদ্যযন্ত্রের শব্দ কেমন হতো, রেকর্ড না করে তার পদার্থবিজ্ঞান থেকে হিসাব করা?

বাদ দেয়: বাদ্যযন্ত্রের পদার্থবিদ্যা ধরে, একজন বাদকের কয়েক দশকের কৌশল নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^10 FLOPS মোটামুটি ল্যাপটপ বা সিন্থেসাইজারে রিয়েল টাইমে চলে শুরুর সাল: 1983 1983 সালের মধ্যে, কম্পমান তারের ডিজিটাল তরঙ্গপথ মডেল

[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### সৃজনশীল শিল্প-ব্যবস্থা

নিয়ম, এলোমেলোতা বা সরল এজেন্ট সামনে চালানো হয় একটি ছবি, নকশা বা রচনা তৈরি করতে। নিয়মগুলো একাই আগে থেকে ফল পুরোপুরি বলে দেয়নি।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: এই প্রক্রিয়াকে শুধু চলতে দিলে সে কোন আকার নেয়?

বাদ দেয়: শিল্পী বেছে নেন কোন এলোমেলো রান রাখবেন, তাই “জেনারেটিভ” কাজেও যথেষ্ট বাছাই-সম্পাদনা থাকে।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি ল্যাপটপে কয়েক সেকেন্ড থেকে কয়েক মিনিটে চলে শুরুর সাল: 1965 1965 সালের মধ্যে, অ্যালগরিদমিক নিয়ম থেকে প্রাথমিক কম্পিউটার-নির্মিত শিল্প

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[সম্ভাবনাভিত্তিক প্রক্রিয়া](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-stochastic)নিম্নসীমা: নিয়ম

### প্রক্রিয়াগত ও জেনারেটিভ সংগীত

সংগীতের নিয়ম, মার্কভ শৃঙ্খল বা সরল এজেন্ট সামনে চালানো হয় সুর, স্বরসঙ্গতি বা বিবর্তনশীল সাউন্ডট্র্যাক তৈরি করতে, যা পর্দায় যা ঘটছে তার প্রতি সাড়া দেয়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: সুরকার প্রতিটি সুর বেছে না দিলেও এই নিয়মগুলো একটানা চললে কেমন সংগীত তৈরি হয়?

বাদ দেয়: শুনতে দক্ষ লাগে কিন্তু প্রায় কখনো চমকায় না, ঠিক যেমনটা নিয়মগুলো অনুমতি দেয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি ল্যাপটপে রিয়েল টাইমে চলে শুরুর সাল: 1957 Illiac Suite, নিয়মভিত্তিক কম্পিউটার-রচিত একটি প্রথম দিকের সুর

[সম্ভাবনাভিত্তিক প্রক্রিয়া](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-stochastic)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: নিয়ম

### প্রক্রিয়াগত বুনট ও উপাদান তৈরি

কাঠের দাগ, মরিচা, ত্বকের রোমকূপ বা শিলাস্তরের মতো পৃষ্ঠের নকশা হাতে আঁকা বা ছবি তোলার বদলে নয়েজ আর সরল ভৌত নিয়ম থেকে তৈরি হয়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: ছবি না তুলে তৈরি করা এই পৃষ্ঠ কাছ থেকে কেমন দেখানো উচিত?

বাদ দেয়: গোলমাল-ভিত্তিক বুনট এমন মাপে অভিন্ন দেখাতে পারে, যেমন আসল তল কখনো দেখায় না।

যাতে চলে: প্রায় 10^10 FLOPS মোটামুটি একটি অ্যাসেট-এর জন্য টেক্সচার তৈরি করা একটি ওয়ার্কস্টেশন শুরুর সাল: 1985 1985 সালের মধ্যে, কম্পিউটার গ্রাফিক্সে Perlin-ধরনের প্রসিডিউরাল নয়েজ-টেক্সচার

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[সম্ভাবনাভিত্তিক প্রক্রিয়া](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-stochastic)নিম্নসীমা: নিয়ম

### ভৌত-ভিত্তিক শব্দ-প্রভাব

সিমুলেটেড বস্তুর আকৃতি, উপাদান ও সংস্পর্শ থেকে সংশ্লেষিত আঘাত, গড়ানো ও ঘষার শব্দ, রেকর্ডিং বাজানোর বদলে।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: এই উপাদানের একটি বস্তু ওই পৃষ্ঠে ধাক্কা খেলে কেমন শব্দ করে?

বাদ দেয়: মোড মডেল কান দিয়ে সুর-করা এবং আসল ঘরে বিকিরণ বাদ দেয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি ল্যাপটপ, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2001 2001 সালের মধ্যে, van den Doel, Kry and Pai, FoleyAutomatic [সূত্র](https://doi.org/10.1145/383259.383322)

[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### লাইভ-কোডেড সংগীত ও দৃশ্য

শিল্পীরা দর্শকের সামনে চলমান কোড লেখেন ও বদলান, তাই কোড সম্পাদনা করার সাথে সাথে শব্দ বা ছবি বিবর্তিত হয়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: বাজানোর সময় নিয়ম নতুন করে লিখলে সংগীত কীভাবে বদলায়?

বাদ দেয়: সিমুলেশন হলো প্রোগ্রামটিই; কোনো ভৌত জিনিস মডেল করা হয় না।

যাতে চলে: প্রায় 10^8 FLOPS মোটামুটি একটি ল্যাপটপ, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2004 2004 সালের মধ্যে, লাইভ কোডিং সম্প্রদায়গুলোকে ঐক্যবদ্ধ করতে গঠিত TOPLAP দল [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Live%5Fcoding)

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: নিয়ম

### নিউরাল দৃশ্য রেন্ডারিং

একগুচ্ছ আলোকচিত্রে মেলানো একটি নিউরাল নেটওয়ার্ক একটি দৃশ্যের আলো ও ঘনত্ব সংরক্ষণ করে, ফলে যেকোনো ক্যামেরা-অবস্থান থেকে নতুন দৃশ্য রেন্ডার করা যায়।

যে প্রশ্নের উত্তর দেয়: যেখান থেকে কেউ ছবি তোলেনি, সেখান থেকে এই জায়গা কেমন দেখাত?

বাদ দেয়: এটি ছবির মাঝখানে অন্তর্বর্তী মান বের করে এবং যেখানে ছবি তোলা হয়নি সেখানে খুঁটিনাটি আবিষ্কার করে, তাই মূল ছবি থেকে দূরের দৃশ্য নির্ভরযোগ্য নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^15 FLOPS মোটামুটি একটি দৃশ্যের জন্য GPU-তে কয়েক ঘণ্টা, আর বড় দৃশ্যের জন্য একদিন। শুরুর সাল: 2020 Mildenhall ও সহকর্মীদের NeRF, দৃশ্য-সংশ্লেষণের জন্য দৃশ্যকে নিউরাল দীপ্তি-ক্ষেত্র হিসেবে উপস্থাপন। [সূত্র](https://doi.org/10.1007/978-3-030-58452-8%5F24)

[শেখা ইমুলেটর](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-learned)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

[◂ প্রতিরক্ষা ও সংঘাত](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/defence-conflict)[ভিডিও গেম ▸](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/video-games)
