---
title: "ভিডিও গেম · সিমুলেশন · সিমুলেশন অনুকল্প"
url: https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/video-games
description: "প্রতিটি ভিডিও গেম কিছু একটা সিমুলেট করে; এখানকার ধারাগুলো সাজানো হয়েছে কী মডেল করে আর কী বাদ দেয়, তার ভিত্তিতে।"
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl, সিমুলেশন অনুকল্প (simulation-hypothesis.com)"
---

[সিমুলেশন](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations)18-এর মধ্যে ক্ষেত্র 18

# ভিডিও গেম

প্রতিটি ভিডিও খেলা কিছু একটা সিমুলেট করে। এখানকার ঘরানাগুলো সাজানো হয়েছে কী মডেল করে আর কী বাদ দেয় তা অনুযায়ী।

প্রতিটি ভিডিও খেলা একটি সিমুলেশন: নিয়মসহ একটি জগৎ, সেকেন্ডে বহুবার এগিয়ে নেওয়া, যার ভেতরে একজন মানুষ। ঘরানাগুলো ভিন্ন, কোনটি যত্ন করে মডেল করা হয় আর কোনটি মোটামুটি ধরা বা বাদ দেওয়া হয়। বিপুল ব্যবধানে খেলাগুলোই বিদ্যমান সবচেয়ে বেশি চালানো সিমুলেশন। স্যান্ডবক্সের পর্যবেক্ষণ ডায়ালেরও এগুলো একটি কার্যকর উত্তর, কারণ প্রায় সবগুলো শুধু তাই আঁকে যা খেলোয়াড় উপলব্ধি করতে পারে।

## যানবাহন ও যন্ত্র

### উড়ান সিমুলেশন

বিস্তারিত বায়ুগতিবিদ্যা, যন্ত্রপাতি ও পদ্ধতিসহ বিমান, প্রায়ই পুরো গ্রহের মডেলের ওপর।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: রাতের পাশ-বাতাসে কি বিমানটি নামানো যায়?

বাদ দেয়: ব্যর্থতার কোনো পরিণতি নেই, আর বায়ুমণ্ডল একটি গবেষণা মডেলের রেজোল্যুশনের চেয়ে অনেক নিচে সরলীকৃত।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি বায়ুগতিবিদ্যা ও যন্ত্রপাতি রেন্ডার করা একটি গেমিং ডেস্কটপের CPU ও GPU শুরুর সাল: 1980 subLOGIC-এর Flight Simulator, একটি হোম-কম্পিউটার খেলা, যা এক-ইঞ্জিনের বিমানের উড়ানের পদার্থবিদ্যা মডেল করে

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)নিম্নসীমা: দেহ

### মহাকাশযাত্রা সিমুলেশন

আসল কক্ষপথ বলবিদ্যায় রকেট ও উড়ান-পথ, কখনো ব্যবহারকারীর নকশা-করা যানসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি যান কি কক্ষপথে পৌঁছে ফিরে আসতে পারে?

বাদ দেয়: মহাকর্ষ সাধারণত একবারে একটি বস্তু থেকে আসে, প্রতিটি বস্তু অন্য প্রতিটির ওপর কাজ করছে এমন নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি বাড়ির ডেস্কটপ CPU; কক্ষপথের বলবিদ্যা সমাধান করা হালকা কাজ শুরুর সাল: 1969 1969 সালের মধ্যে, Jim Storer-এর টেক্সট গেম Lunar, PDP-8 মিনিকম্পিউটারে লেখা

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: দেহ

### রেসিং সিমুলেশন

লেজার-স্ক্যান করা ট্র্যাকে বিস্তারিত টায়ার, সাসপেনশন ও ইঞ্জিন মডেলসহ গাড়ি।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি বাঁক ঘোরার সময় গাড়িকে গ্রিপের সীমার কতটা কাছে চালানো যায়?

বাদ দেয়: ক্ষয়, আবহাওয়া আর ক্ষতি বাস্তবের চেয়ে মৃদু, বা বন্ধ করে দেওয়া যায়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি টায়ার ও সাসপেনশন মডেল রেন্ডার করা একটি গেমিং কনসোল বা ডেস্কটপ GPU শুরুর সাল: 1989 1989 সালের মধ্যে, Indianapolis 500: The Simulation, সাসপেনশন ও টায়ারের গ্রিপ মডেল করা একটি হোম-কম্পিউটার গেম

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: দেহ

### আর্কেড রেসিং

ক্ষমাশীল পদার্থবিদ্যার দ্রুত গাড়ি, গতি ও জাঁকজমকের জন্য সাজানো।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: প্রতিটি বাঁকে ড্রিফট ধরে রেখে কি একটি রেস জেতা যায়?

বাদ দেয়: যানের গতিবিদ্যার বেশিরভাগ, নকশার কারণেই।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি আর্কেড ক্যাবিনেট বা কনসোল GPU, পদার্থবিদ্যা ইচ্ছে করে হালকা রাখা শুরুর সাল: 1974 Gran Trak 10, একটি আর্কেড ক্যাবিনেট, যেখানে চলমান রাস্তা ও চালাতে হবে এমন একটি গাড়ির স্প্রাইট

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### গাড়ি চালনা ও পরিবহন সিমুলেশন

দীর্ঘ পথে ট্রাক, বাস আর ট্রেন, সময়সূচি, পণ্য আর সড়কের নিয়মসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: পণ্য কি সময়মতো ও অক্ষত অবস্থায় পৌঁছে দেওয়া যায়?

বাদ দেয়: দূরত্ব সংকুচিত এবং সময়কাল ছোট করা।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা দীর্ঘ পথ, মালামাল ও ট্রাফিক রেন্ডার করে শুরুর সাল: 2001 Microsoft Train Simulator, রুট ও সংকেত-ব্যবস্থা সিমুলেট করা একটি হোম-কম্পিউটার ট্রেন-চালনার খেলা

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### নৌ ও ডুবোজাহাজ সিমুলেশন

সোনার, আবহাওয়া ও জাহাজ-চালনাসহ জাহাজ ও ডুবোজাহাজ, কখনো সামলাতে পুরো ক্রুসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: খেলোয়াড়ের জলযান পাওয়ার আগে কি যোগাযোগের লক্ষ্যটি খুঁজে পাওয়া যায়?

বাদ দেয়: সমুদ্রে কাটানো কয়েক মাস একটি একক সেশনে সংকুচিত করা হয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা সোনার, আবহাওয়া ও জাহাজ চালনা মডেল করে শুরুর সাল: 1984 সোনার ও টর্পেডো মডেলসহ একটি হোম-কম্পিউটার ডুবোজাহাজ সিমুলেশন

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: দেহ

### কাজ ও যন্ত্রপাতির সিমুলেশন

আসল পেশা ও যন্ত্র: কৃষির যন্ত্রপাতি, নির্মাণ, পরিষ্কার, মেরামত।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: ব্যবসা বাড়তে থাকা অবস্থায় কি কাজটি ঠিকভাবে করা যায়?

বাদ দেয়: ক্লান্তি, আবহাওয়া ও প্রশাসন।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল GPU, যা যন্ত্রপাতি ও ভূখণ্ড রেন্ডার করে শুরুর সাল: 2008 2008 সালের মধ্যে, Farming Simulator, আসল যন্ত্রের রুটিনসহ একটি হোম-কম্পিউটার কৃষি-যন্ত্র গেম

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### খোলা-শহরে গাড়ি চালানো

ট্রাফিক ও পথচারীসহ একটি বিশাল স্ট্রিম করা শহরে মুক্ত গাড়ি চালনা, কোনো নির্দিষ্ট ট্র্যাক ছাড়া।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি শহর চালানো হলে, শুধু দেখা না হলে, কেমন লাগে?

বাদ দেয়: সড়ক ও যান চলাচল সরল করা; যানের পদার্থবিদ্যা সাধারণত আর্কেড-মানের।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি গেমিং পিসি, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 1999 1999 সালের মধ্যে, Midtown Madness (শিকাগো, মে 1999-এ প্রকাশিত) [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Midtown%5FMadness)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### স্ট্রিম করা পৃথিবীর ওপর উড়ান সিমুলেশন

একটি ফ্লাইট সিমুলেটর, যা হাতে গড়া দৃশ্যের বদলে স্ট্রিম করা উপগ্রহ-চিত্র, উচ্চতা ও সরাসরি আবহাওয়া থেকে গোটা গ্রহ আঁকে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: যেকোনো আসল জায়গার ওপর দিয়ে একটি উড়ান কি জরিপের তথ্য থেকে চাহিদামতো রেন্ডার করা যায়?

বাদ দেয়: ভবন ও উদ্ভিদ চিত্র থেকে তৈরি এবং শুধু মোটামুটি সঠিক।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি গেমিং পিসি, ডেটা সংযোগসহ রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2020 2020 সালের মধ্যে, স্ট্রিম করা মানচিত্র-চিত্র ব্যবহার করা Microsoft Flight Simulator (2020) [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft%5FFlight%5FSimulator%5F%282020%5Fvideo%5Fgame%29)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[অবিচ্ছিন্ন ক্ষেত্র](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-continuum)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### নরম-দেহ যানবাহনের সংঘর্ষ সিমুলেশন

যানবাহনকে বিম আর নোডের নেটওয়ার্ক হিসেবে মডেল করা হয়, যা সংঘর্ষে বাঁকে, ছিঁড়ে যায় আর দুমড়ে যায়, ইন্টারঅ্যাকটিভ গতিতে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি গাড়ি সংঘর্ষে রিয়েল-টাইমে কীভাবে বিকৃত হয় ও ভাঙে?

বাদ দেয়: বিম জালক মোটা, আর পদার্থের মাপে ভাঙন আলাদা করে ধরা হয় না।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি গেমিং পিসি, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2013 2013 সালের মধ্যে, BeamNG.drive প্রযুক্তি-প্রদর্শন (3 আগস্ট 2013) [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/BeamNG.drive)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: দেহ

### মেক যুদ্ধ সিমুলেশন

একটি হাঁটা যুদ্ধযন্ত্রের ককপিট সিমুলেশন, তাপ, বর্মের অংশ, অস্ত্র-গুচ্ছ এবং সীমিত দৃশ্যের নিয়ন্ত্রণ প্যানেলসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: এমন একটি হেঁটে চলা যুদ্ধযন্ত্র চালানো কেমন, যার ক্ষতি আর তাপ অংশ ধরে ধরে হিসাব রাখা হয়?

বাদ দেয়: কোনো আসল যন্ত্র নেই, তাই পদার্থবিদ্যা উদ্ভাবিত ও খেলার জন্য সুর-করা।

যাতে চলে: প্রায় 10^10 FLOPS মোটামুটি একটি ল্যাপটপ, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 1989 1989 সালের মধ্যে, MechWarrior, প্রথম BattleTech ককপিট সিমুলেটর [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/MechWarrior%5F%281989%5Fvideo%5Fgame%29)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

## জীবন ও মানুষ

### জীবন সিমুলেশন

চাহিদা, মেজাজ, সম্পর্ক ও পেশাসহ সিমুলেটেড মানুষ, খেলোয়াড়ের বানানো ঘরে বাস করে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: প্রতিটি পরিবারের সদস্যের চাহিদা কি মেটানো যায়?

বাদ দেয়: অন্তর্জীবনকে হাতেগোনা কয়েকটি মিটারে নামিয়ে আনা হয়, যা বাস্তবে স্যান্ডবক্সের “কার্যকরী মন” সেটিং।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল CPU, যা সিমুলেটেড বহু পরিবারের চাহিদা চালায় শুরুর সাল: 2000 The Sims, একটি হোম-কম্পিউটার খেলা, যা চাহিদা-মিটারসহ চরিত্রদের পরিবার সিমুলেট করে

[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### ভার্চুয়াল পোষা প্রাণী

ক্ষুধা, সুখ ও স্বাস্থ্যসহ একটি প্রাণী, যেগুলো বাস্তব সময়ে বদলায়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: প্রাণীটির প্রয়োজন কি নির্দিষ্ট বিরতিতে মেটানো যাবে?

বাদ দেয়: চাহিদা ছাড়া সবকিছু।

যাতে চলে: প্রায় 10^6 FLOPS মোটামুটি একটি হাতে ধরা খেলনার সরল মাইক্রোকন্ট্রোলার; চাহিদা ট্র্যাক করা সহজ শুরুর সাল: 1996 Tamagotchi, ক্ষুধা ও মেজাজের কাউন্টারসহ একটি হাতে ধরা ডিজিটাল পোষা-খেলনা

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### কৃষি ও গ্রামজীবন

ফসল, ঋতু, প্রাণী ও প্রতিবেশীদের একটি ছোট সম্প্রদায়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি ছোট উপত্যকায় কি টেকসই জীবিকা গড়া যায়?

বাদ দেয়: মৃত্তিকাবিজ্ঞান, ফসল নষ্ট হওয়া আর এর সঙ্গে জড়িত শারীরিক শ্রম।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি কনসোল বা ডেস্কটপ CPU, যা ফসল, ঋতু ও প্রতিবেশীদের হিসাব রাখে শুরুর সাল: 1996 Harvest Moon, ঋতুভিত্তিক ফসলসহ একটি হোম-কনসোল কৃষি ও গ্রামজীবনের খেলা

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### সম্পর্ক সিমুলেশন

এমন চরিত্র, যাদের খেলোয়াড়ের প্রতি মনোভাব খেলোয়াড়ের কথা ও কাজের পছন্দ অনুযায়ী বদলায়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: কোন সাড়া চরিত্রের প্রতি সম্মান সবচেয়ে বাড়ায়?

বাদ দেয়: অন্য পক্ষ একটি শাখাযুক্ত স্ক্রিপ্ট।

যাতে চলে: প্রায় 10^12.5 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন বা ডেস্কটপ CPU, যা শাখান্বিত সংলাপ ও অনুরাগ-নম্বর চালায় শুরুর সাল: 1994 শাখান্বিত অনুরাগ-নম্বরসহ একটি হোম-কম্পিউটার ডেটিং-সিমুলেশন প্রোগ্রাম

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: নিয়ম

### আড্ডার সামাজিক জগৎ

অবতার-ভিত্তিক স্থান, যার মূল কাজ কথোপকথন, সাজ ও সামাজিক প্রদর্শন, কোনো নির্দিষ্ট লক্ষ্য ছাড়া।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: ব্যবহারকারীরা অন্যদের কাছে নিজেদের কীভাবে তুলে ধরতে বেছে নেয়?

বাদ দেয়: খেলার কিছু নেই, শুধু মানুষে মানুষে যোগাযোগ।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা ফোন GPU, যা অবতার ও চ্যাট রেন্ডার করে শুরুর সাল: 1995 1995 সালের মধ্যে, সাজানো যায় এমন অবতারের মাধ্যমে আড্ডা দেওয়ার জন্য একটি গ্রাফিক্যাল অনলাইন জগৎ

[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### ডেটিং সিমুলেশন

একটি একক দৃষ্টিকোণের চরিত্র নির্ধারিত সাক্ষাৎ, উপহার ও কথোপকথনের মাধ্যমে কাকে প্রেম নিবেদন করবে তা বাছে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: পছন্দের ক্রম কি সম্মতি আনে?

বাদ দেয়: প্রতিটি পাণিপ্রার্থীর একটি স্থির, সম্পূর্ণ জানা যায় এমন পছন্দ-ফাংশন আছে।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা হ্যান্ডহেল্ড CPU, যা সময়সূচি ও অনুগ্রহের পরিসংখ্যান রাখে শুরুর সাল: 1994 Tokimeki Memorial, একটি ডেটিং খেলা, যা সাক্ষাতের সূচি করে এবং একজন পাণিপ্রার্থীর অনুগ্রহ ট্র্যাক করে

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[মন্টে কার্লো](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-monte-carlo)নিম্নসীমা: নিয়ম

### অভিভাবকত্ব ও পারিবারিক জীবন

অনেক বছর ধরে স্কুল, ঘরের কাজ ও মাইলফলকের মধ্য দিয়ে সিমুলেটেড শিশু বা একটি পরিবার বড় করা।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: শিশুটি কি উদ্দিষ্ট ফলাফল নিয়ে প্রাপ্তবয়স্কে পৌঁছায়?

বাদ দেয়: কয়েক ডজন ঘণ্টায় সংকুচিত একটি শৈশব।

যাতে চলে: প্রায় 10^12.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল CPU, যা একটি শিশুর বৃদ্ধির পরিসংখ্যান রাখে শুরুর সাল: 2001 2001 সালের মধ্যে, মাইলফলকের মাধ্যমে একটি সিমুলেটেড শিশুকে বড় করার একটি হোম-কম্পিউটার প্রোগ্রাম

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[ব্যবস্থার গতিবিদ্যা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-system-dynamics)নিম্নসীমা: দেহ

### অস্ত্রোপচার ও চিকিৎসার গেম

অস্ত্রোপচার ও জরুরি যত্ন একটি ভার্চুয়াল রোগীর ওপর সময়ের চাপে করা কাজ হিসেবে খেলা হয়, যন্ত্র, জীবনচিহ্ন ও জটিলতাসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি সিমুলেটেড দেহে সময়ের চাপে একজন রোগীর কতটা ভালো চিকিৎসা হতে পারে?

বাদ দেয়: কলা হলো স্ক্রিপ্টে লেখা কিছু ক্ষত, যান্ত্রিক বা শারীরবৃত্তীয় মডেল নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি হ্যান্ডহেল্ড কনসোল, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2005 2005 সালের মধ্যে, Trauma Center: Under the Knife (জাপান, 16 জুন 2005) [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Trauma%5FCenter:%5FUnder%5Fthe%5FKnife)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

## ব্যবস্থা ও সমাজ

### শহর গড়া

জোনিং, রাস্তা, ইউটিলিটি, বাজেট আর একটি সিমুলেটেড জনসংখ্যা, যা অভিবাসন করে, যাতায়াত করে আর সেবার ওপর চাহিদা তোলে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি শহর কি যানজট তার সড়ক-ক্ষমতা ছাড়িয়ে না গিয়ে বাড়তে পারে?

বাদ দেয়: বেশিরভাগ নাগরিক কেবল সামষ্টিক পরিমাণ হিসেবে থাকে, যতক্ষণ না ক্যামেরা তাদের দিকে ঘোরানো হয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা হাজার হাজার ভার্চুয়াল নাগরিক সিমুলেট করে শুরুর সাল: 1989 SimCity, সিমুলেটেড ট্রাফিক ও এলাকা-বিভাজনসহ একটি হোম-কম্পিউটার শহর-গড়ার খেলা

[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[সেলুলার অটোমেটা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-cellular-automata)[ব্যবস্থার গতিবিদ্যা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-system-dynamics)নিম্নসীমা: দেহ

### উপনিবেশ সিমুলেশন

একটি ছোট চরিত্রদল, বা পিঁপড়ে বা অন্য প্রাণীর একটি উপনিবেশ, কাজ, চাহিদা ও দৈব ঘটনার মধ্য দিয়ে টিকে থাকে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: উপনিবেশটি কি শীত এবং নিজের অভ্যন্তরীণ দ্বন্দ্ব পেরিয়ে টিকে থাকতে পারবে?

বাদ দেয়: আসল জীববিজ্ঞান ও মনোবিজ্ঞানের বেশিরভাগ, নাটকীয় ঘটনা অতিরঞ্জিত করে।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা কয়েক ডজন চরিত্রের চাহিদা ও চলার পথ ঠিক করে শুরুর সাল: 1991 1991 সালের মধ্যে, SimAnt, খাদ্য-সন্ধান ও ফেরোমন-পথসহ একটি হোম-কম্পিউটার পিঁপড়ে-উপনিবেশ গেম

[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### ব্যবস্থাপনা ও ব্যবসায়ী

থিম পার্ক, হাসপাতাল, রেলপথ বা চিড়িয়াখানার মতো একটি প্রতিষ্ঠান, যেখানে গ্রাহক, কর্মী ও অর্থ আছে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: প্রতিষ্ঠানটি কি গ্রাহক না হারিয়ে লাভজনক থাকতে পারে?

বাদ দেয়: গ্রাহকদের কয়েকটি চাহিদা ও একটি বাজেট হিসেবে মডেল করা হয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা গ্রাহক, কর্মী ও অর্থের হিসাব রাখে শুরুর সাল: 1990 Railroad Tycoon, সিমুলেটেড মালবহনের অর্থনীতিসহ একটি হোম-কম্পিউটার পরিবহন-ব্যবস্থাপনা খেলা

[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[ব্যবস্থার গতিবিদ্যা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-system-dynamics)নিম্নসীমা: দেহ

### ঈশ্বর-খেলা

একটি জগৎ ও তার বাসিন্দাদের ওপর থেকে পথ দেখানো হয়, অলৌকিক ঘটনা, ভূখণ্ড ও পরোক্ষ প্রভাবের মাধ্যমে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: পরোক্ষ ও দীর্ঘস্থায়ী হস্তক্ষেপে একটি জনসংখ্যা কীভাবে সাড়া দেয়?

বাদ দেয়: বাসিন্দারা কখনো জানতে পারে না মাঝখানের সেই এজেন্টের কথা, যা অন্য দিক থেকে দেখা সিমুলেশন অনুকল্প।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা পরোক্ষ নির্দেশনায় সাড়া দেওয়া একটি জনগোষ্ঠী সিমুলেট করে শুরুর সাল: 1989 Populous, একটি হোম-কম্পিউটার খেলা, যেখানে ভূখণ্ড ও অলৌকিক ঘটনার ভেতর দিয়ে একটি উপজাতিকে পথ দেখাতে হয়

[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### বাস্তুতন্ত্র ও বিবর্তনের খেলা

প্রাণী, খাদ্যশৃঙ্খল ও প্রজাতি, যা প্রজন্মের পর প্রজন্মে বদলায়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: আরোপিত নির্বাচনী চাপে কোন বংশধারা প্রাধান্য পায়?

বাদ দেয়: আসল বিবর্তনীয় সময়-মাপ, আর প্রক্রিয়ায় কোনো লক্ষ্যের অনুপস্থিতি।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা সরল প্রাণীর জিনোমের প্রজন্মের পর প্রজন্ম চালায় শুরুর সাল: 1996 Creatures, একটি হোম-কম্পিউটার খেলা, যা সিমুলেটেড প্রজন্মে সরল প্রাণীকে বিবর্তিত করে

[বিবর্তনীয়](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-evolutionary)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### স্বয়ংক্রিয়তা ও কারখানা গড়া

খনি, কনভেয়ার বেল্ট, জোড়া দেওয়ার যন্ত্র ও রসদ-নেটওয়ার্ক, ক্রমেই আরও বড় হচ্ছে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি উৎপাদন ব্যবস্থাকে কি স্বয়ং-সম্প্রসারণক্ষম করা যায়?

বাদ দেয়: দূষণ, শ্রম ও ব্যর্থতার খরচ।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা প্রতি সেকেন্ডে কারখানার হাজার হাজার ঘটনা এগিয়ে নেয় শুরুর সাল: 2012 2012 সালের মধ্যে, একটি হোম-কম্পিউটার কনভেয়র-ও-কারখানা গড়ার প্রোগ্রাম

[বিচ্ছিন্ন ঘটনা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-discrete-event)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### নিষ্ক্রিয় ও ক্রমবর্ধমান

সংখ্যার একটি অর্থনীতি, যা খেলোয়াড় অনুপস্থিত থাকলেও সূচকীয় হারে বাড়ে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: রাশিটি কত বড় হতে পারে?

বাদ দেয়: চক্রবৃদ্ধি বৃদ্ধি ছাড়া সবকিছু।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন ব্রাউজার ট্যাব; অঙ্কটা নিছক সূচকীয় বৃদ্ধি শুরুর সাল: 2013 একটি ব্রাউজার পেজ, যা অলস অবস্থায় একটি কাউন্টারকে সূচকীয় হারে বাড়াতে থাকে

[ব্যবস্থার গতিবিদ্যা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-system-dynamics)নিম্নসীমা: জনসংখ্যা

### সামাজিক অনুমানের খেলা

খেলোয়াড়দের গোপন ভূমিকা থাকে এবং কথা, ভোট ও বাদ দেওয়ার মধ্য দিয়ে বুঝতে হয় কে মিথ্যা বলছে, একটি তথ্যজানা সংখ্যালঘু তথ্যহীন সংখ্যাগরিষ্ঠের মধ্যে লুকিয়ে থাকে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: সংখ্যাগরিষ্ঠ যখন কে মিথ্যা বলছে তা নিয়ে যুক্তি করে, তখন কি একটি লুকানো সংখ্যালঘু টিকে থাকতে পারে?

বাদ দেয়: প্রতারণা চলে প্রকৃত খেলোয়াড়দের মধ্যে; সিমুলেশন শুধু ভূমিকা, ভোট আর তথ্যের সীমা কার্যকর করে।

যাতে চলে: প্রায় 10^8 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন, প্রায় দশজন খেলোয়াড়ের একটি লবির জন্য রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 1986 1986 সালের মধ্যে, টেবিলটপ পার্টি খেলা Mafia; ভিডিও সংস্করণ 2003 থেকে [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Social%5Fdeduction%5Fgame)

[খেলা-তত্ত্ব](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-game-theory)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: জনসংখ্যা

### স্টেশনের ব্যবস্থার সিমুলেশন

বায়ু, বিদ্যুৎ, চিকিৎসা ও বায়ুপ্রবাহের মতো যুগ্ম ব্যবস্থা হিসেবে মডেল করা একটি মনুষ্যবাহী মহাকাশ স্টেশন, যা খেলোয়াড়রা রক্ষা করে বা নষ্ট করে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: ব্যবস্থাগুলো যুক্ত থাকলে একটি মানুষবাহী আবাসস্থলে কোন বিকলতা ধাপে ধাপে ছড়ায়?

বাদ দেয়: গ্যাস প্রবাহ একটি কম রেজোল্যুশনের গ্রিড মডেল আর অন্য ব্যবস্থাগুলো নিয়ম-ভিত্তিক।

যাতে চলে: প্রায় 10^10 FLOPS মোটামুটি একটি ল্যাপটপ, একটি সার্ভারের জন্য রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2003 2003 সালের মধ্যে, Space Station 13, একটি বায়ুমণ্ডল সিমুলেশন প্রোগ্রাম হিসেবে শুরু [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Space%5FStation%5F13)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[সেলুলার অটোমেটা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-cellular-automata)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

## কৌশল

### মহাকৌশল

শতাব্দী জুড়ে পুরো জাতি: অর্থনীতি, কূটনীতি, জনসংখ্যা, ধর্ম আর যুদ্ধ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি রাষ্ট্রকে কি কয়েক শতাব্দীর ইতিহাসের মধ্য দিয়ে চালিয়ে নেওয়া যায়?

বাদ দেয়: ব্যক্তিদের প্রদেশের ভেতরে সংখ্যা হিসেবে ধরা হয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা কয়েক শতাব্দী ধরে প্রদেশ, জনসংখ্যা ও কূটনীতির হিসাব রাখে শুরুর সাল: 1991 একটি হোম-কম্পিউটার প্রোগ্রাম, যা কয়েক শতাব্দী ধরে একটি জাতির অর্থনীতি ও যুদ্ধ সিমুলেট করে

[ব্যবস্থার গতিবিদ্যা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-system-dynamics)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: জনসংখ্যা

### 4X কৌশলের খেলা

একটি সভ্যতা, যা পালা করে অন্বেষণ করে, সম্প্রসারিত হয়, সম্পদ কাজে লাগায় ও প্রতিযোগিতা করে, প্রস্তর যুগ থেকে মহাকাশ পর্যন্ত।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: খেলোয়াড়ের সভ্যতা কি তার প্রতিযোগীদের চেয়ে বেশি টেকে?

বাদ দেয়: একটি মাত্র পালার মধ্যে সহস্রাব্দ কেটে যায়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা পালাভিত্তিক সভ্যতার বৃদ্ধি হিসাব করে শুরুর সাল: 1991 Sid Meier’s Civilization, প্রস্তর যুগ থেকে মহাকাশ পর্যন্ত একটি হোম-কম্পিউটার পালাভিত্তিক সভ্যতার খেলা

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: জনসংখ্যা

### রিয়েল-টাইম কৌশল

সম্পদ সংগ্রহ, ঘাঁটি নির্মাণ ও একসঙ্গে অনেক একক পরিচালনা, রিয়েল টাইমে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: পরিকল্পনা ও সম্পদ-ব্যবস্থাপনা কি সময়ের চাপে প্রতিপক্ষকে ছাড়িয়ে যেতে পারে?

বাদ দেয়: মূলত রসদ ও মনোবল।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা রিয়েল টাইমে শত শত ইউনিটের পথ ঠিক করে শুরুর সাল: 1992 Dune II, রিয়েল-টাইম ইউনিট-নির্দেশ ও ঘাঁটি-নির্মাণসহ একটি হোম-কম্পিউটার খেলা

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### ষড়ভুজ-ও-গুটির যুদ্ধ-খেলা

বোর্ড যুদ্ধ-খেলার ডিজিটাল রূপ: ষড়ভুজ মানচিত্রে ঐতিহাসিক অভিযান, বিস্তারিত সরবরাহ, ভূখণ্ড ও নির্দেশসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: ঐতিহাসিক ফলাফল কি উন্নত করা যেত?

বাদ দেয়: ইউনিটগুলো গুটি, আর সৈন্য হলো তাদের গায়ে ছাপা সংখ্যা।

যাতে চলে: প্রায় 10^12.5 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন বা ডেস্কটপ CPU, যা পালাভিত্তিক ষড়ভুজ-মানচিত্রের হিসাব চালায় শুরুর সাল: 1980 ষড়ভুজ-ও-গুটির একটি বোর্ড যুদ্ধ-খেলার হোম-কম্পিউটার রূপ

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[মন্টে কার্লো](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-monte-carlo)নিম্নসীমা: জনসংখ্যা

### রণকৌশল

একটি গ্রিডে একটি ছোট দল, পালা করে খেলছে, আড়াল, দৈব ও অবস্থানসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: সংঘর্ষটি কি ক্ষতি ছাড়া জেতা যায়?

বাদ দেয়: যুদ্ধ-মানচিত্রের বাইরে সবকিছু।

যাতে চলে: প্রায় 10^12.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল CPU, যা গ্রিডভিত্তিক পালা নিষ্পত্তি করে শুরুর সাল: 1990 Fire Emblem, গ্রিড মানচিত্রে লড়া একটি হোম-কনসোল দলীয় কৌশলের খেলা

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[মন্টে কার্লো](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-monte-carlo)নিম্নসীমা: দেহ

### টাওয়ার ডিফেন্স

শত্রুদের ঢেউ একটি পথ ধরে এগোয়, আর সেই পথের ধারে প্রতিরক্ষা বসানো হয়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: প্রতিটি ঢেউ সামলাতে প্রতিরক্ষা কোথায় বসাতে হবে?

বাদ দেয়: শত্রুদের প্রেরণা।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন বা ব্রাউজার ট্যাব, যা পথ-খোঁজা শত্রু ও টাওয়ার ট্র্যাক করে শুরুর সাল: 2003 2003 সালের মধ্যে, শত্রুরা নির্দিষ্ট পথ ধরে চলে এমন একটি কৌশল-মানচিত্রের পরিবর্তন

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### অটো-ব্যাটলার

খেলোয়াড়রা রাউন্ডের মাঝে একটি ভাগ-করা এলোমেলো পুল থেকে দল গড়ে, তারপর দলগুলো নিয়ম মেনে স্বয়ংক্রিয়ভাবে লড়ে, কোনো সরাসরি নিয়ন্ত্রণ ছাড়া।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: সব লড়াই স্বয়ংক্রিয় হলে কোন দলের গঠন জেতে?

বাদ দেয়: লড়াই পরিসংখ্যান-মানের ওপর নির্ধারণবাদী নিয়ম, লড়াইয়ের মডেল নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন, আটজন খেলোয়াড়ের জন্য রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2019 2019 সালের মধ্যে, কমিউনিটি মড Dota Auto Chess (জানুয়ারি 2019) [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Auto%5Fbattler)

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[সম্ভাবনাভিত্তিক প্রক্রিয়া](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-stochastic)[খেলা-তত্ত্ব](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-game-theory)নিম্নসীমা: জনসংখ্যা

## জগৎ ও স্যান্ডবক্স

### ব্লক ও ভক্সেল স্যান্ডবক্স

ব্লক দিয়ে গড়া একটি জগৎ, যার সবটাই খনন, সরানো ও গড়ার কাজে লাগানো যায়, অন্তহীনভাবে তৈরি।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: হাতে থাকা ব্লক দিয়ে কী গড়া যায়?

বাদ দেয়: পদার্থকে এক-মিটার ঘনকের আকারে কোয়ান্টায়িত করা হয়, যা বাজারে-আসা কোনো সিমুলেশনে পদার্থের সবচেয়ে মোটা নিম্নসীমা।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল CPU, যা অন্তহীন ব্লকের জগৎ সিমুলেট করে শুরুর সাল: 2009 Minecraft, একটি হোম-কম্পিউটার খেলা, যা খনন করা যায় এমন ব্লকের অন্তহীন জগৎ তৈরি করে

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[সেলুলার অটোমেটা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-cellular-automata)নিম্নসীমা: দেহ

### সারভাইভাল ও ক্র্যাফটিং

প্রতিকূল খোলা জগতে ক্ষুধা, ঠান্ডা, আশ্রয় ও হাতিয়ার।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: চরিত্রটি কি প্রথম রাত টিকে থাকতে পারবে?

বাদ দেয়: টিকে থাকার জন্য যে দক্ষতা, সময় আর ভাগ্য আসলে লাগে।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল CPU, যা ক্ষুধা, ঠান্ডা ও তৈরির হিসাব রাখে শুরুর সাল: 2006 2006 সালের মধ্যে, ক্ষুধা ও তৈরিসহ একটি হোম-কম্পিউটার উন্মুক্ত-জগতের টিকে থাকার প্রোগ্রাম

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### পদার্থবিদ্যা স্যান্ডবক্স ও নির্মাণ

অংশ থেকে গড়া সেতু, যন্ত্র ও যানবাহন, সিমুলেটেড পদার্থবিদ্যায় পরীক্ষা করা।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: কাঠামো কি তার ভার সইবে?

বাদ দেয়: উপাদান ও জোড় আদর্শায়িত।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ GPU, যা রিয়েল টাইমে দৃঢ়-বস্তুর পদার্থবিদ্যা চালায় শুরুর সাল: 2004 Garry’s Mod, রিয়েল-টাইম পদার্থবিদ্যা ইঞ্জিনে চালিত একটি হোম-কম্পিউটার নির্মাণ-খেলা

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)নিম্নসীমা: দেহ

### পড়ন্ত-বালুর খেলা

প্রতিটি পিক্সেল বালু, জল, আগুন বা গ্যাসের কণা, প্রতিবেশীর সঙ্গে বিক্রিয়া করে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: এক পদার্থকে আরেকটির সঙ্গে মেশালে কী হয়?

বাদ দেয়: রসায়নকে একটি খোঁজ-তালিকায় নামিয়ে আনা হয়েছে।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন বা ব্রাউজার ট্যাব, যা কণা-কক্ষের একটি গ্রিড হালনাগাদ করে শুরুর সাল: 2005 Falling Sand Game, একটি ব্রাউজার খেলা, যা পিক্সেল ধরে ধরে ঝরে পড়া বালি, জল ও আগুন সিমুলেট করে

[ইন্টারঅ্যাকটিভ মডেলটি চালান](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/run#toy-sand)

[সেলুলার অটোমেটা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-cellular-automata)নিম্নসীমা: ক্ষেত্র

### মহাকাশ অভিযান ও বাণিজ্য

তারা-ব্যবস্থা, অর্থনীতি আর জাহাজ, যেগুলোর মধ্যে উড়ে যাওয়া, বাণিজ্য করা আর লড়াই করা যায়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: নক্ষত্রব্যবস্থার মধ্যে ব্যবসা করে কি জীবিকা চালানো যায়?

বাদ দেয়: মহাকাশের বেশিরভাগই ফাঁকা, আর খেলাটি তা বাদ দেয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা নক্ষত্রব্যবস্থা ও বাণিজ্য অর্থনীতি সিমুলেট করে শুরুর সাল: 1984 Elite, সিমুলেটেড নক্ষত্রব্যবস্থা ও বাজারসহ একটি হোম-কম্পিউটার মহাকাশ-বাণিজ্যের খেলা

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### স্তর ও জগৎ তৈরির সরঞ্জাম

ভূখণ্ড, যুক্তি ও বস্তুর জন্য সাধারণ-উদ্দেশ্য নির্মাণ সরঞ্জাম, খেলার ভেতরেই পুরো খেলা বানাতে ব্যবহৃত।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: এই উপাদানগুলো দিয়ে কী বানানো যায়?

বাদ দেয়: কোনো খেলোয়াড় না জোড়া দেওয়া পর্যন্ত কিছুই সিমুলেট করা হয় না।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল CPU, যা খেলোয়াড় যা-ই গড়ুক তা চালায় শুরুর সাল: 1983 একটি হোম-কম্পিউটার লেভেল-সম্পাদনা প্রোগ্রাম, যা খেলোয়াড়দের নিজের লেভেল বানাতে ও ভাগ করতে দেয়

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[সেলুলার অটোমেটা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-cellular-automata)নিম্নসীমা: নিয়ম

### টেরারিয়াম ও আবাসস্থলের স্যান্ডবক্স

অ্যাকোয়ারিয়াম, টেরারিয়াম বা বাগানের মতো একটি বদ্ধ পরিবেশ, যা পরিচালনা না করে ভরা হয় ও পর্যবেক্ষণ করা হয়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: আবাসস্থল কোন ভারসাম্যে পৌঁছাবে?

বাদ দেয়: জল আর মাটির রসায়ন, অল্প কয়েকটি প্যারামিটারে নামিয়ে আনা।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা ফোন CPU, যা একটি ছোট বদ্ধ বাস্তুতন্ত্র চালায় শুরুর সাল: 1985 মাছ, খাওয়ানো ও জলের মান মডেল করা একটি হোম-কম্পিউটার অ্যাকোয়ারিয়াম প্রোগ্রাম

[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[সেলুলার অটোমেটা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-cellular-automata)নিম্নসীমা: দেহ

### এজেন্ট-ভিত্তিক খেলার প্লেটেস্টিং

শেখা এজেন্ট একটি খেলা হাজার হাজার বার খেলে ত্রুটি খোঁজে ও ভারসাম্য পরীক্ষা করে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: এই স্তর বা নিয়ম কি ভারসাম্যপূর্ণ?

বাদ দেয়: এজেন্টরা মানুষের মতো খেলে না এবং খেলার মজাটা ধরতে পারে না।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি অনেক সমান্তরাল গেম-ইনস্ট্যান্স শুরুর সাল: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) [সূত্র](https://arxiv.org/abs/1903.10545)

[শেখা ইমুলেটর](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-learned)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: নিয়ম

### ব্যবহারকারী-তৈরি খেলার প্ল্যাটফর্ম

একটি হোস্ট করা ইঞ্জিন, যেখানে খেলোয়াড়রা নিজেদের খেলা ও জগৎ বানায় ও প্রকাশ করে, যৌথ পদার্থবিদ্যা, অবতার ও জগৎ-অভ্যন্তরীণ অর্থনীতিসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: ইঞ্জিন আর দর্শক জোগান দিলে কয়েক মিলিয়ন শৌখিন ডিজাইনার কী গড়ে?

বাদ দেয়: প্রতিটি জগৎ একটি ছোট নিয়ম-সেট; প্ল্যাটফর্মটি কোনো নির্দিষ্ট আসল ব্যবস্থা সিমুলেট করে না।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি ডেটা সেন্টার, কয়েক ডজন খেলোয়াড়ের একটি সার্ভারের জন্য রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2006 2006 সালের মধ্যে, Roblox-এর সর্বজনীন প্রকাশ (2004 থেকে তৈরি) [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: জনসংখ্যা

## ভূমিকা-অভিনয় ও গল্প

### ভূমিকা-অভিনয়ের খেলা

পরিসংখ্যান, দক্ষতা ও পছন্দসহ একটি চরিত্র, প্রতিক্রিয়াশীল এক জগতে; টেবিলটপ খেলার নিয়ম থেকে উদ্ভূত।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: খেলোয়াড় কোন চরিত্র গড়ে তোলেন?

বাদ দেয়: ব্যক্তিত্ব কিছু সংখ্যায় নামিয়ে আনা হয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল CPU, যা পাশার নিয়ম ও সংলাপ নিষ্পত্তি করে শুরুর সাল: 1975 টেবিলটপ ভূমিকা-অভিনয়ের নিয়ম মানিয়ে নেওয়া একটি মেইনফ্রেম অন্ধকূপ-অভিযানের প্রোগ্রাম

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[মন্টে কার্লো](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-monte-carlo)নিম্নসীমা: দেহ

### বহু-খেলোয়াড়ের বিশাল জগৎ

একটি স্থায়ী জগৎ, একসঙ্গে হাজার হাজার খেলোয়াড়ের ভাগ করা, নিজস্ব অর্থনীতি ও সামাজিক জীবনসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: হাজার হাজার অন্যের সঙ্গে ভাগ করা জগতে খেলোয়াড়রা কেমন আচরণ করে?

বাদ দেয়: জগৎ রিসেট হয়ে আবার ঘটে, তাই কোনো একজনের কাজ বেশিক্ষণ তাকে বদলায় না।

যাতে চলে: প্রায় 10^16 FLOPS মোটামুটি একটি সার্ভার ফার্ম, প্রতিটি শার্ডের জন্য একটি অংশ, হাজার হাজার একযোগে থাকা খেলোয়াড়ের জন্য শুরুর সাল: 1978 MUD1, একটি বিশ্ববিদ্যালয়ের মেইনফ্রেমে অনেক ব্যবহারকারীর একসঙ্গে ভাগ করা লেখাভিত্তিক জগৎ (1978, Bartle-এর বিবরণ অনুযায়ী) [সূত্র](https://mud.co.uk/richard/mudhist.htm) সিমুলেশন বৃক্ষে: [MUD1](https://simulation-hypothesis.com/bn/trees/simulations?n=w-mud1)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### নিমজ্জনকারী সিমুলেশন

সুসংগত ব্যবস্থা (পদার্থবিজ্ঞান, শব্দ, আলো, প্রহরী, দরজা) দিয়ে গড়া জগৎ, যেগুলো নকশাকারদের পরিকল্পনা না করা উপায়েও মেলানো যায়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: এমন কোনো পথ কি আছে যা নকশাকারীরা কখনো নির্দিষ্ট করেননি?

বাদ দেয়: অন্য যেকোনো ঘরানার চেয়ে কম, নকশার কারণেই।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা পরস্পর-ক্রিয়াশীল পদার্থবিদ্যা, এআই ও শব্দ ব্যবস্থা চালায় শুরুর সাল: 1994 একটি হোম-কম্পিউটার প্রোগ্রাম, যা একই জগতে পদার্থবিদ্যা, প্রহরীর এআই ও শব্দ একত্র করে

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### খোলা-জগতের অভিযান

নিজস্ব ট্রাফিক, আবহাওয়া ও দৈনন্দিন রুটিনসহ একটি বিশাল অবিচ্ছিন্ন জগৎ, যেখানে ঘুরে বেড়াতে কোনো বাধা নেই।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: পরের পাহাড়ের ওপারে কী আছে?

বাদ দেয়: খেলোয়াড় থেকে দূরের চরিত্রগুলো থামিয়ে দেওয়া বা কমিয়ে দেওয়া হয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল GPU, যা অবিরাম এক বিশাল জগৎ রেন্ডার করে শুরুর সাল: 1997 1997 সালের মধ্যে, Grand Theft Auto, স্বাধীনভাবে ঘুরে বেড়ানোর একটি বিশাল অবিচ্ছিন্ন শহরসহ একটি হোম-কম্পিউটার ও কনসোল খেলা

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### রগলাইক

প্রতিটি প্রচেষ্টার জন্য একটি নতুন জগৎ তৈরি হয়, আর মৃত্যু চিরস্থায়ী।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি একক চেষ্টা কত দূর এগোতে পারে?

বাদ দেয়: জগৎটি নিয়মের হিসাবে (প্রোসিডিউরালি) তৈরি হয়, আর স্থায়ী হওয়ার জন্য নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^11 FLOPS মোটামুটি একটি বিশ্ববিদ্যালয়ের টার্মিনাল বা ফোন; প্রসিডিউরাল জেনারেশন হালকা কাজ শুরুর সাল: 1980 একটি বিশ্ববিদ্যালয়ের মেইনফ্রেম অন্ধকূপ-অভিযান, যা প্রতিবার নতুন গোলকধাঁধা তৈরি করে, স্থায়ী মৃত্যুসহ

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[মন্টে কার্লো](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-monte-carlo)নিম্নসীমা: নিয়ম

### ইন্টারঅ্যাকটিভ কথাসাহিত্য

লেখায় বর্ণিত একটি জগৎ, যা টাইপ করা নির্দেশ বা পছন্দে সাড়া দেয়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: বর্ণিত পরিস্থিতি থেকে কোন কাজটি আসে?

বাদ দেয়: সবকিছুই লেখা, তাই কিছু রেন্ডার করতে হয় না।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি টার্মিনাল বা ফোন, যা টাইপ করা টেক্সট-কমান্ড বিশ্লেষণ করে শুরুর সাল: 1975 Crowther-এর মেইনফ্রেম গুহা-প্রোগ্রাম (1975), 1976 সালে Woods-এর সম্প্রসারণসহ প্রকাশিত [সূত্র](https://www.raphkoster.com/gaming/book/3a.html) সিমুলেশন বৃক্ষে: [Colossal Cave Adventure](https://simulation-hypothesis.com/bn/trees/simulations?n=w-colossal)

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: নিয়ম

### ভিজ্যুয়াল নভেল ও গল্পের খেলা

দৃশ্যে দৃশ্যে বলা একটি গল্প, এমন পছন্দসহ যা তাকে শাখায় ভাগ করে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: বাছাইগুলো গল্পের কোন শাখা নেবে?

বাদ দেয়: কেবল লেখকদের লেখা পথগুলোই আছে।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন বা ডেস্কটপ CPU, যা শাখান্বিত লেখা ও ছবি দেখায় শুরুর সাল: 1983 The Portopia Serial Murder Case, লেখা ও স্থির দৃশ্যের মাধ্যমে বলা একটি হোম-কম্পিউটার শাখান্বিত-গল্পের খেলা

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: নিয়ম

### অন্বেষণ ও হাঁটা

ঘুরে বেড়িয়ে আবিষ্কার করার একটি জায়গা, যেখানে গল্প বলে পরিবেশ নিজেই।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: এই জায়গায় কী ঘটেছিল?

বাদ দেয়: প্রায় পুরোটাই মিথস্ক্রিয়া; জগৎটি দৃশ্যপট।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল GPU, যা হেঁটে বেড়ানোর মতো পরিবেশ রেন্ডার করে শুরুর সাল: 2012 2012 সালের মধ্যে, পরিবেশের মাধ্যমে গল্প বলা একটি হোম-কনসোল হাঁটার প্রোগ্রাম

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### অ্যাডভেঞ্চার ও পয়েন্ট-অ্যান্ড-ক্লিক

দৃশ্য, বস্তু ও চরিত্র, সঠিক জায়গায় সঠিক জিনিস ব্যবহার করে ধাঁধা সমাধান করা।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: কোন জিনিস কোনটির সঙ্গে মানায়?

বাদ দেয়: কেবল তালিকাভুক্ত বস্তুই ব্যবহার করা যায়।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা ব্যবহারযোগ্য জিনিসের একটি ছোট সেট ট্র্যাক করে শুরুর সাল: 1987 Maniac Mansion, একটি হোম-কম্পিউটার খেলা, যেখানে মাউস ক্লিকে জিনিস মিলিয়ে ধাঁধা সমাধান করতে হয়

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: নিয়ম

### বিকল্প বাস্তবতার খেলা

আসল ওয়েবসাইট, ফোন কল ও ভৌত স্থানজুড়ে বলা একটি গল্প, যা খেলোয়াড়রা সত্য বলে ধরে নেয়, সম্মিলিতভাবে সূত্র সমাধান করে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: আসল বলে উপস্থাপিত একটি কল্পকাহিনি একটি ভিড় কীভাবে তদন্ত করে?

বাদ দেয়: যন্ত্র দিয়ে সামান্যই সিমুলেট করা হয়; জগৎটি আসল ইন্টারনেট, স্ক্রিপ্ট-করা সংযোজনসহ।

যাতে চলে: কোনো কম্পিউটারে নয়। বেশিরভাগ মানুষের পরিশ্রম, বড় গণনা নেই শুরুর সাল: 2001 2001 সালের মধ্যে, The Beast, A.I. Artificial Intelligence চলচ্চিত্রের একটি প্রচারণা [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate%5Freality%5Fgame)

[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: জনসংখ্যা

## অ্যাকশন ও দক্ষতা

### প্ল্যাটফর্মার

একটি চরিত্র যত্ন করে মাপা পদার্থবিদ্যার মধ্য দিয়ে বিভিন্ন স্তরে দৌড়ায় আর লাফায়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: লাফটি কি সম্পন্ন করা যায়?

বাদ দেয়: আসল ভরবেগ: চরিত্ররা মাঝ-আকাশে দিক বদলাতে পারে।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি আর্কেড ক্যাবিনেট বা কনসোল CPU, যা সরল লাফের পদার্থবিদ্যা ট্র্যাক করে শুরুর সাল: 1981 Donkey Kong, একটি আর্কেড ক্যাবিনেট, যেখানে একটি চরিত্র প্ল্যাটফর্মে চড়ে ও ফাঁক টপকে লাফায়

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### অ্যাকশন অ্যাডভেঞ্চার

ধীরে ধীরে খুলে যাওয়া জগতে অন্বেষণ, লড়াই ও ধাঁধা।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: পরের এলাকা পাহারা দেওয়া বাধাটি কি অতিক্রম করা যায়?

বাদ দেয়: ব্যথা, ক্লান্তি ও বেশিরভাগ পরিণতি।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি কনসোল বা ডেস্কটপ CPU, যা লড়াই, ধাঁধা ও অন্বেষণ সামলায় শুরুর সাল: 1986 The Legend of Zelda, অন্বেষণ, লড়াই ও জিনিসের ধাঁধা মেলানো একটি হোম-কনসোল খেলা

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### শুটার

দ্রুত চলা ও লক্ষ্য-স্থির, প্রক্ষেপক, আড়াল ও দলগত খেলাসহ, সাধারণত অন্য খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: কোন খেলোয়াড় আগে সাড়া দেয় আর ভালো অবস্থান ধরে রাখে?

বাদ দেয়: দৃষ্টিরেখা ও প্রতিক্রিয়ার সময় বাদে প্রায় সবকিছু।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল GPU, যা দ্রুত ফার্স্ট-পারসন চলাচল রেন্ডার করে শুরুর সাল: 1974 1974 সালের মধ্যে, NASA Ames-এ Maze War, যেখানে খেলোয়াড়রা গোলকধাঁধায় একে অপরকে শিকার করে

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### লড়াইয়ের খেলা

সুনির্দিষ্ট সময়ে চলা দুটি চরিত্র, ফ্রেমে ফ্রেমে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: প্রতিপক্ষের পরের চাল কি অনুমান করা যায়?

বাদ দেয়: শারীরস্থান ও আঘাত, সম্পূর্ণভাবে।

যাতে চলে: প্রায় 10^12.5 FLOPS মোটামুটি একটি আর্কেড ক্যাবিনেট বা কনসোল CPU, যা ফ্রেম ধরে ধরে চাল নিষ্পত্তি করে শুরুর সাল: 1976 Heavyweight Champ, একটি আর্কেড ক্যাবিনেট, যেখানে দুই যোদ্ধা সময় মিলিয়ে আঘাত বিনিময় করে

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### রণকৌশলগত সামরিক সিমুলেশন

বাস্তবসম্মত স্কোয়াড, ব্যালিস্টিকস, রেডিও ও কমান্ড-কাঠামো, সাধারণত অনেক খেলোয়াড়সহ বড় মানচিত্রে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি দল কি সমন্বিত একক হিসেবে কাজ করতে পারে?

বাদ দেয়: ভয়, ক্লান্তি ও পরিণতি।

যাতে চলে: প্রায় 10^14 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা বহু খেলোয়াড়ের জন্য ব্যালিস্টিক্স ও রেডিও মডেল করে শুরুর সাল: 1999 1999 সালের মধ্যে, আসল ব্যালিস্টিক্স ও দলের রেডিও মডেল করা একটি হোম-কম্পিউটার কৌশলগত শুটার

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)নিম্নসীমা: দেহ

### স্টেলথ

দৃষ্টি, শ্রবণ ও সন্দেহের মডেলসহ প্রহরী, এবং আলো ও শব্দ যা খেলোয়াড়কে ধরিয়ে দেয়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: ধরা না পড়ে কি লক্ষ্যে পৌঁছানো যায়?

বাদ দেয়: প্রহরীরা মানুষের চেয়ে অনেক দ্রুত ভুলে যায়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি কনসোল বা ডেস্কটপ CPU, যা প্রহরীদের দৃষ্টি ও শ্রবণ হিসাব করে শুরুর সাল: 1998 Metal Gear Solid, প্রহরীদের সিমুলেটেড দৃষ্টি ও শ্রবণের কোণ দেওয়া একটি হোম-কনসোল খেলা

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### দলগত অ্যারেনা গেম

আলাদা ক্ষমতার দুই নায়ক-দল একটি প্রতিসম মানচিত্রে প্রতিযোগিতা করছে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: কোন দল আরও কার্যকরভাবে সমন্বয় করে?

বাদ দেয়: একটি মানচিত্রের বাইরের জগৎ।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল GPU, যা একটি যৌথ মানচিত্রে দুটি দল চালায় শুরুর সাল: 1999 স্বতন্ত্র চরিত্র-ভূমিকাসহ একটি হোম-কম্পিউটার দলভিত্তিক এরিনা শুটার

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### ছন্দের খেলা

সংগীতের সঙ্গে সময় মিলিয়ে করা কাজ, প্রায়ই আসল বা সিমুলেটেড বাদ্যযন্ত্রসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: কাজগুলো কি সংগীতের সঙ্গে তাল মিলিয়ে রাখা যায়?

বাদ দেয়: সময় ছাড়া সবকিছু।

যাতে চলে: প্রায় 10^11 FLOPS মোটামুটি একটি আর্কেড ক্যাবিনেট বা কনসোল, যা সরল তালের সময় ট্র্যাক করে শুরুর সাল: 1997 Beatmania, একটি আর্কেড ক্যাবিনেট, যার বোতামগুলো সংগীতের তালে সময় মিলিয়ে চাপতে হয়

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: নিয়ম

### ব্যাটল রয়্যাল

অনেক খেলোয়াড়কে একটি সংকুচিত মানচিত্রে ফেলা হয়, যতক্ষণ না মাত্র একজন খেলোয়াড় বা একটি দল বাকি থাকে ততক্ষণ তারা সরঞ্জাম কুড়িয়ে নেয়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: খেলার এলাকা বন্ধ হয়ে গেলে কোন খেলোয়াড় বা দল টিকে থাকে?

বাদ দেয়: মানচিত্রের বেশিরভাগ, বেশিরভাগ সময়; প্রতিটি খেলোয়াড় তার কেবল ছোট একটি অংশ দেখে।

যাতে চলে: প্রায় 10^14 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোলের সঙ্গে একটি গেম সার্ভার, যা প্রায় একশো জন খেলোয়াড় পর্যন্ত সমন্বয় করে শুরুর সাল: 2013 2013 সালের মধ্যে, একটি বড়-মানচিত্রের বহু-খেলোয়াড় মোড, যেখানে একজন বেঁচে থাকা পর্যন্ত খেলার এলাকা সংকুচিত হতো

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### এক্সট্র্যাকশন শুটার

একটি স্থায়ী অভিযান, যেখানে খেলোয়াড় ও কম্পিউটার-চালিত শত্রুরা লুটের জন্য প্রতিযোগিতা করে এবং জীবিত অবস্থায় প্রস্থান-পথে পৌঁছাতে হয়, মরলে বহন করা সরঞ্জাম হারায়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: বহন করা লুটের ঝুঁকি খেলোয়াড়দের লোভ ও বেঁচে থাকার মধ্যে বিনিময়কে কীভাবে বদলায়?

বাদ দেয়: ব্যালিস্টিক্স ও আঘাত সরলীকৃত, আর অর্থনীতি একটি নকশা করা চক্র, বাজার নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি গেমিং পিসি, প্রতিটি অভিযানে রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2016 2016 সালের মধ্যে, Escape from Tarkov-এর বদ্ধ আলফা (4 আগস্ট 2016) [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Extraction%5Fshooter)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

## খেলাধুলা

### খেলাধুলার সিমুলেশন

অ্যানিমেটেড খেলোয়াড়, কৌশল আর বলের পদার্থবিজ্ঞানসহ দলগত ও একক খেলা।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি চ্যাম্পিয়নশিপ কি জেতা যায়?

বাদ দেয়: ক্লান্তি ও আঘাত কমানো বা বিমূর্ত করা হয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি কনসোল বা ডেস্কটপ GPU, যা খেলোয়াড় ও বলের পদার্থবিদ্যা অ্যানিমেট করে শুরুর সাল: 1983 একটি হোম-কম্পিউটার প্রোগ্রাম, যা খেলোয়াড়ের পরিসংখ্যান ও কৌশলসহ একটি দলীয় খেলা সিমুলেট করে

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### ক্রীড়া ব্যবস্থাপনা

বহু মৌসুম ধরে একটি ক্লাবের দল, কৌশল, দলবদল ও আর্থিক অবস্থা, খেলোয়াড়দের পরিসংখ্যান থেকে ম্যাচ সিমুলেট করে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: বাজেটের মধ্যে কি একটি জেতার মতো দল গড়া যায়?

বাদ দেয়: খেলোয়াড়দের প্রত্যেককে শত শত সংখ্যা দিয়ে উপস্থাপন করা হয়, যা বেশিরভাগ খেলা কোনো সত্তাকে দেয় তার চেয়ে বেশি খুঁটিনাটি।

যাতে চলে: প্রায় 10^12.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা পরিসংখ্যান থেকে মৌসুমের পর মৌসুমের ম্যাচ সিমুলেট করে শুরুর সাল: 1982 Football Manager, একটি হোম-কম্পিউটার খেলা, যা দলের পরিসংখ্যান থেকে একটি লিগ মৌসুম সিমুলেট করে

[মন্টে কার্লো](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-monte-carlo)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### ফিটনেস ও নড়াচড়ার খেলা

খেলোয়াড়ের নিজের শরীরই কন্ট্রোলার, ক্যামেরা, গতি-সেন্সর বা ব্যালান্স বোর্ড দিয়ে ট্র্যাক করা।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: প্রয়োজনীয় নড়াচড়া কি টিকিয়ে রাখা যায়?

বাদ দেয়: জগৎ; পটভূমি একটি জিম, দৃশ্যসজ্জাসহ।

যাতে চলে: প্রায় 10^12.5 FLOPS মোটামুটি ক্যামেরা বা ব্যালান্স-বোর্ড সেন্সরসহ একটি কনসোল, হালকা প্রক্রিয়াকরণ শুরুর সাল: 1987 Stadium Events, চাপ-সংবেদী মেঝে-ম্যাটে নিয়ন্ত্রিত একটি হোম-কনসোল খেলা

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### চরম ও অ্যাকশন ক্রীড়া

কৌশল-পদ্ধতিসহ স্কেটিং, স্নোবোর্ডিং, সার্ফিং বা অনুরূপ খেলা এবং ভরবেগ-ভিত্তিক পদার্থবিদ্যা।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি কৌশল-ক্রম কি না পড়ে শেষ করা যায়?

বাদ দেয়: আঘাত।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি কনসোল বা ডেস্কটপ GPU, যা কৌশলের পদার্থবিদ্যা ও ভরবেগ চালায় শুরুর সাল: 1987 Skate or Die!, কৌশল-সমাহার ও ভরবেগসহ একটি হোম-কম্পিউটার স্কেটবোর্ডিং খেলা

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)নিম্নসীমা: দেহ

### গলফ সিমুলেশন

ক্লাব, বলের ঘূর্ণন ও বাতাস থেকে মডেল করা একটি গলফ সুইং, হোলের পর হোল করে গড়া একটি কোর্সে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: গ্রিনের ঢাল ও বাতাস পাটকে কীভাবে প্রভাবিত করে?

বাদ দেয়: স্নায়ু, আর গুলির মাঝের ব্যবধান।

যাতে চলে: প্রায় 10^12.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল CPU, যা বলের উড়ান ও গ্রিনের ঢাল মডেল করে শুরুর সাল: 1984 একটি আর্কেড ক্যাবিনেট, যা গলফ শটে সুইংয়ের সময়, ঘূর্ণন ও বাতাস মডেল করে

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: দেহ

### যুদ্ধ-ক্রীড়া সিমুলেশন

সহনশক্তি, আঘাত ও ধরাধরি ব্যবস্থাসহ বক্সিং, কুস্তি বা মার্শাল আর্টের ম্যাচ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: খেলোয়াড় কি প্রতিপক্ষের সহনশক্তিকে ছাড়িয়ে টিকে থাকতে পারে?

বাদ দেয়: আসল ক্ষতি-সঞ্চয়, খেলার সুবিধার জন্য নরম করা।

যাতে চলে: প্রায় 10^12.5 FLOPS মোটামুটি একটি আর্কেড ক্যাবিনেট বা কনসোল CPU, যা সহনশক্তি ও আঘাত নিষ্পত্তি করে শুরুর সাল: 1980 একটি আর্কেড ক্যাবিনেট, যা সহনশক্তি-মিটারসহ একটি বক্সিং ম্যাচ সিমুলেট করে

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### র‍্যাকেট ও বলের খেলা

টেনিস, টেবিল টেনিস বা এমন খেলা, যেখানে সময়ের হিসাবে ব্যাট চালানো আর বলের পদার্থবিজ্ঞান আছে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: সুইংকে কি বলের আসার সময়ের সঙ্গে মেলানো যায়?

বাদ দেয়: বাতাস আর স্পিন দুয়েকটি চলকে সরল করা।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি কনসোল বা ফোনের CPU, যা বলের গতিপথ ও সুইংয়ের সময় মডেল করে শুরুর সাল: 1958 একটি অ্যানালগ কম্পিউটার, যা অসিলোস্কোপে দুজনের টেনিস ম্যাচ দেখাচ্ছে

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[অবকল সমীকরণ](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-equations)নিম্নসীমা: দেহ

### মাছ ধরার সিমুলেশন

ভার্চুয়াল মাছ ছিপে ফেলা, গেঁথে তোলা ও টেনে আনা, জলের গভীরতা, টোপ, সুতোর টান ও মাছের আচরণসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: গভীরতা, টোপ আর সুতোর টান ধরলে একটি মাছ তুলতে কী লাগে?

বাদ দেয়: মাছের আচরণ বাস্তুবিদ্যা নয়, কয়েকটি স্ক্রিপ্ট-করা অবস্থা।

যাতে চলে: প্রায় 10^8 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 1980 1980 সালের মধ্যে, Atari 2600-এর জন্য Fishing Derby [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Fishing%5FDerby)

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[সম্ভাবনাভিত্তিক প্রক্রিয়া](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-stochastic)নিম্নসীমা: দেহ

### শিকার সিমুলেশন

ভূদৃশ্য জুড়ে পশুর পিছু নেওয়া, যেখানে বাতাস, শব্দ, গন্ধ আর গুলির লক্ষ্য ঠিক করে ফল কী হবে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি প্রাণীর ইন্দ্রিয় ও শিকারির কাছে যাওয়ার ধরন কীভাবে মুখোমুখি হওয়ার ফল ঠিক করে?

বাদ দেয়: প্রাণীরা সরল সতর্ক-ও-পালাও নিয়ম ব্যবহার করে, আচরণগত মডেল নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^10 FLOPS মোটামুটি একটি ল্যাপটপ, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 1997 1997 সালের মধ্যে, Deer Hunter (নভেম্বর 1997) [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Deer%5FHunter%5F%28video%5Fgame%29)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

## ধাঁধা ও বিমূর্ত

### পদার্থবিদ্যার ধাঁধা

সিমুলেটেড পদার্থবিদ্যার অধীনে ছোড়া, স্তূপ করা, গড়ানো বা জোড়া দেওয়ার বস্তু।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: কোন একটিমাত্র বিন্যাস শর্তগুলো মেটায়?

বাদ দেয়: ঘর্ষণ, ভর ও উপাদান সরলীকৃত।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা ফোন CPU, যা একটি সরল রিয়েল-টাইম পদার্থবিদ্যা ইঞ্জিন চালায় শুরুর সাল: 2009 Angry Birds, একটি ফোন খেলা, যা একটি সরল পদার্থবিদ্যা ইঞ্জিনে জিনিস ছুড়ে মারে

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[কণা ও N-বডি](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-particles)নিম্নসীমা: দেহ

### যুক্তি ও পড়ন্ত-ব্লকের ধাঁধা

গ্রিড, ব্লক ও নিয়ম, যার ভেতরে যুক্তি খাটাতে হয়, প্রায়ই ঘড়ি ধরে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: প্যাটার্নটি কি সময়মতো শনাক্ত করা যায়?

বাদ দেয়: জগৎ বলে কিছুই নেই, আছে শুধু নিয়ম।

যাতে চলে: প্রায় 10^10 FLOPS মোটামুটি একটি সরল CPU; পড়ন্ত-ব্লকের যুক্তি একটি তুচ্ছ গণনা শুরুর সাল: 1984 Tetris, একটি হোম-কম্পিউটার খেলা, যা আকৃতিযুক্ত ব্লক গ্রিডে ফেলে সারি মুছে দেয়

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: নিয়ম

### বোর্ড ও কার্ড খেলার রূপান্তর

ঐতিহ্যবাহী আর আধুনিক টেবিলের খেলা, নিয়ম কম্পিউটার প্রয়োগ করে আর প্রতিপক্ষ ভেতরেই বানানো।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: অন্তর্নির্মিত প্রতিপক্ষকে কি হারানো যায়?

বাদ দেয়: টেবিল আর অন্য খেলোয়াড়েরা।

যাতে চলে: প্রায় 10^11 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন বা ডেস্কটপ CPU, যা নিয়ম প্রয়োগ করে এবং একটি অন্তর্নির্মিত প্রতিপক্ষ চালায় শুরুর সাল: 1977 Microchess, অন্তর্নির্মিত প্রতিপক্ষসহ দাবা খেলার হোম-কম্পিউটার রূপ

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[খেলা-তত্ত্ব](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-game-theory)নিম্নসীমা: নিয়ম

### শব্দ আর অক্ষরের ধাঁধা

একটি অভিধানের সঙ্গে মিলিয়ে সাজানো বা অনুমান করার অক্ষর, সীমিত সংখ্যক চেষ্টায়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: এ পর্যন্ত পাওয়া ফিডব্যাক কোন শব্দটি মেটায়?

বাদ দেয়: অর্থ; কেবল বানান মূল্যায়ন করা হয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি ফোনের CPU, যা অনুমানগুলো অভিধানের সঙ্গে মিলিয়ে দেখে শুরুর সাল: 1972 একটি মেইনফ্রেম প্রোগ্রাম, যা একবারে একটি অক্ষর ধরে লুকানো একটি শব্দ অনুমান করে

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: নিয়ম

### ম্যাচ-থ্রি ও টাইল-বদল ধাঁধা

টাইলের একটি গ্রিড, যেখানে একই ধরনের তিনটি বা তার বেশি এক সারিতে আনতে অদলবদল করা হয়, আর সেগুলো মুছে পয়েন্ট ও শৃঙ্খল-বিক্রিয়া পাওয়া যায়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: কোন বদল পরের শিকল তৈরি করে?

বাদ দেয়: গ্রিডের বাইরে সবকিছু; থিমটি পৃষ্ঠের সাজসজ্জা।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন বা ব্রাউজার ট্যাব, যা একটি ছোট গ্রিড মূল্যায়ন করে শুরুর সাল: 1994 Shariki, একটি হোম-কম্পিউটার খেলা, যেখানে পাশের টাইল অদলবদল করে তিনটির সারি মুছতে হয়

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[সেলুলার অটোমেটা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-cellular-automata)নিম্নসীমা: নিয়ম

### লুকানো-বস্তু ও পার্থক্য-খোঁজা

একটি এলোমেলো দৃশ্যে তালিকাভুক্ত জিনিস বা একটি রেফারেন্স ছবির সঙ্গে সূক্ষ্ম পার্থক্য খোঁজা হয়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: দৃশ্যে কোন জিনিস লুকানো আছে?

বাদ দেয়: দৃশ্যটি স্থির, যতক্ষণ না খেলোয়াড় সেই উপাদানটি খুঁজে পান যা তাকে বদলায়।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন বা ডেস্কটপ CPU, যা ক্লিকের স্থানাঙ্ক একটি তালিকার সঙ্গে মিলিয়ে দেখে শুরুর সাল: 1993 একটি হোম-কম্পিউটার প্রোগ্রাম, যা একটি এলোমেলো দৃশ্যে তালিকাভুক্ত জিনিস খোঁজে

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: নিয়ম

### সংখ্যা ও গ্রিড যুক্তির ধাঁধা

কঠোর শর্তে বসানো অঙ্ক বা প্রতীক, যেমন প্রতিটি সারি, স্তম্ভ ও ব্লকে একটি করে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: প্রতিটি ঘরে কোন মান অনিবার্য, আর কোন যুক্তিধারায়?

বাদ দেয়: দৈব; সমাধান করা গ্রিড প্রমাণযোগ্য, আন্দাজ নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন অ্যাপ, যা একটি পূর্ণ গ্রিডকে শর্তের নিয়মের সঙ্গে মিলিয়ে দেখে শুরুর সাল: 1979 Number Place (পরে Sudoku), একটি ছাপা সংখ্যা-গ্রিডের ধাঁধা, পরে কম্পিউটারে মানিয়ে নেওয়া

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: নিয়ম

### এসকেপ-রুম ধাঁধা

একটি তালাবদ্ধ জায়গা, যেখানে ধাঁধার একটি শৃঙ্খল একটির পর একটি খোলে, সাধারণত উল্টো গণনার সঙ্গে পাল্লা দিয়ে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: উল্টো গণনা শেষ হওয়ার আগে কি ধাঁধার শৃঙ্খল শেষ করা যায়?

বাদ দেয়: আসল বন্ধ ঘরের মানসিক চাপ।

যাতে চলে: প্রায় 10^9 FLOPS মোটামুটি একটি ফোন বা ডেস্কটপ CPU, যা সূত্রের একটি ছোট অবস্থা-যন্ত্র ট্র্যাক করে শুরুর সাল: 2004 Crimson Room, একটি ব্রাউজার খেলা, যা সমাধান করা ধাঁধার শৃঙ্খলের পেছনে অগ্রগতিকে আটকে রাখে

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: নিয়ম

### প্রোগ্রামিং যুদ্ধ-খেলা

খেলোয়াড়রা রোবট বা প্রক্রিয়া নিয়ন্ত্রণ করা প্রোগ্রাম লেখে, তারপর আর কোনো ইনপুট ছাড়াই তাদের একে অপরের সঙ্গে লড়তে দেখে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: লড়াইয়ের সময় কেউ হস্তক্ষেপ করতে না পারলে কোন প্রোগ্রাম জেতে?

বাদ দেয়: অ্যারেনা একটি খেলনা-জগৎ, তাই কৌশলগুলো আসল রোবটে খুব কমই কাজে লাগে।

যাতে চলে: প্রায় 10^7 FLOPS মোটামুটি একটি ল্যাপটপ, প্রতিটি যুদ্ধে কয়েক সেকেন্ড শুরুর সাল: 1981 1981 সালের মধ্যে, Apple II-এর জন্য RobotWar (Muse Software); minds-computation-এ Core War-ও দেখুন [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/RobotWar)

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[খেলা-তত্ত্ব](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-game-theory)[বিচ্ছিন্ন ঘটনা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-discrete-event)নিম্নসীমা: নিয়ম

### হ্যাকিং সিমুলেশন

কমান্ড, পাসওয়ার্ড ও ফাইলের মাধ্যমে নেটওয়ার্কযুক্ত কম্পিউটারে অনুপ্রবেশের একটি সরলীকৃত মডেল, সময় বা ধরা পড়ার সীমার মধ্যে খেলা হয়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একজন অনুপ্রবেশকারী ধরা পড়ার আগে নেটওয়ার্কের ভেতর দিয়ে কীভাবে চলে?

বাদ দেয়: আসল এক্সপ্লয়েট ধাঁধায় বদলে দেওয়া হয়, আর নেটওয়ার্ক-আচরণ উদ্ভাবিত।

যাতে চলে: প্রায় 10^7 FLOPS মোটামুটি একটি ল্যাপটপ, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 1985 1985 সালের মধ্যে, হোম কম্পিউটারের জন্য Hacker (Activision) [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker%5F%28video%5Fgame%29)

[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)[নেটওয়ার্ক মডেল](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-network)[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: নিয়ম

## নিমজ্জনকারী হার্ডওয়্যার

### ভার্চুয়াল রিয়েলিটি

জগৎ দুই চোখে স্টেরিওস্কোপিকভাবে রেন্ডার করা আর মাথা ও হাতে ট্র্যাক করা, যাতে ব্যবহারকারীর দেহই ক্যামেরা হয়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: উপস্থিতির প্রত্যক্ষণ-বিভ্রম কি টিকে থাকে?

বাদ দেয়: স্পর্শ, ওজন, গন্ধ আর তাপমাত্রা, যেখানে বিভ্রম ভেঙে পড়ে।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি হেডসেটের অন্তর্নির্মিত GPU বা সংযুক্ত ডেস্কটপ GPU শুরুর সাল: 1991 Virtuality, স্টেরিওস্কোপিক হেড-মাউন্টেড ডিসপ্লেসহ একটি কয়েন-চালিত ক্যাবিনেট

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### অগমেন্টেড ও অবস্থানভিত্তিক

ফোন বা হেডসেটের মাধ্যমে আসল জগতের ওপর বসানো খেলার বস্তু, প্রায়ই আসল স্থানের সঙ্গে বাঁধা।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: কোন ভার্চুয়াল বস্তু কোন আসল জায়গার সঙ্গে বাঁধা?

বাদ দেয়: রেন্ডারিং জোগায় আসল জগৎ।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি একটি ফোনের CPU ও GPU, যা তার ক্যামেরা-প্রবাহের ওপর গ্রাফিক্স বসায় শুরুর সাল: 2000 2000 সালের মধ্যে, আসল স্থানে ভার্চুয়াল বস্তু বসানো একটি GPS-সক্ষম হাতে ধরা প্রোগ্রাম

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### গতি-নিয়ন্ত্রক খেলা

ক্যামেরা বা ওয়ান্ডে ট্র্যাক করা পূর্ণ-শরীর বা হাতের অঙ্গভঙ্গি সরাসরি খেলার কাজের সঙ্গে জুড়ে দেওয়া।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: খেলোয়াড়ের অঙ্গভঙ্গি কি পর্দার কাজের সঙ্গে মেলে?

বাদ দেয়: সূক্ষ্ম কৌশল; বিস্তৃত অঙ্গভঙ্গি নিখুঁতগুলোর সমান নম্বর পায়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি কনসোলের সিপিইউ, যা ক্যামেরা বা ওয়ান্ডের ট্র্যাক করা গতি প্রক্রিয়া করে শুরুর সাল: 2006 Wii Remote, গতি-সেন্সরে ট্র্যাক করা একটি হোম-কনসোল ওয়ান্ড, যা পর্দার কাজ নিয়ন্ত্রণ করে

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### স্পর্শ ও বল-প্রতিক্রিয়ার খেলা

কন্ট্রোলার, চাকা বা ভেস্টের মাধ্যমে ফেরত আসা কম্পন, রোধ বা বল, স্পর্শের বিকল্প হিসেবে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি আঘাত কি শুধু স্পর্শের মাধ্যমে বোঝানো যায়?

বাদ দেয়: প্রতিটি বুনট কয়েকটি কম্পন-প্যাটার্নের একটি।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ বা কনসোল CPU, যা ফোর্স-ফিডব্যাক স্টিয়ারিং বা ভেস্ট চালায় শুরুর সাল: 1997 একটি হোম-কনসোল কন্ট্রোলার, যার মোটর পর্দার আঘাতের সঙ্গে তাল মিলিয়ে কাঁপত

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### অবস্থান-ভিত্তিক ও আর্কেড VR

ভার্চুয়াল রিয়েলিটি, যেখানে ট্র্যাক করা ভৌত ঘরে হেঁটে বা মোশন প্ল্যাটফর্মে চড়ে অভিজ্ঞতা হয়, আশপাশের অন্য মানুষের সঙ্গে ভাগ করে।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: নিজ-অবস্থান-বোধ কি দৃষ্টির সঙ্গে সামঞ্জস্যপূর্ণ থাকে?

বাদ দেয়: আসল দেয়াল, যা সেখানে থেকেই যায়।

যাতে চলে: প্রায় 10^14 FLOPS মোটামুটি একটি স্থানের নেটওয়ার্কযুক্ত কম্পিউটার, একটি গোটা ঘরের হেডসেট ট্র্যাক করছে শুরুর সাল: 2016 2016 সালের মধ্যে, The VOID, হেডসেট পরে একটি ঘরের ভেতর হাঁটা কয়েকজন খেলোয়াড়কে ট্র্যাক করা একটি গুদাম-আকর্ষণ

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### ককপিট ও কাঠামো সিমুলেশন

একটি ভৌত আসন, স্টিয়ারিং, প্যাডেল বা ফ্লাইট স্টিক, যা সিমুলেটেড যানের সঙ্গে তাল মিলিয়ে নড়ে বা বাধা দেয়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: ভারসাম্য-সংকেত কি বিভ্রম টিকিয়ে রাখার মতো যথেষ্ট বিশ্বাসযোগ্য?

বাদ দেয়: আসল g-বল; যন্ত্রটি ব্যবহারকারীকে কাত করতে পারে কিন্তু ত্বরণ ধরে রাখতে পারে না।

যাতে চলে: প্রায় 10^13.5 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা মোটরচালিত আসন বা ফোর্স-ফিডব্যাক স্টিয়ারিং চালায় শুরুর সাল: 1988 একটি আর্কেড ক্যাবিনেট, যার হাইড্রলিক গতি-আসন রেসিং বা উড়ানের প্রোগ্রামের সঙ্গে তাল মেলায়

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)নিম্নসীমা: দেহ

### জৈবমিতি-অভিযোজিত খেলা

সরাসরি মাপা হৃদস্পন্দন, ত্বকের পরিবাহিতা বা শ্বাস, যা খেলার কঠিনতা বা গল্পে ফিরিয়ে দেওয়া হয়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: খেলাটি কি খেলোয়াড় নিজে সচেতন হওয়ার আগেই উত্তেজনা অনুমান করতে পারে?

বাদ দেয়: এটি উত্তেজনা পড়ে, তার কারণ নয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^13 FLOPS মোটামুটি একটি ডেস্কটপ CPU, যা রিয়েল টাইমে হৃৎস্পন্দন বা ত্বকের সেন্সর পড়ে শুরুর সাল: 2010 একটি হোম-কম্পিউটার ভয়ের প্রোগ্রাম, যা হৃৎস্পন্দন সেন্সর ভয় টের পেলে হুমকির গতি বাড়াত

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### ভার্চুয়াল রিয়েলিটির সামাজিক জগৎ

হেডসেটে ঢোকা স্থায়ী ভাগ-করা কক্ষ, যেখানে ব্যবহারকারীরা ট্র্যাক-করা অবতার হিসেবে দেখা দেয়, দেহভঙ্গি, কণ্ঠস্বর ও ব্যবহারকারী-তৈরি স্থানসহ।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: মূর্ত পরিসরে অবতার হিসেবে দেখা হলে মানুষ কেমন আচরণ করে ও বন্ধন গড়ে?

বাদ দেয়: অবতার শুধু মাথা ও হাতের ট্র্যাকিং বহন করে; মুখ ও শরীর বেশির ভাগ নিয়ম ধরে অ্যানিমেট করা।

যাতে চলে: প্রায় 10^12 FLOPS মোটামুটি হেডসেটসহ একটি গেমিং পিসি, কয়েক ডজন ব্যবহারকারীর একটি ঘরের জন্য রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2014 2014 সালের মধ্যে, VRChat প্রথম Oculus Rift DK1-এ প্রকাশিত (16 জানুয়ারি 2014) [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/VRChat)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[এজেন্ট-ভিত্তিক](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-agent-based)নিম্নসীমা: দেহ

### অগমেন্টেড রিয়েলিটি পোষা প্রাণী

খেলোয়াড়ের ঘরের সরাসরি ক্যামেরা-দৃশ্যের ওপর একটি ভার্চুয়াল প্রাণী আঁকা হয়, যা হাত, শব্দ ও জিনিসে সাড়া দেয়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: একটি ভার্চুয়াল প্রাণী যখন খেলোয়াড়ের আসল ঘর ভাগ করে, তখন কি তাকে উপস্থিত মনে হয়?

বাদ দেয়: পোষা প্রাণীটি স্ক্রিপ্টে লেখা আচরণ অনুসরণ করে আর শনাক্ত করা অল্প কয়েকটি অঙ্গভঙ্গিতে সাড়া দেয়।

যাতে চলে: প্রায় 10^11 FLOPS মোটামুটি ক্যামেরাসহ একটি কনসোল, রিয়েল টাইমে শুরুর সাল: 2009 2009 সালের মধ্যে, ক্যামেরা-প্রবাহ ব্যবহার করা PlayStation 3-এর EyePet [সূত্র](https://en.wikipedia.org/wiki/EyePet)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[নিয়ম ও অবস্থা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-rules)নিম্নসীমা: দেহ

### ক্লাউড-স্ট্রিম করা খেলা

একটি খেলার সিমুলেশন ও রেন্ডারিং দূরের সার্ভারে চলে, শুধু ভিডিও খেলোয়াড়ের কাছে পাঠানো হয়, আর তাঁর নিয়ন্ত্রণ ফেরত যায়।

খেলোয়াড়ের প্রশ্ন: চাহিদাসম্পন্ন গ্রাফিক্সের একটি খেলা কি নেটওয়ার্কের মাধ্যমে দুর্বল যন্ত্রে খেলা যায়?

বাদ দেয়: একটি বোতাম টেপা ও ফল দেখার মাঝের নেটওয়ার্ক-বিলম্ব দ্রুত অ্যাকশন খেলাকে সীমিত করে।

যাতে চলে: প্রায় 10^14 FLOPS মোটামুটি প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য একটি সার্ভার-শ্রেণির গ্রাফিক্স প্রসেসর, অবিরাম চলছে। শুরুর সাল: 2013 Shea ও সহকর্মীদের 'Cloud gaming: architecture and performance'। [সূত্র](https://doi.org/10.1109/mnet.2013.6574660)

[রিয়েল টাইম](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-real-time)[বিচ্ছিন্ন ঘটনা](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/methods#m-discrete-event)নিম্নসীমা: নিয়ম

[◂ চলচ্চিত্র, গণমাধ্যম ও শিল্প](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/media-art)[মৌলিক পদার্থবিদ্যা ▸](https://simulation-hypothesis.com/bn/simulations/fundamental-physics)
