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title: "Videospiele · Simulationen · Simulationshypothese"
url: https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/video-games
description: "Jedes Videospiel simuliert etwas; die Genres hier sind danach sortiert, was sie modellieren und was sie auslassen."
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl, Simulationshypothese (simulation-hypothesis.com)"
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[Simulationen](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations)Bereich 18 von 18

# Videospiele

Jedes Videospiel simuliert etwas. Die Genres hier sind danach sortiert, was sie modellieren und was sie auslassen.

Jedes Videospiel ist eine Simulation: eine Welt mit Regeln, mehrmals pro Sekunde vorangeschaltet, mit einem Menschen darin. Genres unterscheiden sich darin, was sie sorgfältig modellieren und was sie annähern oder weglassen. Mit weitem Abstand sind Spiele die am häufigsten ausgeführten Simulationen, die es gibt. Sie sind zugleich eine funktionierende Antwort auf den Beobachtungsregler der Sandbox, denn fast alle zeichnen nur, was der Spieler wahrnehmen kann.

## Fahrzeuge und Maschinen

### Flugsimulation

Flugzeuge mit detaillierter Aerodynamik, Instrumenten und Verfahren, oft über einem Modell des ganzen Planeten.

Die Frage des Spielers: Lässt sich das Flugzeug bei nächtlichem Seitenwind landen?

Lässt aus: Scheitern hat keine Folgen, und die Atmosphäre ist weit unter die Auflösung eines Forschungsmodells vereinfacht.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob CPU und GPU eines Gaming-Desktops, die Aerodynamik und Instrumente darstellen Seit: 1980 subLOGICs Flight Simulator, ein Heimcomputer-Spiel, das die Flugphysik einer einmotorigen Maschine modellierte

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Kontinuumsfelder](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-continuum)Materieebene: Körper

### Raumflugsimulation

Raketen und Flugbahnen unter echter Bahnmechanik, manchmal mit selbst entworfenen Fahrzeugen.

Die Frage des Spielers: Kann ein Fahrzeug die Umlaufbahn erreichen und zurückkehren?

Lässt aus: Schwerkraft geht meist von einem Körper nach dem anderen aus, nicht von jedem Körper auf jeden anderen.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine CPU im Heim-Desktop; Bahnmechanik lässt sich mit geringem Aufwand lösen Seit: 1969 spätestens 1969, Jim Storers Textspiel Lunar, geschrieben auf einem PDP-8-Minicomputer

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Differentialgleichungen](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-equations)Materieebene: Körper

### Rennsimulation

Autos mit detaillierten Reifen-, Fahrwerks- und Motormodellen auf lasergescannten Strecken.

Die Frage des Spielers: Wie nah an der Haftgrenze lässt sich das Auto durch eine Kurve fahren?

Lässt aus: Verschleiß, Wetter und Schäden sind milder als in der Wirklichkeit oder lassen sich abschalten.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Spielkonsole oder Desktop-GPU, die Reifen- und Federungsmodelle darstellt Seit: 1989 spätestens 1989, Indianapolis 500: The Simulation, ein Heimcomputer-Spiel, das Federung und Reifenhaftung modellierte

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Differentialgleichungen](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-equations)Materieebene: Körper

### Arcade-Rennspiele

Schnelle Autos mit nachsichtiger Physik, abgestimmt auf Tempo und Spektakel.

Die Frage des Spielers: Lässt sich ein Rennen gewinnen, während man in jeder Kurve durchdriftet?

Lässt aus: Der größte Teil der Fahrzeugdynamik, mit Absicht.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob ein Spielautomat oder eine Konsolen-GPU, Physik bewusst einfach gehalten Seit: 1974 Gran Trak 10, ein Spielautomat mit scrollender Straße und einem Auto-Sprite zum Lenken

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Körper

### Fahr- und Verkehrssimulation

Lastwagen, Busse und Züge auf langen Strecken, mit Fahrplänen, Fracht und Verkehrsregeln.

Die Frage des Spielers: Lässt sich die Fracht pünktlich und unbeschädigt liefern?

Lässt aus: Entfernungen sind gestaucht und Zeitspannen verkürzt.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die lange Routen, Fracht und Verkehr darstellt Seit: 2001 Microsoft Train Simulator, ein Heimcomputer-Spiel zum Zugfahren, das Strecken und Signalwesen simulierte

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Marine- und U-Boot-Simulation

Schiffe und U-Boote mit Sonar, Wetter und Schiffsführung, manchmal mit einer vollen Besatzung, die man führen muss.

Die Frage des Spielers: Lässt sich der Kontakt orten, bevor das Fahrzeug des Spielers geortet wird?

Lässt aus: Monate auf See werden in einer einzigen Sitzung zusammengedrängt.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die Sonar, Wetter und Schiffsführung modelliert Seit: 1984 eine Heimcomputer-U-Boot-Simulation mit Sonar- und Torpedomodellierung

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Differentialgleichungen](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-equations)Materieebene: Körper

### Simulation von Arbeitsabläufen und Maschinen

Echte Handwerke und Maschinen: Landtechnik, Bau, Reinigung, Reparatur.

Die Frage des Spielers: Lässt sich die Arbeit korrekt erledigen, während das Geschäft wächst?

Lässt aus: Ermüdung, Wetter und Verwaltung.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-GPU, die Maschinen und Gelände darstellt Seit: 2008 spätestens 2008, Farming Simulator, ein Heimcomputer-Landmaschinenspiel mit echten Gerätabläufen

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Fahren in offener Stadt

Freies Fahren durch eine große gestreamte Stadt mit Verkehr und Fußgängern, ohne feste Strecke.

Die Frage des Spielers: Wie fühlt sich eine Stadt an, wenn man sie fährt, statt sie anzusehen?

Lässt aus: Straßen und Verkehr sind vereinfacht; die Fahrzeugphysik ist meist Arcade-Niveau.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob ein Gaming-PC, Echtzeit Seit: 1999 spätestens 1999, Midtown Madness (Chicago, erschienen im Mai 1999) [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Midtown%5FMadness)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Felder

### Flugsimulation über gestreamter Erde

Ein Flugsimulator, der den ganzen Planeten aus gestreamten Satellitenbildern, Höhendaten und Live-Wetter zeichnet statt aus handgebauter Kulisse.

Die Frage des Spielers: Lässt sich ein Flug über jeden realen Ort auf Abruf aus Vermessungsdaten rendern?

Lässt aus: Gebäude und Vegetation werden aus Bildmaterial erzeugt und stimmen nur ungefähr.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob ein Gaming-PC, Echtzeit mit Datenverbindung Seit: 2020 spätestens 2020, Microsoft Flight Simulator (2020) mit gestreamten Kartenbildern [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft%5FFlight%5FSimulator%5F%282020%5Fvideo%5Fgame%29)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Kontinuumsfelder](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-continuum)[Differentialgleichungen](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-equations)Materieebene: Felder

### Simulation von Fahrzeugcrashs mit weichen Körpern

Fahrzeuge werden als Netze aus Balken und Knoten modelliert, die sich bei Kollisionen in interaktiver Geschwindigkeit biegen, reißen und zusammenknautschen.

Die Frage des Spielers: Wie verformt sich ein Auto bei einem Unfall und geht kaputt, in Echtzeit?

Lässt aus: Das Balkengitter ist grob, und der Bruch wird im Materialmaßstab nicht aufgelöst.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob ein Gaming-PC, Echtzeit Seit: 2013 spätestens 2013, die BeamNG.drive-Technikdemo (3\. August 2013) [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/BeamNG.drive)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Teilchen und N-Körper](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-particles)[Differentialgleichungen](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-equations)Materieebene: Körper

### Mech-Kampfsimulation

Eine Cockpitsimulation einer laufenden Kriegsmaschine, mit Hitze, Panzerungsabschnitten, Waffengruppen und einer Steuerkonsole mit eingeschränkter Sicht.

Die Frage des Spielers: Wie ist es, eine laufende Kampfmaschine zu steuern, deren Schäden und Hitze Teil für Teil erfasst werden?

Lässt aus: Es gibt keine echte Maschine, also ist die Physik erfunden und fürs Spielen abgestimmt.

Läuft auf: etwa 10^10 FLOPS grob ein Laptop, Echtzeit Seit: 1989 spätestens 1989, MechWarrior, der erste BattleTech-Cockpitsimulator [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/MechWarrior%5F%281989%5Fvideo%5Fgame%29)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

## Leben und Menschen

### Lebenssimulation

Simulierte Menschen mit Bedürfnissen, Stimmungen, Beziehungen und Karrieren, die in Häusern leben, die der Spieler baut.

Die Frage des Spielers: Lassen sich die Bedürfnisse jedes Haushaltsmitglieds befriedigt halten?

Lässt aus: Das Innenleben wird auf eine Handvoll Anzeigen reduziert, was in der Praxis die Einstellung „funktionale Bewusstseine“ der Sandbox ist.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-CPU, die die Bedürfnisse vieler simulierter Haushalte berechnet Seit: 2000 The Sims, ein Heimcomputer-Spiel, das Haushalte von Figuren mit Bedürfnisanzeigen simulierte

[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Virtuelle Haustiere

Ein Wesen mit Hunger, Glück und Gesundheit, die sich in Echtzeit verändern.

Die Frage des Spielers: Werden die Bedürfnisse des Geschöpfs in den geforderten Abständen erfüllt?

Lässt aus: Alles außer den Bedürfnissen.

Läuft auf: etwa 10^6 FLOPS grob der einfache Mikrocontroller eines Handspielzeugs; Bedürfnisse zu verfolgen ist trivial Seit: 1996 Tamagotchi, ein digitales Taschen-Haustier mit Hunger- und Stimmungszählern

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Landwirtschaft und Dorfleben

Feldfrüchte, Jahreszeiten, Tiere und eine kleine Gemeinschaft von Nachbarn.

Die Frage des Spielers: Lässt sich in einem einzigen kleinen Tal ein nachhaltiger Lebensunterhalt aufbauen?

Lässt aus: Bodenkunde, Ernteausfall und die dazugehörige körperliche Arbeit.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Konsolen- oder Desktop-CPU, die Ernten, Jahreszeiten und Nachbarn verfolgt Seit: 1996 Harvest Moon, ein Heimkonsolen-Spiel über Landwirtschaft und Dorfleben mit saisonalen Feldfrüchten

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

### Beziehungssimulation

Figuren, deren Haltung gegenüber dem Spieler sich mit seinen Sprech- und Handlungsentscheidungen ändert.

Die Frage des Spielers: Welche Antworten maximieren die Wertschätzung der Figur?

Lässt aus: Die Gegenseite ist ein verzweigtes Skript.

Läuft auf: etwa 10^12.5 FLOPS grob eine Handy- oder Desktop-CPU, die verzweigte Dialoge und Zuneigungswerte ausführt Seit: 1994 ein Heimcomputer-Dating-Simulationsprogramm mit verzweigten Zuneigungswerten

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Regeln

### Soziale Treffpunktwelten

Räume mit Avataren, in denen es vor allem um Gespräch, Kleidung und soziale Selbstdarstellung geht, ohne festes Ziel.

Die Frage des Spielers: Wie entscheiden Nutzer, wie sie sich anderen präsentieren?

Lässt aus: Es gibt kein Spiel zu spielen, nur Interaktion zwischen Menschen.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop- oder Handy-GPU, die Avatare und Chat darstellt Seit: 1995 spätestens 1995, eine grafische Online-Welt zum Chatten über anpassbare Avatare

[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Dating-Simulation

Eine einzelne Figur aus der Ich-Perspektive, die über geplante Treffen, Geschenke und Gespräche wählt, wen sie umwirbt.

Die Frage des Spielers: Führt die Abfolge der Entscheidungen zu Zustimmung?

Lässt aus: Jeder Verehrer hat eine feste, vollständig erkennbare Präferenzfunktion.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob eine Desktop- oder Handheld-CPU, die Terminplanung und Beliebtheitswerte verfolgt Seit: 1994 Tokimeki Memorial, ein Dating-Spiel, das Verabredungen plante und die Gunst eines Verehrers verfolgte

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Monte Carlo](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-monte-carlo)Materieebene: Regeln

### Elternschaft und Familienleben

Simulierte Kinder oder einen Haushalt über viele Jahre durch Schule, Pflichten und Meilensteine großziehen.

Die Frage des Spielers: Erreicht das Kind das Erwachsenenalter mit den beabsichtigten Ergebnissen?

Lässt aus: Eine Kindheit, zusammengedrängt auf ein paar Dutzend Stunden.

Läuft auf: etwa 10^12.5 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-CPU, die die Wachstumswerte eines Kindes verfolgt Seit: 2001 spätestens 2001, ein Heimcomputer-Programm, das ein simuliertes Kind durch Entwicklungsschritte aufzieht

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Systemdynamik](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-system-dynamics)Materieebene: Körper

### Chirurgie- und Medizinspiele

Operationen und Notfallversorgung, gespielt als Aufgaben unter Zeitdruck an einem virtuellen Patienten, mit Werkzeugen, Vitalwerten und Komplikationen.

Die Frage des Spielers: Wie gut lässt sich ein Patient unter Zeitdruck an einem simulierten Körper behandeln?

Lässt aus: Gewebe ist eine Reihe geskripteter Wunden, kein mechanisches oder physiologisches Modell.

Läuft auf: etwa 10^9 FLOPS grob eine Handheld-Konsole, Echtzeit Seit: 2005 spätestens 2005, Trauma Center: Under the Knife (Japan, 16\. Juni 2005) [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Trauma%5FCenter:%5FUnder%5Fthe%5FKnife)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

## Systeme und Gesellschaften

### Städtebau

Flächennutzungsplanung, Straßen, Versorgungsnetze, Budgets und eine simulierte Bevölkerung, die einwandert, pendelt und Ansprüche an städtische Dienstleistungen stellt.

Die Frage des Spielers: Kann eine Stadt wachsen, ohne dass der Stau die Kapazität ihrer Straßen übersteigt?

Lässt aus: Die meisten Bürger existieren nur als Gesamtgrößen, bis die Kamera auf sie gerichtet wird.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die Tausende virtueller Bürger simuliert Seit: 1989 SimCity, ein Heimcomputer-Städtebauspiel mit simuliertem Verkehr und Flächennutzung

[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Zelluläre Automaten](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-cellular-automata)[Systemdynamik](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-system-dynamics)Materieebene: Körper

### Koloniesimulation

Eine kleine Gruppe von Figuren, oder eine Kolonie von Ameisen oder anderen Wesen, die durch Arbeit, Bedürfnisse und Zufallsereignisse überlebt.

Die Frage des Spielers: Kann die Kolonie den Winter und ihre eigenen inneren Konflikte überstehen?

Lässt aus: Ein großer Teil der echten Biologie und Psychologie, mit übertriebenen dramatischen Ereignissen.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die Bedürfnisse und Wegfindung von Dutzenden Figuren berechnet Seit: 1991 spätestens 1991, SimAnt, ein Heimcomputer-Ameisenkolonie-Spiel mit Futtersuche und Pheromonspuren

[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Management und Tycoon

Ein Betrieb wie ein Freizeitpark, Krankenhaus, eine Eisenbahn oder ein Zoo, mit Kunden, Personal und Geld.

Die Frage des Spielers: Kann das Unternehmen profitabel bleiben, ohne seine Kunden zu verlieren?

Lässt aus: Kunden werden durch einige wenige Bedürfnisse und ein Budget modelliert.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die Kunden, Personal und Geld verfolgt Seit: 1990 Railroad Tycoon, ein Heimcomputer-Spiel für Verkehrsmanagement mit simulierter Frachtwirtschaft

[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Systemdynamik](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-system-dynamics)Materieebene: Körper

### Götterspiele

Eine Welt und ihre Bewohner, von oben gelenkt durch Wunder, Gelände und indirekten Einfluss.

Die Frage des Spielers: Wie reagiert eine Bevölkerung auf indirekte, anhaltende Eingriffe?

Lässt aus: Die Bewohner erfahren nie von dem eingreifenden Agenten. Das ist die Simulationshypothese, von der anderen Seite aus gesehen.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die eine Bevölkerung simuliert, die auf indirekte Lenkung reagiert Seit: 1989 Populous, ein Heimcomputer-Spiel, in dem man einen Stamm durch Gelände und Wunder führt

[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Ökosystem- und Evolutionsspiele

Wesen, Nahrungsketten und Arten, die sich über Generationen verändern.

Die Frage des Spielers: Welche Linie dominiert unter den auferlegten Selektionsdrücken?

Lässt aus: Echte evolutionäre Zeitskalen und das Fehlen jedes Ziels im Prozess.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die Generationen einfacher Wesen-Genome durchläuft Seit: 1996 Creatures, ein Heimcomputer-Spiel, das einfache Wesen über simulierte Generationen entwickelte

[Evolutionär](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-evolutionary)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

### Automatisierung und Fabrikbau

Minen, Förderbänder, Montagemaschinen und Logistiknetze, die immer größer werden.

Die Frage des Spielers: Lässt sich ein Produktionssystem selbstausbauend machen?

Lässt aus: Verschmutzung, Arbeit und die Kosten von Ausfällen.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die Tausende Fabrikereignisse pro Sekunde durchschaltet Seit: 2012 spätestens 2012, ein Heimcomputer-Programm zum Bau von Förderbändern und Fabriken

[Diskrete Ereignisse](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-discrete-event)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Idle- und Inkrementalspiele

Eine Wirtschaft aus Zahlen, die exponentiell wächst, während der Spieler abwesend ist.

Die Frage des Spielers: Wie groß kann die Menge werden?

Lässt aus: Alles außer dem Zinseszinseffekt.

Läuft auf: etwa 10^9 FLOPS grob ein Browser-Tab auf dem Handy; die Mathematik ist triviales exponentielles Wachstum Seit: 2013 eine Browserseite, die im Leerlauf einen Zähler exponentiell hochzählt

[Systemdynamik](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-system-dynamics)Materieebene: Populationen

### Spiele der sozialen Deduktion

Spieler haben verborgene Rollen und müssen durch Reden, Abstimmen und Ausscheiden herausfinden, wer lügt, wobei sich eine informierte Minderheit unter einer uninformierten Mehrheit versteckt.

Die Frage des Spielers: Kann eine verborgene Minderheit überleben, wenn die Mehrheit darüber nachdenkt, wer lügt?

Lässt aus: Die Täuschung findet unter echten Spielern statt; die Simulation setzt nur Rollen, Abstimmungen und Informationsgrenzen durch.

Läuft auf: etwa 10^8 FLOPS grob ein Handy, Echtzeit für eine Lobby mit etwa zehn Spielern Seit: 1986 spätestens 1986, das Tabletop-Partyspiel Mafia; Videoversionen folgten ab 2003 [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Social%5Fdeduction%5Fgame)

[Spieltheorie](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-game-theory)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Populationen

### Simulation von Stationssystemen

Eine bemannte Raumstation, modelliert als gekoppelte Systeme wie Luft, Strom, Medizin und Luftströmung, die die Spieler instand halten oder zerstören.

Die Frage des Spielers: Welche Ausfälle ziehen sich durch ein bemanntes Habitat, wenn die Systeme gekoppelt sind?

Lässt aus: Die Gasströmung ist ein grobes Gittermodell, und die übrigen Systeme sind regelbasiert.

Läuft auf: etwa 10^10 FLOPS grob ein Laptop, Echtzeit für einen Server Seit: 2003 spätestens 2003, Space Station 13, begonnen als Atmosphärensimulationsprogramm [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Space%5FStation%5F13)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Zelluläre Automaten](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-cellular-automata)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Felder

## Strategie

### Große Strategie

Ganze Nationen über Jahrhunderte: Wirtschaft, Diplomatie, Bevölkerung, Religion und Krieg.

Die Frage des Spielers: Lässt sich ein Staat durch Jahrhunderte der Geschichte lenken?

Lässt aus: Einzelne Personen werden als Zahlen innerhalb von Provinzen dargestellt.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die über Jahrhunderte Provinzen, Bevölkerung und Diplomatie verfolgt Seit: 1991 ein Heimcomputer-Programm, das die Wirtschaft und die Kriege einer Nation über Jahrhunderte simulierte

[Systemdynamik](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-system-dynamics)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Populationen

### 4X-Strategie

Eine Zivilisation, die rundenweise erkundet, expandiert, ausbeutet und konkurriert, von der Steinzeit bis ins All.

Die Frage des Spielers: Überdauert die Zivilisation des Spielers ihre Konkurrenten?

Lässt aus: Jahrtausende vergehen in einem einzigen Zug.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die rundenbasiertes Zivilisationswachstum berechnet Seit: 1991 Sid Meier’s Civilization, ein rundenbasiertes Heimcomputer-Zivilisationsspiel von der Steinzeit bis ins All

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Populationen

### Echtzeitstrategie

Ressourcen sammeln, Basen bauen und viele Einheiten gleichzeitig befehligen, in Echtzeit.

Die Frage des Spielers: Können Planung und Ressourcenverwaltung einen Gegner unter Zeitdruck überholen?

Lässt aus: Logistik und Moral, größtenteils.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die Wege für Hunderte Einheiten in Echtzeit plant Seit: 1992 Dune II, ein Heimcomputer-Spiel mit Echtzeit-Einheitenbefehlen und Basisbau

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

### Kriegsspiele mit Sechsecken und Spielsteinen

Digitale Versionen von Kriegsbrettspielen: historische Feldzüge auf Sechseckkarten, mit detaillierter Versorgung, Gelände und Befehlen.

Die Frage des Spielers: Hätte sich das historische Ergebnis verbessern lassen?

Lässt aus: Einheiten sind Spielsteine, und Soldaten sind die Zahlen, die darauf gedruckt sind.

Läuft auf: etwa 10^12.5 FLOPS grob eine Handy- oder Desktop-CPU, die rundenbasierte Berechnungen auf Sechseckkarten ausführt Seit: 1980 eine Heimcomputer-Adaption eines Kriegsbrettspiels mit Sechsecken und Spielsteinen

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Monte Carlo](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-monte-carlo)Materieebene: Populationen

### Taktik

Ein kleiner Trupp auf einem Raster, der abwechselnd zieht, mit Deckung, Zufall und Positionierung.

Die Frage des Spielers: Lässt sich das Gefecht ohne Verluste gewinnen?

Lässt aus: Alles außerhalb der Gefechtskarte.

Läuft auf: etwa 10^12.5 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-CPU, die rasterbasierte Züge auflöst Seit: 1990 Fire Emblem, ein Heimkonsolen-Taktikspiel mit Trupps auf einer Rasterkarte

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Monte Carlo](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-monte-carlo)Materieebene: Körper

### Tower Defense

Wellen von Gegnern folgen einem Pfad, und Verteidigungen werden entlang davon platziert.

Die Frage des Spielers: Wo müssen Verteidigungen stehen, um jeder Welle standzuhalten?

Lässt aus: Die Motivation der Gegner.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob ein Handy oder Browser-Tab, das Wege von Gegnern und Türmen verfolgt Seit: 2003 spätestens 2003, eine Strategiekarten-Modifikation mit Gegnern, die einem festen Pfad folgen

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Auto-Battler

Spieler stellen zwischen den Runden aus einem gemeinsamen Zufallspool ein Team zusammen, dann kämpfen die Teams automatisch nach Regeln ohne direkte Steuerung.

Die Frage des Spielers: Welche Teamzusammensetzungen gewinnen, wenn der ganze Kampf automatisch abläuft?

Lässt aus: Der Kampf besteht aus deterministischen Regeln über Werte, nicht aus einem Modell des Kämpfens.

Läuft auf: etwa 10^9 FLOPS grob ein Handy, Echtzeit für acht Spieler Seit: 2019 spätestens 2019, die Community-Mod Dota Auto Chess (Januar 2019) [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Auto%5Fbattler)

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Stochastische Prozesse](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-stochastic)[Spieltheorie](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-game-theory)Materieebene: Populationen

## Welten und Sandboxen

### Block- und Voxel-Sandboxen

Eine Welt aus Blöcken, die sich alle abbauen, verschieben und zum Bauen nutzen lassen und endlos erzeugt wird.

Die Frage des Spielers: Was lässt sich aus den vorhandenen Bausteinen konstruieren?

Lässt aus: Materie wird in Ein-Meter-Würfel quantisiert, die gröbste Materieebene in jeder ausgelieferten Simulation.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-CPU, die eine endlose Blockwelt simuliert Seit: 2009 Minecraft, ein Heimcomputer-Spiel, das eine endlose Welt aus abbaubaren Blöcken erzeugte

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Zelluläre Automaten](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-cellular-automata)Materieebene: Körper

### Überleben und Handwerk

Hunger, Kälte, Unterschlupf und Werkzeuge in einer feindlichen offenen Welt.

Die Frage des Spielers: Kann die Figur die erste Nacht überleben?

Lässt aus: Das Geschick, die Zeit und der Zufall, die echtes Überleben verlangt.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-CPU, die Hunger, Kälte und Handwerk verfolgt Seit: 2006 spätestens 2006, ein Heimcomputer-Open-World-Überlebensprogramm mit Hunger und Handwerk

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Physik-Sandboxen und Bauen

Brücken, Maschinen und Fahrzeuge, aus Teilen gebaut und unter simulierter Physik getestet.

Die Frage des Spielers: Trägt das Bauwerk seine Last?

Lässt aus: Materialien und Verbindungen sind idealisiert.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop-GPU, die Starrkörperphysik in Echtzeit berechnet Seit: 2004 Garry’s Mod, ein Heimcomputer-Bauspiel, angetrieben von einer Echtzeit-Physik-Engine

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Teilchen und N-Körper](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-particles)Materieebene: Körper

### Fallender-Sand-Spiele

Jedes Pixel ein Teilchen aus Sand, Wasser, Feuer oder Gas, das mit seinen Nachbarn reagiert.

Die Frage des Spielers: Was passiert, wenn man ein Material mit einem anderen kombiniert?

Lässt aus: Die Chemie ist auf eine Nachschlagetabelle reduziert.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob ein Handy oder Browser-Tab, das ein Raster aus Partikelzellen aktualisiert Seit: 2005 das Falling Sand Game, ein Browserspiel, das fallenden Sand, Wasser und Feuer Pixel für Pixel simuliert

[Das interaktive Modell ausführen](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/run#toy-sand)

[Zelluläre Automaten](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-cellular-automata)Materieebene: Felder

### Weltraumerkundung und Handel

Sternsysteme, Volkswirtschaften und Schiffe, mit denen man fliegen, handeln und kämpfen kann.

Die Frage des Spielers: Lässt sich ein Lebensunterhalt mit Handel zwischen Sternsystemen verdienen?

Lässt aus: Der größte Teil des Weltraums ist leer, und das Spiel lässt ihn aus.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die Sternsysteme und Handelswirtschaften simuliert Seit: 1984 Elite, ein Heimcomputer-Spiel für Weltraumhandel mit simulierten Sternsystemen und Märkten

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

### Werkzeuge zur Erstellung von Levels und Welten

Allgemeine Bauwerkzeuge für Gelände, Logik und Objekte, mit denen im Spiel ganze Spiele gemacht werden.

Die Frage des Spielers: Was lässt sich aus diesen Bauteilen bauen?

Lässt aus: Nichts wird simuliert, bis ein Spieler es zusammenbaut.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-CPU, die ausführt, was der Spieler gebaut hat Seit: 1983 ein Heimcomputer-Programm zum Bearbeiten von Levels, mit dem Spieler Abschnitte bauen und teilen konnten

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Zelluläre Automaten](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-cellular-automata)Materieebene: Regeln

### Terrarium- und Habitat-Sandboxen

Eine abgeschlossene Umgebung wie ein Aquarium, Terrarium oder Garten, die bestückt und beobachtet statt gelenkt wird.

Die Frage des Spielers: Welches Gleichgewicht erreicht das Habitat?

Lässt aus: Die Chemie von Wasser und Boden, auf wenige Parameter reduziert.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob eine Desktop- oder Handy-CPU, die ein kleines geschlossenes Ökosystem ausführt Seit: 1985 ein Heimcomputer-Aquarienprogramm, das Fische, Fütterung und Wasserqualität modelliert

[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Zelluläre Automaten](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-cellular-automata)Materieebene: Körper

### Agentenbasiertes Playtesting von Spielen

Lernende Agenten spielen ein Spiel tausendfach, um Fehler zu finden und die Balance zu testen.

Die Frage des Spielers: Ist dieser Level oder diese Regel ausgewogen?

Lässt aus: Agenten spielen nicht wie Menschen und verpassen den Spaß.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob Viele parallele Spielinstanzen Seit: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) [Quelle](https://arxiv.org/abs/1903.10545)

[Gelernte Emulatoren](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-learned)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Regeln

### Plattformen für nutzergenerierte Spiele

Eine gehostete Engine, auf der Spieler ihre eigenen Spiele und Welten bauen und veröffentlichen, mit gemeinsamer Physik, Avataren und einer Wirtschaft in der Welt.

Die Frage des Spielers: Was bauen Millionen Amateurdesigner, wenn Engine und Publikum vorhanden sind?

Lässt aus: Jede Welt ist ein kleiner Regelsatz; die Plattform simuliert kein bestimmtes reales System.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob ein Rechenzentrum, Echtzeit für einen Server mit ein paar Dutzend Spielern Seit: 2006 spätestens 2006, die öffentliche Veröffentlichung von Roblox (entwickelt ab 2004) [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Populationen

## Rollenspiel und Erzählung

### Rollenspiele

Eine Figur mit Werten, Fähigkeiten und Entscheidungen in einer Welt, die reagiert; abgeleitet von Pen-&-Paper-Regeln.

Die Frage des Spielers: Welchen Charakter entwickelt der Spieler?

Lässt aus: Die Persönlichkeit wird auf eine Reihe von Zahlen reduziert.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-CPU, die würfelbasierte Regeln und Dialoge auflöst Seit: 1975 ein Großrechner-Programm für Dungeon-Erkundung, das Regeln von Tabletop-Rollenspielen adaptierte

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Monte Carlo](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-monte-carlo)Materieebene: Körper

### Massively-Multiplayer-Welten

Eine dauerhafte Welt, die Tausende Spieler gleichzeitig teilen, mit eigener Wirtschaft und eigenem sozialen Leben.

Die Frage des Spielers: Wie verhalten sich Spieler in einer Welt, die sie mit Tausenden anderen teilen?

Lässt aus: Die Welt setzt sich zurück und wiederholt sich, deshalb verändert keine einzelne Handlung sie für lange.

Läuft auf: etwa 10^16 FLOPS grob eine Serverfarm, ein Anteil pro Shard, für Tausende gleichzeitiger Spieler Seit: 1978 MUD1, eine Textwelt auf einem Universitäts-Großrechner, die viele Nutzer gleichzeitig teilten (1978, nach Bartles Darstellung) [Quelle](https://mud.co.uk/richard/mudhist.htm) Im Simulationen-Baum: [MUD1](https://simulation-hypothesis.com/de/trees/simulations?n=w-mud1)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

### Immersive Simulation

Welten aus stimmigen Systemen (Physik, Klang, Licht, Wachen, Türen), die sich auf Weisen kombinieren lassen, die die Designer nicht geplant haben.

Die Frage des Spielers: Gibt es einen Weg hindurch, den die Entwickler nie vorgesehen haben?

Lässt aus: Weniger als bei jedem anderen Genre, mit Absicht.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die zusammenspielende Physik-, KI- und Soundsysteme ausführt Seit: 1994 ein Heimcomputer-Programm, das Physik, Wachen-KI und Sound in einer Welt verband

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Open-World-Abenteuer

Eine große zusammenhängende Welt mit eigenem Verkehr, Wetter und Tagesabläufen, in der man frei umherstreifen kann.

Die Frage des Spielers: Was liegt hinter dem nächsten Hügel?

Lässt aus: Figuren, die weit vom Spieler entfernt sind, werden angehalten oder ausgedünnt.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-GPU, die eine zusammenhängende große Welt darstellt Seit: 1997 spätestens 1997, Grand Theft Auto, ein Heimcomputer- und Konsolen-Spiel mit einer großen zusammenhängenden Stadt, durch die man frei streift

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

### Roguelikes

Für jeden Versuch wird eine neue Welt erzeugt, und der Tod ist endgültig.

Die Frage des Spielers: Wie weit kann ein einzelner Versuch kommen?

Lässt aus: Die Welt wird prozedural erzeugt und ist nicht auf Dauer gedacht.

Läuft auf: etwa 10^11 FLOPS grob ein Universitätsterminal oder Handy; prozedurale Generierung braucht wenig Rechenaufwand Seit: 1980 ein Dungeon-Crawler auf dem Universitäts-Großrechner, der bei jedem Lauf ein neues Labyrinth erzeugte, mit endgültigem Tod

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Monte Carlo](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-monte-carlo)Materieebene: Regeln

### Interaktive Fiktion

Eine in Text beschriebene Welt, die auf getippte Befehle oder Entscheidungen reagiert.

Die Frage des Spielers: Welche Handlung folgt aus der beschriebenen Situation?

Lässt aus: Alles ist Text, sodass nichts gerendert werden muss.

Läuft auf: etwa 10^9 FLOPS grob ein Terminal oder Handy, das getippte Textbefehle auswertet Seit: 1975 Crowthers Großrechner-Höhlenprogramm (1975), veröffentlicht mit Woods' Erweiterung 1976 [Quelle](https://www.raphkoster.com/gaming/book/3a.html) Im Simulationen-Baum: [Colossal Cave Adventure](https://simulation-hypothesis.com/de/trees/simulations?n=w-colossal)

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Regeln

### Visual Novels und erzählende Spiele

Eine Geschichte, in Szenen erzählt, mit Entscheidungen, die sie verzweigen.

Die Frage des Spielers: Welchen Zweig der Erzählung werden die Entscheidungen wählen?

Lässt aus: Es existieren nur die von den Autoren geschriebenen Pfade.

Läuft auf: etwa 10^9 FLOPS grob eine Handy- oder Desktop-CPU, die verzweigten Text und Bilder anzeigt Seit: 1983 The Portopia Serial Murder Case, ein Heimcomputer-Spiel mit verzweigter Geschichte, erzählt über Text und Standbilder

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Regeln

### Erkundung und Spazierengehen

Ein Ort, durch den man sich bewegt und den man entdeckt, mit einer Geschichte, die die Umgebung erzählt.

Die Frage des Spielers: Was ist an diesem Ort geschehen?

Lässt aus: Fast nur Interaktion; die Welt ist Kulisse.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-GPU, die eine begehbare Umgebung darstellt Seit: 2012 spätestens 2012, ein Heimkonsolen-Spaziergangsprogramm, das seine Geschichte über die Umgebung erzählt

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Körper

### Adventure und Point-and-Click

Szenen, Objekte und Figuren, mit Rätseln, die man löst, indem man das richtige Ding am richtigen Ort benutzt.

Die Frage des Spielers: Welches Objekt gehört zu welchem?

Lässt aus: Nur die aufgelisteten Objekte lassen sich verwenden.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die eine kleine Menge nutzbarer Objekte verfolgt Seit: 1987 Maniac Mansion, ein Heimcomputer-Spiel, in dem ein Mausklick Gegenstände kombinierte, um Rätsel zu lösen

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Regeln

### Alternate-Reality-Games

Eine Geschichte, erzählt über echte Websites, Telefonanrufe und physische Orte, die die Spieler als wahr behandeln und deren Hinweise sie gemeinsam lösen.

Die Frage des Spielers: Wie untersucht eine Menschenmenge eine Fiktion, die so präsentiert wird, als wäre sie echt?

Lässt aus: Wenig wird von Maschinen simuliert; die Welt ist das echte Internet mit geskripteten Zusätzen.

Läuft auf: keinem Computer. Meist menschlicher Aufwand, keine große Berechnung Seit: 2001 spätestens 2001, The Beast, eine Kampagne zum Film A.I. – Künstliche Intelligenz [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate%5Freality%5Fgame)

[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Populationen

## Action und Geschick

### Jump-and-Runs

Eine Figur, die durch Level rennt und springt, mit sorgfältig abgestimmter Physik.

Die Frage des Spielers: Lässt sich der Sprung schaffen?

Lässt aus: Echter Impuls: Figuren können mitten in der Luft die Richtung ändern.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob ein Spielautomat oder eine Konsolen-CPU, die einfache Sprungphysik verfolgt Seit: 1981 Donkey Kong, ein Spielautomat mit einer Figur, die Plattformen erklimmt und Lücken überspringt

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Körper

### Action-Adventure

Erkundung, Kampf und Rätsel in einer Welt, die sich Stück für Stück öffnet.

Die Frage des Spielers: Lässt sich das Hindernis überwinden, das den nächsten Bereich bewacht?

Lässt aus: Schmerz, Erschöpfung und die meisten Folgen.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Konsolen- oder Desktop-CPU, die Kampf, Rätsel und Erkundung abwickelt Seit: 1986 The Legend of Zelda, ein Heimkonsolen-Spiel, das Erkundung, Kampf und Gegenstandsrätsel verband

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Shooter

Schnelle Bewegung und schnelles Zielen, mit Geschossen, Deckung und Teamspiel, meist gegen andere Spieler.

Die Frage des Spielers: Welcher Spieler reagiert zuerst und hält die bessere Position?

Lässt aus: Fast alles außer Sichtlinie und Reaktionszeit.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-GPU, die schnelle Bewegung aus der Ich-Perspektive darstellt Seit: 1974 spätestens 1974, Maze War bei NASA Ames, wo Spieler einander durch ein Labyrinth jagten

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Körper

### Kampfspiele

Zwei Figuren mit genau getimten Zügen, Bild für Bild.

Die Frage des Spielers: Lässt sich der nächste Zug des Gegners vorhersagen?

Lässt aus: Anatomie und Verletzung, vollständig.

Läuft auf: etwa 10^12.5 FLOPS grob ein Spielautomat oder eine Konsolen-CPU, die Bewegungen Bild für Bild auflöst Seit: 1976 Heavyweight Champ, ein Spielautomat mit zwei Kämpfern, die getaktete Schläge austauschen

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Taktische Militärsimulation

Realistische Trupps, Ballistik, Funk und Kommandostruktur, meist auf großen Karten mit vielen Spielern.

Die Frage des Spielers: Kann ein Trupp als koordinierte Einheit operieren?

Lässt aus: Angst, Erschöpfung und Folgen.

Läuft auf: etwa 10^14 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die Ballistik und Funk für viele Spieler modelliert Seit: 1999 spätestens 1999, ein taktischer Heimcomputer-Shooter mit realer Ballistik und Truppenfunk

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Teilchen und N-Körper](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-particles)Materieebene: Körper

### Tarnung

Wachen mit Modellen für Sehen, Hören und Misstrauen sowie Licht und Geräusche, die den Spieler verraten.

Die Frage des Spielers: Lässt sich das Ziel erreichen, ohne entdeckt zu werden?

Lässt aus: Wachen vergessen viel schneller als Menschen.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Konsolen- oder Desktop-CPU, die Sicht und Gehör von Wachen verfolgt Seit: 1998 Metal Gear Solid, ein Heimkonsolen-Spiel, das Wachen simulierte Seh- und Hörkegel gab

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

### Team-Arenaspiele

Zwei Heldenteams mit unterschiedlichen Fähigkeiten kämpfen auf einer symmetrischen Karte gegeneinander.

Die Frage des Spielers: Welches Team koordiniert sich wirksamer?

Lässt aus: Die Welt außerhalb einer einzelnen Karte.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-GPU, auf der zwei Teams auf einer gemeinsamen Karte spielen Seit: 1999 ein teambasierter Heimcomputer-Arena-Shooter mit unterschiedlichen Figurenrollen

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Rhythmusspiele

Aktionen, im Takt zur Musik, oft mit einem echten oder simulierten Instrument.

Die Frage des Spielers: Lassen sich die Aktionen im Takt zur Musik halten?

Lässt aus: Alles außer dem Timing.

Läuft auf: etwa 10^11 FLOPS grob ein Spielautomat oder eine Konsole, die einfaches Beat-Timing verfolgt Seit: 1997 Beatmania, ein Spielautomat mit Tasten, die auf einen Musikbeat getaktet sind

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Regeln

### Battle Royale

Viele Spieler, abgesetzt auf einer schrumpfenden Karte, die Ausrüstung zusammensuchen, bis ein Spieler oder ein Team übrig bleibt.

Die Frage des Spielers: Welcher Spieler oder welches Team bleibt übrig, wenn sich die Spielfläche geschlossen hat?

Lässt aus: Der größte Teil der Karte, die meiste Zeit; jeder Spieler beobachtet nur einen kleinen Teil davon.

Läuft auf: etwa 10^14 FLOPS grob ein Desktop-Rechner oder eine Konsole plus ein Spielserver, der bis zu etwa hundert Spieler koordiniert Seit: 2013 spätestens 2013, ein Mehrspielermodus auf einer großen Karte, in dem sich das Spielfeld verkleinerte, bis ein Überlebender übrig blieb

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

### Extraction-Shooter

Ein persistenter Raid, in dem Spieler und computergesteuerte Gegner um Beute konkurrieren und lebend einen Ausgang erreichen müssen; bei Tod geht die mitgeführte Ausrüstung verloren.

Die Frage des Spielers: Wie verändert das Risiko, erbeutete Ausrüstung zu verlieren, die Abwägung zwischen Gier und Überleben?

Lässt aus: Ballistik und Verletzungen sind vereinfacht, und die Wirtschaft ist ein entworfener Kreislauf, kein Markt.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob ein Gaming-PC, Echtzeit pro Raid Seit: 2016 spätestens 2016, die geschlossene Alpha von Escape from Tarkov (4\. August 2016) [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Extraction%5Fshooter)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

## Sport

### Sportsimulation

Mannschafts- und Einzelsportarten mit animierten Spielern, Taktik und Ballphysik.

Die Frage des Spielers: Lässt sich eine Meisterschaft gewinnen?

Lässt aus: Ermüdung und Verletzung sind verringert oder abstrahiert.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Konsolen- oder Desktop-GPU, die Spieler und Ballphysik animiert Seit: 1983 ein Heimcomputer-Programm, das eine Mannschaftssportart mit Spielerstatistiken und Taktik simulierte

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

### Sportmanagement

Kader, Taktik, Transfers und Finanzen eines Vereins über viele Spielzeiten, mit Spielen, die anhand von Spielerstatistiken simuliert werden.

Die Frage des Spielers: Lässt sich im Rahmen des Budgets ein Siegerteam zusammenstellen?

Lässt aus: Spieler werden durch jeweils Hunderte Zahlen dargestellt, mehr Detail, als die meisten Spiele irgendeiner Entität geben.

Läuft auf: etwa 10^12.5 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die ganze Spielzeiten anhand von Statistiken simuliert Seit: 1982 Football Manager, ein Heimcomputer-Spiel, das eine Ligasaison anhand von Mannschaftsstatistiken simulierte

[Monte Carlo](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-monte-carlo)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

### Fitness- und Bewegungsspiele

Der eigene Körper des Spielers als Controller, erfasst per Kamera, Bewegungssensoren oder Balance Board.

Die Frage des Spielers: Lässt sich die geforderte Bewegung durchhalten?

Lässt aus: Die Welt; der Schauplatz ist ein Fitnessstudio mit Kulisse.

Läuft auf: etwa 10^12.5 FLOPS grob eine Konsole mit Kamera oder Balance-Board-Sensor, geringe Rechenlast Seit: 1987 Stadium Events, ein Heimkonsolen-Spiel, gesteuert über eine druckempfindliche Bodenmatte

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Körper

### Extrem- und Actionsportarten

Skaten, Snowboarden, Surfen oder ähnliche Disziplinen mit Trick-Systemen und impulsbasierter Physik.

Die Frage des Spielers: Lässt sich eine Trickfolge ohne Sturz absolvieren?

Lässt aus: Verletzung.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Konsolen- oder Desktop-GPU, die Trickphysik und Schwung berechnet Seit: 1987 Skate or Die!, ein Heimcomputer-Skateboard-Spiel mit Trickkombinationen und Schwung

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Teilchen und N-Körper](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-particles)Materieebene: Körper

### Golfsimulation

Ein Golfschwung, modelliert aus Schläger, Ballrotation und Wind, auf einem Platz, der Loch für Loch gebaut wird.

Die Frage des Spielers: Wie wirken sich das Gefälle des Grüns und der Wind auf den Putt aus?

Lässt aus: Nerven und der Abstand zwischen den Schüssen.

Läuft auf: etwa 10^12.5 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-CPU, die Ballflug und Neigung des Grüns modelliert Seit: 1984 ein Spielautomat, der Schwungtiming, Drall und Wind bei einem Golfschlag modelliert

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Differentialgleichungen](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-equations)Materieebene: Körper

### Simulation von Kampfsport

Box-, Ringer- oder Kampfsportwettkämpfe mit Ausdauer-, Schlag- und Griffsystemen.

Die Frage des Spielers: Kann der Spieler die Ausdauer des Gegners überdauern?

Lässt aus: Echte Schadensakkumulation, für die Spielbarkeit abgemildert.

Läuft auf: etwa 10^12.5 FLOPS grob ein Spielautomat oder eine Konsolen-CPU, die Ausdauer und Schläge auflöst Seit: 1980 ein Spielautomat, der einen Boxkampf mit Ausdauerbalken simuliert

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Schläger- und Ballsportarten

Tennis, Tischtennis oder ähnliche Disziplinen mit zeitabhängigen Schlägen und Ballphysik.

Die Frage des Spielers: Lässt sich der Schwung auf die Ankunft des Balls takten?

Lässt aus: Wind und Spin sind auf ein paar Variablen vereinfacht.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob eine Konsolen- oder Handy-CPU, die Ballflugbahn und Schwungtiming modelliert Seit: 1958 ein Analogrechner, der ein Tennisspiel für zwei auf einem Oszilloskop zeigt

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Differentialgleichungen](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-equations)Materieebene: Körper

### Angelsimulation

Virtuelle Fische auswerfen, anbeißen lassen und einholen, mit Wassertiefe, Köder, Schnurspannung und Fischverhalten.

Die Frage des Spielers: Was braucht es, um einen Fisch zu landen, bei gegebener Tiefe, Köder und Schnurspannung?

Lässt aus: Das Verhalten der Fische besteht aus einigen wenigen geskripteten Zuständen statt aus Ökologie.

Läuft auf: etwa 10^8 FLOPS grob ein Handy, Echtzeit Seit: 1980 spätestens 1980, Fishing Derby für den Atari 2600 [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Fishing%5FDerby)

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Stochastische Prozesse](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-stochastic)Materieebene: Körper

### Jagdsimulation

Tiere im Gelände anpirschen, wobei Wind, Geräusche, Geruch und Schussplatzierung über den Ausgang entscheiden.

Die Frage des Spielers: Wie entscheiden die Sinne eines Tieres und die Annäherung eines Jägers über eine Begegnung?

Lässt aus: Tiere nutzen einfache Warn-und-Flucht-Regeln, keine Verhaltensmodelle.

Läuft auf: etwa 10^10 FLOPS grob ein Laptop, Echtzeit Seit: 1997 spätestens 1997, Deer Hunter (November 1997) [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Deer%5FHunter%5F%28video%5Fgame%29)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

## Puzzle und Abstraktes

### Physikrätsel

Objekte, die sich unter simulierter Physik abschießen, stapeln, rollen oder verbinden lassen.

Die Frage des Spielers: Welche einzelne Anordnung erfüllt die Bedingungen?

Lässt aus: Reibung, Masse und Materialien sind vereinfacht.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop- oder Handy-CPU, die eine einfache Echtzeit-Physik-Engine ausführt Seit: 2009 Angry Birds, ein Handy-Spiel, das Objekte unter einer einfachen Physik-Engine abschießt

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Teilchen und N-Körper](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-particles)Materieebene: Körper

### Logik- und Fallblock-Puzzles

Gitter, Blöcke und Regeln, innerhalb derer man knobelt, oft gegen die Uhr.

Die Frage des Spielers: Lässt sich das Muster rechtzeitig erkennen?

Lässt aus: Es gibt überhaupt keine Welt, nur Regeln.

Läuft auf: etwa 10^10 FLOPS grob eine einfache CPU; die Logik fallender Blöcke ist eine triviale Rechnung Seit: 1984 Tetris, ein Heimcomputer-Spiel, in dem geformte Blöcke in ein Raster fallen und Zeilen verschwinden

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Regeln

### Adaptionen von Brett- und Kartenspielen

Traditionelle und moderne Brettspiele, bei denen der Computer die Regeln durchsetzt und einen Gegner mitbringt.

Die Frage des Spielers: Lässt sich der eingebaute Gegner besiegen?

Lässt aus: Der Tisch und die anderen Spieler.

Läuft auf: etwa 10^11 FLOPS grob eine Handy- oder Desktop-CPU, die Regeln durchsetzt und einen eingebauten Gegner ausführt Seit: 1977 Microchess, eine Heimcomputer-Adaption von Schach mit eingebautem Gegner

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Spieltheorie](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-game-theory)Materieebene: Regeln

### Wort- und Buchstabenrätsel

Buchstaben, die man anordnet oder gegen ein Wörterbuch rät, mit begrenzter Zahl an Versuchen.

Die Frage des Spielers: Welches Wort erfüllt die bisher erhaltene Rückmeldung?

Lässt aus: Bedeutung; nur die Schreibweise wird bewertet.

Läuft auf: etwa 10^9 FLOPS grob eine Handy-CPU, die Tipps mit einem Wörterbuch abgleicht Seit: 1972 ein Großrechner-Programm, das ein verstecktes Wort Buchstabe für Buchstabe erriet

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Regeln

### Match-3- und Kachel-Tausch-Puzzles

Ein Raster aus Steinen, die vertauscht werden, bis drei oder mehr gleiche in einer Reihe liegen; sie verschwinden dann für Punkte und Kettenreaktionen.

Die Frage des Spielers: Welcher Tausch erzeugt die nächste Kette?

Lässt aus: Alles jenseits des Rasters; das Thema ist Oberflächendekoration.

Läuft auf: etwa 10^9 FLOPS grob ein Handy oder Browser-Tab, das ein kleines Raster auswertet Seit: 1994 Shariki, ein Heimcomputer-Spiel, in dem das Vertauschen benachbarter Steine Dreierreihen verschwinden lässt

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Zelluläre Automaten](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-cellular-automata)Materieebene: Regeln

### Wimmelbilder und Fehlersuchbilder

Eine unübersichtliche Szene, in der nach aufgelisteten Gegenständen oder feinen Unterschieden zu einem Referenzbild gesucht wird.

Die Frage des Spielers: Welche Gegenstände sind in der Szene versteckt?

Lässt aus: Die Szene ist statisch, bis der Spieler das Element findet, das sie verändert.

Läuft auf: etwa 10^9 FLOPS grob eine Handy- oder Desktop-CPU, die Klickkoordinaten mit einer Liste abgleicht Seit: 1993 ein Heimcomputer-Programm, das eine unübersichtliche Szene nach aufgelisteten Gegenständen absucht

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Regeln

### Zahlen- und Gitterlogik-Rätsel

Ziffern oder Symbole, unter strengen Auflagen platziert, etwa je eines pro Zeile, Spalte und Block.

Die Frage des Spielers: Welcher Wert ist in jeder Zelle erzwungen, und durch welche Schlussfolgerung?

Lässt aus: Zufall; ein gelöstes Raster ist beweisbar, nicht geraten.

Läuft auf: etwa 10^9 FLOPS grob eine Handy-App, die ein ausgefülltes Raster gegen Regeln prüft Seit: 1979 Number Place (später Sudoku), ein gedrucktes Zahlenrätsel, später auf Computer übertragen

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Regeln

### Rätsel in Escape Rooms

Ein abgeschlossener Raum mit einer Kette von Rätseln, die jeweils das nächste freischalten, meist gegen einen Countdown.

Die Frage des Spielers: Lässt sich die Rätselkette vollenden, bevor der Countdown endet?

Lässt aus: Der Stress eines echten verschlossenen Raums.

Läuft auf: etwa 10^9 FLOPS grob eine Handy- oder Desktop-CPU, die einen kleinen Zustandsautomaten aus Hinweisen verfolgt Seit: 2004 Crimson Room, ein Browserspiel, das Fortschritt hinter einer Kette gelöster Rätsel sperrt

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Regeln

### Programmier-Kampfspiele

Spieler schreiben Programme, die einen Roboter oder einen Prozess steuern, und sehen dann zu, wie diese ohne weitere Eingabe gegeneinander kämpfen.

Die Frage des Spielers: Welches Programm gewinnt, wenn während des Kampfs niemand eingreifen kann?

Lässt aus: Die Arena ist eine Spielzeugwelt, daher übertragen sich Strategien selten auf echte Roboter.

Läuft auf: etwa 10^7 FLOPS grob ein Laptop, Sekunden pro Schlacht Seit: 1981 spätestens 1981, RobotWar für den Apple II (Muse Software); siehe auch Core War in minds-computation [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/RobotWar)

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Spieltheorie](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-game-theory)[Diskrete Ereignisse](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-discrete-event)Materieebene: Regeln

### Hacking-Simulation

Ein stilisiertes Modell des Eindringens in vernetzte Computer über Befehle, Passwörter und Dateien, gespielt unter Zeit- oder Rückverfolgungsgrenzen.

Die Frage des Spielers: Wie bewegt sich ein Eindringling durch ein Netzwerk, bevor er aufgespürt wird?

Lässt aus: Echte Exploits werden durch Rätsel ersetzt, und das Netzwerkverhalten ist erfunden.

Läuft auf: etwa 10^7 FLOPS grob ein Laptop, Echtzeit Seit: 1985 spätestens 1985, Hacker für Heimcomputer (Activision) [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker%5F%28video%5Fgame%29)

[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)[Netzwerkmodelle](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-network)[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Regeln

## Immersive Hardware

### Virtuelle Realität

Welten, stereoskopisch für beide Augen gerendert und an Kopf und Hände gekoppelt, sodass der Körper des Nutzers die Kamera ist.

Die Frage des Spielers: Hält die Wahrnehmungsillusion der Anwesenheit?

Lässt aus: Berührung, Gewicht, Geruch und Temperatur, wo die Illusion zusammenbricht.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob die integrierte GPU eines Headsets oder eine per Kabel angeschlossene Desktop-GPU Seit: 1991 Virtuality, ein münzbetriebener Automat mit stereoskopischem Head-Mounted-Display

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Körper

### Erweiterte Realität und ortsbezogen

Spielobjekte, per Handy oder Headset über die reale Welt gelegt, oft an echte Orte gebunden.

Die Frage des Spielers: Welche virtuellen Objekte sind an welchen echten Orten verankert?

Lässt aus: Die echte Welt liefert das Rendering.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob CPU und GPU eines Handys, die Grafiken über das Kamerabild legen Seit: 2000 spätestens 2000, ein GPS-fähiges Handheld-Programm, das virtuelle Objekte an echten Orten platziert

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Körper

### Spiele mit Bewegungssteuerung

Ganzkörper- oder Handgesten, von einer Kamera oder einem Controller erfasst und direkt auf Aktionen im Spiel abgebildet.

Die Frage des Spielers: Passt die Geste des Spielers zur Aktion auf dem Bildschirm?

Lässt aus: Feine Technik; grobe Gesten zählen genauso wie präzise.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Konsolen-CPU, die die erfasste Bewegung einer Kamera oder eines Controllers verarbeitet Seit: 2006 die Wii Remote, ein Heimkonsolen-Controller, dessen Bewegungen von Sensoren erfasst wurden, um Aktionen auf dem Bildschirm zu steuern

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Körper

### Haptik- und Force-Feedback-Spiele

Vibration, Widerstand oder Kraft, über einen Controller, ein Lenkrad oder eine Weste zurückgespielt, um Berührung zu ersetzen.

Die Frage des Spielers: Lässt sich ein Aufprall allein durch Berührung vermitteln?

Lässt aus: Jede Textur ist eines von wenigen Schwingungsmustern.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop- oder Konsolen-CPU, die ein Force-Feedback-Lenkrad oder eine Weste ansteuert Seit: 1997 ein Heimkonsolen-Controller mit einem Motor, der im Takt mit Treffern auf dem Bildschirm vibrierte

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Körper

### Ortsbasierte VR und Arcade-VR

Virtuelle Realität, erlebt durch Gehen in einem getrackten physischen Raum oder Fahren auf einer Bewegungsplattform, geteilt mit anderen Menschen in der Nähe.

Die Frage des Spielers: Bleibt die Propriozeption mit dem Sehen konsistent?

Lässt aus: Die echten Wände, die weiterhin vorhanden sind.

Läuft auf: etwa 10^14 FLOPS grob die vernetzten Computer einer Veranstaltungsstätte, die einen ganzen Raum voller Headsets verfolgen Seit: 2016 spätestens 2016, The VOID, eine Lagerhallen-Attraktion, die mehrere Spieler mit Headsets beim Gehen durch einen Raum verfolgt

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Körper

### Cockpit- und Aufbausimulation

Ein echter Sitz, ein Lenkrad, Pedale oder ein Steuerknüppel, die sich im Takt des simulierten Fahrzeugs bewegen oder Widerstand leisten.

Die Frage des Spielers: Ist der vestibuläre Reiz überzeugend genug, um die Illusion aufrechtzuerhalten?

Lässt aus: Echte g-Kräfte; der Aufbau kann den Nutzer neigen, aber keine Beschleunigung aufrechterhalten.

Läuft auf: etwa 10^13.5 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die einen motorisierten Sitz oder ein Force-Feedback-Lenkrad ansteuert Seit: 1988 ein Spielautomat mit hydraulischem Bewegungssitz, synchron zu einem Renn- oder Flugprogramm

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)Materieebene: Körper

### Biometrisch adaptive Spiele

Herzfrequenz, Hautleitfähigkeit oder Atmung werden live gemessen und in den Schwierigkeitsgrad oder die Handlung des Spiels zurückgespeist.

Die Frage des Spielers: Kann das Spiel Erregung erschließen, bevor der Spieler sie bemerkt?

Lässt aus: Es liest die Erregung ab, nicht ihre Ursache.

Läuft auf: etwa 10^13 FLOPS grob eine Desktop-CPU, die in Echtzeit einen Herzfrequenz- oder Hautsensor ausliest Seit: 2010 ein Heimcomputer-Horrorprogramm, das Bedrohungen beschleunigte, wenn ein Herzfrequenzsensor Angst erkannte

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Soziale Welten der virtuellen Realität

Dauerhafte gemeinsame Räume, die man mit einem Headset betritt, wo Nutzer als verfolgte Avatare mit Körpersprache, Stimme und selbst erstellten Räumen erscheinen.

Die Frage des Spielers: Wie verhalten sich Menschen und wie knüpfen sie Bindungen, wenn sie sich als Avatare im verkörperten Raum treffen?

Lässt aus: Avatare tragen nur Kopf- und Handtracking; Gesichter und Körper werden größtenteils nach Regeln animiert.

Läuft auf: etwa 10^12 FLOPS grob ein Gaming-PC mit Headset, Echtzeit für einen Raum mit Dutzenden Nutzern Seit: 2014 spätestens 2014, VRChat erstmals veröffentlicht auf der Oculus Rift DK1 (16\. Januar 2014) [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/VRChat)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Agentenbasiert](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-agent-based)Materieebene: Körper

### Haustiere in Augmented Reality

Ein virtuelles Tier wird über das Live-Kamerabild des Spielerzimmers gezeichnet und reagiert auf Hände, Geräusche und Gegenstände.

Die Frage des Spielers: Fühlt sich ein virtuelles Wesen anwesend an, wenn es das echte Zimmer des Spielers teilt?

Lässt aus: Das Haustier folgt einem festen Skript und reagiert auf ein paar erkannte Gesten.

Läuft auf: etwa 10^11 FLOPS grob eine Konsole mit Kamera, Echtzeit Seit: 2009 spätestens 2009, EyePet für PlayStation 3 mit Kamerabild [Quelle](https://en.wikipedia.org/wiki/EyePet)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Regeln und Zustände](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-rules)Materieebene: Körper

### Cloud-gestreamte Spiele

Die Simulation und das Rendering eines Spiels laufen auf einem entfernten Server, und nur das Video wird an den Spieler geschickt, dessen Eingaben zurückgesendet werden.

Die Frage des Spielers: Lässt sich ein Spiel mit anspruchsvoller Grafik über das Netz auf einem schwachen Gerät spielen?

Lässt aus: Die Netzwerkverzögerung zwischen Tastendruck und sichtbarem Ergebnis begrenzt schnelle Actionspiele.

Läuft auf: etwa 10^14 FLOPS grob ein Grafikprozessor der Serverklasse pro Spieler, im Dauerbetrieb. Seit: 2013 Shea and colleagues' 'Cloud gaming: architecture and performance'. [Quelle](https://doi.org/10.1109/mnet.2013.6574660)

[Echtzeit](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-real-time)[Diskrete Ereignisse](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/methods#m-discrete-event)Materieebene: Regeln

[◂ Film, Medien und Kunst](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/media-art)[Grundlagenphysik ▸](https://simulation-hypothesis.com/de/simulations/fundamental-physics)
