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title: "Árbol tecnológico · cómo se hicieron posibles los mundos virtuales · Hipótesis de la simulación"
url: https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology
description: "Los inventos detrás de los mundos virtuales."
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl, Hipótesis de la simulación (simulation-hypothesis.com)"
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# Árbol tecnológico · cómo se hicieron posibles los mundos virtuales

Un mundo virtual necesita dos cosas: una forma de engañar a los sentidos y una máquina que calcule lo que deberían recibir. Durante casi toda la historia se desarrollaron por separado. Se encuentran en el visor montado en la cabeza. Puedes abrir cualquier nodo. Las líneas muestran en qué se apoyaba cada uno. Los nodos discontinuos se estancaron porque faltaba un requisito previo. Los nodos futuros son pronósticos publicados, cada uno citado. El rango de fechas de un pronóstico abarca las fuentes citadas, que pueden definir el hito de forma distinta.

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Árbol completo 

Pronósticos → 

Ilusión

Mundos virtuales

Computación

hace 51.200 años Escenas pintadas antes del 300 a. C. Ábaco 628 d. C. · Idea El cero como número c. 1011–1021 Camera obscura explained siglo XI Teatro de sombras siglo IX Flauta autotocante (Bagdad) hacia la década de 820 d. C. · Idea Algoritmos (al-Khwārizmī) c. 1415–1425 Perspectiva lineal c. 1659 Linterna mágica 1703 · Idea Aritmética binaria 1642–1644 Calculadora mecánica 1832 Movimiento a partir de imágenes fijas 1787–1788 El panorama c. 1826–1827 Fotografía 1804 Telar de tarjetas perforadas 1822 · Estancado Máquina diferencial 1838 Estereoscopio 1837 · Estancado Máquina analítica 1881 Sonido estéreo 1895 Imágenes en movimiento proyectadas 1843 · Idea Nota G 1847 · Idea Lógica booleana 1904–1907 Tubo de vacío 1929 Simulador de vuelo 1922 · Estancado Película estereoscópica 1943–44 Colossus 1941 Zuse Z3 1936–37 · Idea Máquina universal 1937–38 · Idea Lógica en los circuitos 1945–46 Computadora electrónica 1945 · Idea El diseño de programa almacenado 1957 Implante coclear 1947–48 Transistor 1945 Computadora de programa almacenado 1962 · Estancado Sensorama 1960 Telesphere Mask 1964 · Idea Simulacron-3 1963 Gráficos interactivos 1958 Primeros videojuegos 1958–59 Circuito integrado 1965 · Idea La pantalla definitiva 1965 · Idea Ley de Moore 1968 Visor montado en la cabeza 1971–1980 Sombreado realista 1972 Videojuego arcade 1971 Microprocesador 1969 Red de paquetes 1975–76 Colossal Cave Adventure 1973–74 Mundo en red en primera persona 1978–79 Aspen Movie Map 1985–1987 Guante de datos; “realidad virtual” 1978–1980 Mundo de texto compartido 1982–84 · Idea Ciberespacio 1983 Internet 1992 CAVE 1986–88 Mundo gráfico en línea 1989–1991 World Wide Web 1993–1996 Mundos 3D en tiempo real 1995–96 · Estancado Virtual Boy 1992 · Idea El metaverso 1997–2003 Mundos persistentes en línea 2004–2006 Interfaz cerebro-computadora 1999 Procesador gráfico 2006–2007 Computación de propósito general en GPU 2007 Teléfono inteligente 2012–13 Visor de RV moderno 2012 Aprendizaje profundo en GPU 2015–2016 Seguimiento a escala de habitación 2017 Arquitectura Transformer 2018 Modelos del mundo aprendidos 2020–2023 Renderizado neuronal 2018–2019 Visores autónomos 2020 Modelos de difusión 2024–2025 Mundos interactivos generados 2029–2034 · Pronóstico Fotorrealismo en tiempo real 2027–2040 · Pronóstico Computación reversible 2010–2030s · Pronóstico Nanotecnología molecular 2027–2047 · Pronóstico IA de nivel humano hacia 2250 o más tarde · Pronóstico Computadora a escala estelar 2050–2075 · Puente Emulación de cerebro completo 2029–2030s · Pronóstico Realidad virtual de inmersión total 2027–2045+ · Pronóstico Superinteligencia 

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## Dónde empieza

Todo nodo sin ninguna línea que llegue a él es un comienzo. Estas líneas empezaron por su cuenta y solo después se alimentaron entre sí. Las más antiguas son las escenas pintadas , los primeros mundos renderizados, y el ábaco , el dispositivo de cálculo más antiguo cuyo diseño se conserva.

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Las fechas son años de la era común salvo que se indique a. C. Las fechas evolutivas están en años atrás. Cada nodo tiene una dirección estable, que se muestra después de él. Los nodos de pronóstico enumeran solo pronósticos publicados, cada uno citado.

## Ilusión

1. **Escenas pintadas** (al menos hace 51.200 años)  
Una pintura de ocre rojo en la cueva de Leang Karampuang, en Sulawesi, muestra figuras de aspecto humano y un cerdo salvaje. La datación por series de uranio de la calcita que la cubre la sitúa en al menos 51.200 años de antigüedad. Es la escena más antigua conocida que cuenta una historia. Así que la gente lleva muchísimo tiempo pintando mundos imaginados o recordados.  
Llevó a: [Perspectiva lineal](#node-perspective)  
Fuente: [Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)](https://www.nature.com/articles/s41586-024-07541-7)  
Dirección: [/trees/technology?n=cave-painting](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=cave-painting)
2. **Camera obscura explained** (c. 1011–1021)  
China registró antes que la luz que atraviesa un agujero pequeño forma una imagen invertida. El Canon mohista posterior (compilado entre finales del siglo IV y mediados del siglo III a. C.) explica la inversión porque los rayos se cruzan en el agujero. Los Ensayos de la Charca de los Sueños de Shen Kuo (1088) lo repitieron, y calificaron la inversión tras el agujero pequeño de principio normal. Ibn al-Haytham escribió su Kitāb al-Manāẓir (Libro de óptica) en El Cairo a principios del siglo XI. Puso a prueba con experimentos la imagen del agujero. También sostuvo que vemos al recibir luz, no al emitirla desde el ojo. Su Óptica alimentó más tarde las teorías del Renacimiento sobre la perspectiva.  
Llevó a: [Perspectiva lineal](#node-perspective) ; [Linterna mágica](#node-magic-lantern) ; [Fotografía](#node-photography)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (and ‘Ibn al-Haytham’)](https://www.britannica.com/topic/Kitab-al-manazir)  
Dirección: [/trees/technology?n=camera-obscura](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=camera-obscura)
3. **Teatro de sombras** (siglo XI (documentado con seguridad))  
En el teatro de sombras, figuras planas tras una pantalla iluminada representan historias. Está documentado en Java por el poema Arjunawiwaha del siglo XI (hacia 1035), que compara el mundo con una pantalla de marionetas. Está documentado en China por relatos de la dinastía Song del Norte (960–1127). Las afirmaciones anteriores son leyenda, o solo nombran una función sin describirla. Ejemplos son la historia han del emperador Wu y las inscripciones de Jaha y Wukajana de hacia 840–907\. Así que la fecha más temprana no es segura.  
Fuente: [Istari, Wukayana inscription of Balitung (907 CE), Berkala Arkeologi (BRIN); Wikipedia, ‘Wayang’ for the Jaha/Arjunawiwaha dates; Hanshu 97A tale as discussed by Gao Cheng](https://ejournal.brin.go.id/berkalaarkeologi/article/download/4742/3505/13391)  
Dirección: [/trees/technology?n=shadow-theatre](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=shadow-theatre)
4. **Perspectiva lineal** (c. 1415–1425)  
Filippo Brunelleschi mostró una manera geométrica de pintar una escena tal como se ve desde un punto. Alberti dejó escrito el método en De pictura (1435). La regla es que las líneas paralelas se encuentran todas en un punto de fuga. El software de gráficos en tiempo real usa la misma proyección en cada fotograma.  
Se apoya en: [Escenas pintadas](#node-cave-painting) ; [Camera obscura explained](#node-camera-obscura)  
Llevó a: [El panorama](#node-panorama) ; [Fotografía](#node-photography) ; [Estereoscopio](#node-stereoscope)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Linear perspective’](https://www.britannica.com/art/linear-perspective)  
Dirección: [/trees/technology?n=perspective](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=perspective)
5. **Linterna mágica** (c. 1659)  
En 1659 Christiaan Huygens dibujó una serie de imágenes de esqueletos para proyectarlas con una linterna de lentes convexas. Es el registro más antiguo que se conserva de este aparato. Fue la primera manera ampliamente usada de proyectar en una pared una imagen pintada o fotográfica ante un público. Durante más de dos siglos fue la herramienta habitual para los espectáculos públicos de imágenes.  
Se apoya en: [Camera obscura explained](#node-camera-obscura)  
Llevó a: [Imágenes en movimiento proyectadas](#node-cinema)  
Fuente: [Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’](https://magiclantern.org.uk/history/)  
Dirección: [/trees/technology?n=magic-lantern](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=magic-lantern)
6. **El panorama** (1787–1788)  
Robert Barker patentó el panorama en 1787 y mostró el primero, una vista de Edimburgo, en 1788\. Más tarde, las rotondas albergaron pinturas circulares de unos 18 metros de ancho o más. Los espectadores se colocaban en medio de un horizonte pintado que nunca se interrumpía. Fue un intento comercial temprano de cambiar el entorno de un visitante por una escena construida.  
Se apoya en: [Perspectiva lineal](#node-perspective)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ and ‘Panorama’](https://www.britannica.com/biography/Robert-Barker)  
Dirección: [/trees/technology?n=panorama](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=panorama)
7. **Fotografía** (c. 1826–1827)  
Nicéphore Niépce hizo la fotografía con cámara más antigua que se conserva hacia 1826–27\. Fue una heliografía sobre una placa de peltre, la vista desde su ventana en Le Gras, tras una exposición de muchas horas. Fijó una imagen óptica de forma permanente. Así, por primera vez, una imagen se parecía al mundo a través de una máquina, y no a través de una mano.  
Se apoya en: [Camera obscura explained](#node-camera-obscura) ; [Perspectiva lineal](#node-perspective)  
Llevó a: [Imágenes en movimiento proyectadas](#node-cinema)  
Fuente: [Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)](https://www.hrc.utexas.edu/niepce-heliograph/)  
Dirección: [/trees/technology?n=photography](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=photography)
8. **Movimiento a partir de imágenes fijas** (1832)  
Joseph Plateau, en Gante, y Simon Stampfer, en Viena, idearon cada uno el fenaquistiscopio en 1832\. Es un disco ranurado con dibujos en secuencia. Si lo haces girar y miras en un espejo, los dibujos parecen moverse. Mostró que el ojo funde una serie rápida de imágenes fijas en un movimiento suave. Ese es el principio de todo fotograma de cine y video.  
Llevó a: [Imágenes en movimiento proyectadas](#node-cinema)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Phenakistoscope’](https://www.britannica.com/science/phenakistoscope)  
Dirección: [/trees/technology?n=phenakistiscope](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=phenakistiscope)
9. **Estereoscopio** (1838)  
En 1838 Charles Wheatstone mostró que dos dibujos planos ligeramente distintos, uno para cada ojo, se fusionan en una sola imagen con una profundidad de aspecto real. Construyó un estereoscopio de espejos para demostrarlo. La diferencia entre las vistas de los dos ojos pasó a ser algo que se podía controlar. Todos los visores desde entonces lo siguen usando.  
Se apoya en: [Perspectiva lineal](#node-perspective)  
Llevó a: [Película estereoscópica](#node-3d-film) ; [Sensorama](#node-sensorama) ; [La pantalla definitiva](#node-ultimate) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Fuente: [Wheatstone, ‘Contributions to the physiology of vision, Part I’, Phil. Trans. R. Soc. 128 (1838), 371–394](https://doi.org/10.1098/rstl.1838.0019)  
Dirección: [/trees/technology?n=stereoscope](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=stereoscope)
10. **Sonido estéreo** (1881)  
En la Exposición Internacional de Electricidad de París de 1881, el sistema de Clément Ader transmitió funciones en directo de la Ópera por líneas telefónicas a los visitantes. Usaba transmisores y receptores por pares, lo que daba un efecto espacial de dos oídos. En 1890 siguió un servicio por suscripción. Fue una señal temprana de que la sensación de un lugar podía enviarse por electricidad a un oyente lejano.  
Llevó a: [Sensorama](#node-sensorama)  
Fuente: [Bob’s Old Phones / Telephone Collecting, ‘Clément Ader’](https://telephonecollecting.org/Bobs%20phones/Pages/Essays/Ader/Ader.htm)  
Dirección: [/trees/technology?n=theatrophone](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=theatrophone)
11. **Imágenes en movimiento proyectadas** (1895)  
El 28 de diciembre de 1895 los hermanos Lumière mostraron el Cinématographe a un público de pago en el Grand Café de París. Era cámara, copiadora y proyector en uno. Mostrar película a un público compartido hizo del movimiento grabado algo que la gente vivía en común. Es el modelo de las pantallas y salas compartidas posteriores.  
Se apoya en: [Fotografía](#node-photography) ; [Movimiento a partir de imágenes fijas](#node-phenakistiscope) ; [Linterna mágica](#node-magic-lantern)  
Llevó a: [Película estereoscópica](#node-3d-film) ; [Sensorama](#node-sensorama) ; [Aspen Movie Map](#node-aspen) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Cinématographe’](https://www.britannica.com/technology/Cinematographe)  
Dirección: [/trees/technology?n=cinema](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=cinema)
12. **Película estereoscópica** (1922; auge en 1952–54; resurgimiento en 2009 · Estancado)  
El cine estereoscópico tomó la idea de Wheatstone y la llevó a la película. Las películas anaglifo se proyectaron a principios de la década de 1920\. El proceso polarizado Natural Vision desató el auge de 1952 con Bwana Devil. El público perdió el interés en aproximadamente un año. El formato volvió con el cine digital en 2009.  
Por qué se estancó: Se estancó porque la imagen era fija. Cada espectador veía las mismas dos vistas sin importar adónde mirara. Las gafas y la alineación del proyector eran molestas. Y la imagen no tenía manera de responder al espectador.  
Se apoya en: [Imágenes en movimiento proyectadas](#node-cinema) ; [Estereoscopio](#node-stereoscope)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (film process) and ‘Natural Vision’](https://www.britannica.com/technology/3-D)  
Dirección: [/trees/technology?n=3d-film](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=3d-film)
13. **Simulador de vuelo** (1929)  
Edwin Link construyó una cabina accionada por presión de aire. Cabeceaba, alabeaba y guiñaba según el piloto movía los controles, de modo que los alumnos podían practicar el vuelo por instrumentos en tierra. Los Aliados usaron la Blue Box de Link en la Segunda Guerra Mundial, y se informa de que más de 500.000 pilotos se entrenaron en aparatos así. Mostró que una sensación creíble de vuelo podía sustituir a un avión real en el entrenamiento.  
Fuente: [ASME Landmark #210, ‘Link C-3 Flight Trainer’](https://www.asme.org/about-asme/engineering-history/landmarks/210-link-c-3-flight-trainer)  
Dirección: [/trees/technology?n=link-trainer](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=link-trainer)
14. **Implante coclear** (1957; multicanal 1977–84)  
Djourno y Eyries, en París, informaron en 1957 de que habían estimulado eléctricamente el nervio auditivo de un paciente sordo. House y Doyle implantaron un dispositivo de un solo canal en 1961\. Los dispositivos multicanal (Hochmair, Clark) se implantaron en 1977–78 y la FDA los aprobó para adultos a mediados de la década de 1980\. El sonido llega al cerebro sin un oído que funcione. Fue el primer caso clínico de un sentido suministrado por estimulación eléctrica directa del sistema nervioso.  
Llevó a: [Interfaz cerebro-computadora](#node-bci)  
Fuente: [Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)](https://laskerfoundation.org/winners/modern-cochlear-implant/)  
Dirección: [/trees/technology?n=cochlear](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=cochlear)
15. **Telesphere Mask** (1960)  
Morton Heilig patentó un visor de cabeza que daba a cada ojo su propia imagen, con sonido estéreo. Eso fue años antes de que ninguna computadora manejara una pantalla así. Reproducía película pregrabada y no seguía la cabeza.  
Se apoya en: [Estereoscopio](#node-stereoscope) ; [Imágenes en movimiento proyectadas](#node-cinema)  
Llevó a: [Visor montado en la cabeza](#node-damocles)  
Fuente: [Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)](https://patents.google.com/patent/US2955156A/en)  
Dirección: [/trees/technology?n=telesphere](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=telesphere)
16. **Sensorama** (1962 (patente; prototipo 1957–62) · Estancado)  
El Sensorama Simulator de Morton Heilig (patente de EE. UU. 3.050.870, solicitada en 1961 y concedida en 1962) era una cabina de arcade. Reproducía imágenes estereoscópicas en color pregrabadas con sonido estéreo, vibración, viento y aroma. Fue el primer intento de involucrar varios sentidos a la vez en una sola máquina. Es el punto de partida habitual de la historia de la realidad virtual.  
Por qué se estancó: Se estancó porque todo estaba pregrabado en película. Ninguna computadora creaba ni cambiaba la escena, así que el espectador podía mirar pero nunca cambiar nada.  
Se apoya en: [Imágenes en movimiento proyectadas](#node-cinema) ; [Estereoscopio](#node-stereoscope) ; [Sonido estéreo](#node-theatrophone)  
Fuente: [US Patent 3,050,870, M. L. Heilig, ‘Sensorama Simulator’ (solicitada el 10 ene. 1961, concedida el 28 ago. 1962)](https://patents.google.com/patent/US3050870A/en)  
Dirección: [/trees/technology?n=sensorama](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=sensorama)

## Mundos virtuales

1. **Primeros videojuegos** (1958; 1962)  
Tennis for Two, de William Higinbotham (octubre de 1958, Brookhaven), dibujaba el vuelo de una pelota en un osciloscopio bajo el control de una computadora analógica. Spacewar! (1962) fue un juego de combate espacial para dos jugadores escrito para la computadora digital PDP-1 del MIT. Juntos mostraron que una máquina podía alojar un pequeño mundo compartido con reglas en las que los jugadores actúan.  
Se apoya en: [Computadora de programa almacenado](#node-stored-program)  
Llevó a: [Videojuego arcade](#node-pong)  
Fuente: [Computer History Museum, ‘Spacewar!' (see also CHM timeline 1958 for Tennis for Two)](https://www.computerhistory.org/pdp-1/spacewar/)  
Dirección: [/trees/technology?n=tennis-for-two](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=tennis-for-two)
2. **Gráficos interactivos** (1963)  
La tesis doctoral de Ivan Sutherland en el MIT (1963) describió Sketchpad. Funcionaba en el TX-2 y permitía al usuario dibujar y editar diagramas de líneas con un lápiz óptico, con restricciones y dibujos maestros reutilizables. Convirtió la pantalla interactiva en una manera de trabajar sobre un modelo guardado en una computadora.  
Se apoya en: [Computadora de programa almacenado](#node-stored-program)  
Llevó a: [La pantalla definitiva](#node-ultimate) ; [Mundo en red en primera persona](#node-maze-war) ; [Sombreado realista](#node-shading)  
Fuente: [I. E. Sutherland, ‘Sketchpad: a man-machine graphical communication system’, MIT PhD thesis (1963), University of Cambridge reprint, TR-574](https://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf)  
Dirección: [/trees/technology?n=sketchpad](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=sketchpad)
3. **Simulacron-3** (1964 · Idea)  
La novela Simulacron-3 de Daniel F. Galouye (1964; título en el Reino Unido, Counterfeit World) describe una ciudad simulada en una computadora. Sus habitantes no saben que son programas. Es una de las primeras novelas sobre un mundo que funciona dentro de una computadora. También es un punto de referencia habitual en los escritos sobre el argumento de la simulación.  
Se apoya en: [Computadora de programa almacenado](#node-stored-program)  
Fuente: [The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'](https://sf-encyclopedia.com/entry/galouye%5Fdaniel%5Ff)  
Dirección: [/trees/technology?n=simulacron](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=simulacron)
4. **La pantalla definitiva** (1965 · Idea)  
En su artículo de 1965 para el Congreso de la IFIP, Sutherland propuso una pantalla controlada por computadora tan completa que pudiera controlar la materia de la habitación. Escribió que una silla mostrada allí sería lo bastante buena para sentarse en ella. Fijó la meta de la realidad virtual como un mundo que no pudieras distinguir de la realidad en ningún sentido.  
Se apoya en: [Gráficos interactivos](#node-sketchpad) ; [Estereoscopio](#node-stereoscope)  
Llevó a: [Visor montado en la cabeza](#node-damocles)  
Fuente: [I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (scan)](https://worrydream.com/refs/Sutherland%5F1965%5F-%5FThe%5FUltimate%5FDisplay.pdf)  
Dirección: [/trees/technology?n=ultimate](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=ultimate)
5. **Visor montado en la cabeza** (1968)  
En 1968 Sutherland y Bob Sproull construyeron un visor montado en la cabeza. Mostraba al usuario gráficos 3D sencillos de alambre, que una computadora redibujaba al mover la cabeza el usuario. La óptica colgaba del techo (la “espada de Damocles”). Fue el primer sistema que combinó un visor en la cabeza, imágenes generadas por computadora y seguimiento de la cabeza.  
Se apoya en: [La pantalla definitiva](#node-ultimate) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Llevó a: [Guante de datos; “realidad virtual”](#node-vpl) ; [CAVE](#node-cave) ; [Virtual Boy](#node-virtualboy) ; [Visor de RV moderno](#node-rift)  
Fuente: [I. E. Sutherland, ‘A head-mounted three dimensional display’, AFIPS Fall Joint Computer Conference (1968)](https://doi.org/10.1145/1476589.1476686)  
Dirección: [/trees/technology?n=damocles](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=damocles)
6. **Sombreado realista** (1971–1980)  
Henri Gouraud (1971) y Bui Tuong Phong (1973–75) idearon el sombreado suave y un modelo de iluminación para superficies de polígonos. Turner Whitted (1980) mostró el trazado recursivo de rayos con reflexión y refracción. Cada paso acercó las imágenes por computadora a cómo se comporta la luz. Las técnicas se convirtieron en la base del renderizado del cine y los videojuegos.  
Se apoya en: [Gráficos interactivos](#node-sketchpad)  
Llevó a: [CAVE](#node-cave) ; [Mundos 3D en tiempo real](#node-doom)  
Fuente: [Gouraud, ‘Continuous shading of curved surfaces’, IEEE Trans. Computers C-20 (1971); also Phong, CACM 18 (1975), and Whitted, CACM 23 (1980)](https://doi.org/10.1109/T-C.1971.223313)  
Dirección: [/trees/technology?n=shading](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=shading)
7. **Videojuego arcade** (1972)  
El Pong de Atari lo diseñó Allan Alcorn a partir de un concepto de Nolan Bushnell. Se instaló por primera vez en un bar de Sunnyvale a finales de 1972 y se vendió en grandes cantidades. Se construyó con chips lógicos, no con un microprocesador. Convirtió el videojuego en un pasatiempo público y comercial. También financió la industria que más tarde impulsó el hardware gráfico.  
Se apoya en: [Primeros videojuegos](#node-tennis-for-two) ; [Circuito integrado](#node-ic)  
Llevó a: [Ciberespacio](#node-cyberspace)  
Fuente: [The Strong National Museum of Play, ‘Pong’](https://www.museumofplay.org/games/pong/)  
Dirección: [/trees/technology?n=pong](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=pong)
8. **Mundo en red en primera persona** (1973–74)  
Maze lo escribieron en la NASA Ames en 1973 Steve Colley, Greg Thompson y Howard Palmer en computadoras Imlac PDS-1\. Mostraba la vista por los pasillos desde la posición del propio jugador. Empezó con dos máquinas enlazadas, y luego añadió disparos y bots. Fue un espacio 3D compartido en primera persona temprano. Es un probable antepasado del juego de disparos en red en primera persona.  
Se apoya en: [Red de paquetes](#node-arpanet) ; [Gráficos interactivos](#node-sketchpad)  
Las fuentes dejan esta fecha o afirmación incierta.  
Fuente: [DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history](https://digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html)  
Dirección: [/trees/technology?n=maze-war](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=maze-war)
9. **Colossal Cave Adventure** (1975–76)  
Will Crowther escribió este juego de texto en 1975, y Don Woods lo amplió en 1976\. El jugador exploraba una cueva descrita en prosa escribiendo comandos. Estableció el mundo explorable y sujeto a reglas descrito en texto. Los primeros mundos multiusuario se construyeron sobre él.  
Se apoya en: [Computadora de programa almacenado](#node-stored-program)  
Llevó a: [Mundo de texto compartido](#node-mud)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, “Adventure”](https://www.britannica.com/topic/Adventure-electronic-game-by-Crowther-c-1975)  
Dirección: [/trees/technology?n=adventure](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=adventure)
10. **Mundo de texto compartido** (1978–1980)  
Roy Trubshaw empezó MUD en la Universidad de Essex en el otoño de 1978, y Richard Bartle se unió al trabajo. Cuando Essex se conectó a ARPANET en la primavera de 1980, gente de fuera pudo conectarse. Fue un mundo multiusuario duradero de salas y objetos que varias personas ocupaban a la vez. Marcó el patrón de los mundos en línea posteriores.  
Se apoya en: [Red de paquetes](#node-arpanet) ; [Colossal Cave Adventure](#node-adventure)  
Llevó a: [Mundo gráfico en línea](#node-habitat) ; [Mundos persistentes en línea](#node-mmo)  
Fuente: [Richard Bartle, ‘Early MUD history’](https://mud.co.uk/richard/mudhist.htm)  
Dirección: [/trees/technology?n=mud](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=mud)
11. **Aspen Movie Map** (1978–79)  
El Architecture Machine Group del MIT filmó Aspen calle por calle en 1978–79\. Un usuario podía recorrer las imágenes almacenadas con un sistema de videodisco de pantalla táctil, girando a la izquierda, a la derecha o deteniéndose a voluntad. Fue una imagen interactiva y navegable temprana de un lugar real. Fue un precursor de los mapas a nivel de calle.  
Se apoya en: [Imágenes en movimiento proyectadas](#node-cinema) ; [Computadora de programa almacenado](#node-stored-program)  
Fuente: [MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’](https://www.media.mit.edu/articles/the-aspen-movie-map-beat-google-street-view-by-34-years)  
Dirección: [/trees/technology?n=aspen](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=aspen)
12. **Ciberespacio** (1982–84 · Idea)  
William Gibson acuñó la palabra “ciberespacio” en el relato ‘Burning Chrome’ (Omni, julio de 1982). La popularizó en la novela Neuromancer (1984), como un espacio gráfico compartido de datos por el que uno puede moverse. Dio nombre e imagen a la idea de un mundo en línea, y los ingenieros lo citaron después.  
Se apoya en: [Videojuego arcade](#node-pong)  
Llevó a: [El metaverso](#node-metaverse)  
Fuente: [The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Cyberspace’](https://sf-encyclopedia.com/entry/cyberspace)  
Dirección: [/trees/technology?n=cyberspace](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=cyberspace)
13. **Guante de datos; “realidad virtual”** (1985–1987)  
Jaron Lanier fundó VPL Research en 1985\. Su DataGlove (1987) y el visor EyePhone fueron los primeros productos comerciales de RV. La Britannica le atribuye a Lanier haber acuñado el término “realidad virtual” en 1987\. La empresa llevó el control por seguimiento del cuerpo y un visor de cabeza más allá de los laboratorios militares y académicos.  
Se apoya en: [Visor montado en la cabeza](#node-damocles)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Jaron Lanier’](https://www.britannica.com/biography/Jaron-Lanier)  
Dirección: [/trees/technology?n=vpl](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=vpl)
14. **Mundo gráfico en línea** (1986–88)  
Habitat lo construyeron Chip Morningstar y Randy Farmer en Lucasfilm Games para el Commodore 64, sobre el servicio Quantum Link. Funcionó como piloto en 1986\. Los usuarios aparecían como figuras de dibujos animados llamadas avatares en un mundo gráfico compartido. Puso a prueba a gran escala qué pasa cuando miles de personas viven en un lugar virtual diseñado. Los constructores publicaron las lecciones.  
Se apoya en: [Mundo de texto compartido](#node-mud)  
Llevó a: [El metaverso](#node-metaverse) ; [Mundos persistentes en línea](#node-mmo)  
Fuente: [Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)](https://www.fudco.com/chip/lessons.html)  
Dirección: [/trees/technology?n=habitat](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=habitat)
15. **CAVE** (1992)  
El CAVE lo describieron en 1992 Cruz-Neira, Sandin, DeFanti y colegas en la Universidad de Illinois en Chicago. Proyectaba imágenes estéreo en las paredes y el suelo de una sala. Varias personas podían estar dentro de una escena virtual compartida con gafas ligeras. Mostró una alternativa inmersiva al visor de cabeza.  
Se apoya en: [Visor montado en la cabeza](#node-damocles) ; [Sombreado realista](#node-shading)  
Fuente: [Cruz-Neira, Sandin and DeFanti et al., ‘The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment’, CACM 35(6) (1992)](https://doi.org/10.1145/129888.129892)  
Dirección: [/trees/technology?n=cave](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=cave)
16. **El metaverso** (1992 · Idea)  
La novela Snow Crash de Neal Stephenson (1992) acuñó la palabra “metaverso”. Significa un mundo 3D compartido en línea donde la gente aparece como avatares. Décadas después, empresas tecnológicas revivieron el término como nombre de la siguiente etapa de los mundos en línea.  
Se apoya en: [Ciberespacio](#node-cyberspace) ; [Mundo gráfico en línea](#node-habitat)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Snow Crash’](https://www.britannica.com/topic/Snow-Crash)  
Dirección: [/trees/technology?n=metaverse](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=metaverse)
17. **Mundos 3D en tiempo real** (1993–1996)  
Doom de Id Software (diciembre de 1993) puso a jugadores en red en niveles en primera persona con texturas, en PC corrientes. Quake (1996) dibujó 3D poligonal verdadero con iluminación en tiempo real. El 3D rápido en primera persona en hardware de consumo creó el mercado y las técnicas de los mundos virtuales posteriores.  
Se apoya en: [Sombreado realista](#node-shading) ; [Microprocesador](#node-microprocessor)  
Llevó a: [Mundos persistentes en línea](#node-mmo)  
Fuente: [The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (with Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)](https://www.museumofplay.org/games/quake/)  
Dirección: [/trees/technology?n=doom](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=doom)
18. **Virtual Boy** (1995–96 · Estancado)  
El Virtual Boy de Nintendo (Japón, julio de 1995; Norteamérica, agosto de 1995) era una consola estereoscópica de sobremesa. Mostraba imágenes rojas de estilo alámbrico. Se retiró en menos de un año. El propio Iwata, de Nintendo, lo llamó después un fracaso comercial.  
Por qué se estancó: Se estancó porque en 1995 no había una pantalla compacta asequible a todo color ni seguimiento de la cabeza. La imagen roja de un solo color, la posición de visión fija y el ajuste incómodo cansaban rápido a los usuarios.  
Se apoya en: [Visor montado en la cabeza](#node-damocles) ; [Circuito integrado](#node-ic)  
Fuente: [Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo](https://www.nintendo.com/en-gb/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Nintendo-3DS/Vol-1-And-That-s-How-the-Nintendo-3DS-Was-Made/2-Shigeru-Miyamoto-Talks-Virtual-Boy/2-Shigeru-Miyamoto-Talks-Virtual-Boy-229419.html)  
Dirección: [/trees/technology?n=virtualboy](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=virtualboy)
19. **Mundos persistentes en línea** (1997–2003)  
Ultima Online (1997), EverQuest (1999) y Second Life (2003) metieron a un número muy grande de personas en mundos gráficos duraderos. Los mundos seguían funcionando cuando cualquier jugador se desconectaba. Tenían economías y estructuras sociales propias. Son la mejor evidencia que tenemos de cómo se comporta la gente en lugares virtuales de larga vida.  
Se apoya en: [Mundo gráfico en línea](#node-habitat) ; [Mundo de texto compartido](#node-mud) ; [Mundos 3D en tiempo real](#node-doom) ; [World Wide Web](#node-web)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ and ‘Online gaming’](https://www.britannica.com/topic/Ultima-Online)  
Dirección: [/trees/technology?n=mmo](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=mmo)
20. **Interfaz cerebro-computadora** (2004–2006)  
En 2006 Hochberg y sus colegas informaron de un hombre paralizado del cuello para abajo. Podía mover el cursor de una computadora y manejar una mano robótica sencilla con señales de una matriz de microelectrodos implantada en su corteza motora. Mostró que la actividad neuronal voluntaria podía leerse como una señal de control.  
Se apoya en: [Implante coclear](#node-cochlear) ; [Microprocesador](#node-microprocessor)  
Llevó a: [Realidad virtual de inmersión total](#node-fulldive) ; [Emulación de cerebro completo](#node-wbe)  
Fuente: [Hochberg et al., ‘Neuronal ensemble control of prosthetic devices by a human with tetraplegia’, Nature 442 (2006)](https://doi.org/10.1038/nature04970)  
Dirección: [/trees/technology?n=bci](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=bci)
21. **Visor de RV moderno** (2012–13 (kit de desarrollo); 2016 (consumidor))  
Oculus recaudó 2,4 millones de dólares en Kickstarter en 2012\. Envió el kit de desarrollo Rift DK1 desde finales de marzo de 2013\. El Rift para el público llegó el 28 de marzo de 2016\. Combinó pantallas y sensores de clase teléfono con una GPU y un seguimiento de la cabeza de baja latencia. Eso abarató un visor de campo de visión amplio lo suficiente para desarrolladores y consumidores.  
Se apoya en: [Visor montado en la cabeza](#node-damocles) ; [Procesador gráfico](#node-gpu) ; [Teléfono inteligente](#node-smartphone)  
Llevó a: [Seguimiento a escala de habitación](#node-roomscale)  
Fuente: [Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’](https://roadtovr.com/3-years-ago-the-oculus-rift-dk1-shipped-heres-a-quick-look-back/)  
Dirección: [/trees/technology?n=rift](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=rift)
22. **Seguimiento a escala de habitación** (2015–2016)  
HTC y Valve anunciaron el Vive en marzo de 2015 y lo enviaron el 5 de abril de 2016\. Usaba el sistema Lighthouse de Valve, que barre un área de juego con láseres infrarrojos. Un visor y dos mandos de mano podían rastrearse con precisión en unos cuatro metros. Caminar y alcanzar cosas dentro de un espacio virtual, y no solo girar la cabeza, pasó a ser lo normal.  
Se apoya en: [Visor de RV moderno](#node-rift)  
Llevó a: [Visores autónomos](#node-standalone)  
Fuente: [Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’](https://roadtovr.com/htc-valve-and-steamvr-a-2015-retrospective-and-ces-2016-preview/)  
Dirección: [/trees/technology?n=roomscale](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=roomscale)
23. **Visores autónomos** (2018–2019)  
El Oculus Quest (21 de mayo de 2019) era un visor autónomo. Usaba cuatro cámaras para seguir el visor y los dos mandos desde dentro, sin PC ni estaciones base. Las unidades autónomas anteriores (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018) seguían como mucho la posición de la cabeza. El Quest hizo portátil el seguimiento completo.  
Se apoya en: [Seguimiento a escala de habitación](#node-roomscale) ; [Teléfono inteligente](#node-smartphone)  
Llevó a: [Realidad virtual de inmersión total](#node-fulldive)  
Fuente: [Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’](https://roadtovr.com/oculus-announces-quest-high-end-standalone-headset-starting-400/)  
Dirección: [/trees/technology?n=standalone](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=standalone)
24. **Renderizado neuronal** (2020–2023)  
Los Neural Radiance Fields de Mildenhall et al. (2020) aprendieron una escena a partir de fotografías y dibujaron vistas nuevas de ella. El 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) lo hizo en tiempo real. Las escenas 3D fotorrealistas que se pueden explorar ahora pueden capturarse, no modelarse a mano.  
Se apoya en: [Aprendizaje profundo en GPU](#node-deep-learning) ; [Procesador gráfico](#node-gpu)  
Llevó a: [Mundos interactivos generados](#node-world-models) ; [Fotorrealismo en tiempo real](#node-photoreal)  
Fuente: [Mildenhall et al., ‘NeRF: Representing scenes as neural radiance fields for view synthesis’, ECCV 2020, arXiv:2003.08934](https://arxiv.org/abs/2003.08934)  
Dirección: [/trees/technology?n=neural-rendering](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=neural-rendering)
25. **Mundos interactivos generados** (2024–2025)  
En 2024, sistemas de investigación como Genie, de Google DeepMind, y el modelo de difusión GameNGen generaron cada fotograma de un entorno jugable a partir de las acciones del jugador. No tenían un motor de juego escrito a mano. GameNGen simuló el juego Doom a más de 20 fotogramas por segundo. Para 2025 las demostraciones duraban minutos a velocidades interactivas. Siguen siendo prototipos de investigación.  
Se apoya en: [Arquitectura Transformer](#node-transformer) ; [Renderizado neuronal](#node-neural-rendering) ; [Modelos del mundo aprendidos](#node-learned-worlds) ; [Modelos de difusión](#node-diffusion)  
Fuente: [Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)](https://arxiv.org/abs/2408.14837)  
Dirección: [/trees/technology?n=world-models](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=world-models)
26. **Fotorrealismo en tiempo real** (2029–2034 · Pronóstico)  
Figuras de la industria han pronosticado imágenes en tiempo real que no se distinguen de las fotografías. En 2024 un gran proveedor indicó una ventana de 5 a 10 años. Un pronóstico de 2013 de diez años para el mismo hito venció en 2023\. Nadie afirmó que se hubiera cumplido.  
Se apoya en: [Renderizado neuronal](#node-neural-rendering)  
Pronósticos publicados:
  * **Tim Sweeney (Epic Games)** (2013): dentro de diez años a partir de 2013 (hacia 2023). [Informe de la conferencia MCV/Develop, 11 de julio de 2013](https://www.mcvuk.com/business-news/publishing/epic-founder-expects-photorealistic-games-within-ten-years/)
  * **Jensen Huang (director ejecutivo de NVIDIA)** (2024): 5–10 años (2029–2034) para píxeles generados por IA en tiempo real. [Preguntas y respuestas con la prensa tras la keynote de GTC 2024, publicadas por Wccftech, 21 de marzo de 2024](https://wccftech.com/nvidia-ceo-believes-were-just-10-years-away-from-ai-generating-every-pixel-in-a-game-in-real-time/amp/)
  * **Jensen Huang (director ejecutivo de NVIDIA)** (2025): Salvedad: sin gráficos totalmente generados por IA; el renderizado híbrido se mantiene. [Declaraciones en el CES 2025, PCWorld, 7 de enero de 2025](https://www.pcworld.com/article/2570615/nvidias-huang-video-games-will-never-be-entirely-rendered-using-ai.html)  
Dirección: [/trees/technology?n=photoreal](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=photoreal)
27. **Realidad virtual de inmersión total** (2029–2030s · Pronóstico)  
Un futurista concreto ha publicado fechas para una RV que funcione al nivel del sistema nervioso. La sitúa entre finales de la década de 2020 y la de 2030, por medio de nanobots en el cerebro. No encontramos ninguna encuesta de expertos ni pronóstico independiente de este hito. No se ha demostrado ningún sistema así.  
Se apoya en: [Interfaz cerebro-computadora](#node-bci) ; [Visores autónomos](#node-standalone) ; [Nanotecnología molecular](#node-nanotech)  
Pronósticos publicados:
  * **Ray Kurzweil** (2002): 2029\. [Declaraciones del 26 de marzo de 2002, página de la Kurzweil Library](https://www.writingsbyraykurzweil.com/?p=370709)
  * **Ray Kurzweil** (2015): 2030s. [Seminario web recogido por Peter Diamandis, Singularity Hub, 12 oct. 2015](https://singularityhub.com/2015/10/12/ray-kurzweils-wildest-prediction-nanobots-will-plug-our-brains-into-the-web-by-the-2030s/)
  * **Ray Kurzweil** (2024): “en el transcurso de nuestras vidas” (la página no indica año). [The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, junio de 2024 (descripción de la editorial)](https://penguin.co.uk/books/462759/the-singularity-is-nearer-by-kurzweil-ray/9781529937503)  
Dirección: [/trees/technology?n=fulldive](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=fulldive)
28. **Emulación de cerebro completo** (2050–2075 · Puente)  
También en el [Árbol de las simulaciones](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/simulations?n=f-wbe)  y [Volverse sintético](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/synthetic?n=s-wbe).  
La hoja de ruta del FHI de 2008 juzgó que la emulación era posible antes de mediados de siglo solo si bastan los modelos al nivel electrofisiológico. Un detalle más fino requeriría fechas posteriores. Un modelo de Monte Carlo de 2014 da una mediana de 2064, si llega a ocurrir. La mediana de la comunidad de Metaculus es hacia 2073.  
Se apoya en: [IA de nivel humano](#node-agi) ; [Interfaz cerebro-computadora](#node-bci)  
Pronósticos publicados:
  * **Sandberg y Bostrom** (2008): antes de mediados de siglo si bastan los modelos electrofisiológicos; los modelos animales, una o dos décadas antes; tabla de las fechas más tempranas por nivel de detalle (red de disparo 2019–2042, electrofisiología 2033–2068, metaboloma 2044–2087). [Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008](https://www.futureofhumanityinstitute.org/s/2008-3.pdf)
  * **Anders Sandberg** (2014): 50% hacia 2064 (percentil 25: 2053; percentil 75: 2080), condicionado a que la WBE llegue algún día; 2,4% antes de 2040\. [Modelo de Monte Carlo del desarrollo de la emulación cerebral, documento de trabajo del FHI 2014–1](https://web.archive.org/web/20210125040505/https://www.fhi.ox.ac.uk/reports/2014-1.pdf)
  * **Comunidad de Metaculus (pregunta 2813, primer cerebro humano completo emulado)** (2026): mediana hacia noviembre de 2073\. [Pronóstico de la comunidad de Metaculus, tal como aparecía en los resultados de búsqueda el 16 de octubre de 2026 (consulta la pregunta en vivo)](https://www.metaculus.com/questions/2813/date-of-first-human-whole-brain-emulation)
  * **Robin Hanson** (2016): dentro de quizá un siglo a partir de 2016\. [The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)](https://ageofem.com/)
  * **Dario Amodei** (2024): fuera de los 5–10 años posteriores a una IA potente. [“Machines of Loving Grace”, oct. de 2024](https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace)  
Dirección: [/trees/technology?n=wbe](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=wbe)
29. **Computadora a escala estelar** (hacia 2250 o más tarde · Pronóstico)  
Dyson (1960) propuso que las civilizaciones avanzadas capturarían la luz de las estrellas. Bradbury (1997–99) lo amplió a capas anidadas que hacen funcionar computadoras con el calor residual de la estrella. La única estimación fechada que encontramos es la de Bradbury. Es hacia 2250 si las tendencias actuales de producción de silicio continuaran, y dentro de unos pocos miles de años como máximo.  
Se apoya en: [Ley de Moore](#node-moores-law) ; [Nanotecnología molecular](#node-nanotech)  
Pronósticos publicados:
  * **Freeman Dyson** (1960): sin fecha indicada. [‘Search for Artificial Stellar Sources of Infra-Red Radiation’, Science 131(3414), 3 June 1960](https://doi.org/10.1126/science.131.3414.1667)
  * **Robert J. Bradbury** (1999): para 2250 según las tendencias actuales del silicio; “en como máximo unos pocos miles de años”; una vez iniciado, \~20 años para los cuerpos menores y de 10 a 1000 años para los gigantes gaseosos. [“Matrioshka Brains”, manuscrito fechado el 21 de julio de 1999 (sin revisión por pares; concepto surgido en debates de 1997)](https://www.gwern.net/doc/ai/scaling/hardware/1999-bradbury-matrioshkabrains.pdf)
  * **Stuart Armstrong & Anders Sandberg** (2013): sin fecha; “en un futuro previsible”. [‘Eternity in six hours’, Acta Astronautica 89, 2013](https://doi.org/10.1016/j.actaastro.2013.04.002)
  * **Nick Bostrom** (2003): sin fecha; solo una cifra de capacidad: \~10^42 operaciones por segundo para una computadora de masa planetaria. [‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211), 2003](https://simulation-argument.com/simulation.pdf)  
Dirección: [/trees/technology?n=matrioshka](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=matrioshka)

## Computación

1. **Ábaco** (incierto; tableros de contar mesopotámicos del tercer milenio a. C. (discutido); el tablero más antiguo que se conserva, hacia 300 a. C.)  
Un tablero de contar, o ábaco, es una superficie donde unas fichas representan valores posicionales. Moviéndolas se puede sumar, restar, multiplicar y dividir. A menudo se alegan ejemplos mesopotámicos, pero no sobrevive ninguno y la afirmación es discutida. El tablero más antiguo que se conserva es la tablilla de Salamina (hacia 300 a. C.), aunque algunos lo ven como un tablero de juego. Muestra que el cálculo puede trasladarse a un estado físico que un mecanismo, y más tarde un circuito, puede sostener.  
Llevó a: [Calculadora mecánica](#node-pascaline)  
Las fuentes dejan esta fecha o afirmación incierta.  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Abacus’](https://www.britannica.com/technology/abacus-calculating-device)  
Dirección: [/trees/technology?n=abacus](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=abacus)
2. **El cero como número** (628 d. C. (Brahmagupta); punto marcador anterior, fecha discutida · Idea)  
El Brāhmasphuṭasiddhānta de Brahmagupta (628 d. C.) es el texto más antiguo que se conserva que trata el cero como un número con sus propias reglas. Sumar o restar cero deja un número sin cambios. Un número por cero es cero. Sus reglas para dividir por cero eran incompletas, y su 0 ÷ 0 = 0 es incorrecto. Un punto usado como marcador de posición aparece antes en el manuscrito Bakhshali. Pero las dataciones por radiocarbono de sus folios van desde los siglos III–IV d. C. hasta los siglos IX–X. Así que la fecha de su cero es discutida.  
Llevó a: [Aritmética binaria](#node-binary) ; [Algoritmos (al-Khwārizmī)](#node-algorithm)  
Fuente: [O’Connor and Robertson, ‘Brahmagupta’, MacTutor History of Mathematics (rules); Bodleian Libraries / University of Oxford, Bakhshali manuscript carbon dating release (2017) (dating caveat)](https://mathshistory.st-andrews.ac.uk/Biographies/Brahmagupta/)  
Dirección: [/trees/technology?n=zero](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=zero)
3. **Algoritmos (al-Khwārizmī)** (hacia la década de 820 d. C. (original árabe perdido); latín en el siglo XII · Idea)  
En el Bagdad de principios del siglo IX, al-Khwārizmī escribió un tratado sobre los numerales hindúes de valor posicional, incluido el cero, y sobre cómo calcular con ellos. El texto árabe se ha perdido. Se sabe que la traducción latina, Algoritmi de numero Indorum, difiere mucho de él. A través de ella, y de los textos posteriores de algorismus, los numerales indoarábigos y su aritmética escrita llegaron a Europa. La palabra “algoritmo” viene de la forma latinizada de su nombre.  
Se apoya en: [El cero como número](#node-zero)  
Llevó a: [Calculadora mecánica](#node-pascaline)  
Fuente: [O’Connor and Robertson, ‘Abu Ja’far Muhammad ibn Musa Al-Khwarizmi’, MacTutor History of Mathematics (see also Encyclopaedia Britannica, ‘al-Khwarizmi’ and ‘algorismus’)](https://mathshistory.st-andrews.ac.uk/Biographies/Al-Khwarizmi/)  
Dirección: [/trees/technology?n=algorithm](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=algorithm)
4. **Flauta autotocante (Bagdad)** (siglo IX)  
Los hermanos Banū Mūsā escribieron su Book of Ingenious Devices en el Bagdad del siglo IX. Describe una flauta que toca sola. Un mecanismo accionado por agua empuja aire a los tubos sonoros bajo un cilindro giratorio, y cambiar el cilindro cambia la melodía. Koetsier (2001) la cuenta entre las primeras máquinas programables. El libro de al-Jazari de 1206 describe autómatas musicales posteriores. Pero ninguna línea documentada lleva de una u otra obra al cilindro de púas europeo ni al telar de Jacquard.  
Fuente: [Koetsier, ‘On the prehistory of programmable machines: musical automata, looms, calculators’, Mechanism and Machine Theory 36(5), 2001, pp. 589–603; Hill (transl.), The Book of Ingenious Devices (Reidel, 1979)](https://doi.org/10.1016/S0094-114X%2801%2900005-2)  
Dirección: [/trees/technology?n=banu-musa-flute](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=banu-musa-flute)
5. **Calculadora mecánica** (1642–1644)  
A partir de 1642, Blaise Pascal construyó una sumadora de engranajes para ayudar en el trabajo fiscal de su padre. Hizo unas cincuenta. La Britannica la llama la primera calculadora fabricada en cantidad y realmente usada. La aritmética pasó de las manos a los engranajes.  
Se apoya en: [Ábaco](#node-abacus) ; [Algoritmos (al-Khwārizmī)](#node-algorithm)  
Llevó a: [Máquina analítica](#node-analytical-engine) ; [Máquina diferencial](#node-difference-engine)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Pascaline’](https://www.britannica.com/technology/Pascaline)  
Dirección: [/trees/technology?n=pascaline](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=pascaline)
6. **Aritmética binaria** (1703 (impreso en 1705) · Idea)  
En un manuscrito fechado el 15 de marzo de 1679 (De progressione dyadica), Leibniz expuso la aritmética en base dos. También esbozó una máquina de calcular sin ruedas. En ella, unas bolas caen por agujeros que abren y cierran unas ranuras deslizantes, y eso hace las cuentas. Nunca la construyó, aunque a principios de la década de 2000 se hizo un modelo funcional en el Deutsches Museum. Su artículo se leyó ante la Academia de París en 1703 y se imprimió en 1705\. También vincula la notación 0–1 con las figuras de hexagramas del Yijing, atribuidas a Fu Xi, que Joachim Bouvet le había enviado desde Pekín (recibidas en abril de 1703). Un esquema indio anterior aparece en el Chandaḥśāstra de Piṅgala (fecha incierta, hacia los siglos III a II a. C.). Enumera metros de sílabas cortas y largas de una manera que lectores posteriores analizaron como binaria.  
Se apoya en: [El cero como número](#node-zero)  
Llevó a: [Zuse Z3](#node-z3)  
Fuente: [Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), English translation](https://www.leibniz-translations.com/binary.htm)  
Dirección: [/trees/technology?n=binary](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=binary)
7. **Telar de tarjetas perforadas** (1804)  
El telar de Joseph Marie Jacquard de 1804 usaba una cadena de tarjetas perforadas para elegir qué hilos de la urdimbre levantar. Para cambiar el dibujo, se cambiaban las tarjetas. Bouchon (1725) y Falcon (1728) habían usado papel o tarjetas perforados antes que él. Pero la versión de Jacquard se adoptó ampliamente, y Babbage tomó prestada su idea de la lectura de tarjetas.  
Llevó a: [Máquina analítica](#node-analytical-engine)  
Fuente: [Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (Jacquard refined Falcon’s method in 1804)](https://collection.sciencemuseumgroup.org.uk/objects/co44927/model-of-falcons-loom-looms)  
Dirección: [/trees/technology?n=jacquard](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=jacquard)
8. **Máquina diferencial** (1822 (propuesta); construida en 1991 · Estancado)  
Babbage diseñó una máquina para calcular e imprimir tablas matemáticas por el método de las diferencias finitas. Eliminaría el error humano de la aritmética. Se mostró una pequeña sección en funcionamiento. La máquina completa no se construyó en vida de Babbage.  
Por qué se estancó: El trabajo se detuvo en 1833 tras una disputa con su ingeniero, Joseph Clement. El Science Museum terminó la Difference Engine No. 2 a partir de sus dibujos en 1991\. Eso mostró que el diseño en sí era sólido.  
Se apoya en: [Calculadora mecánica](#node-pascaline)  
Llevó a: [Máquina analítica](#node-analytical-engine)  
Fuente: [Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”](https://www.sciencemuseum.org.uk/objects-and-stories/charles-babbages-difference-engines-and-science-museum)  
Dirección: [/trees/technology?n=difference-engine](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=difference-engine)
9. **Máquina analítica** (1837 (concebida en 1834) · Estancado)  
Charles Babbage diseñó una computadora mecánica programable. Tenía un almacén, un molino aritmético, ramificación condicional e instrucciones en tarjetas perforadas. Anticipó con un siglo de antelación la disposición de las computadoras posteriores. Solo se construyó una pieza de prueba antes de su muerte, en 1871.  
Por qué se estancó: Se estancó porque necesitaba miles de piezas, y la Gran Bretaña de la década de 1840 no podía aportar la ingeniería de precisión, la financiación estable y el diseño asentado que eso requería. El Computer History Museum enumera costos desbocados, exigencias de gran precisión, una disputa con su ingeniero y una financiación irregular.  
Se apoya en: [Telar de tarjetas perforadas](#node-jacquard) ; [Calculadora mecánica](#node-pascaline) ; [Máquina diferencial](#node-difference-engine)  
Llevó a: [Nota G](#node-lovelace)  
Fuente: [Computer History Museum, ‘Babbage: a brief history’](https://www.computerhistory.org/babbage/history/)  
Dirección: [/trees/technology?n=analytical-engine](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=analytical-engine)
10. **Nota G** (1843 · Idea)  
Ada Lovelace tradujo el artículo de Menabrea y añadió notas. La nota G es una tabla resuelta de operaciones para calcular números de Bernoulli en la máquina analítica. También señaló que la máquina podría actuar sobre cosas distintas de los números, como la composición musical, si se pudieran expresar sus relaciones. Esa segunda afirmación es el primer enunciado claro de que una máquina de calcular maneja símbolos, no solo cantidades.  
Se apoya en: [Máquina analítica](#node-analytical-engine)  
Fuente: [Menabrea and Lovelace, ‘Sketch of the Analytical Engine’, Taylor’s Scientific Memoirs (1843), text at Fourmilab](https://www.fourmilab.ch/babbage/sketch.html)  
Dirección: [/trees/technology?n=lovelace](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=lovelace)
11. **Lógica booleana** (1847; 1854 · Idea)  
Mathematical Analysis of Logic (1847) y An Investigation of the Laws of Thought (1854), de George Boole, trataron los enunciados lógicos como un álgebra de dos valores. Eso significaba que el razonamiento podía calcularse. Shannon mostró después que los circuitos llevan a cabo esa álgebra. Así, el sistema de Boole se convirtió en la base lógica del hardware digital.  
Llevó a: [Máquina universal](#node-turing) ; [Lógica en los circuitos](#node-shannon)  
Fuente: [George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg](https://www.gutenberg.org/ebooks/15114)  
Dirección: [/trees/technology?n=boole](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=boole)
12. **Tubo de vacío** (1904–1907)  
La válvula de dos electrodos de John Ambrose Fleming (1904) convirtió las señales de radio en una forma utilizable. Lee de Forest le añadió una rejilla para hacer el Audion de tres electrodos (1906–07), que podía amplificar y conmutar señales eléctricas. El triodo fue la pieza funcional de la radio, la telefonía y las primeras computadoras electrónicas.  
Llevó a: [Computadora electrónica](#node-eniac) ; [Transistor](#node-transistor) ; [Colossus](#node-colossus)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Thermionic valve’](https://www.britannica.com/technology/thermionic-valve)  
Dirección: [/trees/technology?n=vacuum-tube](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=vacuum-tube)
13. **Máquina universal** (1936–37 · Idea)  
“On Computable Numbers”, de Alan Turing (leído en 1936, publicado en 1936–37), definió una máquina abstracta. Mostró que una máquina universal puede hacer el trabajo de cualquier otra, si se le da como entrada la descripción de esa otra. Esa es la razón teórica de que una computadora general pueda ejecutar cualquier mundo simulado. También fija los límites de lo que una simulación así puede calcular.  
Se apoya en: [Lógica booleana](#node-boole)  
Llevó a: [El diseño de programa almacenado](#node-edvac)  
Fuente: [A. M. Turing, ‘On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem’, Proc. London Math. Soc. s2–42 (1937)](https://doi.org/10.1112/plms/s2-42.1.230)  
Dirección: [/trees/technology?n=turing](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=turing)
14. **Lógica en los circuitos** (1937–38 · Idea)  
La tesis de maestría de Claude Shannon en el MIT (1937, publicada en 1938) mostró que las redes de relés e interruptores pueden analizarse y diseñarse con álgebra booleana. Unió la lógica abstracta con los circuitos físicos. Los ingenieros tenían ahora una manera sistemática de diseñar máquinas digitales.  
Se apoya en: [Lógica booleana](#node-boole)  
Llevó a: [Computadora electrónica](#node-eniac)  
Fuente: [C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)](https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/11173)  
Dirección: [/trees/technology?n=shannon](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=shannon)
15. **Zuse Z3** (1941)  
Konrad Zuse terminó el Z3 en Berlín en 1941\. Tenía unos 2.400 relés, un sistema numérico binario y palabras de coma flotante de 22 bits. El programa se leía en secuencia de una cinta perforada. El sitio de historia de la IEEE Computer Society lo llama la primera computadora digital electromecánica totalmente funcional y controlada por programa del mundo. No tenía bifurcación condicional, y guardaba su programa fuera de la memoria de la máquina.  
Se apoya en: [Aritmética binaria](#node-binary)  
Fuente: [IEEE Computer Society, ‘Konrad Zuse’, Computer Pioneers; Rojas, ‘Konrad Zuse’s Legacy: The Architecture of the Z1 and Z3’, IEEE Annals of the History of Computing 19(2), 1997](https://history.computer.org/pioneers/zuse.html)  
Dirección: [/trees/technology?n=z3](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=z3)
16. **Colossus** (1943–44)  
Las máquinas electrónicas de Tommy Flowers en Bletchley Park leían texto cifrado de una cinta de papel. Usaban válvulas (2.500 en el Mark 2) para encontrar los ajustes de las ruedas del cifrado alemán Lorenz. Eran electrónicas y configurables, pero construidas para una sola tarea. Se mantuvieron en secreto muchos años después de la guerra.  
Se apoya en: [Tubo de vacío](#node-vacuum-tube)  
Fuente: [The National Museum of Computing, “Colossus”](https://www.tnmoc.org/colossus)  
Dirección: [/trees/technology?n=colossus](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=colossus)
17. **Computadora electrónica** (1945–46)  
El ENIAC se terminó en la Universidad de Pensilvania en 1945 y se anunció públicamente en febrero de 1946\. Usaba unos 18.000 tubos de vacío. Se podía recablear para resolver una amplia gama de problemas numéricos. Mostró que la velocidad electrónica era práctica para el cálculo general. Pero reprogramarlo llevaba días.  
Se apoya en: [Tubo de vacío](#node-vacuum-tube) ; [Lógica en los circuitos](#node-shannon)  
Llevó a: [El diseño de programa almacenado](#node-edvac)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘ENIAC’](https://www.britannica.com/technology/ENIAC)  
Dirección: [/trees/technology?n=eniac](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=eniac)
18. **Computadora de programa almacenado** (1945 (diseño); 1948 (primera ejecución))  
El 21 de junio de 1948 la Manchester Small-Scale Experimental Machine (“Baby”), construida por Williams y Kilburn, ejecutó su primer programa desde su propia memoria electrónica. El programa tenía 17 instrucciones y buscaba el mayor factor propio de un número. Guardar las instrucciones y los datos en la misma memoria es lo que permite que el software cambie a velocidad electrónica. Es también lo que permite cargar simulaciones.  
Se apoya en: [El diseño de programa almacenado](#node-edvac)  
Llevó a: [Red de paquetes](#node-arpanet) ; [Gráficos interactivos](#node-sketchpad) ; [Simulacron-3](#node-simulacron) ; [Primeros videojuegos](#node-tennis-for-two) ; [Aspen Movie Map](#node-aspen) ; [Colossal Cave Adventure](#node-adventure)  
Fuente: [University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)](https://curation.cs.manchester.ac.uk/computer50/www.computer50.org/mark1/new.baby.html)  
Dirección: [/trees/technology?n=stored-program](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=stored-program)
19. **El diseño de programa almacenado** (1945 · Idea)  
El First Draft of a Report on the EDVAC, de John von Neumann, describió una computadora que guarda su programa en la misma memoria que sus datos. Casi todas las computadoras desde entonces han usado esta disposición.  
Se apoya en: [Computadora electrónica](#node-eniac) ; [Máquina universal](#node-turing)  
Llevó a: [Computadora de programa almacenado](#node-stored-program)  
Fuente: [von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 June 1945), Internet Archive](https://archive.org/details/firstdraftofrepo00vonn)  
Dirección: [/trees/technology?n=edvac](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=edvac)
20. **Transistor** (1947–48)  
John Bardeen y Walter Brattain demostraron un transistor de contacto puntual en los Bell Laboratories en diciembre de 1947\. William Shockley desarrolló poco después la forma de unión. Los tres compartieron el Premio Nobel de Física de 1956\. Era un amplificador y conmutador de estado sólido, sin filamento ni vacío. Las computadoras se hicieron más pequeñas, más rápidas y mucho más fiables.  
Se apoya en: [Tubo de vacío](#node-vacuum-tube)  
Llevó a: [Circuito integrado](#node-ic)  
Fuente: [Premio Nobel de Física 1956, resumen](https://www.nobelprize.org/prizes/physics/1956/summary/)  
Dirección: [/trees/technology?n=transistor](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=transistor)
21. **Circuito integrado** (1958–59)  
Jack Kilby, en Texas Instruments, construyó un circuito integrado funcional en septiembre de 1958\. Robert Noyce, en Fairchild, ideó en 1959 una versión plana de silicio que se podía fabricar. Kilby compartió el Premio Nobel de Física de 2000\. Poner muchas piezas en un mismo trozo de material abarató la electrónica compleja. Eso preparó la escalada de la potencia de cálculo.  
Se apoya en: [Transistor](#node-transistor)  
Llevó a: [Ley de Moore](#node-moores-law) ; [Microprocesador](#node-microprocessor) ; [Videojuego arcade](#node-pong) ; [Virtual Boy](#node-virtualboy)  
Fuente: [Premio Nobel de Física 2000, datos sobre Jack S. Kilby](https://www.nobelprize.org/prizes/physics/2000/kilby/facts/)  
Dirección: [/trees/technology?n=ic](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=ic)
22. **Ley de Moore** (1965 (revisado en 1975) · Idea)  
En un artículo de abril de 1965 en Electronics, Gordon Moore observó que el número de componentes por circuito integrado se había duplicado aproximadamente cada año. Proyectó la tendencia durante una década. En 1975 cambió el ritmo a más o menos cada dos años. La proyección se cumplió aproximadamente durante cinco décadas. Marcó el ritmo al que los mundos simulados podían enriquecerse.  
Se apoya en: [Circuito integrado](#node-ic)  
Llevó a: [Computadora a escala estelar](#node-matrioshka) ; [Nanotecnología molecular](#node-nanotech) ; [Computación reversible](#node-reversible)  
Fuente: [Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’](https://www.computerhistory.org/siliconengine/moores-law-predicts-the-future-of-integrated-circuits/)  
Dirección: [/trees/technology?n=moores-law](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=moores-law)
23. **Red de paquetes** (1969)  
ARPANET envió su primer mensaje de host a host desde UCLA hasta SRI el 29 de octubre de 1969\. Unas minicomputadoras llamadas IMP encaminaban los paquetes. Creció hasta ser una red nacional de investigación. Los espacios virtuales compartidos necesitan máquinas que intercambien datos en tiempo real. ARPANET fue la primera gran red construida sobre la conmutación de paquetes.  
Se apoya en: [Computadora de programa almacenado](#node-stored-program)  
Llevó a: [Mundo en red en primera persona](#node-maze-war) ; [Mundo de texto compartido](#node-mud) ; [Internet](#node-internet)  
Fuente: [Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’](https://computerhistory.org/blog/october-29-1969-happy-40th-birthday-to-a-radical-idea/)  
Dirección: [/trees/technology?n=arpanet](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=arpanet)
24. **Microprocesador** (1971)  
El 4004 de Intel salió en noviembre de 1971\. Hoff, Mazor, Faggin y Shima lo diseñaron para una calculadora de Busicom. Puso un procesador central programable en un solo chip. El cálculo general se abarató lo suficiente para las máquinas personales, las consolas y, al final, los teléfonos.  
Se apoya en: [Circuito integrado](#node-ic)  
Llevó a: [Procesador gráfico](#node-gpu) ; [Teléfono inteligente](#node-smartphone) ; [Mundos 3D en tiempo real](#node-doom) ; [Interfaz cerebro-computadora](#node-bci)  
Fuente: [Encyclopaedia Britannica, ‘Intel 4004’](https://www.britannica.com/technology/Intel-4004)  
Dirección: [/trees/technology?n=microprocessor](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=microprocessor)
25. **Internet** (1983)  
En enero de 1983 ARPANET cambió a los protocolos TCP/IP. Son el lenguaje común que permite conectar redes separadas. Los mundos compartidos en línea funcionan sobre esta red de redes.  
Se apoya en: [Red de paquetes](#node-arpanet)  
Llevó a: [World Wide Web](#node-web)  
Fuente: [Computer History Museum, “Internet History of 1980s”](https://www.computerhistory.org/internethistory/1980s/)  
Dirección: [/trees/technology?n=internet](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=internet)
26. **World Wide Web** (1989–1991)  
Tim Berners-Lee propuso un sistema de hipertexto enlazado en el CERN en marzo de 1989\. A finales de 1990 tenía allí en marcha el primer servidor y el primer navegador. Anunció públicamente el software en agosto de 1991\. Hizo que Internet fuera utilizable para quienes no eran especialistas. Se convirtió en la manera habitual de llegar a los espacios compartidos en línea.  
Se apoya en: [Internet](#node-internet)  
Llevó a: [Mundos persistentes en línea](#node-mmo)  
Fuente: [CERN, ‘A short history of the Web’](https://home.cern/science/computing/the-birth-of-the-web/short-history-web/)  
Dirección: [/trees/technology?n=web](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=web)
27. **Procesador gráfico** (1999)  
La GeForce 256 de Nvidia (octubre de 1999) puso la transformación y la iluminación en un solo chip. Se comercializó como la primera unidad de procesamiento gráfico. Eso sacó de la CPU el trabajo por píxel y por vértice. El hardware gráfico paralelo y barato es lo que puso al alcance los mundos 3D en tiempo real. Más tarde hizo lo mismo con la computación neuronal a gran escala.  
Se apoya en: [Microprocesador](#node-microprocessor)  
Llevó a: [Computación de propósito general en GPU](#node-gpgpu) ; [Visor de RV moderno](#node-rift) ; [Renderizado neuronal](#node-neural-rendering)  
Fuente: [Comunicado de prensa de NVIDIA, ‘NVIDIA launches the world’s first graphics processing unit: GeForce 256’ (1999)](https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-launches-the-world-s-first-graphics-processing-unit-geforce-256)  
Dirección: [/trees/technology?n=gpu](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=gpu)
28. **Computación de propósito general en GPU** (2006–2007)  
Nvidia anunció CUDA en 2006 y lo lanzó en junio de 2007\. Permitía a los programadores escribir código corriente de tipo C para los miles de hilos paralelos de una GPU. El hardware gráfico se convirtió en una computadora paralela de propósito general. Eso es lo que más tarde hizo práctico entrenar grandes redes neuronales.  
Se apoya en: [Procesador gráfico](#node-gpu)  
Llevó a: [Aprendizaje profundo en GPU](#node-deep-learning)  
Fuente: [Nickolls, Buck, Garland and Skadron, ‘Scalable Parallel Programming with CUDA’, ACM Queue 6(2) (2008)](https://doi.org/10.1145/1365490.1365500)  
Dirección: [/trees/technology?n=gpgpu](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=gpgpu)
29. **Teléfono inteligente** (2007)  
Apple presentó el iPhone en enero de 2007 y lo lanzó en junio. Reunió una pantalla táctil, un procesador potente y sensores de movimiento en un dispositivo de bolsillo, y la producción en masa de esas piezas llegó después. El resultado fue una oferta de pantallas de alta densidad, sensores de movimiento y chips móviles baratos. Eso hizo posibles los visores para el público.  
Se apoya en: [Microprocesador](#node-microprocessor)  
Llevó a: [Visor de RV moderno](#node-rift) ; [Visores autónomos](#node-standalone)  
Fuente: [Apple Newsroom, ‘Apple reinvents the phone with iPhone’ (9 January 2007)](https://www.apple.com/newsroom/2007/01/09Apple-Reinvents-the-Phone-with-iPhone/)  
Dirección: [/trees/technology?n=smartphone](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=smartphone)
30. **Aprendizaje profundo en GPU** (2012)  
En septiembre de 2012 AlexNet ganó por un amplio margen el concurso de clasificación de imágenes ImageNet. Era una red convolucional que Krizhevsky, Sutskever y Hinton entrenaron con dos GPU. El resultado mostró que las grandes redes neuronales entrenadas en hardware paralelo superan a los métodos hechos a mano en tareas de percepción.  
Se apoya en: [Computación de propósito general en GPU](#node-gpgpu)  
Llevó a: [Arquitectura Transformer](#node-transformer) ; [Renderizado neuronal](#node-neural-rendering) ; [Modelos del mundo aprendidos](#node-learned-worlds) ; [Modelos de difusión](#node-diffusion)  
Fuente: [Krizhevsky, Sutskever and Hinton, ‘ImageNet classification with deep convolutional neural networks’, NeurIPS 25 (2012)](https://papers.nips.cc/paper/2012/hash/c399862d3b9d6b76c8436e924a68c45b-Abstract.html)  
Dirección: [/trees/technology?n=deep-learning](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=deep-learning)
31. **Arquitectura Transformer** (2017)  
Vaswani y sus colegas de Google presentaron el Transformer en 2017\. Es una red construida sobre la atención. Maneja secuencias en paralelo y escala bien con los datos y la potencia de cálculo. Es la arquitectura detrás de los grandes modelos de lenguaje, que pueden producir una conducta abierta y conversacional.  
Se apoya en: [Aprendizaje profundo en GPU](#node-deep-learning)  
Llevó a: [Mundos interactivos generados](#node-world-models) ; [IA de nivel humano](#node-agi)  
Fuente: [Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762](https://arxiv.org/abs/1706.03762)  
Dirección: [/trees/technology?n=transformer](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=transformer)
32. **Modelos del mundo aprendidos** (2018)  
Ha y Schmidhuber entrenaron una red neuronal para modelar un entorno de juego. Luego entrenaron a un agente dentro de la versión imaginada que el propio modelo tenía de ese entorno. Un mundo podía ahora aprenderse mirando, no escribirse a mano.  
Se apoya en: [Aprendizaje profundo en GPU](#node-deep-learning)  
Llevó a: [Mundos interactivos generados](#node-world-models)  
Fuente: [Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)](https://arxiv.org/abs/1803.10122)  
Dirección: [/trees/technology?n=learned-worlds](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=learned-worlds)
33. **Modelos de difusión** (2020)  
Ho, Jain y Abbeel mostraron que una red entrenada para eliminar el ruido paso a paso puede generar imágenes de alta calidad a partir de una entrada aleatoria. El método está en la base de la mayoría de los generadores posteriores de imágenes, video y mundos interactivos.  
Se apoya en: [Aprendizaje profundo en GPU](#node-deep-learning)  
Llevó a: [Mundos interactivos generados](#node-world-models)  
Fuente: [Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)](https://arxiv.org/abs/2006.11239)  
Dirección: [/trees/technology?n=diffusion](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=diffusion)
34. **Nanotecnología molecular** (2010–2030s · Pronóstico)  
Los pronosticadores de las décadas de 1990 y 2000 fecharon el ensamblaje molecular programable y los nanobots que entran en el cerebro entre 2010 y 2029\. El ensamblaje de diamantoides se pronosticó para 2010–2015 y no se ha demostrado. Así que esto es un registro de fechas que pasaron.  
Se apoya en: [Ley de Moore](#node-moores-law)  
Llevó a: [Realidad virtual de inmersión total](#node-fulldive) ; [Computadora a escala estelar](#node-matrioshka)  
Pronósticos publicados:
  * **Robert J. Bradbury, citando a Jim Von Ehr, de Zyvex, y a Drexler 1998** (1999): 2010–2015 (Zyvex: para 2010). [Manuscrito “Matrioshka Brains”, 1999](https://www.gwern.net/doc/ai/scaling/hardware/1999-bradbury-matrioshkabrains.pdf)
  * **Ray Kurzweil** (2002): para 2029\. [Declaraciones del 26 de marzo de 2002, Kurzweil Library](https://www.writingsbyraykurzweil.com/?p=370709)
  * **Ray Kurzweil** (2015): 2030s. [Informe de Singularity Hub, 12 oct. 2015](https://singularityhub.com/2015/10/12/ray-kurzweils-wildest-prediction-nanobots-will-plug-our-brains-into-the-web-by-the-2030s/)  
Dirección: [/trees/technology?n=nanotech](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=nanotech)
35. **IA de nivel humano** (2027–2047 · Pronóstico)  
Los pronósticos de máquinas que superan a los humanos en cualquier tarea van de 2026–2030, en declaraciones de líderes de laboratorios de IA, a una mediana de 2047 en la encuesta de 2023 a 2.778 investigadores. Las encuestas se han ido adelantando con el tiempo. Dieron 2040–2050 en 2012–13, 2060 en 2022 y 2047 en 2023.  
Se apoya en: [Arquitectura Transformer](#node-transformer)  
Llevó a: [Emulación de cerebro completo](#node-wbe) ; [Superinteligencia](#node-asi)  
Pronósticos publicados:
  * **Grace et al. (AI Impacts), survey of 2,778 AI researchers, run October 2023** (2024): HLMI: 10% para 2027, 50% para 2047; automatización total de todas las ocupaciones: 10% para 2037, 50% para 2116\. [arXiv:2401.02843 ‘Thousands of AI Authors on the Future of AI’ (Jan 2024; v3 Oct 2025)](https://arxiv.org/abs/2401.02843)
  * **Müller y Bostrom, encuesta a cuatro grupos de expertos (2012–13)** (2016): 50% de probabilidad de inteligencia de máquina de alto nivel hacia 2040–2050; 90% para 2075\. [‘Future progress in artificial intelligence: A survey of expert opinion’, in Fundamental Issues of AI, Springer, 2016](https://doi.org/10.1007/978-3-319-26485-1%5F33)
  * **Comunidad de Metaculus (pregunta 5121, primer sistema de IA general)** (2026): mediana abril de 2030; rango intercuartílico aproximadamente de 2026 a 2038\. [Pronóstico de la comunidad de Metaculus, tal como aparecía en los resultados de búsqueda el 16 de octubre de 2026 (consulta la pregunta en vivo)](https://www.metaculus.com/questions/5121/)
  * **Dario Amodei (director ejecutivo de Anthropic)** (2024): “IA potente” ya en 2026, o mucho más tarde. [“Machines of Loving Grace”, oct. de 2024](https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace)
  * **Demis Hassabis (director ejecutivo de Google DeepMind)** (2025): capacidades que surgen en 5–10 años (2030–2035). [Entrevista de CNBC, 17 de marzo de 2025](https://www.cnbc.com/2025/03/17/human-level-ai-will-be-here-in-5-to-10-years-deepmind-ceo-says.html)
  * **Ray Kurzweil** (2005): las computadoras superan la prueba de Turing / inteligencia de nivel humano para 2029\. [The Singularity Is Near (Viking, 2005; ISBN 978–0670033843), reafirmado en The Singularity Is Nearer (Viking, junio de 2024)](https://aiimpacts.org/kurzweil-the-singularity-is-near/)
  * **Hans Moravec** (1998): hardware equivalente al cerebro en las computadoras domésticas antes de 2030\. [‘When will computer hardware match the human brain?', Journal of Evolution and Technology vol. 1, 1998](https://jetpress.org/volume1/moravec.htm)  
Dirección: [/trees/technology?n=agi](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=agi)
36. **Computación reversible** (2027–2040 · Pronóstico)  
La lógica reversible evita el costo energético mínimo de Landauer por borrar bits. Se propone como el camino hacia mucho más cálculo por vatio. Una empresa emergente proyecta un primer chip de inferencia en 2027 y una mejora de eficiencia de 4.000 veces entre 10 y 15 años después. Una entrevista a un experto de 2014 no esperaba un uso amplio para 2030.  
Se apoya en: [Ley de Moore](#node-moores-law)  
Pronósticos publicados:
  * **Hannah Earley (Vaire CTO); Michael Frank** (2025): chip en 2027; 4.000x en 10–15 años (2035–2040). [Dina Genkina, ‘Reversible Computing Escapes the Lab in 2025’, IEEE Spectrum, 2 Jan 2025 (update 22 May 2025)](https://spectrum.ieee.org/reversible-computing)
  * **Erik DeBenedictis (Sandia)** (2014): no se usará ampliamente para 2030; algunas aplicaciones para 2030\. [Entrevista de MIRI, 3 de abril de 2014](https://intelligence.org/2014/04/03/erik-debenedictis/)  
Dirección: [/trees/technology?n=reversible](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=reversible)
37. **Superinteligencia** (2027–2045+ · Pronóstico)  
Los expertos encuestados esperan la superinteligencia dentro de los 30 años posteriores a la inteligencia de máquina de nivel humano. Los autores de escenarios y Kurzweil dan fechas entre 2027 y 2045\. Los investigadores encuestados en 2023 dieron probabilidades considerables, pero no mayoritarias, a una rápida “explosión de inteligencia”.  
Se apoya en: [IA de nivel humano](#node-agi)  
Pronósticos publicados:
  * **Müller & Bostrom** (2016): dentro de menos de 30 años después de la HLMI. [Future progress in AI: a survey of expert opinion, 2016](https://doi.org/10.1007/978-3-319-26485-1%5F33)
  * **Kokotajlo, Alexander, Larsen, Lifland, Dean** (2025): ASI en dic. de 2027 en el escenario; medianas posteriores (por ejemplo, la mediana de un autor es 2030). [Escenario AI 2027, 3 de abril de 2025 (actualizado en nov.-dic. de 2025)](https://ai-2027.com/)
  * **Ray Kurzweil** (2005): 2045\. [The Singularity Is Near, 2005 (vía el resumen de AI Impacts)](https://aiimpacts.org/kurzweil-the-singularity-is-near/)  
Dirección: [/trees/technology?n=asi](https://simulation-hypothesis.com/es/trees/technology?n=asi)
