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title: "वीडियो गेम · सिमुलेशन · सिमुलेशन परिकल्पना"
url: https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/video-games
description: "हर वीडियो गेम कुछ न कुछ सिमुलेट करता है; यहाँ की विधाएँ इस आधार पर छाँटी गई हैं कि वे क्या मॉडल करती हैं और क्या छोड़ती हैं।"
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl, सिमुलेशन परिकल्पना (simulation-hypothesis.com)"
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[सिमुलेशन](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations)18 में से क्षेत्र 18

# वीडियो गेम

हर वीडियो गेम कुछ न कुछ सिमुलेट करता है। यहाँ की शैलियाँ इस हिसाब से छाँटी गई हैं कि वे क्या मॉडल करती हैं और क्या छोड़ देती हैं।

हर वीडियो गेम एक सिमुलेशन है: नियमों वाली एक दुनिया, जिसे सेकंड में कई बार आगे बढ़ाया जाता है, और जिसके भीतर एक इंसान होता है। शैलियों में फ़र्क़ इस बात का है कि वे किसे सावधानी से मॉडल करती हैं, और किसे मोटे अनुमान से दर्शाती या छोड़ देती हैं। कहीं बड़े अंतर से, खेल दुनिया के सबसे ज़्यादा चलाए जाने वाले सिमुलेशन हैं। वे सैंडबॉक्स के प्रेक्षण-डायल का एक व्यावहारिक जवाब भी हैं, क्योंकि लगभग सभी केवल वही रेंडर करते हैं जो खिलाड़ी महसूस कर सके।

## वाहन और मशीनें

### उड़ान सिमुलेशन

विस्तृत वायुगतिकी, उपकरणों और प्रक्रियाओं वाले विमान, अक्सर पूरे ग्रह के मॉडल के ऊपर।

खिलाड़ी का सवाल: क्या विमान को रात की आड़ी हवा में उतारा जा सकता है?

छोड़ता है: विफलता का कोई नतीजा नहीं होता, और वायुमंडल शोध-मॉडल के विभेदन से कहीं नीचे तक सरल किया गया है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान गेमिंग डेस्कटॉप का CPU और GPU, जो वायुगतिकी और उपकरण रेंडर करते हैं तब से: 1980 subLOGIC का Flight Simulator, एक होम-कंप्यूटर खेल, जो एकल-इंजन उड़ान की भौतिकी का मॉडल बनाता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[सतत क्षेत्र](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-continuum)न्यूनतम परत: शरीर

### अंतरिक्ष उड़ान सिमुलेशन

वास्तविक कक्षीय यांत्रिकी के तहत रॉकेट और उड़ान पथ, कभी-कभी उपयोगकर्ता द्वारा डिज़ाइन किए वाहनों के साथ।

खिलाड़ी का सवाल: क्या कोई वाहन कक्षा तक पहुँचकर लौट सकता है?

छोड़ता है: गुरुत्वाकर्षण आम तौर पर एक समय में एक पिंड से आता है, हर पिंड के हर दूसरे पिंड पर असर डालने से नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान घर का डेस्कटॉप CPU; कक्षीय यांत्रिकी हल करना सस्ता है तब से: 1969 1969 तक, Jim Storer का पाठ-आधारित खेल Lunar, जो PDP-8 मिनी कंप्यूटर पर लिखा गया

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[अवकल समीकरण](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-equations)न्यूनतम परत: शरीर

### रेसिंग सिमुलेशन

लेज़र से स्कैन किए ट्रैकों पर ब्योरेवार टायर, सस्पेंशन और इंजन के मॉडल वाली कारें।

खिलाड़ी का सवाल: मोड़ पर कार को पकड़ की सीमा के कितने क़रीब चलाया जा सकता है?

छोड़ता है: घिसाव, मौसम और क्षति असलियत से हल्के हैं, या बंद की जा सकती हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान गेमिंग कंसोल या डेस्कटॉप GPU, जो टायर और सस्पेंशन के मॉडल रेंडर करता है तब से: 1989 1989 तक, Indianapolis 500: The Simulation, सस्पेंशन और टायर की पकड़ का मॉडल बनाने वाला होम-कंप्यूटर गेम

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[अवकल समीकरण](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-equations)न्यूनतम परत: शरीर

### आर्केड रेसिंग

क्षमाशील भौतिकी वाली तेज़ कारें, गति और तमाशे के लिए साधी गईं।

खिलाड़ी का सवाल: क्या हर मोड़ पर ड्रिफ़्ट बनाए रखते हुए रेस जीती जा सकती है?

छोड़ता है: वाहन की गतिकी का ज़्यादातर हिस्सा, जान-बूझकर।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक आर्केड कैबिनेट या कंसोल GPU, भौतिकी जानबूझकर सस्ती रखी गई तब से: 1974 Gran Trak 10, एक आर्केड कैबिनेट, जिसमें खिसकती सड़क और चलाने के लिए कार की स्प्राइट है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: शरीर

### ड्राइविंग और परिवहन सिमुलेशन

लंबे रास्तों पर ट्रक, बसें और रेलगाड़ियाँ, समय-सारणी, माल और सड़क नियमों के साथ।

खिलाड़ी का सवाल: क्या माल समय पर और बिना नुक़सान पहुँचाया जा सकता है?

छोड़ता है: दूरियाँ संकुचित और अवधियाँ छोटी की गई हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो लंबे रास्ते, माल और यातायात रेंडर करता है तब से: 2001 Microsoft Train Simulator, एक होम-कंप्यूटर ट्रेन-चालन खेल, जो रास्तों और सिग्नलों को सिमुलेट करता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### नौसेना और पनडुब्बी सिमुलेशन

सोनार, मौसम और जहाज़ संचालन वाले जहाज़ और पनडुब्बियाँ, कभी-कभी सँभालने के लिए पूरे चालक-दल के साथ।

खिलाड़ी का सवाल: क्या खिलाड़ी के पोत से पहले संपर्क का पता लगाया जा सकता है?

छोड़ता है: समुद्र में महीनों को एक ही सत्र में समेट दिया गया है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो सोनार, मौसम और जहाज़ संचालन का मॉडल बनाता है तब से: 1984 एक होम-कंप्यूटर पनडुब्बी सिमुलेशन, जिसमें सोनार और टॉरपीडो का मॉडल है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[अवकल समीकरण](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-equations)न्यूनतम परत: शरीर

### कार्य और मशीनरी सिमुलेशन

असली कारीगरी और मशीनें: खेती के उपकरण, निर्माण, सफ़ाई, मरम्मत।

खिलाड़ी का सवाल: क्या कारोबार बढ़ते हुए भी काम सही ढंग से किया जा सकता है?

छोड़ता है: थकान, मौसम और प्रशासन।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल GPU, जो मशीनरी और भू-भाग रेंडर करता है तब से: 2008 2008 तक, Farming Simulator, असली उपकरण-दिनचर्याओं वाला होम-कंप्यूटर खेती-मशीन गेम

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### खुले शहर में ड्राइविंग

ट्रैफ़िक और पैदल यात्रियों वाले बड़े स्ट्रीम किए शहर में खुली ड्राइविंग, बिना तय पटरी के।

खिलाड़ी का सवाल: जब शहर को देखा नहीं, चलाया जाता है तो कैसा लगता है?

छोड़ता है: सड़कें और यातायात सरल किए गए हैं; वाहन की भौतिकी आम तौर पर आर्केड-स्तर की होती है।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक गेमिंग PC, रियल टाइम तब से: 1999 1999 तक, Midtown Madness (शिकागो, मई 1999 में जारी) [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Midtown%5FMadness)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: क्षेत्र

### स्ट्रीम की गई पृथ्वी पर उड़ान सिमुलेशन

एक फ़्लाइट सिमुलेटर, जो पूरे ग्रह को हाथ से बने दृश्यों के बजाय स्ट्रीम की गई उपग्रह छवियों, ऊँचाई और लाइव मौसम से बनाता है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या किसी भी असली जगह के ऊपर की उड़ान सर्वेक्षण-डेटा से माँग पर रेंडर की जा सकती है?

छोड़ता है: इमारतें और वनस्पति तस्वीरों से बनाई जाती हैं और केवल लगभग सही होती हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक गेमिंग PC, डेटा कनेक्शन के साथ रियल टाइम तब से: 2020 2020 तक, स्ट्रीम की गई मानचित्र-छवियों का उपयोग करने वाला Microsoft Flight Simulator (2020) [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft%5FFlight%5FSimulator%5F%282020%5Fvideo%5Fgame%29)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[सतत क्षेत्र](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-continuum)[अवकल समीकरण](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-equations)न्यूनतम परत: क्षेत्र

### मुलायम ढाँचे वाली गाड़ी की टक्कर का सिमुलेशन

वाहन, बीमों और नोडों के नेटवर्क के रूप में मॉडल किए जाते हैं जो इंटरैक्टिव गति से टक्कर में मुड़ते, फटते और पिचकते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: टक्कर में कार रीयल-टाइम में कैसे मुड़ती और टूटती है?

छोड़ता है: बीम जालक मोटा है और पदार्थ के पैमाने पर टूटने का हल नहीं निकलता।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक गेमिंग PC, रियल टाइम तब से: 2013 2013 तक, BeamNG.drive का तकनीकी डेमो (3 अगस्त 2013) [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/BeamNG.drive)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[कण और N-पिंड](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-particles)[अवकल समीकरण](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-equations)न्यूनतम परत: शरीर

### मेक युद्ध सिमुलेशन

चलने वाली युद्ध-मशीन का कॉकपिट सिमुलेशन, जिसमें ऊष्मा, कवच के हिस्से, हथियार-समूह और सीमित दृश्य वाला नियंत्रण पैनल है।

खिलाड़ी का सवाल: ऐसी चलने वाली लड़ाकू मशीन उड़ाना कैसा लगता है जिसकी क्षति और ऊष्मा पुर्ज़े-दर-पुर्ज़े ट्रैक होती है?

छोड़ता है: कोई असली मशीन मौजूद नहीं, इसलिए भौतिकी गढ़ी गई है और खेल के लिए ट्यून की गई है।

इस पर चलता है: लगभग 10^10 FLOPS मोटा अनुमान एक लैपटॉप, रियल टाइम तब से: 1989 1989 तक, MechWarrior, पहला BattleTech कॉकपिट सिमुलेटर [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/MechWarrior%5F%281989%5Fvideo%5Fgame%29)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

## जीवन और लोग

### जीवन सिमुलेशन

ज़रूरतों, मिज़ाज, रिश्तों और करियर वाले सिमुलेटेड लोग, उन घरों में रहते हुए जो खिलाड़ी बनाता है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या परिवार के हर सदस्य की ज़रूरतें पूरी रखी जा सकती हैं?

छोड़ता है: आंतरिक जीवन को मुट्ठी भर मीटरों तक घटा दिया जाता है, जो व्यवहार में सैंडबॉक्स की “प्रकार्यात्मक मन” सेटिंग है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल CPU, जो कई सिमुलेटेड परिवारों की ज़रूरतें चलाता है तब से: 2000 The Sims, एक होम-कंप्यूटर खेल, जो ज़रूरत-मीटर वाले किरदारों के परिवार सिमुलेट करता है

[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### आभासी पालतू जानवर

भूख, ख़ुशी और सेहत वाला एक प्राणी, जो असल समय के साथ बदलता है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या प्राणी की ज़रूरतें ज़रूरी अंतरालों पर पूरी होंगी?

छोड़ता है: ज़रूरतों को छोड़कर सब कुछ।

इस पर चलता है: लगभग 10^6 FLOPS मोटा अनुमान हैंडहेल्ड खिलौने का सरल माइक्रोकंट्रोलर; ज़रूरतों का हिसाब रखना मामूली है तब से: 1996 Tamagotchi, भूख और मनोदशा के काउंटर वाला हैंडहेल्ड डिजिटल पालतू खिलौना

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### खेती और गाँव-जीवन

फ़सलें, मौसम, पशु और पड़ोसियों का एक छोटा समुदाय।

खिलाड़ी का सवाल: क्या एक ही छोटी घाटी में टिकाऊ आजीविका बनाई जा सकती है?

छोड़ता है: मृदा विज्ञान, फ़सल की विफलता और इसमें लगने वाली शारीरिक मेहनत।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक कंसोल या डेस्कटॉप CPU, जो फ़सलों, मौसमों और पड़ोसियों का हिसाब रखता है तब से: 1996 Harvest Moon, एक होम-कंसोल खेती और गाँव-जीवन का खेल, जिसमें मौसमी फ़सलें हैं

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

### संबंध सिमुलेशन

ऐसे किरदार जिनका खिलाड़ी के प्रति भाव खिलाड़ी की बातों और कार्यों के चुनाव से बदलता है।

खिलाड़ी का सवाल: कौन-से जवाब किरदार के प्रति सम्मान को सबसे ज़्यादा बढ़ाते हैं?

छोड़ता है: दूसरा पक्ष एक शाखाओं वाली स्क्रिप्ट है।

इस पर चलता है: लगभग 10^12.5 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन या डेस्कटॉप CPU, जो शाखाओं वाला संवाद और लगाव-अंक चलाता है तब से: 1994 एक होम-कंप्यूटर डेटिंग-सिमुलेशन प्रोग्राम, जिसमें शाखाओं वाले लगाव-अंक हैं

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: नियम

### सामाजिक मेल-जोल वाली दुनियाएँ

अवतारों वाली जगहें, जिनकी मुख्य गतिविधि बातचीत, पहनावा और सामाजिक प्रदर्शन है, बिना किसी तय लक्ष्य के।

खिलाड़ी का सवाल: उपयोगकर्ता दूसरों के सामने खुद को कैसे प्रस्तुत करना चुनते हैं?

छोड़ता है: खेलने के लिए कोई खेल नहीं है, केवल लोगों के बीच की पारस्परिक क्रिया है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या फ़ोन GPU, जो अवतार और चैट रेंडर करता है तब से: 1995 1995 तक, अनुकूलन योग्य अवतारों के ज़रिए चैट करने की ग्राफ़िकल ऑनलाइन दुनिया

[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### डेटिंग सिमुलेशन

एक अकेला मुख्य किरदार, जिसकी नज़र से कहानी चलती है, और जो तय मुलाक़ातों, उपहारों और बातचीत से चुनता है कि किसे रिझाए।

खिलाड़ी का सवाल: क्या चुनावों का क्रम स्वीकृति पैदा करता है?

छोड़ता है: हर प्रेमी का एक तय, पूरी तरह जाना जा सकने वाला पसंद-फ़ंक्शन है।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या हैंडहेल्ड CPU, जो समय-सारणी और कृपा के आँकड़ों का हिसाब रखता है तब से: 1994 Tokimeki Memorial, एक डेटिंग खेल, जो मुलाक़ातें तय करता है और किसी प्रेमी की कृपा का हिसाब रखता है

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[मोंटे कार्लो](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-monte-carlo)न्यूनतम परत: नियम

### पालन-पोषण और पारिवारिक जीवन

कई सालों में स्कूल, काम और पड़ावों से गुज़रते सिमुलेटेड बच्चों या घर का पालन-पोषण।

खिलाड़ी का सवाल: क्या बच्चा इच्छित नतीजों के साथ वयस्क होता है?

छोड़ता है: कुछ दर्जन घंटों में समेटा गया एक बचपन।

इस पर चलता है: लगभग 10^12.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल CPU, जो बच्चे के विकास के आँकड़ों का हिसाब रखता है तब से: 2001 2001 तक, एक होम-कंप्यूटर प्रोग्राम, जिसमें सिमुलेटेड बच्चे को पड़ावों के ज़रिए पाला जाता था

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[तंत्र गतिकी](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-system-dynamics)न्यूनतम परत: शरीर

### सर्जरी और चिकित्सा खेल

आभासी मरीज़ पर औज़ारों, जीवन-संकेतों और जटिलताओं के साथ समय के दबाव वाले कार्यों के रूप में खेली गई शल्य-क्रिया और आपातकालीन देखभाल।

खिलाड़ी का सवाल: सिमुलेटेड शरीर पर समय के दबाव में मरीज़ का कितना अच्छा इलाज हो सकता है?

छोड़ता है: ऊतक स्क्रिप्ट किए गए घावों का समूह है, कोई यांत्रिक या शरीर-क्रियात्मक मॉडल नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 10^9 FLOPS मोटा अनुमान एक हैंडहेल्ड कंसोल, रियल टाइम तब से: 2005 2005 तक, Trauma Center: Under the Knife (जापान, 16 जून 2005) [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Trauma%5FCenter:%5FUnder%5Fthe%5FKnife)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

## प्रणालियाँ और समाज

### शहर-निर्माण

ज़ोनिंग, सड़कें, उपयोगिताएँ, बजट और एक सिमुलेटेड आबादी जो आती है, आती-जाती है और सेवाओं से माँगें रखती है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या कोई शहर सड़कों की क्षमता से ज़्यादा भीड़ के बिना बढ़ सकता है?

छोड़ता है: ज़्यादातर नागरिक केवल कुल मात्राओं के रूप में मौजूद रहते हैं, जब तक कैमरा उन पर न घुमाया जाए।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो हज़ारों आभासी नागरिकों को सिमुलेट करता है तब से: 1989 SimCity, एक होम-कंप्यूटर नगर-निर्माण खेल, जिसमें सिमुलेटेड यातायात और ज़ोनिंग है

[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[सेलुलर ऑटोमेटा](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-cellular-automata)[तंत्र गतिकी](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-system-dynamics)न्यूनतम परत: शरीर

### कॉलोनी सिमुलेशन

किरदारों का छोटा समूह, या चींटियों या दूसरे जीवों की कॉलोनी, जो काम, ज़रूरतों और संयोग की घटनाओं के बीच जीवित रहती है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या कॉलोनी सर्दी और अपने भीतरी टकरावों से बच सकती है?

छोड़ता है: असली जीवविज्ञान और मनोविज्ञान का बड़ा हिस्सा, नाटकीय घटनाओं को बढ़ा-चढ़ाकर।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो दर्जनों किरदारों की ज़रूरतें और रास्ते चलाता है तब से: 1991 1991 तक, SimAnt, भोजन-खोज और फ़ेरोमोन-रास्तों वाला होम-कंप्यूटर चींटी-कॉलोनी गेम

[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### प्रबंधन और टाइकून

थीम पार्क, अस्पताल, रेलवे या चिड़ियाघर जैसा कोई कारोबार, जिसमें ग्राहक, कर्मचारी और पैसा हो।

खिलाड़ी का सवाल: क्या उद्यम अपने ग्राहक खोए बिना मुनाफ़े में रह सकता है?

छोड़ता है: ग्राहकों को कुछ ज़रूरतों और एक बजट के रूप में मॉडल किया गया है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो ग्राहकों, कर्मचारियों और पैसे का हिसाब रखता है तब से: 1990 Railroad Tycoon, एक होम-कंप्यूटर परिवहन-प्रबंधन खेल, जिसमें सिमुलेटेड माल-ढुलाई का अर्थशास्त्र है

[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[तंत्र गतिकी](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-system-dynamics)न्यूनतम परत: शरीर

### ईश्वर-खेल

एक दुनिया और उसके निवासी, जिन्हें ऊपर से चमत्कारों, भू-भाग और अप्रत्यक्ष प्रभाव के ज़रिए निर्देशित किया जाता है।

खिलाड़ी का सवाल: कोई आबादी अप्रत्यक्ष और लगातार हस्तक्षेप पर कैसी प्रतिक्रिया देती है?

छोड़ता है: निवासियों को बीच में दख़ल देने वाले एजेंट का कभी पता नहीं चलता, जो दूसरी ओर से देखी गई सिमुलेशन परिकल्पना है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो अप्रत्यक्ष मार्गदर्शन पर प्रतिक्रिया देती आबादी को सिमुलेट करता है तब से: 1989 Populous, एक होम-कंप्यूटर खेल, जिसमें किसी क़बीले को भू-भाग और चमत्कारों के बीच राह दिखानी होती है

[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### पारिस्थितिकी तंत्र और विकास के खेल

जीव, खाद्य-शृंखलाएँ और ऐसी प्रजातियाँ जो पीढ़ियों में बदलती हैं।

खिलाड़ी का सवाल: थोपे गए चयन दबावों में कौन-सी वंशावली हावी रहती है?

छोड़ता है: असली विकासवादी समय-पैमाने, और प्रक्रिया में किसी लक्ष्य का न होना।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो सरल जीवों के जीनोमों की पीढ़ियाँ चलाता है तब से: 1996 Creatures, एक होम-कंप्यूटर खेल, जो सिमुलेटेड पीढ़ियों में सरल जीवों को विकसित करता है

[विकासवादी](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-evolutionary)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

### स्वचालन और फ़ैक्टरी निर्माण

खदानें, कन्वेयर बेल्ट, असेंबली मशीनें और रसद नेटवर्क, जो लगातार बड़े होते जाते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: क्या कोई उत्पादन-प्रणाली स्वयं-विस्तारशील बनाई जा सकती है?

छोड़ता है: प्रदूषण, श्रम और विफलताओं की लागत।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो प्रति सेकंड फ़ैक्टरी की हज़ारों घटनाएँ आगे बढ़ाता है तब से: 2012 2012 तक, कन्वेयर-और-फ़ैक्टरी निर्माण वाला होम-कंप्यूटर प्रोग्राम

[असतत घटना](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-discrete-event)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### निष्क्रिय और क्रमिक

संख्याओं की अर्थव्यवस्था, जो खिलाड़ी के न रहने पर भी चरघातांकी रूप से बढ़ती है।

खिलाड़ी का सवाल: यह राशि कितनी बड़ी हो सकती है?

छोड़ता है: चक्रवृद्धि वृद्धि को छोड़कर सब कुछ।

इस पर चलता है: लगभग 10^9 FLOPS मोटा अनुमान फ़ोन का ब्राउज़र टैब; गणित बस मामूली चरघातांकी वृद्धि है तब से: 2013 एक ब्राउज़र पेज, जो खाली रहते हुए एक काउंटर को चरघातांकी रूप से बढ़ाता है

[तंत्र गतिकी](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-system-dynamics)न्यूनतम परत: आबादियाँ

### सामाजिक अनुमान वाले खेल

खिलाड़ियों के पास छिपी भूमिकाएँ होती हैं और उन्हें बातचीत, मतदान और बाहर करने से अनुमान लगाना होता है कि कौन झूठ बोल रहा है, जहाँ जानकार अल्पसंख्या अनजान बहुसंख्या में छिपी होती है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या छिपा अल्पसंख्यक तब बच सकता है जब बहुसंख्यक तर्क करता है कि कौन झूठ बोल रहा है?

छोड़ता है: छल असली खिलाड़ियों के बीच है; सिमुलेशन केवल भूमिकाएँ, वोट और जानकारी की सीमाएँ लागू करता है।

इस पर चलता है: लगभग 10^8 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन, लगभग दस खिलाड़ियों की लॉबी के लिए रियल टाइम तब से: 1986 1986 तक, टेबलटॉप पार्टी खेल माफ़िया; वीडियो रूप 2003 से आए [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Social%5Fdeduction%5Fgame)

[खेल सिद्धांत](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-game-theory)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: आबादियाँ

### स्टेशन सिस्टम सिमुलेशन

एक मानवयुक्त अंतरिक्ष स्टेशन, जिसे हवा, बिजली, चिकित्सा और वायुमंडलीय प्रवाह जैसे जुड़े हुए तंत्रों के रूप में मॉडल किया गया है, और खिलाड़ी उन्हें सँभालते या बिगाड़ते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: जब प्रणालियाँ जुड़ी हों, तो मानव-चालित आवास में कौन-सी विफलताएँ शृंखलाबद्ध होती हैं?

छोड़ता है: गैस का प्रवाह मोटी ग्रिड का मॉडल है और बाक़ी तंत्र नियम-आधारित हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^10 FLOPS मोटा अनुमान एक लैपटॉप, एक सर्वर के लिए रियल टाइम तब से: 2003 2003 तक, Space Station 13, जो वायुमंडल सिमुलेशन प्रोग्राम के रूप में शुरू हुआ [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Space%5FStation%5F13)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[सेलुलर ऑटोमेटा](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-cellular-automata)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: क्षेत्र

## रणनीति

### भव्य रणनीति

सदियों में पूरे राष्ट्र: अर्थव्यवस्था, कूटनीति, आबादी, धर्म और युद्ध।

खिलाड़ी का सवाल: क्या किसी राज्य को सदियों के इतिहास में दिशा दी जा सकती है?

छोड़ता है: व्यक्तियों को प्रांतों के भीतर गिनतियों के रूप में दर्शाया जाता है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो सदियों तक प्रांतों, आबादी और कूटनीति का हिसाब रखता है तब से: 1991 एक होम-कंप्यूटर प्रोग्राम, जो सदियों तक किसी राष्ट्र की अर्थव्यवस्था और युद्ध सिमुलेट करता है

[तंत्र गतिकी](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-system-dynamics)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: आबादियाँ

### 4X रणनीति

एक सभ्यता, जो पारी-दर-पारी खोज करती, फैलती, संसाधनों का दोहन करती और होड़ लेती है, पाषाण युग से अंतरिक्ष तक।

खिलाड़ी का सवाल: क्या खिलाड़ी की सभ्यता अपने प्रतिद्वंद्वियों से ज़्यादा टिकती है?

छोड़ता है: एक ही बारी में सहस्राब्दियाँ बीत जाती हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो पारी-आधारित सभ्यता का विकास गिनता है तब से: 1991 Sid Meier’s Civilization, एक होम-कंप्यूटर पारी-आधारित सभ्यता खेल, पाषाण युग से अंतरिक्ष तक

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: आबादियाँ

### रीयल-टाइम रणनीति

संसाधन जुटाना, अड्डा बनाना और एक साथ कई इकाइयों को कमान देना, रीयल-टाइम में।

खिलाड़ी का सवाल: क्या समय के दबाव में नियोजन और संसाधन-प्रबंधन प्रतिद्वंद्वी से आगे निकल सकते हैं?

छोड़ता है: मुख्यतः रसद और मनोबल।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो सैकड़ों इकाइयों के रास्ते रियल टाइम में तय करता है तब से: 1992 Dune II, एक होम-कंप्यूटर खेल, जिसमें रियल-टाइम इकाई-आदेश और अड्डा-निर्माण है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

### हेक्स-और-काउंटर वाले युद्ध खेल

बोर्ड युद्ध-खेलों के डिजिटल रूप: षट्कोण नक्शों पर ऐतिहासिक अभियान, ब्योरेवार आपूर्ति, भू-भाग और आदेशों के साथ।

खिलाड़ी का सवाल: क्या ऐतिहासिक नतीजे को बेहतर किया जा सकता था?

छोड़ता है: इकाइयाँ गोटियाँ हैं, और सिपाही उन पर छपी संख्याएँ हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^12.5 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन या डेस्कटॉप CPU, जो पारी-आधारित षट्कोण-नक्शे की गणनाएँ चलाता है तब से: 1980 षट्कोण-और-गोटी वाले बोर्ड युद्ध-खेल का होम-कंप्यूटर रूपांतरण

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[मोंटे कार्लो](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-monte-carlo)न्यूनतम परत: आबादियाँ

### रणकौशल

ग्रिड पर एक छोटा दस्ता, बारी-बारी से चलता हुआ, आड़, संयोग और स्थिति के साथ।

खिलाड़ी का सवाल: क्या मुठभेड़ बिना नुक़सान के जीती जा सकती है?

छोड़ता है: युद्ध-नक्शे के बाहर का सब कुछ।

इस पर चलता है: लगभग 10^12.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल CPU, जो ग्रिड-आधारित पारियाँ सुलझाता है तब से: 1990 Fire Emblem, एक होम-कंसोल दस्ता-रणनीति खेल, जो ग्रिड नक्शे पर लड़ा जाता है

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[मोंटे कार्लो](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-monte-carlo)न्यूनतम परत: शरीर

### टावर डिफ़ेंस

एक रास्ते पर चलते दुश्मनों की लहरें, और उसके किनारे लगाए गए बचाव।

खिलाड़ी का सवाल: हर लहर झेलने के लिए बचाव कहाँ लगाए जाएँ?

छोड़ता है: दुश्मनों की प्रेरणा।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन या ब्राउज़र टैब, जो रास्ता खोजते दुश्मनों और मीनारों का हिसाब रखता है तब से: 2003 2003 तक, एक रणनीति-नक्शा संशोधन, जिसमें दुश्मन तय रास्ते पर चलते थे

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### ऑटो-बैटलर

खिलाड़ी दौरों के बीच साझा यादृच्छिक पूल से टीम बनाते हैं, फिर टीमें बिना सीधे नियंत्रण के नियमों से अपने आप लड़ती हैं।

खिलाड़ी का सवाल: जब सारी लड़ाई अपने आप होती है तो कौन-सी टीम बनावटें जीतती हैं?

छोड़ता है: लड़ाई आँकड़ों के मानों पर नियतात्मक नियम है, लड़ने का मॉडल नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 10^9 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन, आठ खिलाड़ियों के लिए रियल टाइम तब से: 2019 2019 तक, समुदाय का मॉड Dota Auto Chess (जनवरी 2019) [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Auto%5Fbattler)

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[स्टोकैस्टिक प्रक्रियाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-stochastic)[खेल सिद्धांत](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-game-theory)न्यूनतम परत: आबादियाँ

## दुनियाएँ और सैंडबॉक्स

### ब्लॉक और वॉक्सेल सैंडबॉक्स

ब्लॉकों से बनी एक दुनिया, जिसे पूरी तरह खोदा, हिलाया और जिससे निर्माण किया जा सकता है, और जो बिना अंत के बनती जाती है।

खिलाड़ी का सवाल: उपलब्ध खंडों से क्या बनाया जा सकता है?

छोड़ता है: पदार्थ को एक-मीटर के घनों में बाँटा गया है, यानी किसी भी रिलीज़ हुए सिमुलेशन में पदार्थ की सबसे मोटी न्यूनतम परत।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल CPU, जो ब्लॉकों की अंतहीन दुनिया सिमुलेट करता है तब से: 2009 Minecraft, एक होम-कंप्यूटर खेल, जो खोदे जा सकने वाले ब्लॉकों की अंतहीन दुनिया बनाता है

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[सेलुलर ऑटोमेटा](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-cellular-automata)न्यूनतम परत: शरीर

### उत्तरजीविता और शिल्प

शत्रुतापूर्ण खुली दुनिया में भूख, ठंड, आश्रय और औज़ार।

खिलाड़ी का सवाल: क्या किरदार पहली रात जीवित बच सकता है?

छोड़ता है: वह कौशल, समय और संयोग जो असली उत्तरजीविता के लिए चाहिए।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल CPU, जो भूख, ठंड और शिल्प-निर्माण का हिसाब रखता है तब से: 2006 2006 तक, भूख और शिल्प-निर्माण वाला होम-कंप्यूटर खुली-दुनिया उत्तरजीविता प्रोग्राम

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### भौतिकी सैंडबॉक्स और निर्माण

पुल, मशीनें और वाहन, जो पुर्ज़ों से बने हैं और सिमुलेटेड भौतिकी के तहत परखे जाते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: क्या संरचना अपना भार सहेगी?

छोड़ता है: सामग्रियाँ और जोड़ आदर्शीकृत हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप GPU, जो रियल-टाइम दृढ़-पिंड भौतिकी चलाता है तब से: 2004 Garry’s Mod, एक होम-कंप्यूटर निर्माण-खेल, जो रियल-टाइम भौतिकी इंजन से चलता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[कण और N-पिंड](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-particles)न्यूनतम परत: शरीर

### गिरती रेत के खेल

हर पिक्सेल रेत, पानी, आग या गैस का कण है, जो अपने पड़ोसियों से अभिक्रिया करता है।

खिलाड़ी का सवाल: जब एक पदार्थ को दूसरे के साथ मिलाया जाता है तो क्या होता है?

छोड़ता है: रसायन को एक खोज-तालिका (लुकअप टेबल) तक घटा दिया गया है।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन या ब्राउज़र टैब, जो कण-कोष्ठों की ग्रिड को अद्यतन करता है तब से: 2005 Falling Sand Game, एक ब्राउज़र खेल, जो गिरती रेत, पानी और आग को पिक्सेल-दर-पिक्सेल सिमुलेट करता है

[इंटरैक्टिव मॉडल चलाइए](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/run#toy-sand)

[सेलुलर ऑटोमेटा](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-cellular-automata)न्यूनतम परत: क्षेत्र

### अंतरिक्ष अन्वेषण और व्यापार

तारा मंडल, अर्थव्यवस्थाएँ और जहाज़, जिनमें उड़ना, व्यापार करना और लड़ना होता है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या तारा-प्रणालियों के बीच व्यापार से गुज़ारा हो सकता है?

छोड़ता है: अंतरिक्ष का ज़्यादातर हिस्सा ख़ाली है, और खेल उसे छोड़ देता है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो तारा-प्रणालियाँ और व्यापारिक अर्थव्यवस्थाएँ सिमुलेट करता है तब से: 1984 Elite, एक होम-कंप्यूटर अंतरिक्ष-व्यापार खेल, जिसमें सिमुलेटेड तारा-प्रणालियाँ और बाज़ार हैं

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

### स्तर और दुनिया बनाने के औज़ार

भू-भाग, तर्क और वस्तुओं के लिए सामान्य-उद्देश्य निर्माण-उपकरण, जिनसे खेल के भीतर ही पूरे खेल बनाए जाते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: इन घटकों से क्या बनाया जा सकता है?

छोड़ता है: जब तक कोई खिलाड़ी जोड़ न दे, कुछ भी सिमुलेट नहीं होता।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल CPU, जो खिलाड़ी ने जो भी बनाया हो उसे चलाता है तब से: 1983 एक होम-कंप्यूटर स्तर-संपादन प्रोग्राम, जिसमें खिलाड़ी स्टेज बनाते और साझा करते हैं

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[सेलुलर ऑटोमेटा](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-cellular-automata)न्यूनतम परत: नियम

### टेरेरियम और आवास सैंडबॉक्स

एक बंद परिवेश, जैसे एक्वेरियम, टैरेरियम या बगीचा, जिसमें जीव डाले और देखे जाते हैं, निर्देशित नहीं किए जाते।

खिलाड़ी का सवाल: आवास किस संतुलन तक पहुँचेगा?

छोड़ता है: पानी और मिट्टी की रसायन-क्रिया, कुछ पैरामीटरों में समेटी हुई।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या फ़ोन CPU, जो छोटा बंद पारिस्थितिकी तंत्र चलाता है तब से: 1985 एक होम-कंप्यूटर एक्वेरियम प्रोग्राम, जो मछलियों, खिलाने और पानी की गुणवत्ता का मॉडल बनाता है

[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[सेलुलर ऑटोमेटा](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-cellular-automata)न्यूनतम परत: शरीर

### एजेंट-आधारित खेल-परीक्षण

सीखने वाले एजेंट बग खोजने और संतुलन परखने के लिए खेल हज़ारों बार खेलते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: क्या यह स्तर या नियम संतुलित है?

छोड़ता है: एजेंट लोगों की तरह नहीं खेलते और मज़ा चूक जाते हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान कई समानांतर खेल इंस्टेंस तब से: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) [स्रोत](https://arxiv.org/abs/1903.10545)

[सीखे हुए इमुलेटर](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-learned)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: नियम

### उपयोगकर्ता-निर्मित खेल प्लेटफ़ॉर्म

एक होस्टेड इंजन, जहाँ खिलाड़ी अपने खेल और दुनियाएँ बनाकर प्रकाशित करते हैं, जिनमें साझा भौतिकी, अवतार और दुनिया के भीतर की अर्थव्यवस्था है।

खिलाड़ी का सवाल: जब इंजन और दर्शक मिले हों, तो लाखों शौक़िया डिज़ाइनर क्या बनाते हैं?

छोड़ता है: हर दुनिया एक छोटा नियम-समूह है; प्लेटफ़ॉर्म किसी ख़ास असली तंत्र का सिमुलेशन नहीं करता।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक डेटा सेंटर, कुछ दर्जन खिलाड़ियों वाले सर्वर के लिए रियल टाइम तब से: 2006 2006 तक, Roblox का सार्वजनिक जारी होना (2004 से विकसित) [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: आबादियाँ

## भूमिका-निर्वाह और कथा

### रोल-प्लेइंग खेल

आँकड़ों, कौशल और विकल्पों वाला एक किरदार, ऐसी दुनिया में जो प्रतिक्रिया देती है। इसकी जड़ें टेबलटॉप खेलों के नियमों में हैं।

खिलाड़ी का सवाल: खिलाड़ी कौन-सा चरित्र विकसित करता है?

छोड़ता है: व्यक्तित्व को संख्याओं के एक समूह तक घटा दिया गया है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल CPU, जो पासों पर आधारित नियम और संवाद सुलझाता है तब से: 1975 एक मेनफ़्रेम काल-कोठरी प्रोग्राम, जो टेबलटॉप भूमिका-निर्वाह खेलों के नियमों को ढालता है

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[मोंटे कार्लो](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-monte-carlo)न्यूनतम परत: शरीर

### विशाल मल्टीप्लेयर दुनियाएँ

एक स्थायी दुनिया जिसे हज़ारों खिलाड़ी एक साथ साझा करते हैं, अपनी अर्थव्यवस्था और सामाजिक जीवन के साथ।

खिलाड़ी का सवाल: हज़ारों दूसरे खिलाड़ियों के साथ साझा दुनिया में खिलाड़ी कैसे बरताव करते हैं?

छोड़ता है: दुनिया रीसेट होकर दोहराती है, इसलिए कोई अकेला व्यक्ति उसे देर तक नहीं बदल सकता।

इस पर चलता है: लगभग 10^16 FLOPS मोटा अनुमान एक सर्वर फ़ार्म, प्रति शार्ड एक हिस्सा, हज़ारों एक साथ खेलते खिलाड़ियों के लिए तब से: 1978 MUD1, एक विश्वविद्यालय मेनफ़्रेम की टेक्स्ट दुनिया जिसे एक साथ कई उपयोगकर्ता साझा करते थे (1978, बार्टल के विवरण के अनुसार) [स्रोत](https://mud.co.uk/richard/mudhist.htm) सिमुलेशन वृक्ष में: [MUD1](https://simulation-hypothesis.com/hi/trees/simulations?n=w-mud1)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

### इमर्सिव सिमुलेशन

संगत प्रणालियों (भौतिकी, ध्वनि, रोशनी, पहरेदार, दरवाज़े) से बनी दुनियाएँ, जिन्हें ऐसे तरीक़ों से मिलाया जा सकता है जिनकी डिज़ाइनरों ने योजना नहीं बनाई थी।

खिलाड़ी का सवाल: क्या कोई ऐसा रास्ता है जो डिज़ाइनरों ने कभी निर्दिष्ट नहीं किया?

छोड़ता है: किसी भी और विधा से कम, जान-बूझकर।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो आपस में जुड़े भौतिकी, AI और ध्वनि तंत्र चलाता है तब से: 1994 एक होम-कंप्यूटर प्रोग्राम, जो भौतिकी, पहरेदारों का AI और ध्वनि को एक ही दुनिया में जोड़ता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### खुली दुनिया का रोमांच

यातायात, मौसम और रोज़मर्रा की दिनचर्या वाली एक बड़ी, लगातार फैली दुनिया, जिसमें घूमने की पूरी छूट है।

खिलाड़ी का सवाल: अगली पहाड़ी के पार क्या है?

छोड़ता है: खिलाड़ी से दूर के किरदार रोक दिए जाते हैं या घटा दिए जाते हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल GPU, जो लगातार फैली बड़ी दुनिया रेंडर करता है तब से: 1997 1997 तक, Grand Theft Auto, खुलकर घूमने के लिए बड़े सतत शहर वाला होम-कंप्यूटर और कंसोल खेल

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

### रोगलाइक

हर कोशिश के लिए नई दुनिया बनती है, और मौत स्थायी होती है।

खिलाड़ी का सवाल: एक अकेला प्रयास कितना आगे बढ़ सकता है?

छोड़ता है: दुनिया प्रक्रियात्मक रूप से बनाई जाती है और टिकने के लिए नहीं बनी।

इस पर चलता है: लगभग 10^11 FLOPS मोटा अनुमान एक विश्वविद्यालय का टर्मिनल या फ़ोन; प्रक्रियात्मक सृजन सस्ता है तब से: 1980 एक विश्वविद्यालय का मेनफ़्रेम काल-कोठरी खेल, जो हर रन में नई भूलभुलैया बनाता है और जिसमें मौत स्थायी है

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[मोंटे कार्लो](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-monte-carlo)न्यूनतम परत: नियम

### इंटरैक्टिव फ़िक्शन

पाठ में वर्णित एक दुनिया, जो टाइप किए आदेशों या चुनावों पर प्रतिक्रिया देती है।

खिलाड़ी का सवाल: वर्णित स्थिति से कौन-सी क्रिया निकलती है?

छोड़ता है: सब कुछ पाठ है, इसलिए कुछ भी रेंडर करने की ज़रूरत नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 10^9 FLOPS मोटा अनुमान एक टर्मिनल या फ़ोन, जो टाइप किए गए पाठ-कमांड पढ़ता है तब से: 1975 क्राउथर का मेनफ़्रेम गुफा-प्रोग्राम (1975), जो 1976 में वुड्स के विस्तार के साथ जारी हुआ [स्रोत](https://www.raphkoster.com/gaming/book/3a.html) सिमुलेशन वृक्ष में: [Colossal Cave Adventure](https://simulation-hypothesis.com/hi/trees/simulations?n=w-colossal)

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: नियम

### विज़ुअल नॉवेल और कथा-खेल

दृश्यों में कही गई एक कहानी, जिसके चुनाव उसे शाखाओं में बाँटते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: चुनाव कथा की किस शाखा को चुनेंगे?

छोड़ता है: केवल वही रास्ते मौजूद हैं जो लेखकों ने लिखे।

इस पर चलता है: लगभग 10^9 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन या डेस्कटॉप CPU, जो शाखाओं वाला पाठ और चित्र दिखाता है तब से: 1983 The Portopia Serial Murder Case, एक होम-कंप्यूटर शाखाओं वाला कहानी-खेल, जो पाठ और स्थिर दृश्यों से कही जाती है

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: नियम

### खोज और चलना

एक जगह, जहाँ घूमकर चीज़ें खोजी जाती हैं, और कहानी परिवेश के ज़रिए कही जाती है।

खिलाड़ी का सवाल: इस जगह पर क्या हुआ था?

छोड़ता है: लगभग सारी अंतःक्रिया; दुनिया सिर्फ़ पृष्ठभूमि है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल GPU, जो घूमकर देखने लायक परिवेश रेंडर करता है तब से: 2012 2012 तक, परिवेश के ज़रिए अपनी कहानी कहने वाला होम-कंसोल का घूमने वाला प्रोग्राम

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: शरीर

### एडवेंचर और पॉइंट-एंड-क्लिक

दृश्य, वस्तुएँ और पात्र, पहेलियाँ सही चीज़ को सही जगह इस्तेमाल करके हल की जाती हैं।

खिलाड़ी का सवाल: कौन-सी वस्तु किसके साथ जाती है?

छोड़ता है: केवल सूचीबद्ध वस्तुएँ ही इस्तेमाल हो सकती हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो इस्तेमाल करने योग्य वस्तुओं के छोटे समूह का हिसाब रखता है तब से: 1987 Maniac Mansion, एक होम-कंप्यूटर खेल, जिसमें माउस क्लिक से वस्तुओं को जोड़कर पहेलियाँ हल की जाती हैं

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: नियम

### वैकल्पिक वास्तविकता खेल

असली वेबसाइटों, फ़ोन कॉलों और भौतिक जगहों में कही जाती एक कहानी, जिसे खिलाड़ी सच मानते हैं और मिलकर सुराग हल करते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: कोई भीड़ असली की तरह पेश की गई कल्पना की जाँच कैसे करती है?

छोड़ता है: मशीन से बहुत कम चीज़ सिमुलेट होती है; दुनिया असली इंटरनेट है, जिसमें स्क्रिप्ट किए गए जोड़ हैं।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। ज़्यादातर मानवीय प्रयास, बड़ी गणना नहीं तब से: 2001 2001 तक, The Beast, फ़िल्म A.I. Artificial Intelligence का अभियान [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate%5Freality%5Fgame)

[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: आबादियाँ

## एक्शन और कौशल

### प्लेटफ़ॉर्मर

एक किरदार, जो बारीकी से तय की गई भौतिकी वाले स्तरों में दौड़ता और कूदता है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या छलाँग पूरी की जा सकती है?

छोड़ता है: असली संवेग: पात्र हवा में बीच में दिशा बदल सकते हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक आर्केड कैबिनेट या कंसोल CPU, जो सरल कूद की भौतिकी का हिसाब रखता है तब से: 1981 Donkey Kong, एक आर्केड कैबिनेट, जिसमें एक किरदार मंचों पर चढ़ता और खाइयाँ फाँदता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: शरीर

### एक्शन एडवेंचर

धीरे-धीरे खुलती दुनिया में खोज, लड़ाई और पहेलियाँ।

खिलाड़ी का सवाल: क्या अगले इलाक़े की रखवाली करती बाधा पार की जा सकती है?

छोड़ता है: दर्द, थकान और ज़्यादातर परिणाम।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक कंसोल या डेस्कटॉप CPU, जो लड़ाई, पहेलियाँ और खोज संभालता है तब से: 1986 The Legend of Zelda, एक होम-कंसोल खेल, जो खोज, लड़ाई और वस्तु-पहेलियों को जोड़ता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### शूटर

तेज़ गति और निशानेबाज़ी, प्रक्षेप्यों, आड़ और टीम-खेल के साथ, आमतौर पर दूसरे खिलाड़ियों के विरुद्ध।

खिलाड़ी का सवाल: कौन-सा खिलाड़ी पहले प्रतिक्रिया देता है और बेहतर स्थिति में रहता है?

छोड़ता है: देखने की रेखा और प्रतिक्रिया-समय को छोड़कर लगभग सब कुछ।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल GPU, जो तेज़ फ़र्स्ट-पर्सन गति रेंडर करता है तब से: 1974 1974 तक, NASA Ames में Maze War, जहाँ खिलाड़ी भूलभुलैया में एक-दूसरे का शिकार करते थे

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: शरीर

### लड़ाई वाले खेल

सटीक समय वाली चालों के साथ दो किरदार, फ़्रेम-दर-फ़्रेम।

खिलाड़ी का सवाल: क्या प्रतिद्वंद्वी की अगली चाल का अनुमान लगाया जा सकता है?

छोड़ता है: शारीरिक रचना और चोट, पूरी तरह।

इस पर चलता है: लगभग 10^12.5 FLOPS मोटा अनुमान एक आर्केड कैबिनेट या कंसोल CPU, जो फ़्रेम-दर-फ़्रेम चालें तय करता है तब से: 1976 Heavyweight Champ, एक आर्केड कैबिनेट, जिसमें दो लड़ाके समय पर वार करते हैं

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### सामरिक सैन्य सिमुलेशन

यथार्थवादी दस्ते, बैलिस्टिक्स, रेडियो और कमान संरचना, आम तौर पर कई खिलाड़ियों वाले बड़े नक़्शों पर।

खिलाड़ी का सवाल: क्या कोई दस्ता तालमेल वाली इकाई की तरह काम कर सकता है?

छोड़ता है: डर, थकावट और नतीजे।

इस पर चलता है: लगभग 10^14 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो कई खिलाड़ियों के लिए गोलीबारी और रेडियो का मॉडल बनाता है तब से: 1999 1999 तक, असली प्रक्षेप्य-विज्ञान और दस्ते के रेडियो का मॉडल बनाने वाला होम-कंप्यूटर सामरिक शूटर

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[कण और N-पिंड](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-particles)न्यूनतम परत: शरीर

### स्टेल्थ

देखने, सुनने और शक के मॉडल वाले गार्ड, और रोशनी व आवाज़ जो खिलाड़ी को उजागर कर देती है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या उद्देश्य बिना पकड़े गए पूरा किया जा सकता है?

छोड़ता है: गार्ड लोगों की तुलना में कहीं तेज़ भूलते हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक कंसोल या डेस्कटॉप CPU, जो पहरेदारों की नज़र और सुनने का हिसाब रखता है तब से: 1998 Metal Gear Solid, एक होम-कंसोल खेल, जो पहरेदारों को सिमुलेटेड दृष्टि और श्रवण के शंकु देता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

### टीम अखाड़ा खेल

अलग-अलग क्षमताओं वाले नायकों की दो टीमें, जो एक सममित नक़्शे पर होड़ करती हैं।

खिलाड़ी का सवाल: कौन-सी टीम ज़्यादा असरदार ढंग से तालमेल बिठाती है?

छोड़ता है: एक अकेले नक़्शे से बाहर की दुनिया।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल GPU, जो साझा नक्शे पर दो टीमें चलाता है तब से: 1999 एक होम-कंप्यूटर टीम-आधारित एरीना शूटर, जिसमें किरदारों की अलग-अलग भूमिकाएँ हैं

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### लय खेल

संगीत के साथ ताल मिलाई गई क्रियाएँ, अक्सर असली या सिमुलेटेड वाद्य के साथ।

खिलाड़ी का सवाल: क्या क्रियाएँ संगीत के साथ ताल में रखी जा सकती हैं?

छोड़ता है: टाइमिंग को छोड़कर सब कुछ।

इस पर चलता है: लगभग 10^11 FLOPS मोटा अनुमान एक आर्केड कैबिनेट या कंसोल, जो सरल ताल की टाइमिंग का हिसाब रखता है तब से: 1997 Beatmania, एक आर्केड कैबिनेट, जिसमें संगीत की ताल के हिसाब से बटन दबाने होते हैं

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: नियम

### बैटल रॉयल

कई खिलाड़ी एक सिकुड़ते नक़्शे में उतारे जाते हैं और तब तक सामान बटोरते हैं जब तक एक खिलाड़ी या टीम न बचे।

खिलाड़ी का सवाल: खेल का क्षेत्र बंद हो जाने पर कौन-सा खिलाड़ी या टीम बचती है?

छोड़ता है: नक़्शे का ज़्यादातर हिस्सा, ज़्यादातर समय; हर खिलाड़ी उसका केवल एक छोटा हिस्सा देखता है।

इस पर चलता है: लगभग 10^14 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल, साथ में एक गेम सर्वर, जो लगभग सौ खिलाड़ियों तक का तालमेल बैठाता है तब से: 2013 2013 तक, बड़े नक्शे वाला बहु-खिलाड़ी मोड, जिसमें खेल का क्षेत्र तब तक सिकुड़ता था जब तक एक ही जीवित न बचे

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

### एक्सट्रैक्शन शूटर

एक स्थायी रेड, जिसमें खिलाड़ी और कंप्यूटर-नियंत्रित दुश्मन लूट के लिए होड़ करते हैं और जीवित बाहर निकलना होता है, मौत पर साथ ली हुई चीज़ें खो जाती हैं।

खिलाड़ी का सवाल: लूट साथ ले जाने का जोखिम खिलाड़ियों के लालच और जीवित रहने के बीच के समझौते को कैसे बदलता है?

छोड़ता है: प्रक्षेप्य-विज्ञान और चोट सरल हैं और अर्थव्यवस्था रचा हुआ चक्र है, बाज़ार नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक गेमिंग PC, प्रति रेड रियल टाइम तब से: 2016 2016 तक, Escape from Tarkov का बंद अल्फ़ा (4 अगस्त 2016) [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Extraction%5Fshooter)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

## खेल

### खेल सिमुलेशन

एनिमेटेड खिलाड़ियों, रणनीतियों और गेंद की भौतिकी वाले टीम और व्यक्तिगत खेल।

खिलाड़ी का सवाल: क्या कोई चैंपियनशिप जीती जा सकती है?

छोड़ता है: थकान और चोट घटा दी गई हैं या अमूर्त की गई हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक कंसोल या डेस्कटॉप GPU, जो खिलाड़ियों और गेंद की भौतिकी को एनिमेट करता है तब से: 1983 एक होम-कंप्यूटर प्रोग्राम, जो खिलाड़ियों के आँकड़ों और रणनीति के साथ टीम खेल सिमुलेट करता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

### खेल प्रबंधन

किसी क्लब की टीम, रणनीति, खिलाड़ी-हस्तांतरण और वित्त, कई सीज़न तक। मैच खिलाड़ियों के आँकड़ों से सिमुलेट होते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: क्या बजट के भीतर जीतने वाली टीम खड़ी की जा सकती है?

छोड़ता है: हर खिलाड़ी को सैकड़ों संख्याओं से दर्शाया जाता है, जो ज़्यादातर खेल किसी इकाई को जितना देते हैं उससे ज़्यादा ब्योरा है।

इस पर चलता है: लगभग 10^12.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो आँकड़ों से मैचों के सीज़न सिमुलेट करता है तब से: 1982 Football Manager, एक होम-कंप्यूटर खेल, जो टीम के आँकड़ों से लीग का एक सीज़न सिमुलेट करता है

[मोंटे कार्लो](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-monte-carlo)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

### फ़िटनेस और गति के खेल

खिलाड़ी का अपना शरीर कंट्रोलर की तरह, जिसे कैमरा, गति सेंसर या बैलेंस बोर्ड ट्रैक करता है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या ज़रूरी गति बनाए रखी जा सकती है?

छोड़ता है: दुनिया; माहौल एक जिम है जिसमें सजावट है।

इस पर चलता है: लगभग 10^12.5 FLOPS मोटा अनुमान कैमरे या बैलेंस-बोर्ड सेंसर वाला कंसोल, हल्की प्रोसेसिंग तब से: 1987 Stadium Events, एक होम-कंसोल खेल, जो दबाव-संवेदी फ़र्श-मैट से चलता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: शरीर

### चरम और एक्शन खेल

स्केटिंग, स्नोबोर्डिंग, सर्फ़िंग या ऐसे ही खेल, करतब-प्रणालियों और संवेग-आधारित भौतिकी के साथ।

खिलाड़ी का सवाल: क्या करतबों का क्रम बिना गिरे पूरा हो सकता है?

छोड़ता है: चोट।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक कंसोल या डेस्कटॉप GPU, जो करतबों की भौतिकी और संवेग चलाता है तब से: 1987 Skate or Die!, एक होम-कंप्यूटर स्केटबोर्डिंग खेल, जिसमें करतबों के कॉम्बो और संवेग है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[कण और N-पिंड](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-particles)न्यूनतम परत: शरीर

### गोल्फ़ सिमुलेशन

गोल्फ़ का एक स्विंग, जिसे क्लब, गेंद के घुमाव और हवा से मॉडल किया जाता है, और कोर्स एक-एक होल जोड़कर बनाया जाता है।

खिलाड़ी का सवाल: ग्रीन की ढलान और हवा पटिंग को कैसे प्रभावित करती हैं?

छोड़ता है: घबराहट, और गोलियों के बीच का अंतराल।

इस पर चलता है: लगभग 10^12.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल CPU, जो गेंद की उड़ान और हरी घास की ढलान का मॉडल बनाता है तब से: 1984 एक आर्केड कैबिनेट, जो गोल्फ़ के शॉट पर स्विंग की टाइमिंग, घुमाव और हवा का मॉडल बनाता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[अवकल समीकरण](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-equations)न्यूनतम परत: शरीर

### लड़ाकू खेलों का सिमुलेशन

मुक्केबाज़ी, कुश्ती या मार्शल आर्ट के मुक़ाबले, जिनमें सहनशक्ति, प्रहार और पकड़ की प्रणालियाँ हैं।

खिलाड़ी का सवाल: क्या खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी की सहनशक्ति से ज़्यादा टिक सकता है?

छोड़ता है: असली क्षति का संचय, खेलने योग्य बनाने के लिए नरम किया गया।

इस पर चलता है: लगभग 10^12.5 FLOPS मोटा अनुमान एक आर्केड कैबिनेट या कंसोल CPU, जो सहनशक्ति और प्रहार तय करता है तब से: 1980 एक आर्केड कैबिनेट, जो सहनशक्ति-मीटर के साथ मुक्केबाज़ी का मुक़ाबला सिमुलेट करता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### रैकेट और गेंद के खेल

टेनिस, टेबल टेनिस या ऐसे ही खेल, जिनमें समय पर निर्भर स्विंग और गेंद की भौतिकी होती है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या स्विंग की टाइमिंग गेंद के आने से मिलाई जा सकती है?

छोड़ता है: हवा और स्पिन को कुछ चरों में सरल कर दिया गया है।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक कंसोल या फ़ोन CPU, जो गेंद के पथ और स्विंग की टाइमिंग का मॉडल बनाता है तब से: 1958 एक एनालॉग कंप्यूटर, जो दो खिलाड़ियों का टेनिस मैच ऑसिलोस्कोप पर दिखाता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[अवकल समीकरण](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-equations)न्यूनतम परत: शरीर

### मछली पकड़ने का सिमुलेशन

आभासी मछलियों को डालना, फँसाना और खींचना, जिसमें पानी की गहराई, चारा, डोरी का तनाव और मछली का व्यवहार शामिल है।

खिलाड़ी का सवाल: गहराई, चारे और डोरी के तनाव को देखते हुए मछली पकड़ने में क्या लगता है?

छोड़ता है: मछली का व्यवहार कुछ पटकथा वाली अवस्थाएँ है, पारिस्थितिकी नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 10^8 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन, रियल टाइम तब से: 1980 1980 तक, Atari 2600 के लिए Fishing Derby [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Fishing%5FDerby)

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[स्टोकैस्टिक प्रक्रियाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-stochastic)न्यूनतम परत: शरीर

### शिकार सिमुलेशन

हवा, शोर, गंध और गोली के निशाने से नतीजा तय करते हुए, पूरे भू-दृश्य में जानवरों का पीछा करना।

खिलाड़ी का सवाल: किसी पशु की इंद्रियाँ और शिकारी का तरीक़ा मुठभेड़ को कैसे तय करते हैं?

छोड़ता है: पशु सरल चेतावनी-और-पलायन नियम इस्तेमाल करते हैं, व्यवहार-मॉडल नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 10^10 FLOPS मोटा अनुमान एक लैपटॉप, रियल टाइम तब से: 1997 1997 तक, Deer Hunter (नवंबर 1997) [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Deer%5FHunter%5F%28video%5Fgame%29)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

## पहेली और अमूर्त

### भौतिकी पहेलियाँ

सिमुलेटेड भौतिकी के तहत फेंकने, जमाने, लुढ़काने या जोड़ने की वस्तुएँ।

खिलाड़ी का सवाल: कौन-सी अकेली व्यवस्था बाधाओं को संतुष्ट करती है?

छोड़ता है: घर्षण, द्रव्यमान और पदार्थ सरल किए गए हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या फ़ोन CPU, जो सरल रियल-टाइम भौतिकी इंजन चलाता है तब से: 2009 Angry Birds, एक फ़ोन खेल, जो सरल भौतिकी इंजन के तहत वस्तुओं को छोड़ता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[कण और N-पिंड](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-particles)न्यूनतम परत: शरीर

### तर्क और गिरते-ब्लॉक पहेलियाँ

सोचने के लिए ग्रिड, ब्लॉक और नियम, अक्सर घड़ी के विरुद्ध।

खिलाड़ी का सवाल: क्या पैटर्न समय रहते पहचाना जा सकता है?

छोड़ता है: कोई दुनिया है ही नहीं, केवल नियम हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^10 FLOPS मोटा अनुमान एक सरल CPU; गिरते ब्लॉकों का तर्क मामूली गणना है तब से: 1984 Tetris, एक होम-कंप्यूटर खेल, जो आकार वाले ब्लॉक ग्रिड में गिराकर पंक्तियाँ हटाता है

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: नियम

### बोर्ड और ताश के खेलों के रूपांतरण

पारंपरिक और आधुनिक टेबलटॉप खेल, जिनमें नियम कंप्यूटर लागू करता है और प्रतिद्वंद्वी पहले से बना होता है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या अंतर्निहित प्रतिद्वंद्वी को हराया जा सकता है?

छोड़ता है: मेज़ और बाक़ी खिलाड़ी।

इस पर चलता है: लगभग 10^11 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन या डेस्कटॉप CPU, जो नियम लागू करता है और अंतर्निहित प्रतिद्वंद्वी चलाता है तब से: 1977 Microchess, शतरंज का होम-कंप्यूटर रूपांतरण, जिसमें अंतर्निहित प्रतिद्वंद्वी है

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[खेल सिद्धांत](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-game-theory)न्यूनतम परत: नियम

### शब्द और अक्षर पहेलियाँ

अक्षरों को सजाना या शब्दकोश के विरुद्ध अंदाज़ा लगाना, सीमित प्रयासों में।

खिलाड़ी का सवाल: अब तक मिली प्रतिक्रिया को कौन-सा शब्द संतुष्ट करता है?

छोड़ता है: अर्थ; केवल वर्तनी जाँची जाती है।

इस पर चलता है: लगभग 10^9 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन CPU, जो अंदाज़ों को शब्दकोश से मिलाता है तब से: 1972 एक मेनफ़्रेम प्रोग्राम, जो एक-एक अक्षर करके छिपे शब्द का अनुमान लगाता है

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: नियम

### मैच-थ्री और टाइल-अदला-बदली पहेलियाँ

टाइलों की एक ग्रिड, जिन्हें अदल-बदलकर तीन या ज़्यादा एक जैसी पंक्ति में लाया जाता है, जो अंक और शृंखला-प्रतिक्रियाओं के लिए हट जाती हैं।

खिलाड़ी का सवाल: कौन-सी अदला-बदली अगली शृंखला बनाती है?

छोड़ता है: ग्रिड के बाहर का सब कुछ; थीम केवल सतही सजावट है।

इस पर चलता है: लगभग 10^9 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन या ब्राउज़र टैब, जो छोटी ग्रिड का मूल्यांकन करता है तब से: 1994 Shariki, एक होम-कंप्यूटर खेल, जिसमें पास की टाइलें अदल-बदलने से तीन की पंक्तियाँ साफ़ होती हैं

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[सेलुलर ऑटोमेटा](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-cellular-automata)न्यूनतम परत: नियम

### छिपी वस्तु खोजना और अंतर पहचानना

अव्यवस्थित दृश्य, जिसमें सूची की चीज़ें या संदर्भ चित्र से बारीक अंतर ढूँढे जाते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: दृश्य में कौन-सी चीज़ें छिपी हैं?

छोड़ता है: दृश्य स्थिर है, जब तक खिलाड़ी वह तत्व न ढूँढ ले जो उसे बदलता है।

इस पर चलता है: लगभग 10^9 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन या डेस्कटॉप CPU, जो क्लिक के निर्देशांकों को सूची से मिलाता है तब से: 1993 एक होम-कंप्यूटर प्रोग्राम, जो अव्यवस्थित दृश्य में सूची की चीज़ें खोजता है

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: नियम

### संख्या और ग्रिड तर्क पहेलियाँ

कड़ी शर्तों के तहत रखे अंक या प्रतीक, जैसे हर पंक्ति, स्तंभ और खाने में एक-एक।

खिलाड़ी का सवाल: हर खाने में कौन-सा मान तय होता है, और किस निगमन से?

छोड़ता है: संयोग; हल की गई ग्रिड साबित की जा सकती है, अनुमान से नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 10^9 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन ऐप, जो भरी हुई ग्रिड को शर्त-नियमों से मिलाता है तब से: 1979 Number Place (बाद में Sudoku), एक छपी हुई संख्या-ग्रिड पहेली, जिसे बाद में कंप्यूटरों पर ढाला गया

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: नियम

### एस्केप-रूम पहेलियाँ

एक बंद कमरा, जिसमें पहेलियों की कड़ी एक के बाद एक अगली को खोलती है, आमतौर पर उलटी गिनती के साथ।

खिलाड़ी का सवाल: क्या पहेलियों की कड़ी उलटी गिनती ख़त्म होने से पहले पूरी हो सकती है?

छोड़ता है: असली बंद कमरे का तनाव।

इस पर चलता है: लगभग 10^9 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन या डेस्कटॉप CPU, जो सुरागों की छोटी अवस्था-मशीन का हिसाब रखता है तब से: 2004 Crimson Room, एक ब्राउज़र खेल, जो हल की गई पहेलियों की कड़ी के पीछे प्रगति को बंद रखता है

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: नियम

### प्रोग्रामिंग युद्ध खेल

खिलाड़ी ऐसे प्रोग्राम लिखते हैं जो रोबोट या प्रक्रिया को नियंत्रित करें, फिर बिना और इनपुट के उन्हें एक-दूसरे से लड़ते देखते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: जब लड़ाई के दौरान कोई दख़ल न दे सके तो कौन-सा प्रोग्राम जीतता है?

छोड़ता है: अखाड़ा एक खिलौना दुनिया है, इसलिए रणनीतियाँ शायद ही असली रोबोटों तक पहुँचती हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^7 FLOPS मोटा अनुमान एक लैपटॉप, प्रति लड़ाई कुछ सेकंड तब से: 1981 1981 तक, Apple II के लिए RobotWar (Muse Software); minds-computation में Core War भी देखें [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/RobotWar)

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[खेल सिद्धांत](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-game-theory)[असतत घटना](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-discrete-event)न्यूनतम परत: नियम

### हैकिंग सिमुलेशन

कमांड, पासवर्ड और फ़ाइलों के ज़रिए नेटवर्क वाले कंप्यूटरों में घुसने का एक शैलीबद्ध मॉडल, जो समय या ट्रेस की सीमा के तहत खेला जाता है।

खिलाड़ी का सवाल: घुसपैठिया पकड़े जाने से पहले नेटवर्क में कैसे आगे बढ़ता है?

छोड़ता है: असली दुरुपयोग की जगह पहेलियाँ रखी गई हैं, और नेटवर्क व्यवहार गढ़ा गया है।

इस पर चलता है: लगभग 10^7 FLOPS मोटा अनुमान एक लैपटॉप, रियल टाइम तब से: 1985 1985 तक, होम कंप्यूटरों के लिए Hacker (Activision) [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker%5F%28video%5Fgame%29)

[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)[नेटवर्क मॉडल](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-network)[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: नियम

## इमर्सिव हार्डवेयर

### आभासी वास्तविकता

दोनों आँखों के लिए त्रिविम रूप में रेंडर की गई और सिर तथा हाथों पर ट्रैक की गई दुनियाएँ, ताकि उपयोगकर्ता का शरीर ही कैमरा हो।

खिलाड़ी का सवाल: क्या उपस्थिति का अवधारणात्मक भ्रम बना रहता है?

छोड़ता है: स्पर्श, वज़न, गंध और तापमान, जहाँ भ्रम टूट जाता है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान हेडसेट का अपना GPU या उससे जुड़ा डेस्कटॉप GPU तब से: 1991 Virtuality, सिक्के से चलने वाला कैबिनेट, जिसमें त्रिविमीय हेड-माउंटेड डिस्प्ले है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: शरीर

### संवर्धित और स्थान-आधारित

खेल की वस्तुएँ फ़ोन या हेडसेट के ज़रिए असली दुनिया पर चढ़ाई जाती हैं, अक्सर असली जगहों से जुड़ी हुई।

खिलाड़ी का सवाल: कौन-सी आभासी वस्तुएँ किन असली जगहों से बँधी हैं?

छोड़ता है: असली दुनिया रेंडरिंग देती है।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान एक फ़ोन का CPU और GPU, जो उसके कैमरा फ़ीड पर ग्राफ़िक्स चढ़ाते हैं तब से: 2000 2000 तक, GPS-सक्षम हैंडहेल्ड प्रोग्राम, जो असली जगहों पर आभासी वस्तुएँ रखता था

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: शरीर

### मोशन-कंट्रोलर खेल

पूरे शरीर या हाथ के इशारे, जिन्हें कैमरा या वैंड ट्रैक करता है और सीधे खेल की क्रियाओं पर उतारता है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या खिलाड़ी का इशारा स्क्रीन की क्रिया से मेल खाता है?

छोड़ता है: बारीक तकनीक; बड़े इशारे सटीक इशारों जितने ही अंक पाते हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक कंसोल CPU, जो कैमरे या वैंड की ट्रैक की गई गति को प्रोसेस करता है तब से: 2006 Wii Remote, एक होम-कंसोल वैंड, जिसे गति-सेंसर ट्रैक करते हैं और जो स्क्रीन की क्रियाएँ नियंत्रित करता है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: शरीर

### स्पर्श और बल-प्रतिक्रिया वाले खेल

कंट्रोलर, पहिये या बनियान के ज़रिए लौटाया गया कंपन, प्रतिरोध या बल, जो स्पर्श की जगह लेता है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या कोई टक्कर केवल स्पर्श से महसूस कराई जा सकती है?

छोड़ता है: हर बनावट मुट्ठी भर कंपन-पैटर्नों में से एक है।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप या कंसोल CPU, जो फ़ोर्स-फ़ीडबैक स्टीयरिंग या जैकेट चलाता है तब से: 1997 एक होम-कंसोल कंट्रोलर, जिसकी मोटर स्क्रीन पर होने वाली टक्करों के साथ-साथ कंपन करती थी

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: शरीर

### स्थान-आधारित और आर्केड VR

ट्रैक किए गए भौतिक कमरे में चलकर या गति मंच पर सवार होकर अनुभव की जाने वाली आभासी वास्तविकता, पास के दूसरे लोगों के साथ साझा।

खिलाड़ी का सवाल: क्या प्रोप्रियोसेप्शन दृष्टि के साथ संगत बना रहता है?

छोड़ता है: असली दीवारें, जो मौजूद रहती हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^14 FLOPS मोटा अनुमान किसी स्थल के नेटवर्क वाले कंप्यूटर, जो पूरे कमरे के हेडसेटों का हिसाब रखते हैं तब से: 2016 2016 तक, The VOID, एक गोदाम का आकर्षण, जो हेडसेट पहने कई खिलाड़ियों को कमरे में चलते ट्रैक करता था

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: शरीर

### कॉकपिट और ढाँचे का सिमुलेशन

एक भौतिक सीट, स्टीयरिंग, पैडल या फ़्लाइट स्टिक, जो सिमुलेटेड वाहन के साथ-साथ हिलती या प्रतिरोध करती है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या वेस्टिबुलर संकेत भ्रम को टिकाए रखने लायक विश्वसनीय है?

छोड़ता है: असली g-बल; रिग उपयोगकर्ता को झुका सकता है पर लगातार त्वरण नहीं दे सकता।

इस पर चलता है: लगभग 10^13.5 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो मोटर वाली सीट या फ़ोर्स-फ़ीडबैक स्टीयरिंग चलाता है तब से: 1988 एक आर्केड कैबिनेट, जिसमें रेसिंग या उड़ान के प्रोग्राम से मेल खाती हाइड्रोलिक गतिशील सीट है

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)न्यूनतम परत: शरीर

### बायोमेट्रिक-अनुकूली खेल

हृदय गति, त्वचा की चालकता या साँस को लाइव मापकर खेल की कठिनाई या कहानी में वापस भेजा जाता है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या खेल खिलाड़ी के जाने से पहले उसकी उत्तेजना भाँप सकता है?

छोड़ता है: यह उत्तेजना पढ़ता है, उसका कारण नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 10^13 FLOPS मोटा अनुमान एक डेस्कटॉप CPU, जो दिल की धड़कन या त्वचा के सेंसर को रियल टाइम में पढ़ता है तब से: 2010 एक होम-कंप्यूटर डरावना प्रोग्राम, जो धड़कन-सेंसर के डर भाँपते ही ख़तरों को तेज़ कर देता था

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### आभासी वास्तविकता की सामाजिक दुनियाएँ

हेडसेट में प्रवेश किए जाने वाले स्थायी साझा कमरे, जहाँ उपयोगकर्ता ट्रैक किए गए अवतारों के रूप में शारीरिक भाषा, आवाज़ और उपयोगकर्ता-निर्मित स्थानों के साथ दिखते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: अवतार के रूप में मिलने पर लोग मूर्त स्थान में कैसे बरताव करते और जुड़ते हैं?

छोड़ता है: अवतार केवल सिर और हाथ की ट्रैकिंग रखते हैं; चेहरे और शरीर ज़्यादातर नियम से एनिमेट होते हैं।

इस पर चलता है: लगभग 10^12 FLOPS मोटा अनुमान हेडसेट वाला गेमिंग PC, दर्जनों उपयोगकर्ताओं के कमरे के लिए रियल टाइम तब से: 2014 2014 तक, VRChat पहली बार Oculus Rift DK1 पर जारी हुआ (16 जनवरी 2014) [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/VRChat)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[एजेंट-आधारित](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-agent-based)न्यूनतम परत: शरीर

### संवर्धित वास्तविकता वाले पालतू

एक आभासी जानवर, जो खिलाड़ी के कमरे के लाइव कैमरा दृश्य पर बनाया जाता है, और हाथों, आवाज़ों और वस्तुओं पर प्रतिक्रिया करता है।

खिलाड़ी का सवाल: क्या आभासी जीव असली लगता है जब वह खिलाड़ी के असली कमरे को साझा करता है?

छोड़ता है: पालतू स्क्रिप्ट किए व्यवहार का पालन करता है और पहचाने गए कुछ इशारों पर प्रतिक्रिया देता है।

इस पर चलता है: लगभग 10^11 FLOPS मोटा अनुमान कैमरे वाला कंसोल, रियल टाइम तब से: 2009 2009 तक, कैमरा फ़ीड का उपयोग करने वाला PlayStation 3 का EyePet [स्रोत](https://en.wikipedia.org/wiki/EyePet)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[नियम और अवस्थाएँ](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-rules)न्यूनतम परत: शरीर

### क्लाउड से स्ट्रीम होने वाले खेल

खेल का सिमुलेशन और रेंडरिंग किसी दूर के सर्वर पर चलती है, और खिलाड़ी तक सिर्फ़ वीडियो भेजा जाता है, जबकि उसके नियंत्रण वापस भेजे जाते हैं।

खिलाड़ी का सवाल: क्या भारी ग्राफ़िक्स वाला खेल नेटवर्क के ज़रिए कमज़ोर उपकरण पर खेला जा सकता है?

छोड़ता है: बटन दबाने और नतीजा देखने के बीच नेटवर्क की देरी तेज़ ऐक्शन खेलों को सीमित करती है।

इस पर चलता है: लगभग 10^14 FLOPS मोटा अनुमान सर्वर-श्रेणी का ग्राफ़िक्स प्रोसेसर प्रति खिलाड़ी, लगातार चलता हुआ। तब से: 2013 शी और सहयोगियों का 'Cloud gaming: architecture and performance'. [स्रोत](https://doi.org/10.1109/mnet.2013.6574660)

[रियल टाइम](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-real-time)[असतत घटना](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/methods#m-discrete-event)न्यूनतम परत: नियम

[◂ फ़िल्म, मीडिया और कला](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/media-art)[मूल भौतिकी ▸](https://simulation-hypothesis.com/hi/simulations/fundamental-physics)
