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title: "ゲーム木探索エンジン(チェス)・Artificial systems・エンティティ・シミュレーション仮説"
url: https://simulation-hypothesis.com/ja/entities/ai-chess
description: "起こりうる手順を決まった深さまで列挙し、人が作った評価関数で結果の局面に点をつけるプログラム。選択を変えられない枝は刈り込みます(アルファ・ベータ法つきのミニマックス)。"
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl、シミュレーション仮説（simulation-hypothesis.com）"
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[エンティティ](https://simulation-hypothesis.com/ja/entities) › 人工システム

# ゲーム木探索エンジン(チェス)

起こりうる手順を決まった深さまで列挙し、人が作った評価関数で結果の局面に点をつけるプログラム。選択を変えられない枝は刈り込みます(アルファ・ベータ法つきのミニマックス)。

起こりうる手順を決まった深さまで列挙し、人が作った評価関数で結果の局面に点をつけるプログラム。選択を変えられない枝は刈り込みます(アルファ・ベータ法つきのミニマックス)。その強さは、探索の速さと、よく調整された評価から来るもので、一般的な理解から来るものではありません。

## 出典

* Shannon CE (1950). Programming a computer for playing chess. Philosophical Magazine 41:256-275.
* Campbell M, Hoane AJ, Hsu F-h (2002). Deep Blue. Artificial Intelligence 134:57-83.

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