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title: "비디오 게임 · 시뮬레이션 · 시뮬레이션 가설"
url: https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/video-games
description: "모든 비디오 게임은 무언가를 시뮬레이션해요. 여기 장르들은 무엇을 모델링하고 무엇을 생략하는지에 따라 분류했어요. 사람들이 실제로 돌리는 시뮬레이션 분류의 일부예요."
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl, 시뮬레이션 가설(simulation-hypothesis.com)"
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[시뮬레이션](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations)영역 18개 중 18번째

# 비디오 게임

모든 비디오 게임은 무언가를 시뮬레이션해요. 여기 장르들은 무엇을 모델링하고 무엇을 뺐는지에 따라 분류했어요.

모든 비디오 게임은 시뮬레이션이에요. 규칙이 있는 세계를 초당 여러 번 앞으로 돌리며, 그 안에 사람이 있어요. 장르마다 꼼꼼히 모델링하는 것과 근사하거나 빼는 것이 달라요. 게임은 압도적인 차이로 세상에서 가장 많이 돌아가는 시뮬레이션이에요. 거의 모두 플레이어가 지각할 수 있는 것만 그리기 때문에, 샌드박스의 관찰 다이얼에 대해 실제로 통하는 답이기도 해요.

## 탈것과 기계

### 비행 시뮬레이션

세밀한 공기역학, 계기, 절차를 갖춘 항공기로, 흔히 행성 전체 모델 위를 날아요.

플레이어의 질문: 밤의 측풍 속에서 항공기를 착륙시킬 수 있을까요?

빠진 것: 실패에는 결과가 따르지 않고, 대기는 연구용 모델의 해상도보다 훨씬 낮게 단순화돼 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 공기역학과 계기판을 렌더링하는 게이밍 데스크톱의 CPU와 GPU 처음 등장: 1980 subLOGIC의 Flight Simulator, 단발 엔진 비행 물리를 모델링하는 가정용 컴퓨터 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[연속체 장](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-continuum)해상도: 몸

### 우주 비행 시뮬레이션

실제 궤도 역학에 따른 로켓과 비행 경로로, 사용자가 설계한 기체를 쓰기도 해요.

플레이어의 질문: 탈것이 궤도에 도달했다가 돌아올 수 있을까요?

빠진 것: 중력은 보통 모든 물체가 서로 작용하는 것이 아니라 한 번에 한 물체에서 나와요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 가정용 데스크톱 CPU, 궤도 역학은 계산이 가벼워요 처음 등장: 1969 1969년까지, PDP-8 미니컴퓨터로 작성된 Jim Storer의 텍스트 게임 Lunar

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[미분 방정식](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-equations)해상도: 몸

### 레이싱 시뮬레이션

레이저로 스캔한 트랙 위의, 세밀한 타이어, 서스펜션, 엔진 모델을 갖춘 자동차.

플레이어의 질문: 코너를 돌 때 차를 접지 한계에 얼마나 가깝게 몰 수 있을까요?

빠진 것: 마모, 날씨, 손상은 현실보다 약하거나 꺼 둘 수 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 타이어와 서스펜션 모델을 렌더링하는 게임 콘솔 또는 데스크톱 GPU 처음 등장: 1989 1989년까지, 서스펜션과 타이어 접지력을 모델링한 가정용 컴퓨터 게임 Indianapolis 500: The Simulation

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[미분 방정식](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-equations)해상도: 몸

### 아케이드 레이싱

관대한 물리를 가진 빠른 자동차로, 속도와 볼거리에 맞춰 조율해요.

플레이어의 질문: 모든 코너에서 드리프트를 유지하며 레이스에서 이길 수 있을까요?

빠진 것: 차량 동역학의 대부분, 의도적으로.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 일부러 물리를 가볍게 한 오락실 기기 또는 콘솔 GPU 처음 등장: 1974 Gran Trak 10, 스크롤되는 도로와 조종하는 자동차 스프라이트가 있는 오락실 기기

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 몸

### 운전과 운송 시뮬레이션

트럭, 버스, 기차가 일정, 화물, 도로 규칙에 따라 먼 거리를 달려요.

플레이어의 질문: 화물을 제때 손상 없이 배달할 수 있을까요?

빠진 것: 거리가 압축되고 시간이 짧아져 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 긴 경로, 화물, 교통을 처리하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 2001 Microsoft Train Simulator, 노선과 신호를 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 열차 운전 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 해군과 잠수함 시뮬레이션

소나, 날씨, 선박 조종을 갖춘 함선과 잠수함으로, 때로는 관리해야 할 승무원 전원이 함께해요.

플레이어의 질문: 플레이어의 함선보다 먼저 접촉 대상을 찾아낼 수 있을까요?

빠진 것: 바다에서의 몇 달이 한 번의 세션으로 압축돼요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 소나, 날씨, 선박 조종을 모델링하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1984 소나와 어뢰 모델링이 있는 가정용 컴퓨터 잠수함 시뮬레이션

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[미분 방정식](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-equations)해상도: 몸

### 작업과 기계 시뮬레이션

실제 직업과 기계: 농기계, 건설, 청소, 수리

플레이어의 질문: 사업이 커지는 동안 일을 제대로 해낼 수 있을까요?

빠진 것: 피로, 날씨, 행정.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 기계 장치와 지형을 렌더링하는 데스크톱 또는 콘솔 GPU 처음 등장: 2008 2008년까지, 실제 장비 루틴을 갖춘 가정용 컴퓨터 농기계 게임 Farming Simulator

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 열린 도시 운전

고정된 트랙 없이 교통과 보행자가 있는 스트리밍되는 큰 도시를 자유롭게 주행해요.

플레이어의 질문: 도시는 바라볼 때가 아니라 운전할 때 어떤 느낌일까?

빠진 것: 도로와 교통은 단순화되어 있고, 차량 물리는 대개 아케이드 수준이에요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 게이밍 PC, 실시간 처음 등장: 1999 1999년까지, Midtown Madness (시카고, 1999년 5월 출시) [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Midtown%5FMadness)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 장

### 스트리밍되는 지구 위의 비행 시뮬레이션

손으로 만든 풍경 대신 스트리밍되는 위성 영상, 고도, 실시간 날씨로 행성 전체를 그리는 비행 시뮬레이터.

플레이어의 질문: 실제 어느 곳 위의 비행이든 측량 데이터로 즉석에서 렌더링할 수 있을까요?

빠진 것: 건물과 식생은 영상에서 생성한 것이라 대략만 맞아요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 게이밍 PC, 데이터 연결과 함께 실시간 처음 등장: 2020 2020년까지, 스트리밍 지도 영상을 쓰는 Microsoft Flight Simulator (2020) [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft%5FFlight%5FSimulator%5F%282020%5Fvideo%5Fgame%29)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[연속체 장](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-continuum)[미분 방정식](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-equations)해상도: 장

### 소프트바디 차량 충돌 시뮬레이션

차량을 빔과 노드의 네트워크로 모델링해서, 충돌에서 휘고, 찢어지고, 구겨지는 모습을 실시간에 가까운 속도로 보여 줘요.

플레이어의 질문: 자동차는 충돌할 때 실시간으로 어떻게 변형되고 부서질까요?

빠진 것: 빔 격자는 거칠고, 파괴는 재료 규모에서 풀어내지 못해요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 게이밍 PC, 실시간 처음 등장: 2013 2013년까지, BeamNG.drive 기술 시연 (2013년 8월 3일) [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/BeamNG.drive)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[입자와 N체](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-particles)[미분 방정식](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-equations)해상도: 몸

### 메카 전투 시뮬레이션

열, 장갑 구역, 무기 그룹, 제한된 시야의 조작 패널이 있는 보행 전투 기계의 조종석 시뮬레이션.

플레이어의 질문: 부위별로 손상과 열이 추적되는 걸어 다니는 전투 기계를 조종하면 어떤 기분일까?

빠진 것: 실제 기계가 없어서 물리는 지어낸 것이고 플레이에 맞춰 조정되어 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^10 FLOPS 대략 노트북, 실시간 처음 등장: 1989 1989년까지, 최초의 BattleTech 조종석 시뮬레이터 MechWarrior [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/MechWarrior%5F%281989%5Fvideo%5Fgame%29)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

## 생명과 사람

### 생명 시뮬레이션

욕구, 기분, 관계, 직업을 가진 시뮬레이션된 사람들이 플레이어가 지은 집에서 살아요.

플레이어의 질문: 가구 구성원 모두의 욕구를 충족시킬 수 있을까요?

빠진 것: 내면의 삶은 몇 개의 계기판으로 줄어들며, 이는 샌드박스의 '기능적 마음' 설정을 실제로 구현한 것이에요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 시뮬레이션된 여러 가구의 욕구를 돌리는 데스크톱 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 2000 심즈, 욕구 게이지가 있는 캐릭터 가구들을 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 게임

[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 가상 반려동물

실제 시간에 따라 배고픔, 행복, 건강이 변하는 생명체.

플레이어의 질문: 필요한 때마다 생물의 욕구가 채워질까?

빠진 것: 욕구를 뺀 모든 것.

돌아가는 곳: 약 10^6 FLOPS 대략 휴대용 장난감의 단순한 마이크로컨트롤러, 욕구를 따라가기는 아주 쉬워요 처음 등장: 1996 다마고치, 배고픔과 기분 카운터가 있는 휴대용 디지털 애완 장난감

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 농사와 마을 생활

작물, 계절, 동물, 이웃의 작은 공동체.

플레이어의 질문: 작은 계곡 하나에서 지속 가능한 생계를 꾸릴 수 있을까요?

빠진 것: 토양학, 흉작, 그리고 거기에 드는 육체노동.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 작물, 계절, 이웃을 추적하는 콘솔 또는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1996 Harvest Moon, 계절 작물이 있는 가정용 콘솔 농사와 마을 생활 게임

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

### 관계 시뮬레이션

플레이어의 말과 행동 선택에 따라 플레이어에 대한 감정이 바뀌는 캐릭터.

플레이어의 질문: 어떤 응답이 캐릭터의 호감을 가장 크게 끌어올릴까?

빠진 것: 상대는 갈래가 나뉘는 대본이에요.

돌아가는 곳: 약 10^12.5 FLOPS 대략 분기되는 대화와 호감도 점수를 돌리는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1994 호감도 점수가 갈라지는 가정용 컴퓨터 연애 시뮬레이션 프로그램

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 규칙

### 소셜 모임 월드

주된 활동이 대화, 옷차림, 사회적 과시이고 정해진 목표가 없는 아바타 기반 공간.

플레이어의 질문: 사용자는 다른 사람들에게 자신을 어떻게 보여 주기로 선택할까요?

빠진 것: 할 게임은 없고, 사람들 사이의 상호작용만 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 아바타와 채팅을 렌더링하는 데스크톱 또는 휴대폰 GPU 처음 등장: 1995 1995년까지, 사용자 정의 아바타로 채팅하는 그래픽 온라인 세계

[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 연애 시뮬레이션

한 명의 주인공 시점 캐릭터가 정해진 만남, 선물, 대화를 거쳐 누구에게 구애할지 골라요.

플레이어의 질문: 선택의 연속이 수락으로 이어질까요?

빠진 것: 각 구혼자는 고정되고 완전히 알 수 있는 선호 함수를 가져요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 일정과 호감도 수치를 추적하는 데스크톱 또는 휴대용 CPU 처음 등장: 1994 Tokimeki Memorial, 데이트 일정을 잡고 구혼자의 호감을 추적하는 연애 게임

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[몬테카를로](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-monte-carlo)해상도: 규칙

### 육아와 가정생활

시뮬레이션된 아이들이나 가정을 학교, 집안일, 이정표를 거치며 여러 해에 걸쳐 키워요.

플레이어의 질문: 아이가 의도한 결과를 갖고 어른이 될까요?

빠진 것: 몇십 시간으로 압축한 어린 시절.

돌아가는 곳: 약 10^12.5 FLOPS 대략 아이의 성장 수치를 추적하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 2001 2001년까지, 이정표를 거치며 시뮬레이션된 아이를 키우는 가정용 컴퓨터 프로그램

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[시스템 다이내믹스](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-system-dynamics)해상도: 몸

### 수술·의료 게임

수술과 응급 처치를 도구, 활력 징후, 합병증이 있는 가상 환자에게 시간에 쫓기는 과제로 해 봐요.

플레이어의 질문: 시뮬레이션된 몸에서 시간에 쫓기는 환자를 얼마나 잘 치료할 수 있을까요?

빠진 것: 조직은 대본대로 정해진 상처의 모음이지, 역학적이거나 생리적인 모델이 아니에요.

돌아가는 곳: 약 10^9 FLOPS 대략 휴대용 콘솔, 실시간 처음 등장: 2005 2005년까지, Trauma Center: Under the Knife (일본, 2005년 6월 16일) [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Trauma%5FCenter:%5FUnder%5Fthe%5FKnife)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

## 시스템과 사회

### 도시 건설

용도 지구, 도로, 공공 설비, 예산, 그리고 이주해 오고, 출퇴근하고, 서비스를 요구하는 시뮬레이션 인구.

플레이어의 질문: 도시가 혼잡이 도로 용량을 넘지 않고 성장할 수 있을까요?

빠진 것: 대부분의 시민은 카메라가 향하기 전까지는 집계된 양으로만 존재해요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 가상 시민 수천 명을 시뮬레이션하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1989 심시티, 교통과 구역 지정을 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 도시 건설 게임

[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[세포 자동자](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-cellular-automata)[시스템 다이내믹스](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-system-dynamics)해상도: 몸

### 군집 시뮬레이션

작은 무리의 캐릭터나 개미 같은 생물의 군집이 일, 욕구, 우연한 사건 속에서 살아남아요.

플레이어의 질문: 군집이 겨울과 내부 갈등을 이겨낼 수 있을까요?

빠진 것: 실제 생물학과 심리학의 많은 부분. 극적인 사건은 과장해요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 캐릭터 수십 명의 욕구와 경로 탐색을 돌리는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1991 1991년까지, 먹이 찾기와 페로몬 길이 있는 가정용 컴퓨터 개미 군집 게임 SimAnt

[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 경영과 타이쿤

놀이공원, 병원, 철도, 동물원 같은 사업체를 고객, 직원, 돈과 함께 운영해요.

플레이어의 질문: 기업이 고객을 잃지 않고 수익을 유지할 수 있을까요?

빠진 것: 고객을 몇 가지 욕구와 예산으로 모델링해요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 고객, 직원, 돈을 추적하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1990 Railroad Tycoon, 화물 경제를 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 운송 관리 게임

[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[시스템 다이내믹스](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-system-dynamics)해상도: 몸

### 신 게임

세계와 그 주민을 위에서 기적, 지형, 간접적인 영향으로 이끌어요.

플레이어의 질문: 인구 집단은 간접적이고 꾸준한 개입에 어떻게 반응할까요?

빠진 것: 주민들은 개입하는 존재를 끝내 알지 못해요. 시뮬레이션 가설을 반대편에서 본 모습이에요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 간접적인 유도에 반응하는 집단을 시뮬레이션하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1989 Populous, 지형과 기적 속에서 부족을 이끄는 가정용 컴퓨터 게임

[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 생태계와 진화 게임

세대에 걸쳐 변하는 생물, 먹이 사슬, 종.

플레이어의 질문: 가해진 선택압 아래에서 어느 계통이 우세해질까?

빠진 것: 실제 진화의 시간 규모, 그리고 그 과정에 어떤 목표도 없다는 점.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 단순한 생물 유전체를 여러 세대에 걸쳐 돌리는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1996 Creatures, 단순한 생물을 시뮬레이션한 세대에 걸쳐 진화시키는 가정용 컴퓨터 게임

[진화적](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-evolutionary)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

### 자동화와 공장 건설

광산, 컨베이어 벨트, 조립 기계, 물류 네트워크가 점점 더 커져요.

플레이어의 질문: 생산 시스템이 스스로 확장되게 만들 수 있을까요?

빠진 것: 오염, 노동, 실패의 비용.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 초당 공장 사건 수천 건을 진행시키는 데스크톱 CPU 처음 등장: 2012 2012년까지, 컨베이어와 공장을 짓는 가정용 컴퓨터 프로그램

[이산 사건](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-discrete-event)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 방치형과 증분형

플레이어가 없는 동안에도 기하급수적으로 늘어나는 숫자의 경제.

플레이어의 질문: 그 양은 얼마나 커질 수 있을까요?

빠진 것: 복리 성장을 뺀 모든 것.

돌아가는 곳: 약 10^9 FLOPS 대략 휴대폰 브라우저 탭, 계산은 단순한 지수 성장이라 아주 쉬워요 처음 등장: 2013 브라우저 페이지가 가만히 있는 동안 카운터를 기하급수적으로 올림

[시스템 다이내믹스](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-system-dynamics)해상도: 개체군

### 사회적 추리 게임

플레이어는 숨겨진 역할을 맡아 대화와 투표, 탈락을 통해 누가 거짓말을 하는지 추론해야 하고, 정보를 가진 소수가 정보 없는 다수 속에 숨어 있어요.

플레이어의 질문: 다수가 누가 거짓말하는지 추론할 때 숨은 소수가 살아남을 수 있을까요?

빠진 것: 속이는 쪽은 진짜 플레이어들이고, 시뮬레이션은 역할, 투표, 정보 제한만 강제해요.

돌아가는 곳: 약 10^8 FLOPS 대략 휴대폰, 플레이어 10명가량의 로비에 실시간 처음 등장: 1986 1986년까지, 탁상 파티 게임 마피아, 비디오 버전은 2003년부터 이어짐 [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Social%5Fdeduction%5Fgame)

[게임 이론](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-game-theory)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 개체군

### 정거장 시스템 시뮬레이션

공기, 전력, 의료, 대기 흐름 같은 결합된 시스템으로 모델링한 유인 우주 정거장으로, 플레이어가 유지하거나 망가뜨려요.

플레이어의 질문: 시스템이 서로 맞물려 있을 때 유인 거주 시설에서는 어떤 고장이 연쇄적으로 번질까?

빠진 것: 기체 흐름은 성긴 격자 모델이고 다른 시스템은 규칙 기반이에요.

돌아가는 곳: 약 10^10 FLOPS 대략 노트북, 서버 하나에 실시간 처음 등장: 2003 2003년까지, 대기 시뮬레이션 프로그램으로 시작된 Space Station 13 [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Space%5FStation%5F13)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[세포 자동자](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-cellular-automata)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 장

## 전략

### 대전략

수백 년에 걸친 나라 전체. 경제, 외교, 인구, 종교, 전쟁.

플레이어의 질문: 한 국가를 수 세기의 역사를 거쳐 이끌 수 있을까요?

빠진 것: 개인은 지방별 수로 나타내요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 수 세기에 걸쳐 지방, 인구, 외교를 추적하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1991 수 세기에 걸친 한 나라의 경제와 전쟁을 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 프로그램

[시스템 다이내믹스](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-system-dynamics)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 개체군

### 4X 전략

탐험하고, 확장하고, 개발하고, 경쟁하는 문명을 석기 시대부터 우주까지 턴 단위로 이끌어요.

플레이어의 질문: 플레이어의 문명이 경쟁자들보다 오래 갈까요?

빠진 것: 한 턴에 수천 년이 흘러가요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 턴제 문명 성장을 계산하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1991 Sid Meier’s Civilization, 석기 시대부터 우주까지 이어지는 가정용 컴퓨터 턴제 문명 게임

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 개체군

### 실시간 전략

자원 채집, 기지 건설, 많은 유닛의 동시 지휘를 실시간으로 해요.

플레이어의 질문: 계획과 자원 관리가 시간 압박 속에서 상대를 앞설 수 있을까요?

빠진 것: 대체로 보급과 사기.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 실시간으로 유닛 수백 개의 경로를 찾는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1992 Dune II, 실시간 유닛 명령과 기지 건설이 있는 가정용 컴퓨터 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

### 헥스와 말을 쓰는 전쟁 게임

보드 전쟁 게임의 디지털 버전으로, 육각 지도 위의 역사적 작전에 상세한 보급, 지형, 명령이 있어요.

플레이어의 질문: 역사적 결과가 더 나아질 수 있었을까요?

빠진 것: 부대는 말(카운터)이고, 병사는 거기에 인쇄된 숫자예요.

돌아가는 곳: 약 10^12.5 FLOPS 대략 턴제 육각 지도 계산을 돌리는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1980 육각형과 말을 쓰는 보드 전쟁 게임의 가정용 컴퓨터 이식판

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[몬테카를로](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-monte-carlo)해상도: 개체군

### 전술

격자 위의 작은 분대가 엄폐, 우연, 위치 선정 속에서 번갈아 가며 행동해요.

플레이어의 질문: 손실 없이 교전에서 이길 수 있을까요?

빠진 것: 전투 지도 밖의 모든 것.

돌아가는 곳: 약 10^12.5 FLOPS 대략 격자 기반 턴을 처리하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 1990 파이어 엠블렘, 격자 지도에서 싸우는 가정용 콘솔 분대 전술 게임

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[몬테카를로](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-monte-carlo)해상도: 몸

### 타워 디펜스

길을 따라오는 적의 물결과, 그 길을 따라 세운 방어 시설.

플레이어의 질문: 모든 물결을 버티려면 방어 시설을 어디에 세워야 할까?

빠진 것: 적들의 동기.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 경로를 찾는 적과 타워를 추적하는 휴대폰 또는 브라우저 탭 처음 등장: 2003 2003년까지, 적이 정해진 경로를 따르는 전략 지도 수정판

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 오토 배틀러

플레이어가 라운드 사이에 공유된 무작위 풀에서 팀을 꾸리고, 팀들은 직접 조작 없이 규칙에 따라 자동으로 싸워요.

플레이어의 질문: 모든 전투가 자동으로 진행될 때 어떤 팀 구성이 이길까?

빠진 것: 전투는 능력치 위의 결정론적 규칙이지, 싸움의 모델이 아니에요.

돌아가는 곳: 약 10^9 FLOPS 대략 휴대폰, 플레이어 8명에 실시간 처음 등장: 2019 2019년까지, 커뮤니티 모드 Dota Auto Chess (2019년 1월) [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Auto%5Fbattler)

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[확률 과정](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-stochastic)[게임 이론](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-game-theory)해상도: 개체군

## 세계와 샌드박스

### 블록과 복셀 샌드박스

모두 캐고, 옮기고, 지을 수 있는 블록으로 이뤄진 세계를 끝없이 생성해요.

플레이어의 질문: 주어진 블록으로 무엇을 지을 수 있을까?

빠진 것: 물질을 1미터짜리 정육면체로 양자화했어요. 출시된 어떤 시뮬레이션보다도 가장 거친 물질 해상도예요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 끝없는 블록 세계를 시뮬레이션하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 2009 마인크래프트, 캘 수 있는 블록으로 이뤄진 끝없는 세계를 생성하는 가정용 컴퓨터 게임

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[세포 자동자](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-cellular-automata)해상도: 몸

### 생존과 제작

적대적인 열린 세계에서의 허기, 추위, 은신처, 도구

플레이어의 질문: 캐릭터가 첫날 밤을 살아남을 수 있을까요?

빠진 것: 실제 생존에 필요한 기술, 시간, 우연.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 배고픔, 추위, 제작을 추적하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 2006 2006년까지, 배고픔과 제작이 있는 가정용 컴퓨터 오픈 월드 생존 프로그램

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 물리 샌드박스와 건축

부품으로 만들어 시뮬레이션된 물리 아래서 시험하는 다리, 기계, 탈것.

플레이어의 질문: 구조물은 하중을 견딜까?

빠진 것: 재료와 이음매는 이상화되어 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 실시간 강체 물리를 돌리는 데스크톱 GPU 처음 등장: 2004 Garry’s Mod, 실시간 물리 엔진으로 움직이는 가정용 컴퓨터 건축 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[입자와 N체](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-particles)해상도: 몸

### 떨어지는 모래 게임

모든 픽셀이 모래, 물, 불, 기체의 입자로, 이웃과 반응해요.

플레이어의 질문: 한 물질을 다른 물질과 합치면 어떻게 될까?

빠진 것: 화학이 조회표로 줄어 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 입자 셀 격자를 갱신하는 휴대폰 또는 브라우저 탭 처음 등장: 2005 Falling Sand Game, 떨어지는 모래, 물, 불을 픽셀 단위로 시뮬레이션하는 브라우저 게임

[상호작용 모델 실행하기](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/run#toy-sand)

[세포 자동자](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-cellular-automata)해상도: 장

### 우주 탐사와 무역

별계, 경제, 그리고 그 사이를 날고, 거래하고, 싸우는 우주선들.

플레이어의 질문: 항성계 사이를 오가는 무역으로 생계를 꾸릴 수 있을까요?

빠진 것: 우주의 대부분은 비어 있는데, 이 게임은 그것을 생략해요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 항성계와 무역 경제를 시뮬레이션하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1984 Elite, 시뮬레이션된 항성계와 시장이 있는 가정용 컴퓨터 우주 무역 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

### 레벨과 세계 제작 도구

지형, 논리, 물체를 위한 범용 건축 도구로, 게임 안에서 게임 전체를 만드는 데 써요.

플레이어의 질문: 이 부품들로 무엇을 만들 수 있을까?

빠진 것: 플레이어가 조립하기 전까지는 아무것도 시뮬레이션되지 않아요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 플레이어가 만든 것은 무엇이든 돌리는 데스크톱 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 1983 플레이어가 스테이지를 만들고 공유하게 하는 가정용 컴퓨터 레벨 편집 프로그램

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[세포 자동자](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-cellular-automata)해상도: 규칙

### 테라리움·서식지 샌드박스

수족관, 테라리움, 정원 같은 밀폐된 환경으로, 지시하기보다 채워 넣고 지켜봐요.

플레이어의 질문: 서식지는 어떤 평형에 이를까?

빠진 것: 물과 토양의 화학을 몇 개의 매개변수로 줄였어요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 작은 폐쇄 생태계를 돌리는 데스크톱 또는 휴대폰 CPU 처음 등장: 1985 물고기, 먹이 주기, 수질을 모델링하는 가정용 컴퓨터 수족관 프로그램

[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[세포 자동자](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-cellular-automata)해상도: 몸

### 에이전트 기반 게임 플레이테스트

학습하는 에이전트가 게임을 수천 번 플레이하면서 버그를 찾고 균형을 시험해요.

플레이어의 질문: 이 레벨이나 규칙은 균형이 잡혀 있을까요?

빠진 것: 에이전트는 사람처럼 플레이하지 않아서 재미를 놓쳐요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 많은 병렬 게임 인스턴스 처음 등장: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) [출처](https://arxiv.org/abs/1903.10545)

[학습된 에뮬레이터](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-learned)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 규칙

### 사용자 제작 게임 플랫폼

플레이어가 자기 게임과 세계를 만들어 공개하는 호스팅 엔진으로, 물리, 아바타, 월드 내 경제를 공유해요.

플레이어의 질문: 엔진과 관객이 주어지면 수백만 명의 아마추어 디자이너는 무엇을 만들까?

빠진 것: 세계 하나하나는 작은 규칙 집합이며, 이 플랫폼이 특정한 실제 시스템을 시뮬레이션하지는 않아요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 데이터 센터, 플레이어 수십 명 규모 서버에 실시간 처음 등장: 2006 2006년까지, Roblox의 공개 출시 (2004년부터 개발) [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 개체군

## 롤플레잉과 이야기

### 롤플레잉 게임

능력치, 기술, 선택지를 가진 캐릭터가 반응하는 세계에서 움직여요. 탁상 규칙에서 이어진 방식이에요.

플레이어의 질문: 플레이어는 어떤 캐릭터로 성장할까?

빠진 것: 성격은 몇 개의 숫자로 줄어들어요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 주사위 기반 규칙과 대화를 처리하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 1975 탁상 롤플레잉 규칙을 가져온 메인프레임 던전 탐험 프로그램

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[몬테카를로](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-monte-carlo)해상도: 몸

### 대규모 다중 접속 세계

수천 명의 플레이어가 한꺼번에 함께 쓰는 하나의 지속되는 세계로, 자체 경제와 사회생활이 있어요.

플레이어의 질문: 수천 명이 함께 쓰는 세계에서 플레이어는 어떻게 행동할까요?

빠진 것: 세계는 초기화되어 되풀이되기 때문에, 누구의 행동도 그것을 오래 바꾸지 못해요.

돌아가는 곳: 약 10^16 FLOPS 대략 서버 팜, 샤드당 한 조각, 동시 접속 플레이어 수천 명 처음 등장: 1978 MUD1, 여러 사용자가 동시에 함께 쓰던 대학 메인프레임 텍스트 세계 (1978년, 바틀의 설명에 따라) [출처](https://mud.co.uk/richard/mudhist.htm) 시뮬레이션 트리에서: [MUD1](https://simulation-hypothesis.com/ko/trees/simulations?n=w-mud1)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

### 몰입형 시뮬레이션

일관된 시스템(물리, 소리, 빛, 경비병, 문)으로 지은 세계로, 설계자가 계획하지 않은 방식으로도 서로 어우러질 수 있어요.

플레이어의 질문: 설계자들이 정해 두지 않은 통로가 있을까요?

빠진 것: 의도적으로, 다른 어떤 장르보다 적어요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 서로 맞물린 물리, AI, 소리 시스템을 돌리는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1994 물리, 경비병 AI, 소리를 한 세계에 결합한 가정용 컴퓨터 프로그램

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 오픈 월드 어드벤처

교통, 날씨, 일상의 흐름을 갖춘 넓고 이어진 세계를 자유롭게 돌아다녀요.

플레이어의 질문: 다음 언덕 너머에는 무엇이 있을까?

빠진 것: 플레이어에게서 먼 캐릭터는 멈추거나 줄여요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 끊김 없이 이어진 넓은 세계를 렌더링하는 데스크톱 또는 콘솔 GPU 처음 등장: 1997 1997년까지, Grand Theft Auto, 자유롭게 돌아다닐 수 있는 거대한 연속 도시가 있는 가정용 컴퓨터·콘솔 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

### 로그라이크

시도할 때마다 새 세계가 생성되고, 죽음은 영구적이에요.

플레이어의 질문: 한 번의 시도는 얼마나 멀리 나아갈 수 있을까요?

빠진 것: 세계는 절차적으로 생성되고, 계속 남도록 만들어지지 않았어요.

돌아가는 곳: 약 10^11 FLOPS 대략 대학 터미널 또는 휴대폰, 절차적 생성은 부담이 적어요 처음 등장: 1980 실행마다 새 미로를 만들고 영구 사망이 있는 대학 메인프레임 던전 탐험 게임

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[몬테카를로](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-monte-carlo)해상도: 규칙

### 인터랙티브 픽션

글로 묘사된 세계가 입력한 명령이나 선택에 반응해요.

플레이어의 질문: 이 상황에서는 어떤 행동이 뒤따를까?

빠진 것: 모든 것이 글이라서 렌더링할 것이 없어요.

돌아가는 곳: 약 10^9 FLOPS 대략 입력한 텍스트 명령을 해석하는 터미널 또는 휴대폰 처음 등장: 1975 Crowther의 메인프레임 동굴 프로그램 (1975), 1976년 Woods의 확장판과 함께 공개됨 [출처](https://www.raphkoster.com/gaming/book/3a.html) 시뮬레이션 트리에서: [Colossal Cave Adventure](https://simulation-hypothesis.com/ko/trees/simulations?n=w-colossal)

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 규칙

### 비주얼 노블과 서사 게임

장면으로 전해지는 이야기로, 선택에 따라 갈라져요.

플레이어의 질문: 선택은 이야기의 어느 갈래를 고르게 될까?

빠진 것: 저자들이 써 놓은 경로만 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^9 FLOPS 대략 분기되는 텍스트와 이미지를 보여 주는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1983 The Portopia Serial Murder Case, 텍스트와 정지 장면으로 이야기를 전하는 가정용 컴퓨터 분기형 이야기 게임

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 규칙

### 탐험과 걷기

돌아다니며 발견하는 공간으로, 이야기는 환경이 들려줘요.

플레이어의 질문: 이곳에서는 무슨 일이 있었을까?

빠진 것: 거의 전부 상호작용이고, 세계는 배경일 뿐이에요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 걸어 다닐 환경을 렌더링하는 데스크톱 또는 콘솔 GPU 처음 등장: 2012 2012년까지, 환경으로 이야기를 전하는 가정용 콘솔 걷기 프로그램

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 몸

### 어드벤처와 포인트 앤 클릭

장면, 물건, 캐릭터가 나오고, 알맞은 곳에 알맞은 것을 써서 퍼즐을 풀어요.

플레이어의 질문: 어떤 물체가 어떤 물체와 짝일까?

빠진 것: 나열된 물체만 쓸 수 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 쓸 수 있는 물건 몇 개를 추적하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1987 Maniac Mansion, 마우스 클릭으로 물건을 조합해 퍼즐을 푸는 가정용 컴퓨터 게임

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 규칙

### 대체 현실 게임

실제 웹사이트, 전화, 물리적 장소에 걸쳐 전해지는 이야기로, 플레이어는 이를 사실처럼 대하고 함께 단서를 풀어요.

플레이어의 질문: 군중은 진짜인 것처럼 제시된 허구를 어떻게 조사할까요?

빠진 것: 기계로 시뮬레이션하는 것은 거의 없고, 세계는 스크립트 몇 가지를 더한 실제 인터넷이에요.

돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 대부분 사람의 노력이고, 큰 계산은 없어요 처음 등장: 2001 2001년까지, 영화 A.I. Artificial Intelligence의 캠페인 The Beast [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate%5Freality%5Fgame)

[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 개체군

## 액션과 기술

### 플랫포머

세심하게 조율한 물리 법칙 속에서 레벨을 달리고 뛰어넘는 캐릭터.

플레이어의 질문: 점프를 해낼 수 있을까요?

빠진 것: 실제 운동량. 캐릭터는 공중에서도 방향을 바꿀 수 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 단순한 점프 물리를 추적하는 오락실 기기 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 1981 동키콩, 캐릭터가 발판을 오르고 틈을 뛰어넘는 오락실 기기

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 몸

### 액션 어드벤처

조금씩 열리는 세계에서의 탐험, 전투, 퍼즐.

플레이어의 질문: 다음 구역을 지키는 장애물을 넘을 수 있을까요?

빠진 것: 통증, 피로, 그리고 대부분의 결과.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 전투, 퍼즐, 탐험을 처리하는 콘솔 또는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1986 젤다의 전설, 탐험, 전투, 아이템 퍼즐을 결합한 가정용 콘솔 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 슈팅 게임

투사체, 엄폐, 팀플레이가 있는 빠른 움직임과 조준으로, 대개 다른 플레이어와 겨뤄요.

플레이어의 질문: 어느 플레이어가 먼저 반응하고 더 좋은 위치를 차지할까?

빠진 것: 시선과 반응 시간을 빼면 거의 전부예요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 빠른 1인칭 움직임을 렌더링하는 데스크톱 또는 콘솔 GPU 처음 등장: 1974 1974년까지, 플레이어들이 미로에서 서로를 사냥하던 NASA Ames의 Maze War

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 몸

### 격투 게임

정확한 타이밍의 기술을 가진 두 캐릭터가 프레임 단위로 맞붙어요.

플레이어의 질문: 상대의 다음 수를 예측할 수 있을까요?

빠진 것: 해부와 부상 전부.

돌아가는 곳: 약 10^12.5 FLOPS 대략 프레임 단위 동작을 처리하는 오락실 기기 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 1976 Heavyweight Champ, 두 격투가가 타이밍에 맞춰 주먹을 주고받는 오락실 기기

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 전술 군사 시뮬레이션

현실적인 분대, 탄도, 무전, 지휘 체계를 대개 많은 플레이어가 있는 큰 지도에서 다뤄요.

플레이어의 질문: 분대가 하나의 조율된 단위로 움직일 수 있을까요?

빠진 것: 두려움, 탈진, 결과.

돌아가는 곳: 약 10^14 FLOPS 대략 많은 플레이어를 위해 탄도와 무선을 모델링하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1999 1999년까지, 실제 탄도와 분대 무선을 모델링한 가정용 컴퓨터 전술 슈팅 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[입자와 N체](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-particles)해상도: 몸

### 스텔스

시야, 청각, 의심 모델을 갖춘 경비병과, 플레이어를 드러내는 빛과 소리

플레이어의 질문: 들키지 않고 목표에 도달할 수 있을까요?

빠진 것: 경비병은 사람보다 훨씬 빨리 잊어버려요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 경비병의 시야와 청각을 추적하는 콘솔 또는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1998 메탈 기어 솔리드, 경비병에게 시뮬레이션된 시야와 청각 범위를 주는 가정용 콘솔 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

### 팀 아레나 게임

저마다 능력이 다른 영웅 두 팀이 대칭형 지도 위에서 겨뤄요.

플레이어의 질문: 어느 팀이 더 효과적으로 호흡을 맞출까?

빠진 것: 지도 한 장 바깥의 세계.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 공유 지도에서 두 팀을 돌리는 데스크톱 또는 콘솔 GPU 처음 등장: 1999 역할이 뚜렷한 캐릭터가 나오는 가정용 컴퓨터 팀 기반 아레나 슈팅 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 리듬 게임

음악에 맞춰 행동하는 방식으로, 대개 실제 또는 가상 악기를 써요.

플레이어의 질문: 행동을 음악의 박자에 맞출 수 있을까요?

빠진 것: 타이밍을 뺀 모든 것.

돌아가는 곳: 약 10^11 FLOPS 대략 단순한 박자 타이밍을 추적하는 오락실 기기 또는 콘솔 처음 등장: 1997 Beatmania, 음악 박자에 맞춘 버튼이 있는 오락실 기기

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 규칙

### 배틀 로열

많은 플레이어가 줄어드는 하나의 지도에 떨어져, 한 명이나 한 팀이 남을 때까지 장비를 뒤져요.

플레이어의 질문: 경기 구역이 닫히고 나면 어떤 플레이어나 팀이 남을까?

빠진 것: 대부분의 지도를 대부분의 시간 동안. 각 플레이어는 그중 작은 부분만 관찰해요.

돌아가는 곳: 약 10^14 FLOPS 대략 데스크톱이나 콘솔에 최대 100명가량의 플레이어를 조율하는 게임 서버를 더한 구성 처음 등장: 2013 2013년까지, 생존자가 한 명 남을 때까지 플레이 구역이 줄어드는 대형 지도 멀티플레이어 모드

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

### 탈출 슈터

플레이어와 컴퓨터가 조종하는 적이 전리품을 두고 겨루고 살아서 출구에 도달해야 하는 지속형 레이드로, 죽으면 가져온 장비를 잃어요.

플레이어의 질문: 가진 전리품을 걸고 위험을 감수하면 플레이어가 탐욕과 생존 사이에서 저울질하는 방식은 어떻게 달라질까요?

빠진 것: 탄도와 부상은 단순화되어 있고, 경제는 시장이 아니라 설계된 고리예요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 게이밍 PC, 레이드당 실시간 처음 등장: 2016 2016년까지, Escape from Tarkov의 비공개 알파 (2016년 8월 4일) [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Extraction%5Fshooter)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

## 스포츠

### 스포츠 시뮬레이션

애니메이션 선수, 전술, 공 물리를 갖춘 팀 및 개인 스포츠.

플레이어의 질문: 챔피언십을 따낼 수 있을까요?

빠진 것: 피로와 부상은 줄이거나 추상화돼 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 선수와 공의 물리를 애니메이션하는 콘솔 또는 데스크톱 GPU 처음 등장: 1983 선수 통계와 전술로 팀 스포츠를 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 프로그램

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

### 스포츠 경영

한 클럽의 선수단, 전술, 이적, 재정을 여러 시즌에 걸쳐 다루고, 경기는 선수 통계로 시뮬레이션해요.

플레이어의 질문: 예산 안에서 우승하는 팀을 꾸릴 수 있을까요?

빠진 것: 플레이어는 각각 수백 개의 숫자로 나타내는데, 대부분의 게임이 어떤 개체에도 주는 것보다 더 자세해요.

돌아가는 곳: 약 10^12.5 FLOPS 대략 통계로 경기 시즌을 시뮬레이션하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1982 Football Manager, 팀 통계로 리그 시즌을 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 게임

[몬테카를로](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-monte-carlo)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

### 운동과 움직임 게임

플레이어 자신의 몸이 조종기가 되고, 카메라나 모션 센서, 밸런스 보드가 그것을 추적해요.

플레이어의 질문: 요구되는 움직임을 계속 이어 갈 수 있을까요?

빠진 것: 세계. 배경은 풍경이 있는 체육관이에요.

돌아가는 곳: 약 10^12.5 FLOPS 대략 카메라나 균형 보드 센서가 달린 콘솔, 가벼운 처리 처음 등장: 1987 Stadium Events, 압력 감지 바닥 매트로 조작하는 가정용 콘솔 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 몸

### 익스트림 스포츠와 액션 스포츠

트릭 시스템과 운동량 기반 물리를 갖춘 스케이팅, 스노보드, 서핑 같은 종목

플레이어의 질문: 묘기 연속 동작을 넘어지지 않고 끝낼 수 있을까요?

빠진 것: 부상.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 묘기 물리와 운동량을 돌리는 콘솔 또는 데스크톱 GPU 처음 등장: 1987 Skate or Die!, 묘기 콤보와 운동량이 있는 가정용 컴퓨터 스케이트보드 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[입자와 N체](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-particles)해상도: 몸

### 골프 시뮬레이션

클럽, 공의 스핀, 바람으로 골프 스윙을 모델링하고, 코스는 홀 하나씩 만들어요.

플레이어의 질문: 그린의 경사와 바람은 퍼팅에 어떤 영향을 줄까요?

빠진 것: 신경, 그리고 사격 사이의 간격.

돌아가는 곳: 약 10^12.5 FLOPS 대략 공의 비행과 그린의 경사를 모델링하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 1984 골프 샷의 스윙 타이밍, 스핀, 바람을 모델링하는 오락실 기기

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[미분 방정식](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-equations)해상도: 몸

### 격투 스포츠 시뮬레이션

체력, 타격, 그래플링 시스템이 있는 권투, 레슬링, 무술 시합.

플레이어의 질문: 플레이어가 상대의 체력보다 오래 버틸 수 있을까요?

빠진 것: 실제 손상 누적(플레이하기 좋게 완화함).

돌아가는 곳: 약 10^12.5 FLOPS 대략 체력과 타격을 처리하는 오락실 기기 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 1980 체력 게이지가 있는 권투 경기를 시뮬레이션하는 오락실 기기

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 라켓 및 구기 스포츠

타이밍으로 휘두르는 스윙과 공 물리가 있는 테니스, 탁구 같은 종목.

플레이어의 질문: 스윙을 공이 도착하는 때에 맞출 수 있을까요?

빠진 것: 바람과 스핀은 두어 개의 변수로 단순화돼 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 공의 궤적과 스윙 타이밍을 모델링하는 콘솔 또는 휴대폰 CPU 처음 등장: 1958 오실로스코프에 2인 테니스 경기를 보여 주는 아날로그 컴퓨터

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[미분 방정식](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-equations)해상도: 몸

### 낚시 시뮬레이션

물 깊이, 미끼, 줄의 장력, 물고기의 행동과 함께 가상의 물고기를 던지고, 걸고, 감아올려요.

플레이어의 질문: 수심, 미끼, 낚싯줄 장력이 주어졌을 때 물고기를 낚아 올리려면 무엇이 필요할까?

빠진 것: 물고기 행동은 생태가 아니라 몇 가지 대본대로의 상태예요.

돌아가는 곳: 약 10^8 FLOPS 대략 휴대폰, 실시간 처음 등장: 1980 1980년까지, Atari 2600용 Fishing Derby [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Fishing%5FDerby)

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[확률 과정](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-stochastic)해상도: 몸

### 사냥 시뮬레이션

바람, 소리, 냄새, 사격 위치가 결과를 가르는 지형 속에서 동물을 몰래 뒤쫓아요.

플레이어의 질문: 동물의 감각과 사냥꾼의 접근 방식은 어떻게 조우의 결과를 정할까요?

빠진 것: 동물은 행동 모델이 아니라 단순한 경계-도피 규칙을 써요.

돌아가는 곳: 약 10^10 FLOPS 대략 노트북, 실시간 처음 등장: 1997 1997년까지, Deer Hunter (1997년 11월) [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Deer%5FHunter%5F%28video%5Fgame%29)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

## 퍼즐과 추상 게임

### 물리 퍼즐

시뮬레이션된 물리 아래에서 쏘고, 쌓고, 굴리고, 잇는 물체들

플레이어의 질문: 어떤 단 하나의 배열이 제약을 모두 만족할까?

빠진 것: 마찰, 질량, 재료는 단순화돼 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 단순한 실시간 물리 엔진을 돌리는 데스크톱 또는 휴대폰 CPU 처음 등장: 2009 앵그리버드, 단순한 물리 엔진으로 물체를 쏘는 휴대폰 게임

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[입자와 N체](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-particles)해상도: 몸

### 논리 퍼즐과 낙하 블록 퍼즐

시계와 싸우는 경우가 많은, 격자와 블록과 그 안에서 따져야 하는 규칙

플레이어의 질문: 제때 패턴을 알아볼 수 있을까요?

빠진 것: 세계는 전혀 없고, 규칙만 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^10 FLOPS 대략 단순한 CPU, 떨어지는 블록 논리는 아주 쉬운 계산이에요 처음 등장: 1984 테트리스, 모양 블록을 격자에 떨어뜨려 줄을 없애는 가정용 컴퓨터 게임

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 규칙

### 보드게임과 카드 게임 각색

규칙은 컴퓨터가 집행하고 상대도 내장된 전통 및 현대 보드게임.

플레이어의 질문: 내장된 상대를 이길 수 있을까요?

빠진 것: 탁자와 다른 플레이어들.

돌아가는 곳: 약 10^11 FLOPS 대략 규칙을 적용하고 내장된 상대를 돌리는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1977 Microchess, 내장된 상대가 있는 체스의 가정용 컴퓨터 이식판

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[게임 이론](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-game-theory)해상도: 규칙

### 단어·글자 퍼즐

제한된 횟수 안에 사전을 기준으로 맞추거나 추측해야 하는 글자들

플레이어의 질문: 지금까지 받은 피드백을 모두 만족하는 단어는 무엇일까?

빠진 것: 의미. 철자만 평가해요.

돌아가는 곳: 약 10^9 FLOPS 대략 추측을 사전과 대조해 확인하는 휴대폰 CPU 처음 등장: 1972 숨겨진 단어를 한 글자씩 맞히는 메인프레임 프로그램

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 규칙

### 3매치와 타일 교환 퍼즐

타일을 바꿔 같은 것 셋 이상을 나란히 맞추면 점수와 연쇄 반응으로 사라지는 격자.

플레이어의 질문: 어떤 교환이 다음 사슬을 만들까?

빠진 것: 격자 너머의 모든 것. 테마는 표면 장식이에요.

돌아가는 곳: 약 10^9 FLOPS 대략 작은 격자를 평가하는 휴대폰 또는 브라우저 탭 처음 등장: 1994 Shariki, 이웃한 타일을 바꿔 세 개짜리 줄을 없애는 가정용 컴퓨터 게임

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[세포 자동자](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-cellular-automata)해상도: 규칙

### 숨은 그림 찾기와 다른 그림 찾기

어수선한 장면에서 목록에 있는 물건이나 기준 이미지와의 미묘한 차이를 찾아요.

플레이어의 질문: 장면 속에는 어떤 물건이 숨겨져 있을까?

빠진 것: 장면은 플레이어가 그것을 바꾸는 요소를 찾아내지 않는 한 정지해 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^9 FLOPS 대략 클릭 좌표를 목록과 대조해 확인하는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1993 어수선한 장면에서 목록에 있는 물건을 찾는 가정용 컴퓨터 프로그램

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 규칙

### 숫자와 격자 논리 퍼즐

행, 열, 블록마다 하나씩처럼 엄격한 제약 아래 숫자나 기호를 놓는 퍼즐.

플레이어의 질문: 각 칸에는 어떤 값이 강제되고, 어떤 추론으로 그럴까?

빠진 것: 우연이에요. 풀린 격자는 추측이 아니라 증명할 수 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^9 FLOPS 대략 채운 격자를 제약 규칙에 맞춰 확인하는 휴대폰 앱 처음 등장: 1979 Number Place(나중의 스도쿠), 인쇄된 숫자 격자 퍼즐, 나중에 컴퓨터로 옮겨짐

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 규칙

### 방 탈출 퍼즐

잠긴 공간에서 퍼즐의 사슬이 다음 퍼즐을 열어 주며, 보통 카운트다운에 쫓겨요.

플레이어의 질문: 카운트다운이 끝나기 전에 퍼즐 사슬을 완성할 수 있을까요?

빠진 것: 실제로 갇힌 방에서 느끼는 스트레스.

돌아가는 곳: 약 10^9 FLOPS 대략 단서의 작은 상태 기계를 추적하는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU 처음 등장: 2004 Crimson Room, 풀어야 하는 퍼즐의 사슬 뒤에 진행을 잠가 두는 브라우저 게임

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 규칙

### 프로그래밍 배틀 게임

플레이어가 로봇이나 과정을 제어하는 프로그램을 쓰고, 이후 추가 입력 없이 서로 싸우는 모습을 지켜봐요.

플레이어의 질문: 싸우는 동안 아무도 개입할 수 없다면 어떤 프로그램이 이길까?

빠진 것: 아레나는 장난감 같은 세계라서, 전략이 실제 로봇에 그대로 옮겨지는 일은 드물어요.

돌아가는 곳: 약 10^7 FLOPS 대략 노트북, 전투당 몇 초 처음 등장: 1981 1981년까지, Apple II용 RobotWar (Muse Software), minds-computation의 Core War도 참고 [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/RobotWar)

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[게임 이론](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-game-theory)[이산 사건](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-discrete-event)해상도: 규칙

### 해킹 시뮬레이션

명령, 암호, 파일로 네트워크 연결된 컴퓨터에 침입하는 양식화된 모델로, 시간이나 추적 제한 아래서 플레이해요.

플레이어의 질문: 침입자는 추적되기 전에 네트워크 속을 어떻게 움직일까요?

빠진 것: 실제 공격 방법은 퍼즐로 대체되고, 네트워크 행동은 지어낸 거예요.

돌아가는 곳: 약 10^7 FLOPS 대략 노트북, 실시간 처음 등장: 1985 1985년까지, 가정용 컴퓨터용 Hacker (Activision) [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker%5F%28video%5Fgame%29)

[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)[네트워크 모델](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-network)[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 규칙

## 몰입형 하드웨어

### 가상 현실

양쪽 눈에 입체로 렌더링하고 머리와 손을 추적하는 세계로, 사용자의 몸이 곧 카메라예요.

플레이어의 질문: 존재감이라는 지각적 착각이 유지될까요?

빠진 것: 촉감, 무게, 냄새, 온도. 환상이 깨지는 곳이에요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 헤드셋에 내장된 GPU 또는 유선으로 연결된 데스크톱 GPU 처음 등장: 1991 Virtuality, 입체 영상 머리 장착 디스플레이가 달린 동전 투입식 오락기

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 몸

### 증강 현실과 위치 기반

휴대폰이나 헤드셋을 통해 현실 세계 위에 얹은 게임 물체로, 흔히 실제 장소와 묶여 있어요.

플레이어의 질문: 어떤 가상 물체가 어떤 실제 장소에 고정돼 있을까?

빠진 것: 렌더링은 현실 세계가 해 줘요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 카메라 영상 위에 그래픽을 겹쳐 얹는 휴대폰의 CPU와 GPU 처음 등장: 2000 2000년까지, 실제 위치에 가상 물체를 놓는 GPS 지원 휴대용 프로그램

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 몸

### 모션 컨트롤러 게임

카메라나 지휘봉이 추적한 전신이나 손 동작을 게임 속 행동에 바로 연결해요.

플레이어의 질문: 플레이어의 몸짓이 화면 속 동작과 맞을까요?

빠진 것: 섬세한 기법이에요. 큰 몸짓도 정밀한 몸짓과 같은 점수를 받아요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 카메라나 지휘봉의 추적된 움직임을 처리하는 콘솔 CPU 처음 등장: 2006 Wii Remote, 화면 속 동작을 조작하려고 모션 센서로 추적하는 가정용 콘솔 지휘봉

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 몸

### 햅틱 및 힘 피드백 게임

진동, 저항, 힘을 컨트롤러, 핸들, 조끼로 되돌려 보내 촉각을 대신해요.

플레이어의 질문: 충격을 촉각만으로 전달할 수 있을까요?

빠진 것: 모든 질감은 진동 패턴 몇 가지 중 하나예요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 포스 피드백 핸들이나 조끼를 구동하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU 처음 등장: 1997 화면 속 충격에 맞춰 진동하는 모터가 달린 가정용 콘솔 컨트롤러

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 몸

### 위치 기반 및 아케이드 VR

위치가 추적되는 실제 방을 걷거나 모션 플랫폼을 타고 경험하는 가상 현실로, 가까이 있는 다른 사람들과 함께해요.

플레이어의 질문: 고유수용감각은 시각과 일관되게 유지될까요?

빠진 것: 실제 벽은 그대로 남아 있어요.

돌아가는 곳: 약 10^14 FLOPS 대략 공연장에 있는, 한 방의 헤드셋 전체를 추적하는 네트워크 컴퓨터 처음 등장: 2016 2016년까지, The VOID, 헤드셋을 쓴 여러 플레이어가 방 안을 걷는 것을 추적하는 창고형 어트랙션

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 몸

### 조종석과 장비 시뮬레이션

시뮬레이션된 탈것에 맞춰 움직이거나 저항하는 실제 좌석, 핸들, 페달, 조종간.

플레이어의 질문: 전정 감각 단서는 착각을 이어 갈 만큼 설득력이 있을까요?

빠진 것: 실제 g력. 장치는 사용자를 기울일 수는 있어도 가속을 지속하지는 못해요.

돌아가는 곳: 약 10^13.5 FLOPS 대략 모터 달린 좌석이나 포스 피드백 핸들을 구동하는 데스크톱 CPU 처음 등장: 1988 레이싱이나 비행 프로그램과 동기화된 유압식 모션 좌석이 달린 오락실 기기

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)해상도: 몸

### 생체 신호 적응형 게임

심박수, 피부 전도도, 호흡을 실시간으로 측정해서 게임의 난이도나 이야기에 되먹임해요.

플레이어의 질문: 게임이 플레이어가 알아차리기도 전에 각성 상태를 추론할 수 있을까요?

빠진 것: 각성은 읽어 내지만, 그 원인은 읽어 내지 못해요.

돌아가는 곳: 약 10^13 FLOPS 대략 심박이나 피부 센서를 실시간으로 읽는 데스크톱 CPU 처음 등장: 2010 심박 센서가 두려움을 감지하면 위협의 속도를 높이는 가정용 컴퓨터 공포 프로그램

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 가상 현실 소셜 월드

헤드셋으로 들어가는 지속되는 공유 공간에서, 사용자는 몸짓과 목소리, 사용자가 만든 공간을 가진 추적되는 아바타로 나타나요.

플레이어의 질문: 사람들은 체화된 공간에서 아바타로 만날 때 어떻게 행동하고 유대를 맺을까요?

빠진 것: 아바타는 머리와 손 추적만 가지고, 얼굴과 몸은 대부분 규칙에 따라 애니메이션돼요.

돌아가는 곳: 약 10^12 FLOPS 대략 헤드셋을 쓴 게이밍 PC, 사용자 수십 명의 방에 실시간 처음 등장: 2014 2014년까지, Oculus Rift DK1용으로 처음 출시된 VRChat (2014년 1월 16일) [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/VRChat)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[행위자 기반](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-agent-based)해상도: 몸

### 증강 현실 반려동물

플레이어 방의 실시간 카메라 화면 위에 가상 동물을 그리면, 동물이 손, 소리, 물건에 반응해요.

플레이어의 질문: 가상 생물이 플레이어의 실제 방을 공유할 때 존재감을 느낄까요?

빠진 것: 반려동물은 대본대로 움직이고, 감지한 몇 가지 몸짓에만 반응해요.

돌아가는 곳: 약 10^11 FLOPS 대략 카메라가 달린 콘솔, 실시간 처음 등장: 2009 2009년까지, 카메라 영상을 쓰는 PlayStation 3용 EyePet [출처](https://en.wikipedia.org/wiki/EyePet)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[규칙과 상태](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-rules)해상도: 몸

### 클라우드 스트리밍 게임

게임의 시뮬레이션과 렌더링은 원격 서버에서 돌고, 플레이어에게는 영상만 보내며 플레이어의 조작이 다시 서버로 가요.

플레이어의 질문: 그래픽 요구가 큰 게임을 성능이 약한 기기에서 네트워크로 할 수 있을까요?

빠진 것: 버튼을 누른 뒤 결과가 보이기까지의 네트워크 지연은 빠른 액션 게임을 제한해요.

돌아가는 곳: 약 10^14 FLOPS 대략 서버급 그래픽 처리 장치가 플레이어당 하나씩 계속 가동. 처음 등장: 2013 Shea and colleagues' 'Cloud gaming: architecture and performance'. [출처](https://doi.org/10.1109/mnet.2013.6574660)

[실시간](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-real-time)[이산 사건](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/methods#m-discrete-event)해상도: 규칙

[◂ 영화, 미디어, 예술](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/media-art)[기초 물리학 ▸](https://simulation-hypothesis.com/ko/simulations/fundamental-physics)
