---
title: "Видеоигры · Симуляции · Гипотеза симуляции"
url: https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/video-games
description: "Каждая видеоигра что-то симулирует; жанры здесь отсортированы по тому, что они моделируют и что опускают."
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl, Гипотеза симуляции (simulation-hypothesis.com)"
---

[Симуляции](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations)область 18 из 18

# Видеоигры

Каждая видеоигра что-то симулирует. Жанры здесь отсортированы по тому, что они моделируют и что опускают.

Каждая видеоигра — это симуляция: мир с правилами, который продвигают вперёд много раз в секунду и где внутри человек. Жанры различаются тем, что они моделируют тщательно, а что приближают или опускают. С большим отрывом игры — самые запускаемые симуляции из существующих. Это и рабочий ответ на регулятор наблюдения в Песочнице, ведь почти все они рисуют только то, что игрок может воспринять.

## Транспорт и машины

### Симуляция полёта

Самолёты с подробной аэродинамикой, приборами и процедурами, часто над моделью всей планеты.

Вопрос игрока: Можно ли посадить самолёт ночью при боковом ветре?

Не учитывает: Сбой не несёт последствий, а атмосфера упрощена намного грубее, чем разрешение исследовательской модели.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно процессор и видеокарта игрового компьютера, отрисовывающие аэродинамику и приборы С: 1980 Flight Simulator от subLOGIC, игра для домашнего компьютера, моделирующая физику полёта одномоторного самолёта

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Непрерывные поля](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-continuum)нижний уровень: Тела

### Моделирование космических полётов

Ракеты и траектории полёта по настоящей орбитальной механике, иногда с аппаратами, спроектированными пользователем.

Вопрос игрока: Может ли аппарат выйти на орбиту и вернуться?

Не учитывает: Гравитация обычно считается от одного тела за раз, а не от каждого тела на каждое другое.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор домашнего настольного компьютера; орбитальную механику считать дёшево С: 1969 к 1969 году: текстовая игра Lunar, написанная Jim Storer на миникомпьютере PDP-8

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Дифференциальные уравнения](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-equations)нижний уровень: Тела

### Симуляция гонок

Автомобили с подробными моделями шин, подвески и двигателя на трассах, отсканированных лазером.

Вопрос игрока: Насколько близко к пределу сцепления можно пройти поворот?

Не учитывает: Износ, погода и повреждения мягче, чем в жизни, или их можно отключить.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно игровая консоль или видеокарта настольного компьютера, отрисовывающая модели шин и подвески С: 1989 к 1989 году: Indianapolis 500: The Simulation, игра для домашнего компьютера, моделирующая подвеску и сцепление шин

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Дифференциальные уравнения](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-equations)нижний уровень: Тела

### Аркадные гонки

Быстрые машины с щадящей физикой, настроенной на скорость и зрелищность.

Вопрос игрока: Можно ли выиграть гонку, держа дрифт на каждом повороте?

Не учитывает: Большую часть динамики автомобиля, по замыслу.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно видеокарта игрового автомата или консоли, физика намеренно упрощена С: 1974 Gran Trak 10, игровой автомат с прокручивающейся дорогой и спрайтом машины, которой нужно управлять

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Тела

### Симуляция вождения и транспорта

Грузовики, автобусы и поезда на длинных маршрутах с расписаниями, грузами и правилами дорог.

Вопрос игрока: Удастся ли доставить груз по расписанию и без повреждений?

Не учитывает: Расстояния сжаты, а длительности сокращены.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, отрисовывающий длинные маршруты, грузы и движение С: 2001 Microsoft Train Simulator, игра для домашнего компьютера, моделирующая вождение поезда: маршруты и сигнализацию

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Симуляция флота и подводных лодок

Корабли и подводные лодки с гидролокатором, погодой и управлением судном, иногда с полным экипажем, которым нужно руководить.

Вопрос игрока: Можно ли найти цель раньше, чем найдут судно игрока?

Не учитывает: Месяцы в море сжаты в один сеанс.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, моделирующий гидролокатор, погоду и управление кораблём С: 1984 симулятор подводной лодки для домашнего компьютера с гидролокатором и торпедами

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Дифференциальные уравнения](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-equations)нижний уровень: Тела

### Симуляция работ и техники

Настоящие ремёсла и машины: сельхозтехника, строительство, уборка, ремонт.

Вопрос игрока: Можно ли выполнять работу правильно, пока бизнес растёт?

Не учитывает: Усталость, погоду и администрацию.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или консоли, отрисовывающая механизмы и местность С: 2008 к 2008 году: Farming Simulator, игра про сельскохозяйственные машины для домашнего компьютера с настоящими рабочими процедурами техники

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Вождение по открытому городу

Свободная езда по большому потоковому городу с трафиком и пешеходами, без фиксированной трассы.

Вопрос игрока: Каково ощущение города, когда по нему едешь, а не разглядываешь его?

Не учитывает: Дороги и транспорт упрощены; физика машин обычно на аркадном уровне.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно игровой ПК, в реальном времени С: 1999 к 1999 году: Midtown Madness (Чикаго, выпущена в мае 1999 года) [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Midtown%5FMadness)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Поля

### Симуляция полёта над потоковой Землёй

Авиасимулятор, который рисует всю планету по потоковым спутниковым снимкам, высотам и живой погоде, а не по декорациям, сделанным вручную.

Вопрос игрока: Можно ли по требованию отрисовать полёт над любым настоящим местом по данным съёмки?

Не учитывает: Здания и растительность создаются по снимкам и верны лишь приблизительно.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно игровой ПК, в реальном времени с подключением к сети С: 2020 к 2020 году: Microsoft Flight Simulator (2020) с потоковыми картографическими снимками [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft%5FFlight%5FSimulator%5F%282020%5Fvideo%5Fgame%29)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Непрерывные поля](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-continuum)[Дифференциальные уравнения](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-equations)нижний уровень: Поля

### Моделирование аварий автомобилей с деформируемым корпусом

Транспортные средства моделируют как сети балок и узлов, которые гнутся, рвутся и сминаются при столкновениях в интерактивном темпе.

Вопрос игрока: Как автомобиль деформируется и ломается при аварии, в реальном времени?

Не учитывает: Решётка балок грубая, а разрушение не разрешается на масштабе материала.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно игровой ПК, в реальном времени С: 2013 к 2013 году: техническая демонстрация BeamNG.drive (3 августа 2013 года) [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/BeamNG.drive)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Частицы и задача N тел](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-particles)[Дифференциальные уравнения](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-equations)нижний уровень: Тела

### Симуляция боя мехов

Симуляция кабины шагающей боевой машины с нагревом, секциями брони, группами оружия и панелью управления с ограниченным обзором.

Вопрос игрока: Каково пилотировать шагающую боевую машину, чьи повреждения и нагрев отслеживаются по частям?

Не учитывает: Настоящей машины нет, поэтому физика выдумана и настроена под игру.

Работает на: около 10^10 FLOPS приблизительно ноутбук, в реальном времени С: 1989 к 1989 году: MechWarrior, первый симулятор кабины BattleTech [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/MechWarrior%5F%281989%5Fvideo%5Fgame%29)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

## Жизнь и люди

### Симуляция жизни

Смоделированные люди с потребностями, настроением, отношениями и карьерой живут в домах, которые строит игрок.

Вопрос игрока: Удастся ли удовлетворить потребности каждого члена семьи?

Не учитывает: Внутренняя жизнь сведена к нескольким шкалам. Это и есть настройка «функциональные сознания» в песочнице на практике.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, ведущий потребности множества смоделированных семей С: 2000 The Sims, игра для домашнего компьютера, моделирующая семьи персонажей со шкалами потребностей

[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Виртуальные питомцы

Существо с голодом, настроением и здоровьем, которые меняются в реальном времени.

Вопрос игрока: Будут ли потребности существа удовлетворяться через нужные промежутки?

Не учитывает: Всё, кроме потребностей.

Работает на: около 10^6 FLOPS приблизительно простой микроконтроллер карманной игрушки; потребности отслеживать нетрудно С: 1996 «Тамагочи», карманная электронная игрушка-питомец со счётчиками голода и настроения

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Ферма и деревенская жизнь

Культуры, времена года, животные и небольшая община соседей.

Вопрос игрока: Можно ли построить устойчивый образ жизни в одной небольшой долине?

Не учитывает: Почвоведение, потеря урожая и физический труд, который за этим стоит.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор консоли или настольного компьютера, следящий за урожаем, временами года и соседями С: 1996 Harvest Moon, игра для домашней консоли про ферму и деревенскую жизнь с сезонными культурами

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

### Симуляция отношений

Персонажи, чьё отношение к игроку меняется в зависимости от его реплик и действий.

Вопрос игрока: Какие ответы максимально повышают расположение персонажа?

Не учитывает: Другая сторона — ветвящийся сценарий.

Работает на: около 10^12.5 FLOPS приблизительно процессор телефона или настольного компьютера, ведущий ветвящиеся диалоги и баллы симпатии С: 1994 программа-симулятор свиданий для домашнего компьютера с ветвящимися баллами симпатии

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Правила

### Социальные виртуальные площадки

Пространства на основе аватаров, где главное занятие — разговоры, одежда и социальная демонстрация, без заданной цели.

Вопрос игрока: Как пользователи выбирают, каким показать себя другим?

Не учитывает: Нет игры, в которую можно играть, есть только взаимодействие между людьми.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или телефона, отрисовывающая аватаров и чат С: 1995 к 1995 году: графический онлайн-мир для общения через настраиваемых аватаров

[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Симулятор свиданий

Один персонаж от первого лица выбирает, за кем ухаживать, через назначенные встречи, подарки и разговоры.

Вопрос игрока: Приводит ли последовательность выборов к согласию?

Не учитывает: У каждого поклонника есть фиксированная, полностью познаваемая функция предпочтений.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или портативной консоли, следящий за расписанием и показателями расположения С: 1994 Tokimeki Memorial, игра про знакомства, где планируют свидания и следят за расположением поклонника

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Монте-Карло](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-monte-carlo)нижний уровень: Правила

### Воспитание детей и семейная жизнь

Воспитание смоделированных детей или домохозяйства через школу, домашние дела и вехи на протяжении многих лет.

Вопрос игрока: Дорастает ли ребёнок до взрослости с задуманными результатами?

Не учитывает: Детство, сжатое в несколько десятков часов.

Работает на: около 10^12.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, следящий за показателями роста ребёнка С: 2001 к 2001 году: программа для домашнего компьютера, где воспитывают смоделированного ребёнка через этапы развития

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Системная динамика](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-system-dynamics)нижний уровень: Тела

### Хирургические и медицинские игры

Операции и неотложная помощь как задачи на время на виртуальном пациенте, с инструментами, показателями жизненных функций и осложнениями.

Вопрос игрока: Насколько хорошо можно лечить пациента в условиях нехватки времени на симулированном теле?

Не учитывает: Ткань — набор готовых ран, а не механическая или физиологическая модель.

Работает на: около 10^9 FLOPS приблизительно портативная консоль, в реальном времени С: 2005 к 2005 году: Trauma Center: Under the Knife (Япония, 16 июня 2005 года) [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Trauma%5FCenter:%5FUnder%5Fthe%5FKnife)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

## Системы и общества

### Градостроительство

Зонирование, дороги, коммунальные сети, бюджеты и смоделированное население, которое иммигрирует, ездит на работу и предъявляет требования к службам.

Вопрос игрока: Может ли город расти так, чтобы пробки не превышали пропускную способность дорог?

Не учитывает: Большинство граждан существуют только как суммарные величины, пока камеру не направят на них.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, моделирующий тысячи виртуальных жителей С: 1989 «СимСити», градостроительная игра для домашнего компьютера со смоделированным трафиком и зонированием

[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Клеточные автоматы](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-cellular-automata)[Системная динамика](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-system-dynamics)нижний уровень: Тела

### Симуляция колонии

Небольшая группа персонажей, колония муравьёв или других существ выживает благодаря работе, потребностям и случайным событиям.

Вопрос игрока: Переживёт ли колония зиму и собственные внутренние конфликты?

Не учитывает: Многое из настоящей биологии и психологии, с преувеличенными драматическими событиями.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, ведущий потребности и маршруты десятков персонажей С: 1991 к 1991 году: SimAnt, игра для домашнего компьютера с муравьиной колонией, поиском пищи и следами феромонов

[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Менеджмент и тайкун

Предприятие вроде парка аттракционов, больницы, железной дороги или зоопарка: с посетителями, персоналом и деньгами.

Вопрос игрока: Сможет ли предприятие оставаться прибыльным, не потеряв клиентов?

Не учитывает: Клиенты моделируются как несколько потребностей и бюджет.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, следящий за посетителями, персоналом и деньгами С: 1990 Railroad Tycoon, игра для домашнего компьютера об управлении транспортом со смоделированной экономикой грузоперевозок

[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Системная динамика](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-system-dynamics)нижний уровень: Тела

### Игры в бога

Мир и его обитатели, которыми управляют сверху: через чудеса, рельеф и косвенное влияние.

Вопрос игрока: Как популяция отвечает на непрямое, длительное вмешательство?

Не учитывает: Обитатели никогда не узнают о вмешавшемся агенте; это гипотеза симуляции, увиденная с другой стороны.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, моделирующий население, которое откликается на непрямое руководство С: 1989 Populous, игра для домашнего компьютера, где ведут племя через местность и чудеса

[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Игры про экосистемы и эволюцию

Существа, пищевые цепи и виды, которые меняются от поколения к поколению.

Вопрос игрока: Какая линия доминирует при заданном давлении отбора?

Не учитывает: Настоящие эволюционные масштабы времени и отсутствие какой-либо цели в этом процессе.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, прогоняющий поколения простых геномов существ С: 1996 Creatures, игра для домашнего компьютера, где простые существа эволюционируют через смоделированные поколения

[Эволюционные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-evolutionary)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

### Автоматизация и строительство фабрик

Шахты, конвейеры, сборочные машины и логистические сети, которые растут всё больше.

Вопрос игрока: Можно ли сделать производственную систему самоувеличивающейся?

Не учитывает: Загрязнение, труд и цену сбоев.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, выполняющий тысячи событий завода в секунду С: 2012 к 2012 году: программа для домашнего компьютера, где строят конвейеры и фабрики

[Дискретные события](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-discrete-event)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Кликеры и инкрементальные игры

Экономика чисел, которая растёт экспоненциально, пока игрока нет.

Вопрос игрока: Насколько большой может вырасти величина?

Не учитывает: Всё, кроме сложного процента.

Работает на: около 10^9 FLOPS приблизительно вкладка браузера на телефоне; математика тривиальна, это экспоненциальный рост С: 2013 страница в браузере, которая в простое экспоненциально наращивает счётчик

[Системная динамика](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-system-dynamics)нижний уровень: Популяции

### Игры на социальную дедукцию

У игроков скрытые роли, и они должны вычислить, кто лжёт, по разговорам, голосованию и выбыванию. Осведомлённое меньшинство прячется среди неосведомлённого большинства.

Вопрос игрока: Может ли скрытое меньшинство выжить, когда большинство рассуждает о том, кто лжёт?

Не учитывает: Обман происходит между настоящими игроками; симуляция лишь следит за ролями, голосами и ограничениями на информацию.

Работает на: около 10^8 FLOPS приблизительно телефон, в реальном времени для лобби примерно из десяти игроков С: 1986 к 1986 году: настольная игра «Мафия»; видеоверсии появились с 2003 года [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Social%5Fdeduction%5Fgame)

[Теория игр](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-game-theory)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Популяции

### Моделирование систем станции

Пилотируемая космическая станция как набор связанных систем: воздух, питание, медицина, потоки атмосферы. Игроки поддерживают их или ломают.

Вопрос игрока: Какие отказы каскадом пройдут через обитаемый модуль, когда системы связаны?

Не учитывает: Течение газа — грубая сеточная модель, а остальные системы построены на правилах.

Работает на: около 10^10 FLOPS приблизительно ноутбук, в реальном времени для сервера С: 2003 к 2003 году: Space Station 13, начатая как программа моделирования атмосферы [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Space%5FStation%5F13)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Клеточные автоматы](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-cellular-automata)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Поля

## Стратегия

### Большая стратегия

Целые нации на протяжении веков: экономика, дипломатия, население, религия и война.

Вопрос игрока: Можно ли направить государство через века истории?

Не учитывает: Люди представлены числом жителей в каждой провинции.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, следящий за провинциями, населением и дипломатией на протяжении веков С: 1991 программа для домашнего компьютера, моделирующая экономику и войны государства на протяжении веков

[Системная динамика](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-system-dynamics)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Популяции

### 4X-стратегия

Цивилизация, которая исследует, расширяется, использует ресурсы и соперничает, ход за ходом, от каменного века до космоса.

Вопрос игрока: Переживёт ли цивилизация игрока своих соперников?

Не учитывает: Тысячелетия проходят за один ход.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, считающий пошаговый рост цивилизации С: 1991 Sid Meier’s Civilization, пошаговая игра о цивилизации для домашнего компьютера, от каменного века до космоса

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Популяции

### Стратегии в реальном времени

Добыча ресурсов, строительство баз и командование многими единицами одновременно, в реальном времени.

Вопрос игрока: Могут ли планирование и управление ресурсами обогнать соперника под давлением времени?

Не учитывает: В основном снабжение и моральный дух.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, прокладывающий пути для сотен юнитов в реальном времени С: 1992 Dune II, игра для домашнего компьютера с приказами юнитам в реальном времени и строительством базы

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

### Военные игры с шестиугольной сеткой и фишками

Цифровые версии настольных военных игр: исторические кампании на картах из шестиугольников с подробным снабжением, местностью и приказами.

Вопрос игрока: Можно ли было улучшить исторический исход?

Не учитывает: Отряды — фишки, а солдаты — числа, напечатанные на них.

Работает на: около 10^12.5 FLOPS приблизительно процессор телефона или настольного компьютера, считающий пошаговые ходы на карте из шестиугольников С: 1980 адаптация для домашнего компьютера настольной военной игры с шестиугольниками и фишками

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Монте-Карло](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-monte-carlo)нижний уровень: Популяции

### Тактика

Небольшой отряд на сетке, ходящий по очереди, с укрытиями, случаем и позиционированием.

Вопрос игрока: Можно ли выиграть столкновение без потерь?

Не учитывает: Всё за пределами карты сражения.

Работает на: около 10^12.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, разрешающий пошаговые ходы на сетке С: 1990 Fire Emblem, тактическая игра про отряд для домашней консоли, где сражаются на карте с сеткой

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Монте-Карло](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-monte-carlo)нижний уровень: Тела

### Защита башен

Волны врагов идут по пути, а вдоль него расставлена защита.

Вопрос игрока: Где нужно поставить защиту, чтобы выдержать каждую волну?

Не учитывает: Мотивацию врагов.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно телефон или вкладка браузера, отслеживающие врагов, идущих по путям, и башни С: 2003 к 2003 году: модификация стратегической карты, где враги идут по фиксированному пути

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Автобатлеры

Игроки между раундами собирают команду из общего случайного набора, а затем команды сражаются автоматически по правилам, без прямого управления.

Вопрос игрока: Какие составы команд побеждают, когда вся борьба автоматическая?

Не учитывает: Бой — это детерминированные правила над числовыми значениями, а не модель сражения.

Работает на: около 10^9 FLOPS приблизительно телефон, в реальном времени для восьми игроков С: 2019 к 2019 году: модификация сообщества Dota Auto Chess (январь 2019 года) [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Auto%5Fbattler)

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Стохастические процессы](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-stochastic)[Теория игр](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-game-theory)нижний уровень: Популяции

## Миры и песочницы

### Блочные и воксельные песочницы

Мир из блоков, которые все можно добывать, перемещать и использовать для строительства; он создаётся без конца.

Вопрос игрока: Что можно построить из имеющихся блоков?

Не учитывает: Материя разбита на кубы в один метр, это самый грубый нижний уровень материи в любой выпущенной симуляции.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, моделирующий бесконечный блочный мир С: 2009 «Майнкрафт», игра для домашнего компьютера, создающая бесконечный мир из блоков, которые можно добывать

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Клеточные автоматы](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-cellular-automata)нижний уровень: Тела

### Выживание и крафт

Голод, холод, укрытие и инструменты во враждебном открытом мире.

Вопрос игрока: Сможет ли персонаж пережить первую ночь?

Не учитывает: Мастерство, время и случай, которых требует настоящее выживание.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, следящий за голодом, холодом и созданием предметов С: 2006 к 2006 году: программа для домашнего компьютера с открытым миром и выживанием, голодом и созданием предметов

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Физические песочницы и строительство

Мосты, машины и транспорт, собранные из деталей и испытанные при смоделированной физике.

Вопрос игрока: Выдержит ли конструкция нагрузку?

Не учитывает: Материалы и соединения идеализированы.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера, считающая физику твёрдых тел в реальном времени С: 2004 Garry’s Mod, строительная игра для домашнего компьютера на физическом движке реального времени

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Частицы и задача N тел](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-particles)нижний уровень: Тела

### Игры с падающим песком

Каждый пиксель — частица песка, воды, огня или газа, реагирующая на соседей.

Вопрос игрока: Что получится, если соединить один материал с другим?

Не учитывает: Химия сведена к таблице соответствий.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно телефон или вкладка браузера, обновляющие сетку клеток-частиц С: 2005 Falling Sand Game, игра в браузере, которая пиксель за пикселем моделирует падающий песок, воду и огонь

[Запустить интерактивную модель](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/run#toy-sand)

[Клеточные автоматы](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-cellular-automata)нижний уровень: Поля

### Освоение космоса и торговля

Звёздные системы, экономики и корабли, на которых можно летать, торговать и воевать.

Вопрос игрока: Можно ли зарабатывать на жизнь торговлей между звёздными системами?

Не учитывает: Большая часть космоса пуста, и игра её опускает.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, моделирующий звёздные системы и торговые экономики С: 1984 Elite, игра для домашнего компьютера с космической торговлей, смоделированными звёздными системами и рынками

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

### Инструменты создания уровней и миров

Универсальные строительные инструменты для рельефа, логики и объектов, которыми внутри игры делают целые игры.

Вопрос игрока: Что можно построить из этих компонентов?

Не учитывает: Ничего не симулируется, пока игрок это не соберёт.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, который выполняет всё, что построил игрок С: 1983 программа для домашнего компьютера, где игроки строят уровни и делятся ими

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Клеточные автоматы](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-cellular-automata)нижний уровень: Правила

### Песочницы с террариумами и средами обитания

Замкнутая среда, например аквариум, террариум или сад: её населяют и наблюдают за ней, а не управляют.

Вопрос игрока: Какого равновесия достигнет среда обитания?

Не учитывает: Химия воды и почвы, сведённая к нескольким параметрам.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или телефона, запускающий небольшую замкнутую экосистему С: 1985 аквариумная программа для домашнего компьютера, моделирующая рыб, кормление и качество воды

[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Клеточные автоматы](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-cellular-automata)нижний уровень: Тела

### Агентное тестирование игр

Обучающиеся агенты играют в игру тысячи раз, чтобы находить ошибки и проверять баланс.

Вопрос игрока: Сбалансирован ли этот уровень или правило?

Не учитывает: Агенты играют не так, как люди, и упускают веселье.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно Много параллельных игровых экземпляров С: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) [источник](https://arxiv.org/abs/1903.10545)

[Выученные эмуляторы](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-learned)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Правила

### Игровые платформы с пользовательским контентом

Размещённый на сервере движок, где игроки создают и публикуют собственные игры и миры с общей физикой, аватарами и внутренней экономикой.

Вопрос игрока: Что строят миллионы любителей-дизайнеров, когда им дают движок и аудиторию?

Не учитывает: Каждый мир — небольшой набор правил; платформа не симулирует никакой конкретной настоящей системы.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно дата-центр, реальное время для сервера на несколько десятков игроков С: 2006 к 2006 году: публичный выпуск Roblox (разработка с 2004 года) [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Популяции

## Ролевые игры и сюжет

### Ролевые игры

Персонаж с характеристиками, навыками и выбором в мире, который реагирует на него; потомок правил настольных игр.

Вопрос игрока: Какой характер развивает игрок?

Не учитывает: Личность сведена к набору чисел.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, разрешающий правила на основе кубиков и диалоги С: 1975 программа для мэйнфрейма: подземелья, адаптация правил настольных ролевых игр

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Монте-Карло](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-monte-carlo)нижний уровень: Тела

### Многопользовательские миры

Один постоянный мир, который разделяют тысячи игроков одновременно, со своей экономикой и общественной жизнью.

Вопрос игрока: Как ведут себя игроки в мире, который они делят с тысячами других?

Не учитывает: Мир сбрасывается и повторяется, поэтому ничьи действия не меняют его надолго.

Работает на: около 10^16 FLOPS приблизительно серверная ферма, по доле на каждый шард, для тысяч одновременных игроков С: 1978 MUD1, текстовый мир на университетском мейнфрейме, общий для многих пользователей одновременно (1978, по рассказу Бартла) [источник](https://mud.co.uk/richard/mudhist.htm) В дереве симуляций: [MUD1](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/simulations?n=w-mud1)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

### Иммерсивная симуляция

Миры из согласованных систем (физика, звук, свет, охрана, двери), которые можно сочетать так, как проектировщики не планировали.

Вопрос игрока: Есть ли проход, который разработчики не задумывали?

Не учитывает: Меньше, чем в любом другом жанре, по замыслу.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, запускающий связанные системы физики, ИИ и звука С: 1994 программа для домашнего компьютера, соединяющая физику, ИИ охранников и звук в одном мире

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Приключения в открытом мире

Большой непрерывный мир со своим трафиком, погодой и распорядком дня, по которому можно свободно ходить.

Вопрос игрока: Что лежит за следующим холмом?

Не учитывает: Персонажи вдали от игрока ставятся на паузу или прореживаются.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или консоли, отрисовывающая непрерывный большой мир С: 1997 к 1997 году: Grand Theft Auto, игра для домашнего компьютера и консоли с большим непрерывным городом, по которому можно свободно ходить

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

### Рогалики

Для каждой попытки создаётся новый мир, а смерть необратима.

Вопрос игрока: Как далеко может продвинуться одна попытка?

Не учитывает: Мир создаётся процедурно и не рассчитан на то, чтобы сохраняться.

Работает на: около 10^11 FLOPS приблизительно университетский терминал или телефон; процедурная генерация обходится дёшево С: 1980 университетская программа для мэйнфрейма: подземелье, каждый раз новый лабиринт и необратимая смерть

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Монте-Карло](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-monte-carlo)нижний уровень: Правила

### Интерактивная проза

Мир, описанный текстом, который отвечает на вводимые команды или выбор.

Вопрос игрока: Какое действие следует из описанной ситуации?

Не учитывает: Всё — это текст, поэтому ничего не нужно отрисовывать.

Работает на: около 10^9 FLOPS приблизительно терминал или телефон, разбирающий вводимые текстовые команды С: 1975 Программа Краутера для пещеры на мэйнфрейме (1975), выпущенная с расширением Вудса в 1976 году [источник](https://www.raphkoster.com/gaming/book/3a.html) В дереве симуляций: [Colossal Cave Adventure](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/simulations?n=w-colossal)

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Правила

### Визуальные новеллы и повествовательные игры

История, рассказанная сценами, с выбором, который её ветвит.

Вопрос игрока: Какую ветвь повествования выберут решения?

Не учитывает: Существуют только пути, написанные авторами.

Работает на: около 10^9 FLOPS приблизительно процессор телефона или настольного компьютера, показывающий ветвящийся текст и изображения С: 1983 The Portopia Serial Murder Case, игра для домашнего компьютера с ветвящейся историей, рассказанной текстом и неподвижными сценами

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Правила

### Исследование и ходьба

Место, по которому можно двигаться и которое можно открывать, а историю рассказывает сама обстановка.

Вопрос игрока: Что произошло в этом месте?

Не учитывает: Почти всё взаимодействие; мир только декорация.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или консоли, отрисовывающая среду, по которой можно ходить С: 2012 к 2012 году: программа для домашней консоли про ходьбу, рассказывающая историю через обстановку

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Тела

### Приключения и point-and-click

Сцены, предметы и персонажи, а головоломки решаются применением нужной вещи в нужном месте.

Вопрос игрока: Какой предмет к какому относится?

Не учитывает: Можно использовать только перечисленные предметы.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, следящий за небольшим набором используемых предметов С: 1987 Maniac Mansion, игра для домашнего компьютера, где щелчок мыши объединял предметы, чтобы решать головоломки

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Правила

### Игры в альтернативной реальности

История, рассказанная на настоящих сайтах, по телефонным звонкам и в реальных местах, которые игроки принимают за правду, разгадывая подсказки сообща.

Вопрос игрока: Как толпа разбирается с выдумкой, поданной как настоящая?

Не учитывает: Машина почти ничего не симулирует; мир здесь настоящий интернет со сценарными добавками.

Работает на: без компьютера. в основном человеческий труд, без больших вычислений С: 2001 к 2001 году: The Beast, кампания к фильму «Искусственный разум» [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate%5Freality%5Fgame)

[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Популяции

## Действие и ловкость

### Платформеры

Персонаж бегает и прыгает по уровням с тщательно настроенной физикой.

Вопрос игрока: Удастся ли прыжок?

Не учитывает: Настоящий импульс: персонажи могут менять направление в воздухе.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно процессор игрового автомата или консоли, отслеживающий простую физику прыжков С: 1981 «Донки Конг», игровой автомат с персонажем, который взбирается по платформам и перепрыгивает провалы

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Тела

### Приключенческий экшен

Исследование, бой и головоломки в мире, открывающемся понемногу.

Вопрос игрока: Можно ли преодолеть препятствие, охраняющее следующую область?

Не учитывает: Боль, усталость и большинство последствий.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор консоли или настольного компьютера, ведущий бои, головоломки и исследование С: 1986 «Легенда о Зельде», игра для домашней консоли, соединяющая исследование, бои и головоломки с предметами

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Шутеры

Быстрые движение и прицеливание, с выстрелами, укрытиями и командной игрой, обычно против других игроков.

Вопрос игрока: Какой игрок реагирует первым и занимает лучшую позицию?

Не учитывает: Почти всё, кроме линии прямой видимости и времени реакции.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или консоли, отрисовывающая быстрое движение от первого лица С: 1974 к 1974 году: Maze War в NASA Ames, где игроки охотились друг на друга в лабиринте

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Тела

### Файтинги

Два персонажа с точно рассчитанными по времени ходами, кадр за кадром.

Вопрос игрока: Можно ли предсказать следующий ход соперника?

Не учитывает: Анатомию и травмы целиком.

Работает на: около 10^12.5 FLOPS приблизительно процессор игрового автомата или консоли, обрабатывающий движения покадрово С: 1976 Heavyweight Champ, игровой автомат с двумя бойцами, обменивающимися ударами по времени

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Тактическое военное моделирование

Реалистичные отряды, баллистика, радиосвязь и командная структура, обычно на больших картах со многими игроками.

Вопрос игрока: Может ли отряд действовать как согласованное целое?

Не учитывает: Страх, истощение и последствия.

Работает на: около 10^14 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, моделирующий баллистику и радиосвязь для многих игроков С: 1999 к 1999 году: тактический шутер для домашнего компьютера с настоящей баллистикой и отрядной радиосвязью

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Частицы и задача N тел](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-particles)нижний уровень: Тела

### Скрытность

Охранники с моделями зрения, слуха и подозрительности, а также свет и звук, которые выдают игрока.

Вопрос игрока: Можно ли достичь цели, не будучи обнаруженным?

Не учитывает: Охранники забывают намного быстрее, чем люди.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор консоли или настольного компьютера, следящий за зрением и слухом охранников С: 1998 Metal Gear Solid, игра для домашней консоли, дающая охранникам смоделированные конусы зрения и слуха

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

### Командные арены

Две команды героев с разными способностями соревнуются на симметричной карте.

Вопрос игрока: Какая команда действует согласованнее?

Не учитывает: Мир за пределами одной карты.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или консоли, ведущая две команды на общей карте С: 1999 командный шутер на арене для домашнего компьютера с разными ролями персонажей

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Ритм-игры

Действия в такт музыке, часто с настоящим или смоделированным инструментом.

Вопрос игрока: Удастся ли выполнить действия в такт музыке?

Не учитывает: Всё, кроме тайминга.

Работает на: около 10^11 FLOPS приблизительно игровой автомат или консоль, отслеживающие простой тайминг ритма С: 1997 Beatmania, игровой автомат с кнопками, нажимаемыми в такт музыке

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Правила

### Королевская битва

Много игроков сбрасывают на одну сужающуюся карту, они собирают снаряжение, пока не останется один игрок или одна команда.

Вопрос игрока: Какой игрок или команда остаётся, когда игровое поле сузилось?

Не учитывает: Большую часть карты, большую часть времени; каждый игрок видит лишь малую её часть.

Работает на: около 10^14 FLOPS приблизительно настольный компьютер или консоль плюс игровой сервер, который координирует до сотни игроков С: 2013 к 2013 году: многопользовательский режим на большой карте, где игровая зона сужалась, пока не оставался один выживший

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

### Экстракшн-шутеры

Постоянный рейд, где игроки и враги под управлением компьютера соревнуются за добычу и должны живыми добраться до выхода, а при смерти теряют унесённое снаряжение.

Вопрос игрока: Как риск потерять добычу, которую несёшь, меняет то, как игроки выбирают между жадностью и выживанием?

Не учитывает: Баллистика и травмы упрощены, а экономика — это спроектированный цикл, а не рынок.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно игровой ПК, в реальном времени на один рейд С: 2016 к 2016 году: закрытая альфа Escape from Tarkov (4 августа 2016 года) [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Extraction%5Fshooter)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

## Спорт

### Спортивное моделирование

Командные и индивидуальные виды спорта с анимированными игроками, тактикой и физикой мяча.

Вопрос игрока: Можно ли выиграть чемпионат?

Не учитывает: Усталость и травмы сведены или абстрагированы.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно видеокарта консоли или настольного компьютера, анимирующая игроков и физику мяча С: 1983 программа для домашнего компьютера, моделирующая командный спорт со статистикой игроков и тактикой

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

### Спортивный менеджмент

Состав клуба, тактика, трансферы и финансы на протяжении многих сезонов; матчи моделируются по статистике игроков.

Вопрос игрока: Можно ли собрать победившую команду в рамках бюджета?

Не учитывает: Каждый игрок представлен сотнями чисел, это подробнее, чем большинство игр задаёт любому существу.

Работает на: около 10^12.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, моделирующий сезоны матчей по статистике С: 1982 Football Manager, игра для домашнего компьютера, моделирующая сезон лиги по статистике команд

[Монте-Карло](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-monte-carlo)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

### Игры про фитнес и движение

Собственное тело игрока как контроллер, его отслеживают камера, датчики движения или баланс-доска.

Вопрос игрока: Можно ли выдержать нужное движение?

Не учитывает: Мир — спортзал с декорациями.

Работает на: около 10^12.5 FLOPS приблизительно консоль с камерой или датчиком баланса, лёгкая обработка С: 1987 Stadium Events, игра для домашней консоли, которой управляют напольным ковриком, чувствительным к давлению

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Тела

### Экстремальные и экшен-виды спорта

Катание на коньках, сноуборде, сёрфинге и подобные дисциплины с системами трюков и физикой, основанной на инерции.

Вопрос игрока: Можно ли выполнить последовательность трюков без падения?

Не учитывает: Травмы.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно видеокарта консоли или настольного компьютера, считающая физику трюков и импульс С: 1987 Skate or Die!, игра для домашнего компьютера про скейтбординг с комбинациями трюков и импульсом

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Частицы и задача N тел](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-particles)нижний уровень: Тела

### Симуляция гольфа

Удар в гольфе моделируется по клюшке, вращению мяча и ветру, на поле, построенном лунка за лункой.

Вопрос игрока: Как наклон и ветер на грине влияют на удар?

Не учитывает: Нервы и промежуток между выстрелами.

Работает на: около 10^12.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, моделирующий полёт мяча и уклон поля С: 1984 игровой автомат, моделирующий тайминг замаха, вращение и ветер при ударе в гольфе

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Дифференциальные уравнения](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-equations)нижний уровень: Тела

### Симуляция боевых видов спорта

Матчи по боксу, борьбе или боевым искусствам с системами выносливости, ударов и захватов.

Вопрос игрока: Сможет ли игрок продержаться дольше, чем хватит выносливости соперника?

Не учитывает: Накопление настоящего урона, смягчённое ради играбельности.

Работает на: около 10^12.5 FLOPS приблизительно процессор игрового автомата или консоли, обсчитывающий выносливость и удары С: 1980 игровой автомат, моделирующий боксёрский матч со шкалой выносливости

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Ракеточные и мячевые виды спорта

Теннис, настольный теннис или похожие дисциплины с ударами по времени и физикой мяча.

Вопрос игрока: Удастся ли рассчитать замах так, чтобы он совпал с прилётом мяча?

Не учитывает: Ветер и вращение упрощены до пары переменных.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно процессор консоли или телефона, моделирующий траекторию мяча и тайминг замаха С: 1958 аналоговый компьютер, показывающий на осциллографе теннисный матч двух игроков

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Дифференциальные уравнения](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-equations)нижний уровень: Тела

### Симуляция рыбалки

Заброс, подсечка и вываживание виртуальной рыбы с учётом глубины воды, наживки, натяжения лески и поведения рыбы.

Вопрос игрока: Что нужно, чтобы вытащить рыбу при данной глубине, наживке и натяжении лески?

Не учитывает: Поведение рыб — несколько заданных сценарием состояний, а не экология.

Работает на: около 10^8 FLOPS приблизительно телефон, в реальном времени С: 1980 к 1980 году: Fishing Derby для Atari 2600 [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Fishing%5FDerby)

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Стохастические процессы](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-stochastic)нижний уровень: Тела

### Симуляция охоты

Выслеживание животных на местности, где исход решают ветер, шум, запах и место попадания.

Вопрос игрока: Как чувства животного и подход охотника решают исход встречи?

Не учитывает: Животные используют простые правила тревоги и бегства, а не поведенческие модели.

Работает на: около 10^10 FLOPS приблизительно ноутбук, в реальном времени С: 1997 к 1997 году: Deer Hunter (ноябрь 1997 года) [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Deer%5FHunter%5F%28video%5Fgame%29)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

## Головоломки и абстрактные игры

### Головоломки на физике

Предметы, которые нужно запускать, складывать, катить или соединять по симулированной физике.

Вопрос игрока: Какая единственная расстановка удовлетворяет ограничениям?

Не учитывает: Трение, масса и материалы упрощены.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или телефона, запускающий простой физический движок реального времени С: 2009 Angry Birds, игра для телефона, где предметы запускают под простым физическим движком

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Частицы и задача N тел](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-particles)нижний уровень: Тела

### Логические головоломки и игры с падающими блоками

Сетки, блоки и правила, внутри которых нужно рассуждать, часто на время.

Вопрос игрока: Можно ли вовремя распознать закономерность?

Не учитывает: Нет никакого мира, только правила.

Работает на: около 10^10 FLOPS приблизительно простой процессор; логика падающих блоков считается тривиально С: 1984 «Тетрис», игра для домашнего компьютера, где в сетку роняют фигурные блоки, чтобы убирать линии

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Правила

### Адаптации настольных и карточных игр

Традиционные и современные настольные игры, где правила соблюдает компьютер, а соперник встроен.

Вопрос игрока: Можно ли победить встроенного соперника?

Не учитывает: Стол и других игроков.

Работает на: около 10^11 FLOPS приблизительно процессор телефона или настольного компьютера, следящий за правилами и ведущий встроенного соперника С: 1977 Microchess, адаптация для домашнего компьютера шахмат со встроенным соперником

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Теория игр](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-game-theory)нижний уровень: Правила

### Словесные и буквенные головоломки

Буквы, которые нужно расставить или угадать по словарю за ограниченное число попыток.

Вопрос игрока: Какое слово удовлетворяет полученным до сих пор подсказкам?

Не учитывает: Смысл; оценивается только правописание.

Работает на: около 10^9 FLOPS приблизительно процессор телефона, сверяющий догадки со словарём С: 1972 программа для мэйнфрейма, угадывающая загаданное слово по одной букве

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Правила

### Игры «три в ряд» и головоломки с обменом плиток

Сетка плиток, которые меняют местами, чтобы выстроить три или больше одинаковых; их убирают за очки и цепные реакции.

Вопрос игрока: Какая замена даёт следующую цепочку?

Не учитывает: Всё за пределами сетки; тема — лишь поверхностное оформление.

Работает на: около 10^9 FLOPS приблизительно телефон или вкладка браузера, проверяющие небольшую сетку С: 1994 Shariki, игра для домашнего компьютера, где обмен соседних плиток убирает ряды из трёх

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Клеточные автоматы](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-cellular-automata)нижний уровень: Правила

### Поиск скрытых предметов и отличий

Загромождённая сцена, на которой ищут предметы из списка или едва заметные отличия от эталонного изображения.

Вопрос игрока: Какие предметы скрыты на сцене?

Не учитывает: Сцена статична, пока игрок не найдёт элемент, который её меняет.

Работает на: около 10^9 FLOPS приблизительно процессор телефона или настольного компьютера, сверяющий координаты щелчков со списком С: 1993 программа для домашнего компьютера, где в загромождённой сцене ищут предметы из списка

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Правила

### Числовые головоломки и головоломки на сетке

Цифры или символы расставляют при жёстких ограничениях, например по одному в каждой строке, столбце и блоке.

Вопрос игрока: Какое значение однозначно определено в каждой клетке и каким выводом?

Не учитывает: Случай; решённая сетка доказуема, а не угадана.

Работает на: около 10^9 FLOPS приблизительно приложение для телефона, проверяющее заполненную сетку по правилам ограничений С: 1979 Number Place (позже «Судоку»), печатная головоломка с числовой сеткой, позже перенесённая на компьютеры

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Правила

### Головоломки из комнат-квестов

Запертое помещение с цепочкой головоломок, каждая отпирает следующую, обычно с отсчётом времени.

Вопрос игрока: Можно ли пройти цепочку головоломок до конца отсчёта?

Не учитывает: Напряжение настоящей запертой комнаты.

Работает на: около 10^9 FLOPS приблизительно процессор телефона или настольного компьютера, отслеживающий небольшой конечный автомат подсказок С: 2004 Crimson Room, игра в браузере, где прогресс закрыт цепочкой решённых головоломок

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Правила

### Игры с программированием сражений

Игроки пишут программы, которые управляют роботом или процессом, а затем смотрят, как они сражаются между собой без дальнейшего вмешательства.

Вопрос игрока: Какая программа побеждает, когда во время схватки никто не может вмешаться?

Не учитывает: Арена — игрушечный мир, поэтому стратегии редко переносятся на настоящих роботов.

Работает на: около 10^7 FLOPS приблизительно ноутбук, секунды на сражение С: 1981 к 1981 году: RobotWar для Apple II (Muse Software); см. также Core War в minds-computation [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/RobotWar)

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Теория игр](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-game-theory)[Дискретные события](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-discrete-event)нижний уровень: Правила

### Симуляция взлома

Стилизованная модель проникновения в сетевые компьютеры через команды, пароли и файлы, в игре с ограничением по времени или риском быть выслеженным.

Вопрос игрока: Как злоумышленник движется по сети, пока его не выследили?

Не учитывает: Настоящие эксплойты заменены головоломками, а поведение сети выдумано.

Работает на: около 10^7 FLOPS приблизительно ноутбук, в реальном времени С: 1985 к 1985 году: Hacker для домашних компьютеров (Activision) [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker%5F%28video%5Fgame%29)

[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)[Сетевые модели](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-network)[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Правила

## Иммерсивное оборудование

### Виртуальная реальность

Миры, отрисованные стереоскопически для обоих глаз и привязанные к голове и рукам, так что тело пользователя становится камерой.

Вопрос игрока: Сохраняется ли перцептивная иллюзия присутствия?

Не учитывает: Осязание, вес, запах и температура, где иллюзия разваливается.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно встроенная видеокарта гарнитуры или видеокарта настольного компьютера по кабелю С: 1991 Virtuality, игровой автомат с монетоприёмником и стереоскопическим шлемом

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Тела

### Дополненная реальность и игры по местоположению

Игровые объекты накладываются на реальный мир через телефон или гарнитуру и часто привязаны к настоящим местам.

Вопрос игрока: Какие виртуальные объекты привязаны к каким реальным местам?

Не учитывает: Отрисовку обеспечивает реальный мир.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно процессор и видеокарта телефона, накладывающие графику на изображение с камеры С: 2000 к 2000 году: карманная программа с GPS, размещающая виртуальные объекты в реальных местах

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Тела

### Игры с контроллерами движения

Жесты всего тела или рук отслеживаются камерой или контроллером и напрямую переносятся на действия в игре.

Вопрос игрока: Совпадает ли жест игрока с действием на экране?

Не учитывает: Тонкая техника; широкие жесты оцениваются так же, как точные.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор консоли, обрабатывающий отслеженное движение камеры или контроллера С: 2006 Wii Remote, контроллер домашней консоли, чьё движение отслеживают датчики, чтобы управлять действиями на экране

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Тела

### Игры с тактильной обратной связью и обратной связью по усилию

Вибрация, сопротивление или усилие, передаваемые через контроллер, руль или жилет, заменяют прикосновение.

Вопрос игрока: Можно ли передать удар одним лишь касанием?

Не учитывает: Каждая текстура — один из немногих рисунков вибрации.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, управляющий рулём или жилетом с обратной связью С: 1997 контроллер домашней консоли с мотором, вибрировавшим в такт ударам на экране

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Тела

### Виртуальная реальность по месту и аркадная

Виртуальную реальность переживают, ходя по отслеживаемой физической комнате или катаясь на платформе движения, вместе с другими людьми рядом.

Вопрос игрока: Остаётся ли проприоцепция согласованной со зрением?

Не учитывает: Настоящие стены, которые остаются на месте.

Работает на: около 10^14 FLOPS приблизительно сетевые компьютеры площадки, отслеживающие целый зал гарнитур С: 2016 к 2016 году: The VOID, складской аттракцион, отслеживающий нескольких игроков, ходящих по комнате в гарнитурах

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Тела

### Симуляция кабины и стенда

Настоящее кресло, руль, педали или ручка управления самолётом, которые двигаются или сопротивляются в такт смоделированной машине.

Вопрос игрока: Достаточно ли убедителен вестибулярный сигнал, чтобы удержать иллюзию?

Не учитывает: Настоящие перегрузки; установка может наклонить пользователя, но не может поддерживать ускорение.

Работает на: около 10^13.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, управляющий моторизованным креслом или рулём с обратной связью С: 1988 игровой автомат с гидравлическим подвижным креслом, синхронизированным с гоночной или лётной программой

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)нижний уровень: Тела

### Игры, адаптирующиеся к биометрии

Пульс, кожная проводимость или дыхание измеряются в реальном времени и влияют на сложность или сюжет игры.

Вопрос игрока: Может ли игра определить возбуждение раньше, чем игрок его осознает?

Не учитывает: Она считывает возбуждение, а не его причину.

Работает на: около 10^13 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, считывающий показания датчика пульса или кожи в реальном времени С: 2010 хоррор для домашнего компьютера, который ускорял угрозы, когда датчик пульса чувствовал страх

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Социальные миры виртуальной реальности

Постоянные общие комнаты, куда заходят в гарнитуре. Пользователи выглядят отслеживаемыми аватарами с языком тела, голосом и пространствами, созданными самими пользователями.

Вопрос игрока: Как ведут себя люди и как они сближаются, встречаясь в виде аватаров в воплощённом пространстве?

Не учитывает: Аватары передают только отслеживание головы и рук; лица и тела в основном анимируются по правилам.

Работает на: около 10^12 FLOPS приблизительно игровой ПК с гарнитурой, в реальном времени для комнаты в несколько десятков пользователей С: 2014 к 2014 году: VRChat впервые выпущен на Oculus Rift DK1 (16 января 2014 года) [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/VRChat)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Агентные](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-agent-based)нижний уровень: Тела

### Питомцы в дополненной реальности

Виртуальное животное рисуется поверх живого изображения с камеры в комнате игрока и реагирует на руки, звуки и предметы.

Вопрос игрока: Ощущается ли виртуальное существо по-настоящему присутствующим, когда делит с игроком настоящую комнату?

Не учитывает: Питомец ведёт себя по сценарию и отзывается на несколько распознанных жестов.

Работает на: около 10^11 FLOPS приблизительно консоль с камерой, в реальном времени С: 2009 к 2009 году: EyePet для PlayStation 3 с использованием потока с камеры [источник](https://en.wikipedia.org/wiki/EyePet)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Правила и состояния](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-rules)нижний уровень: Тела

### Игры с потоковой передачей из облака

Симуляция и отрисовка игры идут на удалённом сервере, а игроку отправляют только видео; его управление идёт обратно.

Вопрос игрока: Можно ли играть в игру с требовательной графикой на слабом устройстве через сеть?

Не учитывает: Сетевая задержка между нажатием кнопки и результатом ограничивает быстрые игры на реакцию.

Работает на: около 10^14 FLOPS приблизительно графический процессор серверного класса на каждого игрока, работающий непрерывно. С: 2013 «Cloud gaming: architecture and performance» Shea и коллег. [источник](https://doi.org/10.1109/mnet.2013.6574660)

[Реальное время](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-real-time)[Дискретные события](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/methods#m-discrete-event)нижний уровень: Правила

[◂ Кино, медиа и искусство](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/media-art)[Фундаментальная физика ▸](https://simulation-hypothesis.com/ru/simulations/fundamental-physics)
