---
title: "Дерево технологий · как стали возможны виртуальные миры · Гипотеза симуляции"
url: https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology
description: "Изобретения, стоящие за виртуальными мирами. Два ствола, иллюзия и вычисление, идут от нарисованных пещер и абака к шлему, с тупиками и прогнозами с источниками."
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl, Гипотеза симуляции (simulation-hypothesis.com)"
---

# Дерево технологий · как стали возможны виртуальные миры

Виртуальному миру нужны две вещи: способ обмануть чувства и машина, которая вычисляет, что они должны получать. Большую часть истории они развивались раздельно. Они встречаются в шлеме-дисплее. Можно открыть любой узел. Линии показывают, на чём каждый строился. Пунктирные узлы застопорились, потому что не хватало необходимой предпосылки. Будущие узлы — опубликованные прогнозы, каждый с источником. Диапазон дат прогноза охватывает процитированные источники, а они могут по-разному определять веху.

Прочитано **0** из 82  не прочитано  прочитано  идея  застопорилось  прогноз Мостов: [Прочитать как текст](#text)

Всё дерево 

Прогнозы → 

Иллюзия

Виртуальные миры

Вычисление

51 200 лет назад Нарисованные сцены до 300 г. до н. э. Абак 628 год н. э. · Идея Ноль как число c. 1011–1021 Объяснение камеры-обскуры XI век Театр теней IX век Самоиграющая флейта (Багдад) ок. 820-х годов н. э. · Идея Алгоритмы (аль-Хорезми) c. 1415–1425 Линейная перспектива c. 1659 Волшебный фонарь 1703 · Идея Двоичная арифметика 1642–1644 Механический калькулятор 1832 Движение из неподвижных кадров 1787–1788 Панорама c. 1826–1827 Фотография 1804 Ткацкий станок с перфокартами 1822 · Застопорилось Разностная машина 1838 Стереоскоп 1837 · Застопорилось Аналитическая машина 1881 Стереозвук 1895 Проецируемые движущиеся картины 1843 · Идея Примечание G 1847 · Идея Булева логика 1904–1907 Электронная лампа 1929 Авиасимулятор 1922 · Застопорилось Стереоскопический фильм 1943–44 Colossus 1941 Z3 Цузе 1936–37 · Идея Универсальная машина 1937–38 · Идея Логика в схемах 1945–46 Электронный компьютер 1945 · Идея Архитектура с хранимой программой 1957 Кохлеарный имплант 1947–48 Транзистор 1945 Компьютер с хранимой программой 1962 · Застопорилось Sensorama 1960 Telesphere Mask 1964 · Идея Simulacron-3 1963 Интерактивная графика 1958 Первые видеоигры 1958–59 Интегральная схема 1965 · Идея The Ultimate Display 1965 · Идея Закон Мура 1968 Шлем-дисплей 1971–1980 Реалистичное затенение 1972 Аркадная видеоигра 1971 Микропроцессор 1969 Пакетная сеть 1975–76 Colossal Cave Adventure 1973–74 Сетевой мир от первого лица 1978–79 Aspen Movie Map 1985–1987 Перчатка данных; «виртуальная реальность» 1978–1980 Общий текстовый мир 1982–84 · Идея Киберпространство 1983 Интернет 1992 CAVE 1986–88 Графический онлайн-мир 1989–1991 Всемирная паутина 1993–1996 3D-миры в реальном времени 1995–96 · Застопорилось Virtual Boy 1992 · Идея Метавселенная 1997–2003 Постоянные онлайн-миры 2004–2006 Интерфейс мозг–компьютер 1999 Графический процессор 2006–2007 Универсальные вычисления на GPU 2007 Смартфон 2012–13 Современный VR-шлем 2012 Глубокое обучение на GPU 2015–2016 Отслеживание в масштабе комнаты 2017 Архитектура «трансформер» 2018 Обученные модели мира 2020–2023 Нейронный рендеринг 2018–2019 Автономные шлемы 2020 Диффузионные модели 2024–2025 Сгенерированные интерактивные миры 2029–2034 · Прогноз Фотореализм в реальном времени 2027–2040 · Прогноз Обратимые вычисления 2010–2030s · Прогноз Молекулярные нанотехнологии 2027–2047 · Прогноз ИИ человеческого уровня ок. 2250 года или позже · Прогноз Компьютер звёздного масштаба 2050–2075 · Мост Эмуляция всего мозга 2029–2030s · Прогноз VR с полным погружением 2027–2045+ · Прогноз Сверхинтеллект 

С чего начинается Показать ▴ 

Начать здесь

## С чего начинается

Каждый узел без входящей линии — начало. Эти линии начались сами по себе и лишь потом стали питать друг друга. Старейшие — нарисованные сцены , первые отрисованные миры, и абак , старейшее вычислительное устройство, конструкция которого сохранилась.

Ваш прогресс остаётся только в этом браузере. Если вы очистите данные сайта, дерево начнётся заново.

Всё дерево как текст · каждый узел по порядку, для программ экранного чтения, текстовых браузеров и машинного чтения. Те же узлы, что на карте

Даты даны в годах нашей эры, если не отмечено «до н. э.». Эволюционные даты даны в годах назад. У каждого узла есть постоянный адрес, показанный после него. Узлы-прогнозы перечисляют только опубликованные прогнозы, каждый с источником.

## Иллюзия

1. **Нарисованные сцены** (не менее 51 200 лет назад)  
Картина красной охрой в пещере Леанг-Карампуанг на Сулавеси изображает человекоподобные фигуры и дикого кабана. Датирование кальцитовой корки поверх рисунка по урановому ряду даёт возраст не менее 51 200 лет. Это старейшая из известных сцен, которая рассказывает историю. Значит, люди рисуют воображаемые или запомненные миры очень давно.  
Привело к: [Линейная перспектива](#node-perspective)  
Источник: [Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)](https://www.nature.com/articles/s41586-024-07541-7)  
Адрес: [/trees/technology?n=cave-painting](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=cave-painting)
2. **Объяснение камеры-обскуры** (c. 1011–1021)  
В Китае раньше записали, что свет через маленькое отверстие даёт перевёрнутое изображение. «Поздний моистский канон» (составлен между концом IV и серединой III века до н. э.) объясняет переворот пересечением лучей в отверстии. Шэнь Ко в «Записках о ручье снов» (1088) повторил это, назвав перевёрнутость после маленького отверстия обычным принципом. Ибн аль-Хайсам написал свою «Китаб аль-маназир» («Книгу оптики») в Каире в начале XI века. Он проверил изображение от отверстия опытом. Он также доказывал, что мы видим, принимая свет, а не посылая его из глаза. Его «Оптика» позже повлияла на ренессансные теории перспективы.  
Привело к: [Линейная перспектива](#node-perspective) ; [Волшебный фонарь](#node-magic-lantern) ; [Фотография](#node-photography)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (and ‘Ibn al-Haytham’)](https://www.britannica.com/topic/Kitab-al-manazir)  
Адрес: [/trees/technology?n=camera-obscura](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=camera-obscura)
3. **Театр теней** (XI век (надёжно документировано))  
В театре теней плоские фигуры за освещённым экраном разыгрывают истории. Он задокументирован на Яве поэмой XI века «Арджунавивага» (ок. 1035), которая сравнивает мир с кукольным экраном. Он задокументирован в Китае рассказами эпохи Северной Сун (960–1127). Более ранние утверждения — легенды или лишь называют представление, не описывая его. Примеры: ханьская история об императоре У и надписи Джаха и Вукаяна ок. 840–907 годов. Так что самая ранняя дата ненадёжна.  
Источник: [Istari, надпись Вукаяна Балитунга (907 г. н. э.), Berkala Arkeologi (BRIN); Wikipedia, «Wayang» для дат Джаха/Арджунавиваха; рассказ из Ханьшу 97A по обсуждению Гао Чэна](https://ejournal.brin.go.id/berkalaarkeologi/article/download/4742/3505/13391)  
Адрес: [/trees/technology?n=shadow-theatre](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=shadow-theatre)
4. **Линейная перспектива** (c. 1415–1425)  
Филиппо Брунеллески показал геометрический способ писать сцену так, как она выглядит из одной точки. Альберти записал метод в «De pictura» (1435). Правило в том, что параллельные линии сходятся в точке схода. Программное обеспечение графики реального времени использует ту же проекцию в каждом кадре.  
Опирается на: [Нарисованные сцены](#node-cave-painting) ; [Объяснение камеры-обскуры](#node-camera-obscura)  
Привело к: [Панорама](#node-panorama) ; [Фотография](#node-photography) ; [Стереоскоп](#node-stereoscope)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Linear perspective’](https://www.britannica.com/art/linear-perspective)  
Адрес: [/trees/technology?n=perspective](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=perspective)
5. **Волшебный фонарь** (c. 1659)  
В 1659 году Христиан Гюйгенс нарисовал набор образов скелетов для проекции фонарём с выпуклыми линзами. Это самая ранняя сохранившаяся запись об этом устройстве. Это был первый широко используемый способ бросить нарисованное или фотографическое изображение на стену для публики. Более двух столетий это был стандартный инструмент публичных показов изображений.  
Опирается на: [Объяснение камеры-обскуры](#node-camera-obscura)  
Привело к: [Проецируемые движущиеся картины](#node-cinema)  
Источник: [Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’](https://magiclantern.org.uk/history/)  
Адрес: [/trees/technology?n=magic-lantern](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=magic-lantern)
6. **Панорама** (1787–1788)  
Роберт Баркер запатентовал панораму в 1787 году и показал первую, вид Эдинбурга, в 1788\. Позднее ротонды вмещали круговые картины около 18 метров в поперечнике и больше. Зрители стояли посреди нарисованного горизонта, который нигде не обрывался. Это была ранняя коммерческая попытка заменить посетителю окружение построенной сценой.  
Опирается на: [Линейная перспектива](#node-perspective)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ and ‘Panorama’](https://www.britannica.com/biography/Robert-Barker)  
Адрес: [/trees/technology?n=panorama](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=panorama)
7. **Фотография** (c. 1826–1827)  
Нисефор Ньепс сделал самую раннюю сохранившуюся фотографию камерой около 1826–27 годов. Это была гелиография на оловянной пластине, вид из его окна в Ле-Гра, после выдержки в много часов. Она закрепила оптическое изображение навсегда. Так впервые изображение стало похоже на мир благодаря машине, а не руке.  
Опирается на: [Объяснение камеры-обскуры](#node-camera-obscura) ; [Линейная перспектива](#node-perspective)  
Привело к: [Проецируемые движущиеся картины](#node-cinema)  
Источник: [Harry Ransom Center, University of Texas, «The First Photograph» (гелиография Ньепса)](https://www.hrc.utexas.edu/niepce-heliograph/)  
Адрес: [/trees/technology?n=photography](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=photography)
8. **Движение из неподвижных кадров** (1832)  
Жозеф Плато в Генте и Симон Штампфер в Вене независимо друг от друга придумали фенакистископ в 1832 году. Это щелевой диск с рисунками в последовательности. Если его вращать и смотреть в зеркало, рисунки кажутся движущимися. Он показал, что глаз сливает быструю серию неподвижных изображений в плавное движение. На этом принципе держится каждый кадр кино и видео.  
Привело к: [Проецируемые движущиеся картины](#node-cinema)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Phenakistoscope’](https://www.britannica.com/science/phenakistoscope)  
Адрес: [/trees/technology?n=phenakistiscope](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=phenakistiscope)
9. **Стереоскоп** (1838)  
В 1838 году Чарльз Уитстон показал, что два слегка разных плоских рисунка, по одному для каждого глаза, сливаются в единое изображение с глубиной, которая выглядит настоящей. Чтобы доказать это, он построил зеркальный стереоскоп. Разницу между видами двух глаз стало возможно контролировать. Каждый шлем с тех пор до сих пор использует это.  
Опирается на: [Линейная перспектива](#node-perspective)  
Привело к: [Стереоскопический фильм](#node-3d-film) ; [Sensorama](#node-sensorama) ; [The Ultimate Display](#node-ultimate) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Источник: [Wheatstone, ‘Contributions to the physiology of vision, Part I’, Phil. Trans. R. Soc. 128 (1838), 371–394](https://doi.org/10.1098/rstl.1838.0019)  
Адрес: [/trees/technology?n=stereoscope](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=stereoscope)
10. **Стереозвук** (1881)  
На Парижской международной электрической выставке 1881 года система Клемана Адера передавала посетителям по телефонным линиям живые выступления из Оперы. Она использовала парные передатчики и приёмники, что давало двухканальный пространственный эффект. В 1890 году появилась услуга по подписке. Это был ранний признак того, что ощущение места можно отправить электричеством слушателю вдали.  
Привело к: [Sensorama](#node-sensorama)  
Источник: [Bob’s Old Phones / Telephone Collecting, ‘Clément Ader’](https://telephonecollecting.org/Bobs%20phones/Pages/Essays/Ader/Ader.htm)  
Адрес: [/trees/technology?n=theatrophone](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=theatrophone)
11. **Проецируемые движущиеся картины** (1895)  
28 декабря 1895 года братья Люмьер показали Синематограф платящей публике в Гран-кафе в Париже. Это были камера, печатающий аппарат и проектор в одном. Показ фильма общей аудитории сделал записанное движение тем, что люди переживают вместе. Это образец для позднейших общих экранов и залов.  
Опирается на: [Фотография](#node-photography) ; [Движение из неподвижных кадров](#node-phenakistiscope) ; [Волшебный фонарь](#node-magic-lantern)  
Привело к: [Стереоскопический фильм](#node-3d-film) ; [Sensorama](#node-sensorama) ; [Aspen Movie Map](#node-aspen) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Cinématographe’](https://www.britannica.com/technology/Cinematographe)  
Адрес: [/trees/technology?n=cinema](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=cinema)
12. **Стереоскопический фильм** (1922 год; бум 1952–54; возрождение 2009 · Застопорилось)  
Стереоскопическое кино взяло идею Уитстона и перенесло её на плёнку. Анаглифические фильмы показывали в начале 1920-х. Поляризационный процесс Natural Vision запустил бум 1952 года с «Bwana Devil». Через год-другой зрители потеряли интерес. Формат вернулся с цифровым кинематографом в 2009 году.  
Почему застопорилось: Застопорилось, потому что картинка была неподвижной. Каждый зритель видел одни и те же два вида, куда бы ни смотрел. Очки и выравнивание проектора раздражали. И изображение никак не могло реагировать на зрителя.  
Опирается на: [Проецируемые движущиеся картины](#node-cinema) ; [Стереоскоп](#node-stereoscope)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (film process) and ‘Natural Vision’](https://www.britannica.com/technology/3-D)  
Адрес: [/trees/technology?n=3d-film](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=3d-film)
13. **Авиасимулятор** (1929)  
Эдвин Линк построил кабину, приводимую в движение давлением воздуха. Она наклонялась, кренилась и рыскала, когда пилот двигал рычаги, и стажёры могли практиковать полёт по приборам на земле. Союзники использовали «Синий ящик» Линка во Второй мировой войне, и, по сообщениям, на таких устройствах обучилось более 500 000 пилотов. Это показало, что правдоподобное ощущение полёта может заменить настоящий самолёт в обучении.  
Источник: [ASME Landmark #210, ‘Link C-3 Flight Trainer’](https://www.asme.org/about-asme/engineering-history/landmarks/210-link-c-3-flight-trainer)  
Адрес: [/trees/technology?n=link-trainer](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=link-trainer)
14. **Кохлеарный имплант** (1957 год; многоканальные 1977–84)  
Журно и Эйрис в Париже сообщили в 1957 году, что электрически стимулировали слуховой нерв глухого пациента. Хаус и Дойл имплантировали одноканальное устройство в 1961 году. Многоканальные устройства (Хохмайр, Кларк) имплантировали в 1977–78 годах, а FDA одобрило их для взрослых в середине 1980-х. Звук достигает мозга без работающего уха. Это был первый клинический случай, когда чувство обеспечивалось прямой электрической стимуляцией нервной системы.  
Привело к: [Интерфейс мозг–компьютер](#node-bci)  
Источник: [Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)](https://laskerfoundation.org/winners/modern-cochlear-implant/)  
Адрес: [/trees/technology?n=cochlear](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=cochlear)
15. **Telesphere Mask** (1960)  
Мортон Хейлиг запатентовал надеваемый на голову прибор для просмотра, дающий каждому глазу своё изображение, со стереозвуком. Это было за годы до того, как какой-либо компьютер управлял таким дисплеем. Он воспроизводил заранее снятый фильм и не отслеживал голову.  
Опирается на: [Стереоскоп](#node-stereoscope) ; [Проецируемые движущиеся картины](#node-cinema)  
Привело к: [Шлем-дисплей](#node-damocles)  
Источник: [Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)](https://patents.google.com/patent/US2955156A/en)  
Адрес: [/trees/technology?n=telesphere](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=telesphere)
16. **Sensorama** (1962 год (патент; прототип 1957–62) · Застопорилось)  
Sensorama Simulator Мортона Хейлига (патент США 3,050,870, подан в 1961, выдан в 1962) был аркадной кабиной. Она воспроизводила заранее снятые стереоскопические цветные кадры со стереозвуком, вибрацией, ветром и запахом. Это была первая попытка задействовать несколько чувств сразу в одной машине. Обычно с неё начинают историю виртуальной реальности.  
Почему застопорилось: Застопорилось, потому что всё было предварительно записано на плёнку. Ни один компьютер не создавал и не менял сцену, так что зритель мог смотреть, но никогда ничего не мог изменить.  
Опирается на: [Проецируемые движущиеся картины](#node-cinema) ; [Стереоскоп](#node-stereoscope) ; [Стереозвук](#node-theatrophone)  
Источник: [US Patent 3,050,870, M. L. Heilig, ‘Sensorama Simulator’ (filed 10 Jan 1961, granted 28 Aug 1962)](https://patents.google.com/patent/US3050870A/en)  
Адрес: [/trees/technology?n=sensorama](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=sensorama)

## Виртуальные миры

1. **Первые видеоигры** (1958; 1962)  
Теннис для двоих Уильяма Хигинботама (октябрь 1958, Брукхейвен) рисовал полёт мяча на осциллографе под управлением аналогового компьютера. Spacewar! (1962) была двухпользовательской космической боевой игрой, написанной для цифрового компьютера PDP-1 в MIT. Вместе они показали, что машина может содержать небольшой общий мир с правилами, в которых действуют игроки.  
Опирается на: [Компьютер с хранимой программой](#node-stored-program)  
Привело к: [Аркадная видеоигра](#node-pong)  
Источник: [Computer History Museum, ‘Spacewar!' (see also CHM timeline 1958 for Tennis for Two)](https://www.computerhistory.org/pdp-1/spacewar/)  
Адрес: [/trees/technology?n=tennis-for-two](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=tennis-for-two)
2. **Интерактивная графика** (1963)  
Докторская диссертация Айвена Сазерленда в MIT (1963) описывала Sketchpad. Она работала на TX-2 и позволяла пользователю рисовать и редактировать линейные схемы световым пером, с ограничениями и многократно используемыми мастер-рисунками. Она превратила интерактивный дисплей в способ работать с моделью, хранящейся в компьютере.  
Опирается на: [Компьютер с хранимой программой](#node-stored-program)  
Привело к: [The Ultimate Display](#node-ultimate) ; [Сетевой мир от первого лица](#node-maze-war) ; [Реалистичное затенение](#node-shading)  
Источник: [I. E. Sutherland, ‘Sketchpad: a man-machine graphical communication system’, MIT PhD thesis (1963), University of Cambridge reprint, TR-574](https://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf)  
Адрес: [/trees/technology?n=sketchpad](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=sketchpad)
3. **Simulacron-3** (1964 · Идея)  
Роман Дэниела Ф. Галуйе «Симулакрон-3» (1964; британское название Counterfeit World) описывает город, смоделированный на компьютере. Его жители не знают, что они программы. Это один из самых ранних романов о мире, работающем внутри компьютера. Он же — частая точка отсчёта в текстах о доводе о симуляции.  
Опирается на: [Компьютер с хранимой программой](#node-stored-program)  
Источник: [The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'](https://sf-encyclopedia.com/entry/galouye%5Fdaniel%5Ff)  
Адрес: [/trees/technology?n=simulacron](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=simulacron)
4. **The Ultimate Display** (1965 · Идея)  
В докладе на конгрессе IFIP в 1965 году Сазерленд предложил управляемый компьютером дисплей настолько полный, что он мог бы управлять материей в комнате. Он писал, что стул, показанный там, будет достаточно хорош, чтобы на нём сидеть. Это поставило цель виртуальной реальности как мира, который нельзя отличить от реальности ни в каком смысле.  
Опирается на: [Интерактивная графика](#node-sketchpad) ; [Стереоскоп](#node-stereoscope)  
Привело к: [Шлем-дисплей](#node-damocles)  
Источник: [I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (scan)](https://worrydream.com/refs/Sutherland%5F1965%5F-%5FThe%5FUltimate%5FDisplay.pdf)  
Адрес: [/trees/technology?n=ultimate](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=ultimate)
5. **Шлем-дисплей** (1968)  
В 1968 году Сазерленд и Боб Спроулл построили шлем-дисплей. Он показывал пользователю простую каркасную 3D-графику, которую компьютер перерисовывал по мере движения головы. Оптика висела на потолке («дамоклов меч»). Это была первая система, объединившая дисплей на голове, компьютерные изображения и отслеживание головы.  
Опирается на: [The Ultimate Display](#node-ultimate) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Привело к: [Перчатка данных; «виртуальная реальность»](#node-vpl) ; [CAVE](#node-cave) ; [Virtual Boy](#node-virtualboy) ; [Современный VR-шлем](#node-rift)  
Источник: [I. E. Sutherland, ‘A head-mounted three dimensional display’, AFIPS Fall Joint Computer Conference (1968)](https://doi.org/10.1145/1476589.1476686)  
Адрес: [/trees/technology?n=damocles](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=damocles)
6. **Реалистичное затенение** (1971–1980)  
Анри Гуро (1971) и Буй Туонг Фонг (1973–75) придумали плавное затенение и модель освещения для полигональных поверхностей. Тёрнер Уиттед (1980) показал рекурсивную трассировку лучей с отражением и преломлением. Каждый шаг приближал компьютерные изображения к тому, как ведёт себя свет. Эти методы стали основой киношного и игрового рендеринга.  
Опирается на: [Интерактивная графика](#node-sketchpad)  
Привело к: [CAVE](#node-cave) ; [3D-миры в реальном времени](#node-doom)  
Источник: [Gouraud, ‘Continuous shading of curved surfaces’, IEEE Trans. Computers C-20 (1971); also Phong, CACM 18 (1975), and Whitted, CACM 23 (1980)](https://doi.org/10.1109/T-C.1971.223313)  
Адрес: [/trees/technology?n=shading](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=shading)
7. **Аркадная видеоигра** (1972)  
«Понг» от Atari разработал Аллан Алкорн по замыслу Нолана Бушнелла. Впервые его поставили в баре в Саннивейле в конце 1972 года, и продан он был в больших количествах. Он был собран из логических микросхем, а не на микропроцессоре. Он сделал видеоигру коммерческим публичным развлечением. Он же профинансировал индустрию, которая позже двигала графическое железо.  
Опирается на: [Первые видеоигры](#node-tennis-for-two) ; [Интегральная схема](#node-ic)  
Привело к: [Киберпространство](#node-cyberspace)  
Источник: [The Strong National Museum of Play, ‘Pong’](https://www.museumofplay.org/games/pong/)  
Адрес: [/trees/technology?n=pong](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=pong)
8. **Сетевой мир от первого лица** (1973–74)  
Maze была написана в NASA Ames в 1973 году Стивом Колли, Грегом Томпсоном и Говардом Палмером на компьютерах Imlac PDS-1\. Она показывала вид по коридорам из позиции самого игрока. Всё началось с двух связанных машин, затем добавились стрельба и боты. Это было раннее общее 3D-пространство от первого лица. Это вероятный предок сетевого шутера от первого лица.  
Опирается на: [Пакетная сеть](#node-arpanet) ; [Интерактивная графика](#node-sketchpad)  
Источники оставляют эту дату или утверждение неопределёнными.  
Источник: [DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history](https://digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html)  
Адрес: [/trees/technology?n=maze-war](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=maze-war)
9. **Colossal Cave Adventure** (1975–76)  
Уилл Краутер написал эту текстовую игру в 1975 году, а Дон Вудс расширил её в 1976\. Игрок исследовал пещеру, описанную прозой, вводя команды. Она создала исследуемый, подчинённый правилам мир, описанный текстом. На ней строились первые многопользовательские миры.  
Опирается на: [Компьютер с хранимой программой](#node-stored-program)  
Привело к: [Общий текстовый мир](#node-mud)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, “Adventure”](https://www.britannica.com/topic/Adventure-electronic-game-by-Crowther-c-1975)  
Адрес: [/trees/technology?n=adventure](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=adventure)
10. **Общий текстовый мир** (1978–1980)  
Рой Трабшоу начал MUD в Университете Эссекса осенью 1978 года, и к работе присоединился Ричард Бартл. Когда Эссекс подключили к ARPANET весной 1980 года, смогли подключаться посторонние. Это был долговечный многопользовательский мир комнат и предметов, в котором одновременно находились несколько человек. Он задал образец для позднейших онлайн-миров.  
Опирается на: [Пакетная сеть](#node-arpanet) ; [Colossal Cave Adventure](#node-adventure)  
Привело к: [Графический онлайн-мир](#node-habitat) ; [Постоянные онлайн-миры](#node-mmo)  
Источник: [Richard Bartle, «Early MUD history»](https://mud.co.uk/richard/mudhist.htm)  
Адрес: [/trees/technology?n=mud](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=mud)
11. **Aspen Movie Map** (1978–79)  
Группа Architecture Machine при MIT снимала Аспен улица за улицей в 1978–79 годах. Пользователь мог ехать по сохранённым кадрам на сенсорной системе с лазерным диском, поворачивая налево, направо или останавливаясь по желанию. Это была ранняя интерактивная картина реального места с навигацией. Это предшественник уличных карт.  
Опирается на: [Проецируемые движущиеся картины](#node-cinema) ; [Компьютер с хранимой программой](#node-stored-program)  
Источник: [MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’](https://www.media.mit.edu/articles/the-aspen-movie-map-beat-google-street-view-by-34-years)  
Адрес: [/trees/technology?n=aspen](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=aspen)
12. **Киберпространство** (1982–84 · Идея)  
Уильям Гибсон придумал слово «киберпространство» в рассказе «Burning Chrome» (Omni, июль 1982). Он сделал его популярным в романе «Нейромант» (1984) как общее графическое пространство данных, по которому можно перемещаться. Оно дало имя и образ идее онлайн-мира, и инженеры потом на него ссылались.  
Опирается на: [Аркадная видеоигра](#node-pong)  
Привело к: [Метавселенная](#node-metaverse)  
Источник: [The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Cyberspace’](https://sf-encyclopedia.com/entry/cyberspace)  
Адрес: [/trees/technology?n=cyberspace](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=cyberspace)
13. **Перчатка данных; «виртуальная реальность»** (1985–1987)  
Жарон Ланье основал VPL Research в 1985 году. Её DataGlove (1987) и шлем EyePhone были первыми коммерческими продуктами VR. «Британника» приписывает Ланье введение термина «виртуальная реальность» в 1987 году. Компания сделала ввод через отслеживание тела и дисплей на голове достижимыми за пределами военных и академических лабораторий.  
Опирается на: [Шлем-дисплей](#node-damocles)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Jaron Lanier’](https://www.britannica.com/biography/Jaron-Lanier)  
Адрес: [/trees/technology?n=vpl](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=vpl)
14. **Графический онлайн-мир** (1986–88)  
Habitat создали Чип Морнингстар и Рэнди Фармер в Lucasfilm Games для Commodore 64 поверх сервиса Quantum Link. Как пилотный проект он работал в 1986 году. Пользователи появлялись как мультяшные фигуры, называемые аватарами, в общем графическом мире. Он проверил в масштабе, что происходит, когда тысячи людей живут в созданном виртуальном месте. Создатели опубликовали уроки.  
Опирается на: [Общий текстовый мир](#node-mud)  
Привело к: [Метавселенная](#node-metaverse) ; [Постоянные онлайн-миры](#node-mmo)  
Источник: [Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)](https://www.fudco.com/chip/lessons.html)  
Адрес: [/trees/technology?n=habitat](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=habitat)
15. **CAVE** (1992)  
CAVE описали в 1992 году Круз-Нейра, Сэндин, Де Фанти и коллеги из Университета Иллинойса в Чикаго. Он проецировал стереоизображения на стены и пол комнаты. Несколько человек могли стоять внутри общей виртуальной сцены в лёгких очках. Он показал иммерсивную альтернативу дисплею на голове.  
Опирается на: [Шлем-дисплей](#node-damocles) ; [Реалистичное затенение](#node-shading)  
Источник: [Cruz-Neira, Sandin and DeFanti et al., ‘The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment’, CACM 35(6) (1992)](https://doi.org/10.1145/129888.129892)  
Адрес: [/trees/technology?n=cave](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=cave)
16. **Метавселенная** (1992 · Идея)  
Роман Нила Стивенсона «Лавина» (Snow Crash, 1992) ввёл слово «метавселенная». Оно означает общий трёхмерный онлайн-мир, где люди появляются как аватары. Технологические компании десятилетия спустя возродили этот термин как название следующей стадии онлайн-миров.  
Опирается на: [Киберпространство](#node-cyberspace) ; [Графический онлайн-мир](#node-habitat)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Snow Crash’](https://www.britannica.com/topic/Snow-Crash)  
Адрес: [/trees/technology?n=metaverse](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=metaverse)
17. **3D-миры в реальном времени** (1993–1996)  
Doom от Id Software (декабрь 1993 года) поместила сетевых игроков в уровни от первого лица с текстурами на обычных ПК. Quake (1996) рисовала настоящую полигональную 3D-графику с освещением в реальном времени. Быстрая 3D-графика от первого лица на потребительском железе создала рынок и методы для последующих виртуальных миров.  
Опирается на: [Реалистичное затенение](#node-shading) ; [Микропроцессор](#node-microprocessor)  
Привело к: [Постоянные онлайн-миры](#node-mmo)  
Источник: [The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (with Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)](https://www.museumofplay.org/games/quake/)  
Адрес: [/trees/technology?n=doom](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=doom)
18. **Virtual Boy** (1995–96 · Застопорилось)  
Virtual Boy от Nintendo (Япония, июль 1995, Северная Америка, август 1995) была настольной стереоскопической консолью. Она показывала красные изображения в стиле каркасной графики. Её сняли с продажи меньше чем за год. Сам Ивата из Nintendo позже назвал её коммерческим провалом.  
Почему застопорилось: Застопорилось, потому что в 1995 году не было доступного компактного полноцветного дисплея и отслеживания головы. Красное одноцветное изображение, фиксированное положение просмотра и неудобная посадка быстро утомляли пользователей.  
Опирается на: [Шлем-дисплей](#node-damocles) ; [Интегральная схема](#node-ic)  
Источник: [Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo](https://www.nintendo.com/en-gb/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Nintendo-3DS/Vol-1-And-That-s-How-the-Nintendo-3DS-Was-Made/2-Shigeru-Miyamoto-Talks-Virtual-Boy/2-Shigeru-Miyamoto-Talks-Virtual-Boy-229419.html)  
Адрес: [/trees/technology?n=virtualboy](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=virtualboy)
19. **Постоянные онлайн-миры** (1997–2003)  
Ultima Online (1997), EverQuest (1999) и Second Life (2003) поместили очень большое число людей в долговечные графические миры. Миры продолжали работать, когда любой игрок выходил из игры. У них были собственные экономики и социальные структуры. Это лучшее свидетельство того, как люди ведут себя в долгоживущих виртуальных местах.  
Опирается на: [Графический онлайн-мир](#node-habitat) ; [Общий текстовый мир](#node-mud) ; [3D-миры в реальном времени](#node-doom) ; [Всемирная паутина](#node-web)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ and ‘Online gaming’](https://www.britannica.com/topic/Ultima-Online)  
Адрес: [/trees/technology?n=mmo](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=mmo)
20. **Интерфейс мозг–компьютер** (2004–2006)  
В 2006 году Хохберг с коллегами сообщили о человеке, парализованном от шеи вниз. Он мог двигать курсор компьютера и управлять простой роботизированной кистью по сигналам микроэлектродной матрицы, имплантированной в его моторную кору. Это показало, что произвольную нейронную активность можно считывать как управляющий сигнал.  
Опирается на: [Кохлеарный имплант](#node-cochlear) ; [Микропроцессор](#node-microprocessor)  
Привело к: [VR с полным погружением](#node-fulldive) ; [Эмуляция всего мозга](#node-wbe)  
Источник: [Hochberg et al., ‘Neuronal ensemble control of prosthetic devices by a human with tetraplegia’, Nature 442 (2006)](https://doi.org/10.1038/nature04970)  
Адрес: [/trees/technology?n=bci](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=bci)
21. **Современный VR-шлем** (2012–13 (комплект для разработчиков); 2016 (потребительский))  
Oculus собрала 2,4 млн долларов на Kickstarter в 2012 году. Комплект для разработчиков Rift DK1 она начала отгружать с конца марта 2013 года. Потребительский Rift последовал 28 марта 2016 года. Он соединил дисплеи и датчики класса телефонов с GPU и отслеживанием головы с малой задержкой. Это сделало широкоугольный шлем достаточно дешёвым для разработчиков и потребителей.  
Опирается на: [Шлем-дисплей](#node-damocles) ; [Графический процессор](#node-gpu) ; [Смартфон](#node-smartphone)  
Привело к: [Отслеживание в масштабе комнаты](#node-roomscale)  
Источник: [Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’](https://roadtovr.com/3-years-ago-the-oculus-rift-dk1-shipped-heres-a-quick-look-back/)  
Адрес: [/trees/technology?n=rift](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=rift)
22. **Отслеживание в масштабе комнаты** (2015–2016)  
HTC и Valve анонсировали Vive в марте 2015 года и начали поставки 5 апреля 2016 года. Она использовала систему Lighthouse от Valve, которая развёртывает инфракрасные лазеры по игровой зоне. Шлем и два ручных контроллера можно было точно отслеживать на расстоянии около четырёх метров. Ходьба и жесты внутри виртуального пространства, а не только повороты головы, стали стандартом.  
Опирается на: [Современный VR-шлем](#node-rift)  
Привело к: [Автономные шлемы](#node-standalone)  
Источник: [Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’](https://roadtovr.com/htc-valve-and-steamvr-a-2015-retrospective-and-ces-2016-preview/)  
Адрес: [/trees/technology?n=roomscale](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=roomscale)
23. **Автономные шлемы** (2018–2019)  
Oculus Quest (21 мая 2019 года) была автономным шлемом. Четыре камеры отслеживали шлем и оба контроллера изнутри, без ПК и базовых станций. Более ранние автономные устройства (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018) отслеживали в лучшем случае положение головы. Quest сделала полное отслеживание переносным.  
Опирается на: [Отслеживание в масштабе комнаты](#node-roomscale) ; [Смартфон](#node-smartphone)  
Привело к: [VR с полным погружением](#node-fulldive)  
Источник: [Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’](https://roadtovr.com/oculus-announces-quest-high-end-standalone-headset-starting-400/)  
Адрес: [/trees/technology?n=standalone](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=standalone)
24. **Нейронный рендеринг** (2020–2023)  
Нейронные поля излучения Милденхолла и соавторов (2020) выучили сцену по фотографиям и рисовали её новые виды. 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) делал это в реальном времени. Фотореалистичные 3D-сцены, которые можно исследовать, теперь можно снять, а не моделировать вручную.  
Опирается на: [Глубокое обучение на GPU](#node-deep-learning) ; [Графический процессор](#node-gpu)  
Привело к: [Сгенерированные интерактивные миры](#node-world-models) ; [Фотореализм в реальном времени](#node-photoreal)  
Источник: [Mildenhall et al., ‘NeRF: Representing scenes as neural radiance fields for view synthesis’, ECCV 2020, arXiv:2003.08934](https://arxiv.org/abs/2003.08934)  
Адрес: [/trees/technology?n=neural-rendering](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=neural-rendering)
25. **Сгенерированные интерактивные миры** (2024–2025)  
В 2024 году исследовательские системы, такие как Genie от Google DeepMind и диффузионная модель GameNGen, генерировали каждый кадр игровой среды по вводу игрока. У них не было написанного вручную игрового движка. GameNGen симулировала игру Doom со скоростью более 20 кадров в секунду. К 2025 году демонстрации шли минутами с интерактивной скоростью. Это по-прежнему исследовательские прототипы.  
Опирается на: [Архитектура «трансформер»](#node-transformer) ; [Нейронный рендеринг](#node-neural-rendering) ; [Обученные модели мира](#node-learned-worlds) ; [Диффузионные модели](#node-diffusion)  
Источник: [Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)](https://arxiv.org/abs/2408.14837)  
Адрес: [/trees/technology?n=world-models](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=world-models)
26. **Фотореализм в реальном времени** (2029–2034 · Прогноз)  
Люди из индустрии прогнозировали изображения в реальном времени, неотличимые от фотографий. В 2024 году один крупный производитель назвал окно от 5 до 10 лет. Прогноз 2013 года, давший десять лет на тот же рубеж, истёк в 2023 году. Никто не заявил, что он был достигнут.  
Опирается на: [Нейронный рендеринг](#node-neural-rendering)  
Опубликованные прогнозы:
  * **Тим Суини (Epic Games)** (2013): в течение десяти лет от 2013 года (ок. 2023). [Отчёт о конференции MCV/Develop, 11 июля 2013 года](https://www.mcvuk.com/business-news/publishing/epic-founder-expects-photorealistic-games-within-ten-years/)
  * **Дженсен Хуанг (генеральный директор NVIDIA)** (2024): 5–10 лет (2029–2034) для генерируемых ИИ пикселей в реальном времени. [Вопросы и ответы для прессы после ключевого доклада GTC 2024, по сообщению Wccftech, 21 марта 2024 года](https://wccftech.com/nvidia-ceo-believes-were-just-10-years-away-from-ai-generating-every-pixel-in-a-game-in-real-time/amp/)
  * **Дженсен Хуанг (генеральный директор NVIDIA)** (2025): Оговорка: полностью сгенерированной ИИ графики не будет; гибридный рендеринг сохраняется. [Выступление на CES 2025, PCWorld, 7 января 2025 года](https://www.pcworld.com/article/2570615/nvidias-huang-video-games-will-never-be-entirely-rendered-using-ai.html)  
Адрес: [/trees/technology?n=photoreal](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=photoreal)
27. **VR с полным погружением** (2029–2030s · Прогноз)  
Один футуролог, названный по имени, опубликовал даты для VR, работающей на уровне нервной системы. Он относит её к концу 2020-х – 2030-м годам, через нанороботов в мозге. Опроса экспертов или независимого прогноза этого рубежа мы не нашли. Ни одна такая система не продемонстрирована.  
Опирается на: [Интерфейс мозг–компьютер](#node-bci) ; [Автономные шлемы](#node-standalone) ; [Молекулярные нанотехнологии](#node-nanotech)  
Опубликованные прогнозы:
  * **Рэй Курцвейл** (2002): 2029\. [Выступление 26 марта 2002 года, страница Kurzweil Library](https://www.writingsbyraykurzweil.com/?p=370709)
  * **Рэй Курцвейл** (2015): 2030s. [Вебинар по сообщению Питера Диамандиса, Singularity Hub, 12 октября 2015 года](https://singularityhub.com/2015/10/12/ray-kurzweils-wildest-prediction-nanobots-will-plug-our-brains-into-the-web-by-the-2030s/)
  * **Рэй Курцвейл** (2024): «в течение нашей жизни» (год на странице не указан). [The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, June 2024 (publisher description)](https://penguin.co.uk/books/462759/the-singularity-is-nearer-by-kurzweil-ray/9781529937503)  
Адрес: [/trees/technology?n=fulldive](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=fulldive)
28. **Эмуляция всего мозга** (2050–2075 · Мост)  
Есть также в разделе: [Дерево симуляций](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/simulations?n=f-wbe)  и [Становление синтетическим](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/synthetic?n=s-wbe).  
Дорожная карта FHI 2008 года пришла к выводу, что эмуляция возможна до середины века, только если хватит моделей на электрофизиологическом уровне. Для более тонкой детализации потребуются более поздние даты. Монте-Карло-модель 2014 года даёт медиану 2064, если она вообще появится. Медиана сообщества Metaculus около 2073.  
Опирается на: [ИИ человеческого уровня](#node-agi) ; [Интерфейс мозг–компьютер](#node-bci)  
Опубликованные прогнозы:
  * **Сандберг и Бостром** (2008): до середины века, если хватит электрофизиологических моделей; модели животных на одно–два десятилетия раньше; таблица самых ранних дат по уровню детальности (импульсная сеть 2019–2042, электрофизиология 2033–2068, метаболом 2044–2087). [Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008](https://www.futureofhumanityinstitute.org/s/2008-3.pdf)
  * **Андерс Сандберг** (2014): 50% к 2064 году (25-й процентиль 2053, 75-й 2080), при условии что эмуляция всего мозга вообще появится; 2,4% до 2040 года. [Монте-Карло-модель развития эмуляции мозга, рабочая статья FHI 2014–1](https://web.archive.org/web/20210125040505/https://www.fhi.ox.ac.uk/reports/2014-1.pdf)
  * **Сообщество Metaculus (вопрос 2813, первый эмулированный целиком человеческий мозг)** (2026): медиана около ноября 2073 года. [Прогноз сообщества Metaculus по результатам поиска на 16 октября 2026 года (проверьте актуальный вопрос)](https://www.metaculus.com/questions/2813/date-of-first-human-whole-brain-emulation)
  * **Робин Хэнсон** (2016): в пределах, возможно, столетия от 2016 года. [The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)](https://ageofem.com/)
  * **Дарио Амодеи** (2024): за пределами 5–10 лет после появления мощного ИИ. [‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024](https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace)  
Адрес: [/trees/technology?n=wbe](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=wbe)
29. **Компьютер звёздного масштаба** (ок. 2250 года или позже · Прогноз)  
Дайсон (1960) предположил, что развитые цивилизации будут захватывать свет звёзд. Брэдбери (1997–99) распространил эту идею на вложенные оболочки, которые запускают компьютеры на сбросовом тепле звезды. Единственная датированная оценка, которую мы нашли, принадлежит Брэдбери. Это около 2250 года, если сохранятся нынешние тенденции производства кремния, и самое большее через несколько тысяч лет.  
Опирается на: [Закон Мура](#node-moores-law) ; [Молекулярные нанотехнологии](#node-nanotech)  
Опубликованные прогнозы:
  * **Фриман Дайсон** (1960): дата не указана. [‘Search for Artificial Stellar Sources of Infra-Red Radiation’, Science 131(3414), 3 June 1960](https://doi.org/10.1126/science.131.3414.1667)
  * **Роберт Дж. Брэдбери** (1999): к 2250 году по текущим тенденциям кремния; «самое большее через несколько тысяч лет»; после начала \~20 лет для малых тел, 10–1000 лет для газовых гигантов. [‘Matrioshka Brains’, рукопись от 21 июля 1999 года (без рецензирования; идея из обсуждений 1997 года)](https://www.gwern.net/doc/ai/scaling/hardware/1999-bradbury-matrioshkabrains.pdf)
  * **Стюарт Армстронг и Андерс Сандберг** (2013): даты нет; «в обозримом будущем». [‘Eternity in six hours’, Acta Astronautica 89, 2013](https://doi.org/10.1016/j.actaastro.2013.04.002)
  * **Ник Бостром** (2003): даты нет; только показатель возможностей: \~10^42 операций в секунду для компьютера планетарной массы. [‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211), 2003](https://simulation-argument.com/simulation.pdf)  
Адрес: [/trees/technology?n=matrioshka](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=matrioshka)

## Вычисление

1. **Абак** (неясно; месопотамские счётные доски III тысячелетия до н. э. (оспаривается); старейшая сохранившаяся доска ок. 300 г. до н. э.)  
Счётная доска, или абак, — поверхность, на которой фишки обозначают разряды. Двигая их, можно складывать, вычитать, умножать и делить. Часто ссылаются на месопотамские образцы, но ни один не сохранился, и это утверждение оспаривается. Старейшая сохранившаяся доска — саламинская табличка (ок. 300 г. до н. э.), хотя некоторые видят в ней игровую доску. Она показывает, что вычисление можно перенести в физическое состояние, которое способен удерживать механизм, а позже схема.  
Привело к: [Механический калькулятор](#node-pascaline)  
Источники оставляют эту дату или утверждение неопределёнными.  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Abacus’](https://www.britannica.com/technology/abacus-calculating-device)  
Адрес: [/trees/technology?n=abacus](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=abacus)
2. **Ноль как число** (628 год н. э. (Брахмагупта); точка-заполнитель раньше, дата оспаривается · Идея)  
«Брахмаспхута-сиддханта» Брахмагупты (628 г. н. э.) — самый ранний сохранившийся текст, где ноль рассматривается как число со своими правилами. Прибавление или вычитание нуля оставляет число неизменным. Число, умноженное на ноль, равно нулю. Его правила деления на ноль были неполными, а равенство 0 ÷ 0 = 0 неверно. Точка как заполнитель появляется раньше в рукописи Бахшали. Но радиоуглеродные даты её листов простираются от III–IV века н. э. до IX–X. Поэтому дата её нуля оспаривается.  
Привело к: [Двоичная арифметика](#node-binary) ; [Алгоритмы (аль-Хорезми)](#node-algorithm)  
Источник: [O’Connor and Robertson, ‘Brahmagupta’, MacTutor History of Mathematics (rules); Bodleian Libraries / University of Oxford, Bakhshali manuscript carbon dating release (2017) (dating caveat)](https://mathshistory.st-andrews.ac.uk/Biographies/Brahmagupta/)  
Адрес: [/trees/technology?n=zero](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=zero)
3. **Алгоритмы (аль-Хорезми)** (ок. 820-х годов н. э. (арабский оригинал утрачен); латинский перевод XII века · Идея)  
В начале IX века в Багдаде аль-Хорезми написал трактат об индийских позиционных цифрах, включая ноль, и о вычислениях с ними. Арабский текст утрачен. Латинский перевод, Algoritmi de numero Indorum, как известно, сильно от него отличается. Через него и более поздние тексты algorismus индо-арабские цифры и письменная арифметика дошли до Европы. Слово «алгоритм» происходит от латинизированной формы его имени.  
Опирается на: [Ноль как число](#node-zero)  
Привело к: [Механический калькулятор](#node-pascaline)  
Источник: [O’Connor and Robertson, ‘Abu Ja’far Muhammad ibn Musa Al-Khwarizmi’, MacTutor History of Mathematics (see also Encyclopaedia Britannica, ‘al-Khwarizmi’ and ‘algorismus’)](https://mathshistory.st-andrews.ac.uk/Biographies/Al-Khwarizmi/)  
Адрес: [/trees/technology?n=algorithm](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=algorithm)
4. **Самоиграющая флейта (Багдад)** (IX век)  
Братья Бану Муса написали «Книгу хитроумных устройств» в Багдаде IX века. В ней описана флейта, играющая сама. Механизм на водяном приводе гонит воздух к звучащим трубкам под вращающимся цилиндром, и смена цилиндра меняет мелодию. Koetsier (2001) относит её к самым ранним программируемым машинам. В книге аль-Джазари 1206 года описаны более поздние музыкальные автоматы. Но от обеих работ нет документированной линии к европейскому штифтовому барабану или к ткацкому станку Жаккара.  
Источник: [Koetsier, «On the prehistory of programmable machines: musical automata, looms, calculators», Mechanism and Machine Theory 36(5), 2001, pp. 589–603; Hill (transl.), The Book of Ingenious Devices (Reidel, 1979)](https://doi.org/10.1016/S0094-114X%2801%2900005-2)  
Адрес: [/trees/technology?n=banu-musa-flute](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=banu-musa-flute)
5. **Механический калькулятор** (1642–1644)  
С 1642 года Блез Паскаль строил зубчатую суммирующую машину, чтобы помочь налоговой работе отца. Он сделал около пятидесяти. «Британника» называет её первым калькулятором, изготовленным серийно и реально использовавшимся. Арифметика перешла из рук в шестерни.  
Опирается на: [Абак](#node-abacus) ; [Алгоритмы (аль-Хорезми)](#node-algorithm)  
Привело к: [Аналитическая машина](#node-analytical-engine) ; [Разностная машина](#node-difference-engine)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Pascaline’](https://www.britannica.com/technology/Pascaline)  
Адрес: [/trees/technology?n=pascaline](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=pascaline)
6. **Двоичная арифметика** (1703 год (напечатано в 1705) · Идея)  
В рукописи от 15 марта 1679 года (De progressione dyadica) Лейбниц изложил арифметику в двоичной системе. Он также набросал счётную машину без колёс. В ней шарики падают через отверстия, которые открывают и закрывают скользящие заслонки, и так выполняются вычисления. Он её так и не построил, хотя рабочая модель была сделана в Немецком музее в начале 2000-х. Его статью прочитали в Парижской академии в 1703 году и напечатали в 1705\. Она также связывает запись из нулей и единиц с гексаграммами «И цзин», приписываемыми Фу Си, которые прислал ему из Пекина Жоашен Буве (получены в апреле 1703 года). Более ранняя индийская схема встречается в «Чхандахшастре» Пингалы (дата неясна, около III–II века до н. э.). Она перечисляет размеры из коротких и долгих слогов так, что поздние читатели проанализировали как двоичную.  
Опирается на: [Ноль как число](#node-zero)  
Привело к: [Z3 Цузе](#node-z3)  
Источник: [Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), English translation](https://www.leibniz-translations.com/binary.htm)  
Адрес: [/trees/technology?n=binary](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=binary)
7. **Ткацкий станок с перфокартами** (1804)  
Ткацкий станок Жозефа Мари Жаккара 1804 года использовал цепь перфокарт, чтобы выбирать, какие нити основы поднимать. Чтобы изменить узор, меняли карты. Бушон (1725) и Фалькон (1728) использовали перфорированную бумагу или карты до него. Но версию Жаккара приняли широко, и Бэббидж позаимствовал идею считывания карт.  
Привело к: [Аналитическая машина](#node-analytical-engine)  
Источник: [Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (Jacquard refined Falcon’s method in 1804)](https://collection.sciencemuseumgroup.org.uk/objects/co44927/model-of-falcons-loom-looms)  
Адрес: [/trees/technology?n=jacquard](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=jacquard)
8. **Разностная машина** (1822 год (предложено); построено в 1991 · Застопорилось)  
Бэббидж спроектировал машину для вычисления и печати математических таблиц методом конечных разностей. Она убрала бы человеческие ошибки из арифметики. Показали небольшую работающую часть. Полностью машина не была построена при его жизни.  
Почему застопорилось: Работа остановилась в 1833 году после спора с его инженером Джозефом Клементом. Музей науки закончил Разностную машину № 2 по его чертежам в 1991 году. Это показало, что сам замысел был верным.  
Опирается на: [Механический калькулятор](#node-pascaline)  
Привело к: [Аналитическая машина](#node-analytical-engine)  
Источник: [Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”](https://www.sciencemuseum.org.uk/objects-and-stories/charles-babbages-difference-engines-and-science-museum)  
Адрес: [/trees/technology?n=difference-engine](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=difference-engine)
9. **Аналитическая машина** (1837 год (задумано в 1834) · Застопорилось)  
Чарльз Бэббидж спроектировал программируемый механический компьютер. У него были память, арифметическое устройство, условные переходы и команды на перфокартах. Он предвосхитил устройство позднейших компьютеров на столетие. Перед смертью в 1871 году был построен лишь пробный фрагмент.  
Почему застопорилось: Застопорилось, потому что нужны были тысячи деталей, а Британия 1840-х не могла обеспечить точную механику, устойчивое финансирование и устоявшийся проект, которых это требовало. Музей истории компьютеров перечисляет выходящие из-под контроля расходы, высокие требования к точности, спор с его инженером и нерегулярное финансирование.  
Опирается на: [Ткацкий станок с перфокартами](#node-jacquard) ; [Механический калькулятор](#node-pascaline) ; [Разностная машина](#node-difference-engine)  
Привело к: [Примечание G](#node-lovelace)  
Источник: [Computer History Museum, ‘Babbage: a brief history’](https://www.computerhistory.org/babbage/history/)  
Адрес: [/trees/technology?n=analytical-engine](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=analytical-engine)
10. **Примечание G** (1843 · Идея)  
Ада Лавлейс перевела статью Менабреа и добавила примечания. Примечание G — подробно расписанная таблица операций для вычисления чисел Бернулли на аналитической машине. Она также заметила, что машина могла бы работать не только с числами, например сочинять музыку, если выразить отношения между её элементами. Это второе замечание — первое ясное утверждение о том, что вычислительная машина имеет дело с символами, а не только с количествами.  
Опирается на: [Аналитическая машина](#node-analytical-engine)  
Источник: [Menabrea and Lovelace, ‘Sketch of the Analytical Engine’, Taylor’s Scientific Memoirs (1843), text at Fourmilab](https://www.fourmilab.ch/babbage/sketch.html)  
Адрес: [/trees/technology?n=lovelace](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=lovelace)
11. **Булева логика** (1847; 1854 · Идея)  
«Mathematical Analysis of Logic» (1847) и «An Investigation of the Laws of Thought» (1854) Джорджа Буля рассматривали логические высказывания как алгебру с двумя значениями. Это значило, что рассуждение можно вычислять. Позже Шеннон показал, что схемы выполняют эту алгебру. Так система Буля стала логической основой цифрового железа.  
Привело к: [Универсальная машина](#node-turing) ; [Логика в схемах](#node-shannon)  
Источник: [George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg](https://www.gutenberg.org/ebooks/15114)  
Адрес: [/trees/technology?n=boole](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=boole)
12. **Электронная лампа** (1904–1907)  
Двухэлектродная лампа Джона Амброза Флеминга (1904) превратила радиосигналы в пригодную к использованию форму. Ли де Форест добавил сетку, чтобы получить трёхэлектродный аудион (1906–07), способный усиливать и переключать электрические сигналы. Триод был рабочей частью радио, телефонии и первых электронных компьютеров.  
Привело к: [Электронный компьютер](#node-eniac) ; [Транзистор](#node-transistor) ; [Colossus](#node-colossus)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Thermionic valve’](https://www.britannica.com/technology/thermionic-valve)  
Адрес: [/trees/technology?n=vacuum-tube](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=vacuum-tube)
13. **Универсальная машина** (1936–37 · Идея)  
Статья Алана Тьюринга «On Computable Numbers» (доложена в 1936 году, опубликована в 1936–37) определила абстрактную машину. Она показала, что одна универсальная машина может выполнять работу любой другой, если на вход подано описание этой другой. Это теоретическая причина, по которой один универсальный компьютер может запустить любой смоделированный мир. Она же задаёт пределы того, что такая симуляция способна вычислить.  
Опирается на: [Булева логика](#node-boole)  
Привело к: [Архитектура с хранимой программой](#node-edvac)  
Источник: [A. M. Turing, ‘On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem’, Proc. London Math. Soc. s2–42 (1937)](https://doi.org/10.1112/plms/s2-42.1.230)  
Адрес: [/trees/technology?n=turing](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=turing)
14. **Логика в схемах** (1937–38 · Идея)  
Магистерская диссертация Клода Шеннона в MIT (1937, опубликована в 1938) показала, что сети из реле и переключателей можно анализировать и проектировать с помощью булевой алгебры. Она связала абстрактную логику с физическими схемами. У инженеров появился систематический способ проектировать цифровые машины.  
Опирается на: [Булева логика](#node-boole)  
Привело к: [Электронный компьютер](#node-eniac)  
Источник: [C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)](https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/11173)  
Адрес: [/trees/technology?n=shannon](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=shannon)
15. **Z3 Цузе** (1941)  
Конрад Цузе завершил Z3 в Берлине в 1941 году. В нём было около 2 400 реле, двоичная система счисления и 22-разрядные слова с плавающей запятой. Программа считывалась по порядку с перфоленты. Сайт истории IEEE Computer Society называет его первым в мире полностью работающим программно управляемым электромеханическим цифровым компьютером. В нём не было условного перехода, и программа хранилась вне памяти машины.  
Опирается на: [Двоичная арифметика](#node-binary)  
Источник: [IEEE Computer Society, ‘Konrad Zuse’, Computer Pioneers; Rojas, ‘Konrad Zuse’s Legacy: The Architecture of the Z1 and Z3’, IEEE Annals of the History of Computing 19(2), 1997](https://history.computer.org/pioneers/zuse.html)  
Адрес: [/trees/technology?n=z3](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=z3)
16. **Colossus** (1943–44)  
Электронные машины Томми Флауэрса в Блетчли-парке считывали шифртекст с бумажной ленты. Они использовали лампы (2 500 в Mark 2), чтобы найти настройки колёс немецкого шифра «Лоренц». Они были электронными и перенастраиваемыми, но созданными для одной задачи. После войны их много лет держали в секрете.  
Опирается на: [Электронная лампа](#node-vacuum-tube)  
Источник: [The National Museum of Computing, “Colossus”](https://www.tnmoc.org/colossus)  
Адрес: [/trees/technology?n=colossus](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=colossus)
17. **Электронный компьютер** (1945–46)  
ENIAC был завершён в Пенсильванском университете в 1945 году и публично объявлен в феврале 1946 года. В нём было около 18 000 электронных ламп. Его можно было перемонтировать для решения широкого круга численных задач. Он показал, что электронная скорость практична для общих вычислений. Но перепрограммирование занимало дни.  
Опирается на: [Электронная лампа](#node-vacuum-tube) ; [Логика в схемах](#node-shannon)  
Привело к: [Архитектура с хранимой программой](#node-edvac)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘ENIAC’](https://www.britannica.com/technology/ENIAC)  
Адрес: [/trees/technology?n=eniac](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=eniac)
18. **Компьютер с хранимой программой** (1945 год (проект); 1948 (первый запуск))  
21 июня 1948 года Манчестерская малая экспериментальная машина («Малыш»), построенная Уильямсом и Килбёрном, запустила свою первую программу из собственной электронной памяти. Программа состояла из 17 команд и искала наибольший собственный делитель числа. Хранение команд и данных в одной памяти позволяет менять программное обеспечение с электронной скоростью. Это же позволяет загружать симуляции.  
Опирается на: [Архитектура с хранимой программой](#node-edvac)  
Привело к: [Пакетная сеть](#node-arpanet) ; [Интерактивная графика](#node-sketchpad) ; [Simulacron-3](#node-simulacron) ; [Первые видеоигры](#node-tennis-for-two) ; [Aspen Movie Map](#node-aspen) ; [Colossal Cave Adventure](#node-adventure)  
Источник: [University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)](https://curation.cs.manchester.ac.uk/computer50/www.computer50.org/mark1/new.baby.html)  
Адрес: [/trees/technology?n=stored-program](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=stored-program)
19. **Архитектура с хранимой программой** (1945 · Идея)  
«Первый черновик отчёта об EDVAC» Джона фон Неймана описывал компьютер, который хранит программу в той же памяти, что и данные. Почти каждый компьютер с тех пор использует эту схему.  
Опирается на: [Электронный компьютер](#node-eniac) ; [Универсальная машина](#node-turing)  
Привело к: [Компьютер с хранимой программой](#node-stored-program)  
Источник: [von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 June 1945), Internet Archive](https://archive.org/details/firstdraftofrepo00vonn)  
Адрес: [/trees/technology?n=edvac](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=edvac)
20. **Транзистор** (1947–48)  
Джон Бардин и Уолтер Браттейн продемонстрировали точечный транзистор в Bell Laboratories в декабре 1947 года. Уильям Шокли вскоре разработал плоскостной вариант. Эти трое разделили Нобелевскую премию по физике 1956 года. Это был твердотельный усилитель и переключатель без нагревателя и без вакуума. Компьютеры стали меньше, быстрее и намного надёжнее.  
Опирается на: [Электронная лампа](#node-vacuum-tube)  
Привело к: [Интегральная схема](#node-ic)  
Источник: [Нобелевская премия по физике 1956 года, краткое описание](https://www.nobelprize.org/prizes/physics/1956/summary/)  
Адрес: [/trees/technology?n=transistor](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=transistor)
21. **Интегральная схема** (1958–59)  
Джек Килби из Texas Instruments построил работающую интегральную схему в сентябре 1958 года. Роберт Нойс из Fairchild придумал в 1959 году планарную кремниевую версию, которую можно было производить. Килби разделил Нобелевскую премию по физике 2000 года. Размещение многих деталей на одном куске материала сделало сложную электронику дешёвой. Это подготовило масштабирование вычислительной мощности.  
Опирается на: [Транзистор](#node-transistor)  
Привело к: [Закон Мура](#node-moores-law) ; [Микропроцессор](#node-microprocessor) ; [Аркадная видеоигра](#node-pong) ; [Virtual Boy](#node-virtualboy)  
Источник: [Нобелевская премия по физике 2000 года, факты о Джеке С. Килби](https://www.nobelprize.org/prizes/physics/2000/kilby/facts/)  
Адрес: [/trees/technology?n=ic](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=ic)
22. **Закон Мура** (1965 год (пересмотрено в 1975) · Идея)  
В статье в Electronics в апреле 1965 года Гордон Мур заметил, что число компонентов на интегральную схему удваивалось примерно каждый год. Он экстраполировал тенденцию на десятилетие. В 1975 году он изменил темп на примерно раз в два года. Прогноз выполнялся приблизительно пять десятилетий. Он задал темп, с которым смоделированные миры могли становиться богаче.  
Опирается на: [Интегральная схема](#node-ic)  
Привело к: [Компьютер звёздного масштаба](#node-matrioshka) ; [Молекулярные нанотехнологии](#node-nanotech) ; [Обратимые вычисления](#node-reversible)  
Источник: [Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’](https://www.computerhistory.org/siliconengine/moores-law-predicts-the-future-of-integrated-circuits/)  
Адрес: [/trees/technology?n=moores-law](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=moores-law)
23. **Пакетная сеть** (1969)  
ARPANET отправила первое сообщение между хостами из UCLA в SRI 29 октября 1969 года. Мини-компьютеры под названием IMP маршрутизировали пакеты. Сеть выросла в национальную исследовательскую сеть. Общим виртуальным пространствам нужны машины, которые обмениваются данными в реальном времени. ARPANET была первой крупной сетью на коммутации пакетов.  
Опирается на: [Компьютер с хранимой программой](#node-stored-program)  
Привело к: [Сетевой мир от первого лица](#node-maze-war) ; [Общий текстовый мир](#node-mud) ; [Интернет](#node-internet)  
Источник: [Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’](https://computerhistory.org/blog/october-29-1969-happy-40th-birthday-to-a-radical-idea/)  
Адрес: [/trees/technology?n=arpanet](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=arpanet)
24. **Микропроцессор** (1971)  
Intel 4004 вышел в ноябре 1971 года. Хофф, Мазор, Фаджин и Сима разработали его для калькулятора Busicom. Он поместил программируемый центральный процессор на один кристалл. Общие вычисления подешевели настолько, что стали доступны персональным машинам, консолям и в итоге телефонам.  
Опирается на: [Интегральная схема](#node-ic)  
Привело к: [Графический процессор](#node-gpu) ; [Смартфон](#node-smartphone) ; [3D-миры в реальном времени](#node-doom) ; [Интерфейс мозг–компьютер](#node-bci)  
Источник: [Encyclopaedia Britannica, ‘Intel 4004’](https://www.britannica.com/technology/Intel-4004)  
Адрес: [/trees/technology?n=microprocessor](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=microprocessor)
25. **Интернет** (1983)  
В январе 1983 года ARPANET перешла на протоколы TCP/IP. Это общий язык, позволяющий соединять отдельные сети. Общие онлайн-миры работают поверх этой сети сетей.  
Опирается на: [Пакетная сеть](#node-arpanet)  
Привело к: [Всемирная паутина](#node-web)  
Источник: [Computer History Museum, “Internet History of 1980s”](https://www.computerhistory.org/internethistory/1980s/)  
Адрес: [/trees/technology?n=internet](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=internet)
26. **Всемирная паутина** (1989–1991)  
Тим Бернерс-Ли предложил систему связанного гипертекста в CERN в марте 1989 года. К концу 1990 года у него уже работали первый сервер и браузер. Он публично объявил о программе в августе 1991 года. Это сделало Интернет пригодным для неспециалистов. Он стал обычным способом попасть в общие онлайн-пространства.  
Опирается на: [Интернет](#node-internet)  
Привело к: [Постоянные онлайн-миры](#node-mmo)  
Источник: [CERN, ‘A short history of the Web’](https://home.cern/science/computing/the-birth-of-the-web/short-history-web/)  
Адрес: [/trees/technology?n=web](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=web)
27. **Графический процессор** (1999)  
GeForce 256 от Nvidia (октябрь 1999 года) поместила преобразование и освещение на один чип. Её продавали как первый графический процессор. Это сняло с CPU работу на уровне пикселей и вершин. Дешёвое параллельное графическое железо и сделало доступными 3D-миры в реальном времени. Позже оно сделало то же для крупномасштабных нейронных вычислений.  
Опирается на: [Микропроцессор](#node-microprocessor)  
Привело к: [Универсальные вычисления на GPU](#node-gpgpu) ; [Современный VR-шлем](#node-rift) ; [Нейронный рендеринг](#node-neural-rendering)  
Источник: [NVIDIA press release, ‘NVIDIA launches the world’s first graphics processing unit: GeForce 256’ (1999)](https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-launches-the-world-s-first-graphics-processing-unit-geforce-256)  
Адрес: [/trees/technology?n=gpu](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=gpu)
28. **Универсальные вычисления на GPU** (2006–2007)  
Nvidia анонсировала CUDA в 2006 году и выпустила в июне 2007 года. Она позволила программистам писать обычный C-подобный код для тысяч параллельных потоков GPU. Графическое железо стало универсальным параллельным компьютером. Именно это позже сделало практичным обучение больших нейронных сетей.  
Опирается на: [Графический процессор](#node-gpu)  
Привело к: [Глубокое обучение на GPU](#node-deep-learning)  
Источник: [Nickolls, Buck, Garland and Skadron, ‘Scalable Parallel Programming with CUDA’, ACM Queue 6(2) (2008)](https://doi.org/10.1145/1365490.1365500)  
Адрес: [/trees/technology?n=gpgpu](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=gpgpu)
29. **Смартфон** (2007)  
Apple анонсировала iPhone в январе 2007 года и выпустила его в июне. В карманное устройство поместили сенсорный дисплей, мощный процессор и датчики движения, и вслед за этим началось массовое производство этих деталей. В результате появились дешёвые дисплеи высокой плотности, датчики движения и мобильные чипы. Это сделало возможными потребительские гарнитуры.  
Опирается на: [Микропроцессор](#node-microprocessor)  
Привело к: [Современный VR-шлем](#node-rift) ; [Автономные шлемы](#node-standalone)  
Источник: [Apple Newsroom, «Apple reinvents the phone with iPhone» (9 января 2007 года)](https://www.apple.com/newsroom/2007/01/09Apple-Reinvents-the-Phone-with-iPhone/)  
Адрес: [/trees/technology?n=smartphone](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=smartphone)
30. **Глубокое обучение на GPU** (2012)  
В сентябре 2012 года AlexNet с большим отрывом выиграла конкурс классификации изображений ImageNet. Это была свёрточная сеть, которую Крижевский, Суцкевер и Хинтон обучили на двух GPU. Результат показал, что большие нейронные сети, обученные на параллельном железе, превосходят вручную созданные методы в задачах восприятия.  
Опирается на: [Универсальные вычисления на GPU](#node-gpgpu)  
Привело к: [Архитектура «трансформер»](#node-transformer) ; [Нейронный рендеринг](#node-neural-rendering) ; [Обученные модели мира](#node-learned-worlds) ; [Диффузионные модели](#node-diffusion)  
Источник: [Krizhevsky, Sutskever and Hinton, ‘ImageNet classification with deep convolutional neural networks’, NeurIPS 25 (2012)](https://papers.nips.cc/paper/2012/hash/c399862d3b9d6b76c8436e924a68c45b-Abstract.html)  
Адрес: [/trees/technology?n=deep-learning](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=deep-learning)
31. **Архитектура «трансформер»** (2017)  
Васвани и коллеги из Google представили «трансформер» в 2017 году. Это сеть, построенная на внимании. Она обрабатывает последовательности параллельно и хорошо масштабируется с данными и вычислительной мощностью. Это архитектура больших языковых моделей, способных на открытое разговорное поведение.  
Опирается на: [Глубокое обучение на GPU](#node-deep-learning)  
Привело к: [Сгенерированные интерактивные миры](#node-world-models) ; [ИИ человеческого уровня](#node-agi)  
Источник: [Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762](https://arxiv.org/abs/1706.03762)  
Адрес: [/trees/technology?n=transformer](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=transformer)
32. **Обученные модели мира** (2018)  
Ха и Шмидхубер обучили нейронную сеть моделировать игровую среду. Затем они обучили агента внутри собственной воображаемой версии этой среды, которую создала модель. Мир теперь можно было выучить, наблюдая, а не писать вручную.  
Опирается на: [Глубокое обучение на GPU](#node-deep-learning)  
Привело к: [Сгенерированные интерактивные миры](#node-world-models)  
Источник: [Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)](https://arxiv.org/abs/1803.10122)  
Адрес: [/trees/technology?n=learned-worlds](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=learned-worlds)
33. **Диффузионные модели** (2020)  
Хо, Джайн и Аббиль показали, что сеть, обученная шаг за шагом убирать шум, может генерировать качественные изображения из случайного входа. Этот метод лежит в основе большинства поздних генераторов изображений, видео и интерактивных миров.  
Опирается на: [Глубокое обучение на GPU](#node-deep-learning)  
Привело к: [Сгенерированные интерактивные миры](#node-world-models)  
Источник: [Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)](https://arxiv.org/abs/2006.11239)  
Адрес: [/trees/technology?n=diffusion](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=diffusion)
34. **Молекулярные нанотехнологии** (2010–2030s · Прогноз)  
Прогнозисты 1990–2000-х относили программируемую молекулярную сборку и нанороботов, проникающих в мозг, к 2010–2029 годам. Алмазоидную сборку прогнозировали на 2010–2015 годы, и её до сих пор не продемонстрировали. Так что это перечень дат, которые прошли.  
Опирается на: [Закон Мура](#node-moores-law)  
Привело к: [VR с полным погружением](#node-fulldive) ; [Компьютер звёздного масштаба](#node-matrioshka)  
Опубликованные прогнозы:
  * **Роберт Дж. Брэдбери со ссылкой на Джима Фон Эра из Zyvex и Дрекслера 1998 года** (1999): 2010–2015 (Zyvex: к 2010 году). [‘Matrioshka Brains’ manuscript, 1999](https://www.gwern.net/doc/ai/scaling/hardware/1999-bradbury-matrioshkabrains.pdf)
  * **Рэй Курцвейл** (2002): к 2029 году. [Выступление 26 марта 2002 года, Kurzweil Library](https://www.writingsbyraykurzweil.com/?p=370709)
  * **Рэй Курцвейл** (2015): 2030s. [Отчёт Singularity Hub, 12 октября 2015 года](https://singularityhub.com/2015/10/12/ray-kurzweils-wildest-prediction-nanobots-will-plug-our-brains-into-the-web-by-the-2030s/)  
Адрес: [/trees/technology?n=nanotech](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=nanotech)
35. **ИИ человеческого уровня** (2027–2047 · Прогноз)  
Прогнозы появления машин, превосходящих людей в любой задаче, лежат в диапазоне от 2026–2030 годов, в заявлениях руководителей ИИ-лабораторий, до медианы 2047 года в опросе 2023 года среди 2 778 исследователей. Опросы со временем сдвигались раньше. Они давали 2040–2050 в 2012–13, 2060 в 2022 и 2047 в 2023 году.  
Опирается на: [Архитектура «трансформер»](#node-transformer)  
Привело к: [Эмуляция всего мозга](#node-wbe) ; [Сверхинтеллект](#node-asi)  
Опубликованные прогнозы:
  * **Grace et al. (AI Impacts), опрос 2 778 исследователей ИИ, проведён в октябре 2023 года** (2024): HLMI: 10% к 2027 году, 50% к 2047; полная автоматизация всех профессий 10% к 2037 году, 50% к 2116\. [arXiv:2401.02843 «Thousands of AI Authors on the Future of AI» (январь 2024; v3 октябрь 2025)](https://arxiv.org/abs/2401.02843)
  * **Мюллер и Бостром, опрос четырёх групп экспертов (2012–13)** (2016): 50-процентная вероятность машинного интеллекта высокого уровня около 2040–2050 годов; 90% к 2075\. [‘Future progress in artificial intelligence: A survey of expert opinion’, in Fundamental Issues of AI, Springer, 2016](https://doi.org/10.1007/978-3-319-26485-1%5F33)
  * **Сообщество Metaculus (вопрос 5121, первая система общего ИИ)** (2026): медиана апрель 2030 года; межквартильный размах примерно с 2026 по 2038 год. [Прогноз сообщества Metaculus по результатам поиска на 16 октября 2026 года (проверьте актуальный вопрос)](https://www.metaculus.com/questions/5121/)
  * **Дарио Амодеи (генеральный директор Anthropic)** (2024): «мощный ИИ» уже в 2026 году или намного позже. [‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024](https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace)
  * **Демис Хассабис (генеральный директор Google DeepMind)** (2025): возможности появятся через 5–10 лет (2030–2035). [Интервью CNBC, 17 марта 2025 года](https://www.cnbc.com/2025/03/17/human-level-ai-will-be-here-in-5-to-10-years-deepmind-ceo-says.html)
  * **Рэй Курцвейл** (2005): компьютеры пройдут тест Тьюринга / интеллект человеческого уровня к 2029 году. [The Singularity Is Near (Viking, 2005; ISBN 978–0670033843), подтверждено в The Singularity Is Nearer (Viking, June 2024)](https://aiimpacts.org/kurzweil-the-singularity-is-near/)
  * **Ханс Моравек** (1998): домашние компьютеры с мощностью, равной мозгу, до 2030 года. [‘When will computer hardware match the human brain?', Journal of Evolution and Technology vol. 1, 1998](https://jetpress.org/volume1/moravec.htm)  
Адрес: [/trees/technology?n=agi](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=agi)
36. **Обратимые вычисления** (2027–2040 · Прогноз)  
Обратимая логика избегает минимальной энергетической цены стирания битов по Ландауэру. Её предлагают как путь к куда большему числу вычислений на ватт. Один стартап прогнозирует первый чип для инференса в 2027 году и 4 000-кратный выигрыш в эффективности через 10–15 лет. Эксперт в интервью 2014 года не ожидал широкого применения к 2030 году.  
Опирается на: [Закон Мура](#node-moores-law)  
Опубликованные прогнозы:
  * **Ханна Эрли (технический директор Vaire); Майкл Фрэнк** (2025): чип в 2027 году; 4 000x за 10–15 лет (2035–2040). [Dina Genkina, «Reversible Computing Escapes the Lab in 2025», IEEE Spectrum, 2 января 2025 года (обновлено 22 мая 2025 года)](https://spectrum.ieee.org/reversible-computing)
  * **Эрик ДеБенедиктис (Sandia)** (2014): к 2030 году широко не используется; некоторые применения к 2030 году. [Интервью MIRI, 3 апреля 2014 года](https://intelligence.org/2014/04/03/erik-debenedictis/)  
Адрес: [/trees/technology?n=reversible](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=reversible)
37. **Сверхинтеллект** (2027–2045+ · Прогноз)  
Опрошенные эксперты ожидают сверхинтеллекта в течение 30 лет после машинного интеллекта человеческого уровня. Авторы сценариев и Курцвейл называют даты между 2027 и 2045 годами. Исследователи, опрошенные в 2023 году, оценили шансы быстрого «взрыва интеллекта» как существенные, но не выше половины.  
Опирается на: [ИИ человеческого уровня](#node-agi)  
Опубликованные прогнозы:
  * **Мюллер и Бостром** (2016): менее чем через 30 лет после HLMI. [Future progress in AI: a survey of expert opinion, 2016](https://doi.org/10.1007/978-3-319-26485-1%5F33)
  * **Kokotajlo, Alexander, Larsen, Lifland, Dean** (2025): ИСИ в декабре 2027 года в сценарии; медианы позже (например, медиана одного автора 2030). [Сценарий AI 2027, 3 апреля 2025 года (обновлён в ноябре–декабре 2025 года)](https://ai-2027.com/)
  * **Рэй Курцвейл** (2005): 2045\. [The Singularity Is Near, 2005 (по сводке AI Impacts)](https://aiimpacts.org/kurzweil-the-singularity-is-near/)  
Адрес: [/trees/technology?n=asi](https://simulation-hypothesis.com/ru/trees/technology?n=asi)
