---
title: "Mti wa teknolojia · jinsi dunia pepe zilivyowezekana · Dhana ya Uigaji"
url: https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology
description: "Uvumbuzi nyuma ya dunia pepe."
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl, Dhana ya Uigaji (simulation-hypothesis.com)"
---

# Mti wa teknolojia · jinsi dunia pepe zilivyowezekana

Dunia pepe inahitaji vitu viwili: njia ya kudanganya hisi, na mashine inayokokotoa kile zinachopaswa kupokea. Kwa sehemu kubwa ya historia hivi viwili vilikua tofauti. Vinakutana kwenye kionyeshi cha kuvaliwa kichwani. Unaweza kufungua nodi yoyote. Mistari inaonyesha kila moja ilijengwa juu ya nini. Nodi za vistari zilikwama kwa sababu sharti la awali lilikosekana. Nodi za baadaye ni utabiri uliochapishwa, kila mmoja ukiwa na chanzo. Wigo wa tarehe wa utabiri unajumuisha vyanzo vilivyonukuliwa, na vinaweza kufafanua hatua muhimu kwa njia tofauti.

**0** kati ya 82 zimesomwa  haijasomwa  imesomwa  wazo  imekwama  utabiri daraja [Isome kama maandishi](#text)

Mti mzima 

Utabiri → 

Udanganyifu

Dunia pepe

Ukokotoaji

miaka 51,200 iliyopita Matukio yaliyopakwa rangi kabla ya 300 KK Abakasi 628 BK · Wazo Sifuri kama namba c. 1011–1021 Camera obscura, ilivyoelezwa karne ya 11 Ukumbi wa vivuli karne ya 9 Filimbi inayojicheza yenyewe (Baghdad) takriban miaka ya 820 BK · Wazo Algoriti (al-Khwārizmī) c. 1415–1425 Mtazamo wa mstari c. 1659 Taa ya kichawi 1703 · Wazo Hesabu ya binari 1642–1644 Kikokotozi cha kimakanika 1832 Mwendo kutoka picha tuli 1787–1788 Panorama c. 1826–1827 Upigaji picha 1804 Kitanzi cha kadi zilizotobolewa 1822 · Imekwama Injini ya Tofauti (Difference Engine) 1838 Stereoskopu 1837 · Imekwama Injini ya Uchambuzi (Analytical Engine) 1881 Sauti ya stereo 1895 Picha zinazosonga zinazoonyeshwa kwa projekta 1843 · Wazo Note G 1847 · Wazo Mantiki ya Boole 1904–1907 Mirija ya utupu 1929 Kiigaji cha ndege 1922 · Imekwama Filamu ya stereoskopiki 1943–44 Colossus 1941 Zuse Z3 1936–37 · Wazo Mashine ya ulimwengu wote 1937–38 · Wazo Mantiki katika saketi 1945–46 Kompyuta ya kielektroniki 1945 · Wazo Muundo wa programu iliyohifadhiwa 1957 Kipandikizi cha koklea 1947–48 Transistori 1945 Kompyuta yenye programu iliyohifadhiwa 1962 · Imekwama Sensorama 1960 Telesphere Mask 1964 · Wazo Simulacron-3 1963 Michoro shirikishi 1958 Michezo ya kwanza ya video 1958–59 Saketi iliyounganishwa 1965 · Wazo The Ultimate Display 1965 · Wazo Sheria ya Moore 1968 Skrini ya kuvaa kichwani 1971–1980 Uchoraji wenye uhalisia wa mwanga 1972 Mchezo wa video wa arcade 1971 Maikroprosesa 1969 Mtandao wa pakiti 1975–76 Colossal Cave Adventure 1973–74 Ulimwengu wa kwanza wa mtandao wa mtazamo wa mtu wa kwanza 1978–79 Aspen Movie Map 1985–1987 Glovu ya data; “uhalisia pepe” 1978–1980 Dunia ya maandishi ya pamoja 1982–84 · Wazo Anga-mtandao (Cyberspace) 1983 Intaneti 1992 CAVE 1986–88 Ulimwengu wa mtandaoni wa kimchoro 1989–1991 Wavuti Ulimwenguni (World Wide Web) 1993–1996 Dunia za 3D za wakati halisi 1995–96 · Imekwama Virtual Boy 1992 · Wazo Metaverse 1997–2003 Dunia za mtandaoni zinazodumu 2004–2006 Kiolesura cha ubongo na kompyuta 1999 Kichakataji cha michoro 2006–2007 Ukokotoaji wa GPU wa matumizi ya jumla 2007 Simu janja 2012–13 Kifaa cha kisasa cha kichwani cha VR 2012 Kujifunza kwa kina kwenye GPU 2015–2016 Ufuatiliaji wa ukubwa wa chumba 2017 Muundo wa Transformer 2018 Modeli za dunia zilizojifunzwa 2020–2023 Uchoraji wa neva 2018–2019 Vifaa vya kichwani vinavyojitegemea 2020 Modeli za usambaaji 2024–2025 Dunia shirikishi zinazozalishwa 2029–2034 · Utabiri Uhalisia wa picha kwa wakati halisi 2027–2040 · Utabiri Ukokotoaji unaoweza kurudishwa nyuma 2010–2030s · Utabiri Nanoteknolojia ya molekuli 2027–2047 · Utabiri AI ya kiwango cha binadamu takriban 2250 au baadaye · Utabiri Kompyuta ya ukubwa wa nyota 2050–2075 · Daraja Uigaji wa ubongo mzima 2029–2030s · Utabiri Uhalisia pepe wa kuzamisha kikamilifu 2027–2045+ · Utabiri Akili kuu 

Inapoanzia Onyesha ▴ 

Anzia hapa

## Inapoanzia

Kila nodi isiyo na mstari unaoingia ni mwanzo. Mistari hii ilianza yenyewe na baadaye tu ikalisha mingine. Ya kale zaidi ni picha zilizopakwa , dunia za kwanza zilizochorwa, na abakasi , kifaa cha kale zaidi cha kuhesabu ambacho muundo wake umesalia.

Maendeleo yako yanabaki kwenye kivinjari hiki pekee. Ukifuta data ya tovuti, mti unaanza upya.

Mti mzima kama maandishi · kila nodi kwa mpangilio, kwa visomaji vya skrini, vivinjari vya maandishi na visomaji vya mashine. Nodi zilezile za ramani

Tarehe ni miaka ya zama za kawaida isipokuwa zimewekwa alama KK au KWK. Tarehe za mageuzi ni miaka iliyopita. Kila nodi ina anwani thabiti, inayoonyeshwa baada yake. Nodi za utabiri zinaorodhesha utabiri uliochapishwa tu, kila mmoja ukiwa na chanzo.

## Udanganyifu

1. **Matukio yaliyopakwa rangi** (angalau miaka 51,200 iliyopita)  
Mchoro wa rangi nyekundu ya udongo katika pango la Leang Karampuang, Sulawesi, unaonyesha viumbe wanaofanana na binadamu na nguruwe mwitu. Upimaji wa umri wa uranium-series wa kalsiti iliyoufunika unaweka umri wa angalau miaka 51,200\. Ndio onyesho la kale zaidi linalojulikana linalosimulia hadithi. Kwa hiyo watu wamekuwa wakichora dunia za kuwaza au za kukumbuka kwa muda mrefu sana.  
Ilisababisha: [Mtazamo wa mstari](#node-perspective)  
Chanzo: [Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)](https://www.nature.com/articles/s41586-024-07541-7)  
Anwani: [/trees/technology?n=cave-painting](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=cave-painting)
2. **Camera obscura, ilivyoelezwa** (c. 1011–1021)  
China ilirekodi mapema kwamba mwanga kupitia tundu dogo hutoa picha iliyopinduka. Later Mohist Canon (iliyokusanywa kati ya mwishoni mwa karne ya 4 na katikati ya karne ya 3 KK) inaeleza kupinduka kwa miale kuvukana kwenye tundu. Dream Pool Essays ya Shen Kuo (1088) ilisema tena, ikiita kupinduka baada ya tundu dogo kuwa kanuni ya kawaida. Ibn al-Haytham aliandika Kitāb al-Manāẓir (Kitabu cha Optiki) huko Kairo mwanzoni mwa karne ya kumi na moja. Alijaribu picha ya tundu kwa majaribio. Pia alihoji kwamba tunaona kwa kupokea mwanga, si kwa kuutuma kutoka jicho. Optiki yake baadaye ilichangia nadharia za mtazamo za Renaissance.  
Ilisababisha: [Mtazamo wa mstari](#node-perspective) ; [Taa ya kichawi](#node-magic-lantern) ; [Upigaji picha](#node-photography)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (na ‘Ibn al-Haytham’)](https://www.britannica.com/topic/Kitab-al-manazir)  
Anwani: [/trees/technology?n=camera-obscura](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=camera-obscura)
3. **Ukumbi wa vivuli** (karne ya 11 (imeandikwa kwa uhakika))  
Katika ukumbi wa vivuli, maumbo bapa nyuma ya skrini iliyoangaziwa huigiza hadithi. Imeandikwa Java katika shairi la karne ya 11 Arjunawiwaha (takriban 1035), linalolinganisha dunia na skrini ya vikaragosi. Imeandikwa China katika masimulizi ya Northern Song (960–1127). Madai ya awali ni hadithi, au hutaja tu onyesho bila kulieleza. Mifano ni hadithi ya Han ya Mfalme Wu na maandishi ya Jaha na Wukajana ya takriban 840–907\. Kwa hiyo tarehe ya mapema zaidi si ya uhakika.  
Chanzo: [Istari, maandishi ya Wukayana ya Balitung (907 BK), Berkala Arkeologi (BRIN); Wikipedia, ‘Wayang’ kwa tarehe za Jaha/Arjunawiwaha; hadithi ya Hanshu 97A kama ilivyojadiliwa na Gao Cheng](https://ejournal.brin.go.id/berkalaarkeologi/article/download/4742/3505/13391)  
Anwani: [/trees/technology?n=shadow-theatre](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=shadow-theatre)
4. **Mtazamo wa mstari** (c. 1415–1425)  
Filippo Brunelleschi alionyesha njia ya kijiometri ya kuchora tukio jinsi linavyoonekana kutoka mahali pamoja. Alberti aliandika mbinu hiyo katika De pictura (1435). Kanuni ni kwamba mistari sambamba yote hukutana kwenye nukta ya kutoweka. Programu za michoro ya wakati halisi hutumia mbinu ileile ya mtazamo kwa kila fremu.  
Imejengwa juu ya: [Matukio yaliyopakwa rangi](#node-cave-painting) ; [Camera obscura, ilivyoelezwa](#node-camera-obscura)  
Ilisababisha: [Panorama](#node-panorama) ; [Upigaji picha](#node-photography) ; [Stereoskopu](#node-stereoscope)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Linear perspective’](https://www.britannica.com/art/linear-perspective)  
Anwani: [/trees/technology?n=perspective](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=perspective)
5. **Taa ya kichawi** (c. 1659)  
Mwaka 1659 Christiaan Huygens alichora mfululizo wa picha za mifupa zitakazoonyeshwa kwa taa ya kichawi yenye lenzi mbonyeo. Hiyo ndiyo rekodi ya awali zaidi inayobaki ya kifaa hicho. Ilikuwa njia ya kwanza iliyotumika sana kutupa picha iliyochorwa au ya kupigwa ukutani kwa hadhira. Kwa zaidi ya karne mbili ilikuwa zana ya kawaida ya maonyesho ya picha ya umma.  
Imejengwa juu ya: [Camera obscura, ilivyoelezwa](#node-camera-obscura)  
Ilisababisha: [Picha zinazosonga zinazoonyeshwa kwa projekta](#node-cinema)  
Chanzo: [Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’](https://magiclantern.org.uk/history/)  
Anwani: [/trees/technology?n=magic-lantern](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=magic-lantern)
6. **Panorama** (1787–1788)  
Robert Barker alipata hataza ya panorama mwaka 1787 na kuonyesha ya kwanza, mwonekano wa Edinburgh, mwaka 1788\. Majumba ya duara ya baadaye yalikuwa na michoro ya duara yenye upana wa takriban mita 18 au zaidi. Watazamaji walisimama katikati ya upeo wa macho uliopakwa rangi usiokatika. Lilikuwa jaribio la awali la kibiashara la kubadilisha mazingira ya mgeni na tukio lililojengwa.  
Imejengwa juu ya: [Mtazamo wa mstari](#node-perspective)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ na ‘Panorama’](https://www.britannica.com/biography/Robert-Barker)  
Anwani: [/trees/technology?n=panorama](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=panorama)
7. **Upigaji picha** (c. 1826–1827)  
Nicéphore Niépce alitengeneza picha ya kamera ya zamani zaidi inayobaki takriban 1826–27\. Ilikuwa heliografu kwenye sahani ya bati, mwonekano kutoka dirisha lake huko Le Gras, baada ya mwangaza wa saa nyingi. Ilishikilia picha ya macho milele. Kwa hiyo kwa mara ya kwanza picha ilifanana na dunia kupitia mashine, si kupitia mkono.  
Imejengwa juu ya: [Camera obscura, ilivyoelezwa](#node-camera-obscura) ; [Mtazamo wa mstari](#node-perspective)  
Ilisababisha: [Picha zinazosonga zinazoonyeshwa kwa projekta](#node-cinema)  
Chanzo: [Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)](https://www.hrc.utexas.edu/niepce-heliograph/)  
Anwani: [/trees/technology?n=photography](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=photography)
8. **Mwendo kutoka picha tuli** (1832)  
Joseph Plateau huko Ghent na Simon Stampfer huko Vienna kila mmoja alibuni phenakistiscope mwaka 1832\. Ni diski yenye mipasuo yenye michoro kwa mfuatano. Ukiizungusha na kutazama kwenye kioo, michoro huonekana kusogea. Ilionyesha kwamba jicho huchanganya mfululizo wa haraka wa picha tuli kuwa mwendo laini. Hiyo ndiyo kanuni nyuma ya kila fremu ya filamu na video.  
Ilisababisha: [Picha zinazosonga zinazoonyeshwa kwa projekta](#node-cinema)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Phenakistoscope’](https://www.britannica.com/science/phenakistoscope)  
Anwani: [/trees/technology?n=phenakistiscope](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=phenakistiscope)
9. **Stereoskopu** (1838)  
Mwaka 1838 Charles Wheatstone alionyesha kwamba michoro miwili bapa yenye tofauti ndogo, mmoja kwa kila jicho, huungana kuwa picha moja yenye kina kinachoonekana halisi. Alijenga stereoskopu ya kioo kuthibitisha. Tofauti kati ya mitazamo ya macho mawili ikawa kitu unachoweza kudhibiti. Kila kifaa cha kichwani tangu hapo bado kinakitumia.  
Imejengwa juu ya: [Mtazamo wa mstari](#node-perspective)  
Ilisababisha: [Filamu ya stereoskopiki](#node-3d-film) ; [Sensorama](#node-sensorama) ; [The Ultimate Display](#node-ultimate) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Chanzo: [Wheatstone, ‘Contributions to the physiology of vision, Part I’, Phil. Trans. R. Soc. 128 (1838), 371–394](https://doi.org/10.1098/rstl.1838.0019)  
Anwani: [/trees/technology?n=stereoscope](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=stereoscope)
10. **Sauti ya stereo** (1881)  
Katika Maonyesho ya Kimataifa ya Umeme ya Paris ya 1881, mfumo wa Clément Ader ulituma maonyesho ya moja kwa moja kutoka Opera kupitia laini za simu kwa wageni. Ulitumia visambazaji na vipokezi vilivyooanishwa, vilivyotoa athari ya masikio mawili, ya nafasi. Huduma ya usajili ilifuata 1890\. Ilikuwa ishara ya awali kwamba hisia ya mahali inaweza kutumwa kwa umeme kwa msikilizaji aliye mbali.  
Ilisababisha: [Sensorama](#node-sensorama)  
Chanzo: [Bob’s Old Phones / Telephone Collecting, ‘Clément Ader’](https://telephonecollecting.org/Bobs%20phones/Pages/Essays/Ader/Ader.htm)  
Anwani: [/trees/technology?n=theatrophone](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=theatrophone)
11. **Picha zinazosonga zinazoonyeshwa kwa projekta** (1895)  
Tarehe 28 Desemba 1895 ndugu Lumière walionyesha Cinématographe kwa umati uliolipa kwenye Grand Café huko Paris. Ilikuwa kamera, printa na projekta kwa pamoja. Kuonyesha filamu kwa hadhira ya pamoja kuligeuza mwendo uliorekodiwa kuwa kitu ambacho watu hukipitia pamoja. Hicho ndicho kiolezo cha skrini na vyumba vya pamoja vya baadaye.  
Imejengwa juu ya: [Upigaji picha](#node-photography) ; [Mwendo kutoka picha tuli](#node-phenakistiscope) ; [Taa ya kichawi](#node-magic-lantern)  
Ilisababisha: [Filamu ya stereoskopiki](#node-3d-film) ; [Sensorama](#node-sensorama) ; [Aspen Movie Map](#node-aspen) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Cinématographe’](https://www.britannica.com/technology/Cinematographe)  
Anwani: [/trees/technology?n=cinema](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=cinema)
12. **Filamu ya stereoskopiki** (1922; kilele 1952–54; uamsho 2009 · Imekwama)  
Sinema ya stereoskopiki ilichukua wazo la Wheatstone na kuliweka kwenye filamu. Filamu za anaglyph zilionyeshwa mwanzoni mwa miaka ya 1920\. Mchakato wa Natural Vision wa polarisheni ulianzisha kilele cha 1952 na Bwana Devil. Hadhira ilipoteza hamu ndani ya takriban mwaka mmoja. Umbizo lilirudi na sinema ya kidijitali mwaka 2009.  
Kwa nini ilikwama: Ilikwama kwa sababu picha ilikuwa isiyobadilika. Kila mtazamaji aliona mitazamo ileile miwili popote alipotazama. Miwani na upangaji wa projekta vilikera. Na picha haikuwa na njia ya kumjibu mtazamaji.  
Imejengwa juu ya: [Picha zinazosonga zinazoonyeshwa kwa projekta](#node-cinema) ; [Stereoskopu](#node-stereoscope)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (mchakato wa filamu) na ‘Natural Vision’](https://www.britannica.com/technology/3-D)  
Anwani: [/trees/technology?n=3d-film](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=3d-film)
13. **Kiigaji cha ndege** (1929)  
Edwin Link alijenga chumba cha rubani kinachoendeshwa kwa shinikizo la hewa. Kilinyanyuka, kuzunguka na kuyumba rubani alipohamisha vidhibiti, ili wanafunzi wafanye mazoezi ya kuruka kwa vyombo ardhini. Washirika walitumia Blue Box ya Link katika Vita vya Pili vya Dunia, na marubani zaidi ya 500,000 wanaripotiwa kufundishwa kwa vifaa vya aina hiyo. Ilionyesha kwamba hisia inayoaminika ya kuruka inaweza kuchukua nafasi ya ndege halisi katika mafunzo.  
Chanzo: [ASME Landmark #210, ‘Link C-3 Flight Trainer’](https://www.asme.org/about-asme/engineering-history/landmarks/210-link-c-3-flight-trainer)  
Anwani: [/trees/technology?n=link-trainer](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=link-trainer)
14. **Kipandikizi cha koklea** (1957; njia nyingi 1977–84)  
Djourno na Eyries huko Paris waliripoti mwaka 1957 kwamba walichochea kwa umeme neva ya kusikia ya mgonjwa kiziwi. House na Doyle walipandikiza kifaa cha njia moja mwaka 1961\. Vifaa vya njia nyingi (Hochmair, Clark) vilipandikizwa mwaka 1977–78 na kuidhinishwa na FDA kwa watu wazima katikati ya miaka ya 1980\. Sauti hufika kwenye ubongo bila sikio linalofanya kazi. Ulikuwa mfano wa kwanza wa kitabibu wa hisia inayotolewa kwa kuchochea moja kwa moja mfumo wa neva kwa umeme.  
Ilisababisha: [Kiolesura cha ubongo na kompyuta](#node-bci)  
Chanzo: [Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)](https://laskerfoundation.org/winners/modern-cochlear-implant/)  
Anwani: [/trees/technology?n=cochlear](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=cochlear)
15. **Telesphere Mask** (1960)  
Morton Heilig alipata hataza ya kitazamaji cha kuvaa kichwani kilichompa kila jicho picha yake, pamoja na sauti ya stereo. Hilo lilikuwa miaka kabla ya kompyuta yoyote kuendesha skrini ya aina hiyo. Kilicheza filamu iliyorekodiwa awali na hakikufuatilia kichwa.  
Imejengwa juu ya: [Stereoskopu](#node-stereoscope) ; [Picha zinazosonga zinazoonyeshwa kwa projekta](#node-cinema)  
Ilisababisha: [Skrini ya kuvaa kichwani](#node-damocles)  
Chanzo: [Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)](https://patents.google.com/patent/US2955156A/en)  
Anwani: [/trees/technology?n=telesphere](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=telesphere)
16. **Sensorama** (1962 (hataza; mfano 1957–62) · Imekwama)  
Sensorama Simulator ya Morton Heilig (hataza ya Marekani 3,050,870, iliwasilishwa 1961, ikatolewa 1962) ilikuwa kibanda cha arcade. Ilicheza picha za filamu za stereoskopiki za rangi zilizorekodiwa awali pamoja na sauti ya stereo, mtetemo, upepo na harufu. Ulikuwa jaribio la kwanza la kushirikisha hisia kadhaa kwa wakati mmoja kwenye mashine moja. Ndio mwanzo wa kawaida wa historia ya uhalisia pepe.  
Kwa nini ilikwama: Ilikwama kwa sababu kila kitu kilikuwa kimerekodiwa tayari kwenye filamu. Hakuna kompyuta iliyotengeneza au kubadilisha tukio, kwa hiyo mtazamaji angeweza kutazama lakini hakuweza kubadilisha chochote.  
Imejengwa juu ya: [Picha zinazosonga zinazoonyeshwa kwa projekta](#node-cinema) ; [Stereoskopu](#node-stereoscope) ; [Sauti ya stereo](#node-theatrophone)  
Chanzo: [Hataza ya Marekani 3,050,870, M. L. Heilig, ‘Sensorama Simulator’ (iliwasilishwa 10 Jan 1961, ikatolewa 28 Ago 1962)](https://patents.google.com/patent/US3050870A/en)  
Anwani: [/trees/technology?n=sensorama](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=sensorama)

## Dunia pepe

1. **Michezo ya kwanza ya video** (1958; 1962)  
Tennis for Two ya William Higinbotham (Oktoba 1958, Brookhaven) ilichora safari ya mpira kwenye oskiloskopu chini ya udhibiti wa kompyuta ya analogi. Spacewar! (1962) ulikuwa mchezo wa vita vya angani wa wachezaji wawili ulioandikwa kwa kompyuta ya kidijitali ya PDP-1 ya MIT. Kwa pamoja vilionyesha kwamba mashine inaweza kuhifadhi dunia ndogo ya pamoja yenye kanuni ambazo wachezaji hutenda ndani yake.  
Imejengwa juu ya: [Kompyuta yenye programu iliyohifadhiwa](#node-stored-program)  
Ilisababisha: [Mchezo wa video wa arcade](#node-pong)  
Chanzo: [Computer History Museum, ‘Spacewar!' (angalia pia ratiba ya CHM ya 1958 kwa Tennis for Two)](https://www.computerhistory.org/pdp-1/spacewar/)  
Anwani: [/trees/technology?n=tennis-for-two](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=tennis-for-two)
2. **Michoro shirikishi** (1963)  
Tasnifu ya udaktari ya Ivan Sutherland huko MIT (1963) ilieleza Sketchpad. Iliendeshwa kwenye TX-2 na kumruhusu mtumiaji kuchora na kuhariri michoro ya mistari kwa kalamu ya mwanga, pamoja na vikwazo na michoro mama inayotumika tena. Iligeuza skrini shirikishi kuwa njia ya kufanya kazi kwenye modeli iliyohifadhiwa kwenye kompyuta.  
Imejengwa juu ya: [Kompyuta yenye programu iliyohifadhiwa](#node-stored-program)  
Ilisababisha: [The Ultimate Display](#node-ultimate) ; [Ulimwengu wa kwanza wa mtandao wa mtazamo wa mtu wa kwanza](#node-maze-war) ; [Uchoraji wenye uhalisia wa mwanga](#node-shading)  
Chanzo: [I. E. Sutherland, ‘Sketchpad: a man-machine graphical communication system’, MIT PhD thesis (1963), University of Cambridge reprint, TR-574](https://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf)  
Anwani: [/trees/technology?n=sketchpad](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=sketchpad)
3. **Simulacron-3** (1964 · Wazo)  
Riwaya ya Daniel F. Galouye Simulacron-3 (1964; jina la Uingereza Counterfeit World) inaeleza jiji lililoigwa kwenye kompyuta. Watu wake hawajui kwamba ni programu. Ni mojawapo ya riwaya za mwanzo kuhusu dunia inayoendeshwa ndani ya kompyuta. Pia ni rejeo la kawaida katika maandishi kuhusu hoja ya uigaji.  
Imejengwa juu ya: [Kompyuta yenye programu iliyohifadhiwa](#node-stored-program)  
Chanzo: [The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'](https://sf-encyclopedia.com/entry/galouye%5Fdaniel%5Ff)  
Anwani: [/trees/technology?n=simulacron](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=simulacron)
4. **The Ultimate Display** (1965 · Wazo)  
Katika makala yake ya 1965 kwa Kongamano la IFIP, Sutherland alipendekeza skrini inayoendeshwa na kompyuta iliyokamilika kiasi kwamba ingeweza kudhibiti maada ndani ya chumba. Aliandika kwamba kiti kilichoonyeshwa humo kingekuwa kizuri vya kutosha kukaliwa. Iliweka lengo la uhalisia pepe kama dunia ambayo huwezi kuitofautisha na uhalisia kwa hisia yoyote.  
Imejengwa juu ya: [Michoro shirikishi](#node-sketchpad) ; [Stereoskopu](#node-stereoscope)  
Ilisababisha: [Skrini ya kuvaa kichwani](#node-damocles)  
Chanzo: [I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (scan)](https://worrydream.com/refs/Sutherland%5F1965%5F-%5FThe%5FUltimate%5FDisplay.pdf)  
Anwani: [/trees/technology?n=ultimate](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=ultimate)
5. **Skrini ya kuvaa kichwani** (1968)  
Mwaka 1968 Sutherland na Bob Sproull walijenga skrini ya kuvaa kichwani. Ilimwonyesha mtumiaji michoro rahisi ya 3D ya fremu-waya, ambayo kompyuta ilichora upya kichwa cha mtumiaji kilipohama. Optiki zilining’inia kutoka dari (‘Upanga wa Damokle’). Ulikuwa mfumo wa kwanza kuunganisha skrini ya kichwani, picha zinazozalishwa na kompyuta na ufuatiliaji wa kichwa.  
Imejengwa juu ya: [The Ultimate Display](#node-ultimate) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Ilisababisha: [Glovu ya data; “uhalisia pepe”](#node-vpl) ; [CAVE](#node-cave) ; [Virtual Boy](#node-virtualboy) ; [Kifaa cha kisasa cha kichwani cha VR](#node-rift)  
Chanzo: [I. E. Sutherland, ‘A head-mounted three dimensional display’, AFIPS Fall Joint Computer Conference (1968)](https://doi.org/10.1145/1476589.1476686)  
Anwani: [/trees/technology?n=damocles](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=damocles)
6. **Uchoraji wenye uhalisia wa mwanga** (1971–1980)  
Henri Gouraud (1971) na Bui Tuong Phong (1973–75) walibuni uchoraji laini na modeli ya mwanga kwa nyuso za poligoni. Turner Whitted (1980) alionyesha ufuatiliaji wa miale wa kujirudia pamoja na uakisi na mkunjo wa mwanga. Kila hatua ilisogeza picha za kompyuta karibu na jinsi mwanga unavyotenda. Mbinu hizo zikawa msingi wa uchoraji wa filamu na michezo.  
Imejengwa juu ya: [Michoro shirikishi](#node-sketchpad)  
Ilisababisha: [CAVE](#node-cave) ; [Dunia za 3D za wakati halisi](#node-doom)  
Chanzo: [Gouraud, ‘Continuous shading of curved surfaces’, IEEE Trans. Computers C-20 (1971); pia Phong, CACM 18 (1975), na Whitted, CACM 23 (1980)](https://doi.org/10.1109/T-C.1971.223313)  
Anwani: [/trees/technology?n=shading](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=shading)
7. **Mchezo wa video wa arcade** (1972)  
Pong ya Atari ilibuniwa na Allan Alcorn kutokana na dhana ya Nolan Bushnell. Iliwekwa kwanza kwenye baa ya Sunnyvale mwishoni mwa 1972 na kuuzwa kwa wingi. Ilijengwa kwa chipu za mantiki, si maikroprosesa. Ilifanya mchezo wa video kuwa burudani ya umma ya kibiashara. Pia ilifadhili tasnia ambayo baadaye iliendesha maunzi ya michoro.  
Imejengwa juu ya: [Michezo ya kwanza ya video](#node-tennis-for-two) ; [Saketi iliyounganishwa](#node-ic)  
Ilisababisha: [Anga-mtandao (Cyberspace)](#node-cyberspace)  
Chanzo: [The Strong National Museum of Play, ‘Pong’](https://www.museumofplay.org/games/pong/)  
Anwani: [/trees/technology?n=pong](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=pong)
8. **Ulimwengu wa kwanza wa mtandao wa mtazamo wa mtu wa kwanza** (1973–74)  
Maze iliandikwa NASA Ames mwaka 1973 na Steve Colley, Greg Thompson na Howard Palmer kwenye kompyuta za Imlac PDS-1\. Ilionyesha mtazamo kando ya korido kutoka mahali pa mchezaji mwenyewe. Ilianza na mashine mbili zilizounganishwa, kisha ikaongeza kupiga risasi na roboti. Ulikuwa nafasi ya awali ya pamoja ya 3D ya mtazamo wa mtu wa kwanza. Huenda ni babu wa mchezo wa kupiga risasi wa mtandao wa mtazamo wa mtu wa kwanza.  
Imejengwa juu ya: [Mtandao wa pakiti](#node-arpanet) ; [Michoro shirikishi](#node-sketchpad)  
Vyanzo vinaiacha tarehe au dai hili bila uhakika.  
Chanzo: [DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history](https://digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html)  
Anwani: [/trees/technology?n=maze-war](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=maze-war)
9. **Colossal Cave Adventure** (1975–76)  
Will Crowther aliandika mchezo huu wa maandishi mwaka 1975, na Don Woods aliupanua mwaka 1976\. Mchezaji alichunguza pango lililoelezwa kwa nathari kwa kuandika amri. Uliweka dunia inayoweza kuchunguzwa yenye kanuni, iliyoelezwa kwa maandishi. Dunia za kwanza za watumiaji wengi zilijengwa juu yake.  
Imejengwa juu ya: [Kompyuta yenye programu iliyohifadhiwa](#node-stored-program)  
Ilisababisha: [Dunia ya maandishi ya pamoja](#node-mud)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, “Adventure”](https://www.britannica.com/topic/Adventure-electronic-game-by-Crowther-c-1975)  
Anwani: [/trees/technology?n=adventure](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=adventure)
10. **Dunia ya maandishi ya pamoja** (1978–1980)  
Roy Trubshaw alianza MUD katika Chuo Kikuu cha Essex vuli ya 1978, na Richard Bartle alijiunga na kazi hiyo. Essex ilipounganishwa na ARPANET majira ya kuchipua 1980, watu wa nje wangeweza kuunganisha. Ulikuwa ulimwengu wa kudumu wa watumiaji wengi wa vyumba na vitu ambao watu kadhaa waliukalia kwa wakati mmoja. Uliweka mfano wa dunia za mtandaoni za baadaye.  
Imejengwa juu ya: [Mtandao wa pakiti](#node-arpanet) ; [Colossal Cave Adventure](#node-adventure)  
Ilisababisha: [Ulimwengu wa mtandaoni wa kimchoro](#node-habitat) ; [Dunia za mtandaoni zinazodumu](#node-mmo)  
Chanzo: [Richard Bartle, ‘Early MUD history’](https://mud.co.uk/richard/mudhist.htm)  
Anwani: [/trees/technology?n=mud](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=mud)
11. **Aspen Movie Map** (1978–79)  
Architecture Machine Group ya MIT ilirekodi Aspen barabara kwa barabara mwaka 1978–79\. Mtumiaji angeweza kuendesha kupitia picha zilizohifadhiwa kwenye mfumo wa laserdisc wa skrini ya kugusa, akigeukia kushoto, kulia au kusimama apendavyo. Ilikuwa picha ya awali shirikishi inayoweza kupitiwa ya mahali halisi. Ilikuwa mtangulizi wa ramani za kiwango cha barabara.  
Imejengwa juu ya: [Picha zinazosonga zinazoonyeshwa kwa projekta](#node-cinema) ; [Kompyuta yenye programu iliyohifadhiwa](#node-stored-program)  
Chanzo: [MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’](https://www.media.mit.edu/articles/the-aspen-movie-map-beat-google-street-view-by-34-years)  
Anwani: [/trees/technology?n=aspen](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=aspen)
12. **Anga-mtandao (Cyberspace)** (1982–84 · Wazo)  
William Gibson alibuni neno ‘cyberspace’ katika hadithi ‘Burning Chrome’ (Omni, Julai 1982). Alilifanya maarufu katika riwaya Neuromancer (1984), kama nafasi ya kimchoro ya pamoja ya data unayoweza kuzunguka ndani yake. Lilitoa jina na taswira kwa wazo la dunia ya mtandaoni, na wahandisi baadaye walilitaja.  
Imejengwa juu ya: [Mchezo wa video wa arcade](#node-pong)  
Ilisababisha: [Metaverse](#node-metaverse)  
Chanzo: [The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Cyberspace’](https://sf-encyclopedia.com/entry/cyberspace)  
Anwani: [/trees/technology?n=cyberspace](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=cyberspace)
13. **Glovu ya data; “uhalisia pepe”** (1985–1987)  
Jaron Lanier alianzisha VPL Research mwaka 1985\. DataGlove yake (1987) na kifaa cha kichwani cha EyePhone vilikuwa bidhaa za kwanza za kibiashara za VR. Britannica inamtambua Lanier kwa kubuni neno ‘uhalisia pepe’ mwaka 1987\. Kampuni iliweka pembejeo ya kufuatilia mwili na skrini ya kichwani ndani ya uwezo wa watu wa kawaida nje ya maabara za kijeshi na kitaaluma.  
Imejengwa juu ya: [Skrini ya kuvaa kichwani](#node-damocles)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Jaron Lanier’](https://www.britannica.com/biography/Jaron-Lanier)  
Anwani: [/trees/technology?n=vpl](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=vpl)
14. **Ulimwengu wa mtandaoni wa kimchoro** (1986–88)  
Habitat ilijengwa na Chip Morningstar na Randy Farmer huko Lucasfilm Games kwa Commodore 64, kupitia huduma ya Quantum Link. Iliendeshwa kama majaribio mwaka 1986\. Watumiaji walionekana kama wahusika wa katuni waitwao avatari katika dunia ya kimchoro ya pamoja. Ilijaribu kwa ukubwa kinachotokea maelfu ya watu wanapoishi katika mahali pepe palipobuniwa. Wajenzi walichapisha mafunzo.  
Imejengwa juu ya: [Dunia ya maandishi ya pamoja](#node-mud)  
Ilisababisha: [Metaverse](#node-metaverse) ; [Dunia za mtandaoni zinazodumu](#node-mmo)  
Chanzo: [Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)](https://www.fudco.com/chip/lessons.html)  
Anwani: [/trees/technology?n=habitat](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=habitat)
15. **CAVE** (1992)  
CAVE ilielezwa mwaka 1992 na Cruz-Neira, Sandin, DeFanti na wenzao katika Chuo Kikuu cha Illinois huko Chicago. Ilionyesha picha za stereo kwenye kuta na sakafu ya chumba. Watu kadhaa wangeweza kusimama ndani ya tukio pepe la pamoja wakiwa wamevaa miwani nyepesi. Ilionyesha mbadala wa kuzamisha kwa skrini ya kuvaa kichwani.  
Imejengwa juu ya: [Skrini ya kuvaa kichwani](#node-damocles) ; [Uchoraji wenye uhalisia wa mwanga](#node-shading)  
Chanzo: [Cruz-Neira, Sandin and DeFanti et al., ‘The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment’, CACM 35(6) (1992)](https://doi.org/10.1145/129888.129892)  
Anwani: [/trees/technology?n=cave](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=cave)
16. **Metaverse** (1992 · Wazo)  
Riwaya ya Neal Stephenson Snow Crash (1992) ilibuni neno ‘metaverse’. Linamaanisha dunia ya mtandaoni ya 3D ya pamoja ambapo watu huonekana kama avatari. Kampuni za teknolojia zilifufua neno hilo miongo baadaye kama jina la hatua inayofuata ya dunia za mtandaoni.  
Imejengwa juu ya: [Anga-mtandao (Cyberspace)](#node-cyberspace) ; [Ulimwengu wa mtandaoni wa kimchoro](#node-habitat)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Snow Crash’](https://www.britannica.com/topic/Snow-Crash)  
Anwani: [/trees/technology?n=metaverse](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=metaverse)
17. **Dunia za 3D za wakati halisi** (1993–1996)  
Doom ya Id Software (Desemba 1993) iliweka wachezaji wa mtandao katika viwango vya mtazamo wa mtu wa kwanza vyenye umbile la nyuso kwenye PC za kawaida. Quake (1996) ilichora 3D ya poligoni kweli yenye mwanga wa wakati halisi. 3D ya mtazamo wa mtu wa kwanza yenye kasi kwenye maunzi ya watumiaji iliunda soko na mbinu za dunia pepe za baadaye.  
Imejengwa juu ya: [Uchoraji wenye uhalisia wa mwanga](#node-shading) ; [Maikroprosesa](#node-microprocessor)  
Ilisababisha: [Dunia za mtandaoni zinazodumu](#node-mmo)  
Chanzo: [The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (pamoja na Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)](https://www.museumofplay.org/games/quake/)  
Anwani: [/trees/technology?n=doom](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=doom)
18. **Virtual Boy** (1995–96 · Imekwama)  
Virtual Boy ya Nintendo (Japani Julai 1995, Amerika Kaskazini Agosti 1995) ilikuwa kifaa cha michezo cha stereoskopiki kilichowekwa mezani. Ilionyesha picha nyekundu za mtindo wa fremu-waya. Iliondolewa ndani ya mwaka mmoja. Iwata wa Nintendo mwenyewe baadaye aliiita kushindwa kibiashara.  
Kwa nini ilikwama: Ilikwama kwa sababu mwaka 1995 hakukuwa na skrini ndogo ya rangi kamili ya bei nafuu wala ufuatiliaji wa kichwa. Picha nyekundu ya rangi moja, mahali pasipohamishika pa kutazama na kutoshea vibaya kichwani vilichosha watumiaji haraka.  
Imejengwa juu ya: [Skrini ya kuvaa kichwani](#node-damocles) ; [Saketi iliyounganishwa](#node-ic)  
Chanzo: [Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo](https://www.nintendo.com/en-gb/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Nintendo-3DS/Vol-1-And-That-s-How-the-Nintendo-3DS-Was-Made/2-Shigeru-Miyamoto-Talks-Virtual-Boy/2-Shigeru-Miyamoto-Talks-Virtual-Boy-229419.html)  
Anwani: [/trees/technology?n=virtualboy](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=virtualboy)
19. **Dunia za mtandaoni zinazodumu** (1997–2003)  
Ultima Online (1997), EverQuest (1999) na Second Life (2003) ziliweka idadi kubwa sana ya watu katika dunia za kimchoro za kudumu. Dunia hizo ziliendelea mchezaji yeyote alipotoka. Zilikuwa na uchumi na miundo ya kijamii yake yenyewe. Ndio ushahidi bora tulionao wa jinsi watu wanavyotenda katika maeneo pepe ya muda mrefu.  
Imejengwa juu ya: [Ulimwengu wa mtandaoni wa kimchoro](#node-habitat) ; [Dunia ya maandishi ya pamoja](#node-mud) ; [Dunia za 3D za wakati halisi](#node-doom) ; [Wavuti Ulimwenguni (World Wide Web)](#node-web)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ na ‘Online gaming’](https://www.britannica.com/topic/Ultima-Online)  
Anwani: [/trees/technology?n=mmo](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=mmo)
20. **Kiolesura cha ubongo na kompyuta** (2004–2006)  
Mwaka 2006 Hochberg na wenzake waliripoti kuhusu mtu aliyepooza kuanzia shingoni kwenda chini. Aliweza kusogeza kielekezi cha kompyuta na kuendesha mkono rahisi wa roboti kwa ishara kutoka safu ya elektrodi ndogo iliyopandikizwa kwenye gamba lake la mwendo. Ilionyesha kwamba shughuli ya hiari ya neva inaweza kusomwa kama ishara ya udhibiti.  
Imejengwa juu ya: [Kipandikizi cha koklea](#node-cochlear) ; [Maikroprosesa](#node-microprocessor)  
Ilisababisha: [Uhalisia pepe wa kuzamisha kikamilifu](#node-fulldive) ; [Uigaji wa ubongo mzima](#node-wbe)  
Chanzo: [Hochberg et al., ‘Neuronal ensemble control of prosthetic devices by a human with tetraplegia’, Nature 442 (2006)](https://doi.org/10.1038/nature04970)  
Anwani: [/trees/technology?n=bci](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=bci)
21. **Kifaa cha kisasa cha kichwani cha VR** (2012–13 (kifaa cha wasanidi); 2016 (watumiaji))  
Oculus ilikusanya dola milioni 2.4 kwenye Kickstarter mwaka 2012\. Ilianza kusambaza kifaa cha wasanidi Rift DK1 kuanzia mwishoni mwa Machi 2013\. Rift ya watumiaji ilifuata tarehe 28 Machi 2016\. Iliunganisha skrini na vihisi vya kiwango cha simu na GPU na ufuatiliaji wa kichwa wenye ucheleweshaji mdogo. Hilo lilifanya kifaa cha kichwani chenye mtazamo mpana kuwa cha bei nafuu kwa wasanidi na watumiaji.  
Imejengwa juu ya: [Skrini ya kuvaa kichwani](#node-damocles) ; [Kichakataji cha michoro](#node-gpu) ; [Simu janja](#node-smartphone)  
Ilisababisha: [Ufuatiliaji wa ukubwa wa chumba](#node-roomscale)  
Chanzo: [Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’](https://roadtovr.com/3-years-ago-the-oculus-rift-dk1-shipped-heres-a-quick-look-back/)  
Anwani: [/trees/technology?n=rift](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=rift)
22. **Ufuatiliaji wa ukubwa wa chumba** (2015–2016)  
HTC na Valve walitangaza Vive Machi 2015 na kuanza kuisambaza tarehe 5 Aprili 2016\. Ilitumia mfumo wa Lighthouse wa Valve, unaofagia leza za infrared katika eneo la kucheza. Kifaa cha kichwani na vidhibiti viwili vya mikono vingeweza kufuatiliwa kwa usahihi kwa takriban mita nne. Kutembea na kunyoosha mkono ndani ya nafasi pepe, si kugeuza kichwa tu, kukawa kawaida.  
Imejengwa juu ya: [Kifaa cha kisasa cha kichwani cha VR](#node-rift)  
Ilisababisha: [Vifaa vya kichwani vinavyojitegemea](#node-standalone)  
Chanzo: [Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’](https://roadtovr.com/htc-valve-and-steamvr-a-2015-retrospective-and-ces-2016-preview/)  
Anwani: [/trees/technology?n=roomscale](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=roomscale)
23. **Vifaa vya kichwani vinavyojitegemea** (2018–2019)  
Oculus Quest (21 Mei 2019) ilikuwa kifaa cha kichwani kinachojitegemea. Ilitumia kamera nne kufuatilia kifaa cha kichwani na vidhibiti vyote viwili kutoka ndani, bila PC wala vituo vya msingi. Vifaa vya awali vinavyojitegemea (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018) vilifuatilia nafasi ya kichwa tu kwa kiwango cha juu. Quest ilifanya ufuatiliaji kamili kubebeka.  
Imejengwa juu ya: [Ufuatiliaji wa ukubwa wa chumba](#node-roomscale) ; [Simu janja](#node-smartphone)  
Ilisababisha: [Uhalisia pepe wa kuzamisha kikamilifu](#node-fulldive)  
Chanzo: [Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’](https://roadtovr.com/oculus-announces-quest-high-end-standalone-headset-starting-400/)  
Anwani: [/trees/technology?n=standalone](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=standalone)
24. **Uchoraji wa neva** (2020–2023)  
Neural Radiance Fields za Mildenhall et al. (2020) zilijifunza tukio kutoka picha na kuchora mitazamo mipya yake. 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) ilifanya hivyo kwa wakati halisi. Matukio ya 3D yenye uhalisia wa picha unayoweza kuyachunguza sasa yanaweza kunaswa, si kuundwa kwa mkono.  
Imejengwa juu ya: [Kujifunza kwa kina kwenye GPU](#node-deep-learning) ; [Kichakataji cha michoro](#node-gpu)  
Ilisababisha: [Dunia shirikishi zinazozalishwa](#node-world-models) ; [Uhalisia wa picha kwa wakati halisi](#node-photoreal)  
Chanzo: [Mildenhall et al., ‘NeRF: Representing scenes as neural radiance fields for view synthesis’, ECCV 2020, arXiv:2003.08934](https://arxiv.org/abs/2003.08934)  
Anwani: [/trees/technology?n=neural-rendering](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=neural-rendering)
25. **Dunia shirikishi zinazozalishwa** (2024–2025)  
Mwaka 2024, mifumo ya utafiti kama Genie ya Google DeepMind na modeli ya usambaaji GameNGen ilizalisha kila fremu ya mazingira yanayochezeka kutoka pembejeo ya mchezaji. Haikuwa na injini ya mchezo iliyoandikwa kwa mkono. GameNGen iliiga mchezo wa Doom kwa zaidi ya fremu 20 kwa sekunde. Kufikia 2025 maonyesho yalidumu dakika kadhaa kwa kasi shirikishi. Bado ni mifano ya utafiti.  
Imejengwa juu ya: [Muundo wa Transformer](#node-transformer) ; [Uchoraji wa neva](#node-neural-rendering) ; [Modeli za dunia zilizojifunzwa](#node-learned-worlds) ; [Modeli za usambaaji](#node-diffusion)  
Chanzo: [Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)](https://arxiv.org/abs/2408.14837)  
Anwani: [/trees/technology?n=world-models](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=world-models)
26. **Uhalisia wa picha kwa wakati halisi** (2029–2034 · Utabiri)  
Watu wa tasnia wametabiri picha za wakati halisi ambazo huwezi kuzitofautisha na picha za kupiga. Mwaka 2024 muuzaji mmoja mkuu alitaja kipindi cha miaka 5 hadi 10\. Utabiri wa 2013 wa miaka kumi kwa hatua hiyohiyo uliwadia 2023\. Hakuna aliyedai ilifikiwa.  
Imejengwa juu ya: [Uchoraji wa neva](#node-neural-rendering)  
Utabiri uliochapishwa:
  * **Tim Sweeney (Epic Games)** (2013): ndani ya miaka kumi baada ya 2013 (takriban 2023). [Ripoti ya kongamano la MCV/Develop, 11 Julai 2013](https://www.mcvuk.com/business-news/publishing/epic-founder-expects-photorealistic-games-within-ten-years/)
  * **Jensen Huang (NVIDIA CEO)** (2024): miaka 5–10 (2029–2034) kwa pikseli zinazozalishwa na AI kwa wakati halisi. [Maswali na majibu na waandishi baada ya hotuba kuu ya GTC 2024, yaliyoripotiwa na Wccftech, 21 Machi 2024](https://wccftech.com/nvidia-ceo-believes-were-just-10-years-away-from-ai-generating-every-pixel-in-a-game-in-real-time/amp/)
  * **Jensen Huang (NVIDIA CEO)** (2025): Sharti: hakuna michoro inayozalishwa na AI kikamilifu; uchoraji mseto unabaki. [Kauli katika CES 2025, PCWorld, 7 Januari 2025](https://www.pcworld.com/article/2570615/nvidias-huang-video-games-will-never-be-entirely-rendered-using-ai.html)  
Anwani: [/trees/technology?n=photoreal](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=photoreal)
27. **Uhalisia pepe wa kuzamisha kikamilifu** (2029–2030s · Utabiri)  
Mtabiri mmoja aliyetajwa jina amechapisha tarehe za VR inayofanya kazi katika kiwango cha mfumo wa neva. Anaiweka mwishoni mwa miaka ya 2020 hadi miaka ya 2030, kupitia nanoroboti ubongoni. Hatukupata utafiti wa wataalamu wala utabiri huru wa hatua hii. Hakuna mfumo kama huo ulioonyeshwa.  
Imejengwa juu ya: [Kiolesura cha ubongo na kompyuta](#node-bci) ; [Vifaa vya kichwani vinavyojitegemea](#node-standalone) ; [Nanoteknolojia ya molekuli](#node-nanotech)  
Utabiri uliochapishwa:
  * **Ray Kurzweil** (2002): 2029\. [Kauli za 26 Machi 2002, ukurasa wa Kurzweil Library](https://www.writingsbyraykurzweil.com/?p=370709)
  * **Ray Kurzweil** (2015): 2030s. [Semina ya mtandaoni iliyoripotiwa na Peter Diamandis, Singularity Hub, 12 Okt 2015](https://singularityhub.com/2015/10/12/ray-kurzweils-wildest-prediction-nanobots-will-plug-our-brains-into-the-web-by-the-2030s/)
  * **Ray Kurzweil** (2024): ‘ndani ya maisha yetu’ (hakuna mwaka uliotajwa kwenye ukurasa). [The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, Juni 2024 (maelezo ya mchapishaji)](https://penguin.co.uk/books/462759/the-singularity-is-nearer-by-kurzweil-ray/9781529937503)  
Anwani: [/trees/technology?n=fulldive](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=fulldive)
28. **Uigaji wa ubongo mzima** (2050–2075 · Daraja)  
Pia katika [Mti wa uigaji](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/simulations?n=f-wbe)  na [Kuwa sintetiki](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/synthetic?n=s-wbe).  
Ramani ya njia ya FHI ya 2008 ilihukumu kwamba uigaji ungewezekana kabla ya katikati ya karne tu kama modeli za kiwango cha elektrofiziolojia zinatosha. Undani zaidi ungehitaji tarehe za baadaye. Modeli ya Monte Carlo ya 2014 inatoa mediani ya 2064, ikifika kabisa. Mediani ya jamii ya Metaculus ni takriban 2073.  
Imejengwa juu ya: [AI ya kiwango cha binadamu](#node-agi) ; [Kiolesura cha ubongo na kompyuta](#node-bci)  
Utabiri uliochapishwa:
  * **Sandberg & Bostrom** (2008): kabla ya katikati ya karne kama modeli za elektrofiziolojia zinatosha; modeli za wanyama miongo moja hadi miwili mapema; jedwali la tarehe za mapema zaidi kwa kiwango cha undani (mtandao wa mipigo 2019–2042, elektrofiziolojia 2033–2068, metabolome 2044–2087). [Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008](https://www.futureofhumanityinstitute.org/s/2008-3.pdf)
  * **Anders Sandberg** (2014): 50% ifikapo 2064 (asilimia ya 25 ni 2053, ya 75 ni 2080), kwa sharti kwamba uigaji wa ubongo mzima (WBE) utawahi kufika; 2.4% kabla ya 2040\. [Monte Carlo model of brain emulation development, FHI working paper 2014–1](https://web.archive.org/web/20210125040505/https://www.fhi.ox.ac.uk/reports/2014-1.pdf)
  * **Jamii ya Metaculus (swali 2813, uigaji wa kwanza wa ubongo mzima wa binadamu)** (2026): mediani karibu Novemba 2073\. [Utabiri wa jamii ya Metaculus, kama ulivyoonyeshwa kwenye matokeo ya utafutaji tarehe 16 Oktoba 2026 (angalia swali lililo hai)](https://www.metaculus.com/questions/2813/date-of-first-human-whole-brain-emulation)
  * **Robin Hanson** (2016): huenda ndani ya karne moja baada ya 2016\. [The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)](https://ageofem.com/)
  * **Dario Amodei** (2024): nje ya miaka 5–10 baada ya AI yenye nguvu. [‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024](https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace)  
Anwani: [/trees/technology?n=wbe](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=wbe)
29. **Kompyuta ya ukubwa wa nyota** (takriban 2250 au baadaye · Utabiri)  
Dyson (1960) alipendekeza kwamba ustaarabu wa hali ya juu ungekamata mwanga wa nyota. Bradbury (1997–99) alipanua hili hadi maganda yaliyoko ndani ya mengine yanayoendesha kompyuta kwa joto taka la nyota. Kadirio pekee lenye tarehe tulilolipata ni la Bradbury. Ni takriban 2250 kama mienendo ya sasa ya utengenezaji wa silikoni ingeendelea, na ndani ya miaka elfu chache kwa kiwango cha juu.  
Imejengwa juu ya: [Sheria ya Moore](#node-moores-law) ; [Nanoteknolojia ya molekuli](#node-nanotech)  
Utabiri uliochapishwa:
  * **Freeman Dyson** (1960): hakuna tarehe iliyotolewa. [‘Search for Artificial Stellar Sources of Infra-Red Radiation’, Science 131(3414), 3 June 1960](https://doi.org/10.1126/science.131.3414.1667)
  * **Robert J. Bradbury** (1999): ifikapo 2250 kutokana na mienendo ya sasa ya silikoni; ‘ndani ya miaka elfu chache kwa kiwango cha juu’; baada ya kuanza, takriban miaka 20 kwa miili midogo, miaka 10–1000 kwa sayari kubwa za gesi. [‘Matrioshka Brains’, maandishi ya tarehe 21 Julai 1999 (hayakukaguliwa na wataalamu wenzake; dhana ni ya mijadala ya 1997)](https://www.gwern.net/doc/ai/scaling/hardware/1999-bradbury-matrioshkabrains.pdf)
  * **Stuart Armstrong & Anders Sandberg** (2013): hakuna tarehe; ‘katika siku za usoni zinazoonekana’. [‘Eternity in six hours’, Acta Astronautica 89, 2013](https://doi.org/10.1016/j.actaastro.2013.04.002)
  * **Nick Bostrom** (2003): hakuna tarehe; nambari ya uwezo tu: \~10^42 shughuli kwa sekunde kwa kompyuta yenye uzito wa sayari. [‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211), 2003](https://simulation-argument.com/simulation.pdf)  
Anwani: [/trees/technology?n=matrioshka](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=matrioshka)

## Ukokotoaji

1. **Abakasi** (haijulikani; mbao za kuhesabia za Mesopotamia za milenia ya 3 KK (zinabishaniwa); ubao wa zamani zaidi unaobaki takriban 300 KK)  
Ubao wa kuhesabia, au abakasi, ni uso ambapo vihesabio vinawakilisha thamani za nafasi. Kwa kuvisogeza unaweza kujumlisha, kutoa, kuzidisha na kugawanya. Mifano ya Mesopotamia mara nyingi hutajwa, lakini hakuna unaobaki na dai hilo linabishaniwa. Ubao wa kale zaidi unaobaki ni kibao cha Salamis (takriban 300 KK), ingawa wengine wanauona kama ubao wa michezo. Unaonyesha kwamba hesabu inaweza kuhamishiwa katika hali ya kimwili ambayo mfumo, na baadaye saketi, unaweza kuishikilia.  
Ilisababisha: [Kikokotozi cha kimakanika](#node-pascaline)  
Vyanzo vinaiacha tarehe au dai hili bila uhakika.  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Abacus’](https://www.britannica.com/technology/abacus-calculating-device)  
Anwani: [/trees/technology?n=abacus](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=abacus)
2. **Sifuri kama namba** (628 BK (Brahmagupta); nukta ya kishikilia nafasi mapema zaidi, tarehe inabishaniwa · Wazo)  
Brāhmasphuṭasiddhānta ya Brahmagupta (628 BK) ni maandishi ya kale zaidi yanayobaki yanayoshughulikia sifuri kama namba yenye kanuni zake. Kujumlisha au kutoa sifuri hakubadilishi namba. Namba mara sifuri ni sifuri. Kanuni zake za kugawanya kwa sifuri hazikukamilika, na 0 ÷ 0 = 0 yake si sahihi. Nukta inayotumika kama kishikilia nafasi inaonekana mapema zaidi katika hati ya Bakhshali. Lakini tarehe za radiokaboni za kurasa zake huanzia mapema kama karne ya 3–4 BK hadi ya 9–10\. Kwa hiyo tarehe ya sifuri yake inabishaniwa.  
Ilisababisha: [Hesabu ya binari](#node-binary) ; [Algoriti (al-Khwārizmī)](#node-algorithm)  
Chanzo: [O’Connor and Robertson, ‘Brahmagupta’, MacTutor History of Mathematics (kanuni); Bodleian Libraries / University of Oxford, taarifa ya upimaji wa kaboni wa hati ya Bakhshali (2017) (tahadhari ya kuamua tarehe)](https://mathshistory.st-andrews.ac.uk/Biographies/Brahmagupta/)  
Anwani: [/trees/technology?n=zero](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=zero)
3. **Algoriti (al-Khwārizmī)** (takriban miaka ya 820 BK (asili ya Kiarabu imepotea); Kilatini karne ya 12 · Wazo)  
Katika Baghdad ya mwanzoni mwa karne ya 9, al-Khwārizmī aliandika risala kuhusu tarakimu za Kihindi za thamani ya nafasi, ikiwemo sifuri, na kuhusu kukokotoa nazo. Maandishi ya Kiarabu yamepotea. Tafsiri ya Kilatini, Algoritmi de numero Indorum, inajulikana kutofautiana sana nayo. Kupitia hiyo, na maandishi ya baadaye ya algorismus, tarakimu za Kihindi-Kiarabu na hesabu yake ya kuandika zilifika Ulaya. Neno ‘algoriti’ linatokana na umbo la Kilatini la jina lake.  
Imejengwa juu ya: [Sifuri kama namba](#node-zero)  
Ilisababisha: [Kikokotozi cha kimakanika](#node-pascaline)  
Chanzo: [O’Connor and Robertson, ‘Abu Ja’far Muhammad ibn Musa Al-Khwarizmi’, MacTutor History of Mathematics (angalia pia Encyclopaedia Britannica, ‘al-Khwarizmi’ na ‘algorismus’)](https://mathshistory.st-andrews.ac.uk/Biographies/Al-Khwarizmi/)  
Anwani: [/trees/technology?n=algorithm](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=algorithm)
4. **Filimbi inayojicheza yenyewe (Baghdad)** (karne ya 9)  
Ndugu wa Banū Mūsā waliandika Book of Ingenious Devices katika Baghdad ya karne ya 9\. Inaeleza filimbi inayocheza yenyewe. Mfumo unaoendeshwa kwa maji husukuma hewa kwenye mirija ya sauti chini ya silinda inayozunguka, na kubadilisha silinda hubadilisha wimbo. Koetsier (2001) inaihesabu miongoni mwa mashine za kwanza zinazoweza kupangwa. Kitabu cha Al-Jazari cha 1206 kinaeleza otomata za muziki za baadaye. Lakini hakuna mstari ulioandikwa kutoka kazi yoyote kati ya hizo hadi pipa lenye vigingi la Ulaya au kitanzi cha Jacquard.  
Chanzo: [Koetsier, ‘On the prehistory of programmable machines: musical automata, looms, calculators’, Mechanism and Machine Theory 36(5), 2001, pp. 589–603; Hill (transl.), The Book of Ingenious Devices (Reidel, 1979)](https://doi.org/10.1016/S0094-114X%2801%2900005-2)  
Anwani: [/trees/technology?n=banu-musa-flute](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=banu-musa-flute)
5. **Kikokotozi cha kimakanika** (1642–1644)  
Kuanzia 1642 Blaise Pascal alijenga mashine ya kujumlisha yenye gia kusaidia kazi ya kodi ya baba yake. Alitengeneza takriban hamsini. Britannica inaiita kikokotozi cha kwanza kilichotengenezwa kwa wingi na kutumika kweli. Hesabu ilihama kutoka mikononi hadi gia.  
Imejengwa juu ya: [Abakasi](#node-abacus) ; [Algoriti (al-Khwārizmī)](#node-algorithm)  
Ilisababisha: [Injini ya Uchambuzi (Analytical Engine)](#node-analytical-engine) ; [Injini ya Tofauti (Difference Engine)](#node-difference-engine)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Pascaline’](https://www.britannica.com/technology/Pascaline)  
Anwani: [/trees/technology?n=pascaline](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=pascaline)
6. **Hesabu ya binari** (1703 (ilichapishwa 1705) · Wazo)  
Katika maandishi ya tarehe 15 Machi 1679 (De progressione dyadica), Leibniz aliweka hesabu katika msingi wa pili. Pia alichora mashine ya kuhesabu isiyo na magurudumu. Ndani yake, mipira huanguka kupitia mashimo ambayo nafasi za kuteleza hufungua na kufunga, na hiyo hufanya hesabu. Hakuijenga, ingawa kielelezo kinachofanya kazi kilitengenezwa katika Deutsches Museum mwanzoni mwa miaka ya 2000\. Makala yake ilisomwa mbele ya Chuo cha Paris mwaka 1703 na kuchapishwa 1705\. Pia inaunganisha nukuu ya 0–1 na maumbo ya heksagramu ya Yijing, yanayohusishwa na Fu Xi, ambayo Joachim Bouvet alimtumia kutoka Beijing (yalipokelewa Aprili 1703). Mpango wa awali wa Kihindi unaonekana katika Chandaḥśāstra ya Piṅgala (tarehe haijulikani, takriban karne ya 3 hadi ya 2 KK). Unaorodhesha mizani ya silabi fupi na ndefu kwa njia ambayo wasomaji wa baadaye waliichambua kama binari.  
Imejengwa juu ya: [Sifuri kama namba](#node-zero)  
Ilisababisha: [Zuse Z3](#node-z3)  
Chanzo: [Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), English translation](https://www.leibniz-translations.com/binary.htm)  
Anwani: [/trees/technology?n=binary](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=binary)
7. **Kitanzi cha kadi zilizotobolewa** (1804)  
Kitanzi cha Joseph Marie Jacquard cha 1804 kilitumia mnyororo wa kadi zilizotobolewa kuchagua nyuzi za urefu (warp) za kuinua. Ili kubadilisha muundo, ulibadilisha kadi. Bouchon (1725) na Falcon (1728) walikuwa wametumia karatasi au kadi zilizotobolewa kabla yake. Lakini toleo la Jacquard lilipitishwa kwa wingi, na Babbage alikopa wazo lake la kusoma kadi.  
Ilisababisha: [Injini ya Uchambuzi (Analytical Engine)](#node-analytical-engine)  
Chanzo: [Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (Jacquard aliboresha mbinu ya Falcon mwaka 1804)](https://collection.sciencemuseumgroup.org.uk/objects/co44927/model-of-falcons-loom-looms)  
Anwani: [/trees/technology?n=jacquard](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=jacquard)
8. **Injini ya Tofauti (Difference Engine)** (1822 (ilipendekezwa); ilijengwa 1991 · Imekwama)  
Babbage alibuni mashine ya kukokotoa na kuchapisha majedwali ya hisabati kwa njia ya tofauti zenye kikomo. Ingeondoa makosa ya binadamu katika hesabu. Sehemu ndogo inayofanya kazi ilionyeshwa. Injini kamili haikujengwa katika uhai wake.  
Kwa nini ilikwama: Kazi ilisimama mwaka 1833 baada ya mzozo na mhandisi wake, Joseph Clement. Science Museum ilimaliza Difference Engine No. 2 kutoka michoro yake mwaka 1991\. Hilo lilionyesha kwamba muundo wenyewe ulikuwa thabiti.  
Imejengwa juu ya: [Kikokotozi cha kimakanika](#node-pascaline)  
Ilisababisha: [Injini ya Uchambuzi (Analytical Engine)](#node-analytical-engine)  
Chanzo: [Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”](https://www.sciencemuseum.org.uk/objects-and-stories/charles-babbages-difference-engines-and-science-museum)  
Anwani: [/trees/technology?n=difference-engine](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=difference-engine)
9. **Injini ya Uchambuzi (Analytical Engine)** (1837 (ilibuniwa 1834) · Imekwama)  
Charles Babbage alibuni kompyuta ya kimakanika inayoweza kupangwa. Ilikuwa na hifadhi, kinu cha hesabu, kuchagua kwa masharti na maagizo kwenye kadi zilizotobolewa. Ilitarajia mpangilio wa kompyuta za baadaye kwa karne moja. Kipande cha majaribio tu ndicho kilichojengwa kabla hajafariki mwaka 1871.  
Kwa nini ilikwama: Ilikwama kwa sababu ilihitaji maelfu ya sehemu, na Uingereza ya miaka ya 1840 haikuweza kutoa uhandisi wa usahihi, ufadhili thabiti na muundo uliokubalika ambao jambo hilo lilihitaji. Computer History Museum inaorodhesha gharama zilizopanda, mahitaji ya juu ya usahihi, mzozo na mhandisi wake na ufadhili usio thabiti.  
Imejengwa juu ya: [Kitanzi cha kadi zilizotobolewa](#node-jacquard) ; [Kikokotozi cha kimakanika](#node-pascaline) ; [Injini ya Tofauti (Difference Engine)](#node-difference-engine)  
Ilisababisha: [Note G](#node-lovelace)  
Chanzo: [Computer History Museum, ‘Babbage: a brief history’](https://www.computerhistory.org/babbage/history/)  
Anwani: [/trees/technology?n=analytical-engine](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=analytical-engine)
10. **Note G** (1843 · Wazo)  
Ada Lovelace alitafsiri makala ya Menabrea na kuongeza maelezo. Note G ni jedwali lililofanyiwa kazi la shughuli za kukokotoa namba za Bernoulli kwenye Analytical Engine. Pia alibainisha kwamba injini hiyo inaweza kutenda juu ya vitu visivyo namba, kama utungaji wa muziki, kama uhusiano wao ungeweza kuelezwa. Dai hilo la pili ndilo tamko la kwanza lililo wazi kwamba mashine ya kukokotoa hushughulikia alama, si kiasi tu.  
Imejengwa juu ya: [Injini ya Uchambuzi (Analytical Engine)](#node-analytical-engine)  
Chanzo: [Menabrea and Lovelace, ‘Sketch of the Analytical Engine’, Taylor’s Scientific Memoirs (1843), maandishi katika Fourmilab](https://www.fourmilab.ch/babbage/sketch.html)  
Anwani: [/trees/technology?n=lovelace](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=lovelace)
11. **Mantiki ya Boole** (1847; 1854 · Wazo)  
Mathematical Analysis of Logic (1847) na An Investigation of the Laws of Thought (1854) za George Boole zilichukulia kauli za kimantiki kama aljebra yenye thamani mbili. Hiyo ilimaanisha kwamba kufikiri kunaweza kukokotolewa. Shannon baadaye alionyesha kwamba saketi hutekeleza aljebra hii. Kwa hiyo mfumo wa Boole ukawa msingi wa kimantiki wa maunzi ya kidijitali.  
Ilisababisha: [Mashine ya ulimwengu wote](#node-turing) ; [Mantiki katika saketi](#node-shannon)  
Chanzo: [George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg](https://www.gutenberg.org/ebooks/15114)  
Anwani: [/trees/technology?n=boole](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=boole)
12. **Mirija ya utupu** (1904–1907)  
Valvu ya elektrodi mbili ya John Ambrose Fleming (1904) iligeuza mawimbi ya redio kuwa umbo linaloweza kutumika. Lee de Forest aliongeza gridi kutengeneza Audion ya elektrodi tatu (1906–07), iliyoweza kukuza na kubadili ishara za umeme. Triodi ilikuwa sehemu inayofanya kazi ya redio, simu na kompyuta za kwanza za kielektroniki.  
Ilisababisha: [Kompyuta ya kielektroniki](#node-eniac) ; [Transistori](#node-transistor) ; [Colossus](#node-colossus)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Thermionic valve’](https://www.britannica.com/technology/thermionic-valve)  
Anwani: [/trees/technology?n=vacuum-tube](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=vacuum-tube)
13. **Mashine ya ulimwengu wote** (1936–37 · Wazo)  
‘On Computable Numbers’ ya Alan Turing (iliyosomwa 1936, ilichapishwa 1936–37) ilifafanua mashine dhahania. Ilionyesha kwamba mashine moja ya ulimwengu wote inaweza kufanya kazi ya mashine nyingine yoyote, ikipewa maelezo ya hiyo nyingine kama pembejeo. Hiyo ndiyo sababu ya kinadharia kwamba kompyuta moja ya jumla inaweza kuendesha dunia yoyote iliyoigwa. Pia inaweka mipaka ya kile ambacho uigaji huo unaweza kukokotoa.  
Imejengwa juu ya: [Mantiki ya Boole](#node-boole)  
Ilisababisha: [Muundo wa programu iliyohifadhiwa](#node-edvac)  
Chanzo: [A. M. Turing, ‘On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem’, Proc. London Math. Soc. s2–42 (1937)](https://doi.org/10.1112/plms/s2-42.1.230)  
Anwani: [/trees/technology?n=turing](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=turing)
14. **Mantiki katika saketi** (1937–38 · Wazo)  
Tasnifu ya shahada ya uzamili ya Claude Shannon huko MIT (1937, ilichapishwa 1938) ilionyesha kwamba mitandao ya relei na swichi inaweza kuchambuliwa na kubuniwa kwa aljebra ya Boole. Iliunganisha mantiki dhahania na saketi za kimwili. Wahandisi sasa walikuwa na njia ya kimfumo ya kubuni mashine za kidijitali.  
Imejengwa juu ya: [Mantiki ya Boole](#node-boole)  
Ilisababisha: [Kompyuta ya kielektroniki](#node-eniac)  
Chanzo: [C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)](https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/11173)  
Anwani: [/trees/technology?n=shannon](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=shannon)
15. **Zuse Z3** (1941)  
Konrad Zuse alikamilisha Z3 huko Berlin mwaka 1941\. Ilikuwa na takriban relei 2,400, mfumo wa namba za binari na maneno ya nukta-kuelea ya biti 22\. Programu ilisomwa kwa mfuatano kutoka utepe uliotobolewa. Tovuti ya historia ya IEEE Computer Society inaiita kompyuta ya kwanza duniani ya kidijitali ya kielektromakanika inayodhibitiwa na programu na inayofanya kazi kikamilifu. Haikuwa na tawi la masharti, na iliweka programu yake nje ya kumbukumbu ya mashine.  
Imejengwa juu ya: [Hesabu ya binari](#node-binary)  
Chanzo: [IEEE Computer Society, ‘Konrad Zuse’, Computer Pioneers; Rojas, ‘Konrad Zuse’s Legacy: The Architecture of the Z1 and Z3’, IEEE Annals of the History of Computing 19(2), 1997](https://history.computer.org/pioneers/zuse.html)  
Anwani: [/trees/technology?n=z3](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=z3)
16. **Colossus** (1943–44)  
Mashine za kielektroniki za Tommy Flowers huko Bletchley Park zilisoma maandishi ya siri kutoka utepe wa karatasi. Zilitumia valvu (2,500 katika Mark 2) kupata mipangilio ya magurudumu ya siri ya Lorenz ya Kijerumani. Zilikuwa za kielektroniki na zinazoweza kusanidiwa, lakini zilijengwa kwa kazi moja. Zilifichwa kwa miaka mingi baada ya vita.  
Imejengwa juu ya: [Mirija ya utupu](#node-vacuum-tube)  
Chanzo: [The National Museum of Computing, “Colossus”](https://www.tnmoc.org/colossus)  
Anwani: [/trees/technology?n=colossus](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=colossus)
17. **Kompyuta ya kielektroniki** (1945–46)  
ENIAC ilikamilika katika Chuo Kikuu cha Pennsylvania mwaka 1945 na kutangazwa hadharani Februari 1946\. Ilitumia takriban mirija ya utupu 18,000\. Ungeweza kuiunganisha upya kutatua aina nyingi za matatizo ya kinambari. Ilionyesha kwamba kasi ya kielektroniki inawezekana kwa ukokotoaji wa jumla. Lakini kuipanga upya kulichukua siku.  
Imejengwa juu ya: [Mirija ya utupu](#node-vacuum-tube) ; [Mantiki katika saketi](#node-shannon)  
Ilisababisha: [Muundo wa programu iliyohifadhiwa](#node-edvac)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘ENIAC’](https://www.britannica.com/technology/ENIAC)  
Anwani: [/trees/technology?n=eniac](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=eniac)
18. **Kompyuta yenye programu iliyohifadhiwa** (1945 (muundo); 1948 (uendeshaji wa kwanza))  
Tarehe 21 Juni 1948 Manchester Small-Scale Experimental Machine (‘Baby’), iliyojengwa na Williams na Kilburn, iliendesha programu yake ya kwanza kutoka kumbukumbu yake ya kielektroniki. Programu ilikuwa na maagizo 17 na ilitafuta kigawe halisi kikubwa zaidi cha namba. Kuhifadhi maagizo na data katika kumbukumbu ileile ndiko kunakoruhusu programu kubadilika kwa kasi ya kielektroniki. Pia ndiko kunakoruhusu uigaji kupakiwa.  
Imejengwa juu ya: [Muundo wa programu iliyohifadhiwa](#node-edvac)  
Ilisababisha: [Mtandao wa pakiti](#node-arpanet) ; [Michoro shirikishi](#node-sketchpad) ; [Simulacron-3](#node-simulacron) ; [Michezo ya kwanza ya video](#node-tennis-for-two) ; [Aspen Movie Map](#node-aspen) ; [Colossal Cave Adventure](#node-adventure)  
Chanzo: [University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)](https://curation.cs.manchester.ac.uk/computer50/www.computer50.org/mark1/new.baby.html)  
Anwani: [/trees/technology?n=stored-program](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=stored-program)
19. **Muundo wa programu iliyohifadhiwa** (1945 · Wazo)  
First Draft of a Report on the EDVAC ya John von Neumann ilieleza kompyuta inayohifadhi programu yake katika kumbukumbu ileile na data yake. Karibu kila kompyuta tangu hapo imetumia mpangilio huu.  
Imejengwa juu ya: [Kompyuta ya kielektroniki](#node-eniac) ; [Mashine ya ulimwengu wote](#node-turing)  
Ilisababisha: [Kompyuta yenye programu iliyohifadhiwa](#node-stored-program)  
Chanzo: [von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 June 1945), Internet Archive](https://archive.org/details/firstdraftofrepo00vonn)  
Anwani: [/trees/technology?n=edvac](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=edvac)
20. **Transistori** (1947–48)  
John Bardeen na Walter Brattain walionyesha transistori ya mguso wa nukta katika Bell Laboratories Desemba 1947\. William Shockley alitengeneza toleo la makutano (junction) muda mfupi baadaye. Watatu hao walishiriki Tuzo ya Nobel ya Fizikia ya 1956\. Ilikuwa kikuza na swichi ya hali ngumu bila kipasha joto wala utupu. Kompyuta zikawa ndogo, za kasi zaidi na za kuaminika zaidi kwa kiasi kikubwa.  
Imejengwa juu ya: [Mirija ya utupu](#node-vacuum-tube)  
Ilisababisha: [Saketi iliyounganishwa](#node-ic)  
Chanzo: [Nobel Prize in Physics 1956, muhtasari](https://www.nobelprize.org/prizes/physics/1956/summary/)  
Anwani: [/trees/technology?n=transistor](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=transistor)
21. **Saketi iliyounganishwa** (1958–59)  
Jack Kilby wa Texas Instruments alijenga saketi iliyounganishwa inayofanya kazi Septemba 1958\. Robert Noyce wa Fairchild alibuni toleo la silikoni tambarare linaloweza kutengenezwa kwa wingi mwaka 1959\. Kilby alishiriki Tuzo ya Nobel ya Fizikia ya 2000\. Kuweka sehemu nyingi kwenye kipande kimoja cha malighafi kulifanya elektroniki tata kuwa za bei nafuu. Hilo liliweka msingi wa kupanuka kwa nguvu ya ukokotoaji.  
Imejengwa juu ya: [Transistori](#node-transistor)  
Ilisababisha: [Sheria ya Moore](#node-moores-law) ; [Maikroprosesa](#node-microprocessor) ; [Mchezo wa video wa arcade](#node-pong) ; [Virtual Boy](#node-virtualboy)  
Chanzo: [Nobel Prize in Physics 2000, ukweli kuhusu Jack S. Kilby](https://www.nobelprize.org/prizes/physics/2000/kilby/facts/)  
Anwani: [/trees/technology?n=ic](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=ic)
22. **Sheria ya Moore** (1965 (ilirekebishwa 1975) · Wazo)  
Katika makala ya Aprili 1965 katika Electronics, Gordon Moore alibainisha kwamba idadi ya vijenzi kwa kila saketi iliyounganishwa ilikuwa ikiongezeka maradufu takriban kila mwaka. Alikadiria mwelekeo huo kwa muongo mmoja. Mwaka 1975 alibadilisha kiwango kuwa takriban kila miaka miwili. Makadirio hayo yalidumu takriban miongo mitano. Yaliweka kasi ambayo dunia zilizoigwa zingeweza kuwa tajiri zaidi.  
Imejengwa juu ya: [Saketi iliyounganishwa](#node-ic)  
Ilisababisha: [Kompyuta ya ukubwa wa nyota](#node-matrioshka) ; [Nanoteknolojia ya molekuli](#node-nanotech) ; [Ukokotoaji unaoweza kurudishwa nyuma](#node-reversible)  
Chanzo: [Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’](https://www.computerhistory.org/siliconengine/moores-law-predicts-the-future-of-integrated-circuits/)  
Anwani: [/trees/technology?n=moores-law](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=moores-law)
23. **Mtandao wa pakiti** (1969)  
ARPANET ilituma ujumbe wake wa kwanza wa mwenyeji-kwa-mwenyeji kutoka UCLA hadi SRI tarehe 29 Oktoba 1969\. Kompyuta ndogo zilizoitwa IMP zilielekeza pakiti. Ilikua kuwa mtandao wa kitaifa wa utafiti. Maeneo pepe ya pamoja yanahitaji mashine zinazobadilishana data kwa wakati halisi. ARPANET ilikuwa mtandao mkubwa wa kwanza uliojengwa juu ya ubadilishaji wa pakiti.  
Imejengwa juu ya: [Kompyuta yenye programu iliyohifadhiwa](#node-stored-program)  
Ilisababisha: [Ulimwengu wa kwanza wa mtandao wa mtazamo wa mtu wa kwanza](#node-maze-war) ; [Dunia ya maandishi ya pamoja](#node-mud) ; [Intaneti](#node-internet)  
Chanzo: [Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’](https://computerhistory.org/blog/october-29-1969-happy-40th-birthday-to-a-radical-idea/)  
Anwani: [/trees/technology?n=arpanet](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=arpanet)
24. **Maikroprosesa** (1971)  
4004 ya Intel ilitoka Novemba 1971\. Hoff, Mazor, Faggin na Shima waliibuni kwa kikokotozi cha Busicom. Iliweka kichakataji kikuu kinachoweza kupangwa kwenye chipu moja. Ukokotoaji wa jumla ukawa wa bei nafuu vya kutosha kwa mashine binafsi, vifaa vya michezo na hatimaye simu.  
Imejengwa juu ya: [Saketi iliyounganishwa](#node-ic)  
Ilisababisha: [Kichakataji cha michoro](#node-gpu) ; [Simu janja](#node-smartphone) ; [Dunia za 3D za wakati halisi](#node-doom) ; [Kiolesura cha ubongo na kompyuta](#node-bci)  
Chanzo: [Encyclopaedia Britannica, ‘Intel 4004’](https://www.britannica.com/technology/Intel-4004)  
Anwani: [/trees/technology?n=microprocessor](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=microprocessor)
25. **Intaneti** (1983)  
Mwezi Januari 1983 ARPANET ilihamia itifaki za TCP/IP. Ndiyo lugha ya pamoja inayoruhusu mitandao tofauti kuunganishwa. Dunia za mtandaoni za pamoja huendeshwa juu ya mtandao huu wa mitandao.  
Imejengwa juu ya: [Mtandao wa pakiti](#node-arpanet)  
Ilisababisha: [Wavuti Ulimwenguni (World Wide Web)](#node-web)  
Chanzo: [Computer History Museum, “Internet History of 1980s”](https://www.computerhistory.org/internethistory/1980s/)  
Anwani: [/trees/technology?n=internet](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=internet)
26. **Wavuti Ulimwenguni (World Wide Web)** (1989–1991)  
Tim Berners-Lee alipendekeza mfumo wa maandishi mtambuka yaliyounganishwa huko CERN Machi 1989\. Kufikia mwisho wa 1990 alikuwa na seva na kivinjari cha kwanza vinavyofanya kazi huko. Alitangaza programu hadharani Agosti 1991\. Ilifanya Intaneti itumike kwa wasio wataalamu. Ikawa njia ya kawaida ya kufikia maeneo ya mtandaoni ya pamoja.  
Imejengwa juu ya: [Intaneti](#node-internet)  
Ilisababisha: [Dunia za mtandaoni zinazodumu](#node-mmo)  
Chanzo: [CERN, ‘A short history of the Web’](https://home.cern/science/computing/the-birth-of-the-web/short-history-web/)  
Anwani: [/trees/technology?n=web](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=web)
27. **Kichakataji cha michoro** (1999)  
GeForce 256 ya Nvidia (Oktoba 1999) iliweka ubadilishaji wa kijiometri na mwanga kwenye chipu moja. Iliuzwa kama kichakataji cha kwanza cha michoro. Hilo lilihamisha kazi ya kila pikseli na kila kipeo kutoka CPU. Maunzi ya michoro sambamba ya bei nafuu ndiyo yaliyoleta dunia za 3D za wakati halisi karibu. Baadaye yalifanya vivyo hivyo kwa ukokotoaji mkubwa wa neva.  
Imejengwa juu ya: [Maikroprosesa](#node-microprocessor)  
Ilisababisha: [Ukokotoaji wa GPU wa matumizi ya jumla](#node-gpgpu) ; [Kifaa cha kisasa cha kichwani cha VR](#node-rift) ; [Uchoraji wa neva](#node-neural-rendering)  
Chanzo: [NVIDIA press release, ‘NVIDIA launches the world’s first graphics processing unit: GeForce 256’ (1999)](https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-launches-the-world-s-first-graphics-processing-unit-geforce-256)  
Anwani: [/trees/technology?n=gpu](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=gpu)
28. **Ukokotoaji wa GPU wa matumizi ya jumla** (2006–2007)  
Nvidia ilitangaza CUDA mwaka 2006 na kuitoa Juni 2007\. Iliruhusu watayarishaji programu kuandika msimbo wa kawaida unaofanana na C kwa maelfu ya nyuzi sambamba za GPU. Maunzi ya michoro yakawa kompyuta ya jumla sambamba. Hilo ndilo lililofanya mafunzo ya mitandao mikubwa ya neva yawezekane baadaye.  
Imejengwa juu ya: [Kichakataji cha michoro](#node-gpu)  
Ilisababisha: [Kujifunza kwa kina kwenye GPU](#node-deep-learning)  
Chanzo: [Nickolls, Buck, Garland and Skadron, ‘Scalable Parallel Programming with CUDA’, ACM Queue 6(2) (2008)](https://doi.org/10.1145/1365490.1365500)  
Anwani: [/trees/technology?n=gpgpu](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=gpgpu)
29. **Simu janja** (2007)  
Apple ilitangaza iPhone Januari 2007 na kuizindua Juni. Iliweka skrini ya kugusa, kichakataji chenye uwezo na vihisi mwendo katika kifaa cha mfukoni, na uzalishaji kwa wingi wa sehemu hizo ukafuata. Matokeo yalikuwa ugavi wa skrini za bei nafuu zenye msongamano mkubwa, vihisi mwendo na chipu za simu. Hilo lilifanya vifaa vya kuvaa kichwani kwa watumiaji viwezekane.  
Imejengwa juu ya: [Maikroprosesa](#node-microprocessor)  
Ilisababisha: [Kifaa cha kisasa cha kichwani cha VR](#node-rift) ; [Vifaa vya kichwani vinavyojitegemea](#node-standalone)  
Chanzo: [Apple Newsroom, ‘Apple reinvents the phone with iPhone’ (9 January 2007)](https://www.apple.com/newsroom/2007/01/09Apple-Reinvents-the-Phone-with-iPhone/)  
Anwani: [/trees/technology?n=smartphone](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=smartphone)
30. **Kujifunza kwa kina kwenye GPU** (2012)  
Mwezi Septemba 2012 AlexNet ilishinda shindano la uainishaji wa picha la ImageNet kwa tofauti kubwa. Ulikuwa mtandao wa convolution ambao Krizhevsky, Sutskever na Hinton walifunza kwa GPU mbili. Matokeo yalionyesha kwamba mitandao mikubwa ya neva iliyofunzwa kwenye maunzi sambamba inashinda mbinu zilizotengenezwa kwa mkono katika kazi za utambuzi.  
Imejengwa juu ya: [Ukokotoaji wa GPU wa matumizi ya jumla](#node-gpgpu)  
Ilisababisha: [Muundo wa Transformer](#node-transformer) ; [Uchoraji wa neva](#node-neural-rendering) ; [Modeli za dunia zilizojifunzwa](#node-learned-worlds) ; [Modeli za usambaaji](#node-diffusion)  
Chanzo: [Krizhevsky, Sutskever and Hinton, ‘ImageNet classification with deep convolutional neural networks’, NeurIPS 25 (2012)](https://papers.nips.cc/paper/2012/hash/c399862d3b9d6b76c8436e924a68c45b-Abstract.html)  
Anwani: [/trees/technology?n=deep-learning](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=deep-learning)
31. **Muundo wa Transformer** (2017)  
Vaswani na wenzake huko Google walianzisha Transformer mwaka 2017\. Ni mtandao uliojengwa juu ya umakini. Hushughulikia mfuatano kwa sambamba na hupanuka vizuri kwa data na nguvu ya ukokotoaji. Ndio usanifu nyuma ya modeli kubwa za lugha, zinazoweza kutoa tabia ya mazungumzo isiyo na kikomo.  
Imejengwa juu ya: [Kujifunza kwa kina kwenye GPU](#node-deep-learning)  
Ilisababisha: [Dunia shirikishi zinazozalishwa](#node-world-models) ; [AI ya kiwango cha binadamu](#node-agi)  
Chanzo: [Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762](https://arxiv.org/abs/1706.03762)  
Anwani: [/trees/technology?n=transformer](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=transformer)
32. **Modeli za dunia zilizojifunzwa** (2018)  
Ha na Schmidhuber walifunza mtandao wa neva kuiga mazingira ya mchezo. Kisha wakafunza wakala ndani ya toleo la kufikirika la modeli lenyewe. Dunia sasa ingeweza kujifunzwa kwa kutazama, si kuandikwa kwa mkono.  
Imejengwa juu ya: [Kujifunza kwa kina kwenye GPU](#node-deep-learning)  
Ilisababisha: [Dunia shirikishi zinazozalishwa](#node-world-models)  
Chanzo: [Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)](https://arxiv.org/abs/1803.10122)  
Anwani: [/trees/technology?n=learned-worlds](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=learned-worlds)
33. **Modeli za usambaaji** (2020)  
Ho, Jain na Abbeel walionyesha kwamba mtandao uliofunzwa kuondoa kelele hatua kwa hatua unaweza kuzalisha picha za ubora wa juu kutoka pembejeo ya nasibu. Mbinu hiyo iko chini ya sehemu kubwa ya vizalishaji vya baadaye vya picha, video na dunia shirikishi.  
Imejengwa juu ya: [Kujifunza kwa kina kwenye GPU](#node-deep-learning)  
Ilisababisha: [Dunia shirikishi zinazozalishwa](#node-world-models)  
Chanzo: [Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)](https://arxiv.org/abs/2006.11239)  
Anwani: [/trees/technology?n=diffusion](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=diffusion)
34. **Nanoteknolojia ya molekuli** (2010–2030s · Utabiri)  
Wabashiri wa miaka ya 1990–2000 walipanga muda wa mkusanyiko wa molekuli unaoweza kupangwa na nanoroboti zinazoingia ubongoni kuwa 2010–2029\. Mkusanyiko wa diamondoid ulitabiriwa kwa 2010–2015 na haujaonyeshwa. Kwa hiyo hii ni rekodi ya tarehe zilizopita.  
Imejengwa juu ya: [Sheria ya Moore](#node-moores-law)  
Ilisababisha: [Uhalisia pepe wa kuzamisha kikamilifu](#node-fulldive) ; [Kompyuta ya ukubwa wa nyota](#node-matrioshka)  
Utabiri uliochapishwa:
  * **Robert J. Bradbury, akinukuu Jim Von Ehr wa Zyvex na Drexler 1998** (1999): 2010–2015 (Zyvex: ifikapo 2010). [‘Matrioshka Brains’, maandishi, 1999](https://www.gwern.net/doc/ai/scaling/hardware/1999-bradbury-matrioshkabrains.pdf)
  * **Ray Kurzweil** (2002): ifikapo 2029\. [Kauli za 26 Machi 2002, Kurzweil Library](https://www.writingsbyraykurzweil.com/?p=370709)
  * **Ray Kurzweil** (2015): 2030s. [Ripoti ya Singularity Hub, 12 Okt 2015](https://singularityhub.com/2015/10/12/ray-kurzweils-wildest-prediction-nanobots-will-plug-our-brains-into-the-web-by-the-2030s/)  
Anwani: [/trees/technology?n=nanotech](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=nanotech)
35. **AI ya kiwango cha binadamu** (2027–2047 · Utabiri)  
Utabiri wa mashine zinazowashinda binadamu katika kila kazi unatoka 2026–2030, katika kauli za viongozi wa maabara za AI, hadi mediani ya 2047 katika utafiti wa 2023 wa watafiti 2,778\. Tafiti zimesogea mapema kadiri muda unavyopita. Zilitoa 2040–2050 mwaka 2012–13, 2060 mwaka 2022 na 2047 mwaka 2023.  
Imejengwa juu ya: [Muundo wa Transformer](#node-transformer)  
Ilisababisha: [Uigaji wa ubongo mzima](#node-wbe) ; [Akili kuu](#node-asi)  
Utabiri uliochapishwa:
  * **Grace et al. (AI Impacts), utafiti wa watafiti 2,778 wa AI, ulioendeshwa Oktoba 2023** (2024): HLMI: 10% ifikapo 2027, 50% ifikapo 2047; uendeshaji otomatiki kamili wa kazi zote 10% ifikapo 2037, 50% ifikapo 2116\. [arXiv:2401.02843 ‘Thousands of AI Authors on the Future of AI’ (Jan 2024; v3 Oct 2025)](https://arxiv.org/abs/2401.02843)
  * **Müller & Bostrom, survey of four expert groups (2012–13)** (2016): nafasi ya 50% ya akili ya mashine ya kiwango cha juu karibu 2040–2050; 90% ifikapo 2075\. [‘Future progress in artificial intelligence: A survey of expert opinion’, in Fundamental Issues of AI, Springer, 2016](https://doi.org/10.1007/978-3-319-26485-1%5F33)
  * **Jamii ya Metaculus (swali 5121, mfumo wa kwanza wa AI ya jumla)** (2026): mediani Aprili 2030; masafa ya kati ya robo (interquartile): takriban 2026 hadi 2038\. [Utabiri wa jamii ya Metaculus, kama ulivyoonyeshwa kwenye matokeo ya utafutaji tarehe 16 Oktoba 2026 (angalia swali lililo hai)](https://www.metaculus.com/questions/5121/)
  * **Dario Amodei (Anthropic CEO)** (2024): ‘AI yenye nguvu’ mapema kama 2026, au baadaye sana. [‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024](https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace)
  * **Demis Hassabis (Google DeepMind CEO)** (2025): uwezo unaoibuka katika miaka 5–10 (2030–2035). [Mahojiano ya CNBC, 17 Machi 2025](https://www.cnbc.com/2025/03/17/human-level-ai-will-be-here-in-5-to-10-years-deepmind-ceo-says.html)
  * **Ray Kurzweil** (2005): kompyuta zinafaulu jaribio la Turing / akili ya kiwango cha binadamu ifikapo 2029\. [The Singularity Is Near (Viking, 2005; ISBN 978–0670033843), ilithibitishwa tena katika The Singularity Is Nearer (Viking, Juni 2024)](https://aiimpacts.org/kurzweil-the-singularity-is-near/)
  * **Hans Moravec** (1998): maunzi yanayolingana na ubongo katika kompyuta za nyumbani kabla ya 2030\. [‘When will computer hardware match the human brain?', Journal of Evolution and Technology vol. 1, 1998](https://jetpress.org/volume1/moravec.htm)  
Anwani: [/trees/technology?n=agi](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=agi)
36. **Ukokotoaji unaoweza kurudishwa nyuma** (2027–2040 · Utabiri)  
Mantiki inayoweza kurudishwa nyuma huepuka gharama ya chini kabisa ya nishati ya Landauer ya kufuta biti. Inapendekezwa kama njia ya kupata ukokotoaji mwingi zaidi kwa kila wati. Kampuni changa inakadiria chipu ya kwanza ya makisio mwaka 2027 na ongezeko la ufanisi mara 4,000 miaka 10 hadi 15 baadaye. Mahojiano ya mtaalamu ya 2014 hayakutarajia matumizi mapana ifikapo 2030.  
Imejengwa juu ya: [Sheria ya Moore](#node-moores-law)  
Utabiri uliochapishwa:
  * **Hannah Earley (Vaire CTO); Michael Frank** (2025): chipu mwaka 2027; mara 4,000 katika miaka 10–15 (2035–2040). [Dina Genkina, ‘Reversible Computing Escapes the Lab in 2025’, IEEE Spectrum, 2 Jan 2025 (imesasishwa 22 Mei 2025)](https://spectrum.ieee.org/reversible-computing)
  * **Erik DeBenedictis (Sandia)** (2014): haitumiki sana ifikapo 2030; matumizi fulani ifikapo 2030\. [Mahojiano ya MIRI, 3 Aprili 2014](https://intelligence.org/2014/04/03/erik-debenedictis/)  
Anwani: [/trees/technology?n=reversible](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=reversible)
37. **Akili kuu** (2027–2045+ · Utabiri)  
Wataalamu waliohojiwa wanatarajia akili kuu ndani ya miaka 30 baada ya akili ya mashine ya kiwango cha binadamu. Waandishi wa hali dhahania na Kurzweil wanatoa tarehe kati ya 2027 na 2045\. Watafiti waliohojiwa mwaka 2023 wanaweka uwezekano mkubwa lakini si wa wengi kwa ‘mlipuko wa akili’ wa haraka.  
Imejengwa juu ya: [AI ya kiwango cha binadamu](#node-agi)  
Utabiri uliochapishwa:
  * **Müller & Bostrom** (2016): chini ya miaka 30 baada ya HLMI. [Future progress in AI: a survey of expert opinion, 2016](https://doi.org/10.1007/978-3-319-26485-1%5F33)
  * **Kokotajlo, Alexander, Larsen, Lifland, Dean** (2025): ASI Desemba 2027 katika hali hiyo; mediani za baadaye (k.m. mediani ya mwandishi mmoja 2030). [Hali dhahania ya AI 2027, 3 Aprili 2025 (imesasishwa Nov-Des 2025)](https://ai-2027.com/)
  * **Ray Kurzweil** (2005): 2045\. [The Singularity Is Near, 2005 (kupitia muhtasari wa AI Impacts)](https://aiimpacts.org/kurzweil-the-singularity-is-near/)  
Anwani: [/trees/technology?n=asi](https://simulation-hypothesis.com/sw/trees/technology?n=asi)
