---
title: "Teknoloji ağacı · sanal dünyalar nasıl mümkün oldu · Simülasyon Hipotezi"
url: https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology
description: "Sanal dünyaların ardındaki icatlar."
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl, Simülasyon Hipotezi (simulation-hypothesis.com)"
---

# Teknoloji ağacı · sanal dünyalar nasıl mümkün oldu

Sanal bir dünya iki şeye ihtiyaç duyar: duyuları kandırmanın bir yolu ve onların alması gerekeni hesaplayan bir makine. Tarihin çoğunda bunlar ayrı gelişti. Başa takılan ekranda buluşurlar. Herhangi bir düğümü açabilirsiniz. Çizgiler, her birinin neyin üzerine kurulduğunu gösterir. Kesikli düğümler, bir ön koşul eksik olduğu için durmuştur. Gelecekteki düğümler yayımlanmış tahminlerdir, her biri kaynaklı. Bir tahminin tarih aralığı, alıntılanan kaynakları kapsar ve bunlar kilometre taşını farklı tanımlayabilir.

82 içinden **0** okundu  okunmadı  okundu  fikir  durmuş  tahmin  köprü [Metin olarak oku](#text)

Tüm ağaç 

Tahminler → 

Yanılsama

Sanal dünyalar

Hesaplama

51.200 yıl önce Boyalı sahneler MÖ 300’den önce Abaküs MS 628 · Fikir Sayı olarak sıfır c. 1011–1021 Karanlık oda (camera obscura) açıklaması 11\. yüzyıl Gölge tiyatrosu 9\. yüzyıl Kendi kendine çalan flüt (Bağdat) yaklaşık MS 820’ler · Fikir Algoritmalar (el-Harezmi) c. 1415–1425 Doğrusal perspektif c. 1659 Sihirli fener 1703 · Fikir İkili aritmetik 1642–1644 Mekanik hesap makinesi 1832 Durağan görüntülerden hareket 1787–1788 Panorama c. 1826–1827 Fotoğrafçılık 1804 Delikli kartlı tezgâh 1822 · Durmuş Fark Makinesi 1838 Stereoskop 1837 · Durmuş Analitik Makine 1881 Stereo ses 1895 Yansıtılan hareketli görüntüler 1843 · Fikir Not G 1847 · Fikir Boole mantığı 1904–1907 Vakum tüpü 1929 Uçuş simülatörü 1922 · Durmuş Stereoskopik film 1943–44 Colossus 1941 Zuse Z3 1936–37 · Fikir Evrensel makine 1937–38 · Fikir Devrelerde mantık 1945–46 Elektronik bilgisayar 1945 · Fikir Saklı program tasarımı 1957 Koklear implant 1947–48 Transistör 1945 Saklı programlı bilgisayar 1962 · Durmuş Sensorama 1960 Telesphere Mask 1964 · Fikir Simulacron-3 1963 Etkileşimli grafikler 1958 İlk video oyunları 1958–59 Entegre devre 1965 · Fikir The Ultimate Display 1965 · Fikir Moore yasası 1968 Başa takılan ekran 1971–1980 Gerçekçi gölgelendirme 1972 Arcade video oyunu 1971 Mikroişlemci 1969 Paket ağı 1975–76 Colossal Cave Adventure 1973–74 Birinci şahıs ağlı dünya 1978–79 Aspen Movie Map 1985–1987 Veri eldiveni; “sanal gerçeklik” 1978–1980 Paylaşılan metin dünyası 1982–84 · Fikir Siberuzay 1983 İnternet 1992 CAVE 1986–88 Grafik çevrim içi dünya 1989–1991 World Wide Web 1993–1996 Gerçek zamanlı 3B dünyalar 1995–96 · Durmuş Virtual Boy 1992 · Fikir Metaverse 1997–2003 Kalıcı çevrim içi dünyalar 2004–2006 Beyin-bilgisayar arayüzü 1999 Grafik işlemcisi 2006–2007 Genel amaçlı GPU hesaplaması 2007 Akıllı telefon 2012–13 Modern VR başlığı 2012 GPU’larda derin öğrenme 2015–2016 Oda ölçeğinde izleme 2017 Transformer mimarisi 2018 Öğrenilmiş dünya modelleri 2020–2023 Nöral render 2018–2019 Bağımsız başlıklar 2020 Difüzyon modelleri 2024–2025 Üretilmiş etkileşimli dünyalar 2029–2034 · Tahmin Gerçek zamanlı fotogerçekçilik 2027–2040 · Tahmin Tersinir hesaplama 2010–2030s · Tahmin Moleküler nanoteknoloji 2027–2047 · Tahmin İnsan düzeyinde yapay zekâ yaklaşık 2250 ya da sonrası · Tahmin Yıldız ölçeğinde bilgisayar 2050–2075 · Köprü Tüm beyin emülasyonu 2029–2030s · Tahmin Tam sürükleyici VR 2027–2045+ · Tahmin Süper zekâ 

Nerede başlıyor Göster ▴ 

Buradan başla

## Nerede başlıyor

İçine hiçbir çizgi girmeyen her düğüm bir başlangıçtır. Bu çizgiler kendi başlarına başladı ve ancak sonradan birbirini besledi. En eskileri boyalı sahneler , ilk render edilen dünyalar ve abaküs , tasarımı günümüze ulaşan en eski hesap aygıtı.

İlerlemeniz yalnızca bu tarayıcıda kalır. Site verilerini temizlerseniz ağaç baştan başlar.

Tüm ağaç metin olarak · her düğüm sırayla, ekran okuyucular, metin tarayıcıları ve makine okuyucular için. Haritayla aynı düğümler

Tarihler, MÖ ile işaretlenmedikçe ortak çağ yıllarıdır. Evrimsel tarihler yıl öncesi cinsindendir. Her düğümün kalıcı bir adresi var, ardından gösterilir. Tahmin düğümleri yalnızca yayımlanmış tahminleri listeler, her biri kaynaklı.

## Yanılsama

1. **Boyalı sahneler** (en az 51.200 yıl önce)  
Sulawesi’deki Leang Karampuang mağarasında kırmızı oker bir resim, insana benzer figürleri ve yaban domuzunu gösterir. Üzerindeki kalsitin uranyum serisi tarihlemesi, resmin en az 51.200 yıllık olduğunu gösteriyor. Bilinen en eski hikâye anlatan sahnedir. Yani insanlar hayal edilen ya da hatırlanan dünyaları çok uzun zamandır resmediyor.  
Şuna yol açtı: [Doğrusal perspektif](#node-perspective)  
Kaynak: [Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)](https://www.nature.com/articles/s41586-024-07541-7)  
Adres: [/trees/technology?n=cave-painting](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=cave-painting)
2. **Karanlık oda (camera obscura) açıklaması** (c. 1011–1021)  
Çin, küçük bir delikten geçen ışığın baş aşağı bir görüntü oluşturduğunu daha önce kaydetmişti. Later Mohist Canon (MÖ 4\. yüzyılın sonu ile 3\. yüzyılın ortası arasında derlendi), ters dönmeyi ışınların delikte kesişmesiyle açıklar. Shen Kuo’nun Dream Pool Essays’i (1088) bunu yeniden söyledi ve küçük delikten sonra görüntünün ters dönmesini olağan bir ilke olarak niteledi. İbn el-Heysem, Kitāb al-Manāẓir’ini (Optik Kitabı) on birinci yüzyılın başında Kahire’de yazdı. Delik görüntüsünü deneyle sınadı. Ayrıca bizim, ışığı gözden dışarı göndererek değil, ışığı alarak gördüğümüzü savundu. Optik’i sonradan Rönesans perspektif kuramlarını besledi.  
Şuna yol açtı: [Doğrusal perspektif](#node-perspective) ; [Sihirli fener](#node-magic-lantern) ; [Fotoğrafçılık](#node-photography)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (and ‘Ibn al-Haytham’)](https://www.britannica.com/topic/Kitab-al-manazir)  
Adres: [/trees/technology?n=camera-obscura](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=camera-obscura)
3. **Gölge tiyatrosu** (11\. yüzyıl (güvenilir biçimde belgelenmiş))  
Gölge tiyatrosunda, aydınlatılmış bir perdenin arkasındaki düz figürler hikâyeler oynar. Java’da 11\. yüzyıl Arjunawiwaha şiiriyle (yaklaşık 1035) belgelenmiştir; şiir dünyayı bir kukla perdesine benzetir. Çin’de Kuzey Song dönemi kayıtlarıyla (960–1127) belgelenmiştir. Daha eski iddialar ya efsanedir ya da bir gösteriyi tarif etmeden yalnızca adını anar. Örnekler: İmparator Wu’nun Han hikâyesi ve yaklaşık 840–907 tarihli Jaha ve Wukajana yazıtları. Bu yüzden en erken tarih kesin değildir.  
Kaynak: [Istari, Wukayana inscription of Balitung (907 CE), Berkala Arkeologi (BRIN); Wikipedia, ‘Wayang’ for the Jaha/Arjunawiwaha dates; Hanshu 97A tale as discussed by Gao Cheng](https://ejournal.brin.go.id/berkalaarkeologi/article/download/4742/3505/13391)  
Adres: [/trees/technology?n=shadow-theatre](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=shadow-theatre)
4. **Doğrusal perspektif** (c. 1415–1425)  
Filippo Brunelleschi, bir sahneyi tek bir noktadan göründüğü gibi resmetmenin geometrik bir yolunu gösterdi. Alberti yöntemi De pictura’da (1435) yazıya döktü. Kural şudur: paralel doğruların hepsi bir kaçış noktasında buluşur. Gerçek zamanlı grafik yazılımı, her karede aynı izdüşümü kullanır.  
Üzerine kurulu: [Boyalı sahneler](#node-cave-painting) ; [Karanlık oda (camera obscura) açıklaması](#node-camera-obscura)  
Şuna yol açtı: [Panorama](#node-panorama) ; [Fotoğrafçılık](#node-photography) ; [Stereoskop](#node-stereoscope)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Linear perspective’](https://www.britannica.com/art/linear-perspective)  
Adres: [/trees/technology?n=perspective](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=perspective)
5. **Sihirli fener** (c. 1659)  
1659’da Christiaan Huygens, dışbükey mercekli bir fenerle yansıtılacak bir dizi iskelet görüntüsü çizdi. Bu, aygıtın günümüze ulaşan en eski kaydıdır. Boyalı ya da fotoğrafik bir görüntüyü bir izleyici kitlesi için duvara yansıtmanın yaygın biçimde kullanılan ilk yoluydu. İki yüzyıldan uzun süre, halka açık görüntü gösterilerinin standart aracı oldu.  
Üzerine kurulu: [Karanlık oda (camera obscura) açıklaması](#node-camera-obscura)  
Şuna yol açtı: [Yansıtılan hareketli görüntüler](#node-cinema)  
Kaynak: [Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’](https://magiclantern.org.uk/history/)  
Adres: [/trees/technology?n=magic-lantern](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=magic-lantern)
6. **Panorama** (1787–1788)  
Robert Barker, 1787’de panoramayı patentledi ve ilkini, Edinburgh manzarasını 1788’de gösterdi. Sonraki rotundalar yaklaşık 18 metre ya da daha geniş yuvarlak resimler barındırdı. İzleyiciler, hiç kesilmeyen boyalı bir ufkun ortasında dururdu. Bir ziyaretçinin çevresini yapılmış bir sahneyle değiştirmeye yönelik erken bir ticari denemeydi.  
Üzerine kurulu: [Doğrusal perspektif](#node-perspective)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ and ‘Panorama’](https://www.britannica.com/biography/Robert-Barker)  
Adres: [/trees/technology?n=panorama](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=panorama)
7. **Fotoğrafçılık** (c. 1826–1827)  
Nicéphore Niépce, günümüze ulaşan en eski kamera fotoğrafını yaklaşık 1826–27’de çekti. Kalay bir levha üzerinde bir heliyografiydi; Le Gras’taki penceresinden görünen manzaraydı; saatler süren bir pozlamayla elde edildi. Optik bir görüntüyü kalıcı olarak sabitledi. Böylece ilk kez bir görüntü, bir elle değil, bir makineyle dünyaya benziyordu.  
Üzerine kurulu: [Karanlık oda (camera obscura) açıklaması](#node-camera-obscura) ; [Doğrusal perspektif](#node-perspective)  
Şuna yol açtı: [Yansıtılan hareketli görüntüler](#node-cinema)  
Kaynak: [Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)](https://www.hrc.utexas.edu/niepce-heliograph/)  
Adres: [/trees/technology?n=photography](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=photography)
8. **Durağan görüntülerden hareket** (1832)  
Ghent’te Joseph Plateau ve Viyana’da Simon Stampfer, 1832’de birbirinden bağımsız olarak fenakistiskopu buldu. Sıralı çizimlerin olduğu yarıklı bir disktir. Döndürüp aynaya bakarsanız, çizimler hareket ediyormuş gibi görünür. Gözün hızlı bir durağan görüntü dizisini akıcı harekete dönüştürdüğünü gösterdi. Her film ve video karesinin ardındaki ilke budur.  
Şuna yol açtı: [Yansıtılan hareketli görüntüler](#node-cinema)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Phenakistoscope’](https://www.britannica.com/science/phenakistoscope)  
Adres: [/trees/technology?n=phenakistiscope](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=phenakistiscope)
9. **Stereoskop** (1838)  
1838’de Charles Wheatstone, her göz için biri olmak üzere biraz farklı iki düz çizimin, gerçekçi görünen derinlikli tek bir görüntüde birleştiğini gösterdi. Bunu kanıtlamak için aynalı bir stereoskop yaptı. İki gözün görüntüleri arasındaki fark, denetleyebileceğiniz bir şey oldu. O zamandan beri her başlık bunu hâlâ kullanıyor.  
Üzerine kurulu: [Doğrusal perspektif](#node-perspective)  
Şuna yol açtı: [Stereoskopik film](#node-3d-film) ; [Sensorama](#node-sensorama) ; [The Ultimate Display](#node-ultimate) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Kaynak: [Wheatstone, ‘Contributions to the physiology of vision, Part I’, Phil. Trans. R. Soc. 128 (1838), 371–394](https://doi.org/10.1098/rstl.1838.0019)  
Adres: [/trees/technology?n=stereoscope](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=stereoscope)
10. **Stereo ses** (1881)  
1881 Paris Uluslararası Elektrik Fuarı’nda Clément Ader’in sistemi, Opera’daki canlı performansları telefon hatlarıyla ziyaretçilere iletti. İki kulaklı, uzamsal bir etki veren eşli vericiler ve alıcılar kullandı. 1890’da bir abonelik hizmeti izledi. Mekân duygusunun elektrikle çok uzaktaki bir dinleyiciye iletilebileceğinin erken bir işaretiydi.  
Şuna yol açtı: [Sensorama](#node-sensorama)  
Kaynak: [Bob’s Old Phones / Telephone Collecting, ‘Clément Ader’](https://telephonecollecting.org/Bobs%20phones/Pages/Essays/Ader/Ader.htm)  
Adres: [/trees/technology?n=theatrophone](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=theatrophone)
11. **Yansıtılan hareketli görüntüler** (1895)  
28 Aralık 1895’te Lumière kardeşler, Paris’teki Grand Café’de ücret ödeyen bir kalabalığa Cinématographe’ı gösterdi. Tek bir cihazda kamera, baskı makinesi ve projektördü. Filmi ortak bir izleyici kitlesine göstermek, kaydedilmiş hareketi insanların birlikte yaşadığı bir şey hâline getirdi. Sonraki paylaşılan ekranların ve odaların şablonu budur.  
Üzerine kurulu: [Fotoğrafçılık](#node-photography) ; [Durağan görüntülerden hareket](#node-phenakistiscope) ; [Sihirli fener](#node-magic-lantern)  
Şuna yol açtı: [Stereoskopik film](#node-3d-film) ; [Sensorama](#node-sensorama) ; [Aspen Movie Map](#node-aspen) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Cinématographe’](https://www.britannica.com/technology/Cinematographe)  
Adres: [/trees/technology?n=cinema](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=cinema)
12. **Stereoskopik film** (1922; patlama 1952–54; yeniden canlanma 2009 · Durmuş)  
Stereoskopik sinema, Wheatstone’un fikrini filme taşıdı. Anaglif filmler 1920’lerin başında gösterildi. Polarize Natural Vision süreci, 1952’de Bwana Devil ile patlamayı başlattı. İzleyiciler yaklaşık bir yıl içinde ilgisini kaybetti. Biçim, 2009’da dijital sinemayla geri döndü.  
Neden durdu: Görüntü sabit olduğu için durdu. Her izleyici, nereye bakarsa baksın aynı iki görüntüyü gördü. Gözlükler ve projektör hizalaması can sıkıcıydı. Ve görüntünün izleyiciye yanıt vermesinin bir yolu yoktu.  
Üzerine kurulu: [Yansıtılan hareketli görüntüler](#node-cinema) ; [Stereoskop](#node-stereoscope)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (film process) and ‘Natural Vision’](https://www.britannica.com/technology/3-D)  
Adres: [/trees/technology?n=3d-film](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=3d-film)
13. **Uçuş simülatörü** (1929)  
Edwin Link, hava basıncıyla çalışan bir kokpit yaptı. Pilot kumandaları oynattıkça yalpalıyor, yatıyor ve sapıyordu; böylece öğrenciler yerde aletli uçuş çalışabiliyordu. Müttefikler İkinci Dünya Savaşı’nda Link’in Blue Box’ını kullandı ve bu tür cihazlarda 500.000’den fazla pilotun eğitildiği bildiriliyor. Eğitimde gerçek bir uçağın yerini inandırıcı bir uçuş hissinin tutabileceğini gösterdi.  
Kaynak: [ASME Landmark #210, ‘Link C-3 Flight Trainer’](https://www.asme.org/about-asme/engineering-history/landmarks/210-link-c-3-flight-trainer)  
Adres: [/trees/technology?n=link-trainer](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=link-trainer)
14. **Koklear implant** (1957; çok kanallı 1977–84)  
Paris’te Djourno ve Eyries, 1957’de sağır bir hastanın işitme sinirini elektrikle uyardıklarını bildirdi. House ve Doyle, 1961’de tek kanallı bir cihaz yerleştirdi. Çok kanallı cihazlar (Hochmair, Clark) 1977–78’de yerleştirildi ve 1980’lerin ortasında yetişkinler için FDA onayı aldı. Ses, çalışan bir kulak olmadan beyne ulaşır. Bir duyunun doğrudan sinir sisteminin elektriksel uyarımıyla sağlandığı ilk klinik vakaydı.  
Şuna yol açtı: [Beyin-bilgisayar arayüzü](#node-bci)  
Kaynak: [Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)](https://laskerfoundation.org/winners/modern-cochlear-implant/)  
Adres: [/trees/technology?n=cochlear](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=cochlear)
15. **Telesphere Mask** (1960)  
Morton Heilig, her göze kendi görüntüsünü ve stereo sesi veren, başa takılan bir izleyici için patent aldı. Bu, herhangi bir bilgisayarın böyle bir ekranı çalıştırmasından yıllar öncesiydi. Önceden kaydedilmiş film oynatıyordu ve başı izlemiyordu.  
Üzerine kurulu: [Stereoskop](#node-stereoscope) ; [Yansıtılan hareketli görüntüler](#node-cinema)  
Şuna yol açtı: [Başa takılan ekran](#node-damocles)  
Kaynak: [Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)](https://patents.google.com/patent/US2955156A/en)  
Adres: [/trees/technology?n=telesphere](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=telesphere)
16. **Sensorama** (1962 (patent; prototip 1957–62) · Durmuş)  
Morton Heilig’in Sensorama Simulator’ı (ABD patenti 3,050,870, 1961’de başvuruldu, 1962’de verildi) bir arcade kabiniydi. Önceden çekilmiş stereoskopik renkli görüntüleri; stereo ses, titreşim, rüzgâr ve kokuyla oynatıyordu. Tek bir makinede aynı anda birden çok duyuyu devreye sokma yönündeki ilk denemeydi. Sanal gerçekliğin tarihinin olağan başlangıç noktasıdır.  
Neden durdu: Her şey filme önceden kaydedildiği için durdu. Hiçbir bilgisayar sahneyi üretmiyor ya da değiştirmiyordu; izleyici bakabilir ama hiçbir şeyi değiştiremezdi.  
Üzerine kurulu: [Yansıtılan hareketli görüntüler](#node-cinema) ; [Stereoskop](#node-stereoscope) ; [Stereo ses](#node-theatrophone)  
Kaynak: [US Patent 3,050,870, M. L. Heilig, ‘Sensorama Simulator’ (filed 10 Jan 1961, granted 28 Aug 1962)](https://patents.google.com/patent/US3050870A/en)  
Adres: [/trees/technology?n=sensorama](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=sensorama)

## Sanal dünyalar

1. **İlk video oyunları** (1958; 1962)  
William Higinbotham’ın Tennis for Two’su (Ekim 1958, Brookhaven), bir topun uçuşunu analog bilgisayar denetiminde bir osiloskopta çizdi. Spacewar! (1962), MIT’nin PDP-1 dijital bilgisayarı için yazılmış iki oyunculu bir uzay savaşı oyunuydu. İkisi birlikte, bir makinenin oyuncuların içinde hareket ettiği kurallı, küçük ve paylaşılan bir dünyaya ev sahipliği yapabileceğini gösterdi.  
Üzerine kurulu: [Saklı programlı bilgisayar](#node-stored-program)  
Şuna yol açtı: [Arcade video oyunu](#node-pong)  
Kaynak: [Computer History Museum, ‘Spacewar!' (see also CHM timeline 1958 for Tennis for Two)](https://www.computerhistory.org/pdp-1/spacewar/)  
Adres: [/trees/technology?n=tennis-for-two](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=tennis-for-two)
2. **Etkileşimli grafikler** (1963)  
Ivan Sutherland’ın MIT’deki doktora tezi (1963) Sketchpad’i anlattı. TX-2 üzerinde çalışıyordu ve kullanıcının bir ışık kalemiyle çizgi diyagramlarını çizip düzenlemesine, kısıtlamalar ve yeniden kullanılabilir ana çizimlerle olanak tanıyordu. Etkileşimli ekranı, bilgisayarda tutulan bir model üzerinde çalışmanın yolu hâline getirdi.  
Üzerine kurulu: [Saklı programlı bilgisayar](#node-stored-program)  
Şuna yol açtı: [The Ultimate Display](#node-ultimate) ; [Birinci şahıs ağlı dünya](#node-maze-war) ; [Gerçekçi gölgelendirme](#node-shading)  
Kaynak: [I. E. Sutherland, ‘Sketchpad: a man-machine graphical communication system’, MIT PhD thesis (1963), University of Cambridge reprint, TR-574](https://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf)  
Adres: [/trees/technology?n=sketchpad](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=sketchpad)
3. **Simulacron-3** (1964 · Fikir)  
Daniel F. Galouye’nin Simulacron-3 romanı (1964; Birleşik Krallık’taki adı Counterfeit World), bir bilgisayarda simüle edilen bir şehri anlatır. İnsanları programlar olduklarını bilmez. Bilgisayarın içinde işleyen bir dünyayı konu alan ilk romanlardan biridir. Simülasyon argümanı üzerine yazılarda da sık anılan bir referans noktasıdır.  
Üzerine kurulu: [Saklı programlı bilgisayar](#node-stored-program)  
Kaynak: [The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'](https://sf-encyclopedia.com/entry/galouye%5Fdaniel%5Ff)  
Adres: [/trees/technology?n=simulacron](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=simulacron)
4. **The Ultimate Display** (1965 · Fikir)  
1965’te IFIP Kongresi’ne sunduğu makalede Sutherland, odadaki maddeyi denetleyebilecek kadar eksiksiz, bilgisayar güdümlü bir ekran önerdi. Orada gösterilen bir sandalyenin üzerine oturulabilecek kadar iyi olacağını yazdı. Sanal gerçekliğin hedefini, hiçbir anlamda gerçeklikten ayırt edemeyeceğiniz bir dünya olarak koydu.  
Üzerine kurulu: [Etkileşimli grafikler](#node-sketchpad) ; [Stereoskop](#node-stereoscope)  
Şuna yol açtı: [Başa takılan ekran](#node-damocles)  
Kaynak: [I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (scan)](https://worrydream.com/refs/Sutherland%5F1965%5F-%5FThe%5FUltimate%5FDisplay.pdf)  
Adres: [/trees/technology?n=ultimate](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=ultimate)
5. **Başa takılan ekran** (1968)  
1968’de Sutherland ve Bob Sproull, başa takılan bir ekran yaptı. Kullanıcıya basit tel kafes 3B grafikler gösteriyordu; bilgisayar bunları kullanıcının başı hareket ettikçe yeniden çiziyordu. Optik düzenek tavandan sarkıyordu (“Sword of Damocles”). Başa takılan bir ekranı, bilgisayar üretimi görüntüleri ve baş izlemeyi birleştiren ilk sistemdi.  
Üzerine kurulu: [The Ultimate Display](#node-ultimate) ; [Telesphere Mask](#node-telesphere)  
Şuna yol açtı: [Veri eldiveni; “sanal gerçeklik”](#node-vpl) ; [CAVE](#node-cave) ; [Virtual Boy](#node-virtualboy) ; [Modern VR başlığı](#node-rift)  
Kaynak: [I. E. Sutherland, ‘A head-mounted three dimensional display’, AFIPS Fall Joint Computer Conference (1968)](https://doi.org/10.1145/1476589.1476686)  
Adres: [/trees/technology?n=damocles](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=damocles)
6. **Gerçekçi gölgelendirme** (1971–1980)  
Henri Gouraud (1971) ve Bui Tuong Phong (1973–75), çokgen yüzeyler için düzgün gölgelendirmeyi ve bir aydınlatma modelini geliştirdi. Turner Whitted (1980), yansıma ve kırılmalı özyinelemeli ışın izlemeyi gösterdi. Her adım, bilgisayar görüntülerini ışığın davranışına biraz daha yaklaştırdı. Teknikler, film ve oyun render’ının temeli oldu.  
Üzerine kurulu: [Etkileşimli grafikler](#node-sketchpad)  
Şuna yol açtı: [CAVE](#node-cave) ; [Gerçek zamanlı 3B dünyalar](#node-doom)  
Kaynak: [Gouraud, ‘Continuous shading of curved surfaces’, IEEE Trans. Computers C-20 (1971); also Phong, CACM 18 (1975), and Whitted, CACM 23 (1980)](https://doi.org/10.1109/T-C.1971.223313)  
Adres: [/trees/technology?n=shading](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=shading)
7. **Arcade video oyunu** (1972)  
Atari’nin Pong’u, Nolan Bushnell’in bir fikrinden yola çıkan Allan Alcorn tarafından tasarlandı. İlk kez 1972’nin sonlarında Sunnyvale’de bir bara konuldu ve çok sayıda satıldı. Mikroişlemciyle değil, mantık çipleriyle yapılmıştı. Video oyununu ticari bir toplumsal eğlence hâline getirdi. Ayrıca sonradan grafik donanımının gelişmesini sağlayacak endüstriyi finanse etti.  
Üzerine kurulu: [İlk video oyunları](#node-tennis-for-two) ; [Entegre devre](#node-ic)  
Şuna yol açtı: [Siberuzay](#node-cyberspace)  
Kaynak: [The Strong National Museum of Play, ‘Pong’](https://www.museumofplay.org/games/pong/)  
Adres: [/trees/technology?n=pong](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=pong)
8. **Birinci şahıs ağlı dünya** (1973–74)  
Maze, 1973’te NASA Ames’te Steve Colley, Greg Thompson ve Howard Palmer tarafından Imlac PDS-1 bilgisayarlarında yazıldı. Koridorlardaki görünümü oyuncunun kendi konumundan gösteriyordu. İki bağlı makineyle başladı, sonra ateş etmeyi ve botları ekledi. Erken bir birinci şahıs paylaşımlı 3B alandı. Ağ üzerinden oynanan birinci şahıs nişancı oyununun muhtemel atasıdır.  
Üzerine kurulu: [Paket ağı](#node-arpanet) ; [Etkileşimli grafikler](#node-sketchpad)  
Kaynaklar bu tarihi ya da iddiayı belirsiz bırakıyor.  
Kaynak: [DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history](https://digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html)  
Adres: [/trees/technology?n=maze-war](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=maze-war)
9. **Colossal Cave Adventure** (1975–76)  
Will Crowther bu metin oyununu 1975’te yazdı ve Don Woods 1976’da genişletti. Oyuncu, komutlar yazarak düzyazıyla anlatılan bir mağarayı keşfediyordu. Metinle anlatılan, keşfedilebilir, kurallara bağlı dünyayı kurdu. İlk çok kullanıcılı dünyalar onun üzerine inşa edildi.  
Üzerine kurulu: [Saklı programlı bilgisayar](#node-stored-program)  
Şuna yol açtı: [Paylaşılan metin dünyası](#node-mud)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, “Adventure”](https://www.britannica.com/topic/Adventure-electronic-game-by-Crowther-c-1975)  
Adres: [/trees/technology?n=adventure](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=adventure)
10. **Paylaşılan metin dünyası** (1978–1980)  
Roy Trubshaw, 1978 sonbaharında Essex Üniversitesi’nde MUD’a başladı ve Richard Bartle çalışmaya katıldı. Essex 1980 baharında ARPANET’e bağlanınca dışarıdan insanlar bağlanabildi. Birkaç kişinin aynı anda içinde bulunduğu, odalardan ve nesnelerden oluşan kalıcı bir çok kullanıcılı dünyaydı. Sonraki çevrim içi dünyaların kalıbını belirledi.  
Üzerine kurulu: [Paket ağı](#node-arpanet) ; [Colossal Cave Adventure](#node-adventure)  
Şuna yol açtı: [Grafik çevrim içi dünya](#node-habitat) ; [Kalıcı çevrim içi dünyalar](#node-mmo)  
Kaynak: [Richard Bartle, “Early MUD history”](https://mud.co.uk/richard/mudhist.htm)  
Adres: [/trees/technology?n=mud](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=mud)
11. **Aspen Movie Map** (1978–79)  
MIT’nin Architecture Machine Group’u, 1978–79’da Aspen’i sokak sokak filme aldı. Bir kullanıcı, dokunmatik ekranlı bir lazerdisk sisteminde depolanmış görüntülerin içinde, istediği gibi sola dönerek, sağa dönerek ya da durarak gezinebiliyordu. Gerçek bir yerin etkileşimli, gezilebilir erken bir resmiydi. Sokak düzeyinde haritalamanın öncüsüydü.  
Üzerine kurulu: [Yansıtılan hareketli görüntüler](#node-cinema) ; [Saklı programlı bilgisayar](#node-stored-program)  
Kaynak: [MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’](https://www.media.mit.edu/articles/the-aspen-movie-map-beat-google-street-view-by-34-years)  
Adres: [/trees/technology?n=aspen](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=aspen)
12. **Siberuzay** (1982–84 · Fikir)  
William Gibson, “cyberspace” sözcüğünü “Burning Chrome” öyküsünde (Omni, Temmuz 1982) türetti. Onu Neuromancer romanıyla (1984), içinde dolaşabileceğiniz paylaşılan grafik bir veri alanı olarak yaygınlaştırdı. Çevrim içi bir dünya fikrine bir ad ve bir imge verdi ve mühendisler sonradan ondan alıntı yaptı.  
Üzerine kurulu: [Arcade video oyunu](#node-pong)  
Şuna yol açtı: [Metaverse](#node-metaverse)  
Kaynak: [The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Cyberspace’](https://sf-encyclopedia.com/entry/cyberspace)  
Adres: [/trees/technology?n=cyberspace](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=cyberspace)
13. **Veri eldiveni; “sanal gerçeklik”** (1985–1987)  
Jaron Lanier, VPL Research’ü 1985’te kurdu. DataGlove’u (1987) ve EyePhone başlığı ilk ticari VR ürünleriydi. Britannica, “sanal gerçeklik” terimini 1987’de Lanier’in türettiğini belirtir. Şirket, beden izleyen girdiyi ve baş ekranını askerî ve akademik laboratuvarların dışında erişilebilir kıldı.  
Üzerine kurulu: [Başa takılan ekran](#node-damocles)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Jaron Lanier’](https://www.britannica.com/biography/Jaron-Lanier)  
Adres: [/trees/technology?n=vpl](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=vpl)
14. **Grafik çevrim içi dünya** (1986–88)  
Habitat, Lucasfilm Games’te Chip Morningstar ve Randy Farmer tarafından Commodore 64 için, Quantum Link hizmeti üzerinden kuruldu. 1986’da pilot olarak çalıştı. Kullanıcılar, ortak bir grafik dünyada avatar adı verilen çizgi film figürleri olarak göründü. Binlerce insan tasarlanmış bir sanal yerde yaşadığında ne olduğunu büyük ölçekte sınadı. Yapımcılar çıkardıkları dersleri yayımladı.  
Üzerine kurulu: [Paylaşılan metin dünyası](#node-mud)  
Şuna yol açtı: [Metaverse](#node-metaverse) ; [Kalıcı çevrim içi dünyalar](#node-mmo)  
Kaynak: [Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)](https://www.fudco.com/chip/lessons.html)  
Adres: [/trees/technology?n=habitat](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=habitat)
15. **CAVE** (1992)  
CAVE, 1992’de Illinois Üniversitesi Chicago’da Cruz-Neira, Sandin, DeFanti ve meslektaşları tarafından tanımlandı. Bir odanın duvarlarına ve zeminine stereo görüntüler yansıtıyordu. Birkaç kişi hafif gözlüklerle paylaşılan bir sanal sahnenin içinde durabiliyordu. Başa takılan ekrana, sürükleyici bir alternatif gösterdi.  
Üzerine kurulu: [Başa takılan ekran](#node-damocles) ; [Gerçekçi gölgelendirme](#node-shading)  
Kaynak: [Cruz-Neira, Sandin and DeFanti et al., ‘The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment’, CACM 35(6) (1992)](https://doi.org/10.1145/129888.129892)  
Adres: [/trees/technology?n=cave](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=cave)
16. **Metaverse** (1992 · Fikir)  
Neal Stephenson’ın Snow Crash romanı (1992), “metaverse” sözcüğünü türetti. İnsanların avatar olarak göründüğü, paylaşılan 3B bir çevrim içi dünyayı ifade eder. Teknoloji şirketleri, on yıllar sonra bu terimi çevrim içi dünyaların bir sonraki aşamasının adı olarak yeniden canlandırdı.  
Üzerine kurulu: [Siberuzay](#node-cyberspace) ; [Grafik çevrim içi dünya](#node-habitat)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Snow Crash’](https://www.britannica.com/topic/Snow-Crash)  
Adres: [/trees/technology?n=metaverse](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=metaverse)
17. **Gerçek zamanlı 3B dünyalar** (1993–1996)  
Id Software’in Doom’u (Aralık 1993), ağa bağlı oyuncuları sıradan PC’lerde dokulu birinci şahıs bölümlere yerleştirdi. Quake (1996), gerçek zamanlı aydınlatmayla gerçek çokgenli 3B çizdi. Tüketici donanımında hızlı birinci şahıs 3B, sonraki sanal dünyalar için pazarı ve teknikleri yarattı.  
Üzerine kurulu: [Gerçekçi gölgelendirme](#node-shading) ; [Mikroişlemci](#node-microprocessor)  
Şuna yol açtı: [Kalıcı çevrim içi dünyalar](#node-mmo)  
Kaynak: [The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (with Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)](https://www.museumofplay.org/games/quake/)  
Adres: [/trees/technology?n=doom](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=doom)
18. **Virtual Boy** (1995–96 · Durmuş)  
Nintendo’nun Virtual Boy’u (Japonya Temmuz 1995, Kuzey Amerika Ağustos 1995), masaya yerleştirilen stereoskopik bir konsoldu. Kırmızı, tel kafes tarzı görüntüler gösteriyordu. Bir yıl içinde piyasadan çekildi. Nintendo’nun kendi yöneticisi Iwata, onu sonradan ticari bir başarısızlık olarak adlandırdı.  
Neden durdu: 1995’te uygun fiyatlı, kompakt, tam renkli bir ekran ve baş izleme olmadığı için durdu. Kırmızı tek renkli görüntü, sabit bakış konumu ve rahatsız oturma, kullanıcıları çabuk yordu.  
Üzerine kurulu: [Başa takılan ekran](#node-damocles) ; [Entegre devre](#node-ic)  
Kaynak: [Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo](https://www.nintendo.com/en-gb/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Nintendo-3DS/Vol-1-And-That-s-How-the-Nintendo-3DS-Was-Made/2-Shigeru-Miyamoto-Talks-Virtual-Boy/2-Shigeru-Miyamoto-Talks-Virtual-Boy-229419.html)  
Adres: [/trees/technology?n=virtualboy](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=virtualboy)
19. **Kalıcı çevrim içi dünyalar** (1997–2003)  
Ultima Online (1997), EverQuest (1999) ve Second Life (2003), çok büyük sayıda insanı kalıcı grafik dünyalara yerleştirdi. Herhangi bir oyuncu çıkış yaptığında dünyalar sürdü. Kendi ekonomileri ve toplumsal yapıları vardı. Uzun ömürlü sanal yerlerde insanların nasıl davrandığına dair elimizdeki en iyi kanıttır.  
Üzerine kurulu: [Grafik çevrim içi dünya](#node-habitat) ; [Paylaşılan metin dünyası](#node-mud) ; [Gerçek zamanlı 3B dünyalar](#node-doom) ; [World Wide Web](#node-web)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ and ‘Online gaming’](https://www.britannica.com/topic/Ultima-Online)  
Adres: [/trees/technology?n=mmo](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=mmo)
20. **Beyin-bilgisayar arayüzü** (2004–2006)  
2006’da Hochberg ve meslektaşları, boyundan aşağısı felçli bir adamı bildirdi. Motor korteksine yerleştirilen bir mikroelektrot dizisinden gelen sinyallerle bir bilgisayar imlecini oynatabiliyor ve basit bir robot eli çalıştırabiliyordu. İstemli sinirsel etkinliğin bir denetim sinyali olarak okunabileceğini gösterdi.  
Üzerine kurulu: [Koklear implant](#node-cochlear) ; [Mikroişlemci](#node-microprocessor)  
Şuna yol açtı: [Tam sürükleyici VR](#node-fulldive) ; [Tüm beyin emülasyonu](#node-wbe)  
Kaynak: [Hochberg et al., ‘Neuronal ensemble control of prosthetic devices by a human with tetraplegia’, Nature 442 (2006)](https://doi.org/10.1038/nature04970)  
Adres: [/trees/technology?n=bci](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=bci)
21. **Modern VR başlığı** (2012–13 (geliştirici kiti); 2016 (tüketici))  
Oculus, 2012’de Kickstarter’da 2,4 milyon dolar topladı. Rift DK1 geliştirici kitinin sevkiyatına Mart 2013’ün sonlarında başladı. Tüketici Rift’i 28 Mart 2016’da izledi. Telefon sınıfı ekranları ve sensörleri, bir GPU ve düşük gecikmeli baş izlemeyle eşleştirdi. Bu, geniş görüşlü bir başlığı geliştiriciler ve tüketiciler için yeterince ucuz hâle getirdi.  
Üzerine kurulu: [Başa takılan ekran](#node-damocles) ; [Grafik işlemcisi](#node-gpu) ; [Akıllı telefon](#node-smartphone)  
Şuna yol açtı: [Oda ölçeğinde izleme](#node-roomscale)  
Kaynak: [Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’](https://roadtovr.com/3-years-ago-the-oculus-rift-dk1-shipped-heres-a-quick-look-back/)  
Adres: [/trees/technology?n=rift](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=rift)
22. **Oda ölçeğinde izleme** (2015–2016)  
HTC ve Valve, Vive’ı Mart 2015’te duyurdu ve 5 Nisan 2016’da sevkiyata başladı. Valve’in, bir oyun alanı boyunca kızılötesi lazerler tarayan Lighthouse sistemini kullandı. Bir başlık ve iki el kumandası, yaklaşık dört metre boyunca hassas biçimde izlenebiliyordu. Yalnızca başı çevirmek değil, sanal bir alanda yürümek ve uzanmak standart oldu.  
Üzerine kurulu: [Modern VR başlığı](#node-rift)  
Şuna yol açtı: [Bağımsız başlıklar](#node-standalone)  
Kaynak: [Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’](https://roadtovr.com/htc-valve-and-steamvr-a-2015-retrospective-and-ces-2016-preview/)  
Adres: [/trees/technology?n=roomscale](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=roomscale)
23. **Bağımsız başlıklar** (2018–2019)  
Oculus Quest (21 Mayıs 2019), kendi başına çalışan bir başlıktı. PC ya da taban istasyonu olmadan, başlığı ve iki kumandayı içeriden izlemek için dört kamera kullandı. Önceki bağımsız birimler (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018) en fazla baş konumunu izliyordu. Quest, tam izlemeyi taşınabilir hâle getirdi.  
Üzerine kurulu: [Oda ölçeğinde izleme](#node-roomscale) ; [Akıllı telefon](#node-smartphone)  
Şuna yol açtı: [Tam sürükleyici VR](#node-fulldive)  
Kaynak: [Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’](https://roadtovr.com/oculus-announces-quest-high-end-standalone-headset-starting-400/)  
Adres: [/trees/technology?n=standalone](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=standalone)
24. **Nöral render** (2020–2023)  
Mildenhall ve arkadaşlarının Neural Radiance Fields’ı (2020), fotoğraflardan bir sahneyi öğrendi ve onun yeni görünümlerini çizdi. 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) bunu gerçek zamanlı yaptı. Keşfedebileceğiniz fotogerçekçi 3B sahneler artık elle modellenmek yerine yakalanabiliyor.  
Üzerine kurulu: [GPU’larda derin öğrenme](#node-deep-learning) ; [Grafik işlemcisi](#node-gpu)  
Şuna yol açtı: [Üretilmiş etkileşimli dünyalar](#node-world-models) ; [Gerçek zamanlı fotogerçekçilik](#node-photoreal)  
Kaynak: [Mildenhall et al., ‘NeRF: Representing scenes as neural radiance fields for view synthesis’, ECCV 2020, arXiv:2003.08934](https://arxiv.org/abs/2003.08934)  
Adres: [/trees/technology?n=neural-rendering](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=neural-rendering)
25. **Üretilmiş etkileşimli dünyalar** (2024–2025)  
2024’te Google DeepMind’ın Genie’si ve GameNGen difüzyon modeli gibi araştırma sistemleri, oynanabilir bir ortamın her karesini oyuncunun girdisinden üretti. Elle yazılmış bir oyun motoru yoktu. GameNGen, Doom oyununu saniyede 20’den fazla kareyle simüle etti. 2025’e gelindiğinde gösterimler etkileşimli hızlarda dakikalarca sürdü. Hâlâ araştırma prototipleridir.  
Üzerine kurulu: [Transformer mimarisi](#node-transformer) ; [Nöral render](#node-neural-rendering) ; [Öğrenilmiş dünya modelleri](#node-learned-worlds) ; [Difüzyon modelleri](#node-diffusion)  
Kaynak: [Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)](https://arxiv.org/abs/2408.14837)  
Adres: [/trees/technology?n=world-models](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=world-models)
26. **Gerçek zamanlı fotogerçekçilik** (2029–2034 · Tahmin)  
Sektör figürleri, fotoğraflardan ayırt edilemeyen gerçek zamanlı görüntüler öngördü. 2024’te büyük bir üretici 5 ila 10 yıllık bir aralık belirtti. Aynı dönüm noktası için 2013’te yapılan on yıllık tahmin 2023’te doldu. Kimse bunun tutturulduğunu iddia etmedi.  
Üzerine kurulu: [Nöral render](#node-neural-rendering)  
Yayımlanmış tahminler:
  * **Tim Sweeney (Epic Games)** (2013): 2013’ten itibaren on yıl içinde (yaklaşık 2023). [MCV/Develop konferans raporu, 11 Temmuz 2013](https://www.mcvuk.com/business-news/publishing/epic-founder-expects-photorealistic-games-within-ten-years/)
  * **Jensen Huang (NVIDIA CEO’su)** (2024): gerçek zamanlı yapay zekâ üretimi pikseller için 5–10 yıl (2029–2034). [GTC 2024 ana konuşması sonrası basın soru-cevap, Wccftech’in haberiyle, 21 Mart 2024](https://wccftech.com/nvidia-ceo-believes-were-just-10-years-away-from-ai-generating-every-pixel-in-a-game-in-real-time/amp/)
  * **Jensen Huang (NVIDIA CEO’su)** (2025): Çekince: tamamen yapay zekâ üretimi grafik yok; hibrit render kalır. [CES 2025 konuşması, PCWorld, 7 Ocak 2025](https://www.pcworld.com/article/2570615/nvidias-huang-video-games-will-never-be-entirely-rendered-using-ai.html)  
Adres: [/trees/technology?n=photoreal](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=photoreal)
27. **Tam sürükleyici VR** (2029–2030s · Tahmin)  
Adı belli bir fütürist, sinir sistemi düzeyinde çalışan VR için tarihler yayımladı. Bunu, beyindeki nanobotlar yoluyla, 2020’lerin sonu ile 2030’lar arasına koyuyor. Bu dönüm noktası için bir uzman anketi ya da bağımsız bir tahmin bulamadık. Böyle bir sistem gösterilmedi.  
Üzerine kurulu: [Beyin-bilgisayar arayüzü](#node-bci) ; [Bağımsız başlıklar](#node-standalone) ; [Moleküler nanoteknoloji](#node-nanotech)  
Yayımlanmış tahminler:
  * **Ray Kurzweil** (2002): 2029\. [26 Mart 2002 konuşması, Kurzweil Library sayfası](https://www.writingsbyraykurzweil.com/?p=370709)
  * **Ray Kurzweil** (2015): 2030s. [Peter Diamandis’in aktardığı web semineri, Singularity Hub, 12 Ekim 2015](https://singularityhub.com/2015/10/12/ray-kurzweils-wildest-prediction-nanobots-will-plug-our-brains-into-the-web-by-the-2030s/)
  * **Ray Kurzweil** (2024): “within our lifetimes” (sayfada yıl belirtilmemiş). [The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, Haziran 2024 (yayıncı açıklaması)](https://penguin.co.uk/books/462759/the-singularity-is-nearer-by-kurzweil-ray/9781529937503)  
Adres: [/trees/technology?n=fulldive](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=fulldive)
28. **Tüm beyin emülasyonu** (2050–2075 · Köprü)  
Ayrıca [Simülasyonlar ağacı](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/simulations?n=f-wbe)  ve [Sentetik olmak](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/synthetic?n=s-wbe) içinde.  
2008 FHI yol haritası, emülasyonun yüzyıl ortasından önce ancak elektrofizyolojik düzeydeki modeller yeterliyse mümkün olduğunu değerlendirdi. Daha ince ayrıntı daha geç tarihler gerektirirdi. 2014 tarihli bir Monte Carlo modeli, hiç gerçekleşirse medyan olarak 2064’ü verir. Metaculus topluluğunun medyanı yaklaşık 2073’tür.  
Üzerine kurulu: [İnsan düzeyinde yapay zekâ](#node-agi) ; [Beyin-bilgisayar arayüzü](#node-bci)  
Yayımlanmış tahminler:
  * **Sandberg & Bostrom** (2008): yüzyıl ortasından önce, elektrofizyolojik modeller yeterliyse; hayvan modelleri bir ila iki on yıl daha erken; ayrıntı düzeyine göre en erken tarihler tablosu (ateşleyen ağ 2019–2042, elektrofizyoloji 2033–2068, metabolom 2044–2087). [Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008](https://www.futureofhumanityinstitute.org/s/2008-3.pdf)
  * **Anders Sandberg** (2014): 2064’e kadar %50 (25\. yüzdelik 2053, 75\. yüzdelik 2080), WBE’nin hiç gelmesi koşuluyla; 2040’tan önce %2,4\. [Beyin emülasyonu gelişiminin Monte Carlo modeli, FHI çalışma makalesi 2014–1](https://web.archive.org/web/20210125040505/https://www.fhi.ox.ac.uk/reports/2014-1.pdf)
  * **Metaculus topluluğu (soru 2813, ilk bütün insan beyni emüle edildi)** (2026): medyan yaklaşık Kasım 2073\. [Metaculus topluluk tahmini, 16 Ekim 2026’da arama sonuçlarında göründüğü gibi (güncel soruyu kontrol edin)](https://www.metaculus.com/questions/2813/date-of-first-human-whole-brain-emulation)
  * **Robin Hanson** (2016): 2016’dan itibaren belki bir yüzyıl içinde. [The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)](https://ageofem.com/)
  * **Dario Amodei** (2024): güçlü yapay zekâdan sonraki 5–10 yılın dışında. [“Machines of Loving Grace”, Ekim 2024](https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace)  
Adres: [/trees/technology?n=wbe](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=wbe)
29. **Yıldız ölçeğinde bilgisayar** (yaklaşık 2250 ya da sonrası · Tahmin)  
Dyson (1960), gelişmiş uygarlıkların yıldız ışığını yakalayacağını öne sürdü. Bradbury (1997–99) bunu, bilgisayarları yıldızın atık ısısıyla çalıştıran iç içe kabuklara genişletti. Bulduğumuz tek tarihli tahmin Bradbury’nindir. Mevcut silikon üretim eğilimleri sürseydi yaklaşık 2250, en geç birkaç bin yıl içinde.  
Üzerine kurulu: [Moore yasası](#node-moores-law) ; [Moleküler nanoteknoloji](#node-nanotech)  
Yayımlanmış tahminler:
  * **Freeman Dyson** (1960): tarih verilmemiş. [‘Search for Artificial Stellar Sources of Infra-Red Radiation’, Science 131(3414), 3 June 1960](https://doi.org/10.1126/science.131.3414.1667)
  * **Robert J. Bradbury** (1999): mevcut silikon eğilimlerinden 2250’ye kadar; “within at most a few thousand years”; başladıktan sonra küçük cisimler için \~20 yıl, gaz devleri için 10–1000 yıl. [“Matrioshka Brains”, 21 Temmuz 1999 tarihli el yazması (hakem değerlendirmesinden geçmedi; kavram 1997 tartışmalarından)](https://www.gwern.net/doc/ai/scaling/hardware/1999-bradbury-matrioshkabrains.pdf)
  * **Stuart Armstrong & Anders Sandberg** (2013): tarih yok; “in the foreseeable future”. [‘Eternity in six hours’, Acta Astronautica 89, 2013](https://doi.org/10.1016/j.actaastro.2013.04.002)
  * **Nick Bostrom** (2003): tarih yok; yalnızca kapasite rakamı: gezegen kütlesinde bir bilgisayar için saniyede \~10^42 işlem. [‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211), 2003](https://simulation-argument.com/simulation.pdf)  
Adres: [/trees/technology?n=matrioshka](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=matrioshka)

## Hesaplama

1. **Abaküs** (belirsiz; MÖ 3\. binyılın Mezopotamya sayma tahtaları (tartışmalı); günümüze ulaşan en eski tahta yaklaşık MÖ 300)  
Sayma tahtası ya da abaküs, taşların basamak değerlerini temsil ettiği bir yüzeydir. Taşları oynatarak toplama, çıkarma, çarpma ve bölme yapabilirsiniz. Mezopotamya örnekleri sık sık öne sürülür, ama hiçbiri günümüze ulaşmamıştır ve iddia tartışmalıdır. Günümüze ulaşan en eski tahta, Salamis tableti’dir (yaklaşık MÖ 300), ama kimileri onu bir oyun tahtası olarak görür. Hesaplamanın, bir mekanizmanın ve sonra bir devrenin tutabileceği fiziksel bir duruma taşınabileceğini gösterir.  
Şuna yol açtı: [Mekanik hesap makinesi](#node-pascaline)  
Kaynaklar bu tarihi ya da iddiayı belirsiz bırakıyor.  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Abacus’](https://www.britannica.com/technology/abacus-calculating-device)  
Adres: [/trees/technology?n=abacus](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=abacus)
2. **Sayı olarak sıfır** (MS 628 (Brahmagupta); yer tutucu nokta daha erken, tarih tartışmalı · Fikir)  
Brahmagupta’nın Brāhmasphuṭasiddhānta’sı (MS 628), sıfırı kendi kuralları olan bir sayı olarak ele alan günümüze ulaşmış en eski metindir. Sıfırı toplamak ya da çıkarmak sayıyı değiştirmez. Bir sayının sıfırla çarpımı sıfırdır. Sıfıra bölme kuralları eksikti ve onun 0 ÷ 0 = 0 sonucu yanlıştır. Yer tutucu olarak kullanılan bir nokta, daha önce Bakhshali el yazmasında görünür. Ama sayfalarının radyokarbon tarihleri MS 3.–4\. yüzyıldan 9.–10\. yüzyıla kadar uzanır. Bu yüzden oradaki sıfırın tarihi tartışmalıdır.  
Şuna yol açtı: [İkili aritmetik](#node-binary) ; [Algoritmalar (el-Harezmi)](#node-algorithm)  
Kaynak: [O’Connor and Robertson, ‘Brahmagupta’, MacTutor History of Mathematics (rules); Bodleian Libraries / University of Oxford, Bakhshali manuscript carbon dating release (2017) (dating caveat)](https://mathshistory.st-andrews.ac.uk/Biographies/Brahmagupta/)  
Adres: [/trees/technology?n=zero](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=zero)
3. **Algoritmalar (el-Harezmi)** (yaklaşık MS 820’ler (Arapça aslı kayıp); Latince 12\. yüzyıl · Fikir)  
9\. yüzyılın başlarında Bağdat’ta el-Harezmi, sıfır dahil Hint basamak değerli rakamları ve onlarla hesap yapmayı anlatan bir inceleme yazdı. Arapça metin kayıptır. Latince çeviri, Algoritmi de numero Indorum, ondan çok farklı olduğu bilinen bir metindir. Bu çeviri ve sonraki algorismus metinleri aracılığıyla Hint-Arap rakamları ve yazılı aritmetikleri Avrupa’ya ulaştı. “Algoritma” sözcüğü, adının Latinleştirilmiş biçiminden gelir.  
Üzerine kurulu: [Sayı olarak sıfır](#node-zero)  
Şuna yol açtı: [Mekanik hesap makinesi](#node-pascaline)  
Kaynak: [O’Connor and Robertson, ‘Abu Ja’far Muhammad ibn Musa Al-Khwarizmi’, MacTutor History of Mathematics (see also Encyclopaedia Britannica, ‘al-Khwarizmi’ and ‘algorismus’)](https://mathshistory.st-andrews.ac.uk/Biographies/Al-Khwarizmi/)  
Adres: [/trees/technology?n=algorithm](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=algorithm)
4. **Kendi kendine çalan flüt (Bağdat)** (9\. yüzyıl)  
Banū Mūsā kardeşler, Book of Ingenious Devices adlı kitaplarını 9\. yüzyıl Bağdat’ında yazdı. Kitap, kendi kendine çalan bir flütü anlatır. Su ile çalışan bir mekanizma, dönen bir silindirin altındaki ses borularına hava iter ve silindiri değiştirmek melodiyi değiştirir. Koetsier (2001) onu en eski programlanabilir makineler arasında sayar. El-Cezeri’nin 1206 tarihli kitabı sonraki müzikal otomatları anlatır. Ama ikisinden de Avrupa’daki iğneli silindire ya da Jacquard tezgâhına giden belgelenmiş bir hat yoktur.  
Kaynak: [Koetsier, ‘On the prehistory of programmable machines: musical automata, looms, calculators’, Mechanism and Machine Theory 36(5), 2001, pp. 589–603; Hill (transl.), The Book of Ingenious Devices (Reidel, 1979)](https://doi.org/10.1016/S0094-114X%2801%2900005-2)  
Adres: [/trees/technology?n=banu-musa-flute](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=banu-musa-flute)
5. **Mekanik hesap makinesi** (1642–1644)  
1642’den itibaren Blaise Pascal, babasının vergi işine yardım için dişli bir toplama makinesi yaptı. Yaklaşık elli tane yaptı. Britannica, bunu seri üretilen ve gerçekten kullanılan ilk hesap makinesi olarak adlandırır. Aritmetik, ellerden dişlilere geçti.  
Üzerine kurulu: [Abaküs](#node-abacus) ; [Algoritmalar (el-Harezmi)](#node-algorithm)  
Şuna yol açtı: [Analitik Makine](#node-analytical-engine) ; [Fark Makinesi](#node-difference-engine)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Pascaline’](https://www.britannica.com/technology/Pascaline)  
Adres: [/trees/technology?n=pascaline](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=pascaline)
6. **İkili aritmetik** (1703 (basım 1705) · Fikir)  
15 Mart 1679 tarihli bir el yazmasında (De progressione dyadica), Leibniz aritmetiği ikilik tabanda ortaya koydu. Ayrıca çarksız bir hesap makinesinin de taslağını çizdi. Bu makinede toplar, kayan yuvaların açıp kapattığı deliklerden düşer ve toplamları yapar. Onu hiç yapmadı, ama 2000’lerin başında Deutsches Museum’da çalışan bir model yapıldı. Makalesi 1703’te Paris Akademisi’nde okundu ve 1705’te basıldı. Ayrıca 0–1 gösterimini, Fu Xi’ye atfedilen ve Joachim Bouvet’nin Pekin’den kendisine gönderdiği (Nisan 1703’te alındı) Yijing heksagram figürlerine bağlar. Daha eski bir Hint düzeni, Piṅgala’nın Chandaḥśāstra’sında (tarihi belirsiz, yaklaşık MÖ 3\. ila 2\. yüzyıl) görünür. Kısa ve uzun hecelerden oluşan ölçüleri, sonraki okurların ikili sistem olarak çözümlediği bir biçimde sıralar.  
Üzerine kurulu: [Sayı olarak sıfır](#node-zero)  
Şuna yol açtı: [Zuse Z3](#node-z3)  
Kaynak: [Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), English translation](https://www.leibniz-translations.com/binary.htm)  
Adres: [/trees/technology?n=binary](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=binary)
7. **Delikli kartlı tezgâh** (1804)  
Joseph Marie Jacquard’ın 1804 tezgâhı, hangi çözgü ipliklerinin kaldırılacağını seçmek için bir delikli kart zinciri kullandı. Deseni değiştirmek için kartları değiştirirdiniz. Bouchon (1725) ve Falcon (1728) ondan önce delikli kâğıt ya da kart kullanmıştı. Ama Jacquard’ınki yaygın biçimde benimsendi ve Babbage onun kart okuma fikrini ödünç aldı.  
Şuna yol açtı: [Analitik Makine](#node-analytical-engine)  
Kaynak: [Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (Jacquard refined Falcon’s method in 1804)](https://collection.sciencemuseumgroup.org.uk/objects/co44927/model-of-falcons-loom-looms)  
Adres: [/trees/technology?n=jacquard](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=jacquard)
8. **Fark Makinesi** (1822 (önerildi); 1991’de yapıldı · Durmuş)  
Babbage, matematik tablolarını sonlu farklar yöntemiyle hesaplayıp basacak bir makine tasarladı. İnsan hatasını aritmetikten çıkaracaktı. Küçük bir çalışan bölümü sergilendi. Tam makine, onun yaşamı boyunca yapılmadı.  
Neden durdu: Çalışma, mühendisi Joseph Clement’le yaşanan bir anlaşmazlıktan sonra 1833’te durdu. Science Museum, Fark Makinesi No. 2’yi onun çizimlerinden 1991’de tamamladı. Bu, tasarımın kendisinin sağlam olduğunu gösterdi.  
Üzerine kurulu: [Mekanik hesap makinesi](#node-pascaline)  
Şuna yol açtı: [Analitik Makine](#node-analytical-engine)  
Kaynak: [Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”](https://www.sciencemuseum.org.uk/objects-and-stories/charles-babbages-difference-engines-and-science-museum)  
Adres: [/trees/technology?n=difference-engine](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=difference-engine)
9. **Analitik Makine** (1837 (1834’te tasarlandı) · Durmuş)  
Charles Babbage, programlanabilir mekanik bir bilgisayar tasarladı. Bir deposu, bir aritmetik değirmeni, koşullu dallanması ve delikli kartlardaki talimatları vardı. Sonraki bilgisayarların düzenini bir yüzyıl önceden öngördü. O 1871’de ölmeden önce yalnızca bir deneme parçası yapıldı.  
Neden durdu: Binlerce parça gerektirdiği için durdu; 1840’ların Britanyası, bunun gerektirdiği hassas mühendisliği, istikrarlı finansmanı ve oturmuş tasarımı sağlayamadı. Computer History Museum; kontrolden çıkan maliyetleri, yüksek hassasiyet taleplerini, mühendisiyle bir anlaşmazlığı ve düzensiz finansmanı sıralar.  
Üzerine kurulu: [Delikli kartlı tezgâh](#node-jacquard) ; [Mekanik hesap makinesi](#node-pascaline) ; [Fark Makinesi](#node-difference-engine)  
Şuna yol açtı: [Not G](#node-lovelace)  
Kaynak: [Computer History Museum, ‘Babbage: a brief history’](https://www.computerhistory.org/babbage/history/)  
Adres: [/trees/technology?n=analytical-engine](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=analytical-engine)
10. **Not G** (1843 · Fikir)  
Ada Lovelace, Menabrea’nın makalesini çevirdi ve notlar ekledi. Not G, Analitik Makine’de Bernoulli sayılarını hesaplamak için işlenmiş bir işlem tablosudur. Ayrıca makinenin, ilişkileri ifade edilebilirse müzik bestesi gibi sayı dışındaki şeyler üzerinde de çalışabileceğini belirtti. Bu ikinci iddia, bir hesaplama makinesinin yalnızca niceliklerle değil, simgelerle de uğraştığına dair ilk açık ifadedir.  
Üzerine kurulu: [Analitik Makine](#node-analytical-engine)  
Kaynak: [Menabrea and Lovelace, ‘Sketch of the Analytical Engine’, Taylor’s Scientific Memoirs (1843), text at Fourmilab](https://www.fourmilab.ch/babbage/sketch.html)  
Adres: [/trees/technology?n=lovelace](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=lovelace)
11. **Boole mantığı** (1847; 1854 · Fikir)  
George Boole’un Mathematical Analysis of Logic (1847) ve An Investigation of the Laws of Thought (1854) eserleri, mantıksal önermeleri iki değerli bir cebir olarak ele aldı. Bu, akıl yürütmenin hesaplanabileceği anlamına geliyordu. Shannon sonradan devrelerin bu cebiri uyguladığını gösterdi. Böylece Boole’un sistemi, dijital donanımın mantıksal temeli oldu.  
Şuna yol açtı: [Evrensel makine](#node-turing) ; [Devrelerde mantık](#node-shannon)  
Kaynak: [George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg](https://www.gutenberg.org/ebooks/15114)  
Adres: [/trees/technology?n=boole](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=boole)
12. **Vakum tüpü** (1904–1907)  
John Ambrose Fleming’in iki elektrotlu valfi (1904), radyo sinyallerini kullanılabilir bir biçime dönüştürdü. Lee de Forest, elektrik sinyallerini yükseltebilen ve anahtarlayabilen üç elektrotlu Audion’u (1906–07) yapmak için bir ızgara ekledi. Triyot; radyonun, telefonun ve ilk elektronik bilgisayarların çalışan parçasıydı.  
Şuna yol açtı: [Elektronik bilgisayar](#node-eniac) ; [Transistör](#node-transistor) ; [Colossus](#node-colossus)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Thermionic valve’](https://www.britannica.com/technology/thermionic-valve)  
Adres: [/trees/technology?n=vacuum-tube](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=vacuum-tube)
13. **Evrensel makine** (1936–37 · Fikir)  
Alan Turing’in “On Computable Numbers” makalesi (1936’da sunuldu, 1936–37’de yayımlandı) soyut bir makineyi tanımladı. Tek bir evrensel makinenin, girdi olarak ötekinin tanımı verildiğinde, herhangi bir makinenin işini yapabileceğini gösterdi. Tek bir genel bilgisayarın simüle edilmiş herhangi bir dünyayı çalıştırabilmesinin kuramsal nedeni budur. Aynı zamanda böyle bir simülasyonun neleri hesaplayabileceğinin sınırlarını da çizer.  
Üzerine kurulu: [Boole mantığı](#node-boole)  
Şuna yol açtı: [Saklı program tasarımı](#node-edvac)  
Kaynak: [A. M. Turing, ‘On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem’, Proc. London Math. Soc. s2–42 (1937)](https://doi.org/10.1112/plms/s2-42.1.230)  
Adres: [/trees/technology?n=turing](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=turing)
14. **Devrelerde mantık** (1937–38 · Fikir)  
Claude Shannon’ın MIT’deki yüksek lisans tezi (1937, 1938’de yayımlandı), röle ve anahtar ağlarının Boole cebriyle çözümlenebileceğini ve tasarlanabileceğini gösterdi. Soyut mantığı fiziksel devrelere bağladı. Mühendislerin artık dijital makineleri tasarlamak için sistematik bir yolu vardı.  
Üzerine kurulu: [Boole mantığı](#node-boole)  
Şuna yol açtı: [Elektronik bilgisayar](#node-eniac)  
Kaynak: [C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)](https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/11173)  
Adres: [/trees/technology?n=shannon](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=shannon)
15. **Zuse Z3** (1941)  
Konrad Zuse, Z3’ü 1941’de Berlin’de tamamladı. Yaklaşık 2.400 rölesi, ikili bir sayı sistemi ve 22 bitlik kayan noktalı sözcükleri vardı. Program, delikli banttan sırayla okunuyordu. IEEE Computer Society’nin tarih sitesi onu dünyanın tam çalışan ilk program denetimli elektromekanik dijital bilgisayarı olarak adlandırır. Koşullu dallanması yoktu ve programı makinenin belleğinin dışında tutuyordu.  
Üzerine kurulu: [İkili aritmetik](#node-binary)  
Kaynak: [IEEE Computer Society, ‘Konrad Zuse’, Computer Pioneers; Rojas, ‘Konrad Zuse’s Legacy: The Architecture of the Z1 and Z3’, IEEE Annals of the History of Computing 19(2), 1997](https://history.computer.org/pioneers/zuse.html)  
Adres: [/trees/technology?n=z3](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=z3)
16. **Colossus** (1943–44)  
Tommy Flowers’ın Bletchley Park’taki elektronik makineleri, şifreli metni delikli banttan okudu. Alman Lorenz şifresinin çark ayarlarını bulmak için valfler (Mark 2’de 2.500) kullandılar. Elektronik ve yapılandırılabilirdiler, ama tek bir görev için yapılmışlardı. Savaştan sonra uzun yıllar gizli tutuldular.  
Üzerine kurulu: [Vakum tüpü](#node-vacuum-tube)  
Kaynak: [The National Museum of Computing, “Colossus”](https://www.tnmoc.org/colossus)  
Adres: [/trees/technology?n=colossus](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=colossus)
17. **Elektronik bilgisayar** (1945–46)  
ENIAC, 1945’te Pennsylvania Üniversitesi’nde tamamlandı ve Şubat 1946’da kamuoyuna duyuruldu. Yaklaşık 18.000 vakum tüpü kullanıyordu. Geniş bir sayısal problem yelpazesini çözmek için yeniden kablolanabiliyordu. Genel hesaplama için elektronik hızın uygulanabilir olduğunu gösterdi. Ama yeniden programlamak günler sürüyordu.  
Üzerine kurulu: [Vakum tüpü](#node-vacuum-tube) ; [Devrelerde mantık](#node-shannon)  
Şuna yol açtı: [Saklı program tasarımı](#node-edvac)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘ENIAC’](https://www.britannica.com/technology/ENIAC)  
Adres: [/trees/technology?n=eniac](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=eniac)
18. **Saklı programlı bilgisayar** (1945 (tasarım); 1948 (ilk çalıştırma))  
21 Haziran 1948’de Williams ve Kilburn’ün yaptığı Manchester Small-Scale Experimental Machine (“Baby”), ilk programını kendi elektronik belleğinden çalıştırdı. Program 17 komut uzunluğundaydı ve bir sayının en yüksek öz çarpanını arıyordu. Komutları ve verileri aynı bellekte tutmak, yazılımın elektronik hızda değişebilmesini sağlayan şeydir. Simülasyonların yüklenebilmesini sağlayan da odur.  
Üzerine kurulu: [Saklı program tasarımı](#node-edvac)  
Şuna yol açtı: [Paket ağı](#node-arpanet) ; [Etkileşimli grafikler](#node-sketchpad) ; [Simulacron-3](#node-simulacron) ; [İlk video oyunları](#node-tennis-for-two) ; [Aspen Movie Map](#node-aspen) ; [Colossal Cave Adventure](#node-adventure)  
Kaynak: [University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)](https://curation.cs.manchester.ac.uk/computer50/www.computer50.org/mark1/new.baby.html)  
Adres: [/trees/technology?n=stored-program](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=stored-program)
19. **Saklı program tasarımı** (1945 · Fikir)  
John von Neumann’ın First Draft of a Report on the EDVAC’ı, programını verileriyle aynı bellekte tutan bir bilgisayarı anlattı. O zamandan beri neredeyse her bilgisayar bu düzeni kullandı.  
Üzerine kurulu: [Elektronik bilgisayar](#node-eniac) ; [Evrensel makine](#node-turing)  
Şuna yol açtı: [Saklı programlı bilgisayar](#node-stored-program)  
Kaynak: [von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 June 1945), Internet Archive](https://archive.org/details/firstdraftofrepo00vonn)  
Adres: [/trees/technology?n=edvac](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=edvac)
20. **Transistör** (1947–48)  
John Bardeen ve Walter Brattain, Aralık 1947’de Bell Laboratories’te bir nokta temaslı transistörü gösterdi. William Shockley kısa süre sonra eklem biçimini geliştirdi. Üçü 1956 Nobel Fizik Ödülü’nü paylaştı. Isıtıcısı ve vakumu olmayan, katı hâl bir yükselteç ve anahtardı. Bilgisayarlar daha küçük, daha hızlı ve çok daha güvenilir oldu.  
Üzerine kurulu: [Vakum tüpü](#node-vacuum-tube)  
Şuna yol açtı: [Entegre devre](#node-ic)  
Kaynak: [Nobel Prize in Physics 1956, summary](https://www.nobelprize.org/prizes/physics/1956/summary/)  
Adres: [/trees/technology?n=transistor](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=transistor)
21. **Entegre devre** (1958–59)  
Texas Instruments’tan Jack Kilby, Eylül 1958’de çalışan bir entegre devre yaptı. Fairchild’den Robert Noyce, 1959’da üretilebilir bir düzlemsel silikon sürümünü geliştirdi. Kilby, 2000 Nobel Fizik Ödülü’nü paylaştı. Birçok parçayı tek bir malzeme parçasına koymak, karmaşık elektroniği ucuzlattı. Bu da hesaplama gücünün ölçeklenmesinin zeminini hazırladı.  
Üzerine kurulu: [Transistör](#node-transistor)  
Şuna yol açtı: [Moore yasası](#node-moores-law) ; [Mikroişlemci](#node-microprocessor) ; [Arcade video oyunu](#node-pong) ; [Virtual Boy](#node-virtualboy)  
Kaynak: [Nobel Prize in Physics 2000, Jack S. Kilby facts](https://www.nobelprize.org/prizes/physics/2000/kilby/facts/)  
Adres: [/trees/technology?n=ic](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=ic)
22. **Moore yasası** (1965 (1975’te gözden geçirildi) · Fikir)  
Nisan 1965’te Electronics’te yayımlanan bir makalede Gordon Moore, entegre devre başına bileşen sayısının yaklaşık her yıl ikiye katlandığını gözlemledi. Eğilimi on yıl için öngördü. 1975’te hızı yaklaşık iki yılda bir olarak değiştirdi. Öngörü, yaklaşık elli yıl boyunca kabaca tuttu. Simüle edilmiş dünyaların ne hızla zenginleşebileceğinin temposunu belirledi.  
Üzerine kurulu: [Entegre devre](#node-ic)  
Şuna yol açtı: [Yıldız ölçeğinde bilgisayar](#node-matrioshka) ; [Moleküler nanoteknoloji](#node-nanotech) ; [Tersinir hesaplama](#node-reversible)  
Kaynak: [Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’](https://www.computerhistory.org/siliconengine/moores-law-predicts-the-future-of-integrated-circuits/)  
Adres: [/trees/technology?n=moores-law](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=moores-law)
23. **Paket ağı** (1969)  
ARPANET, ilk ana bilgisayardan ana bilgisayara mesajını 29 Ekim 1969’da UCLA’dan SRI’ye gönderdi. IMP adı verilen minibilgisayarlar paketleri yönlendirdi. Ağ, ulusal bir araştırma ağına dönüştü. Paylaşılan sanal alanlar, verileri gerçek zamanlı takas eden makineler gerektirir. ARPANET, paket anahtarlamaya dayalı kurulan ilk büyük ağdı.  
Üzerine kurulu: [Saklı programlı bilgisayar](#node-stored-program)  
Şuna yol açtı: [Birinci şahıs ağlı dünya](#node-maze-war) ; [Paylaşılan metin dünyası](#node-mud) ; [İnternet](#node-internet)  
Kaynak: [Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’](https://computerhistory.org/blog/october-29-1969-happy-40th-birthday-to-a-radical-idea/)  
Adres: [/trees/technology?n=arpanet](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=arpanet)
24. **Mikroişlemci** (1971)  
Intel’in 4004’ü Kasım 1971’de çıktı. Hoff, Mazor, Faggin ve Shima onu bir Busicom hesap makinesi için tasarladı. Programlanabilir bir merkezî işlemciyi tek bir çipe koydu. Genel hesaplama, kişisel makineler, konsollar ve sonunda telefonlar için yeterince ucuzlaştı.  
Üzerine kurulu: [Entegre devre](#node-ic)  
Şuna yol açtı: [Grafik işlemcisi](#node-gpu) ; [Akıllı telefon](#node-smartphone) ; [Gerçek zamanlı 3B dünyalar](#node-doom) ; [Beyin-bilgisayar arayüzü](#node-bci)  
Kaynak: [Encyclopaedia Britannica, ‘Intel 4004’](https://www.britannica.com/technology/Intel-4004)  
Adres: [/trees/technology?n=microprocessor](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=microprocessor)
25. **İnternet** (1983)  
Ocak 1983’te ARPANET, TCP/IP protokollerine geçti. Ayrı ağların birbirine bağlanmasını sağlayan ortak dil budur. Paylaşılan çevrim içi dünyalar bu ağlar ağı üzerinde çalışır.  
Üzerine kurulu: [Paket ağı](#node-arpanet)  
Şuna yol açtı: [World Wide Web](#node-web)  
Kaynak: [Computer History Museum, “Internet History of 1980s”](https://www.computerhistory.org/internethistory/1980s/)  
Adres: [/trees/technology?n=internet](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=internet)
26. **World Wide Web** (1989–1991)  
Tim Berners-Lee, Mart 1989’da CERN’de bağlantılı bir hipermetin sistemi önerdi. 1990’ın sonunda ilk sunucu ve tarayıcıyı orada çalışır hâle getirdi. Yazılımı Ağustos 1991’de kamuoyuna duyurdu. İnternet’i uzman olmayanlar için kullanılabilir yaptı. Paylaşılan çevrim içi alanlara ulaşmanın ortak yolu oldu.  
Üzerine kurulu: [İnternet](#node-internet)  
Şuna yol açtı: [Kalıcı çevrim içi dünyalar](#node-mmo)  
Kaynak: [CERN, ‘A short history of the Web’](https://home.cern/science/computing/the-birth-of-the-web/short-history-web/)  
Adres: [/trees/technology?n=web](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=web)
27. **Grafik işlemcisi** (1999)  
Nvidia’nın GeForce 256’sı (Ekim 1999), dönüşüm ve aydınlatmayı tek bir çipe koydu. İlk grafik işlem birimi olarak pazarlandı. Bu, piksel ve köşe başına işi CPU’dan aldı. Gerçek zamanlı 3B dünyaları erişilebilir kılan, ucuz paralel grafik donanımıdır. Sonra aynısını büyük ölçekli sinirsel hesaplama için yaptı.  
Üzerine kurulu: [Mikroişlemci](#node-microprocessor)  
Şuna yol açtı: [Genel amaçlı GPU hesaplaması](#node-gpgpu) ; [Modern VR başlığı](#node-rift) ; [Nöral render](#node-neural-rendering)  
Kaynak: [NVIDIA press release, ‘NVIDIA launches the world’s first graphics processing unit: GeForce 256’ (1999)](https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-launches-the-world-s-first-graphics-processing-unit-geforce-256)  
Adres: [/trees/technology?n=gpu](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=gpu)
28. **Genel amaçlı GPU hesaplaması** (2006–2007)  
Nvidia, CUDA’yı 2006’da duyurdu ve Haziran 2007’de yayımladı. Programcıların, bir GPU’nun binlerce paralel iş parçacığı için sıradan C benzeri kod yazmasına izin verdi. Grafik donanımı, genel bir paralel bilgisayar hâline geldi. Büyük sinir ağlarının eğitimini sonradan mümkün kılan buydu.  
Üzerine kurulu: [Grafik işlemcisi](#node-gpu)  
Şuna yol açtı: [GPU’larda derin öğrenme](#node-deep-learning)  
Kaynak: [Nickolls, Buck, Garland and Skadron, ‘Scalable Parallel Programming with CUDA’, ACM Queue 6(2) (2008)](https://doi.org/10.1145/1365490.1365500)  
Adres: [/trees/technology?n=gpgpu](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=gpgpu)
29. **Akıllı telefon** (2007)  
Apple, iPhone’u Ocak 2007’de duyurdu ve Haziran’da piyasaya sürdü. Cebe sığan bir cihaza dokunmatik ekran, güçlü bir işlemci ve hareket sensörleri koydu ve bu parçaların seri üretimi izledi. Sonuçta ucuz, yüksek yoğunluklu ekranlar, hareket sensörleri ve mobil çipler bolca bulunur hâle geldi. Bu da tüketici başlıklarını mümkün kıldı.  
Üzerine kurulu: [Mikroişlemci](#node-microprocessor)  
Şuna yol açtı: [Modern VR başlığı](#node-rift) ; [Bağımsız başlıklar](#node-standalone)  
Kaynak: [Apple Newsroom, ‘Apple reinvents the phone with iPhone’ (9 January 2007)](https://www.apple.com/newsroom/2007/01/09Apple-Reinvents-the-Phone-with-iPhone/)  
Adres: [/trees/technology?n=smartphone](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=smartphone)
30. **GPU’larda derin öğrenme** (2012)  
Eylül 2012’de AlexNet, ImageNet görüntü sınıflandırma yarışmasını büyük farkla kazandı. Krizhevsky, Sutskever ve Hinton’ın iki GPU üzerinde eğittiği evrişimli bir ağdı. Sonuç, paralel donanımda eğitilen büyük sinir ağlarının algı görevlerinde elle yapılmış yöntemleri geçtiğini gösterdi.  
Üzerine kurulu: [Genel amaçlı GPU hesaplaması](#node-gpgpu)  
Şuna yol açtı: [Transformer mimarisi](#node-transformer) ; [Nöral render](#node-neural-rendering) ; [Öğrenilmiş dünya modelleri](#node-learned-worlds) ; [Difüzyon modelleri](#node-diffusion)  
Kaynak: [Krizhevsky, Sutskever and Hinton, ‘ImageNet classification with deep convolutional neural networks’, NeurIPS 25 (2012)](https://papers.nips.cc/paper/2012/hash/c399862d3b9d6b76c8436e924a68c45b-Abstract.html)  
Adres: [/trees/technology?n=deep-learning](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=deep-learning)
31. **Transformer mimarisi** (2017)  
Google’dan Vaswani ve meslektaşları, Transformer’ı 2017’de tanıttı. Dikkat üzerine kurulu bir ağdır. Dizileri paralel işler ve veri ile hesaplama gücüyle iyi ölçeklenir. Açık uçlu, sohbet tarzı davranış üretebilen büyük dil modellerinin ardındaki mimaridir.  
Üzerine kurulu: [GPU’larda derin öğrenme](#node-deep-learning)  
Şuna yol açtı: [Üretilmiş etkileşimli dünyalar](#node-world-models) ; [İnsan düzeyinde yapay zekâ](#node-agi)  
Kaynak: [Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762](https://arxiv.org/abs/1706.03762)  
Adres: [/trees/technology?n=transformer](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=transformer)
32. **Öğrenilmiş dünya modelleri** (2018)  
Ha ve Schmidhuber, bir oyun ortamını modelleyen bir sinir ağı eğitti. Sonra bir ajanı, modelin kendi hayal ettiği sürümünün içinde eğittiler. Artık bir dünya, elle yazılmak yerine izleyerek öğrenilebilirdi.  
Üzerine kurulu: [GPU’larda derin öğrenme](#node-deep-learning)  
Şuna yol açtı: [Üretilmiş etkileşimli dünyalar](#node-world-models)  
Kaynak: [Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)](https://arxiv.org/abs/1803.10122)  
Adres: [/trees/technology?n=learned-worlds](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=learned-worlds)
33. **Difüzyon modelleri** (2020)  
Ho, Jain ve Abbeel, gürültüyü adım adım gidermek üzere eğitilen bir ağın, rastgele girdiden yüksek kaliteli görüntüler üretebildiğini gösterdi. Yöntem, sonraki görüntü, video ve etkileşimli dünya üreticilerinin çoğunun altında yatar.  
Üzerine kurulu: [GPU’larda derin öğrenme](#node-deep-learning)  
Şuna yol açtı: [Üretilmiş etkileşimli dünyalar](#node-world-models)  
Kaynak: [Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)](https://arxiv.org/abs/2006.11239)  
Adres: [/trees/technology?n=diffusion](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=diffusion)
34. **Moleküler nanoteknoloji** (2010–2030s · Tahmin)  
1990’lar–2000’lerdeki tahminciler, programlanabilir moleküler montajı ve beyne giren nanobotları 2010–2029’a tarihledi. Elmas yapılı montaj için 2010–2015 öngörülmüştü ve henüz gösterilmedi. Yani bu, geçip gitmiş tarihlerin bir kaydıdır.  
Üzerine kurulu: [Moore yasası](#node-moores-law)  
Şuna yol açtı: [Tam sürükleyici VR](#node-fulldive) ; [Yıldız ölçeğinde bilgisayar](#node-matrioshka)  
Yayımlanmış tahminler:
  * **Robert J. Bradbury, Zyvex’ten Jim Von Ehr’i ve Drexler 1998’i kaynak göstererek** (1999): 2010–2015 (Zyvex: 2010’a kadar). [“Matrioshka Brains” el yazması, 1999](https://www.gwern.net/doc/ai/scaling/hardware/1999-bradbury-matrioshkabrains.pdf)
  * **Ray Kurzweil** (2002): 2029’a kadar. [26 Mart 2002 konuşması, Kurzweil Library](https://www.writingsbyraykurzweil.com/?p=370709)
  * **Ray Kurzweil** (2015): 2030s. [Singularity Hub haberi, 12 Ekim 2015](https://singularityhub.com/2015/10/12/ray-kurzweils-wildest-prediction-nanobots-will-plug-our-brains-into-the-web-by-the-2030s/)  
Adres: [/trees/technology?n=nanotech](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=nanotech)
35. **İnsan düzeyinde yapay zekâ** (2027–2047 · Tahmin)  
İnsanları her görevde geçen makinelere dair tahminler, yapay zekâ laboratuvarı liderlerinin açıklamalarında 2026–2030’dan, 2.778 araştırmacıyla yapılan 2023 anketinde 2047 medyanına kadar uzanır. Anketler zamanla öne kaydı. 2012–13’te 2040–2050, 2022’de 2060, 2023’te 2047 verdiler.  
Üzerine kurulu: [Transformer mimarisi](#node-transformer)  
Şuna yol açtı: [Tüm beyin emülasyonu](#node-wbe) ; [Süper zekâ](#node-asi)  
Yayımlanmış tahminler:
  * **Grace et al. (AI Impacts), 2.778 yapay zekâ araştırmacısıyla anket, Ekim 2023’te yürütüldü** (2024): HLMI: 2027’ye kadar %10, 2047’ye kadar %50; tüm mesleklerin tam otomasyonu 2037’ye kadar %10, 2116’ya kadar %50\. [arXiv:2401.02843 ‘Thousands of AI Authors on the Future of AI’ (Jan 2024; v3 Oct 2025)](https://arxiv.org/abs/2401.02843)
  * **Müller & Bostrom, dört uzman grubuyla anket (2012–13)** (2016): yüksek düzeyli makine zekâsı için 2040–2050 civarında %50 olasılık; 2075’e kadar %90\. [‘Future progress in artificial intelligence: A survey of expert opinion’, in Fundamental Issues of AI, Springer, 2016](https://doi.org/10.1007/978-3-319-26485-1%5F33)
  * **Metaculus topluluğu (soru 5121, ilk genel yapay zekâ sistemi)** (2026): medyan Nisan 2030; çeyrekler arası aralık yaklaşık 2026 ile 2038\. [Metaculus topluluk tahmini, 16 Ekim 2026’da arama sonuçlarında göründüğü gibi (güncel soruyu kontrol edin)](https://www.metaculus.com/questions/5121/)
  * **Dario Amodei (Anthropic CEO’su)** (2024): “powerful AI” en erken 2026’da ya da çok daha sonra. [“Machines of Loving Grace”, Ekim 2024](https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace)
  * **Demis Hassabis (Google DeepMind CEO’su)** (2025): yeteneklerin 5–10 yıl içinde ortaya çıkması (2030–2035). [CNBC röportajı, 17 Mart 2025](https://www.cnbc.com/2025/03/17/human-level-ai-will-be-here-in-5-to-10-years-deepmind-ceo-says.html)
  * **Ray Kurzweil** (2005): bilgisayarlar Turing testini geçer / 2029’a kadar insan düzeyinde zekâ. [The Singularity Is Near (Viking, 2005; ISBN 978–0670033843), reaffirmed in The Singularity Is Nearer (Viking, June 2024)](https://aiimpacts.org/kurzweil-the-singularity-is-near/)
  * **Hans Moravec** (1998): evlerdeki bilgisayarlarda beyne denk donanım 2030’dan önce. [‘When will computer hardware match the human brain?', Journal of Evolution and Technology vol. 1, 1998](https://jetpress.org/volume1/moravec.htm)  
Adres: [/trees/technology?n=agi](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=agi)
36. **Tersinir hesaplama** (2027–2040 · Tahmin)  
Tersinir mantık, bitleri silmenin Landauer asgari enerji maliyetinden kaçınır. Watt başına çok daha fazla hesaplamanın yolu olarak öneriliyor. Bir girişim, 2027’de ilk bir çıkarım çipi ve 10 ila 15 yıl sonra 4.000 kat verimlilik kazancı öngörüyor. 2014’teki bir uzman röportajı, 2030’a kadar yaygın kullanım beklemiyordu.  
Üzerine kurulu: [Moore yasası](#node-moores-law)  
Yayımlanmış tahminler:
  * **Hannah Earley (Vaire teknoloji direktörü); Michael Frank** (2025): 2027’de çip; 10–15 yılda 4.000 kat (2035–2040). [Dina Genkina, ‘Reversible Computing Escapes the Lab in 2025’, IEEE Spectrum, 2 Jan 2025 (update 22 May 2025)](https://spectrum.ieee.org/reversible-computing)
  * **Erik DeBenedictis (Sandia)** (2014): 2030’a kadar yaygın kullanılmaz; 2030’a kadar bazı uygulamalar. [MIRI röportajı, 3 Nisan 2014](https://intelligence.org/2014/04/03/erik-debenedictis/)  
Adres: [/trees/technology?n=reversible](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=reversible)
37. **Süper zekâ** (2027–2045+ · Tahmin)  
Ankete katılan uzmanlar, insan düzeyinde makine zekâsından sonra 30 yıl içinde süper zekâ bekliyor. Senaryo yazarları ve Kurzweil, 2027 ile 2045 arasında tarihler veriyor. 2023’te anketlenen araştırmacılar, hızlı bir “intelligence explosion” için küçümsenmeyecek ama çoğunluk olmayan olasılıklar verdi.  
Üzerine kurulu: [İnsan düzeyinde yapay zekâ](#node-agi)  
Yayımlanmış tahminler:
  * **Müller & Bostrom** (2016): HLMI’den sonra 30 yıldan az bir sürede. [Future progress in AI: a survey of expert opinion, 2016](https://doi.org/10.1007/978-3-319-26485-1%5F33)
  * **Kokotajlo, Alexander, Larsen, Lifland, Dean** (2025): Senaryoda ASI Aralık 2027; medyanlar daha geç (örneğin bir yazarın medyanı 2030). [AI 2027 senaryosu, 3 Nisan 2025 (Kasım-Aralık 2025’te güncellendi)](https://ai-2027.com/)
  * **Ray Kurzweil** (2005): 2045\. [The Singularity Is Near, 2005 (AI Impacts özeti üzerinden)](https://aiimpacts.org/kurzweil-the-singularity-is-near/)  
Adres: [/trees/technology?n=asi](https://simulation-hypothesis.com/tr/trees/technology?n=asi)
