---
title: "فلم، میڈیا اور فن · سمیولیشنز · سمیولیشن مفروضہ"
url: https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/media-art
description: "کپڑا، دھواں، ہجوم اور روشنی، جو ہاتھ سے اینیمیٹ کرنے کے بجائے طبیعی ماڈلوں سے بنائے جاتے ہیں۔ ان سمیولیشنز کی درجہ بندی کا حصہ جو لوگ واقعی چلاتے ہیں۔"
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl، سمیولیشن مفروضہ (simulation-hypothesis.com)"
---

[سمیولیشنز](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations)شعبہ 17 از 18

# فلم، میڈیا اور فن

کپڑا، دھواں، ہجوم اور روشنی، جو ہاتھ سے اینیمیٹ کرنے کے بجائے طبیعی ماڈلوں سے بنائے جاتے ہیں۔

کمپیوٹروں سے پہلے فلم اور اینیمیشن طبیعیات کی نقل تاروں کے سازوسامان، چھوٹے ماڈلوں اور ہاتھ سے بنے فریموں سے کرتی تھیں۔ اب سمیولیشن طبیعیات براہِ راست فراہم کرتی ہے: لٹکتا کپڑا، حرکت کرتے بال، ہجوم جو دہراتے نہیں، اور روشنی جو اصل دنیا کی طرح سفر کرتی ہے۔ انجینئرنگ اور سائنس کے طریقے پل یا ری ایکٹر کی بجائے کہانی پر لگائے جاتے ہیں۔ انہیں قابلِ یقین دکھائی دینے کے لیے ٹیون کیا جاتا ہے، طبعی طور پر درست ہونے کے لیے نہیں، اور وہ اکثر حقیقی وقت کی بجائے آف لائن، فریم بہ فریم چلتے ہیں۔ موسیقی اور تصویر ایک ہی خیال شریک کرتے ہیں: بنیادی عمل ترتیب دیں اور نتیجے کو ابھرنے دیں۔

## سمیولیٹ شدہ طبعی ذرائع

### کپڑے کی سمیولیشن

کپڑا نقطوں اور اسپرنگوں کے جال کے طور پر ظاہر ہوتا ہے، جو کششِ ثقل اور حرکت کے تحت لٹکتا، تہہ ہوتا اور پھٹتا ہے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: یہ لباس حرکت کرتے جسم پر کیسے حرکت کرتا ہے، بغیر اس کے کہ کوئی اینیمیٹر ہر سلوٹ کو خود ترتیب دے؟

چھوڑ دیتا ہے: حقیقی کپڑے میں اپنی تہوں کی یادداشت ہوتی ہے جسے زیادہ تر کپڑے کے سالور نظر انداز کرتے ہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^12 FLOPS موٹا اندازہ ایک شاٹ کے کپڑے کے مرحلے کے لیے رینڈر فارم کا ایک نوڈ تب سے: 1987 1987 تک، کمپیوٹر اینیمیشن کے لیے ابتدائی کمیت اور اسپرنگ کپڑے کے ماڈل

[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)[تفرقی مساواتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-equations)نچلی حد: میدان

### بالوں اور فر کی سمیولیشن

دسیوں ہزار انفرادی بال، ہر ایک اپنے مڑنے اور ٹکرانے کے قواعد پر چلتا ہے، اور ہوا، کشش ثقل اور نیچے کے جسم سے حرکت کرتا ہے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: سر کے پورے بال یا کھال کا غلاف یقین دلانے والے انداز میں ایک ایک لڑی کر کے کیسے حرکت کرتا ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: بال سے بال کی رگڑ کا تخمینہ لگایا جاتا ہے۔ ورنہ ہر سمیولیشن پیداوار کے شیڈول سے زیادہ وقت لے گی۔

چلتی ہے: تقریباً 10^12 FLOPS موٹا اندازہ ایک کردار کے بالوں کے مرحلے کے لیے رینڈر فارم کا ایک نوڈ تب سے: 1989 1989 تک، لڑی پر مبنی بالوں کی اینیمیشن کی ابتدائی تحقیق

[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)[تفرقی مساواتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-equations)نچلی حد: میدان

### اثرات کے لیے سیال اور دھوئیں کی سمیولیشن

آگ، دھواں، پانی، گرد اور دھماکے گرڈ یا ذرات میں سیال کے طور پر حساب کیے جاتے ہیں، سائنسی درستی کی بجائے اس لحاظ سے ڈھالے گئے کہ وہ کیسے دکھنے چاہییں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: یہ دھماکہ، لہر یا دھوئیں کا غبار اسکرین پر کیسے حرکت کرتا اور کیسا دکھائی دیتا ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: فریم میں اچھا دکھانے کی ہدایت دی جاتی ہے، توانائی یا کمیت کو ٹھیک ٹھیک محفوظ رکھنے کی نہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^13 FLOPS موٹا اندازہ ایک اثرات سے بھرے شاٹ کے لیے رینڈر فارم کا مختص حصہ تب سے: 1982 1982 تک، فلم کے لیے کمپیوٹر سے بنے ابتدائی سیال اور ذرّاتی اثرات

[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)[ذرات اور N-جسمی](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-particles)نچلی حد: میدان

### تباہی اور ملبے کی سمیولیشن

عمارتیں، گاڑیاں اور اشیا ٹکڑوں میں ٹوٹتی اور سخت جسم کی طبیعیات سے بکھرتی ہیں، اس طرح ٹیون کی گئی کہ ڈھہنا محض درست کی بجائے ڈرامائی لگے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: یہ ڈھانچہ کیسے ٹوٹتا ہے، اور ٹکڑے کہاں گرتے ہیں؟

چھوڑ دیتا ہے: حقیقی مادّے غیر متوقع طور پر ٹوٹتے ہیں؛ یہ ٹوٹ پھوٹ کے نمونے اچھے دکھانے کے لیے پہلے سے طے ہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^12 FLOPS موٹا اندازہ ایک تباہی کے شاٹ کے لیے رینڈر فارم کا ایک نوڈ تب سے: 1995 1995 تک، فلمی اثرات میں استعمال ہونے والی سخت جسم کے ٹوٹنے کی سمیولیشن

[ذرات اور N-جسمی](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-particles)[تفرقی مساواتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-equations)نچلی حد: جسم

### پٹھوں اور جلد کی شکل کی تبدیلی

ایک ڈیجیٹل جسم کی جلد اور نرم بافتیں متحرک ڈھانچے اور اس کے نیچے عضلات پر پھسلتی، ابھرتی اور شکنیں بناتی ہیں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: کیا اس مخلوق یا کردار کا جسم ایسے حرکت کرتا ہے جیسے اس میں حقیقی نرم بافت ہو؟

چھوڑ دیتا ہے: ہڈی پر پھسلتی جلد اب بھی زیادہ تر تخمینی ہے، صحیح سمیولیٹ شدہ بافت نہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^12 FLOPS موٹا اندازہ ایک کردار کے جسم کے مرحلے کے لیے رینڈر فارم کا ایک نوڈ تب سے: 1999 1999 تک، کمپیوٹر سے متحرک کرداروں کے لیے عضلات پر مبنی ڈیفارمیشن ریگز

[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)[تفرقی مساواتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-equations)نچلی حد: میدان

### اینیمیشن کے لیے سخت جسم کی حرکیات

ٹھوس اشیا جو کشش ثقل اور رگڑ کے تحت ٹکراتی ہیں، ڈھیر بنتی ہیں، لڑھکتی ہیں اور ٹھہر جاتی ہیں، تاکہ ہر اچھال ہاتھ سے طے کیے بغیر سامان اور ثانوی حرکت میں جان ڈالی جا سکے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: چیزوں کا یہ ڈھیر چھیڑے جانے کے بعد کیسے لڑھکتا اور ٹھہرتا ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: اشیا کبھی کبھار ایک دوسرے میں گھس جاتی ہیں یا ایسے طریقوں سے لرزتی ہیں جو کوئی حقیقی چیز نہیں کرتی۔

چلتی ہے: تقریباً 10^11 FLOPS موٹا اندازہ ایک شاٹ کے سامان کی سمیولیشن کے لیے ورک اسٹیشن تب سے: 1988 1988 تک، کمپیوٹر اینیمیشن کے لیے استعمال ہونے والی سخت جسم کی طبیعیات

[تفرقی مساواتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-equations)[ذرات اور N-جسمی](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-particles)نچلی حد: جسم

### مقام پر مبنی حرکیات

کپڑے اور نرم اجسام جیسی اشیا شرائط پوری کرنے کے لیے نقطوں کی جگہیں براہِ راست ایڈجسٹ کر کے حرکت کرتی ہیں، جو تیز اور مستحکم ہے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: لچکدار اشیا کو اتنی تیزی سے کیسے سمیولیٹ کیا جا سکتا ہے کہ وہ انٹرایکٹو استعمال کے قابل ہوں؟

چھوڑ دیتا ہے: طبعی طور پر عین نہیں اور سختی قدموں کی تعداد پر منحصر ہے۔

چلتی ہے: تقریباً 10^9 FLOPS موٹا اندازہ ایک CPU یا GPU پر حقیقی وقت میں تب سے: 2007 Position based dynamics (2007) [ماخذ](https://doi.org/10.1016/j.jvcir.2007.01.005)

[ذرات اور N-جسمی](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-particles)[حقیقی وقت](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-real-time)نچلی حد: جسم

### سمندر کی سطح کی تالیف

لہروں کے طیف سے بنائی گئی پانی کی سطح، جو ابھار اور جھاگ کے ساتھ کھلا سمندر رینڈر کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: دی گئی ہوا اور گہرائی کا سمندر کیسا لگتا ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: یہ سطح کی شکل ماڈل کرتا ہے، نیچے کا پورا بہاؤ یا بڑی لہروں کا ٹوٹنا نہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^12 FLOPS موٹا اندازہ ایک ورک اسٹیشن، فی فریم چند منٹ تب سے: 1986 1986 تک، Fournier اور Reeves, A simple model of ocean waves [ماخذ](https://doi.org/10.1145/15922.15894)

[تفرقی مساواتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-equations)[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)[تصادفی عمل](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-stochastic)نچلی حد: میدان

### ذرّات کے نظام کے اثرات

آگ، چنگاریاں، دھواں اور پھوار ہزاروں مختصر عمر نقطوں کے طور پر کھینچی جاتی ہیں، ہر ایک اپنی حرکت اور شکل کے ساتھ۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: ایک دھندلے واقعے کو آزادانہ حرکت کرتے نقطوں کے بادل کے طور پر کیسے دکھایا جا سکتا ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: نقطے ایک دوسرے کو نہیں دھکیلتے، اس لیے سچا سیال رویہ غائب ہے۔

چلتی ہے: تقریباً 10^10 FLOPS موٹا اندازہ ایک لیپ ٹاپ، حقیقی وقت میں تب سے: 1983 1983 تک، Reeves, Particle systems (آگ کی دیوار کے اثر میں استعمال ہوا) [ماخذ](https://doi.org/10.1145/964967.801167)

[ذرات اور N-جسمی](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-particles)[تصادفی عمل](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-stochastic)نچلی حد: میدان

### برف اور دانہ دار مواد کی سمیولیشن

برف، ریت اور ایسے ہی مواد کو ایسے نکات کی صورت میں سمیولیٹ کیا جاتا ہے جو دباؤ اٹھاتے ہیں، اس لیے وہ اصل مواد کی طرح ڈھیر بنتے، ٹوٹتے اور گچھے بنتے ہیں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: دبائے جانے پر برف کیسے جمتی، ٹوٹتی اور بہتی ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: دانوں کی سطح پر برف کی طبیعیات کی جگہ ایک اوسط مادّی قانون لے لیتا ہے۔

چلتی ہے: تقریباً 10^14 FLOPS موٹا اندازہ ایک رینڈر فارم، فی شاٹ چند گھنٹے تب سے: 2013 2013 تک، Stomakhin اور دوسرے, A material point method for snow simulation [ماخذ](https://doi.org/10.1145/2461912.2461948)

[ذرات اور N-جسمی](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-particles)[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)نچلی حد: میدان

## آباد اور تعمیر شدہ دنیائیں

### ڈیجیٹل ہجوم کی سمیولیشن

ہزاروں انفرادی شخصیات، ہر ایک سادہ حرکت اور بچاؤ کے قواعد کے ساتھ، جو ایک ایک کو متحرک کیے بغیر اسٹیڈیم، میدانِ جنگ یا گلی بھر دیتی ہیں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: اس سائز کا ہجوم ایک جمگھٹے کی طرح کیسے حرکت کرتا، بھاگتا یا لڑتا ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: پچھلی قطاروں کی ہر شکل ذرا یکساں انداز میں حرکت کرتی ہے۔

چلتی ہے: تقریباً 10^12 FLOPS موٹا اندازہ ایک ہجوم کے شاٹ کے لیے رینڈر فارم کا مختص حصہ تب سے: 1997 1997 تک، فلمی جنگی مناظر میں استعمال ہونے والے ایجنٹوں پر مبنی ہجوم کے نظام

[ایجنٹ پر مبنی](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-agent-based)نچلی حد: جسم

### ڈیجیٹل انسان اور چہرے

ایک چہرے کے عضلات، جلد اور باریک تاثرات اتنے اچھے ماڈل کیے گئے کہ ایک مصنوعی اداکاری کو متحرک کر سکیں جو اصل انسان کی لگے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: کیا یہ مصنوعی چہرہ جذبات اتنے قائل کن انداز میں ظاہر کر سکتا ہے جتنا وہ حقیقی چہرہ جس پر یہ مبنی ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: آنکھیں اور منہ کے کونے اب بھی سب سے مشکل حصے ہیں جنھیں قائل کن طور پر دوبارہ بنایا جا سکے۔

چلتی ہے: تقریباً 10^13 FLOPS موٹا اندازہ ایک مرکزی کردار کے چہرے کے لیے رینڈر فارم کا مختص حصہ تب سے: 2001 2001 تک، فلم کے لیے اعلیٰ ریزولوشن چہرے کی گرفت اور سمیولیشن

[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)[تفرقی مساواتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-equations)نچلی حد: میدان

### پروسیجرل شہر اور مناظر

گلیاں، عمارتیں، خطہ اور نباتات جو ہاتھ سے رکھنے کے بجائے چند پیرامیٹرز سے قواعد اور بے ترتیبی کے ذریعے بنائے جاتے ہیں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: ایک پورے شہر یا براعظم کو ایسی تفصیل سے کیسے آباد کیا جا سکتا ہے جو ہاتھ سے رکھنا عملاً ممکن نہیں؟

چھوڑ دیتا ہے: بنائے گئے شہر اعداد و شمار کے لحاظ سے قابلِ یقین ہوتے ہیں مگر ان میں کوئی خاص تاریخ نہیں ہوتی۔

چلتی ہے: تقریباً 10^12 FLOPS موٹا اندازہ ایک ورک اسٹیشن یا رینڈر فارم نوڈ، ایک ماحول کی تعمیر کے لیے تب سے: 1982 1982 تک، کمپیوٹر گرافکس میں استعمال ہونے والی فریکٹل خطے کی تخلیق

[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)[تصادفی عمل](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-stochastic)نچلی حد: قاعدے

### ورچوئل پروڈکشن سیٹ

ایک کمپیوٹر سے بنا ماحول جو اداکاروں کے پیچھے بڑی اسکرینوں پر براہِ راست دکھایا اور کیمرے میں فلمایا جاتا ہے، اور منظر لینز کی حرکت کے مطابق ردعمل دیتا ہے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: کیا پس منظر کیمرے پر حقیقی وقت میں ردعمل دے سکتا ہے تاکہ بعد میں شامل نہ کرنا پڑے؟

چھوڑ دیتا ہے: حقیقی اداکار اور اس کے پیچھے کی اسکرین کے درمیان روشنی کا میل اب بھی نامکمل ہے۔

چلتی ہے: تقریباً 10^13 FLOPS موٹا اندازہ گیمنگ GPUs کا ایک کلسٹر جو اسٹیج اسکرینوں کو براہِ راست چلاتا ہے تب سے: 2019 2019 تک، بڑے LED والیوم کے ورچوئل پروڈکشن اسٹیج وسیع استعمال میں

[حقیقی وقت](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-real-time)[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)نچلی حد: میدان

### ڈیجیٹل ماحولیاتی نظام اور نباتات

جنگل، گھاس کے میدان اور جانوروں کی آبادیاں ساتھ ساتھ بنائی اور متحرک کی جاتی ہیں، جہاں پودے روشنی کے لیے مقابلہ کرتے اور جانور نتیجے میں سے گزرتے ہیں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: پودوں اور جانداروں کی پوری سمیولیٹ شدہ سرزمین مل کر کیسی دکھائی دیتی اور حرکت کرتی ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: سمیولیٹ شدہ ماحولیاتی نظام سرسبز دکھنے کے لیے ایڈجسٹ کیے گئے ہیں، حقیقی نظاموں کی طرح متوازن ہونے کے لیے نہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^12 FLOPS موٹا اندازہ ایک ماحول کے ماحولیاتی نظام کے مرحلے کے لیے رینڈر فارم کا ایک نوڈ تب سے: 2000 2000 تک، فلمی ماحول کے لیے پروسیجرل نباتات اور ماحولیاتی نظام کے اوزار

[ایجنٹ پر مبنی](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-agent-based)[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)نچلی حد: جسم

### فضائی اور آسمانی سمیولیشن

بادل، دھند، بارش اور آسمان کا رنگ روشنی کے بکھراؤ اور نمی کے طبعی ماڈلوں سے بنائے جاتے ہیں، منظر کے موسم کے لیے، حقیقی چیز کے لیے نہیں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: اس شاٹ میں آسمان اور موسم کیسا دکھنا چاہیے، صحیح دن پر فلم بندی کیے بغیر؟

چھوڑ دیتا ہے: اس کے لیے ٹھیک کیا گیا ہے کہ آسمان کیسا دکھنا چاہیے، حقیقی فضائی طبیعیات کے لیے نہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^12 FLOPS موٹا اندازہ ایک ماحول کے آسمان کے مرحلے کے لیے رینڈر فارم کا ایک نوڈ تب سے: 1986 1986 تک، طبعی بنیاد پر آسمان اور بادل کی رینڈرنگ کے ماڈل

[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)نچلی حد: میدان

### نیورل اوتار

کسی شخص کی کئی کیمروں سے لی گئی ریکارڈنگ پر تربیت یافتہ نیورل نیٹ ورک ایک جیتا جاگتا، متحرک کیا جا سکنے والا چہرہ یا جسم رینڈر کرتا ہے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: کیا ایک ورچوئل شخص کو حقیقی شخص سے ناقابلِ امتیاز رینڈر کیا جا سکتا ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: ہر شخص کو کیپچر کرنا ضروری ہے، اور رویہ پیدا نہیں ہوتا۔

چلتی ہے: تقریباً 10^13 FLOPS موٹا اندازہ فی شخص تربیت تب سے: 2018 Deep appearance models for face rendering (2018) [ماخذ](https://arxiv.org/abs/1808.00362)

[سیکھے ہوئے ایمولیٹر](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-learned)نچلی حد: جسم

### ورچوئل آئیڈل اور انفلوئنسر

کمپیوٹر گرافکس میں بنایا گیا ایک فرضی فنکار جسے مشہور شخصیت کی طرح چلایا جاتا ہے اور جو میڈیا اور سوشل فیڈز میں نظر آتا ہے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: کیا ناظرین ایسے فنکار سے جڑتے ہیں جس کا کوئی جسم نہیں؟

چھوڑ دیتا ہے: شخصیت ایک ٹیم لکھتی ہے؛ کوئی خودمختار باطنی زندگی ماڈل نہیں کی جاتی۔

چلتی ہے: تقریباً 10^11 FLOPS موٹا اندازہ ایک ورک اسٹیشن، تقریباً حقیقی وقت میں رینڈرنگ تب سے: 1996 1996 تک، Kyoko Date، Horipro کی پیش کردہ 3D CG آئیڈل [ماخذ](https://en.wikipedia.org/wiki/Kyoko%5FDate)

[حقیقی وقت](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-real-time)[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)نچلی حد: جسم

### ورچوئل کنسرٹ

ایک مشترکہ ورچوئل دنیا یا گیم انجن میں پیش کی گئی براہِ راست پرفارمنس، اوتار، اسٹیج کے اثرات اور دور بیٹھے ناظرین کے ساتھ۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: کیا کوئی کنسرٹ ایسے ناظرین بانٹ سکتے ہیں جو صرف اوتار کی صورت میں موجود ہوں؟

چھوڑ دیتا ہے: ناظرین کا ردعمل اور ہجوم کی موجودگی حقیقی مقام کے مقابلے میں کمزور ہے۔

چلتی ہے: تقریباً 10^12 FLOPS موٹا اندازہ ایک ڈیٹا سینٹر، ہزاروں ناظرین کے لیے حقیقی وقت میں تب سے: 2006 2006 تک، Duran Duran نے Second Life میں پرفارم کیا [ماخذ](https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual%5Fconcert)

[حقیقی وقت](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-real-time)[ایجنٹ پر مبنی](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-agent-based)نچلی حد: آبادیاں

### ڈیجیٹل عمر گھٹانا

ایک اداکار کا چہرہ تین بعدی میں دوبارہ بنایا جاتا ہے اور کم یا زیادہ عمر کے مطابق ڈھالا جاتا ہے، جسے اداکار کی اپنی اداکاری چلاتی ہے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: کیا اداکار کے تاثرات برقرار رکھتے ہوئے چہرہ دوسری عمر میں دکھایا جا سکتا ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: نتیجہ ظاہری شکل کا ماڈل ہے؛ بڑھاپے کی کوئی حیاتیات سمیولیٹ نہیں کی جاتی۔

چلتی ہے: تقریباً 10^13 FLOPS موٹا اندازہ ایک رینڈر فارم، فی شاٹ چند گھنٹے تب سے: 2008 2008 تک، The Curious Case of Benjamin Button، Digital Domain کے اثرات کے ساتھ [ماخذ](https://en.wikipedia.org/wiki/The%5FCurious%5FCase%5Fof%5FBenjamin%5FButton%5F%28film%29)

[حقیقی وقت](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-real-time)[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)[سیکھے ہوئے ایمولیٹر](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-learned)نچلی حد: جسم

### پرفارمنس کیپچر سے بنے ڈیجیٹل کردار

ایک کمپیوٹر سے بنا کردار جو اداکار کی ریکارڈ شدہ جسمانی اور چہرے کی حرکت سے متحرک ہوتا ہے اور براہِ راست فوٹیج میں ملا دیا جاتا ہے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: کیا کسی اداکار کی حرکت ایسی مخلوق کو چلا سکتی ہے جو انسان سے بالکل مختلف لگتی ہو؟

چھوڑ دیتا ہے: پٹھے اور سوچ ماڈل نہیں کیے جاتے، صرف کیپچر کی گئی حرکت۔

چلتی ہے: تقریباً 10^11 FLOPS موٹا اندازہ ایک ورک اسٹیشن، فی شاٹ چند گھنٹے تب سے: 2002 2002 تک، The Lord of the Rings: The Two Towers میں Gollum [ماخذ](https://en.wikipedia.org/wiki/Motion%5Fcapture)

[حقیقی وقت](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-real-time)[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)نچلی حد: جسم

### ایل سسٹم پودوں کی ماڈلنگ

پودوں کی شکلیں علامتوں کی لڑی کو بار بار دوبارہ لکھ کر شاخ دار ساخت میں اگائی جاتی ہیں، پھر درختوں اور پتوں کے طور پر بنائی جاتی ہیں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: کون سے سادہ دوبارہ لکھنے کے قواعد ایک دی گئی شاخ دار شکل بناتے ہیں؟

چھوڑ دیتا ہے: قواعد شکلوں پر بیٹھتے ہیں؛ وہ کیمیا اور روشنی کا مقابلہ جو حقیقی نشوونما کو چلاتے ہیں غائب ہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^8 FLOPS موٹا اندازہ ایک لیپ ٹاپ، چند سیکنڈ تب سے: 1968 1968 تک، Lindenmayer, Mathematical models for cellular interactions in development [ماخذ](https://doi.org/10.1016/0022-5193%2868%2990079-9)

[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)[خلوی آٹومیٹا](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-cellular-automata)نچلی حد: خلیے

### مشینیما

ایسی فلمیں جو طبعی کیمرے یا آف لائن رینڈرر کی بجائے حقیقی وقتی گیم انجن کے اندر کرداروں اور کیمروں کی ہدایت سے بنائی جاتی ہیں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: ایسی دنیا میں کیا فلمایا جا سکتا ہے جو صرف گیم انجن میں موجود ہو؟

چھوڑ دیتا ہے: انجن طے کرتا ہے کہ کیا دکھایا جا سکتا ہے؛ عمل اتنا ہی محدود ہے جتنا اس کے کنٹرول اجازت دیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^11 FLOPS موٹا اندازہ ایک گیمنگ PC، حقیقی وقت میں تب سے: 1996 1996 تک، Diary of a Camper، Quake انجن میں بنی ایک مختصر فلم [ماخذ](https://en.wikipedia.org/wiki/Machinima)

[حقیقی وقت](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-real-time)[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)نچلی حد: قاعدے

### اینیمیٹرانک پتلے

لوگوں اور جانوروں کی میکانکی، موٹر سے چلنے والی شکلیں جو اسکرپٹ شدہ حرکت اور بول چال کرتی ہیں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: کوئی مشین کسی جاندار کی طرح کتنے یقین انگیز انداز میں برتاؤ کر سکتی ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: حرکت ریکارڈنگ سے دوبارہ چلائی جاتی ہے؛ کوئی حس یا فیصلہ نہیں ہے۔

چلتی ہے: کسی کمپیوٹر پر نہیں۔ ایک میکانی کنٹرولر، کوئی کمپیوٹنگ نہیں تب سے: 1963 1963 تک، Disney کا Audio-Animatronics، Enchanted Tiki Birds [ماخذ](https://en.wikipedia.org/wiki/Animatronics)

[طبیعی اینالاگ](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-analogue)[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)نچلی حد: جسم

### طبیعیات پر مبنی کردار کا کنٹرول

جوڑوں اور عضلات والا ایک ورچوئل جسم طبیعیات انجن میں ری انفورسمنٹ لرننگ سے حرکت کرنا، چھلانگ لگانا یا لڑنا سیکھتا ہے، موشن کیپچر کلپس کی نقل کرتے ہوئے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: کیا کوئی کردار ہاتھ سے بنی اینیمیشن کے بغیر، دھکوں پر ردعمل دیتے ہوئے، قدرتی طور پر توازن رکھ اور حرکت کر سکتا ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: انداز صرف ان کلپس سے آتا ہے جن کی نقل کی گئی، اور نایاب حرکات اور باریک ہاتھ کا کام ٹھیک سے نہیں سنبھلتا۔

چلتی ہے: تقریباً 10^15 FLOPS موٹا اندازہ فی مہارت ایک GPU ورک اسٹیشن پر چند دن۔ تب سے: 2018 پینگ اور ساتھیوں کا DeepMimic، طبیعیات پر مبنی کردار کی مہارتوں کی مثال سے رہنمائی پانے والی گہری تقویتی تعلیم۔ [ماخذ](https://doi.org/10.1145/3197517.3201311)

[سیکھے ہوئے ایمولیٹر](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-learned)[حقیقی وقت](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-real-time)[تفرقی مساواتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-equations)نچلی حد: جسم

## روشنی اور آواز

### طبعی بنیاد پر روشنی کی منتقلی

روشنی کی شعاعیں کیمرے سے الٹی طرف ٹریس کی جاتی ہیں، ہر سطح سے ٹکرا کر اور اس میں سے گزر کر، تاکہ طبعی طور پر ہم آہنگ تصویر کا حساب ہو۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: اس منظر میں روشنی ایک ایک ٹکراؤ کے ساتھ کیسا برتاؤ کرتی ہے، تخمینے کے بجائے؟

چھوڑ دیتا ہے: آہستہ مرتکز ہوتا ہے، اس لیے شور اب بھی زیادہ نمونے لینے کی بجائے اندازوں سے دبایا جاتا ہے۔

چلتی ہے: تقریباً 10^14 FLOPS موٹا اندازہ ایک فریم کے لیے بہت سے نوڈز پر پھیلا رینڈر فارم کا مختص حصہ تب سے: 1986 کاجیا کا 1986 کا پاتھ ٹریسنگ الگورتھم

[مونٹی کارلو](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-monte-carlo)[ذرات اور N-جسمی](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-particles)نچلی حد: میدان

### آواز کا پھیلاؤ اور صوتیات

آواز کی لہروں کو کسی ورچوئل کمرے، شہر کی گلی یا میدانِ جنگ میں منعکس، جذب اور منعطف ہوتے ہوئے ٹریس یا ماڈل کیا جاتا ہے، فلم اور گیم کی آڈیو کے لیے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: اپنی شکل اور اس میں موجود مواد کے لحاظ سے یہ جگہ اصل میں کیسی سنائی دینی چاہیے؟

چھوڑ دیتا ہے: حقیقی کانوں اور کمروں میں عجیب خصوصیات ہوتی ہیں جنہیں صوتی ماڈل معمول کے مطابق مثالی بنا دیتے ہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^11 FLOPS موٹا اندازہ ایک منظر کے صوتی مرحلے کے لیے ورک اسٹیشن تب سے: 1968 1968 تک، شعاع پر مبنی کمرے کی صوتیات کی ماڈلنگ

[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)[ذرات اور N-جسمی](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-particles)نچلی حد: میدان

### سازوں کی طبعی ماڈلنگ سے آواز سازی

ایک تار، سرکنڈا، ڈھول کی کھال یا پائپ کو ارتعاش کرتی طبعی شے کے طور پر ماڈل کیا جاتا ہے، اور اس کی آواز ریکارڈ یا نمونہ لینے کی بجائے براہِ راست حساب سے بنتی ہے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: یہ ساز کیسا سنائی دے گا، جب اسے ریکارڈ کرنے کے بجائے اس کی طبیعیات سے حساب کیا جائے؟

چھوڑ دیتا ہے: ساز کی طبیعیات گرفت میں لیتا ہے، کھلاڑی کی تکنیک کی دہائیاں نہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^10 FLOPS موٹا اندازہ لیپ ٹاپ یا سنتھیسائزر پر حقیقی وقت میں چلتا ہے تب سے: 1983 1983 تک، ارتعاش کرتی تاروں کے ڈیجیٹل ویو گائیڈ ماڈل

[مسلسل میدان](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-continuum)[تفرقی مساواتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-equations)نچلی حد: میدان

### تخلیقی فن کے نظام

قاعدے، بے ترتیبی یا سادہ ایجنٹ آگے چلائے جاتے ہیں تاکہ تصویر، نمونہ یا ترکیب بنے۔ صرف قاعدے نتیجے کو پہلے سے پوری طرح بیان نہیں کرتے تھے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: اگر اس عمل کو بس چلنے دیا جائے تو یہ کون سی شکل اختیار کرتا ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: فنکار چنتا ہے کہ کون سے بے ترتیب رنز رکھے جائیں، اس لیے تخلیقی کام میں بھی خاصی انتخابی چھانٹی شامل رہتی ہے۔

چلتی ہے: تقریباً 10^9 FLOPS موٹا اندازہ لیپ ٹاپ پر سیکنڈوں سے منٹوں میں چلتا ہے تب سے: 1965 1965 تک، الگورتھمی قواعد سے ابتدائی کمپیوٹر کا بنایا ہوا فن

[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)[تصادفی عمل](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-stochastic)نچلی حد: قاعدے

### پروسیجرل اور تخلیقی موسیقی

موسیقی کے قاعدے، مارکوف زنجیریں یا سادہ ایجنٹ آگے چلائے جاتے ہیں تاکہ دھن، ہم آہنگی یا ارتقا پذیر ساؤنڈ ٹریک بنے جو اسکرین پر جو ہو رہا ہے اس پر ردعمل دے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: اگر قواعد کا یہ مجموعہ ہر سُر کسی موسیقار کے چنے بغیر بنتا رہے تو کون سی موسیقی پیدا کرتا ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: یہ قابل سنائی دیتا ہے اور شاذ ہی چونکاتا ہے، اور قواعد بالکل یہی اجازت دیتے ہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^9 FLOPS موٹا اندازہ لیپ ٹاپ پر حقیقی وقت میں چلتا ہے تب سے: 1957 Illiac Suite، قواعد پر مبنی کمپیوٹر کی ایک ابتدائی کمپوزیشن

[تصادفی عمل](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-stochastic)[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)نچلی حد: قاعدے

### پروسیجرل بناوٹ اور مادّے کی تخلیق

سطح کے نقش جیسے لکڑی کے ریشے، زنگ، جلد کے مسام یا چٹانوں کی تہیں، جو ہاتھ سے رنگنے یا تصویر کھینچنے کے بجائے شور اور سادہ طبعی قواعد سے بنائے جاتے ہیں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: یہ سطح قریب سے کیسی دکھنی چاہیے، تصویر کھینچنے کے بجائے بنائی ہوئی؟

چھوڑ دیتا ہے: شور پر مبنی بناوٹیں ایسے پیمانے پر یکساں لگ سکتی ہیں جہاں کوئی حقیقی سطح کبھی یکساں نہ ہوتی۔

چلتی ہے: تقریباً 10^10 FLOPS موٹا اندازہ ایک اثاثے کے لیے ٹیکسچر بناتا ورک اسٹیشن تب سے: 1985 1985 تک، کمپیوٹر گرافکس میں Perlin طرز کی پروسیجرل شور والی ٹیکسچرز

[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)[تصادفی عمل](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-stochastic)نچلی حد: قاعدے

### طبعی بنیاد پر آواز کے اثرات

ٹکراؤ، لڑھکنے اور کھرچنے کی آوازیں جو سمیولیٹ شدہ اشیا کی شکل، مادّے اور رابطے سے تیار کی جاتی ہیں، ریکارڈنگ چلانے کے بجائے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: اس مادّے کی شے اس سطح سے ٹکرائے تو کون سی آواز دیتی ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: موڈ ماڈل کان سے ایڈجسٹ کیے جاتے ہیں اور حقیقی کمرے میں اشعاع کو شامل نہیں کرتے۔

چلتی ہے: تقریباً 10^9 FLOPS موٹا اندازہ ایک لیپ ٹاپ، حقیقی وقت میں تب سے: 2001 2001 تک، van den Doel، Kry اور Pai, FoleyAutomatic [ماخذ](https://doi.org/10.1145/383259.383322)

[تفرقی مساواتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-equations)[حقیقی وقت](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-real-time)نچلی حد: میدان

### براہِ راست کوڈ کی گئی موسیقی اور بصری

فنکار سامعین کے سامنے چلتا کوڈ لکھتے اور بدلتے ہیں، اس لیے پروگرام میں ترمیم کے ساتھ آواز یا تصویر بدلتی جاتی ہے۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: جب موسیقی کے قاعدے بجتے بجتے بدل دیے جائیں تو موسیقی کیسے بدلتی ہے؟

چھوڑ دیتا ہے: سمیولیشن خود پروگرام ہے؛ کوئی طبعی چیز ماڈل نہیں کی جاتی۔

چلتی ہے: تقریباً 10^8 FLOPS موٹا اندازہ ایک لیپ ٹاپ، حقیقی وقت میں تب سے: 2004 2004 تک، TOPLAP گروپ لائیو کوڈنگ برادریوں کو متحد کرنے کے لیے بنا [ماخذ](https://en.wikipedia.org/wiki/Live%5Fcoding)

[قاعدے اور حالتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-rules)[حقیقی وقت](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-real-time)نچلی حد: قاعدے

### نیورل منظر کی رینڈرنگ

تصاویر کے ایک مجموعے پر فٹ کیا گیا ایک نیورل نیٹ ورک منظر کی روشنی اور کثافت محفوظ کرتا ہے، تاکہ کسی بھی کیمرے کی پوزیشن سے نئے نظارے رینڈر ہو سکیں۔

وہ سوال جس کا یہ جواب دیتا ہے: یہ جگہ اس زاویے سے کیسی دکھے گی جہاں سے کسی نے تصویر نہیں کھینچی؟

چھوڑ دیتا ہے: یہ تصویروں کے درمیان کی قدریں بھرتا ہے اور وہاں تفصیل گھڑتا ہے جہاں کوئی تصویر نہیں لی گئی، اس لیے اصل سے دور کے منظر ناقابلِ اعتماد ہیں۔

چلتی ہے: تقریباً 10^15 FLOPS موٹا اندازہ گھنٹے ایک GPU پر ایک منظر کے لیے، اور بڑے منظر کے لیے ایک دن۔ تب سے: 2020 ملڈن ہال اور ساتھیوں کا NeRF، مناظر کو نیورل ریڈیئنس فیلڈز کے طور پر ظاہر کرنا تاکہ نئے زاویوں کے منظر بنائے جا سکیں۔ [ماخذ](https://doi.org/10.1007/978-3-030-58452-8%5F24)

[سیکھے ہوئے ایمولیٹر](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-learned)[تفرقی مساواتیں](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/methods#m-equations)نچلی حد: میدان

[◂ دفاع اور تنازع](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/defence-conflict)[ویڈیو گیمز ▸](https://simulation-hypothesis.com/ur/simulations/video-games)
