---
title: "سمیولیشنز کا درخت · ہم نے کیا سمیولیٹ کرنا سیکھا · سمیولیشن مفروضہ"
url: https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations
description: "پیمانے کے لحاظ سے ایک سیڑھی، مادّے سے پوری دنیاؤں تک۔"
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl، سمیولیشن مفروضہ (simulation-hypothesis.com)"
---

# سمیولیشنز کا درخت · ہم نے کیا سمیولیٹ کرنا سیکھا

پیمانے کے لحاظ سے ایک سیڑھی۔ مادّہ سب سے نیچے ہے، پھر زندگی، ذہن، معاشرے، سیارے اور کائنات۔ سب سے اوپر وہ پوری دنیائیں ہیں جو جینے کے لیے بنائی گئیں۔ ہر نوڈ وہ پہلا موقع ہے جب کوئی چیز سمیولیٹ ہوئی۔ یہ اس سب کو گنتا ہے جس نے سمیولیشن چلائی: ایک ذہن، لوگوں کا گروہ، طبیعی ماڈل یا کمپیوٹر۔ ذہن اور لوگ کمپیوٹروں سے بہت پہلے دنیاؤں کی سمیولیشن کر رہے تھے۔ نیچے کے طریقے وہ ہیں جو ہر درجے تک پہنچنا ممکن بناتے ہیں۔ مستقبل کے نوڈ شائع شدہ پیش گوئیاں ہیں، یا جہاں کوئی تاریخ نہیں دیتا وہاں شائع شدہ اندازے۔

107 میں سے **0** پڑھے  نہ پڑھا ہوا  پڑھا  خیال  رکی ہوئی  پیش گوئی  پیش بینی  پُل  ذہن  لوگ  مماثل [اسے متن کے طور پر پڑھیں](#text)

پورا درخت 

پیش گوئیاں → 

پوری دنیائیں

سیارے، کائنات

معاشرے

ذہن

زندگی

مادّہ

طریقے

تقریباً 534 قبل مسیح · لوگ یونانی المیہ ریکارڈ سے پہلے · ذہن خواب ریکارڈ سے پہلے · ذہن بچوں کا فرضی کھیل تقریباً دوسری صدی قبل مسیح · مماثل انٹیکیتھرا میکانزم چھٹی–ساتویں صدی عیسوی · لوگ چترنگا، فوج کا کھیل تقریباً 75 عیسوی · لوگ رومی مشق بطور ریہرسل 1756 · مماثل دو کوڈرے کا ولادت کا پتلا 1675 · مماثل ہُک کی لٹکی ہوئی زنجیر 1684–1687 تفرقی مساواتیں 1780 · لوگ ہیلوِگ کا شطرنجی جنگی کھیل 1768–1901 عددی تکمل 1929–1934 · مماثل لنک ٹرینر 1836 · ذہن متبادل تاریخ 1915 سے · ذہن دنیا سے پہلے زبانیں 1826–1831 · ذہن گلاس ٹاؤن 1922 · لوگ رچرڈسن کی ہاتھ سے کی ہوئی پیش گوئی 1872 · مماثل کیلون کا مدّ و جزر پیش گو 1941 · مماثل ہومبرگ کی بلبوں والی کہکشائیں 1812–1824 · لوگ Kriegsspiel 1943 · خیال · ذہن کریک کا ذہن میں موجود ماڈل 1871–1872 · مماثل فروڈ کا ٹوئنگ ٹینک 1944 · لوگ ہاتھ سے حساب کیا گیا انفجارِ اندرونی 1931 تفرقی تجزیہ گر 1928 متناہی فرق 1945–1946 الیکٹرانک کمپیوٹر 1950 کمپیوٹر کی پہلی پیش گوئی 1949 · مماثل فلپس کی آبی معیشت 1952 · لوگ ہاجکن–ہکسلے ہاتھ سے 1952 ٹیورنگ کا ردِعمل اور پھیلاؤ 1940s–1960s خلوی آٹومیٹا 1946–1949 مونٹی کارلو طریقہ 1953 IAS مشین پر ارتقا 1953 میٹروپولس الگورتھم اکتوبر 1962 · ذہن The Man in the High Castle 1961–1963 لورینز کا افراتفری والا حرارتی بہاؤ 1960 N-جسمی ستاروں کا جھرمٹ 1955–1956 فلپس کی گردش کی سمیولیشن 1959–1960 The People Machine 1969–1971 · لوگ شیلنگ کی علیحدگی 1965–1966 ELIZA 1954–1956 سمیولیٹ کیے گئے نیورون نیٹ ورک 1960 کی دہائی کے آخر سے 1970 · لوگ لائف، ہاتھ سے کھیلی ہوئی 1960 دل کے خلیے کا ماڈل 1953–1957 سخت کروں کے سیال 1957–1959 سالماتی حرکیات 1974 · لوگ Dungeons and Dragons 1969 باہم جڑے سمندر اور فضا 1971–1972 World3 1971–1996 ایجنٹ پر مبنی ماڈل 1975–1976 Colossal Cave Adventure 1978–1986 · خیال · ذہن دوسرے ذہنوں کی سمیولیشن 1977 پروٹین کی حرکیات 1978–1980 MUD1 1991 Civilization 1985 · لوگ کلنگن 1991–1997 · خیال · لوگ خلافِ واقعہ تاریخ بطور طریقہ 1996 سے Rome Reborn 1996 Sugarscape 1994 مصنوعی اسٹاک مارکیٹ 1994 · ذہن ہپوکیمپس کا ری پلے 1996 · خیال · ذہن فلسفیانہ زومبی 1985 ابتدائی اصولوں پر مبنی سالماتی حرکیات 1981–1982 · خیال فائن مین کا کوانٹم سمیولیٹر 1979–1980 جالی گیج مونٹی کارلو 1986 نیورل نیٹ ورک 2003 Second Life 2004 ملینوں باشندوں والی ایک فرضی کہانیوں کی دنیا c. 1996–1999 · رکی ہوئی · لوگ کلنگن زبان میں پلا ہوا ایک بچہ 2009 · خیال · لوگ شواہد یا قیاس: لندن چارٹر 2005 ملینیم سمیولیشن 2007 بادلوں کو الگ الگ دکھانے والا عالمی ماڈل 2002 مصنوعی اناسازی 2015 نو قشری مائیکرو سرکٹ 2011 سے · خیال OpenWorm 2007 · ذہن مستقبل کا تصور 2003 · خیال · ذہن سایہ لوگ 2009–2023 · رکی ہوئی ہیومن برین پروجیکٹ 2012–2022 مکمل خلیے کے ماڈل مئی 2010 نینڈرتھل جینوم 2002 · مماثل سرد ایٹموں کا کوانٹم سمیولیٹر 2007 سیکھے ہوئے متبادل ماڈل 2024 GameNGen 2023 سیکھی ہوئی موسمی پیش گوئیاں 2022–2023 سلیکون نمونے 2023–2024 تخلیقی ایجنٹ 2020–2021 سیکھی ہوئی پروٹین ساخت 2019 ڈی این اے سے ایک چہرہ فروری 2026 ہیڈ سیٹوں میں سماجی دنیائیں 2025 Genie 3 2024 ڈیسٹینیشن ارتھ کے ٹوئن اکتوبر 2024 ایجنٹوں کی ایک تہذیب پیدائش 2024–2025 · مماثل جین ایڈٹ کیے گئے ‘ڈائر وولف’ 2026–2040 · پیش گوئی روزمرہ زندگی میں محو کر دینے والی دنیائیں undated · پیش بینی فرضی کہانیوں کی دنیائیں undated · پیش بینی از سرِ نو بنائی گئی دنیائیں 2029–2034 · پیش گوئی · ↗ ٹیکنالوجی حقیقی وقت میں فوٹو ریئلزم 2030 · پیش گوئی پوری زمین کا ڈیجیٹل ٹوئن undated · پیش گوئی سمیولیٹ کیا گیا انسانی معاشرہ 2050–2075 · پُل پورے دماغ کی ایمولیشن undated · پیش بینی اسکرپٹ شدہ باشندے undated · پیش گوئی انسانی مکمل خلیے کا ماڈل undated · پیش گوئی کوانٹم کیمیا کی سمیولیشن undated · پیش گوئی آباؤ اجداد کی سمیولیشن 2029–2030s · پیش گوئی · ↗ ٹیکنالوجی مکمل ڈوب جانے والی VR undated · پیش بینی خلافِ واقعہ دنیائیں 2060s–2100+ · پیش گوئی ذہن کی اپ لوڈنگ undated · پیش بینی باشعور باشندے 

یہ کہاں سے شروع ہوتا ہے دکھائیں ▴ 

یہاں سے شروع کریں

## یہ کہاں سے شروع ہوتا ہے

سب سے پرانی سمیولیشنز ذہنوں میں چلیں۔ خواب اور بناوٹی کھیل بغیر کسی سامان کے پوری دنیائیں بناتے ہیں۔ کسی نظام کا ماڈل بنانے والی سب سے پرانی محفوظ مشین اینٹی کیتھیرا مشین ہے۔ بعد کے بیشتر درجوں کے پیچھے کا طریقہ تفرقی مساوات سے شروع ہوتا ہے۔

آپ کی پیش رفت صرف اسی براؤزر میں رہتی ہے۔ اگر آپ سائٹ کا ڈیٹا صاف کریں تو درخت دوبارہ شروع ہوتا ہے۔

پورا درخت متن کی صورت میں · ہر نوڈ ترتیب سے، اسکرین ریڈر، ٹیکسٹ براؤزر اور مشینی قارئین کے لیے۔ وہی نوڈ جو نقشے میں ہیں

تاریخیں عیسوی سنہ کے سال ہیں جب تک قبل مسیح نہ لکھا ہو۔ ارتقائی تاریخیں سال پہلے کی صورت میں ہیں۔ ہر نوڈ کا ایک مستقل پتا ہے، جو اس کے بعد دکھایا گیا ہے۔ پیش گوئی کے نوڈ صرف شائع شدہ پیش گوئیاں گنواتے ہیں، ہر ایک کا حوالہ دیا گیا ہے۔پیش بینی کے نوڈ اس سائٹ کی اپنی سوچ ہیں، شائع شدہ پیش گوئیاں نہیں، اور ہر قدم دکھایا گیا ہے۔

## پوری دنیائیں

1. **خواب** (ریکارڈ سے پہلے؛ 1953 سے ناپا جا رہا ہے · ذہن میں)  
کسی ذہن کے دنیا بنانے کا سب سے قدیم درج شدہ بیان بر ہد آرنیک اپنشد (4.3.9–10، تقریباً ساتویں–چھٹی صدی قبل مسیح، علما کی وسیع تر حد تقریباً 900–600 قبل مسیح) میں ہے۔ نیند میں ذات پوری دنیا سے مواد جمع کرتی ہے اور اپنی ہی روشنی میں خواب بنا لیتی ہے۔ وہاں نہ رتھ ہیں، نہ گھوڑے، نہ راستے، لیکن وہ انہیں اپنے لیے بنا لیتی ہے، “کیونکہ وہی بنانے والا ہے”۔ اسیرنسکی اور کلائٹمین (1953) نے سونے والوں کو تیز آنکھی حرکت کے ادوار میں جگایا۔ انہیں 27 میں سے 20 معاملوں میں خواب کی تفصیلی رپورٹیں ملیں، جب کہ آنکھیں ساکن ہونے پر 23 میں سے 4 میں۔ ریونسو (2000) نے دلیل دی کہ خواب دیکھنا دنیا کی ایک سمیولیشن ہے جو خطرے کو پہچاننے کی مشق کراتی ہے۔ اس مفروضے پر ابھی بحث جاری ہے۔  
ماخذ: [Aserinsky and Kleitman, ‘Regularly occurring periods of eye motility, and concomitant phenomena, during sleep’, Science 118 (1953) 273–274; Revonsuo, Behavioral and Brain Sciences 23 (2000) 877–901](https://teams.semel.ucla.edu/sites/default/files/sleep/pdf/53%20aserinsky%20kleitman%20reprint.pdf)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-dreams](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-dreams)
2. **بچوں کا فرضی کھیل** (ریکارڈ سے پہلے؛ 1945 میں بیان ہوا · ذہن میں)  
پیاژے کے علامتی کھیل کے مطالعے (1945) نے بیان کیا کہ بچے ایک ایجاد کیے ہوئے منظر کے اندر کسی چیز یا عمل کو دوسری چیز کا قائم مقام سمجھتے ہیں۔ للارڈ اور ساتھیوں (2013) نے ان شواہد کا جائزہ لیا کہ فرضی کھیل نشوونما میں کیا اضافہ کرتا ہے۔ انہوں نے انہیں ملا جلا پایا، اور اتنے کم کہ یہ ثابت نہ ہو کہ یہ کسی ایک مہارت کے لیے ناگزیر ہے۔  
جس تک لے گیا: [گلاس ٹاؤن](#node-w-bronte)  
ماخذ: [Lillard et al., ‘The impact of pretend play on children’s development: a review of the evidence’, Psychological Bulletin 139(1) (2013) 1–34](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4662258)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-pretend](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-pretend)
3. **یونانی المیہ** (تقریباً 534 قبل مسیح (روایتی) · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
روایتی تاریخ 534 قبل مسیح کے مطابق کہا جاتا ہے کہ تھیسپس نے سٹی ڈایونیسیا میں پہلا المیہ مقابلہ جیتا۔ کہا جاتا ہے کہ وہ پہلا اداکار تھا جس نے اپنی ذات کے طور پر بولنے کے بجائے کوئی کردار ادا کیا۔ سامعین کے لیے کوئی فرضی کہانی پیش کرنا، جس کے اندر اداکار جیتے ہوں، بنائی گئی دنیا کی انسانوں کے ہاتھوں چلنے والی صورت ہے۔  
ماخذ اس تاریخ یا دعوے کو غیر یقینی چھوڑتے ہیں۔  
ماخذ: [Aristotle, Poetics 1449a (tragedy from the dithyramb; Aeschylus adds the second actor); Brill’s New Pauly, ‘Thespis’ (Parian Marble ep. 43 records him as tragedy’s first inventor)](https://catalog.perseus.org/catalog/urn:cite:perseus:author.1398)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-greek](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-greek)
4. **گلاس ٹاؤن** (1826–1831 · ذہن میں)  
5 جون 1826 کو ان کے والد نے برینویل برونٹے کو لکڑی کے بارہ سپاہی دیے۔ پھر برونٹے بچوں نے گلاس ٹاؤن کنفیڈریشن ایجاد کی اور دسمبر 1827 سے اس کی تاریخیں لکھیں۔ بعد میں وہ الگ ہو کر ذیلی دنیاؤں اینجریا اور گونڈال میں بٹ گئے۔ علما ایسی طویل عرصے تک چلنے والی ایجاد کی ہوئی دنیاؤں کو پیراکاسم کہتے ہیں۔  
جس پر قائم: [بچوں کا فرضی کھیل](#node-w-pretend)  
ماخذ: [Glass Town, Wikipedia (citing Christine Alexander’s edition of the juvenilia)](https://en.wikipedia.org/wiki/Glass%5FTown)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-bronte](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-bronte)
5. **متبادل تاریخ** (1836 (پہلا ناول)؛ لیوی، تقریباً 25 قبل مسیح · ذہن میں)  
لیوی (Ab Urbe Condita IX.17–19) پہلے ہی پوچھ چکا تھا کہ اگر سکندرِ اعظم مغرب کی طرف مڑ جاتا تو روم کا کیا حال ہوتا۔ لوئی جیوفروا کا Napoléon et la conquête du monde (1836) بدلی ہوئی تاریخ پر بنایا گیا پہلا ناول ہے، جس میں نپولین 1812 میں روس میں جیت جاتا ہے۔ ناتھینیل ہاتھورن کا “P.’s Correspondence” (1845) عام طور پر انگریزی میں پہلی مکمل متبادل تاریخ کہلاتا ہے۔ ان میں سے ہر ایک ایک بدلے ہوئے واقعے سے پوری دنیا کو قاری کے ذہن میں آگے چلاتا ہے۔  
جس تک لے گیا: [The Man in the High Castle](#node-w-highcastle) ; [خلافِ واقعہ تاریخ بطور طریقہ](#node-w-cfhistory)  
ماخذ: [Wikipedia, ‘Alternate history’](https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate%5Fhistory)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-althistory](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-althistory)
6. **دنیا سے پہلے زبانیں** (1915 سے · ذہن میں)  
جے آر آر ٹالکین نے مارچ 1915 میں ایک نوٹ بک میں اپنی پہلی ایجاد کی ہوئی ایلونی زبان Qenya شروع کی۔ اس نے کہا کہ مڈل ارتھ بڑی حد تک اس لیے بنائی گئی کہ اس کی زبانوں کو رہنے کے لیے ایک دنیا ملے۔ یہ زبان سے باہر کی طرف بنائی جانے والی پہلی ایجاد کی ہوئی دنیا ہے۔ اس کی تاریخیں، قومیں اور نقشے پانچ دہائیوں میں تیار ہوئے۔  
جس تک لے گیا: [فرضی کہانیوں کی دنیائیں](#node-p-invented)  
ماخذ: [Tolkien Gateway, ‘Qenya Lexicon’](https://tolkiengateway.net/wiki/Qenya%5FLexicon)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-tolkien](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-tolkien)
7. **لنک ٹرینر** (1929–1934 · مماثل ماڈل)  
ایڈون لنک نے اپریل 1929 میں پیٹنٹ دائر کیا، جو ستمبر 1931 میں منظور ہوا۔ اس میں ہوا سے چلنے والا ایک تربیتی آلہ شامل تھا جو کنٹرول کے جواب میں نقلی کاک پٹ کو حرکت دیتا تھا، تاکہ پائلٹ زمین پر پرواز کی مشق کر سکیں۔ ابتدائی خریدار زیادہ تر تفریحی پارک تھے۔ امریکی فوج نے 1934 میں چھ خریدے۔ دوسری جنگِ عظیم کے اختتام تک 6,271 فوج کو اور 1,045 بحریہ کو جا چکے تھے۔  
ماخذ: [Guinness World Records, ‘First flight simulator’](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/117575-first-flight-simulator)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-linktrainer](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-linktrainer)
8. **The Man in the High Castle** (اکتوبر 1962 · ذہن میں)  
فلپ کے ڈک کا ناول محوری طاقتوں کی فتح کے بعد جرمنی اور جاپان کے درمیان بٹے ہوئے ریاستہائے متحدہ کا تصور کرتا ہے۔ اس نے 1963 کا ہیوگو ایوارڈ جیتا۔ ڈک نے وارڈ مور کے Bring the Jubilee (1953) کو، جس میں کنفیڈریسی جیتتی ہے، اپنا نقطۂ آغاز بتایا۔ ناول کے اندر ایک ممنوعہ کتاب اتحادیوں کی فتح کا تصور کرتی ہے۔ یعنی ایک خلافِ واقعہ دنیا کے اندر دوسری موجود ہے۔  
جس پر قائم: [متبادل تاریخ](#node-w-althistory)  
جس تک لے گیا: [خلافِ واقعہ دنیائیں](#node-p-counterfactual)  
ماخذ: [Wikipedia, ‘The Man in the High Castle’](https://en.wikipedia.org/wiki/The%5FMan%5Fin%5Fthe%5FHigh%5FCastle)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-highcastle](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-highcastle)
9. **Dungeons and Dragons** (1974 · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
گائیگیکس اور آرنیسن کا ڈبے والا سیٹ، جو Tactical Studies Rules نے 1974 میں شائع کیا، چھپی ہوئی پہلی رول پلیئنگ گیم بتایا جاتا ہے۔ کھلاڑی ایک ایسی دنیا میں کرداروں کی زبان میں بولتے ہیں جسے ایک ریفری سنبھالتا ہے۔ اس نے میز پر کھیلی جانے والی جنگی گیموں کو کردار نبھانے کے ساتھ جوڑ دیا۔ اس کا تہہ خانے اور ریفری والا ڈھانچا وہ نمونہ ہے جس کی پیروی بعد میں متنی اور کمپیوٹر ایڈونچر گیموں نے کی۔  
جس پر قائم: [Kriegsspiel](#node-soc-kriegs)  
جس تک لے گیا: [Colossal Cave Adventure](#node-w-colossal)  
ماخذ: [Dungeons & Dragons (1974), Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons%5F%26%5FDragons%5F%281974%29)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-dnd](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-dnd)
10. **Colossal Cave Adventure** (1975–1976 · کمپیوٹر)  
ول کراؤتھر نے DEC PDP-10 پر ایک متنی کھیل لکھا۔ کھلاڑی احکامات ٹائپ کرتا ہے اور غاروں کے ایک نظام کے کمروں اور چیزوں کی تفصیل پڑھتا ہے۔ ڈان ووڈز نے 1976 میں اسے خاصا بڑھایا۔ یہ پہلا وسیع پیمانے پر کھیلا جانے والا ایڈونچر کھیل تھا۔ اس نے بیان کی ہوئی دنیا کو ایسی جگہ بنا دیا جسے ایک شخص اکیلا کھنگال سکتا تھا۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [Dungeons and Dragons](#node-w-dnd)  
جس تک لے گیا: [MUD1](#node-w-mud1)  
ماخذ: [Raph Koster, ‘A Brief History’ of online worlds](https://www.raphkoster.com/gaming/book/3a.html)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-colossal](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-colossal)
11. **MUD1** (1978–1980 · کمپیوٹر)  
رائے ٹربشا نے 1978 میں ایسیکس یونیورسٹی میں DEC PDP-10 پر MUD شروع کیا، اور رچرڈ بارٹل اس کے ساتھ شامل ہوئے۔ اس نے کئی کھلاڑیوں کو ایک ہی متنی دنیا ایک ساتھ بانٹنے دی۔ اس کا نام Dungeon سے لیا گیا، جو Zork کی ایک شکل ہے۔ اس نے بنائی گئی دنیا کو دیرپا بنایا اور سماجی بنایا۔  
جس پر قائم: [Colossal Cave Adventure](#node-w-colossal)  
جس تک لے گیا: [ملینوں باشندوں والی ایک فرضی کہانیوں کی دنیا](#node-w-wow) ; [Second Life](#node-w-secondlife)  
ماخذ: [Richard Bartle, 'Early MUD history'](https://mud.co.uk/richard/mudhist.htm)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-mud1](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-mud1)
12. **کلنگن** (1985؛ ادارہ 1992 · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
مارک اوکرینڈ نے کلنگن کو اسٹار ٹریک کی ایک عملی زبان کے طور پر بنایا۔ یہ 1985 میں The Klingon Dictionary کے نام سے شائع ہوئی، اور لارنس شون نے 1992 میں کلنگن لینگویج انسٹی ٹیوٹ قائم کیا۔ روانی سے بولنے والوں کے اندازے کم رہے ہیں: 1996 میں تقریباً درجن بھر، اور 2009 میں 20 سے 30۔ لیکن اس زبان کی گرامر ہے، ادب ہے اور ترجمہ شدہ ڈرامے ہیں۔  
جس تک لے گیا: [کلنگن زبان میں پلا ہوا ایک بچہ](#node-w-speers) ; [فرضی کہانیوں کی دنیائیں](#node-p-invented)  
ماخذ: [Wikipedia, ‘Klingon language’](https://en.wikipedia.org/wiki/Klingon%5Flanguage)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-klingon](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-klingon)
13. **خلافِ واقعہ تاریخ بطور طریقہ** (1991–1997 · خیال · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
جیفری ہاتھورن کی Plausible Worlds (1991)، ٹیٹلاک اور بیلکن کی Counterfactual Thought Experiments in World Politics (1996) اور نیال فرگوسن کی مرتب کردہ Virtual History (1997) نے “اگر ایسا ہوتا” کو علمی تاریخ اور سیاسی سائنس میں متعارف کرایا۔ انہوں نے یہ معیار بھی شامل کیے کہ کون سے بدلے ہوئے ماضی قابلِ قیاس ہیں۔ رچرڈ ایونز کی Altered Pasts (2014) کا مؤقف ہے کہ ایسی تاریخیں ہمیشہ اپنے مصنفین کے حال کے عقائد ساتھ لے کر چلتی ہیں۔  
جس پر قائم: [متبادل تاریخ](#node-w-althistory)  
جس تک لے گیا: [خلافِ واقعہ دنیائیں](#node-p-counterfactual)  
ماخذ: [Tetlock and Belkin (eds.), Counterfactual Thought Experiments in World Politics, Princeton University Press (1996)](https://press.princeton.edu/node/26160)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-cfhistory](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-cfhistory)
14. **Civilization** (1991؛ 2025 تک 73 ملین نسخے · کمپیوٹر)  
Sid Meier’s Civilization (1991) کھلاڑی کو پہلے شہر سے خلائی پرواز تک ایک تہذیب چلانے دیتی ہے، اس لیے ہر کھیل ایک ایسی تاریخ ہے جو کبھی ہوئی نہیں۔ جب ساتواں کھیل فروری 2025 میں آیا تو سلسلہ 73 ملین سے زیادہ نسخے بیچ چکا تھا۔ یہ دکانداروں کو بھیجی گئی اکائیاں گنتی ہے، ضروری نہیں کہ کھلاڑیوں کے خریدے ہوئے۔ Hearts of Iron جیسے عظیم حکمتِ عملی کے کھیل، جو دوسری جنگِ عظیم کا ایسا روپ ہیں جس میں نتیجہ کھلا چھوڑا گیا ہے، ملینوں کی تعداد میں بکتے ہیں۔  
جس تک لے گیا: [خلافِ واقعہ دنیائیں](#node-p-counterfactual)  
ماخذ: [2K press release, ‘Sid Meier’s Civilization VII now available worldwide’ (February 2025)](https://www.nasdaq.com/press-release/build-something-you-believe-sid-meiers-civilizationr-vii-now-available-worldwide-2025)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-civ](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-civ)
15. **کلنگن زبان میں پلا ہوا ایک بچہ** (c. 1996–1999 · رکی ہوئی · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
ماہرِ لسانیات ڈارمنڈ سپیئرز نے اپنے شیر خوار بیٹے ایلیک سے اس کے پہلے تقریباً تین برس صرف کلنگن میں بات کی۔ لڑکے کی ماں انگریزی بولتی تھی۔ سپیئرز دیکھنا چاہتا تھا کہ کیا بچہ ایک ایجاد کی ہوئی زبان کو مادری زبان کی طرح سیکھ لے گا۔ ایلیک نے کچھ سمجھا اور چند الفاظ کہے، مگر اس میں شاذ و نادر ہی جواب دیا۔  
یہ کیوں رکا: یہ رک گیا کیونکہ محض ایک زبان دنیا نہیں ہوتی۔ لڑکے کے پاس کلنگن بولنے والا ایک ہی شخص تھا، بچوں میں کوئی بولنے والا نہیں تھا، اور اس میں نہ کہانیاں تھیں نہ اسکول۔ اس نے تقریباً تین برس کی عمر میں کلنگن کو نظرانداز کرنا شروع کر دیا، سپیئرز رک گئے، اور تیرہ برس کی عمر تک ایلیک کلنگن بالکل نہیں بولتا تھا۔ کسی ایجاد کی ہوئی زبان کے مادری بولنے والے کو پروان چڑھانے کے لیے بچے کے گرد پوری ثقافت درکار ہے۔  
جس پر قائم: [کلنگن](#node-w-klingon)  
جس تک لے گیا: [فرضی کہانیوں کی دنیائیں](#node-p-invented)  
ماخذ: [HuffPost UK, reporting Wired (1999)](https://huffingtonpost.co.uk/entry/darmond-speers-dad-spoke%5Fn%5F363477)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-speers](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-speers)
16. **Rome Reborn** (1996 سے · کمپیوٹر)  
Rome Reborn 1996 میں UCLA میں برنارڈ فریشر کی سربراہی میں شروع ہوا۔ یہ 320 عیسوی میں روم کے پورے شہر کا ماڈل بناتا ہے۔ ورژن 1.0 2007 میں مکمل ہوا، اور ورژن 3.0 (2018) کو اس طرح دوبارہ بنایا گیا کہ آپ ہیڈ سیٹ میں اس کے اندر چل سکیں۔ یہ از سرِ نو بنائی گئی دنیا ہے۔ ہر عمارت جہاں شواہد ہیں وہاں آثارِ قدیمہ کے شواہد پر اور جہاں نہیں وہاں قیاس پر کھڑی ہے۔  
جس تک لے گیا: [شواہد یا قیاس: لندن چارٹر](#node-w-london)  
ماخذ: [Wikipedia, ‘Rome Reborn’](https://en.wikipedia.org/wiki/Rome%5FReborn)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-rome](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-rome)
17. **Second Life** (2003؛ عروج 2009 · کمپیوٹر)  
لنڈن لیب کی Second Life (2003) اپنے رہائشیوں کی بنائی ہوئی دنیا ہے، جس میں زمین، معیشت اور کرنسی ہے۔ 2009 کے آغاز میں اس کا عروج تقریباً 88,200 لوگوں کا بیک وقت آن لائن ہونا تھا۔ 2010 کے آخر تک تقریباً 21 ملین اکاؤنٹ رجسٹر ہو چکے تھے۔ یہ پہلی بڑی دنیا ہے جسے لوگوں نے کھیل کے بجائے رہنے کی دوسری جگہ سمجھا۔  
جس پر قائم: [MUD1](#node-w-mud1)  
جس تک لے گیا: [ہیڈ سیٹوں میں سماجی دنیائیں](#node-w-vrchat)  
ماخذ: [Engadget, ‘Linden Lab says Second Life is huge, shows numbers’ (22 September 2009)](https://www.engadget.com/2009-09-22-linden-lab-says-second-life-huge-shows-numbers.html)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-secondlife](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-secondlife)
18. **ملینوں باشندوں والی ایک فرضی کہانیوں کی دنیا** (2004؛ 2010 میں 12 ملین صارفین · کمپیوٹر)  
World of Warcraft (2004) نے ملینوں لوگوں کو ایک ایجاد کی ہوئی دنیا میں رکھا، جس کی اپنی نسلیں، تاریخیں اور جنگیں تھیں۔ یہ MUD کی متنی دنیاؤں کی نسل سے ہے۔ اکتوبر 2010 میں Blizzard نے اعلان کیا کہ صارفین 12 ملین سے بڑھ گئے ہیں، جو کھیل کا آخری نمایاں عدد تھا۔ کھلاڑی اس میں برسوں گزارتے ہیں، لیکن اس میں جو لوگ کھلاڑی نہیں ہیں وہ اسکرپٹ شدہ ہیں۔  
جس پر قائم: [MUD1](#node-w-mud1)  
جس تک لے گیا: [فرضی کہانیوں کی دنیائیں](#node-p-invented)  
ماخذ: [Activision Blizzard press release, 7 October 2010](https://investor.activision.com/node/18936)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-wow](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-wow)
19. **شواہد یا قیاس: لندن چارٹر** (2009 (اصطلاح ‘virtual archaeology’ 1990 میں) · خیال · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
پال ریلی نے 1990 میں “virtual archaeology” کی اصطلاح وضع کی۔ لندن چارٹر (2009) نے ایک قاعدہ طے کیا: ایک بصری پیشکش کو اپنے دیکھنے والے کو بتانا چاہیے کہ کون سے حصے جو باقی ہے وہ دکھاتے ہیں، کون سے شواہد پر مبنی بحالیاں ہیں، اور کون سے مفروضہ ہیں۔ یہ از سرِ نو بنائی گئی دنیا کے اندر دیانت کا پہلا معیار ہے۔  
جس پر قائم: [Rome Reborn](#node-w-rome)  
جس تک لے گیا: [از سرِ نو بنائی گئی دنیائیں](#node-p-reconstructed)  
ماخذ: [Wikipedia, ‘Virtual archaeology’](https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual%5Farchaeology)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-london](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-london)
20. **GameNGen** (2024 · کمپیوٹر)  
ویلیوسکی اور ساتھیوں نے DOOM کھیلنے والے ایک ایجنٹ کی ریکارڈنگوں پر ایک ڈفیوژن ماڈل کو تربیت دی۔ کسی روایتی گیم انجن کے بغیر، یہ ایک ہی TPU پر تقریباً 20 فریم فی سیکنڈ پر پچھلے فریموں اور کھلاڑی کے اعمال سے ہر اگلا فریم بناتا ہے۔ انسانی جانچنے والے حقیقی کھیل کی چھوٹی کلپوں کو سمیولیٹ شدہ کلپوں سے اتفاق سے بس تھوڑا ہی بہتر پہچان سکے۔  
جس پر قائم: [سیکھے ہوئے متبادل ماڈل](#node-m-learned)  
جس تک لے گیا: [Genie 3](#node-w-genie3) ; [حقیقی وقت میں فوٹو ریئلزم](#node-f-photoreal)  
ماخذ: [Valevski, Leviathan, Arar and Fruchter, ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’, arXiv 2408.14837 (2024); ICLR 2025](https://arxiv.org/abs/2408.14837v1)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-gamengen](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-gamengen)
21. **Genie 3** (2025 · کمپیوٹر)  
DeepMind نے 5 اگست 2025 کو Genie 3 کا اعلان کیا۔ یہ ایک ورلڈ ماڈل ہے جو ایسے ماحول بناتا ہے جن میں آپ حقیقی وقت میں، 720p اور 24 فریم فی سیکنڈ پر گھوم سکتے ہیں۔ دنیائیں کئی منٹ تک بڑی حد تک ایک جیسی رہیں، اور اس کی بصری یادداشت تقریباً ایک منٹ پیچھے تک جاتی تھی۔ اسے صرف محدود تحقیقی پیش نظارے کے طور پر جاری کیا گیا، تعلیمی ماہرین اور تخلیق کاروں کے ایک چھوٹے گروہ کے لیے۔  
جس پر قائم: [GameNGen](#node-w-gamengen) ; [سیکھے ہوئے متبادل ماڈل](#node-m-learned)  
جس تک لے گیا: [آباؤ اجداد کی سمیولیشن](#node-f-ancestor) ; [حقیقی وقت میں فوٹو ریئلزم](#node-f-photoreal) ; [از سرِ نو بنائی گئی دنیائیں](#node-p-reconstructed) ; [فرضی کہانیوں کی دنیائیں](#node-p-invented)  
ماخذ: [Google DeepMind, ‘Genie 3: A new frontier for world models’, 5 August 2025](https://deepmind.google/discover/blog/genie-3-a-new-frontier-for-world-models/)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-genie3](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-genie3)
22. **ہیڈ سیٹوں میں سماجی دنیائیں** (فروری 2026 · کمپیوٹر)  
VRChat نے فروری 2026 میں ایک کنسرٹ میں ایک ساتھ 158,192 لوگوں کے آن لائن ہونے کا ریکارڈ قائم کیا۔ عام ہفتہ وار چوٹیاں تقریباً 120,000 ہیں۔ Roblox نے 2025 کی تیسری سہ ماہی میں 151.5 ملین روزانہ صارفین بتائے، جو زیادہ تر ہیڈ سیٹ پر نہیں بلکہ اسکرینوں پر تھے۔ یہ لوگوں کے سب سے بڑے گروہ ہیں جو ہر روز کا کچھ حصہ بنائی گئی دنیاؤں میں گزارتے ہیں۔  
جس پر قائم: [Second Life](#node-w-secondlife)  
جس تک لے گیا: [روزمرہ زندگی میں محو کر دینے والی دنیائیں](#node-f-immersive)  
ماخذ: [Road to VR, ‘VRChat key stats’ (2026)](https://roadtovr.com/vrchat-key-stats-japan-growth-concurrents/)  
پتا: [/trees/simulations?n=w-vrchat](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=w-vrchat)
23. **حقیقی وقت میں فوٹو ریئلزم** (2029–2034 · پیش گوئی)  
ہوم: [ٹیکنالوجی کا درخت](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/technology?n=photoreal)۔  
صنعت کی شخصیات نے ایسی حقیقی وقت کی تصویروں کی پیش گوئی کی ہے جو بالکل تصویروں جیسی لگیں۔ 2024 میں ایک بڑے فروخت کار نے 5 سے 10 سال کی مدت بتائی۔ اسی سنگِ میل کے لیے 2013 کی دس سال کی پیش گوئی 2023 میں پوری ہونی تھی، اور یہ دعویٰ نہیں کیا گیا کہ وہ پوری ہوئی۔  
جس پر قائم: [Genie 3](#node-w-genie3) ; [GameNGen](#node-w-gamengen)  
جس تک لے گیا: [مکمل ڈوب جانے والی VR](#node-f-fulldive)  
شائع شدہ پیش گوئیاں:
  * **Tim Sweeney (Epic Games)** (2013): 2013 کے بعد دس سال کے اندر (تقریباً 2023). [MCV/Develop کانفرنس کی رپورٹ، 11 جولائی 2013](https://www.mcvuk.com/business-news/publishing/epic-founder-expects-photorealistic-games-within-ten-years/)
  * **Jensen Huang (NVIDIA کے CEO)** (2024): حقیقی وقت میں AI سے بنے پکسلز کے لیے 5–10 سال (2029–2034). [GTC 2024 کی keynote کے بعد پریس سوال و جواب، Wccftech کی رپورٹ، 21 مارچ 2024](https://wccftech.com/nvidia-ceo-believes-were-just-10-years-away-from-ai-generating-every-pixel-in-a-game-in-real-time/amp/)
  * **Jensen Huang (NVIDIA کے CEO)** (2025): شرط: مکمل طور پر AI سے بنی گرافکس نہیں؛ ہائبرڈ رینڈرنگ برقرار رہتی ہے. [CES 2025 کے تبصرے، PCWorld، 7 جنوری 2025](https://www.pcworld.com/article/2570615/nvidias-huang-video-games-will-never-be-entirely-rendered-using-ai.html)  
پتا: [/trees/simulations?n=f-photoreal](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=f-photoreal)
24. **مکمل ڈوب جانے والی VR** (2029–2030s · پیش گوئی)  
ہوم: [ٹیکنالوجی کا درخت](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/technology?n=fulldive)۔  
صرف ایک نامزد مستقبل شناس نے اعصابی نظام کی سطح کی VR کی تاریخیں شائع کی ہیں۔ وہ اسے 2020 کی دہائی کے آخر سے 2030 کی دہائی تک بتاتا ہے، اور اس کے لیے دماغ میں نینو بوٹس کے استعمال کی بات کرتا ہے۔ ہمیں اس سنگِ میل کا کوئی ماہرین کا سروے یا آزاد پیش گوئی نہیں ملی۔ ایسا کوئی نظام دکھایا نہیں گیا۔  
جس پر قائم: [حقیقی وقت میں فوٹو ریئلزم](#node-f-photoreal) ; [پورے دماغ کی ایمولیشن](#node-f-wbe)  
شائع شدہ پیش گوئیاں:
  * **Ray Kurzweil** (2002): 2029\. [26 مارچ 2002 کے تبصرے، Kurzweil Library کا صفحہ](https://www.writingsbyraykurzweil.com/?p=370709)
  * **Ray Kurzweil** (2015): 2030s. [Peter Diamandis کی رپورٹ کردہ ویبینار، Singularity Hub، 12 اکتوبر 2015](https://singularityhub.com/2015/10/12/ray-kurzweils-wildest-prediction-nanobots-will-plug-our-brains-into-the-web-by-the-2030s/)
  * **Ray Kurzweil** (2024): 'ہماری زندگیوں کے اندر' (صفحے پر کوئی سال نہیں دیا گیا). [The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, جون 2024 (ناشر کی وضاحت)](https://penguin.co.uk/books/462759/the-singularity-is-nearer-by-kurzweil-ray/9781529937503)  
پتا: [/trees/simulations?n=f-fulldive](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=f-fulldive)
25. **روزمرہ زندگی میں محو کر دینے والی دنیائیں** (2026–2040 · پیش گوئی)  
یہ ایسی پیش گوئیاں ہیں کہ لوگوں کا بڑا حصہ روز کا کچھ وقت محو کر دینے والی دنیاؤں میں گزارے گا۔ Gartner کی تاریخ 2026 میں آ پہنچی۔ VRChat کا ریکارڈ ایک وقت میں تقریباً 158,000 لوگوں کا ہے، اور Roblox کے روزانہ صارفین تقریباً 151 ملین ہیں، جو زیادہ تر چپٹی اسکرینوں پر ہیں۔ یہ سب لوگوں کے اس چوتھائی سے بہت دور ہے جس کی پیش گوئی تھی۔ 2022 میں 624 ماہرین کے ایک سروے میں 2040 تک نصف ارب لوگوں کے بارے میں رائے 54 اور 46 میں بٹ گئی۔  
جس پر قائم: [ہیڈ سیٹوں میں سماجی دنیائیں](#node-w-vrchat)  
شائع شدہ پیش گوئیاں:
  * **Gartner (Marty Resnick)** (2022): 2026 تک 25% لوگ روزانہ کم از کم ایک گھنٹہ میٹاورس میں گزاریں گے. [Gartner press release, 7 February 2022](https://www.businesswire.com/news/home/20220207005085/en/Gartner-Predicts-25-of-People-Will-Spend-At-Least-One-Hour-Per-Day-in-the-Metaverse-by-2026)
  * **Pew Research Center and Elon University, 624 experts (nonrandom sample)** (2022): 54% کو توقع ہے کہ 2040 تک پوری طرح محو کر دینے والا میٹاورس نصف ارب یا اس سے زیادہ لوگوں کی روزمرہ زندگی کا حصہ ہوگا؛ 46% کو نہیں. [‘The Metaverse in 2040’, 30 June 2022](https://www.pewresearch.org/internet/2022/06/30/the-metaverse-in-2040/)  
پتا: [/trees/simulations?n=f-immersive](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=f-immersive)
26. **از سرِ نو بنائی گئی دنیائیں** (undated · پیش بینی)  
یہ ایک کھوئی ہوئی تہذیب ہے، ہماری یا کسی دوسری نوع کی، جسے اس کی چھوڑی ہوئی چیزوں سے دوبارہ بنایا جائے اور اس طرح چلایا جائے کہ آپ اس میں رہ سکیں۔ شواہد کبھی پوری دنیا کا احاطہ نہیں کرتے۔ اس لیے ہر تعمیرِ نو کچھ ریکارڈ ہے اور کچھ قیاس، اور کسی بہت پہلے مر چکی اجنبی تہذیب میں زیادہ تر قیاس ہی ہوگا۔ لندن چارٹر کا قاعدہ یہ ہے کہ آنے والے کو بتایا جائے کہ کون سا حصہ کیا ہے۔ یہی پوری صنف کی اخلاقیات بن جاتا ہے۔  
سائٹ کی سوچ، قدم بہ قدم:
  1. اجزا الگ الگ موجود ہیں۔ کھدائی سے دوبارہ بنائے گئے چلنے پھرنے کے قابل شہر ہیں (Rome Reborn)، جینوموں سے پیش گوئی کیے گئے جسم ہیں (ڈینیسووا کا چہرہ) اور معدوم جانوروں کی زندہ جانوروں کے ذریعے تخمینی نقل ہے (2025 کے “ڈائر وولف”)۔ ایسی تخلیق کی گئی دنیائیں بھی ہیں جو آنے والے کو جواب دیتی ہیں۔
  2. کسی قوم کا جو بچ جاتا ہے وہ اس سے کہیں کم ہے جو ایک دنیا کو چاہیے۔ Rome Reborn ایک شہر کے ایک سال کا ماڈل بناتا ہے۔ روزمرہ زندگی، بول چال اور ذہن صرف ٹکڑوں کی شکل میں بچے ہیں۔ باقی بنانا پڑتا ہے، اس لیے ماخذ جتنا پیچھے یا جتنا دور ہو، قیاس کا حصہ اتنا ہی بڑھتا ہے۔
  3. کسی غیر انسانی تہذیب کے لیے واحد شائع شدہ طریقہ یہ ہے کہ اس کی مصنوعات کو دور سے آثارِ قدیمہ کی طرح دیکھا جائے۔ اس کے ذہنوں کے بارے میں کچھ معلوم نہیں، اس لیے اس کے باشندوں کو ڈیزائن کرنا پڑے گا۔ اس سے وہ ایجاد کیے گئے بنتے ہیں، از سرِ نو تعمیر کیے گئے نہیں۔ ([Vakoch (ed.), Archaeology, Anthropology, and Interstellar Communication, NASA SP-2013–4413 (2014)](https://www.nasa.gov/wp-content/uploads/2015/01/Archaeology%5FAnthropology%5Fand%5FInterstellar%5FCommunication%5FTAGGED.pdf))
  4. تو پیش بینی یہ ہے۔ از سرِ نو بنائی گئی دنیائیں درجوں میں آتی ہیں۔ ایک سرے پر وفادار قسم ہے، یعنی اسکرپٹ شدہ ہجوم والا شہر۔ دوسرے سرے پر قیاسی قسم ہے، یعنی ایک پوری باشعور قوم جسے قیاس سے بھرا گیا ہو۔ جو دیانت دار ہوتی ہیں، وہ اس فرق پر لیبل لگا دیتی ہیں۔  
جس پر قائم: [شواہد یا قیاس: لندن چارٹر](#node-w-london) ; [ڈی این اے سے ایک چہرہ](#node-life-denisovan) ; [جین ایڈٹ کیے گئے ‘ڈائر وولف’](#node-life-direwolf) ; [Genie 3](#node-w-genie3)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-reconstructed](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-reconstructed)
27. **خلافِ واقعہ دنیائیں** (undated · پیش بینی)  
یہ ہماری اپنی تاریخ ہے جو کسی بدلے ہوئے واقعے سے آگے چلائی جائے، جیسے محوری طاقتوں کی فتح یا یورپ پر منگولوں کی فتح۔ ناول 1836 سے قاری کے ذہن میں یہ کرتے آئے ہیں، اور حکمتِ عملی کے کھیل ملینوں نسخوں میں۔ پیش بینی شدہ قدم اسے سمیولیٹ کیے گئے لوگوں کے ساتھ چلانا ہے۔ اس سے ایک سوچا ہوا تجربہ باشندوں والی دنیا بن جاتا ہے۔  
سائٹ کی سوچ، قدم بہ قدم:
  1. خلافِ واقعہ مؤرخ پہلے ہی طے کر چکے ہیں کہ کون سے بدلے ہوئے ماضی قابلِ قیاس ہیں۔ ایک چھوٹی سی تبدیلی کریں، باقی دنیا کو ویسا ہی رہنے دیں جیسی تھی، اور جو معلوم ہے اس کی مدد سے نتائج کا پیچھا کریں۔ ([ٹیٹلاک اور بیلکن (1996)](https://press.princeton.edu/node/26160))
  2. جب کسی معاشرے کی سمیولیشن لوگوں کا اچھا ماڈل بنا سکے تو وہ ان نتائج کو میکانکی طور پر آگے چلا سکتی ہے۔ اب تک شائع شدہ چلتی سمیولیشنیں یہ ہیں: 25 ایجنٹ (2023)، انٹرویوز سے ماڈل کیے گئے 1,052 افراد (2024) اور ایک کھیل کی دنیا میں تقریباً 1,000 ایجنٹ (2024)۔
  3. ایونز کا اعتراض یہاں بھی لاگو ہوتا ہے۔ نتیجہ ان کے عقائد دکھاتا ہے جنہوں نے قاعدے طے کیے۔ محوری طاقتوں کی فتح کی ایک سمیولیٹ شدہ صورت اتنی ہی اس کے بنانے والوں کے انسانوں کے ماڈل کے بارے میں بتاتی ہے جتنی 1945 کے بارے میں۔
  4. تاریک شاخیں وہ ہیں جہاں باشندے کی قسم کا انتخاب سب سے زیادہ اہم ہے۔ اسکرپٹ شدہ باشندوں کے ساتھ خلافِ واقعہ دنیا ایک مہنگی فلم ہے۔ باشعور باشندوں کے ساتھ وہ اسی تکلیف کو دوبارہ پیدا کرتی ہے جو وہ دکھاتی ہے، اور اخلاقیات کے درخت کے کھلے سوال پوری طرح لاگو ہوتے ہیں۔  
جس پر قائم: [The Man in the High Castle](#node-w-highcastle) ; [خلافِ واقعہ تاریخ بطور طریقہ](#node-w-cfhistory) ; [Civilization](#node-w-civ) ; [سمیولیٹ کیا گیا انسانی معاشرہ](#node-f-society)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-counterfactual](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-counterfactual)
28. **فرضی کہانیوں کی دنیائیں** (undated · پیش بینی)  
یہ ایک ایسی حقیقت ہے جو پوری طرح فرضی کہانیوں سے بنی ہے، جس میں اورک اور ایلف ہیں، یا اسٹار ٹریک کے کلنگن۔ ان کی زبانیں، تاریخیں اور مذاہب اندر سے سچے مانے جاتے ہیں۔ کوئی شخص وہاں پیدا ہو سکتا ہے اور اسی میں پل سکتا ہے۔ اس کی اپنی کہانی میں انسان نام کی کوئی عجیب تصوراتی نسل بھی ہو سکتی ہے۔  
سائٹ کی سوچ، قدم بہ قدم:
  1. مواد پہلے سے موجود ہے۔ پوری گرامر والی ایجاد کی ہوئی زبانیں ہیں (ایلونی 1915، کلنگن 1985)۔ فرضی کہانیوں کی ایسی دنیائیں ہیں جن میں ملینوں کھلاڑی ہیں (2010 میں ایک میں 12 ملین)۔ اور ایسی تخلیق کی گئی دنیائیں ہیں جو آنے والے کو حقیقی وقت میں جواب دیتی ہیں۔
  2. ایجاد کی ہوئی ثقافت کے اندر بچہ پالنے کی واحد کوشش رک گئی، کیونکہ صرف زبان ایجاد کی گئی تھی۔ ایک بولنے والا تھا، کوئی دوسرا بچہ نہیں تھا اور کوئی دنیا نہیں تھی۔ کہانیوں کی دنیا کے کسی مقامی کو اپنے گرد پوری ثقافت چاہیے، اور یہ صرف آباد سمیولیشن ہی دے سکتی ہے۔
  3. ایجاد کی ہوئی دنیا کو دیانت داری سے چلانا از سرِ نو بنائی گئی دنیا کے مقابلے میں آسان ہے۔ اس میں کسی چیز کو کسی ریکارڈ سے ملنا نہیں ہوتا، اس لیے اس میں کوئی چیز قیاس نہیں ہوتی۔
  4. مانگ کئی سو ملین لوگوں کی ہے۔ فنتاسی کی صرف ایک سیریز 600 ملین سے زیادہ کتابیں بیچ چکی ہے۔ ([Scholastic, Harry Potter press kit](https://www.scholastic.com/newsroom/online-press-kits/harry-potter/harry-potter-highlights-and-milestones.html))  
جس پر قائم: [دنیا سے پہلے زبانیں](#node-w-tolkien) ; [کلنگن](#node-w-klingon) ; [کلنگن زبان میں پلا ہوا ایک بچہ](#node-w-speers) ; [ملینوں باشندوں والی ایک فرضی کہانیوں کی دنیا](#node-w-wow) ; [Genie 3](#node-w-genie3)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-invented](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-invented)
29. **آباؤ اجداد کی سمیولیشن** (undated · پیش گوئی)  
بوسٹروم (2003) کوئی تاریخ نہیں دیتا، اور کہتا ہے کہ دلیل کسی تاریخ پر منحصر نہیں۔ اس کا اندازہ ہے کہ انسانی ذہنی تاریخ کی پوری سمیولیشن کے لیے تقریباً 10^33 سے 10^36 عمل درکار ہیں۔ ایک سیارے کے برابر کمیت کا کمپیوٹر یہ اپنی صلاحیت کے ایک سیکنڈ سے بھی کم میں فراہم کر سکتا ہے۔  
جس پر قائم: [پورے دماغ کی ایمولیشن](#node-f-wbe) ; [Genie 3](#node-w-genie3) ; [World3](#node-soc-world3)  
شائع شدہ پیش گوئیاں:
  * **نک بوسٹروم** (2003): کوئی تاریخ نہیں۔ کمپیوٹ کا اندازہ: انسانی تاریخ کی حقیقت پسندانہ سمیولیشن کے لیے 10^33–10^36 عمل؛ ہر انسانی دماغ کے لیے تقریباً 10^14–10^17 عمل فی سیکنڈ. [‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211): 243–255, 2003](https://simulation-argument.com/simulation.pdf)
  * **نک بوسٹروم** (2003): پیش گوئی سے صاف انکار: ‘چند دہائیاں’ (دوسروں کے مطابق) سے لے کر لاکھوں برس تک. [وہی مقالہ، وقت کے پیمانے کے بارے میں](https://simulation-argument.com/simulation.pdf)
  * **بوسٹروم** (2003): ایک سیارے کے برابر کمیت والا کمپیوٹر کافی ہے. [وہی مقالہ، درکار ہارڈ ویئر کے بارے میں](https://simulation-argument.com/simulation.pdf)
  * **Sandberg & Bostrom** (2008): فی دماغ نیورون سطح کی ایمولیشن کی ضرورت: تقریباً 10^18 FLOPS (اسپائکنگ نیٹ ورک کی سطح)، سالماتی سطحوں پر 10^25–10^27 تک. [Whole Brain Emulation: A Roadmap, FHI TR 2008–3](https://www.futureofhumanityinstitute.org/s/2008-3.pdf)  
پتا: [/trees/simulations?n=f-ancestor](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=f-ancestor)

## سیارے، کائنات

1. **انٹیکیتھرا میکانزم** (تقریباً دوسری صدی قبل مسیح · مماثل ماڈل)  
انٹیکیتھرا کے قریب ایک ڈوبے ہوئے جہاز سے گراریوں والا کانسی کا ایک آلہ ملا۔ یہ سورج، چاند اور سیاروں کی حرکت دکھاتا تھا اور بابلی چکروں کی مدد سے گرہنوں کی پیش گوئی کرتا تھا۔ اس کی قمری گراریاں اس نظریے کو دھات میں ڈھالتی ہیں جو ہپارکس سے منسوب ہے۔ فریتھ اور ساتھیوں (2021) نے اس کے سامنے والے سیاراتی ڈسپلے کا ایک ماڈل تجویز کیا۔  
ماخذ: [Freeth et al., ‘Decoding the ancient Greek astronomical calculator known as the Antikythera Mechanism’, Nature 444 (2006) 587–591](https://orca.cardiff.ac.uk/id/eprint/1622/)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-antikythera](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-antikythera)
2. **کیلون کا مدّ و جزر پیش گو** (1872 · مماثل ماڈل)  
کیلون نے یہ مشین ایڈورڈ رابرٹس کے ساتھ برٹش ایسوسی ایشن کے لیے ڈیزائن کی، اور الیگزینڈر لیج نے بنائی۔ یہ دس ہارمونک مدّی اجزا کو میکانکی طور پر جمع کر کے کسی بندرگاہ پر مدّ و جزر کی لکیر کھینچتی تھی۔ 1870 کی دہائی سے 1960 کی دہائی کے درمیان ایسی تیس سے زیادہ مشینیں بنیں۔ تقریباً نوّے برس تک ایسی مشین نے، جو کسی نظام کی ہارمونک ساخت کو اپنے اندر سموئے ہوئے تھی، اس کے مستقبل کی پیش گوئی کی۔  
ماخذ: [Science Museum Group, ‘William Thomson’s Tide Predicting Machine, 1872’](https://collection.sciencemuseumgroup.org.uk/objects/co53901/william-thomsons-tide-predicting-machine-1872-tide-predictor)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-tide](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-tide)
3. **رچرڈسن کی ہاتھ سے کی ہوئی پیش گوئی** (1922 · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
لیوس فرائی رچرڈسن نے 1910 کی ایک صبح کے لیے موسم کی تبدیلی ہاتھ سے نکالی۔ اس نے فضا کی متناہی فرق والی مساواتیں استعمال کیں۔ اس نے لکھا کہ حساب کے فارم بنانے اور دو ستونوں کی نئی تقسیم نکالنے میں تقریباً چھ ہفتے کا بڑا حصہ لگ گیا۔ اس نے تقریباً 64,000 انسانی حساب کاروں کے ایک ہال کا تصور کیا جو اصل موسم کے ساتھ قدم ملانے کے لیے ہم آہنگی سے کام کر رہے ہوں۔ یہ متوازی کمپیوٹر کی ایک ابتدائی تصویر ہے۔  
جس پر قائم: [عددی تکمل](#node-m-numint)  
جس تک لے گیا: [کمپیوٹر کی پہلی پیش گوئی](#node-p-eniac)  
ماخذ: [Lynch, ‘Richardson’s Forecast-factory: the $64,000 Question’, Meteorological Magazine / Weather](https://maths.ucd.ie/~plynch/Publications/64000.html)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-richardson](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-richardson)
4. **ہومبرگ کی بلبوں والی کہکشائیں** (1941 · مماثل ماڈل)  
ہومبرگ نے روشنی کے بلب استعمال کیے، ہر کہکشاں کے لیے 37، اور چمک ناپنے کے لیے فوٹو سیل لگائے جو کششِ ثقل کے قائم مقام تھے۔ دونوں فاصلے کے مربع کے الٹ کے مطابق گھٹتے ہیں۔ اس نے دو باہم اثر انداز ہونے والی قرص نما کہکشاؤں کا ماڈل بنانے کے لیے بلبوں کو قدم بہ قدم سرکایا۔ تجربے سے مدّی دُمیں اور پُل بنے، اور یہ ڈیجیٹل کمپیوٹروں کے اسے جانچ سکنے سے تقریباً تیس سال پہلے کی بات ہے۔  
ماخذ: [Holmberg’s analog computer (University of Oulu repository); Erik Holmberg, Uppsala University history pages](https://oulurepo.oulu.fi/handle/10024/39263)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-holmberg](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-holmberg)
5. **کمپیوٹر کی پہلی پیش گوئی** (1950 · کمپیوٹر)  
چارنی، فیورتوفت اور فان نیومن نے ENIAC پر بیروٹروپک ورٹیسیٹی مساوات حل کی۔ انہوں نے ایک محدود علاقہ لیا، جس میں 19 ضرب 16 کی گرڈ تھی اور نقطوں کے درمیان تقریباً 600 کلومیٹر کا فاصلہ تھا، اور چار 24 گھنٹے کی پیش گوئیاں تیار کیں۔ ہر پیش گوئی میں تقریباً 24 گھنٹے کی کمپیوٹنگ لگی، جس کا بڑا حصہ ہاتھ سے کارڈ سنبھالنے میں گیا۔ یعنی مشین موسم سے تیز نہیں تھی۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [متناہی فرق](#node-m-fd) ; [رچرڈسن کی ہاتھ سے کی ہوئی پیش گوئی](#node-p-richardson)  
جس تک لے گیا: [فلپس کی گردش کی سمیولیشن](#node-p-phillips) ; [سیکھی ہوئی موسمی پیش گوئیاں](#node-p-graphcast)  
ماخذ: [Charney, Fjortoft and von Neumann, ‘Numerical Integration of the Barotropic Vorticity Equation’, Tellus 2 (1950) 237–254](https://faculty.eas.ualberta.ca/jdwilson/EAS372%5F13/Charney%5Fetal50.pdf)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-eniac](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-eniac)
6. **فلپس کی گردش کی سمیولیشن** (1955–1956 · کمپیوٹر)  
فلپس نے انسٹی ٹیوٹ فار ایڈوانسڈ اسٹڈی کی مشین پر فضا کی عمومی گردش کی عددی سمیولیشن چلائی، تقریباً ایک ماڈل مہینے کے لیے۔ اس نے ٹروپوسفیئر میں حقیقت پسندانہ ماہانہ اور موسمی نمونے دکھائے۔ اس نے پہلا Napier Shaw Memorial Prize جیتا۔ اسے عام طور پر پہلا کامیاب موسمیاتی ماڈل کہا جاتا ہے۔  
جس پر قائم: [کمپیوٹر کی پہلی پیش گوئی](#node-p-eniac) ; [متناہی فرق](#node-m-fd)  
جس تک لے گیا: [باہم جڑے سمندر اور فضا](#node-p-manabebryan) ; [بادلوں کو الگ الگ دکھانے والا عالمی ماڈل](#node-p-miura)  
ماخذ: [Phillips, ‘The general circulation of the atmosphere: a numerical experiment’, Quarterly Journal of the Royal Meteorological Society 82 (1956) 123–164; Norman A. Phillips, Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Norman%5FA.%5FPhillips)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-phillips](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-phillips)
7. **N-جسمی ستاروں کا جھرمٹ** (1960 · کمپیوٹر)  
فان ہوئرنر نے کمپیوٹر پر 4 سے 16 ستاروں کی ثقلی حرکت کو جوڑا، جس میں وقت کا قدم سب سے قریبی جوڑے سے طے ہوتا تھا۔ 1963 میں اس نے اسے 25 تک بڑھایا۔ یہ سب سے پہلا دستاویزی N-جسمی تکمل ہے۔ اس سے نکلنے والی لکیر کہکشاؤں کے جھرمٹوں سے ہو کر کائنات کی سمیولیشنوں تک جاتی ہے۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [عددی تکمل](#node-m-numint)  
جس تک لے گیا: [ملینیم سمیولیشن](#node-p-millennium)  
ماخذ: [von Hoerner, ‘Die numerische Integration des n-Koerper-Problemes fuer Sternhaufen. I’, Zeitschrift fuer Astrophysik 50 (1960) 184–214](https://wwwadd.zah.uni-heidelberg.de/publikationen/mha/mha014/mha014.htm)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-vonhoerner](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-vonhoerner)
8. **لورینز کا افراتفری والا حرارتی بہاؤ** (1961–1963 · کمپیوٹر)  
لورینز نے Royal McBee LGP-30 پر بارہ متغیرات کا موسمی ماڈل چلایا۔ جب اس نے اسے پرنٹ آؤٹ کی گول کی ہوئی قدروں سے دوبارہ شروع کیا تو نتیجہ پہلی بار کے نتیجے سے بھٹک گیا۔ 1963 میں اس نے ایک حرارتی بہاؤ کا ماڈل شائع کیا جس کے حل غیر مستحکم اور زیادہ تر غیر دوری ہیں۔ اس نے دکھایا کہ ایک تعینی سمیولیشن ایک محدود مدت کے بعد ناقابلِ پیش گوئی ہو سکتی ہے۔ اس سے یہ حد طے ہوتی ہے کہ کوئی بھی پیش گوئی کتنا آگے جا سکتی ہے۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [عددی تکمل](#node-m-numint)  
ماخذ: [Lorenz, ‘Deterministic nonperiodic flow’, Journal of the Atmospheric Sciences 20 (1963) 130–141](https://en.wikipedia.org/wiki/Edward%5FNorton%5FLorenz)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-lorenz](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-lorenz)
9. **باہم جڑے سمندر اور فضا** (1969 · کمپیوٹر)  
جیو فزیکل فلوئڈ ڈائنامکس لیبارٹری میں ماناب اور برائن نے ایک ماڈل فضا کو ایک ماڈل سمندر سے جوڑا۔ انہوں نے سمندر اور براعظم کی ایک مثالی پٹی استعمال کی، اس دلیل پر کہ سمندر تقریباً اتنی ہی حرارت منتقل کرتا ہے جتنی فضا۔ اسے پہلا باہم جڑا ہوا سمندر و فضا کا موسمیاتی ماڈل بتایا جاتا ہے۔  
جس پر قائم: [فلپس کی گردش کی سمیولیشن](#node-p-phillips) ; [متناہی فرق](#node-m-fd)  
جس تک لے گیا: [بادلوں کو الگ الگ دکھانے والا عالمی ماڈل](#node-p-miura)  
ماخذ: [Manabe and Bryan, ‘Climate Calculations with a Combined Ocean-Atmosphere Model’, Journal of the Atmospheric Sciences 26 (1969) 786–789](https://ethw-images.s3.us-east-va.perf.cloud.ovh.us/ieee/f/fc/Manabe%5Fand%5Fbryan%5FClimate%5Fcalculations%5Fwith%5Fa%5Fcombined%5Focean-atmosphere%5Fmodel%5F1969.pdf)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-manabebryan](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-manabebryan)
10. **ملینیم سمیولیشن** (2005 · کمپیوٹر)  
اسپرنگل اور ساتھیوں نے کائنات کے ایک مکعب علاقے میں ساخت بڑھنے کے ساتھ دس ارب سے زیادہ تاریک مادّے کے ذرات کا پیچھا کیا۔ انہوں نے اس چلت کو کہکشاں اور کوئیزر کی تشکیل کے ماڈلوں کے ساتھ جوڑا، تاکہ سمیولیٹ شدہ اور مشاہدہ شدہ بڑے پیمانے کی ساخت کا موازنہ ہو۔ اس سے دکھایا گیا کہ ابتدائی کائنات کی بیریونی خصوصیات، بگڑی ہوئی شکل میں، کم سرخ منتقلی پر کہکشاؤں کی تقسیم میں ظاہر ہوتی ہیں۔  
جس پر قائم: [N-جسمی ستاروں کا جھرمٹ](#node-p-vonhoerner) ; [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer)  
ماخذ: [Springel et al., ‘Simulating the joint evolution of quasars, galaxies and their large-scale distribution’, Nature 435 (2005) 629–636](https://arxiv.org/abs/astro-ph/0504097)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-millennium](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-millennium)
11. **بادلوں کو الگ الگ دکھانے والا عالمی ماڈل** (2007 · کمپیوٹر)  
میورا اور ساتھیوں نے ارتھ سمیولیٹر پر ایک میڈن–جولین دولن کے واقعے کی سمیولیشن کی۔ ان کا عالمی ماڈل بادلوں کو تخمینے سے نہیں بلکہ براہِ راست حل کرتا ہے۔ اس نے واقعے کے مشرق کی طرف آہستہ بہاؤ کو دہرایا۔ یہی وہ طریقہ ہے جسے بعد میں عالمی طوفان حل کرنے والی ماڈلنگ کہا گیا۔  
جس پر قائم: [فلپس کی گردش کی سمیولیشن](#node-p-phillips) ; [باہم جڑے سمندر اور فضا](#node-p-manabebryan)  
جس تک لے گیا: [ڈیسٹینیشن ارتھ کے ٹوئن](#node-p-destine) ; [پوری زمین کا ڈیجیٹل ٹوئن](#node-f-earthtwin)  
ماخذ: [Miura, Satoh, Nasuno, Noda and Oouchi, ‘A Madden-Julian Oscillation Event Realistically Simulated by a Global Cloud-Resolving Model’, Science 318 (2007) 1763–1765](https://cir.nii.ac.jp/crid/1360011142933994112)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-miura](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-miura)
12. **سیکھی ہوئی موسمی پیش گوئیاں** (2023 · کمپیوٹر)  
گراف کاسٹ ایک نیورل نیٹ ورک ہے جسے ری اینالیسس کے اعداد و شمار پر تربیت دی گئی۔ یہ اگلے 10 دن کے سینکڑوں موسمی متغیرات کی پیش گوئی 0.25 ڈگری ریزولوشن پر ایک منٹ سے کم میں کرتا ہے۔ یہ 1,380 جانچ اہداف میں سے 90% پر یورپی مرکز کے عملی تعینی نظام سے زیادہ درست تھا۔ یہ فضا کی مساواتوں کے قدم بہ قدم تکمل کی جگہ ایک حالت سے اگلی حالت تک سیکھا ہوا نقشہ لے آتا ہے۔  
جس پر قائم: [سیکھے ہوئے متبادل ماڈل](#node-m-learned) ; [کمپیوٹر کی پہلی پیش گوئی](#node-p-eniac)  
جس تک لے گیا: [ڈیسٹینیشن ارتھ کے ٹوئن](#node-p-destine)  
ماخذ: [Lam et al., ‘Learning skillful medium-range global weather forecasting’, Science 382 (2023) 1416–1421](https://arxiv.org/pdf/2212.12794)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-graphcast](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-graphcast)
13. **ڈیسٹینیشن ارتھ کے ٹوئن** (2024 · کمپیوٹر)  
ECMWF نے ڈیسٹینیشن ارتھ کے پہلے دو ڈیجیٹل ٹوئن بنائے، ایک موسمیاتی تبدیلی سے مطابقت اور دوسرا موسم کی وجہ سے آنے والی انتہاؤں پر۔ پروگرام کا دوسرا مرحلہ 10 جون 2024 کو شروع ہوا۔ پروگرام اپنا ہدف 2030 تک نظامِ ارض کی ڈیجیٹل نقل بتاتا ہے۔  
جس پر قائم: [بادلوں کو الگ الگ دکھانے والا عالمی ماڈل](#node-p-miura) ; [سیکھی ہوئی موسمی پیش گوئیاں](#node-p-graphcast) ; [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer)  
جس تک لے گیا: [پوری زمین کا ڈیجیٹل ٹوئن](#node-f-earthtwin)  
ماخذ: [ECMWF, ‘Destination Earth system launched’, 10 June 2024](https://destine.ecmwf.int/news/destination-earth-system-launched/)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-destine](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-destine)
14. **پوری زمین کا ڈیجیٹل ٹوئن** (2030 (پروگرام کا اعلان کردہ ہدف، کوئی آزاد پیش گوئی نہیں) · پیش گوئی)  
ڈیسٹینیشن ارتھ پروگرام کا اعلان کردہ ہدف 2030 تک نظامِ ارض کی ڈیجیٹل نقل ہے۔ اس کے پہلے دو ٹوئن 2024 میں چالو ہوئے۔ ہمیں اس کے علاوہ واحد ماخذ کلومیٹر پیمانے کے موسمیاتی ماڈلوں کا ایک جائزہ ملا۔ یہ مل کر کوشش کرنے کی بات کرتا ہے اور کوئی تاریخ نہیں دیتا۔  
جس پر قائم: [ڈیسٹینیشن ارتھ کے ٹوئن](#node-p-destine) ; [بادلوں کو الگ الگ دکھانے والا عالمی ماڈل](#node-p-miura)  
شائع شدہ پیش گوئیاں:
  * **Destination Earth programme (European Commission, ECMWF, ESA, EUMETSAT)** (2024): 2030 تک نظامِ ارض کی ڈیجیٹل نقل. [ECMWF, ‘Destination Earth system launched’, 10 June 2024](https://destine.ecmwf.int/news/destination-earth-system-launched/)
  * **Schär et al.** (2020): کوئی تاریخ نہیں: عالمی کلومیٹر پیمانے کی موسمیاتی سمیولیشنوں کے لیے مل کر کوشش درکار ہے، اور اعداد و شمار کے حجم کی وجہ سے نتیجہ محفوظ رکھنا ناقابلِ عمل ہے. [Bulletin of the American Meteorological Society 101(5): E567-E587, ‘Kilometer-scale climate models: Prospects and challenges’ (abstract read via a repository record)](https://research-collection.ethz.ch/handle/20.500.11850/389770?show=full)  
پتا: [/trees/simulations?n=f-earthtwin](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=f-earthtwin)

## معاشرے

1. **رومی مشق بطور ریہرسل** (تقریباً 75 عیسوی · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
The Jewish War میں جوزیفس نے لکھا کہ ہر رومی سپاہی کو روز اس طرح مشق کرائی جاتی ہے جیسے وہ جنگ میں ہو۔ اس نے اس عمل کو یوں سمیٹا کہ مشقیں بے خون لڑائیاں ہیں اور لڑائیاں خونی مشقیں۔ جنگ کی ریہرسل انہی دستوں اور مشقوں سے کرنا جو حقیقی جنگ میں ہوں، جنگ کی سمیولیشن کی ایک ابتدائی دستاویزی صورت ہے۔  
ماخذ: [Josephus, The Jewish War 3.5.1 (Whiston translation, sections 3.70–3.75)](https://lexundria.com/j%5Fbj/3.70-3.109/wst)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-josephus](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-josephus)
2. **چترنگا، فوج کا کھیل** (چھٹی–ساتویں صدی عیسوی · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
چترنگا کا مطلب ہے فوج کے چار حصے: پیادہ، سوار، ہاتھی اور رتھ۔ یہ ہندوستان میں آٹھ ضرب آٹھ کے تختے پر کھیلا جاتا تھا۔ اس نام کا قدیم ترین سنسکرت حوالہ بانا کی ہرش چرت میں ہے، جو ساتویں صدی میں لکھی گئی۔ یہ کھیل شطرنج کا جدِ امجد ہے، اور تقریباً 600 عیسوی میں چترنگ کے نام سے ایران پہنچا۔ یہ ایک فوج اور اس کے علاقے کو چند مہروں اور قاعدوں میں سمیٹ دیتا ہے۔ یہ جنگ کا ایک ابتدائی ماڈل ہے، جو انسان چلاتے تھے۔  
جس تک لے گیا: [ہیلوِگ کا شطرنجی جنگی کھیل](#node-soc-hellwig)  
ماخذ: [Encyclopaedia Britannica, ‘chess’ (history section); see also Murray, A History of Chess (Oxford, 1913)](https://www.britannica.com/topic/chess)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-chaturanga](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-chaturanga)
3. **ہیلوِگ کا شطرنجی جنگی کھیل** (1780 · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
1780 میں برونزوک کے Collegium Carolinum میں ریاضی کے پروفیسر یوہان ہیلوِگ نے شطرنج پر مبنی ایک حربی کھیل شائع کیا۔ دو یا زیادہ لوگ اسے تقریباً 49 ضرب 33 خانوں کے تختے پر کھیلتے تھے، جس میں پہاڑ، دلدلیں اور پانی تھے۔ مقصد بادشاہ کو پکڑنے کے بجائے دشمن کا قلعہ لینا تھا۔ یہ رائسوِٹز کے Kriegsspiel سے پہلے آنے والے شطرنج پر مبنی جرمن جنگی کھیلوں میں سب سے پہلا ہے۔  
جس پر قائم: [چترنگا، فوج کا کھیل](#node-soc-chaturanga)  
جس تک لے گیا: [Kriegsspiel](#node-soc-kriegs)  
ماخذ: [Hellwig, Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels (Leipzig: Crusius, 1780), as described in Peterson, Playing at the World (Unreason Press, 2012) p. 213](https://en.wikipedia.org/wiki/Johann%5FChristian%5FLudwig%5FHellwig)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-hellwig](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-hellwig)
4. **Kriegsspiel** (1812–1824 · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
1811 میں پروشیا کے شہزادوں کو نم ریت اور ماڈلوں کی ایک زمینی میز دکھائی گئی۔ یہ 1812 میں بادشاہ کے سامنے پیش کی گئی۔ 1824 میں چھوٹے رائسوِٹز نے ایسے قاعدے شائع کیے جن میں ٹوپوگرافک نقشے استعمال ہوتے تھے اور لڑائی کے اثرات کو اعداد میں ڈھالا گیا تھا۔ Kriegsspiel کو پہلا ایسا جنگی کھیل کا نظام بتایا جاتا ہے جسے کسی فوج نے تربیت اور تحقیق کے سنجیدہ ذریعے کے طور پر اپنایا۔  
جس پر قائم: [ہیلوِگ کا شطرنجی جنگی کھیل](#node-soc-hellwig)  
جس تک لے گیا: [Dungeons and Dragons](#node-w-dnd)  
ماخذ: [Kriegsspiel, Wikipedia; Georg von Reisswitz, Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Kriegsspiel)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-kriegs](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-kriegs)
5. **فلپس کی آبی معیشت** (1949 · مماثل ماڈل)  
بل فلپس نے MONIAC بنایا، جو پانی سے چلنے والا ایک اینالاگ کمپیوٹر تھا۔ ٹینکوں اور نلیوں میں بہتا پانی برطانیہ کی معیشت میں آمدنی اور خرچ کے بہاؤ کی نمائندگی کرتا تھا۔ اس نے اسے 29 نومبر 1949 کو لندن اسکول آف اکنامکس میں دکھایا۔ کم از کم بارہ مشینیں بنیں، اور اصل مشین 1992 تک چلتی رہی۔  
جس تک لے گیا: [World3](#node-soc-world3)  
ماخذ: [Computing History, ‘Professor Bill Phillips unveils MONIAC at the LSE’](https://www.computinghistory.org.uk/det/43833/Professor-Bill-Phillips-unveils-MONIAC-at-the-LSE/)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-moniac](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-moniac)
6. **The People Machine** (1959–1960 · کمپیوٹر)  
Simulmatics کی قیادت اتھیئل دی سولا پول نے رابرٹ ایبلسن کے ساتھ کی۔ اس نے امریکی ووٹروں کو 480 قسم کے ووٹروں اور 52 مسائل کے گروہوں میں بانٹا، جو ماضی کے سرووں سے بنے تھے۔ پھر اس نے سمیولیشن کی کہ ہر قسم انتخابی مہم کے فیصلوں پر کیا ردِعمل دے گی۔ اس نے پہلے ڈیموکریٹک نیشنل کمیٹی کے لیے اور پھر کینیڈی کی مہم کے لیے کام کیا۔ لیپور مہم کے لیے تین رپورٹیں گنتی ہے اور کہتی ہے کہ اس کا اثر واضح نہیں۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer)  
جس تک لے گیا: [سلیکون نمونے](#node-soc-argyle)  
ماخذ: [Lepore, ‘Which category have they put you in?' (on Simulmatics), New York Review of Books, 8 October 2020](https://www.nybooks.com/articles/2020/10/08/simulating-democracy/)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-simulmatics](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-simulmatics)
7. **شیلنگ کی علیحدگی** (1969–1971 · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
شیلنگ کے ماڈل میں دو قسم کے ایجنٹ اس وقت جگہ بدلتے ہیں جب ان کے پڑوسیوں میں ان جیسوں کا حصہ ایک مقررہ تناسب سے کم ہو جائے۔ اس نے دکھایا کہ رہائش میں شدید علیحدگی صرف معمولی ترجیحات سے بھی پیدا ہو سکتی ہے۔ اس نے اسے ہاتھ سے شطرنج کے تختے پر سکوں کے ساتھ حل کیا، یعنی یہ انسانوں کی چلائی ہوئی سمیولیشن تھی۔ بعد میں یہ ایجنٹ پر مبنی ماڈلنگ کی معیاری پہلی مثال بن گئی۔  
ماخذ: [Schelling, ‘Dynamic Models of Segregation’, Journal of Mathematical Sociology 1 (1971) 143–186](https://www.jasss.org/15/4/9.html)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-schelling](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-schelling)
8. **World3** (1971–1972 · کمپیوٹر)  
میڈوز اور ساتھیوں نے World3 کو فارسٹر کے World2 ماڈل کی بنیاد پر بنایا۔ یہ آبادی، زراعت، صنعت، وسائل اور آلودگی کو فیڈ بیک چکروں کے طور پر جوڑتا ہے۔ اس کے معیاری نتیجے میں حد سے بڑھنے کے بعد زوال دکھائی دیا۔ یہ 1972 میں The Limits to Growth کے نام سے شائع ہوا، اور اس نے پورے انسانی نظام کی ایک سمیولیشن عام قارئین کے سامنے رکھ دی۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [فلپس کی آبی معیشت](#node-soc-moniac)  
جس تک لے گیا: [آباؤ اجداد کی سمیولیشن](#node-f-ancestor)  
ماخذ: [World3, Wikipedia; Meadows, Meadows, Randers and Behrens, The Limits to Growth (1972)](https://en.wikipedia.org/wiki/World3)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-world3](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-world3)
9. **دوسرے ذہنوں کی سمیولیشن** (1978–1986 · خیال · ذہن میں)  
1978 میں پریماک اور وُڈروف نے پوچھا کہ کیا چمپینزی کے پاس ذہن کا نظریہ ہے۔ 1986 میں گورڈن اور ہیل نے الگ الگ دلیل دی کہ لوگ دوسروں کی سمیولیشن کر کے ان کے بارے میں پیش گوئی کرتے ہیں۔ وہ اپنا فیصلہ کرنے کا عمل دوسرے شخص کے حالات پر چلاتے ہیں۔ اس بیان کے مطابق دوسروں کو سمجھنا ان کی ایک ذہنی سمیولیشن ہے۔  
جس پر قائم: [کریک کا ذہن میں موجود ماڈل](#node-min-craik)  
ماخذ: [Gordon, ‘Folk Psychology as Simulation’, Mind and Language 1 (1986) 158–171; Heal, ‘Replication and Functionalism’ (1986)](https://plato.stanford.edu/archives/spr2014/entries/folkpsych-simulation/)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-gordon](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-gordon)
10. **مصنوعی اسٹاک مارکیٹ** (1994 · کمپیوٹر)  
پامر، آرتھر، ہالینڈ، لیبیرون اور ٹیلر نے ایک اسٹاک کی منڈی کی سمیولیشن کی۔ ڈھلنے والے ٹریڈر پروگراموں کی حکمتِ عملیاں مختلف تھیں، اور ایک ماہر قیمت طے کرتا تھا، اس لیے قیمتیں ٹریڈروں کے باہمی عمل سے نکلتی تھیں۔ ماڈل ضروری نہیں کہ توازن پر ٹھہرتا۔ اس میں ببل، کریش اور مسلسل بلند تجارتی حجم دکھائی دے سکتے تھے۔  
جس پر قائم: [ایجنٹ پر مبنی ماڈل](#node-m-abm)  
ماخذ: [Palmer, Arthur, Holland, LeBaron and Tayler, ‘Artificial economic life: a simple model of a stockmarket’, Physica D 75 (1994) 264–274](https://deepblue.lib.umich.edu/items/18b0197f-305e-40c5-b9bf-98ca56549ca5)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-santafe](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-santafe)
11. **Sugarscape** (1996 · کمپیوٹر)  
ایپسٹین اور ایکسٹل نے مختلف میٹابولزم اور بینائی والے ایجنٹوں کو شکر کی گرڈ پر رکھا۔ گروہ بننا، ثقافت کی منتقلی، لڑائی اور تجارت، سب سادہ مقامی قاعدوں سے پیدا ہو گئے۔ ان کی کتاب نے اس طریقے کو نیچے سے اوپر معاشرہ اگانا قرار دیا۔  
جس پر قائم: [ایجنٹ پر مبنی ماڈل](#node-m-abm)  
جس تک لے گیا: [مصنوعی اناسازی](#node-soc-anasazi)  
ماخذ: [Epstein and Axtell, Growing Artificial Societies: Social Science from the Bottom Up, Brookings Institution Press / MIT Press (1996)](https://www.brookings.edu/books/growing-artificial-societies)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-sugarscape](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-sugarscape)
12. **مصنوعی اناسازی** (2002 · کمپیوٹر)  
ایکسٹل اور ساتھیوں نے لانگ ہاؤس وادی کے کایینتا اناسازی لوگوں کا ماڈل بنایا، جس میں ایجنٹ طے کرتے تھے کہ کہاں کاشت کریں اور کہاں بسیں۔ ماڈل نے تقریباً 1800 قبل مسیح سے 1300 عیسوی تک کے ایک معاشرے کی آبادی کے اتار چڑھاؤ اور بدلتے ہوئے آبادکاری کے نمونے کو دہرایا۔ اس کی بڑی کمی یہ ہے کہ ماڈل کی وادی 1300 میں بھی بہت سے لوگوں کو سہارا دے سکتی تھی، جب کہ اصل آبادی وہاں سے چلی گئی۔  
جس پر قائم: [Sugarscape](#node-soc-sugarscape) ; [ایجنٹ پر مبنی ماڈل](#node-m-abm)  
جس تک لے گیا: [سمیولیٹ کیا گیا انسانی معاشرہ](#node-f-society)  
ماخذ: [Axtell, Epstein, Dean, Gumerman et al., ‘Population growth and collapse in a multiagent model of the Kayenta Anasazi in Long House Valley’, PNAS 99 (suppl. 3) (2002) 7275–7279](https://profiles.wustl.edu/en/publications/population-growth-and-collapse-in-a-multiagent-model-of-the-kayen/)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-anasazi](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-anasazi)
13. **سلیکون نمونے** (2022–2023 · کمپیوٹر)  
آرگائل اور ساتھیوں نے ایک لینگوئج ماڈل کو ہزاروں حقیقی سروے جواب دہندگان کی سماجی و آبادیاتی پس منظر کی کہانیاں دیں۔ امریکی سیاست کے لیے انہوں نے پایا کہ اس کا نتیجہ مخصوص گروہوں کے لوگوں کی جگہ لے سکتا ہے۔ وہ اس خوبی کو الگورتھمی مطابقت کہتے ہیں۔ انہوں نے ان “سلیکون نمونوں” کی تجویز دی تاکہ انسانوں پر مہنگا کام کرنے سے پہلے مفروضوں کو پرکھا جا سکے۔  
جس پر قائم: [سیکھے ہوئے متبادل ماڈل](#node-m-learned) ; [The People Machine](#node-soc-simulmatics)  
جس تک لے گیا: [سمیولیٹ کیا گیا انسانی معاشرہ](#node-f-society)  
ماخذ: [Argyle et al., ‘Out of One, Many: Using Language Models to Simulate Human Samples’, Political Analysis (2023), doi 10.1017/pan.2023.2](https://doi.org/10.1017/pan.2023.2)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-argyle](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-argyle)
14. **ایجنٹوں کی ایک تہذیب** (اکتوبر 2024 · کمپیوٹر)  
Altera کے پروجیکٹ سڈ میں Minecraft کے اندر 10 سے لے کر 1,000 سے زیادہ لینگوئج ماڈل ایجنٹ ایک ساتھ چلائے گئے۔ رپورٹ کے مطابق انہوں نے الگ الگ کردار اپنائے، اپنے اجتماعی اصول بدلے اور ثقافت آگے منتقل کی۔ مصنفین نتائج کو ابتدائی کہتے ہیں۔ یہ کسی کھیل کی دنیا میں رہنے والے سافٹ ویئر انسانوں کے معاشرے کی سب سے بڑی شائع شدہ کوشش ہے۔  
جس پر قائم: [تخلیقی ایجنٹ](#node-min-park)  
جس تک لے گیا: [اسکرپٹ شدہ باشندے](#node-p-scripted)  
ماخذ: [Altera, ‘Project Sid: many-agent simulations toward AI civilization’, arXiv:2411.00114 (2024)](https://arxiv.org/pdf/2411.00114)  
پتا: [/trees/simulations?n=soc-sid](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=soc-sid)
15. **سمیولیٹ کیا گیا انسانی معاشرہ** (کوئی تاریخ والی پیش گوئی نہیں؛ صرف اعلان کردہ عزم · پیش گوئی)  
تخلیقی ایجنٹوں کی سمیولیشن بنانے والے سرکردہ گروہ نے آٹھ ارب لوگوں کی سمیولیشن کے عزم کا اعلان کیا ہے۔ اس نے کوئی ٹائم لائن نہیں دی۔ موجودہ شائع شدہ تجربے اس سے کہیں چھوٹے ہیں: 2023 کے مقالے میں 25 ایجنٹ اور 2024 کے فالو اپ میں 1,052 افراد۔  
جس پر قائم: [تخلیقی ایجنٹ](#node-min-park) ; [سلیکون نمونے](#node-soc-argyle) ; [مصنوعی اناسازی](#node-soc-anasazi)  
جس تک لے گیا: [خلافِ واقعہ دنیائیں](#node-p-counterfactual)  
شائع شدہ پیش گوئیاں:
  * **جون سنگ پارک** (2026): آٹھ ارب لوگوں کی سمیولیشن کا عزم؛ کوئی ٹائم لائن نہیں دی گئی. [Nature news feature ‘The first AI societies are taking shape: how human-like are they?' (read via a bioethics.com repost dated 9 March 2026)](https://www.nature.com/articles/d41586-026-00070-5)  
ماخذ اس تاریخ یا دعوے کو غیر یقینی چھوڑتے ہیں۔  
پتا: [/trees/simulations?n=f-society](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=f-society)

## ذہن

1. **کریک کا ذہن میں موجود ماڈل** (1943 · خیال · ذہن میں)  
The Nature of Explanation میں کینتھ کریک نے تجویز دی کہ ہر جاندار بیرونی دنیا اور اپنے ممکنہ اعمال کا ایک چھوٹے پیمانے کا ماڈل اپنے ساتھ رکھتا ہے۔ اس سے وہ عمل کرنے سے پہلے متبادل آزما سکتا ہے۔ اس نے اسے ٹینک میں ماڈل پر جہاز کے ڈیزائن کی آزمائش سے تشبیہ دی۔ اس طرح اعصابی نظام اس معنی میں سمیولیٹر بن جاتا ہے جس میں یہ درخت اس لفظ کو استعمال کرتا ہے۔  
جس تک لے گیا: [ہپوکیمپس کا ری پلے](#node-min-replay) ; [مستقبل کا تصور](#node-min-episodic) ; [دوسرے ذہنوں کی سمیولیشن](#node-soc-gordon)  
ماخذ: [Craik, The Nature of Explanation, Cambridge University Press (1943), p. 61 (as quoted in Williams 2018)](https://en.wikipedia.org/wiki/Mental%5Fmodel)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-craik](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-craik)
2. **ہاجکن–ہکسلے ہاتھ سے** (1952 · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
ہکسلے نے سکویڈ کے دیوقامت عصبی ریشے کے لیے ہاجکن–ہکسلے مساواتوں کو ہاتھ سے گھمائے جانے والے مکینیکل کیلکولیٹر پر حل کیا، کیونکہ کیمبرج کا کمپیوٹر بند تھا۔ ایک سفر کرتے ہوئے ایکشن پوٹینشل میں تقریباً تین ہفتے لگے۔ نتیجہ عصبی لہر کی شکل اور رفتار سے مل گیا۔ بعد کی نیورون سمیولیشن اسی ماڈل پر بنی۔  
جس پر قائم: [عددی تکمل](#node-m-numint) ; [تفرقی مساواتیں](#node-m-calculus)  
جس تک لے گیا: [دل کے خلیے کا ماڈل](#node-life-noble) ; [سمیولیٹ کیے گئے نیورون نیٹ ورک](#node-min-rochester) ; [نو قشری مائیکرو سرکٹ](#node-min-markram) ; [OpenWorm](#node-min-openworm) ; [ہیومن برین پروجیکٹ](#node-min-hbp)  
ماخذ: [Physiological Society, ‘Hodgkin and Huxley’s modelling of the action potential’](https://www.physoc.org/about-us/history-archives/historicalhighlights/hodgkin-and-huxleys-modelling-of-the-action-potential/)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-hh](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-hh)
3. **سمیولیٹ کیے گئے نیورون نیٹ ورک** (1954–1956 · کمپیوٹر)  
فارلی اور کلارک نے ایم آئی ٹی میں ایک ڈیجیٹل کمپیوٹر پر خود منظم ہونے والے نیٹ ورک کی سمیولیشن کی (1954)۔ 1956 میں روچسٹر، ہالینڈ، ہائبٹ اور ڈوڈا نے IBM 704 سے نیورونوں کے ایک جال کی سمیولیشن کی اور ہیب کے خلوی اجتماع کے نظریے کو پرکھا۔ غیر منظم جال سے خلیوں کے اجتماع بنے، اگرچہ وہ ابھی ویسا برتاؤ نہیں کرتے تھے جو نظریے کو درکار تھا۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [ہاجکن–ہکسلے ہاتھ سے](#node-min-hh)  
جس تک لے گیا: [نو قشری مائیکرو سرکٹ](#node-min-markram) ; [ہیومن برین پروجیکٹ](#node-min-hbp)  
ماخذ: [Rochester, Holland, Haibt and Duda, ‘Tests on a Cell Assembly Theory of the Action of the Brain, Using a Large Digital Computer’, IRE Transactions on Information Theory 2(3) (1956) 80–93; Farley and Clark, IRE Trans. PGIT-4 (1954) 76–84](https://doi.org/10.1109/TIT.1956.1056810)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-rochester](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-rochester)
4. **ELIZA** (1965–1966 · کمپیوٹر)  
وائزنبام کی ELIZA MIT کے ٹائم شیئرنگ نظام پر چلتی تھی۔ وہ ٹائپ کیے ہوئے جملوں کا جواب کلیدی الفاظ کو بریک ڈاؤن قاعدوں سے ملا کر دیتی تھی، پھر ان پٹ کو ری اسمبلی قاعدوں سے دوبارہ بناتی تھی۔ یہ گفتگو کے ایک فریق کا اسکرپٹ شدہ قائم مقام تھا، جس کے پاس معنی کا کوئی ماڈل نہیں تھا۔ یہ ان پروگراموں کی ابتدا ہے جو مکالمے میں انسان کی جگہ لیتے ہیں۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer)  
جس تک لے گیا: [تخلیقی ایجنٹ](#node-min-park)  
ماخذ: [Weizenbaum, ‘ELIZA: A Computer Program for the Study of Natural Language Communication between Man and Machine’, Communications of the ACM 9(1) (1966) 36–45](https://courses.cs.umbc.edu/331/papers/eliza.html)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-eliza](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-eliza)
5. **ہپوکیمپس کا ری پلے** (1994 · ذہن میں)  
ولسن اور میک ناٹن نے چوہوں میں ہپوکیمپس کے پلیس سیلز کے گروہ ریکارڈ کیے۔ جو خلیے کام کے دوران ایک جگہ اکٹھے فائر ہوتے تھے، وہ اس کے بعد کی نیند میں زیادہ بار ایسا کرتے تھے۔ یہ اس بات کا بڑے پیمانے پر حوالہ دیا جانے والا ثبوت ہے کہ دماغ پرانے تجربے کو آف لائن دوبارہ چلاتا ہے۔ یہ ان واقعات کی ذہنی سمیولیشن ہے جو ہو چکے ہیں۔  
جس پر قائم: [کریک کا ذہن میں موجود ماڈل](#node-min-craik)  
جس تک لے گیا: [مستقبل کا تصور](#node-min-episodic)  
ماخذ: [Wilson and McNaughton, ‘Reactivation of hippocampal ensemble memories during sleep’, Science 265(5172) (1994) 676–679](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/8036517/)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-replay](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-replay)
6. **فلسفیانہ زومبی** (1996 · خیال · ذہن میں)  
ڈیوڈ چالمرز نے زومبی دلیل The Conscious Mind (1996) میں پیش کی۔ ایک ہستی ہر طبیعی اور رویّے کے لحاظ سے کسی انسان کے بالکل برابر ہو سکتی ہے، پھر بھی اسے کوئی تجربہ نہ ہو۔ یہ تصور کے قابل ہے۔ اگر ایسا ہے تو سمیولیٹ کیا گیا ایک شخص ہو بہو ہم میں سے کسی کی طرح برتاؤ کر سکتا ہے جب کہ وہاں کوئی موجود نہ ہو۔  
جس تک لے گیا: [سایہ لوگ](#node-min-shadow) ; [باشعور باشندے](#node-p-conscious)  
ماخذ: [Stanford Encyclopedia of Philosophy, ‘Zombies’](https://plato.stanford.edu/entries/zombies/)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-zombie](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-zombie)
7. **سایہ لوگ** (2003 · خیال · ذہن میں)  
بوسٹروم کی سمیولیشن دلیل کا اندازہ ہے کہ پوری انسانی تاریخ کو مکمل طور پر چلانے کے لیے 10^33 سے 10^36 عمل چاہئیں۔ وہ بتاتا ہے کہ صرف کچھ ذہنوں کو مکمل طور پر سمیولیٹ کر کے درکار کمپیوٹنگ گھٹائی جا سکتی ہے: ‘باقی انسانیت پھر زومبی یا “سایہ لوگ” ہوگی’۔ یہ پہلا بیان ہے کہ سمیولیٹ کی گئی دنیا میں دونوں قسم کے باشندے ہو سکتے ہیں۔  
جس پر قائم: [فلسفیانہ زومبی](#node-min-zombie)  
جس تک لے گیا: [اسکرپٹ شدہ باشندے](#node-p-scripted)  
ماخذ: [Nick Bostrom, ‘Are You Living in a Computer Simulation?’, Philosophical Quarterly 53 (2003)](https://simulation-argument.com/simulation)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-shadow](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-shadow)
8. **مستقبل کا تصور** (2007 · ذہن میں)  
شیکٹر اور ایڈیس نے تجویز دی کہ واقعاتی یادداشت جزوی طور پر اس لیے موجود ہے کہ تصور کیے گئے مستقبل کے واقعات بنائے جا سکیں۔ یہ ماضی کے تجربے کے ٹکڑوں کو لچک کے ساتھ جوڑ کر ممکنہ مستقبل کی سمیولیشنیں بناتی ہے۔ اس نقطۂ نظر سے عام یاد کرنا اور منصوبہ بندی ایک طرح کی سمیولیشن ہے جو دماغ بناتا ہے۔  
جس پر قائم: [ہپوکیمپس کا ری پلے](#node-min-replay) ; [کریک کا ذہن میں موجود ماڈل](#node-min-craik)  
ماخذ: [Schacter and Addis, ‘The cognitive neuroscience of constructive memory: remembering the past and imagining the future’, Phil. Trans. R. Soc. B 362 (2007) 773–786](https://doi.org/10.1098/rstb.2007.2087)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-episodic](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-episodic)
9. **ہیومن برین پروجیکٹ** (2009–2023 · رکی ہوئی · کمپیوٹر)  
2009 میں مارکرم نے دس سال کے اندر انسانی دماغ کی سمیولیشن کا وعدہ کیا۔ اس کے بعد یورپی ہیومن برین پروجیکٹ شروع ہوا۔ جولائی 2014 میں 800 سے زیادہ سائنس دانوں کے ایک کھلے خط نے نیچے سے اوپر کے طریقے پر اعتراض کیا۔ ثالثی جائزے کے بعد پروجیکٹ نے مکمل دماغی سمیولیشن چھوڑ دی اور اعصابیات کے لیے کمپیوٹیشنل اوزاروں پر توجہ مرکوز کر لی۔ EBRAINS اس کا جانشین پلیٹ فارم ہے۔  
یہ کیوں رکا: پروجیکٹ مکمل دماغی سمیولیشن حاصل نہیں کر سکا۔ اسے اعصابیات کے اوزاروں کے گرد نئے سرے سے ترتیب دیا گیا۔  
جس پر قائم: [ہاجکن–ہکسلے ہاتھ سے](#node-min-hh) ; [سمیولیٹ کیے گئے نیورون نیٹ ورک](#node-min-rochester)  
ماخذ: [Scientific American, ‘Scientists Tried to Re-create an Entire Human Brain in a Computer. What Happened?'](https://www.scientificamerican.com/article/scientists-tried-to-re-create-an-entire-human-brain-in-a-computer-what-happened)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-hbp](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-hbp)
10. **OpenWorm** (2011 سے · خیال · کمپیوٹر)  
OpenWorm ایک کھلا اشتراک ہے جس کا مقصد گول کرم Caenorhabditis elegans کی سمیولیشن ہے، جس کے اعصابی نظام میں 302 نیورون ہیں۔ یہ نیورونوں اور پٹھوں سے اوپر جسم کی حرکت تک کام کرتا ہے۔ سرما اور ساتھی (2018) اس کے ذیلی منصوبوں اور نتائج کو جزوی بتاتے ہیں۔ کوئی رپورٹ ایسے کرم کی مکمل سمیولیشن بیان نہیں کرتی جو برتاؤ کرتا ہو۔  
جس پر قائم: [ہاجکن–ہکسلے ہاتھ سے](#node-min-hh)  
جس تک لے گیا: [پورے دماغ کی ایمولیشن](#node-f-wbe)  
ماخذ اس تاریخ یا دعوے کو غیر یقینی چھوڑتے ہیں۔  
ماخذ: [Sarma et al., ‘OpenWorm: overview and recent advances in integrative biological simulation of Caenorhabditis elegans’, Phil. Trans. R. Soc. B 373 (2018) 20170382](https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6158220/)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-openworm](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-openworm)
11. **نو قشری مائیکرو سرکٹ** (2015 · کمپیوٹر)  
مارکرم اور ساتھیوں نے نوجوان چوہے کے حسی قشرِ دماغ کے تقریباً 0.29 مکعب ملی میٹر کی تعمیرِ نو اور سمیولیشن کی۔ اس میں تقریباً 31,000 نیورون اور 37 ملین سائنیپس تھے۔ سمیولیشن نے پیرامیٹر ٹیون کیے بغیر تجربات کی ایک رینج دہرائی۔ یہ قشرِ دماغ کے ایک چھوٹے ٹکڑے کی تفصیلی ڈیجیٹل تعمیرِ نو ہے، پورے دماغ کی نہیں۔  
جس پر قائم: [ہاجکن–ہکسلے ہاتھ سے](#node-min-hh) ; [سمیولیٹ کیے گئے نیورون نیٹ ورک](#node-min-rochester)  
جس تک لے گیا: [پورے دماغ کی ایمولیشن](#node-f-wbe)  
ماخذ: [Markram et al., ‘Reconstruction and simulation of neocortical microcircuitry’, Cell 163(2) (2015) 456–492](https://cris.huji.ac.il/en/publications/reconstruction-and-simulation-of-neocortical-microcircuitry/)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-markram](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-markram)
12. **تخلیقی ایجنٹ** (2023–2024 · کمپیوٹر)  
پارک اور ساتھیوں نے 25 لینگوئج ماڈل ایجنٹوں کو The Sims جیسے قصبے میں رکھا۔ ہر ایک میں یادداشت، غور و فکر اور منصوبہ بندی تھی، اور ان میں سے ہر جز نے ایجنٹوں کے برتاؤ کو زیادہ قابلِ یقین بنایا۔ 2024 کے ایک فالو اپ میں 1,052 لوگوں کے دو گھنٹے کے انٹرویوز سے ایجنٹ بنائے گئے۔ وہ شرکا کے سروے جوابات سے تقریباً 85% اتنی ہی بار ملے جتنی بار وہی لوگ دو ہفتے بعد اپنے جوابات سے ملے۔ یہ ایجنٹ انفرادی لوگوں کی جگہ لیتے ہیں، جیسے ELIZA ایک گفتگو کے ایک فریق کی جگہ لیتی تھی۔  
جس پر قائم: [سیکھے ہوئے متبادل ماڈل](#node-m-learned) ; [ELIZA](#node-min-eliza)  
جس تک لے گیا: [سمیولیٹ کیا گیا انسانی معاشرہ](#node-f-society) ; [ایجنٹوں کی ایک تہذیب](#node-soc-sid)  
ماخذ: [Park et al., ‘Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior’, UIST 2023; Park et al., ‘Generative Agent Simulations of 1,000 People’, arXiv 2411.10109 (2024)](https://research.google/pubs/pub52294/)  
پتا: [/trees/simulations?n=min-park](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=min-park)
13. **اسکرپٹ شدہ باشندے** (undated · پیش بینی)  
یہ ایسی دنیائیں ہیں جن کے لوگ بغیر کسی کے اندر ہوئے قائل کر دینے والا برتاؤ کرتے ہیں۔ یہ بوسٹروم کے سایہ لوگ ہیں۔ ان میں کمپیوٹنگ بہت کم لگتی ہے، اور کسی کو نقصان نہیں پہنچتا۔ لیکن دنیا تھیٹر کے زیادہ قریب ہے، اور آنے والا کبھی یقین سے نہیں کہہ سکتا کہ وہ کس قسم سے بات کر رہا ہے۔  
سائٹ کی سوچ، قدم بہ قدم:
  1. اسکرپٹ شدہ لوگ آج کے ہارڈ ویئر پر پہلے ہی چل رہے ہیں۔ Smallville کے لینگوئج ماڈل ایجنٹ (25 ایجنٹ، 2023) اور Project Sid (1,000 سے زیادہ، 2024) عام ڈیٹا سینٹر مشینوں پر چلتے ہیں۔
  2. اسکرپٹ شدہ شخص کو صرف تب درست برتاؤ کرنا ہوتا ہے جب کوئی دیکھ رہا ہو۔ اس لیے درکار کمپیوٹنگ آبادی کے بجائے آنے والوں کی تعداد کے ساتھ بڑھتی ہے۔ ایک باشعور شخص ہر وقت چلتا رہتا ہے۔
  3. فرق کی قیمت آنے والا چکاتا ہے۔ چالمرز نے یہ جاننے کو کہ کوئی پیارا ایک بے شعور غیر کھلاڑی کردار تھا “قدر کے نظریے کی رو سے ایک آفت” کہا ہے۔ ([Clearer Thinking podcast, episode 165, with David Chalmers](https://podcast.clearerthinking.org/episode/165/david-chalmers-virtual-reality-simulation-theory-consciousness-and-identity/))
  4. اگر زومبی دلیل درست ہے تو کوئی آزمائش باہر سے دونوں میں فرق نہیں بتا سکتی۔ اس لیے دنیا بنانے والے کا لگایا ہوا لیبل ہی وہ واحد ثبوت ہوگا جو کسی آنے والے کے پاس ہو۔  
جس پر قائم: [سایہ لوگ](#node-min-shadow) ; [ایجنٹوں کی ایک تہذیب](#node-soc-sid)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-scripted](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-scripted)
14. **پورے دماغ کی ایمولیشن** (2050–2075 · پُل)  
[ٹیکنالوجی کا درخت](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/technology?n=wbe)  اور [مصنوعی بننا](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/synthetic?n=s-wbe) میں بھی۔  
2008 کے FHI روڈ میپ کا فیصلہ تھا کہ ایمولیشن صدی کے وسط سے پہلے ممکن ہے، مگر صرف اس صورت میں جب برقی طبیعیاتی سطح کے ماڈل کافی ہوں۔ باریک تفصیل بعد میں آئے گی۔ 2014 کا ایک مونٹی کارلو ماڈل، اگر یہ ہوتا بھی ہے، تو 2064 کا وسطانیہ دیتا ہے۔ Metaculus کمیونٹی کا وسطانیہ تقریباً 2073 ہے۔  
جس پر قائم: [نو قشری مائیکرو سرکٹ](#node-min-markram) ; [OpenWorm](#node-min-openworm)  
جس تک لے گیا: [آباؤ اجداد کی سمیولیشن](#node-f-ancestor) ; [مکمل ڈوب جانے والی VR](#node-f-fulldive) ; [ذہن کی اپ لوڈنگ](#node-f-upload) ; [باشعور باشندے](#node-p-conscious)  
شائع شدہ پیش گوئیاں:
  * **Sandberg & Bostrom** (2008): صدی کے وسط سے پہلے اگر برقی فعلیاتی ماڈل کافی ہوں؛ جانوروں کے ماڈل ایک سے دو دہائی پہلے؛ تفصیل کی سطح کے لحاظ سے ابتدائی ترین تاریخوں کا جدول (سپائکنگ نیٹ ورک 2019–2042، برقی فعلیات 2033–2068، میٹابولوم 2044–2087). [Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008](https://www.futureofhumanityinstitute.org/s/2008-3.pdf)
  * **Anders Sandberg** (2014): 2064 تک 50% (25 ویں فیصدک 2053، 75 ویں 2080)، اس شرط پر کہ پورے دماغ کی ایمولیشن کبھی آئے؛ 2040 سے پہلے 2.4%. [دماغ کی ایمولیشن کی ترقی کا Monte Carlo ماڈل، FHI working paper 2014–1](https://web.archive.org/web/20210125040505/https://www.fhi.ox.ac.uk/reports/2014-1.pdf)
  * **Metaculus برادری (سوال 2813، پہلا مکمل انسانی دماغ ایمولیٹ ہونا)** (2026): وسطانیہ تقریباً نومبر 2073\. [Metaculus برادری کی پیش گوئی، جیسا کہ 16 اکتوبر 2026 کو تلاش کے نتائج میں دکھائی گئی (براہِ راست سوال دیکھیں)](https://www.metaculus.com/questions/2813/date-of-first-human-whole-brain-emulation)
  * **Robin Hanson** (2016): 2016 کے بعد شاید ایک صدی کے اندر. [The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)](https://ageofem.com/)
  * **Dario Amodei** (2024): طاقتور AI کے بعد کے 5–10 سالوں سے باہر. [‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024](https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace)  
پتا: [/trees/simulations?n=f-wbe](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=f-wbe)
15. **ذہن کی اپ لوڈنگ** (2060s–2100+ · پیش گوئی)  
[مصنوعی بننا](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/synthetic?n=s-upload) میں بھی۔  
اپ لوڈنگ ایمولیشن کے بعد کا قدم ہے۔ آپ کسی مخصوص شخص کا دماغ اسکین کرتے ہیں اور اسے چلاتے ہیں۔ پیش گو اسے مکمل دماغی ایمولیشن کے بعد رکھتے ہیں۔ شائع شدہ تاریخیں 2060 کی دہائی سے لے کر تقریباً ایک صدی دور تک جاتی ہیں، اور کچھ کہتے ہیں کہ یہ قریبی مدت کے AI افق سے بھی آگے ہے۔  
جس پر قائم: [پورے دماغ کی ایمولیشن](#node-f-wbe)  
شائع شدہ پیش گوئیاں:
  * **Anders Sandberg** (2014): WBE کا وسطانیہ 2064؛ اپ لوڈنگ ایمولیشن سے پہلے نہیں ہو سکتی. [FHI ورکنگ پیپر 2014–1 (wbe والا ہی ماڈل)](https://web.archive.org/web/20210125040505/https://www.fhi.ox.ac.uk/reports/2014-1.pdf)
  * **Robin Hanson** (2016): اگلی صدی کے لگ بھگ کسی وقت. [The Age of Em, OUP, 2016](https://ageofem.com/)
  * **ہولڈن کارنوفسکی** (2021): اسی صدی میں، کوئی امکان نہیں دیا گیا. [Cold Takes, ‘Imagining yourself as a digital person (two sketches)', 29 July 2021](https://www.cold-takes.com/imagining-yourself-as-a-digital-person-two-sketches)
  * **Dario Amodei** (2024): ‘تقریباً یقینی طور پر’ اصولی طور پر ممکن، طاقتور AI کے بعد کے 5–10 برسوں سے باہر. [‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024](https://darioamodei.com/machines-of-loving-grace)  
پتا: [/trees/simulations?n=f-upload](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=f-upload)
16. **باشعور باشندے** (undated · پیش بینی)  
یہ ایسی دنیائیں ہیں جن کے لوگوں کے اپنے تجربات ہیں۔ ہر ایک کو چلانے کے لیے ایک مکمل ذہن کی کمپیوٹیشنل طاقت چاہیے۔ ان میں سے ہر ایک اخلاقی طور پر شمار ہوتا ہے، اور تاریک دنیا حقیقی دکھ بن جاتی ہے۔ یہ وہ شاخ ہے جہاں سمیولیٹ کی گئی دنیائیں کہانیوں کے بجائے معاشرے ہیں۔  
سائٹ کی سوچ، قدم بہ قدم:
  1. ایک باشعور باشندے کو ایک مکمل ذہن کی کمپیوٹیشنل طاقت درکار ہے۔ یہ دماغ کے برابر ہونے کے مرکزی اندازے پر تقریباً 10^15 عمل فی سیکنڈ ہے، اور اسپائک کرنے والے نیورونوں کی سطح پر 10^18 یا اس سے زیادہ۔ ([Carlsmith, How Much Computational Power Does It Take to Match the Human Brain?, Open Philanthropy (2020)](https://coefficientgiving.org/research/new-report-on-how-much-computational-power-it-takes-to-match-the-human-brain/))
  2. دس لاکھ لوگوں کے شہر میں ہر شخص کے لیے 10^15 ہوں تو یہ 10^21 عمل فی سیکنڈ بنتے ہیں۔ یہ 2026 کے تیز ترین کمپیوٹر (تقریباً 2.2 × 10^18) سے قریب 500 گنا زیادہ ہے۔
  3. اگر ایسے لوگ باشعور ہیں تو اخلاقیات کے درخت کی دلیلیں لاگو ہوتی ہیں۔ شوِٹزگیبل اور گارزا (2015) کی دلیل ہے کہ ہم جو ذہن بناتے ہیں ان کا ہم پر کم از کم اتنا حق ہے جتنا ہمارا ایک دوسرے پر، اور اس سے زیادہ، کیونکہ ہم نے انہیں بنایا۔  
جس پر قائم: [پورے دماغ کی ایمولیشن](#node-f-wbe) ; [فلسفیانہ زومبی](#node-min-zombie)  
وہ شائع شدہ سوچ جس پر یہ قائم ہے:
  * **تھامس میٹسنگر** (2021): ایسی تحقیق پر 2050 تک عالمی پابندی جو مصنوعی شعور کو ہدف بناتی ہو یا جان بوجھ کر اس کا خطرہ مول لیتی ہو. [‘Artificial Suffering’, Journal of Artificial Intelligence and Consciousness 8(1)](https://stafforini.com/works/metzinger-2021-artificial-suffering-argument/)
  * **ڈیوڈ چالمرز** (2023): موجودہ لینگوئج ماڈل کے باشعور ہونے کا امکان کچھ کم ہے، لیکن یہ کافی ممکن ہے کہ رکاوٹیں ایک دہائی یا اس کے لگ بھگ میں دور ہو جائیں. [‘Could a Large Language Model Be Conscious?’, arXiv:2303.07103](https://arxiv.org/abs/2303.07103v3)
  * **رابرٹ لانگ، جیف سیبو اور دیگر** (2024): اس کا حقیقی امکان کہ قریب مستقبل کے AI نظام باشعور ہوں گے، یا خود مختار طور پر عمل کرنے والے ہوں گے، یا دونوں. [‘Taking AI Welfare Seriously’, arXiv:2411.00986](https://arxiv.org/abs/2411.00986v1)  
پتا: [/trees/simulations?n=p-conscious](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=p-conscious)

## زندگی

1. **دو کوڈرے کا ولادت کا پتلا** (1756 · مماثل ماڈل)  
انجلیک دو کوڈرے کی ‘مشین’ نچلے نسوانی دھڑ کا انسانی قد کے برابر ایک ماڈل تھی، جو کپڑے، چمڑے اور بھرائی سے بنی تھی۔ پٹے ولادت کی نالی کے کھنچاؤ کی جگہ لیتے تھے۔ اس نے اسے دائیوں کو عام، الٹی اور پیچیدہ ولادتیں سکھانے کے لیے استعمال کیا۔ کالج آف سرجری نے اسے 1 دسمبر 1756 کو منظور کیا، اور فرانس بھر میں اس سے تعلیم دی گئی۔  
ماخذ: [UCLA Center for the Study of Women, summary of research on eighteenth-century French midwifery](https://csw.ucla.edu/2016/12/08/becoming-midwife-pedagogical-practices-objects-gendered-knowledge-eighteenth-century-france)  
پتا: [/trees/simulations?n=life-coudray](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=life-coudray)
2. **ٹیورنگ کا ردِعمل اور پھیلاؤ** (1952 · کمپیوٹر)  
ٹیورنگ نے دکھایا کہ دو کیمیائی مادّے جو ردِعمل کرتے اور پھیلتے ہیں، ایک یکساں حالت کو دھبوں، دھاریوں اور لہروں میں بدل سکتے ہیں۔ اس نے کچھ اعداد کے لیے مانچسٹر یونیورسٹی کا کمپیوٹر استعمال کیا۔ یہ حیاتیاتی شکل کے آغاز کا کمپیوٹر ماڈل تھا، اور یہ نشوونما کی سالماتی حیاتیات سے پہلے آیا۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [متناہی فرق](#node-m-fd)  
ماخذ: [Turing, ‘The Chemical Basis of Morphogenesis’, Philosophical Transactions of the Royal Society B 237 (1952) 37–72](https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rstb.1952.0012)  
پتا: [/trees/simulations?n=life-turing](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=life-turing)
3. **IAS مشین پر ارتقا** (1953 · کمپیوٹر)  
مارچ 1953 میں نیلز بارِچیلی نے انسٹی ٹیوٹ فار ایڈوانسڈ اسٹڈی کے کمپیوٹر کو بے ترتیب اعداد سے بھر دیا۔ اس نے عددی “جاندار” کا پیچھا کیا جو نسل بڑھاتے، تبدیل ہوتے اور باہمی انحصار والے گروہ بناتے تھے۔ وہ جانچنا چاہتا تھا کہ کیا ارتقا کسی مصنوعی کائنات میں ہو سکتا ہے۔ یہ ارتقا پر کمپیوٹر کا سب سے پہلا دستاویزی تجربہ ہے۔ پہلی شائع شدہ رپورٹ 1954 کا ایک اطالوی مضمون ہے۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [خلوی آٹومیٹا](#node-m-ca)  
ماخذ: [George Dyson, ‘An Artificially Created Universe’, Institute for Advanced Study; Barricelli, Acta Biotheoretica 16 (1962) 69–98](https://www.ias.edu/ideas/2012/george-dyson-ecp)  
پتا: [/trees/simulations?n=life-barricelli](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=life-barricelli)
4. **دل کے خلیے کا ماڈل** (1960 · کمپیوٹر)  
نوبل نے ہاجکن–ہکسلے مساواتوں کو اس طرح ڈھالا کہ کمپیوٹر پر دل کے پرکنجے ریشے کے ایکشن اور پیس میکر پوٹینشل دوبارہ بن سکیں۔ اس سے ظاہر ہوا کہ سکویڈ کے عصبی ریشے کے لیے بنایا گیا جھلی کا ماڈل کسی دوسری بافت کے لیے دوبارہ ٹیون کیا جا سکتا ہے۔ یہ دل کے کمپیوٹیشنل ماڈلوں کی طرف پہلا قدم تھا۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [ہاجکن–ہکسلے ہاتھ سے](#node-min-hh)  
ماخذ: [Noble, ‘Cardiac Action and Pacemaker Potentials based on the Hodgkin–Huxley Equations’, Nature 188 (1960) 495–497](https://www.nature.com/articles/188495b0)  
پتا: [/trees/simulations?n=life-noble](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=life-noble)
5. **لائف، ہاتھ سے کھیلی ہوئی** (1960 کی دہائی کے آخر سے 1970 · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
کونوے اور ساتھیوں نے پیدائش اور موت کے ممکنہ قاعدوں کو ہاتھ سے گو کے تختے پر آزمایا۔ آخر میں وہ قاعدے طے ہوئے جو مارٹن گارڈنر نے اکتوبر 1970 میں Scientific American میں شائع کیے۔ پھر قارئین نے لائف کو کمپیوٹروں کے ساتھ ساتھ گراف کاغذ پر بھی ہاتھ سے چلایا۔ اس طرح خلوی آٹومیٹا زندگی جیسی نشوونما کا ماڈل ہونے کے ساتھ ایک مشغلہ بھی بن گیا۔  
جس پر قائم: [خلوی آٹومیٹا](#node-m-ca)  
ماخذ: [Conway’s Game of Life, Wikipedia (history section); Gardner, Scientific American, October 1970](https://en.wikipedia.org/wiki/Conway%27s%5FGame%5Fof%5FLife)  
پتا: [/trees/simulations?n=life-life](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=life-life)
6. **پروٹین کی حرکیات** (1977 · کمپیوٹر)  
میک کیمن، جیلن اور کارپلس نے بوائن پینکریاٹک ٹرپسن انہیبیٹر کی سمیولیشن کی، جو ایک چھوٹا پروٹین ہے۔ انہوں نے ایک تجرباتی توانائی تفاعل کے تحت اس کے ایٹموں کی حرکت کی مساواتیں حل کیں۔ انہوں نے پایا کہ پروٹین کا اندرونی حصہ مائع کی طرح برتاؤ کرتا ہے، جس میں مقامی حرکتیں پھیلتی ہیں۔ اس نے تہہ شدہ پروٹین کے سخت ہونے کی تصویر کی جگہ لے لی۔  
جس پر قائم: [سالماتی حرکیات](#node-m-md)  
جس تک لے گیا: [مکمل خلیے کے ماڈل](#node-life-wholecell) ; [سیکھی ہوئی پروٹین ساخت](#node-life-alphafold)  
ماخذ: [McCammon, Gelin and Karplus, ‘Dynamics of folded proteins’, Nature 267 (1977) 585–590](https://www.nature.com/articles/267585a0)  
پتا: [/trees/simulations?n=life-protein](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=life-protein)
7. **نینڈرتھل جینوم** (مئی 2010 · کمپیوٹر)  
گرین اور ساتھیوں نے تین افراد سے نینڈرتھل جینوم کا 4 ارب سے زیادہ نیوکلیوٹائیڈ پر مشتمل مسودہ شائع کیا (Science 328, 710–722)۔ انہوں نے پایا کہ نینڈرتھلوں نے افریقہ سے باہر کے لوگوں کے اجداد سے ملاپ کیا تھا۔ اس سے ایک معدوم انسانی آبادی اس کے ڈی این اے سے پڑھنے کے قابل ہو گئی۔  
جس تک لے گیا: [ڈی این اے سے ایک چہرہ](#node-life-denisovan) ; [جین ایڈٹ کیے گئے ‘ڈائر وولف’](#node-life-direwolf)  
ماخذ: [Green et al., ‘A draft sequence of the Neandertal genome’, Science 328 (2010)](https://eichler.gs.washington.edu/publication/a-draft-sequence-of-the-neandertal-genome/)  
پتا: [/trees/simulations?n=life-neandertal](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=life-neandertal)
8. **مکمل خلیے کے ماڈل** (2012–2022 · کمپیوٹر)  
کار اور ساتھیوں نے 28 ذیلی ماڈلوں کو ملا کر Mycoplasma genitalium کا ماڈل بنایا، جو 525 جینوں والا ایک جراثیم ہے۔ انہوں نے اس کی پیش گوئیوں کا موازنہ خلیے کے بہت سے مشاہدہ شدہ رویّوں سے کیا۔ میک لن اور ساتھیوں نے E. coli کا ایسا ہی ایک ماڈل بنایا (2020)۔ تھورنبرگ اور ساتھیوں نے JCVI-syn3A کا مقامی حرکی ماڈل بنایا، جو 493 جینوں والا کم سے کم خلیہ ہے (2022)۔ مصنفین نے پہلے ورژن کو پہلا مسودہ کہا، اور ابھی کوئی ماڈل یوکیریاتی خلیے کا احاطہ نہیں کرتا۔  
جس پر قائم: [پروٹین کی حرکیات](#node-life-protein) ; [عددی تکمل](#node-m-numint)  
جس تک لے گیا: [انسانی مکمل خلیے کا ماڈل](#node-f-humancell)  
ماخذ: [Karr et al., ‘A Whole-Cell Computational Model Predicts Phenotype from Genotype’, Cell 150 (2012) 389–401; Macklin et al., Science 369 (2020) eaav3751; Thornburg et al., Cell 185 (2022) 345–360](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/3413483)  
پتا: [/trees/simulations?n=life-wholecell](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=life-wholecell)
9. **ڈی این اے سے ایک چہرہ** (2019 · کمپیوٹر)  
گوخمان، کارمل اور ساتھیوں نے ڈی این اے میتھائلیشن کے نمونوں سے ڈینیسووا لوگوں کی جسمانی ساخت کی پیش گوئی کی۔ یہ ایک انسانی گروہ ہے جو ایک انگلی کی ہڈی اور چند دانتوں سے معلوم ہے۔ ٹیم نے ایسا سر اور چہرہ بنایا جو کسی رکاز میں نظر نہیں آتا (Cell، 2019)۔ یہ صرف جینوم سے ایک گروہ کے جسموں کی تعمیرِ نو ہے۔  
جس پر قائم: [نینڈرتھل جینوم](#node-life-neandertal)  
جس تک لے گیا: [از سرِ نو بنائی گئی دنیائیں](#node-p-reconstructed)  
ماخذ: [Gokhman et al., ‘Reconstructing Denisovan anatomy using DNA methylation maps’, Cell (2019)](https://carmelab.huji.ac.il/Publications/Gokhman%5FMishol%5FCarmel%5F2019.pdf)  
پتا: [/trees/simulations?n=life-denisovan](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=life-denisovan)
10. **سیکھی ہوئی پروٹین ساخت** (2020–2021 · کمپیوٹر)  
الفا فولڈ ایک نیورل نیٹ ورک ہے جسے معلوم ساختوں پر تربیت دی گئی۔ CASP14 کی جانچ (2020؛ جمپر وغیرہ، Nature، 2021) میں اس نے زیادہ تر معاملات میں پروٹین کی ساخت تقریباً اتنی ہی درستی سے بتائی جتنی تجربات سے ملتی ہے۔ یہ تہہ شدہ نتیجہ براہِ راست بتاتا ہے۔ یہ تہہ ہونے کے عمل کی سمیولیشن نہیں کرتا، اس لیے یہ پروٹین کا ایک ماڈل ہے، ان کی سمیولیشن نہیں۔  
جس پر قائم: [سیکھے ہوئے متبادل ماڈل](#node-m-learned) ; [پروٹین کی حرکیات](#node-life-protein)  
جس تک لے گیا: [انسانی مکمل خلیے کا ماڈل](#node-f-humancell)  
ماخذ: [Jumper et al., ‘Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold’, Nature 596 (2021) 583–589](https://doi.org/10.1038/s41586-021-03819-2)  
پتا: [/trees/simulations?n=life-alphafold](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=life-alphafold)
11. **جین ایڈٹ کیے گئے ‘ڈائر وولف’** (پیدائش 2024–2025؛ اعلان اپریل 2025 · مماثل ماڈل)  
Colossal Biosciences نے تین سرمئی بھیڑیوں کا اعلان کیا جن کے 14 جینوں میں تقریباً 20 تبدیلیاں کی گئیں، ان میں سے 15 ڈائر وولف کے ڈی این اے پر مبنی تھیں۔ اس نے انہیں زندہ کیے گئے ڈائر وولف کے طور پر پیش کیا۔ IUCN کے کینڈ ماہرین کے گروپ نے کہا کہ یہ نہ ڈائر وولف ہیں اور نہ انہیں واپس لانے کی جانب کوئی قدم۔ ایک تعمیرِ نو کے طور پر یہ کچھ شواہد ہے اور کچھ متبادل۔ یہ دیانت کا وہی مسئلہ ہے جو لندن چارٹر نے تصویروں کے لیے طے کیا تھا، اب زندہ جانوروں میں۔  
جس پر قائم: [نینڈرتھل جینوم](#node-life-neandertal)  
جس تک لے گیا: [از سرِ نو بنائی گئی دنیائیں](#node-p-reconstructed)  
ماخذ: [Wikipedia, ‘Colossal Biosciences dire wolf project’](https://en.wikipedia.org/wiki/Colossal%5FBiosciences%5Fdire%5Fwolf%5Fproject)  
پتا: [/trees/simulations?n=life-direwolf](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=life-direwolf)
12. **انسانی مکمل خلیے کا ماڈل** (کوئی تاریخ والی پیش گوئی نہیں · پیش گوئی)  
2018 میں سیگیٹی اور ساتھیوں نے دلیل دی کہ انسانی مکمل خلیے کے ماڈل ممکن ہوتے جا رہے ہیں۔ انہوں نے انسانی مکمل خلیہ ماڈلنگ پروجیکٹ تجویز کیا، مگر کوئی سال نہیں دیا۔ وہ نوٹ کرتے ہیں کہ پہلے جراثیمی ماڈل کو بنانے میں دس انسانی برسوں سے زیادہ لگے۔  
جس پر قائم: [مکمل خلیے کے ماڈل](#node-life-wholecell) ; [سیکھی ہوئی پروٹین ساخت](#node-life-alphafold)  
شائع شدہ پیش گوئیاں:
  * **Szigeti, Roth, Karr et al.** (2018): کوئی سال نہیں؛ انسانی مکمل خلیے کے ماڈل تیزی سے ممکن ہوتے جا رہے ہیں، اور ایک مخصوص پروجیکٹ تجویز کیا گیا ہے (مقالے کے متن سے نہیں بلکہ تلاش کے خلاصے سے پڑھا گیا). [‘A blueprint for human whole-cell modeling’, Current Opinion in Systems Biology 7: 8–15 (bioRxiv 2017)](https://www.biorxiv.org/content/10.1101/198044.full.pdf)  
ماخذ اس تاریخ یا دعوے کو غیر یقینی چھوڑتے ہیں۔  
پتا: [/trees/simulations?n=f-humancell](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=f-humancell)

## مادّہ

1. **ہُک کی لٹکی ہوئی زنجیر** (1675 · مماثل ماڈل)  
1675 میں ہُک نے ایک اناگرام شائع کیا جو اس کی وفات کے بعد ہی حل ہوا۔ اس میں کہا گیا تھا کہ جیسے لچکدار لکیر لٹکتی ہے، ویسے ہی الٹی ہو کر سخت محراب کھڑی ہوگی۔ یعنی لٹکی ہوئی ماڈل زنجیر کششِ ثقل ہی کی مدد سے بوجھ والی محراب کی سمیولیشن کرتی ہے۔ گاؤدی نے 1888 سے 1890 کے درمیان کولونیا گوئل کی تہہ خانہ عبادت گاہ کے ڈیزائن کے لیے لٹکے ہوئے ماڈل استعمال کیے۔  
ماخذ: [Funicular curve (with Heyman’s scholarship on Hooke’s anagram), Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Funicular%5Fcurve)  
پتا: [/trees/simulations?n=mat-hooke](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=mat-hooke)
2. **فروڈ کا ٹوئنگ ٹینک** (1871–1872 · مماثل ماڈل)  
ولیم فروڈ نے ایڈمرلٹی کے پیسوں سے بنے ٹینک میں جہازوں کے پیمانے والے ماڈل کھینچے۔ اس نے پیمانے کے قوانین سے اصل سائز کے ڈھانچوں کی رکاوٹ کی پیش گوئی کی۔ ایک ماخذ پہلے ٹیسٹ کو، جو HMS Greyhound کے ماڈل پر تھا، 3 مارچ 1872 کا بتاتا ہے۔ ماڈل ہی سمیولیشن تھا، اور پیمانے کا قانون اسے پڑھنے کا قاعدہ۔  
ماخذ: [Royal Institution of Naval Architects, ‘William Froude: the father of hydrodynamics’](https://rina.org.uk/industry-news/maritime-history-and-heritage/william-froude-the-father-of-hydrodynamics)  
پتا: [/trees/simulations?n=mat-froude](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=mat-froude)
3. **ہاتھ سے حساب کیا گیا انفجارِ اندرونی** (1944 · لوگوں کے چلائے ہوئے)  
مارچ 1944 میں فرینکل، نیلسن اور فائن مین نے ہاتھ سے ایک اندرونی انفجار کا حساب چلایا۔ ہر انسانی حساب کار درمیانی نتائج انڈیکس کارڈوں پر اگلے کو دیتا رہا، جب کہ IBM کی پنچ کارڈ مشینیں ابھی لاس الاموس کے راستے میں تھیں۔ اس آزمائش نے دکھایا کہ مقررہ قاعدوں پر چلنے والے لوگوں کی ایک زنجیر مشین کی جگہ لے سکتی ہے۔ پھر پنچ کارڈ والے عمل نے بڑے پیمانے پر اندرونی انفجار کی آبی حرکیات چلائی۔  
ماخذ: [Trinity by the Numbers: The Computing Effort that Made Trinity Possible (arXiv 2103.06211)](https://arxiv.org/pdf/2103.06211)  
پتا: [/trees/simulations?n=mat-losalamos](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=mat-losalamos)
4. **سخت کروں کے سیال** (1953–1957 · کمپیوٹر)  
1953 میں MANIAC نے مونٹی کارلو سے سخت ڈسکوں کی حالت کی مساوات نکالی۔ 1957 میں ایلڈر اور ویْن رائٹ نے سخت کروں کو وقت کے ساتھ آگے بڑھایا اور مائع سے ٹھوس میں تبدیلی پائی۔ دونوں طریقوں میں شروع میں اختلاف رہا۔ ووڈ اور جیکبسن نے 1957 میں مونٹی کارلو کا حساب دوبارہ کیا اور اچھی مطابقت پائی۔ یہ ایک سمیولیشن کے ذریعے دوسری کو جانچنے کی ابتدائی مثال ہے۔  
جس پر قائم: [میٹروپولس الگورتھم](#node-m-mcmc)  
ماخذ: [Alder and Wainwright, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208; Wood and Jacobson, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1207](https://gibbs.ccny.cuny.edu/teaching/s2021/labs/HardDiskSimulation/Wood&Jacobson1957.pdf)  
پتا: [/trees/simulations?n=mat-hard](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=mat-hard)
5. **جالی گیج مونٹی کارلو** (1979–1980 · کمپیوٹر)  
کروٹز نے میٹروپولس طرز کا مونٹی کارلو زمان و مکان کی ایک جالی پر گیج میدانوں پر لگایا۔ اس نے 1979 کے ایک Physical Review Letter میں SU(2) سے آغاز کیا، جو کوارکوں کے بغیر مضبوط قوت کا ایک سادہ نظریہ ہے، اور پھر 1980 میں ایک مکمل مقالہ آیا۔ کوارکوں سمیت مکمل QCD سے ہیڈرانوں کی خصوصیات نکالنا بعد میں آیا۔  
جس پر قائم: [میٹروپولس الگورتھم](#node-m-mcmc)  
ماخذ: [Creutz, ‘Confinement and the Critical Dimensionality of Space-Time’, Phys. Rev. Lett. 43 (1979) 553; ‘Monte Carlo study of quantized SU(2) gauge theory’, Phys. Rev. D 21 (1980) 2308](https://ncatlab.org/nlab/show/Michael+Creutz)  
پتا: [/trees/simulations?n=mat-lqcd](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=mat-lqcd)
6. **فائن مین کا کوانٹم سمیولیٹر** (1981–1982 · خیال · کمپیوٹر)  
فائن مین نے دلیل دی کہ کلاسیکی کمپیوٹر طبیعیاتِ کوانٹم کی مؤثر سمیولیشن نہیں کر سکتا، کیونکہ درکار کام نظام کے حجم کے ساتھ تیزی سے (قوت نمائی طور پر) بڑھتا ہے۔ اس کا اندازہ تھا کہ کوانٹم پرزوں سے بنا کمپیوٹر کسی بھی طبیعی نظام کی سمیولیشن کر سکتا ہے۔ یہی مقالہ ہے جہاں سے کوانٹم سمیولیشن بطور میدان شروع ہوتی ہے۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [میٹروپولس الگورتھم](#node-m-mcmc)  
جس تک لے گیا: [سرد ایٹموں کا کوانٹم سمیولیٹر](#node-mat-qanalog) ; [کوانٹم کیمیا کی سمیولیشن](#node-f-quantum)  
ماخذ: [Feynman, ‘Simulating Physics with Computers’, International Journal of Theoretical Physics 21 (1982) 467](https://cqi.inf.usi.ch/qic/Feynman1982.pdf)  
پتا: [/trees/simulations?n=mat-feynman](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=mat-feynman)
7. **ابتدائی اصولوں پر مبنی سالماتی حرکیات** (1985 · کمپیوٹر)  
کار اور پیرینیلو نے کثافتی تفاعل کے نظریے سے موقع پر ہی نکالی گئی قوتوں کے تحت ایٹموں کو حرکت دی۔ اس سے ایٹموں کے درمیان قوتوں کے کسی ایڈجسٹ کیے ہوئے ماڈل کی ضرورت ختم ہو گئی۔ اب مائعات، نقائص اور کیمیائی تعاملات کی سمیولیشن کوانٹم میکانیات سے ہو سکتی تھی، کسی ٹیون کی ہوئی مخفی توانائی سے نہیں۔  
جس پر قائم: [سالماتی حرکیات](#node-m-md)  
جس تک لے گیا: [کوانٹم کیمیا کی سمیولیشن](#node-f-quantum)  
ماخذ: [Car and Parrinello, ‘Unified Approach for Molecular Dynamics and Density-Functional Theory’, Phys. Rev. Lett. 55 (1985) 2471](https://www.aps.org/apsnews/2003/04/prl-top-ten-5)  
پتا: [/trees/simulations?n=mat-abinitio](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=mat-abinitio)
8. **سرد ایٹموں کا کوانٹم سمیولیٹر** (2002 · مماثل ماڈل)  
گرائنر اور ساتھیوں نے ایک بوس–آئن سٹائن کنڈنسیٹ کو بصری جالی میں رکھا۔ جیسے جیسے انہوں نے جالی کو گہرا کیا، انہوں نے فوق سیال سے موٹ عازل میں کوانٹم مرحلہ تبدیلی دیکھی۔ ایسا نظام باہم عمل کرنے والے ذرات کے ماڈل کی طبیعی صورت ہے، اس لیے وہ ماڈل بن کر ہی حساب کرتا ہے۔ بعد کا کام ایسی جالیوں کو اینالاگ کوانٹم سمیولیٹر سمجھتا ہے۔  
جس پر قائم: [فائن مین کا کوانٹم سمیولیٹر](#node-mat-feynman)  
جس تک لے گیا: [کوانٹم کیمیا کی سمیولیشن](#node-f-quantum)  
ماخذ: [Greiner, Mandel, Esslinger, Haensch and Bloch, ‘Quantum phase transition from a superfluid to a Mott insulator in a gas of ultracold atoms’, Nature 415 (2002) 39–44](https://www.nature.com/articles/415039a)  
پتا: [/trees/simulations?n=mat-qanalog](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=mat-qanalog)
9. **کوانٹم کیمیا کی سمیولیشن** (کوئی تاریخ والی پیش گوئی نہیں؛ صرف وسائل کے اندازے (2021 کے اندازے میں تقریباً 4 ملین طبیعی کیوبٹ اور 4 دن سے کم) · پیش گوئی)  
شائع شدہ کام فالٹ ٹالرنٹ کوانٹم کمپیوٹر پر نائٹروجینیز کے آئرن–مولبڈینم کوفیکٹر کی سمیولیشن کے لیے وسائل کے اندازے دیتا ہے۔ یہ نہیں بتاتا کہ ایسی مشین کب موجود ہوگی۔ واحد اعداد درکار کمپیوٹنگ کے اندازے ہیں، اور وہ 2016 اور 2021 کے درمیان کئی درجے گھٹ گئے۔  
جس پر قائم: [فائن مین کا کوانٹم سمیولیٹر](#node-mat-feynman) ; [ابتدائی اصولوں پر مبنی سالماتی حرکیات](#node-mat-abinitio) ; [سرد ایٹموں کا کوانٹم سمیولیٹر](#node-mat-qanalog)  
شائع شدہ پیش گوئیاں:
  * **رائہر، وائبے، سووور، ویکر اور ٹروئر** (2016): کوئی تاریخ نہیں؛ ترتیب وار طریقے کے لیے تقریباً 111 منطقی کیوبٹ اور تقریباً 130 دن، ایک تہہ دار صورت کے لیے 135 منطقی کیوبٹ اور تقریباً 15 دن، سب سے تیز کے لیے تقریباً 2,000 منطقی کیوبٹ اور تقریباً 110 گھنٹے (جیسا کہ arXiv کے خلاصے سے پڑھا گیا؛ 54 مداروں والی فعال جگہ کو بعد میں نامناسب سمجھا گیا). [‘Elucidating reaction mechanisms on quantum computers’, arXiv 1605.03590; PNAS 2017](https://arxiv.org/abs/1605.03590)
  * **Lee et al.** (2021): کوئی تاریخ نہیں؛ تقریباً چالیس لاکھ طبیعی کیوبٹ اور 4 دن سے کم کا چلنے کا وقت، اس مفروضے پر کہ سائیکل کا وقت 1 مائیکرو سیکنڈ ہے اور طبیعی گیٹ کی خرابی کی شرح 0.1% سے بدتر نہیں. [‘Even more efficient quantum computations of chemistry through tensor hypercontraction’, arXiv 2011.03494 (PRX Quantum 2021)](https://arxiv.org/pdf/2011.03494)  
ماخذ اس تاریخ یا دعوے کو غیر یقینی چھوڑتے ہیں۔  
پتا: [/trees/simulations?n=f-quantum](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=f-quantum)

## طریقے

1. **تفرقی مساواتیں** (1684–1687)  
لائبنٹس نے 1684 میں علمِ احصا شائع کیا۔ 1687 میں نیوٹن کی Principia نے اجسام کی حرکت کو ایسے قوانین کی شکل دی جو تبدیلی کی شرحوں کو قوتوں سے جوڑتے ہیں۔ اس درخت کی ہر حرکی سمیولیشن ایسی مساواتوں کو حل کرنے کا ایک طریقہ ہے جب آپ انہیں کاغذ پر حل نہ کر سکیں۔  
جس تک لے گیا: [عددی تکمل](#node-m-numint) ; [تفرقی تجزیہ گر](#node-m-diffan) ; [متناہی فرق](#node-m-fd) ; [ہاجکن–ہکسلے ہاتھ سے](#node-min-hh)  
ماخذ: [Newton, Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687)](https://en.wikipedia.org/wiki/Philosophi%C3%A6%5FNaturalis%5FPrincipia%5FMathematica)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-calculus](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-calculus)
2. **عددی تکمل** (1768–1901)  
اویلر نے Institutionum calculi integralis (1768–70) میں تفرقی مساوات کو قدم بہ قدم آگے بڑھانے کا قاعدہ دیا۔ رنگے (1895) اور کوٹا (1901) نے اس قدم کو حقیقی کام کے لیے کافی درست بنایا۔ ہاتھ سے ہو یا مشین سے، درخت پر موجود تقریباً ہر سمیولیشن ایک لمحے سے اگلے لمحے تک اسی طرح پہنچتی ہے۔  
جس پر قائم: [تفرقی مساواتیں](#node-m-calculus)  
جس تک لے گیا: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [سالماتی حرکیات](#node-m-md) ; [مکمل خلیے کے ماڈل](#node-life-wholecell) ; [ہاجکن–ہکسلے ہاتھ سے](#node-min-hh) ; [رچرڈسن کی ہاتھ سے کی ہوئی پیش گوئی](#node-p-richardson) ; [لورینز کا افراتفری والا حرارتی بہاؤ](#node-p-lorenz) ; [N-جسمی ستاروں کا جھرمٹ](#node-p-vonhoerner)  
ماخذ: [Runge, ‘Ueber die numerische Aufloesung von Differentialgleichungen’, Mathematische Annalen 46 (1895) 167–178](https://link.springer.com/article/10.1007/BF01446807)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-numint](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-numint)
3. **متناہی فرق** (1928)  
کورانت، فریڈرکس اور لیوی نے جزوی تفرقی مساواتوں کی جگہ گرڈ پر بنی مساواتیں رکھیں۔ انہوں نے وہ شرط بھی دکھائی جس کے تحت قدم بہ قدم آگے بڑھنا مستحکم رہتا ہے۔ موسم، سمندر، سیال اور لہروں کی سمیولیشن سب اسی ترکیب پر قائم ہیں۔ رچرڈسن 1922 میں، استحکام کا نتیجہ معلوم ہونے سے پہلے ہی، اسے ہاتھ سے استعمال کر چکا تھا۔  
جس پر قائم: [تفرقی مساواتیں](#node-m-calculus)  
جس تک لے گیا: [ٹیورنگ کا ردِعمل اور پھیلاؤ](#node-life-turing) ; [کمپیوٹر کی پہلی پیش گوئی](#node-p-eniac) ; [فلپس کی گردش کی سمیولیشن](#node-p-phillips) ; [باہم جڑے سمندر اور فضا](#node-p-manabebryan)  
ماخذ: [Courant, Friedrichs and Lewy, ‘Ueber die partiellen Differenzengleichungen der mathematischen Physik’, Mathematische Annalen 100 (1928) 32–74](https://link.springer.com/article/10.1007/BF01448839)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-fd](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-fd)
4. **تفرقی تجزیہ گر** (1931)  
ایم آئی ٹی میں بُش کا تفرقی تجزیہ گر گھومتے ہوئے محوروں اور پہیے اور ڈسک والے تکملی آلات سے تفرقی مساواتیں حل کرتا تھا۔ اس کے پرزے مساوات کے اجزا کی طرح برتاؤ کرتے تھے، یعنی سمیولیشن مشین خود کرتی تھی۔ اس کی نقلیں برطانیہ، امریکا، کینیڈا، ناروے اور جاپان میں بنیں، جن میں مانچسٹر میں ہارٹری کی بنائی ہوئی بھی شامل ہے۔  
جس پر قائم: [تفرقی مساواتیں](#node-m-calculus)  
جس تک لے گیا: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer)  
ماخذ: [Bush, ‘The Differential Analyzer: A New Machine for Solving Differential Equations’, Journal of the Franklin Institute 212 (1931) 447–488](https://mitmuseum.mit.edu/collections/object/IN-2394)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-diffan](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-diffan)
5. **الیکٹرانک کمپیوٹر** (1945–1946)  
ایکرٹ اور موکلی نے ENIAC توپ خانے کی فائرنگ کے جدولوں کا حساب دوبارہ نکالنے کو تیز کرنے کے لیے بنایا۔ یہ 1946 تک مکمل ہو گیا، اور Britannica اسے پہلا عام مقصد کا برقی کمپیوٹر کہتا ہے۔ نیوٹران کے پھیلاؤ اور موسم سمیت پہلی بڑی عددی سمیولیشنیں اسی پر یا اس کی نسل کی مشینوں پر چلیں۔  
جس پر قائم: [عددی تکمل](#node-m-numint) ; [تفرقی تجزیہ گر](#node-m-diffan)  
جس تک لے گیا: [مونٹی کارلو طریقہ](#node-m-montecarlo) ; [میٹروپولس الگورتھم](#node-m-mcmc) ; [سالماتی حرکیات](#node-m-md) ; [خلوی آٹومیٹا](#node-m-ca) ; [ایجنٹ پر مبنی ماڈل](#node-m-abm) ; [نیورل نیٹ ورک](#node-m-neural) ; [فائن مین کا کوانٹم سمیولیٹر](#node-mat-feynman) ; [IAS مشین پر ارتقا](#node-life-barricelli) ; [ٹیورنگ کا ردِعمل اور پھیلاؤ](#node-life-turing) ; [دل کے خلیے کا ماڈل](#node-life-noble) ; [سمیولیٹ کیے گئے نیورون نیٹ ورک](#node-min-rochester) ; [ELIZA](#node-min-eliza) ; [The People Machine](#node-soc-simulmatics) ; [World3](#node-soc-world3) ; [کمپیوٹر کی پہلی پیش گوئی](#node-p-eniac) ; [لورینز کا افراتفری والا حرارتی بہاؤ](#node-p-lorenz) ; [N-جسمی ستاروں کا جھرمٹ](#node-p-vonhoerner) ; [ملینیم سمیولیشن](#node-p-millennium) ; [ڈیسٹینیشن ارتھ کے ٹوئن](#node-p-destine) ; [Colossal Cave Adventure](#node-w-colossal)  
ماخذ: [Encyclopaedia Britannica, ‘John Mauchly’ (ENIAC)](https://www.britannica.com/biography/John-Mauchly)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-computer](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-computer)
6. **مونٹی کارلو طریقہ** (1946–1949)  
اولام کو یہ طریقہ 1946 میں اس وقت سوجھا جب وہ سولیٹیئر جیتنے کے امکانات پر سوچ رہا تھا۔ فان نیومن نے مارچ 1947 میں دیکھا کہ یہ برقی کمپیوٹر کے لیے موزوں ہے، اور میٹروپولس اور اولام نے اسے 1949 میں شائع کیا۔ یہ ایک ایسے حساب کی جگہ، جو ٹھیک ٹھیک نہیں ہو سکتا، بہت سے بے ترتیب تجربوں کو لے آتا ہے۔ اس سے نیوٹران کی نقل و حمل اور بعد میں شماریاتی میکانیات سمیولیشن کے لیے کھل گئیں۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer)  
جس تک لے گیا: [میٹروپولس الگورتھم](#node-m-mcmc)  
ماخذ: [Eckhardt, ‘Stan Ulam, John von Neumann, and the Monte Carlo Method’, Los Alamos Science 15 (1987) 131–141](https://mcnp-green.lanl.gov/pdf%5Ffiles/Article%5F1987%5FLAS%5FEckhardt%5F131--141.pdf)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-montecarlo](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-montecarlo)
7. **خلوی آٹومیٹا** (1940s–1960s)  
1940 کی دہائی میں اولام اور فان نیومن نے خلوی آٹومیٹا بنائے: سادہ خلیوں کی گرڈیں جو مقامی قاعدوں سے اپ ڈیٹ ہوتی ہیں۔ فان نیومن نے ایک سے دکھایا کہ مشین اصولی طور پر خود اپنی نقل بنا سکتی ہے۔ گرڈ پر مقامی قاعدے نشوونما، نقش اور خود تنظیمی کا معیاری کم سے کم ماڈل بن گئے۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer)  
جس تک لے گیا: [ایجنٹ پر مبنی ماڈل](#node-m-abm) ; [IAS مشین پر ارتقا](#node-life-barricelli) ; [لائف، ہاتھ سے کھیلی ہوئی](#node-life-life)  
ماخذ: [Berto and Tagliabue, ‘Cellular Automata’, Stanford Encyclopedia of Philosophy](https://plato.stanford.edu/entries/cellular-automata/)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-ca](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-ca)
8. **میٹروپولس الگورتھم** (1953)  
میٹروپولس، روزن بلتھ جوڑے اور ٹیلر جوڑے نے باہم عمل کرنے والے ذرات کی توازنی حالتوں کا نمونہ لیا۔ انہوں نے بولٹزمین وزن کی مدد سے بے ترتیب حرکتوں کو قبول یا رد کیا، اور اسے دو جہتی سخت ڈسکوں کے لیے MANIAC پر چلایا۔ یہ طریقہ آج طبیعیات، شماریات اور حیاتیات میں سمیولیشن کی بنیاد ہے۔  
جس پر قائم: [مونٹی کارلو طریقہ](#node-m-montecarlo) ; [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer)  
جس تک لے گیا: [سخت کروں کے سیال](#node-mat-hard) ; [جالی گیج مونٹی کارلو](#node-mat-lqcd) ; [فائن مین کا کوانٹم سمیولیٹر](#node-mat-feynman)  
ماخذ: [Metropolis, Rosenbluth, Rosenbluth, Teller and Teller, ‘Equation of State Calculations by Fast Computing Machines’, J. Chem. Phys. 21 (1953) 1087](https://zhanggroup.org/teaching/literature/Metropolis1953.pdf)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-mcmc](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-mcmc)
9. **سالماتی حرکیات** (1957–1959)  
ایلڈر اور ویْن رائٹ نے لیورمور کے تیز برقی کمپیوٹروں سے چند سو سخت کروں کی حرکت کی کلاسیکی مساواتوں کو حل کیا۔ انہیں مائع سے ٹھوس میں تبدیلی کے شواہد ملے۔ مونٹی کارلو ترتیبوں کا نمونہ لیتا ہے۔ یہ طریقہ ذرات کو وقت کے ساتھ آگے بڑھاتا رہا، جس سے بہاؤ، پھیلاؤ اور تراخی (relaxation) تک رسائی ملی۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [عددی تکمل](#node-m-numint)  
جس تک لے گیا: [سیکھے ہوئے متبادل ماڈل](#node-m-learned) ; [ابتدائی اصولوں پر مبنی سالماتی حرکیات](#node-mat-abinitio) ; [پروٹین کی حرکیات](#node-life-protein)  
ماخذ: [Alder and Wainwright, ‘Phase Transition for a Hard Sphere System’, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208](https://gibbs.ccny.cuny.edu/teaching/s2021/labs/HardDiskSimulation/Alders&Wainwright1957.pdf)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-md](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-md)
10. **ایجنٹ پر مبنی ماڈل** (1971–1996)  
شیلنگ کے 1971 کے رہائشی ماڈل نے ہر ایجنٹ کو ایک مقامی قاعدہ دیا اور نقش کو خود ابھرنے دیا۔ رینالڈز کے boids (1987) اور ایپسٹین اور ایکسٹل کے Sugarscape (1996) نے کمپیوٹر پر یہی کیا، بہت سے مختلف ایجنٹوں کے ساتھ۔ یہ طریقہ پرزوں کے فیصلوں سے ایک پورا بناتا ہے۔ اسی طرح ہجوم، منڈیاں اور معاشرے سمیولیشن میں داخل ہوئے۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer) ; [خلوی آٹومیٹا](#node-m-ca)  
جس تک لے گیا: [مصنوعی اسٹاک مارکیٹ](#node-soc-santafe) ; [Sugarscape](#node-soc-sugarscape) ; [مصنوعی اناسازی](#node-soc-anasazi)  
ماخذ: [Epstein and Axtell, Growing Artificial Societies: Social Science from the Bottom Up, Brookings Institution Press / MIT Press (1996)](https://www.brookings.edu/books/growing-artificial-societies)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-abm](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-abm)
11. **نیورل نیٹ ورک** (1986)  
رومیلہارٹ، ہنٹن اور ولیمز نے بیک پروپیگیشن بیان کیا۔ یہ نیٹ ورک کے رابطوں کے وزن ایڈجسٹ کرتا ہے تاکہ نیٹ ورک کے نتیجے اور مطلوبہ نتیجے کا فرق کم ہو، اور چھپے ہوئے یونٹوں کو اپنی خصوصیات بنانے دیتا ہے۔ اس نے نیٹ ورکوں کو ایسے تفاعل کے تخمینہ گروں میں بدل دیا جنہیں تربیت دی جا سکتی ہے۔ یہی ہر بینڈ کے اوپر موجود سیکھے ہوئے سمیولیٹروں کی بنیاد ہیں۔  
جس پر قائم: [الیکٹرانک کمپیوٹر](#node-m-computer)  
جس تک لے گیا: [سیکھے ہوئے متبادل ماڈل](#node-m-learned)  
ماخذ: [Rumelhart, Hinton and Williams, ‘Learning representations by back-propagating errors’, Nature 323 (1986) 533–536](https://ui.adsabs.harvard.edu/abs/1986Natur.323..533R/abstract)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-neural](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-neural)
12. **سیکھے ہوئے متبادل ماڈل** (2007)  
بیہلر اور پیرینیلو نے کثافتی تفاعل کی توانائیوں پر ایک نیورل نیٹ ورک کو تربیت دی۔ اس نے پھر سلیکون کی مخفی توانائی کی سطح کو اس کوانٹم حساب سے کئی درجے تیز بیان کیا جس کی وہ نقل کر رہا تھا۔ مہنگی سمیولیشن کی جگہ سیکھا ہوا تخمینہ رکھنا وہی قدم ہے جو آگے چل کر پروٹین کی ساخت، موسم اور متحرک دنیاؤں تک پہنچا۔  
جس پر قائم: [نیورل نیٹ ورک](#node-m-neural) ; [سالماتی حرکیات](#node-m-md)  
جس تک لے گیا: [سیکھی ہوئی پروٹین ساخت](#node-life-alphafold) ; [تخلیقی ایجنٹ](#node-min-park) ; [سلیکون نمونے](#node-soc-argyle) ; [سیکھی ہوئی موسمی پیش گوئیاں](#node-p-graphcast) ; [GameNGen](#node-w-gamengen) ; [Genie 3](#node-w-genie3)  
ماخذ: [Behler and Parrinello, ‘Generalized neural-network representation of high-dimensional potential-energy surfaces’, Phys. Rev. Lett. 98 (2007) 146401](https://research-collection.ethz.ch/handle/20.500.11850/3366)  
پتا: [/trees/simulations?n=m-learned](https://simulation-hypothesis.com/ur/trees/simulations?n=m-learned)
