---
title: "Phim, truyền thông và nghệ thuật · Mô phỏng · Giả thuyết mô phỏng"
url: https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/media-art
description: "Vải, khói, đám đông và ánh sáng, được tạo từ các mô hình vật lý thay vì hoạt họa bằng tay. Một phần của bảng phân loại các mô phỏng mà người ta thực sự chạy."
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl, Giả thuyết mô phỏng (simulation-hypothesis.com)"
---

[Mô phỏng](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations)lĩnh vực 17 trên 18

# Phim, truyền thông và nghệ thuật

Vải, khói, đám đông và ánh sáng, được tạo từ các mô hình vật lý thay vì hoạt họa bằng tay.

Trước khi có máy tính, phim và hoạt họa chỉ xấp xỉ vật lý bằng giàn dây, mô hình thu nhỏ và các khung hình vẽ tay. Nay mô phỏng cung cấp trực tiếp phần vật lý: tấm vải rủ xuống, mái tóc chuyển động, đám đông không lặp lại, và ánh sáng đi theo đúng cách như ngoài đời thật. Các phương pháp của kỹ thuật và khoa học được hướng vào một câu chuyện thay vì một cây cầu hay một lò phản ứng. Chúng được chỉnh để trông đáng tin, không phải để chính xác về vật lý, và thường chạy ngoại tuyến, từng khung hình một, thay vì theo thời gian thực. Âm nhạc và hình ảnh chung một ý tưởng: thiết lập quá trình nền tảng rồi để kết quả tự nảy sinh.

## Phương tiện vật lý mô phỏng

### Mô phỏng vải

Vải được biểu diễn như một lưới các điểm và lò xo, rủ xuống, gấp lại và rách ra dưới trọng lực và chuyển động.

Câu hỏi nó trả lời: Bộ quần áo này chuyển động thế nào trên một cơ thể đang chuyển động mà không cần họa sĩ tạo dáng từng nếp gấp?

Bỏ qua: Vải thật có trí nhớ về các nếp gấp mà hầu hết bộ giải vải bỏ qua.

Chạy trên: khoảng 10^12 FLOPS sơ lược một nút của trang trại kết xuất cho lượt dựng vải của một cảnh Từ: 1987 đến năm 1987, các mô hình vải khối lượng - lò xo đời đầu cho hoạt họa máy tính

[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)[Phương trình vi phân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-equations)nền: Trường

### Mô phỏng tóc và lông thú

Hàng chục nghìn sợi riêng lẻ, mỗi sợi theo quy tắc uốn và va chạm riêng, được di chuyển bởi gió, trọng lực và cơ thể bên dưới.

Câu hỏi nó trả lời: Làm sao cả một mái tóc hay bộ lông chuyển động trông thật, từng sợi một?

Bỏ qua: Ma sát giữa các sợi được tính gần đúng. Nếu không, mỗi lần mô phỏng sẽ lâu hơn mức lịch sản xuất cho phép.

Chạy trên: khoảng 10^12 FLOPS sơ lược một nút của trang trại kết xuất cho lượt dựng tóc của một nhân vật Từ: 1989 đến năm 1989, nghiên cứu hoạt họa tóc theo sợi đời đầu

[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)[Phương trình vi phân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-equations)nền: Trường

### Mô phỏng chất lưu và khói cho hiệu ứng

Lửa, khói, nước, bụi và vụ nổ được tính như chất lưu trên lưới hoặc bằng hạt, được tạo kiểu theo cách chúng nên trông chứ không theo độ chính xác khoa học.

Câu hỏi nó trả lời: Vụ nổ, con sóng hay cột khói này chuyển động và trông ra sao trên màn hình?

Bỏ qua: Được đạo diễn để trông đẹp trong khung hình, chứ không phải để bảo toàn năng lượng hay khối lượng chính xác.

Chạy trên: khoảng 10^13 FLOPS sơ lược một suất của trang trại kết xuất cho một cảnh nhiều hiệu ứng Từ: 1982 đến năm 1982, các hiệu ứng chất lưu và hạt do máy tính tạo ra đời đầu cho phim

[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)[Hạt và N vật thể](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-particles)nền: Trường

### Mô phỏng phá hủy và mảnh vụn

Tòa nhà, xe cộ và đồ vật vỡ thành mảnh và bị văng ra bởi vật lý vật rắn, được chỉnh để sự sụp đổ trông ngoạn mục thay vì chỉ đúng.

Câu hỏi nó trả lời: Cấu trúc này vỡ ra thế nào, và các mảnh rơi ở đâu?

Bỏ qua: Vật liệu thật hỏng không đoán trước được; những kiểu nứt vỡ này được sắp đặt trước cho đẹp mắt.

Chạy trên: khoảng 10^12 FLOPS sơ lược một nút của trang trại kết xuất cho một cảnh phá hủy Từ: 1995 đến năm 1995, mô phỏng vỡ vật rắn được dùng trong hiệu ứng phim

[Hạt và N vật thể](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-particles)[Phương trình vi phân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-equations)nền: Cơ thể

### Biến dạng cơ và da

Da và mô mềm của một cơ thể số trượt, phồng lên và nhăn lại trên bộ xương và cơ được tạo hoạt họa bên dưới.

Câu hỏi nó trả lời: Cơ thể của sinh vật hay nhân vật này có chuyển động như thể có mô mềm thật không?

Bỏ qua: Da trượt trên xương vẫn chủ yếu được xấp xỉ, chứ không phải mô được mô phỏng đúng nghĩa.

Chạy trên: khoảng 10^12 FLOPS sơ lược một nút của trang trại kết xuất cho lượt dựng cơ thể của một nhân vật Từ: 1999 đến năm 1999, các bộ khung biến dạng dựa trên cơ cho nhân vật hoạt họa máy tính

[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)[Phương trình vi phân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-equations)nền: Trường

### Động lực học vật rắn cho hoạt hình

Các vật rắn va chạm, xếp chồng, lăn và ổn định dưới trọng lực và ma sát, dùng để tạo hoạt ảnh cho đạo cụ và chuyển động phụ mà không cần đặt khóa từng cú nảy bằng tay.

Câu hỏi nó trả lời: Đống vật thể này lăn và lắng xuống thế nào khi bị xáo trộn?

Bỏ qua: Đôi khi các vật xuyên vào nhau hoặc rung giật theo cách không vật thật nào làm.

Chạy trên: khoảng 10^11 FLOPS sơ lược một máy trạm cho mô phỏng đạo cụ của một cảnh Từ: 1988 đến năm 1988, vật lý vật rắn được dùng cho hoạt họa máy tính

[Phương trình vi phân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-equations)[Hạt và N vật thể](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-particles)nền: Cơ thể

### Động lực học dựa trên vị trí

Các vật như vải và vật thể mềm chuyển động bằng cách điều chỉnh trực tiếp vị trí điểm để thỏa mãn các ràng buộc, nhanh và ổn định.

Câu hỏi nó trả lời: Làm sao mô phỏng vật thể biến dạng đủ nhanh để dùng tương tác?

Bỏ qua: Không chính xác về mặt vật lý và độ cứng phụ thuộc vào số bước.

Chạy trên: khoảng 10^9 FLOPS sơ lược Thời gian thực trên một CPU hoặc GPU Từ: 2007 Position based dynamics (2007) [nguồn](https://doi.org/10.1016/j.jvcir.2007.01.005)

[Hạt và N vật thể](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-particles)[Thời gian thực](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-real-time)nền: Cơ thể

### Tổng hợp bề mặt đại dương

Một mặt nước được tạo từ một phổ sóng, dùng để dựng biển khơi có sóng lừng và bọt.

Câu hỏi nó trả lời: Một vùng biển với gió và độ sâu cho trước trông ra sao?

Bỏ qua: Nó mô hình hóa hình dạng bề mặt, chứ không phải toàn bộ dòng chảy bên dưới hay việc sóng lớn vỡ.

Chạy trên: khoảng 10^12 FLOPS sơ lược một máy trạm, vài phút cho mỗi khung hình Từ: 1986 đến năm 1986, Fournier và Reeves, A simple model of ocean waves [nguồn](https://doi.org/10.1145/15922.15894)

[Phương trình vi phân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-equations)[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)[Quá trình ngẫu nhiên](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-stochastic)nền: Trường

### Hiệu ứng hệ hạt

Lửa, tia lửa, khói và bụi nước được vẽ thành hàng nghìn điểm sống ngắn, mỗi điểm có chuyển động và dáng vẻ riêng.

Câu hỏi nó trả lời: Làm sao thể hiện một sự kiện mờ như một đám điểm chuyển động độc lập?

Bỏ qua: Các điểm không đẩy nhau, nên hành vi chất lỏng thật không có.

Chạy trên: khoảng 10^10 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, thời gian thực Từ: 1983 đến năm 1983, Reeves, Particle systems (dùng trong một hiệu ứng bức tường lửa) [nguồn](https://doi.org/10.1145/964967.801167)

[Hạt và N vật thể](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-particles)[Quá trình ngẫu nhiên](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-stochastic)nền: Trường

### Mô phỏng tuyết và vật liệu dạng hạt

Tuyết, cát và các vật liệu tương tự được mô phỏng như những điểm mang ứng suất, nên chúng chất đống, vỡ và vón cục như vật liệu thật.

Câu hỏi nó trả lời: Tuyết nén, vỡ và chảy thế nào khi bị đẩy?

Bỏ qua: Vật lý băng ở quy mô hạt được thay bằng một định luật vật liệu trung bình.

Chạy trên: khoảng 10^14 FLOPS sơ lược một trang trại kết xuất, vài giờ cho mỗi cảnh Từ: 2013 đến năm 2013, Stomakhin và những người khác, A material point method for snow simulation [nguồn](https://doi.org/10.1145/2461912.2461948)

[Hạt và N vật thể](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-particles)[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)nền: Trường

## Thế giới có người và công trình

### Mô phỏng đám đông kỹ thuật số

Hàng nghìn nhân vật riêng lẻ, mỗi nhân vật có quy tắc di chuyển và né tránh đơn giản, lấp đầy một sân vận động, chiến trường hay con phố mà không cần tạo hoạt ảnh từng cái.

Câu hỏi nó trả lời: Một đám đông cỡ này di chuyển, chạy trốn hay đánh nhau như một khối ra sao?

Bỏ qua: Mọi nhân vật ở hàng sau có xu hướng chuyển động hơi quá giống nhau.

Chạy trên: khoảng 10^12 FLOPS sơ lược một suất của trang trại kết xuất cho một cảnh đám đông Từ: 1997 đến năm 1997, các hệ thống đám đông dựa trên tác tử được dùng trong các cảnh chiến trận phim điện ảnh

[Dựa trên tác nhân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-agent-based)nền: Cơ thể

### Con người và khuôn mặt kỹ thuật số

Cơ, da và các biểu cảm vi mô của một khuôn mặt được mô hình hóa đủ tốt để tạo hoạt họa cho một màn trình diễn tổng hợp trông như của người thật.

Câu hỏi nó trả lời: Khuôn mặt tổng hợp này có thể truyền tải cảm xúc thuyết phục như khuôn mặt thật mà nó dựa vào không?

Bỏ qua: Mắt và khóe miệng vẫn là những vùng khó tái tạo thuyết phục nhất.

Chạy trên: khoảng 10^13 FLOPS sơ lược một suất của trang trại kết xuất cho khuôn mặt một nhân vật chính Từ: 2001 đến năm 2001, thu và mô phỏng khuôn mặt độ phân giải cao cho phim

[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)[Phương trình vi phân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-equations)nền: Trường

### Thành phố và cảnh quan thủ tục

Đường phố, tòa nhà, địa hình và thảm thực vật được sinh ra bằng quy tắc và ngẫu nhiên từ một bộ tham số nhỏ, thay vì đặt tay.

Câu hỏi nó trả lời: Làm sao có thể lấp đầy cả một thành phố hay một lục địa bằng chi tiết mà không thể đặt tay từng thứ?

Bỏ qua: Các thành phố được tạo ra thường hợp lý về mặt thống kê nhưng thiếu bất kỳ lịch sử cụ thể nào.

Chạy trên: khoảng 10^12 FLOPS sơ lược một máy trạm hoặc nút trang trại kết xuất cho việc dựng một môi trường Từ: 1982 đến năm 1982, việc tạo địa hình fractal được dùng trong đồ họa máy tính

[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)[Quá trình ngẫu nhiên](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-stochastic)nền: Quy tắc

### Phim trường ảo

Một môi trường do máy tính tạo ra, chiếu trực tiếp trên các màn hình lớn phía sau diễn viên và quay ngay trong máy quay, với cảnh phản ứng theo cách ống kính di chuyển.

Câu hỏi nó trả lời: Nền có thể phản ứng với camera theo thời gian thực để không phải thêm vào sau đó không?

Bỏ qua: Sự khớp ánh sáng giữa diễn viên thật và màn hình phía sau vẫn chưa hoàn hảo.

Chạy trên: khoảng 10^13 FLOPS sơ lược một cụm GPU chơi game điều khiển các màn hình sân khấu trực tiếp Từ: 2019 đến năm 2019, các sân khấu sản xuất ảo dùng khối LED lớn được dùng rộng rãi

[Thời gian thực](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-real-time)[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)nền: Trường

### Hệ sinh thái và thực vật kỹ thuật số

Rừng, đồng cỏ và quần thể động vật được tạo và làm sống động cùng nhau, với thực vật tranh giành ánh sáng và động vật di chuyển qua kết quả đó.

Câu hỏi nó trả lời: Cả một cảnh quan mô phỏng gồm cây cối và sinh vật trông và chuyển động cùng nhau ra sao?

Bỏ qua: Hệ sinh thái mô phỏng được chỉnh cho trông tươi tốt, chứ không phải cân bằng như hệ thật.

Chạy trên: khoảng 10^12 FLOPS sơ lược một nút của trang trại kết xuất cho lượt dựng hệ sinh thái của một môi trường Từ: 2000 đến năm 2000, các công cụ thực vật và hệ sinh thái thủ tục cho môi trường phim

[Dựa trên tác nhân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-agent-based)[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)nền: Cơ thể

### Mô phỏng khí quyển và bầu trời

Mây, sương mù, mưa và màu bầu trời được tạo từ các mô hình vật lý của tán xạ ánh sáng và hơi ẩm, cho thời tiết của một cảnh chứ không phải thời tiết thật.

Câu hỏi nó trả lời: Bầu trời và thời tiết trong cảnh quay này nên trông ra sao, mà không phải quay đúng ngày?

Bỏ qua: Được chỉnh cho bầu trời trông ra sao, không phải cho vật lý khí quyển thật sự.

Chạy trên: khoảng 10^12 FLOPS sơ lược một nút của trang trại kết xuất cho lượt dựng bầu trời của một môi trường Từ: 1986 đến năm 1986, các mô hình dựng bầu trời và mây dựa trên vật lý

[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)nền: Trường

### Avatar thần kinh

Một mạng nơ-ron huấn luyện trên các lần ghi hình nhiều camera về một người dựng nên một khuôn mặt hoặc cơ thể sống động, có thể tạo hoạt họa.

Câu hỏi nó trả lời: Một con người ảo có thể được dựng hình đến mức không thể phân biệt với người thật không?

Bỏ qua: Cần thu thập từng đối tượng, và hành vi không được tạo ra.

Chạy trên: khoảng 10^13 FLOPS sơ lược Huấn luyện cho từng người Từ: 2018 Deep appearance models for face rendering (2018) [nguồn](https://arxiv.org/abs/1808.00362)

[Bộ mô phỏng học được](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-learned)nền: Cơ thể

### Thần tượng và người có ảnh hưởng ảo

Một nghệ sĩ hư cấu được dựng bằng đồ họa máy tính và được quản lý như một người nổi tiếng, xuất hiện trên truyền thông và mạng xã hội.

Câu hỏi nó trả lời: Khán giả có gắn bó với một nghệ sĩ không có cơ thể không?

Bỏ qua: Nhân vật do một nhóm người viết ra; không có đời sống nội tâm tự chủ nào được mô hình hóa.

Chạy trên: khoảng 10^11 FLOPS sơ lược một máy trạm, kết xuất gần như thời gian thực Từ: 1996 đến năm 1996, Kyoko Date, một thần tượng CG 3D ra mắt bởi Horipro [nguồn](https://en.wikipedia.org/wiki/Kyoko%5FDate)

[Thời gian thực](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-real-time)[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)nền: Cơ thể

### Buổi hòa nhạc ảo

Một buổi biểu diễn trực tiếp được dàn dựng trong một thế giới ảo dùng chung hoặc một engine game, với ảnh đại diện, hiệu ứng sân khấu và khán giả ở xa.

Câu hỏi nó trả lời: Một buổi hòa nhạc có thể được chia sẻ bởi một khán giả chỉ hiện diện dưới dạng ảnh đại diện không?

Bỏ qua: Phản ứng của khán giả và sự hiện diện của đám đông còn mỏng so với một địa điểm thật.

Chạy trên: khoảng 10^12 FLOPS sơ lược một trung tâm dữ liệu, thời gian thực cho hàng nghìn người xem Từ: 2006 đến năm 2006, Duran Duran biểu diễn trong Second Life [nguồn](https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual%5Fconcert)

[Thời gian thực](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-real-time)[Dựa trên tác nhân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-agent-based)nền: Quần thể

### Làm trẻ lại kỹ thuật số

Khuôn mặt của một diễn viên được dựng lại bằng 3D và chuyển sang một độ tuổi trẻ hơn hoặc già hơn, dựa trên chính diễn xuất của diễn viên.

Câu hỏi nó trả lời: Có thể cho thấy một khuôn mặt ở độ tuổi khác mà vẫn giữ được nét biểu cảm của diễn viên không?

Bỏ qua: Kết quả là một mô hình ngoại hình; không có sinh học lão hóa nào được mô phỏng.

Chạy trên: khoảng 10^13 FLOPS sơ lược một trang trại kết xuất, vài giờ cho mỗi cảnh Từ: 2008 đến năm 2008, The Curious Case of Benjamin Button, với hiệu ứng của Digital Domain [nguồn](https://en.wikipedia.org/wiki/The%5FCurious%5FCase%5Fof%5FBenjamin%5FButton%5F%28film%29)

[Thời gian thực](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-real-time)[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)[Bộ mô phỏng học được](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-learned)nền: Cơ thể

### Nhân vật số bắt chuyển động diễn xuất

Một nhân vật do máy tính tạo ra, được tạo hoạt họa từ chuyển động cơ thể và nét mặt đã ghi của một diễn viên, rồi ghép vào cảnh quay thật.

Câu hỏi nó trả lời: Chuyển động của một diễn viên có thể điều khiển một sinh vật trông chẳng giống người không?

Bỏ qua: Cơ bắp và suy nghĩ không được mô hình hóa, chỉ có chuyển động được ghi lại.

Chạy trên: khoảng 10^11 FLOPS sơ lược một máy trạm, vài giờ cho mỗi cảnh Từ: 2002 đến năm 2002, Gollum trong The Lord of the Rings: The Two Towers [nguồn](https://en.wikipedia.org/wiki/Motion%5Fcapture)

[Thời gian thực](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-real-time)[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)nền: Cơ thể

### Mô hình hóa cây bằng L-system

Hình dạng cây được tạo ra bằng cách viết lại nhiều lần một chuỗi ký hiệu thành cấu trúc phân nhánh, rồi vẽ thành cây và lá.

Câu hỏi nó trả lời: Những quy tắc viết lại đơn giản nào tạo ra một hình dạng phân nhánh cho trước?

Bỏ qua: Các quy tắc khớp với hình dạng; hóa học và sự cạnh tranh ánh sáng vốn thúc đẩy sự phát triển thật thì vắng mặt.

Chạy trên: khoảng 10^8 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, vài giây Từ: 1968 đến năm 1968, Lindenmayer, Mathematical models for cellular interactions in development [nguồn](https://doi.org/10.1016/0022-5193%2868%2990079-9)

[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)[Automata tế bào](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-cellular-automata)nền: Tế bào

### Machinima

Những bộ phim được quay bằng cách chỉ đạo nhân vật và camera bên trong một engine game thời gian thực thay vì máy quay vật lý hay bộ dựng hình ngoại tuyến.

Câu hỏi nó trả lời: Có thể quay được gì trong một thế giới chỉ tồn tại trong một công cụ trò chơi?

Bỏ qua: Engine quyết định điều gì có thể được hiển thị; hành động bị giới hạn ở những gì các điều khiển của nó cho phép.

Chạy trên: khoảng 10^11 FLOPS sơ lược một máy tính chơi game, thời gian thực Từ: 1996 đến năm 1996, Diary of a Camper, một phim ngắn làm bằng engine Quake [nguồn](https://en.wikipedia.org/wiki/Machinima)

[Thời gian thực](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-real-time)[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)nền: Quy tắc

### Hình nhân robot điều khiển

Các hình nhân người và động vật cơ học chạy bằng động cơ, thực hiện chuyển động và lời nói theo kịch bản.

Câu hỏi nó trả lời: Một cỗ máy có thể hành xử giống một sinh vật sống thuyết phục đến mức nào?

Bỏ qua: Chuyển động được phát lại từ bản ghi; không có cảm nhận hay quyết định.

Chạy trên: không có máy tính. một bộ điều khiển cơ khí, không có tính toán Từ: 1963 đến năm 1963, Audio-Animatronics của Disney, Enchanted Tiki Birds [nguồn](https://en.wikipedia.org/wiki/Animatronics)

[Tương tự vật lý](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-analogue)[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)nền: Cơ thể

### Điều khiển nhân vật dựa trên vật lý

Một cơ thể ảo có khớp và cơ được huấn luyện để di chuyển, nhảy hoặc chiến đấu bằng học tăng cường trong một công cụ vật lý, bắt chước các đoạn ghi chuyển động.

Câu hỏi nó trả lời: Một nhân vật có thể giữ thăng bằng và di chuyển tự nhiên, phản ứng khi bị đẩy, mà không cần hoạt họa làm tay không?

Bỏ qua: Phong cách chỉ đến từ các đoạn clip mà nó sao chép, và các chuyển động hiếm cùng công việc tay tinh vi được xử lý kém.

Chạy trên: khoảng 10^15 FLOPS sơ lược vài ngày trên một máy trạm GPU cho mỗi kỹ năng. Từ: 2018 DeepMimic của Peng và các đồng nghiệp, học tăng cường sâu có ví dụ dẫn dắt cho các kỹ năng nhân vật dựa trên vật lý. [nguồn](https://doi.org/10.1145/3197517.3201311)

[Bộ mô phỏng học được](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-learned)[Thời gian thực](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-real-time)[Phương trình vi phân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-equations)nền: Cơ thể

## Ánh sáng và âm thanh

### Truyền ánh sáng dựa trên vật lý

Các tia sáng được dò ngược từ máy ảnh, nảy khỏi và xuyên qua mọi bề mặt, để tính ra một hình ảnh nhất quán về mặt vật lý.

Câu hỏi nó trả lời: Ánh sáng hành xử thế nào trong cảnh này, từng lần nảy một, thay vì bị xấp xỉ?

Bỏ qua: Hội tụ chậm, nên nhiễu vẫn được kìm bằng phương pháp kinh nghiệm thay vì lấy thêm mẫu.

Chạy trên: khoảng 10^14 FLOPS sơ lược một suất của trang trại kết xuất trên nhiều nút cho một khung hình Từ: 1986 Thuật toán dò đường tia (path tracing) năm 1986 của Kajiya

[Monte Carlo](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-monte-carlo)[Hạt và N vật thể](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-particles)nền: Trường

### Lan truyền âm thanh và âm học

Sóng âm được dò tia hoặc mô hình hóa khi phản xạ, hấp thụ và nhiễu xạ trong một căn phòng ảo, con phố hay chiến trường, cho âm thanh phim và trò chơi.

Câu hỏi nó trả lời: Không gian này thực sự nên có âm thanh thế nào, với hình dạng và vật liệu bên trong?

Bỏ qua: Tai và phòng thật có những đặc thù mà mô hình âm học thường xuyên lý tưởng hóa.

Chạy trên: khoảng 10^11 FLOPS sơ lược một máy trạm cho lượt xử lý âm học của một cảnh Từ: 1968 đến năm 1968, mô hình hóa âm học phòng dựa trên tia

[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)[Hạt và N vật thể](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-particles)nền: Trường

### Tổng hợp nhạc cụ bằng mô hình vật lý

Một sợi dây, lưỡi gà, mặt trống hay ống được mô hình hóa như một vật thể vật lý rung, tính trực tiếp để tạo ra âm thanh của nó thay vì ghi âm hay lấy mẫu.

Câu hỏi nó trả lời: Nhạc cụ này sẽ nghe ra sao, được tính từ vật lý của nó thay vì thu âm?

Bỏ qua: Nắm bắt vật lý của nhạc cụ, không phải hàng thập kỷ kỹ thuật của một người chơi.

Chạy trên: khoảng 10^10 FLOPS sơ lược chạy thời gian thực trên máy tính xách tay hoặc bộ tổng hợp Từ: 1983 đến năm 1983, các mô hình ống dẫn sóng số của dây rung

[Trường liên tục](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-continuum)[Phương trình vi phân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-equations)nền: Trường

### Hệ thống nghệ thuật sinh tạo

Quy tắc, tính ngẫu nhiên hay tác tử đơn giản chạy về phía trước để tạo ra hình ảnh, khuôn mẫu hay bản nhạc. Chỉ riêng các quy tắc không nói rõ hết kết quả từ trước.

Câu hỏi nó trả lời: Quá trình này có hình dạng gì nếu cứ để nó chạy?

Bỏ qua: Nghệ sĩ chọn những lần chạy ngẫu nhiên nào để giữ lại, nên tác phẩm “sinh tạo” vẫn cần nhiều khâu tuyển chọn.

Chạy trên: khoảng 10^9 FLOPS sơ lược chạy trên máy tính xách tay trong vài giây đến vài phút Từ: 1965 đến năm 1965, nghệ thuật do máy tính tạo ra đời đầu từ các quy tắc thuật toán

[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)[Quá trình ngẫu nhiên](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-stochastic)nền: Quy tắc

### Âm nhạc thủ tục và sinh tạo

Các quy tắc âm nhạc, chuỗi Markov hay tác tử đơn giản chạy về phía trước để tạo giai điệu, hòa âm hoặc nhạc nền tiến triển phản ứng với những gì đang diễn ra trên màn hình.

Câu hỏi nó trả lời: Bộ quy tắc này tạo ra âm nhạc gì nếu cứ tiếp tục sinh ra mà không có nhà soạn nhạc chọn từng nốt?

Bỏ qua: Có xu hướng nghe thạo nghề và hiếm khi bất ngờ, đúng như những gì quy tắc cho phép.

Chạy trên: khoảng 10^9 FLOPS sơ lược chạy trên máy tính xách tay theo thời gian thực Từ: 1957 Illiac Suite, một sáng tác máy tính dựa trên quy tắc từ rất sớm

[Quá trình ngẫu nhiên](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-stochastic)[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)nền: Quy tắc

### Tạo kết cấu và vật liệu thủ tục

Các hoa văn bề mặt như vân gỗ, gỉ sét, lỗ chân lông hay địa tầng đá được sinh ra từ nhiễu và các quy tắc vật lý đơn giản, thay vì vẽ tay hay chụp ảnh.

Câu hỏi nó trả lời: Bề mặt này nên trông ra sao ở cận cảnh, được sinh ra thay vì chụp ảnh?

Bỏ qua: Các kết cấu dựa trên nhiễu có thể trông đều ở một quy mô mà bề mặt thật không bao giờ đều.

Chạy trên: khoảng 10^10 FLOPS sơ lược một máy trạm tạo kết cấu bề mặt cho một tài nguyên đồ họa (asset) Từ: 1985 đến năm 1985, các kết cấu nhiễu thủ tục kiểu Perlin trong đồ họa máy tính

[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)[Quá trình ngẫu nhiên](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-stochastic)nền: Quy tắc

### Hiệu ứng âm thanh dựa trên vật lý

Âm thanh va đập, lăn và cọ xát được tổng hợp từ hình dạng, vật liệu và sự tiếp xúc của các vật thể mô phỏng, thay vì phát từ bản ghi âm.

Câu hỏi nó trả lời: Vật làm từ chất liệu này phát ra âm thanh nào khi va vào bề mặt kia?

Bỏ qua: Các mô hình dao động được chỉnh bằng tai và bỏ qua bức xạ vào một căn phòng thật.

Chạy trên: khoảng 10^9 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, thời gian thực Từ: 2001 đến năm 2001, van den Doel, Kry và Pai, FoleyAutomatic [nguồn](https://doi.org/10.1145/383259.383322)

[Phương trình vi phân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-equations)[Thời gian thực](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-real-time)nền: Trường

### Âm nhạc và hình ảnh lập trình trực tiếp

Người biểu diễn viết và thay đổi mã đang chạy trước khán giả, nên âm thanh hay hình ảnh tiến triển khi chương trình được chỉnh sửa.

Câu hỏi nó trả lời: Âm nhạc thay đổi thế nào khi các quy tắc của nó bị viết lại trong lúc đang chơi?

Bỏ qua: Mô phỏng chính là chương trình; không có gì vật lý được mô hình hóa.

Chạy trên: khoảng 10^8 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, thời gian thực Từ: 2004 đến năm 2004, nhóm TOPLAP được lập ra để hợp nhất các cộng đồng lập trình trực tiếp [nguồn](https://en.wikipedia.org/wiki/Live%5Fcoding)

[Quy tắc và trạng thái](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-rules)[Thời gian thực](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-real-time)nền: Quy tắc

### Dựng cảnh thần kinh

Một mạng nơ-ron khớp với một tập ảnh chụp lưu ánh sáng và mật độ của một cảnh, để có thể dựng các góc nhìn mới từ bất kỳ vị trí camera nào.

Câu hỏi nó trả lời: Nơi này sẽ trông ra sao từ chỗ chưa ai chụp ảnh?

Bỏ qua: Nó nội suy giữa các bức ảnh và bịa ra chi tiết ở nơi không có ảnh nào được chụp, nên các góc nhìn xa bản gốc không đáng tin.

Chạy trên: khoảng 10^15 FLOPS sơ lược giờ trên một GPU cho một cảnh, và một ngày cho cảnh lớn. Từ: 2020 NeRF của Mildenhall và các đồng nghiệp, biểu diễn cảnh bằng trường bức xạ thần kinh để tổng hợp góc nhìn. [nguồn](https://doi.org/10.1007/978-3-030-58452-8%5F24)

[Bộ mô phỏng học được](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-learned)[Phương trình vi phân](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/methods#m-equations)nền: Trường

[◂ Quốc phòng và xung đột](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/defence-conflict)[Trò chơi điện tử ▸](https://simulation-hypothesis.com/vi/simulations/video-games)
