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title: "电子游戏 · 模拟 · 模拟假说"
url: https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/video-games
description: "每个电子游戏都在模拟某些东西；这里的类型按它们建模什么、省略什么来分类。 这是人们实际运行的模拟分类体系的一部分。"
license: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
credit: "Ross Allan Dahl，模拟假说（simulation-hypothesis.com）"
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[模拟](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations)第 18 个领域，共 18 个

# 电子游戏

每款电子游戏都在模拟某种东西。这里的类型按它们建模什么、略去什么来排列。

每款电子游戏都是一种模拟：一个有规则的世界，每秒向前推进许多次，里面有一个人。不同的类型，在仔细建模什么、近似什么或略去什么上各不相同。游戏是现存被运行得最多的模拟，而且遥遥领先。它们也是对沙盒观察旋钮的一个实际回答，因为几乎所有游戏都只绘制玩家能感知到的东西。

## 车辆与机器

### 飞行模拟

飞机，带有详细的空气动力学、仪表和程序，通常建立在整个星球的模型之上。

玩家的问题: 能否在夜间侧风中让飞机降落？

略去了： 失败不带来后果，而且大气被简化到远低于研究模型的分辨率。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 游戏台式机的 CPU 和 GPU 渲染空气动力学和仪表 自： 1980 subLOGIC 的 Flight Simulator，家用电脑上为单引擎飞行物理建模的游戏

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[连续场](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-continuum)精度下限：身体

### 航天模拟

火箭和飞行路径遵循真实的轨道力学，有时还带有用户自行设计的飞行器。

玩家的问题: 飞行器能否进入轨道并返回？

略去了： 引力通常一次只来自一个天体，而不是每个天体对其他所有天体都起作用。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 家用台式机 CPU；轨道力学的求解开销很小 自： 1969 到 1969 年，Jim Storer 的文字游戏 Lunar，写在 PDP-8 小型机上

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[微分方程](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-equations)精度下限：身体

### 赛车模拟

汽车带有详细的轮胎、悬架和发动机模型，行驶在激光扫描的赛道上。

玩家的问题: 汽车过弯时，能开到多接近抓地极限？

略去了： 磨损、天气和损伤比现实中温和，或者可以关闭。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 游戏主机或台式机 GPU 渲染轮胎和悬架模型 自： 1989 到 1989 年，Indianapolis 500: The Simulation，家用电脑上为悬架和轮胎抓地力建模的游戏

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[微分方程](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-equations)精度下限：身体

### 街机赛车

物理宽容的高速汽车，调校出速度和观赏性。

玩家的问题: 能否在每个弯道都保持漂移的同时赢下比赛？

略去了： 大部分车辆动力学，属有意省略。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 街机或游戏主机 GPU，物理刻意保持简单 自： 1974 Gran Trak 10，街机，有滚动的道路和一个要操控的小汽车精灵

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：身体

### 驾驶与交通模拟

卡车、公共汽车和火车在长途线路上运行，带有时刻表、货物和道路规则。

玩家的问题: 货物能否准时且完好无损地送达？

略去了： 距离被压缩，时长被缩短。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机 CPU 渲染长途路线、货物和交通 自： 2001 Microsoft Train Simulator，家用电脑上的列车驾驶游戏，模拟线路和信号

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 海军与潜艇模拟

带有声呐、天气和操船的舰船和潜艇，有时还要管理一整个船员队伍。

玩家的问题: 能否在玩家的舰艇之前找到目标？

略去了： 数月的海上时光被压缩进一次游戏。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机 CPU 模拟声呐、天气和船舶操控 自： 1984 家用电脑上的潜艇模拟，含声呐和鱼雷建模

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[微分方程](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-equations)精度下限：身体

### 作业与机械模拟

真实的行当和机器：农机、建筑、清洁、维修。

玩家的问题: 能否在业务增长的同时把工作做对？

略去了： 疲劳、天气和行政事务。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 GPU 渲染机械和地形 自： 2008 到 2008 年，Farming Simulator，家用电脑上带有真实设备操作流程的农机游戏

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 开放城市驾驶

在一座流式传输的大城市里自由驾驶，有交通和行人，没有固定的赛道。

玩家的问题: 当一座城市是被驾驶而不是被观看时，它是什么感觉？

略去了： 道路和交通被简化了；车辆物理通常是街机级的。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 游戏电脑，实时 自： 1999 到 1999 年，Midtown Madness（芝加哥，1999 年 5 月发布） [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Midtown%5FMadness)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：场

### 在流式传输的地球上做飞行模拟

一个飞行模拟器，用流式传输的卫星影像、高程和实时天气绘制整个星球，而不是手工搭建的场景。

玩家的问题: 能否根据测绘数据，按需渲染飞越任何一处真实地点的飞行？

略去了： 建筑和植被是从影像生成的，只是大致正确。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 游戏电脑，实时，需联网 自： 2020 到 2020 年，使用流式传输的地图影像的 Microsoft Flight Simulator（2020） [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft%5FFlight%5FSimulator%5F%282020%5Fvideo%5Fgame%29)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[连续场](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-continuum)[微分方程](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-equations)精度下限：场

### 软体车辆碰撞模拟

车辆被建模为由梁和节点构成的网络，以交互式速度在碰撞中弯曲、撕裂和压皱。

玩家的问题: 汽车在碰撞中如何实时变形和破碎？

略去了： 梁格较粗，断裂也没有在材料尺度上得到解析。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 游戏电脑，实时 自： 2013 到 2013 年，BeamNG.drive 技术演示（2013 年 8 月 3 日） [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/BeamNG.drive)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[粒子与 N 体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-particles)[微分方程](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-equations)精度下限：身体

### 机甲战斗模拟

一台行走战争机器的驾驶舱模拟，包含热量、装甲分区、武器组，以及视野受限的控制面板。

玩家的问题: 驾驶一台按部位追踪损伤和发热的行走战斗机器是什么感觉？

略去了： 没有真实的机器存在，所以物理是编造的，并按好玩来调节。

运行于：约 10^10 FLOPS 粗略 笔记本电脑，实时 自： 1989 到 1989 年，MechWarrior，第一款 BattleTech 驾驶舱模拟器 [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/MechWarrior%5F%281989%5Fvideo%5Fgame%29)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

## 生命与人

### 生命模拟

有需求、情绪、关系和职业的模拟人物，住在玩家建造的房子里。

玩家的问题: 能否让每个家庭成员的需求都得到满足？

略去了： 内心生活被简化成寥寥几个计量表，这在实践中就是沙盒里的“功能性心智”设置。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 CPU 运行许多模拟家庭的需求 自： 2000 模拟人生，家用电脑上模拟带有需求计量条的角色家庭的游戏

[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 虚拟宠物

一个饥饿、快乐和健康会随真实时间变化的生物。

玩家的问题: 这个生物的需求能按所需的间隔得到满足吗？

略去了： 除了需求之外的一切。

运行于：约 10^6 FLOPS 粗略 手持玩具的简单微控制器；追踪这些需求毫不费力 自： 1996 Tamagotchi，手持式数字宠物玩具，带有饥饿和心情计数器

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 农耕与乡村生活

作物、季节、动物，以及一个由邻居组成的小社区。

玩家的问题: 能否在一个小山谷里建立可持续的生计？

略去了： 土壤科学、作物歉收以及其中涉及的体力劳动。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 游戏主机或台式机 CPU 追踪作物、季节和邻居 自： 1996 牧场物语，家用游戏机上的农场与乡村生活游戏，有应季作物

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

### 关系模拟

角色对玩家的情感，会随玩家在言语和行动上的选择而变化。

玩家的问题: 哪些回应能让角色对你的好感最大化？

略去了： 对方是一份分支剧本。

运行于：约 10^12.5 FLOPS 粗略 手机或台式机 CPU 运行分支对话和好感度分数 自： 1994 家用电脑上的恋爱模拟程序，带有分支的好感度分数

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：规则

### 社交聚会世界

以虚拟形象为基础的空间，主要活动是交谈、着装和社交展示，没有既定目标。

玩家的问题: 用户如何选择向他人呈现自己？

略去了： 没有游戏可玩，只有人与人之间的互动。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机或手机 GPU 渲染虚拟形象和聊天 自： 1995 到 1995 年，一个可以用自定义虚拟形象聊天的图形化在线世界

[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 恋爱模拟游戏

一个单一视角的角色，通过安排好的会面、礼物和交谈来选择追求谁。

玩家的问题: 这一连串选择能否带来认可？

略去了： 每位追求者都有一个固定的、完全可知的偏好函数。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 台式机或掌机 CPU 追踪日程和好感数值 自： 1994 Tokimeki Memorial，安排约会并追踪追求者好感的恋爱游戏

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[蒙特卡罗](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-monte-carlo)精度下限：规则

### 育儿与家庭生活

多年里带着模拟的孩子或一个家庭度过学校生活、家务和人生里程碑。

玩家的问题: 孩子长大成人时，是否达成了预期的结果？

略去了： 把一段童年压缩进几十个小时。

运行于：约 10^12.5 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 CPU 追踪孩子的成长数值 自： 2001 到 2001 年，家用电脑上让模拟孩子经历各个里程碑成长的程序

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[系统动力学](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-system-dynamics)精度下限：身体

### 外科与医疗游戏

手术和急救护理被当作限时任务，在虚拟患者身上进行，带有工具、生命体征和并发症。

玩家的问题: 在时间压力下，一个模拟的身体上能把患者治疗到什么程度？

略去了： 组织是一组脚本化的伤口，而不是力学或生理学模型。

运行于：约 10^9 FLOPS 粗略 掌机，实时 自： 2005 到 2005 年，Trauma Center: Under the Knife（日本，2005 年 6 月 16 日） [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Trauma%5FCenter:%5FUnder%5Fthe%5FKnife)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

## 系统与社会

### 城市建设

分区、道路、公用设施、预算，以及一个会迁入、通勤并对服务提出需求的模拟人口。

玩家的问题: 一座城市能否在拥堵不超出道路容量的前提下增长？

略去了： 大多数市民只是以汇总数量的形式存在，直到镜头对准他们。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机 CPU 模拟数千名虚拟市民 自： 1989 模拟城市，家用电脑上的城市建设游戏，模拟交通和分区规划

[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[元胞自动机](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-cellular-automata)[系统动力学](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-system-dynamics)精度下限：身体

### 殖民地模拟

一小群角色，或一群蚂蚁或其他生物，靠劳动、需求和偶发事件生存下去。

玩家的问题: 殖民地能否熬过冬天，以及自身内部的冲突？

略去了： 真实生物学和心理学的很大一部分，不过戏剧性事件被夸大了。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机 CPU 运行数十个角色的需求和寻路 自： 1991 到 1991 年，SimAnt，家用电脑上带有觅食和信息素轨迹的蚁群游戏

[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 经营与大亨类游戏

一家企业，比如主题公园、医院、铁路或动物园，有顾客、员工和资金。

玩家的问题: 企业能否在不流失客户的情况下保持盈利？

略去了： 顾客被建模为几项需求加一笔预算。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机 CPU 追踪顾客、员工和资金 自： 1990 Railroad Tycoon，家用电脑上的运输管理游戏，模拟货运经济

[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[系统动力学](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-system-dynamics)精度下限：身体

### 上帝游戏

一个世界及其居民，从上方通过神迹、地形和间接影响来引导。

玩家的问题: 人群如何响应间接而持续的干预？

略去了： 居民永远不会知道有介入的主体存在，这正是从另一边看到的模拟假说。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机 CPU 模拟一个群体对间接引导的反应 自： 1989 Populous，家用电脑上带领一个部落穿越地形、施展神迹的游戏

[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 生态系统与演化游戏

生物、食物链，以及一代代发生变化的物种。

玩家的问题: 在所施加的选择压力下，哪个谱系占优势？

略去了： 真实的演化时间尺度，以及这一过程没有任何目标。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机 CPU 运行数代简单生物的基因组 自： 1996 Creatures，家用电脑上的游戏，让简单生物在模拟的世代中演化

[演化](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-evolutionary)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

### 自动化与工厂建造

矿山、传送带、装配机和物流网络，越长越大。

玩家的问题: 能否让一个生产系统实现自我扩张？

略去了： 污染、劳动力和故障的代价。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机 CPU 每秒推进数千个工厂事件 自： 2012 到 2012 年，家用电脑上的传送带和工厂建造程序

[离散事件](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-discrete-event)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 放置与增量游戏

一个数字经济，在玩家不在的时候也呈指数增长。

玩家的问题: 这个量最大能增长到多大？

略去了： 除了复利增长之外的一切。

运行于：约 10^9 FLOPS 粗略 手机浏览器标签页；数学上只是简单的指数增长 自： 2013 一个浏览器页面，在空闲时让计数器呈指数增长

[系统动力学](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-system-dynamics)精度下限：种群

### 社交推理游戏

玩家持有隐藏的身份，必须通过交谈、投票和淘汰推断谁在撒谎，知情的少数派藏在不知情的多数派之中。

玩家的问题: 当多数人推理谁在撒谎时，隐藏的少数派能否存活？

略去了： 欺骗发生在真实玩家之间；模拟只负责执行角色、投票和信息限制。

运行于：约 10^8 FLOPS 粗略 手机，实时，约十名玩家的大厅 自： 1986 到 1986 年，桌面聚会游戏 Mafia；视频版本自 2003 年起相继出现 [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Social%5Fdeduction%5Fgame)

[博弈论](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-game-theory)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：种群

### 空间站系统模拟

一座载人空间站，被建模为空气、电力、医疗和大气流动等相互耦合的系统，玩家要维护它，或者把它弄坏。

玩家的问题: 当各系统相互耦合时，载人栖息舱中会连锁出现哪些故障？

略去了： 气体流动是粗网格模型，其他系统是基于规则的。

运行于：约 10^10 FLOPS 粗略 笔记本电脑，对一台服务器实时运行 自： 2003 到 2003 年，Space Station 13，最初是一个大气模拟程序 [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Space%5FStation%5F13)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[元胞自动机](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-cellular-automata)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：场

## 战略

### 大战略

跨越数个世纪的整个国家：经济、外交、人口、宗教和战争。

玩家的问题: 能否把一个国家引导着走过数百年的历史？

略去了： 个体被表示为各省内的计数。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机 CPU 追踪数百年间的省份、人口和外交 自： 1991 家用电脑上模拟一个国家数百年间的经济与战争的程序

[系统动力学](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-system-dynamics)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：种群

### 4X 策略游戏

一个文明逐回合地探索、扩张、开发和竞争，从石器时代走到太空。

玩家的问题: 玩家的文明能否比竞争对手存续得更久？

略去了： 一个回合之内就流逝数千年。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机 CPU 计算回合制的文明增长 自： 1991 Sid Meier’s Civilization，家用电脑上的回合制文明游戏，从石器时代到太空

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：种群

### 即时战略

资源采集、基地建设，以及同时指挥许多单位，实时进行。

玩家的问题: 在时间压力下，规划和资源管理能否胜过对手？

略去了： 主要是后勤和士气。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机 CPU 实时为数百个单位寻路 自： 1992 Dune II，家用电脑上的游戏，实时下达单位命令并建造基地

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

### 六角格加算子的战争游戏

桌面战争游戏的数字版本：六角格地图上的历史战役，有详细的补给、地形和命令。

玩家的问题: 历史上的结局是否本可以更好？

略去了： 单位是棋子，士兵就是印在上面的数字。

运行于：约 10^12.5 FLOPS 粗略 手机或台式机 CPU 运行回合制六角格地图的计算 自： 1980 把六角格加棋子的桌面战争游戏改编到家用电脑上

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[蒙特卡罗](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-monte-carlo)精度下限：种群

### 战术

网格上的一小队人，轮流行动，有掩体、偶然性和站位。

玩家的问题: 交战能否在没有损失的情况下取胜？

略去了： 战斗地图之外的一切。

运行于：约 10^12.5 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 CPU 解析基于格子的回合 自： 1990 火焰纹章，家用游戏机上在网格地图上作战的小队战术游戏

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[蒙特卡罗](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-monte-carlo)精度下限：身体

### 塔防

一波波敌人沿着一条路径前进，防御设施沿路布置。

玩家的问题: 防御设施必须布置在哪里，才能抵挡每一波进攻？

略去了： 敌人的动机。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 手机或浏览器标签页，追踪寻路的敌人和塔 自： 2003 到 2003 年，一个策略地图改版，敌人沿着固定路径前进

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 自动战斗游戏

玩家在两轮之间从共享的随机池中组建队伍，然后队伍按规则自动战斗，没有直接控制。

玩家的问题: 当战斗全部自动进行时，哪种队伍组成会获胜？

略去了： 战斗是对属性数值施加的确定性规则，而不是对格斗的模型。

运行于：约 10^9 FLOPS 粗略 手机，实时，八名玩家 自： 2019 到 2019 年，社区模组 Dota Auto Chess（2019 年 1 月） [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Auto%5Fbattler)

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[随机过程](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-stochastic)[博弈论](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-game-theory)精度下限：种群

## 世界与沙盒

### 方块与体素沙盒

一个由方块构成的世界，所有方块都可以开采、移动和用来搭建，无尽地生成。

玩家的问题: 用现有的积木能构造出什么？

略去了： 物质被量化为一米见方的立方体，这是所有已发行的模拟中最粗的物质精度下限。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 CPU 模拟无尽的方块世界 自： 2009 我的世界，家用电脑上的游戏，生成无尽的、可开采方块组成的世界

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[元胞自动机](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-cellular-automata)精度下限：身体

### 生存与制作

在充满敌意的开放世界里，饥饿、寒冷、庇护所和工具。

玩家的问题: 角色能否熬过第一个夜晚？

略去了： 真实生存所需要的技能、时间和运气。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 CPU 追踪饥饿、寒冷和制作 自： 2006 到 2006 年，家用电脑上带有饥饿和制作的开放世界生存程序

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 物理沙盒与建造

用零件搭建的桥梁、机器和车辆，在模拟的物理下接受测试。

玩家的问题: 这个结构能承受它的荷载吗？

略去了： 材料和连接处被理想化了。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机 GPU 运行实时刚体物理 自： 2004 Garry’s Mod，家用电脑上由实时物理引擎驱动的搭建游戏

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[粒子与 N 体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-particles)精度下限：身体

### 落沙游戏

每个像素都是一粒沙、水、火或气体，与邻居发生反应。

玩家的问题: 一种材料与另一种材料结合时会发生什么？

略去了： 化学被简化成了一张查找表。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 手机或浏览器标签页，更新一个粒子单元网格 自： 2005 Falling Sand Game，一个浏览器游戏，逐像素模拟落沙、水和火

[运行交互式模型](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/run#toy-sand)

[元胞自动机](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-cellular-automata)精度下限：场

### 太空探索与贸易

可以驾驶、交易和作战的恒星系统、经济体和飞船。

玩家的问题: 能否靠在星系之间做买卖谋生？

略去了： 太空大部分是空的，而游戏省略了它。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机 CPU 模拟星系和贸易经济 自： 1984 Elite，家用电脑上的太空贸易游戏，有模拟的星系和市场

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

### 关卡与世界创建工具

用于地形、逻辑和物体的通用建造工具，用来在游戏里制作整个游戏。

玩家的问题: 用这些组件能搭建出什么？

略去了： 在玩家把它组装起来之前，什么都没有被模拟。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 CPU 运行玩家搭建的任何东西 自： 1983 家用电脑上的关卡编辑程序，让玩家制作并分享关卡

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[元胞自动机](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-cellular-automata)精度下限：规则

### 生态瓶与栖息地沙盒

一个封闭的环境，比如水族箱、生态瓶或花园，放入生物后只观察，不加指挥。

玩家的问题: 栖息地最终会达到什么样的平衡？

略去了： 水和土壤的化学，被简化为几个参数。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 台式机或手机 CPU 运行一个小型封闭生态系统 自： 1985 家用电脑上的水族箱程序，为鱼类、喂食和水质建模

[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[元胞自动机](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-cellular-automata)精度下限：身体

### 基于智能体的游戏试玩

学习型主体把一个游戏玩上数千次，以找出漏洞并测试平衡性。

玩家的问题: 这个关卡或规则平衡吗？

略去了： 智能体玩起来不像人，也抓不到乐趣所在。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 许多并行的游戏实例 自： 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) [来源](https://arxiv.org/abs/1903.10545)

[习得的仿真器](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-learned)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：规则

### 用户生成内容的游戏平台

一个托管引擎，玩家在其中制作并发布自己的游戏和世界，共享物理、虚拟形象和世界内经济。

玩家的问题: 当引擎和观众都已具备时，数百万业余设计者会建造出什么？

略去了： 每个世界都是一小套规则；这个平台并不模拟任何特定的真实系统。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 数据中心，实时运行，服务数十名玩家的服务器 自： 2006 到 2006 年，Roblox 公开发布（2004 年起开发） [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：种群

## 角色扮演与故事

### 角色扮演游戏

一个有属性、技能和选择的角色，身处会做出反应的世界，源自桌面角色扮演规则。

玩家的问题: 玩家会养成怎样的角色？

略去了： 个性被简化成一组数字。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 CPU 解析基于骰子的规则和对话 自： 1975 大型机上的地牢探索程序，改编自桌面角色扮演规则

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[蒙特卡罗](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-monte-carlo)精度下限：身体

### 大型多人在线世界

一个持久存在的世界，由数千名玩家同时共享，有自己的经济和社交生活。

玩家的问题: 玩家在与成千上万人共享的世界里会有怎样的行为？

略去了： 世界会重置并重复，所以没有哪个人的行为能让它长久改变。

运行于：约 10^16 FLOPS 粗略 服务器农场，每个分片分得一部分，服务数千名同时在线的玩家 自： 1978 MUD1，一个许多用户同时共享的大学大型机文本世界（1978 年，依 Bartle 的说法） [来源](https://mud.co.uk/richard/mudhist.htm) 在模拟树中: [MUD1](https://simulation-hypothesis.com/zh/trees/simulations?n=w-mud1)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

### 沉浸式模拟

由一致的系统（物理、声音、光、守卫、门）构建的世界，这些系统可以以设计者没有计划过的方式组合。

玩家的问题: 有没有一条设计者从未规定过的通路？

略去了： 比任何其他类型都少，这是有意为之。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机 CPU 运行相互作用的物理、AI 和声音系统 自： 1994 家用电脑上的程序，把物理、守卫 AI 和声音结合在同一个世界里

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 开放世界冒险

一个广阔而连续的世界，有自己的交通、天气和日常节奏，可以自由漫游。

玩家的问题: 下一座山丘后面是什么？

略去了： 离玩家较远的角色会被暂停或精简。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 GPU 渲染连续的大型世界 自： 1997 到 1997 年，Grand Theft Auto，家用电脑和家用游戏机上一个可自由漫游的大型连续城市游戏

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

### 类 Rogue 游戏

每次尝试都会生成一个新世界，而且死亡是永久的。

玩家的问题: 单次尝试最多能推进多远？

略去了： 这个世界是程序化生成的，并不打算长久保留。

运行于：约 10^11 FLOPS 粗略 大学的终端或手机；程序化生成的成本很低 自： 1980 大学大型机上的地牢探索，每次运行生成新迷宫，角色死亡不可挽回

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[蒙特卡罗](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-monte-carlo)精度下限：规则

### 互动小说

一个用文字描述的世界，响应键入的命令或选择。

玩家的问题: 所描述的情境会引出什么行动？

略去了： 一切都是文字，所以什么都不需要渲染。

运行于：约 10^9 FLOPS 粗略 终端或手机，解析键入的文字命令 自： 1975 Crowther 的大型机洞穴程序（1975），1976 年随 Woods 的扩展版一起发布 [来源](https://www.raphkoster.com/gaming/book/3a.html) 在模拟树中: [Colossal Cave Adventure](https://simulation-hypothesis.com/zh/trees/simulations?n=w-colossal)

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：规则

### 视觉小说与叙事游戏

一个分场景讲述的故事，其中的选择让它分叉。

玩家的问题: 这些选择会选中叙事的哪一条分支？

略去了： 只存在作者写下的路径。

运行于：约 10^9 FLOPS 粗略 手机或台式机 CPU 显示分支文本和图像 自： 1983 The Portopia Serial Murder Case，家用电脑上的分支故事游戏，通过文字和静态场景讲述

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：规则

### 探索与漫步

一个可以穿行和发现的地方，故事由环境来讲述。

玩家的问题: 这个地方发生了什么？

略去了： 几乎全是互动；世界只是布景。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 GPU 渲染可供漫步的环境 自： 2012 到 2012 年，家用游戏机上通过环境讲述故事的漫步程序

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：身体

### 冒险与点击式游戏

场景、物体和角色，通过在正确的地方使用正确的东西来解谜。

玩家的问题: 哪个物体该和哪个配对？

略去了： 只能使用列出的物体。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 台式机 CPU 追踪少量可用物品 自： 1987 Maniac Mansion，家用电脑上的游戏，点击鼠标把物品组合起来解谜

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：规则

### 另类现实游戏

一个横跨真实网站、电话和实际地点讲述的故事，玩家把它当成真的，并协作解开线索。

玩家的问题: 人群如何调查一个被当作真事呈现的虚构故事？

略去了： 机器模拟得很少；这个世界是真实的互联网，外加脚本设定的内容。

运行于：没有任何计算机。主要靠人力，没有大规模计算 自： 2001 到 2001 年，The Beast，电影《人工智能》的宣传活动 [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate%5Freality%5Fgame)

[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：种群

## 动作与技巧

### 平台跳跃游戏

一个角色在物理效果经过精细调校的关卡中奔跑跳跃。

玩家的问题: 能否完成这次跳跃？

略去了： 真实的动量：角色可以在半空中改变方向。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 街机或游戏主机 CPU，追踪简单的跳跃物理 自： 1981 Donkey Kong，街机，一个角色攀爬平台、跳过缺口

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：身体

### 动作冒险

探索、战斗和解谜，世界一点点地敞开。

玩家的问题: 能否克服守卫下一个区域的障碍？

略去了： 疼痛、疲劳和大多数后果。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 游戏主机或台式机 CPU 处理战斗、解谜和探索 自： 1986 塞尔达传说，家用游戏机上的游戏，结合了探索、战斗和道具谜题

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 射击游戏

快速的移动和瞄准，带有弹丸、掩体和团队配合，通常是对战其他玩家。

玩家的问题: 哪位玩家先作出反应，并占据更有利的位置？

略去了： 除了视线和反应时间之外的几乎一切。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 GPU 渲染高速的第一人称移动 自： 1974 到 1974 年，NASA Ames 的 Maze War，玩家在迷宫里互相追捕

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：身体

### 格斗游戏

两个角色，招式的时机精确，逐帧进行。

玩家的问题: 能否预测对手的下一步？

略去了： 解剖与损伤，一概没有。

运行于：约 10^12.5 FLOPS 粗略 街机或游戏主机 CPU，逐帧解析招式 自： 1976 Heavyweight Champ，街机，两名格斗者按时机互相出拳

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 战术军事模拟

逼真的小队、弹道、无线电和指挥结构，通常在有许多玩家的大地图上。

玩家的问题: 一支小队能否作为协调一致的整体行动？

略去了： 恐惧、疲惫和后果。

运行于：约 10^14 FLOPS 粗略 台式机 CPU 为众多玩家模拟弹道和无线电 自： 1999 到 1999 年，家用电脑上为真实弹道和小队无线电建模的战术射击游戏

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[粒子与 N 体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-particles)精度下限：身体

### 隐身

守卫带有视觉、听觉和猜疑的模型，还有会暴露玩家的光和声音。

玩家的问题: 能否在不被发现的情况下达成目标？

略去了： 守卫忘得比人快得多。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 游戏主机或台式机 CPU 追踪守卫的视线和听觉 自： 1998 Metal Gear Solid，家用游戏机上的游戏，给守卫模拟的视线和听觉锥体

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

### 团队竞技场游戏

两支能力各异的英雄队伍，在对称的地图上争夺。

玩家的问题: 哪支队伍的协调更有效？

略去了： 单张地图之外的世界。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 GPU 在共享地图上运行两支队伍 自： 1999 家用电脑上基于团队的竞技场射击游戏，角色定位各不相同

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 节奏游戏

动作要卡准音乐的节拍，通常配有真实或模拟的乐器。

玩家的问题: 动作能否与音乐保持同步？

略去了： 除了时机之外的一切。

运行于：约 10^11 FLOPS 粗略 街机或游戏主机，追踪简单的节拍时机 自： 1997 Beatmania，街机，按钮要卡准音乐节拍

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：规则

### 大逃杀

许多玩家被投放到一张不断缩小的地图上，搜刮装备，直到只剩一名玩家或一支队伍。

玩家的问题: 当游戏区域缩小到消失时，哪位玩家或哪支队伍还留着？

略去了： 大部分地图、大部分时间；每个玩家只能观察到其中一小部分。

运行于：约 10^14 FLOPS 粗略 一台台式机或游戏主机，加一台游戏服务器，协调最多约一百名玩家 自： 2013 到 2013 年，一种大地图多人模式，游戏区域不断缩小，直到只剩一名幸存者

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

### 撤离射击游戏

一场持续存在的突袭，玩家和电脑控制的敌人争夺战利品，必须活着抵达出口，死亡时会丢掉携带的装备。

玩家的问题: 冒着丢失战利品的风险，会如何改变玩家在贪婪与生存之间的取舍？

略去了： 弹道和伤害被简化了，经济是一个设计出来的循环，而不是市场。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 游戏电脑，每场团队副本实时 自： 2016 到 2016 年，Escape from Tarkov 的封闭 Alpha 测试（2016 年 8 月 4 日） [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Extraction%5Fshooter)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

## 体育

### 体育模拟

带有动画球员、战术和球类物理的团队和个人运动。

玩家的问题: 能否赢得一次冠军？

略去了： 疲劳和伤害被削弱或抽象化了。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 游戏主机或台式机 GPU 为球员和球的物理运动制作动画 自： 1983 家用电脑上根据球员统计数据和战术模拟团体运动的程序

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

### 体育管理

俱乐部的阵容、战术、转会和财务，跨越许多赛季，比赛根据球员统计数据模拟。

玩家的问题: 能否在预算内组建一支能赢的球队？

略去了： 每个玩家由数百个数字表示，比大多数游戏给任何实体的细节都多。

运行于：约 10^12.5 FLOPS 粗略 台式机 CPU 根据统计数据模拟数个赛季的比赛 自： 1982 Football Manager，家用电脑上根据球队统计数据模拟联赛赛季的游戏

[蒙特卡罗](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-monte-carlo)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

### 健身与体感游戏

玩家自己的身体就是控制器，由摄像头、运动传感器或平衡板追踪。

玩家的问题: 所需的动作能否持续下去？

略去了： 世界；场景是一间带布景的健身房。

运行于：约 10^12.5 FLOPS 粗略 配有摄像头或平衡板传感器的游戏主机，处理量很小 自： 1987 Stadium Events，家用游戏机上的游戏，用压力感应地垫控制

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：身体

### 极限与动作运动

滑冰、单板滑雪、冲浪或类似项目，带有特技系统和基于动量的物理。

玩家的问题: 能否不摔倒地完成一套花式动作？

略去了： 伤害。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 游戏主机或台式机 GPU 运行特技物理和动量计算 自： 1987 Skate or Die!，家用电脑上的滑板游戏，有花式连招和动量

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[粒子与 N 体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-particles)精度下限：身体

### 高尔夫模拟

根据球杆、球的旋转和风为一次高尔夫挥杆建模，球场逐洞搭建。

玩家的问题: 果岭的坡度和风如何影响推杆？

略去了： 神经，以及两次射击之间的间隔。

运行于：约 10^12.5 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 CPU 为球的飞行和果岭坡度建模 自： 1984 街机，对高尔夫击球的挥杆时机、旋转和风建模

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[微分方程](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-equations)精度下限：身体

### 格斗运动模拟

拳击、摔跤或武术比赛，带有体力、击打和缠斗系统。

玩家的问题: 玩家能否比对手的体力撑得更久？

略去了： 真实的损伤累积，为了好玩而减弱了。

运行于：约 10^12.5 FLOPS 粗略 街机或游戏主机 CPU，解析体力和出拳 自： 1980 街机，模拟一场带有体力条的拳击比赛

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 球拍和球类运动

网球、乒乓球或类似项目，带有基于时机的挥拍和球类物理。

玩家的问题: 挥杆能否卡准球到达的时机？

略去了： 风和旋转被简化成两个变量。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 游戏主机或手机 CPU 为球的轨迹和挥杆时机建模 自： 1958 模拟计算机，在示波器上显示一场双人网球比赛

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[微分方程](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-equations)精度下限：身体

### 钓鱼模拟

在虚拟世界里抛竿、上钩和收线钓鱼，带有水深、鱼饵、线的张力和鱼的行为。

玩家的问题: 在给定水深、饵料和线张力的情况下，要怎样才能把鱼拉上岸？

略去了： 鱼的行为只是几个预设状态，而不是生态学。

运行于：约 10^8 FLOPS 粗略 手机，实时 自： 1980 到 1980 年，Atari 2600 上的 Fishing Derby [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Fishing%5FDerby)

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[随机过程](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-stochastic)精度下限：身体

### 狩猎模拟

在地形中追踪动物，风、噪声、气味和射击位置决定结果。

玩家的问题: 动物的感官和猎人的接近方式，如何决定一次遭遇的结果？

略去了： 动物遵循简单的警觉与逃跑规则，而不是行为模型。

运行于：约 10^10 FLOPS 粗略 笔记本电脑，实时 自： 1997 到 1997 年，Deer Hunter（1997 年 11 月） [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Deer%5FHunter%5F%28video%5Fgame%29)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

## 益智与抽象

### 物理谜题

在模拟物理下发射、堆叠、滚动或连接的物体。

玩家的问题: 哪一种排列满足这些约束？

略去了： 摩擦、质量和材料被简化了。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机或手机 CPU 运行简单的实时物理引擎 自： 2009 愤怒的小鸟，手机游戏，在简单物理引擎下发射物体

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[粒子与 N 体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-particles)精度下限：身体

### 逻辑与落块益智游戏

在网格、方块和规则中推理，往往还要和时钟赛跑。

玩家的问题: 能否及时识别出这个模式？

略去了： 根本没有世界，只有规则。

运行于：约 10^10 FLOPS 粗略 简单的 CPU；方块下落的逻辑计算量微不足道 自： 1984 俄罗斯方块，家用电脑上的游戏，把各种形状的方块落入网格，消除整行

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：规则

### 桌游与纸牌游戏的改编

传统和现代的桌面游戏，规则由计算机执行，并内置了对手。

玩家的问题: 内置的对手能否被击败？

略去了： 牌桌和其他玩家。

运行于：约 10^11 FLOPS 粗略 手机或台式机 CPU 执行规则并运行内置对手 自： 1977 Microchess，把国际象棋改编到家用电脑上，内置对手

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[博弈论](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-game-theory)精度下限：规则

### 文字和字母谜题

对照词典排列或猜测字母，尝试次数有限。

玩家的问题: 哪个词满足到目前为止收到的反馈？

略去了： 意义；只评估拼写。

运行于：约 10^9 FLOPS 粗略 手机 CPU 对照词典检查猜测 自： 1972 大型机上的程序，一次猜一个字母来猜出隐藏的单词

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：规则

### 三消和换块益智游戏

一个图块网格，交换图块使三个或更多相同的排成一线，消除它们以获得分数和连锁反应。

玩家的问题: 哪一次交换会产生下一条链？

略去了： 网格之外的一切；主题只是表面的装饰。

运行于：约 10^9 FLOPS 粗略 手机或浏览器标签页，评估一个小网格 自： 1994 Shariki，家用电脑上的游戏，交换相邻图块来消除三连的行

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[元胞自动机](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-cellular-automata)精度下限：规则

### 找隐藏物品和找不同

在杂乱的场景中查找列出的物品，或与参考图像相比找出细微差异。

玩家的问题: 场景里藏着哪些物品？

略去了： 除非玩家找到能改变它的那个元素，否则场景是静止的。

运行于：约 10^9 FLOPS 粗略 手机或台式机 CPU 对照列表检查点击坐标 自： 1993 家用电脑上在杂乱场景中寻找列出物品的程序

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：规则

### 数字与网格逻辑谜题

在严格约束下放置的数字或符号，比如每行、每列和每个宫格中各出现一次。

玩家的问题: 每个格子里哪个值是被迫确定的，是通过什么推理？

略去了： 靠运气；一个已解出的网格是可证明的，而不是猜出来的。

运行于：约 10^9 FLOPS 粗略 手机应用，对照约束规则检查填好的网格 自： 1979 Number Place（后来的数独），印刷的数字格子谜题，后来被改编到计算机上

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：规则

### 密室逃脱谜题

一个上锁的空间，里面是一连串谜题，解开一个才能解锁下一个，通常要与倒计时赛跑。

玩家的问题: 能否在倒计时结束前完成这条谜题链？

略去了： 真实密室带来的压力。

运行于：约 10^9 FLOPS 粗略 手机或台式机 CPU 追踪一个由线索组成的小型状态机 自： 2004 Crimson Room，一个浏览器游戏，把进度锁在一连串需要解开的谜题之后

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：规则

### 编程对战游戏

玩家编写控制机器人或流程的程序，然后看它们在没有进一步输入的情况下相互对战。

玩家的问题: 当战斗期间没人能介入时，哪个程序会获胜？

略去了： 竞技场是个玩具世界，所以策略很少能迁移到真实的机器人上。

运行于：约 10^7 FLOPS 粗略 笔记本电脑，每场战斗数秒 自： 1981 到 1981 年，Apple II 上的 RobotWar（Muse Software）；另见 minds-computation 中的 Core War [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/RobotWar)

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[博弈论](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-game-theory)[离散事件](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-discrete-event)精度下限：规则

### 黑客模拟

一个关于通过命令、密码和文件入侵联网计算机的风格化模型，在时间或追踪限制下进行游戏。

玩家的问题: 入侵者在被追踪到之前，如何在网络中移动？

略去了： 真实的漏洞利用被谜题取代，网络行为是编造的。

运行于：约 10^7 FLOPS 粗略 笔记本电脑，实时 自： 1985 到 1985 年，家用电脑上的 Hacker（Activision） [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker%5F%28video%5Fgame%29)

[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)[网络模型](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-network)[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：规则

## 沉浸式硬件

### 虚拟现实

向双眼立体渲染并跟踪头部和双手的世界，使用户的身体就是摄像机。

玩家的问题: 在场的知觉错觉是否成立？

略去了： 触觉、重量、气味和温度，错觉在这里破灭。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 头显自带的 GPU，或连接的台式机 GPU 自： 1991 Virtuality，投币式街机，配有立体头戴显示器

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：身体

### 增强现实与基于位置

游戏对象通过手机或头显叠加在现实世界上，往往与真实地点挂钩。

玩家的问题: 哪些虚拟物体锚定在哪些真实地点？

略去了： 渲染由真实世界提供。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 手机的 CPU 和 GPU 把图形叠加到摄像头画面上 自： 2000 到 2000 年，一个支持 GPS 的掌上程序，把虚拟物体放在真实位置上

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：身体

### 体感控制器游戏

全身或手部手势由摄像头或手柄追踪，直接映射到游戏里的动作上。

玩家的问题: 玩家的手势是否与屏幕上的动作相符？

略去了： 精细的技术；大幅度的手势与精确的手势得分相同。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 游戏主机 CPU 处理摄像头或手柄的动作追踪 自： 2006 Wii 遥控器，家用游戏机的手柄，由运动传感器追踪，用来控制屏幕上的动作

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：身体

### 触觉与力反馈游戏

通过控制器、方向盘或背心反馈的振动、阻力或力，用来代替触觉。

玩家的问题: 一次撞击能否只靠触觉传达出来？

略去了： 每种纹理都只是少数几种振动模式之一。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机或游戏主机 CPU 驱动力反馈方向盘或背心 自： 1997 家用游戏机的手柄，内有电机，随屏幕上的撞击同步震动

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：身体

### 基于地点的和街机式虚拟现实

在被追踪的实体房间里行走，或乘坐运动平台体验虚拟现实，并与附近的其他人共享。

玩家的问题: 本体感觉是否与视觉保持一致？

略去了： 真实的墙壁，它们依然存在。

运行于：约 10^14 FLOPS 粗略 场馆里联网的计算机，追踪整个房间里的所有头显 自： 2016 到 2016 年，The VOID，一个仓库景点，追踪几名戴着头显的玩家在房间里行走

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：身体

### 座舱与设备模拟

实体座椅、方向盘、踏板或飞行摇杆，随模拟的载具同步移动或产生阻力。

玩家的问题: 前庭线索是否足够令人信服，足以维持这种错觉？

略去了： 真实的重力加速度；装置可以让使用者倾斜，但无法维持加速度。

运行于：约 10^13.5 FLOPS 粗略 台式机 CPU 驱动电动座椅或力反馈方向盘 自： 1988 街机，带有液压动感座椅，与赛车或飞行程序同步

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)精度下限：身体

### 生物特征自适应游戏

实时测量心率、皮肤电导或呼吸，并反馈给游戏的难度或剧情。

玩家的问题: 游戏能否在玩家自己察觉之前，推断出其兴奋程度？

略去了： 它读出的是唤醒程度，而不是原因。

运行于：约 10^13 FLOPS 粗略 台式机 CPU 实时读取心率或皮肤传感器 自： 2010 家用电脑上的恐怖程序，心率传感器检测到玩家恐惧时会加快威胁的节奏

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 虚拟现实社交世界

戴上头显进入的持久共享房间，用户以带身体语言、语音的被追踪虚拟形象出现，并有用户自建的空间。

玩家的问题: 人们以虚拟形象在具身空间中相遇时，会有怎样的行为，又如何建立联系？

略去了： 虚拟形象只带有头部和手部的追踪；脸部和身体大多由规则驱动动画。

运行于：约 10^12 FLOPS 粗略 带头显的游戏电脑，实时，可供数十人的房间使用 自： 2014 到 2014 年，VRChat 首次在 Oculus Rift DK1 上发布（2014 年 1 月 16 日） [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/VRChat)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[基于主体](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-agent-based)精度下限：身体

### 增强现实宠物

一只虚拟动物绘制在玩家房间的实时摄像头画面上，对手、声音和物体做出反应。

玩家的问题: 当一只虚拟生物与玩家共享真实房间时，它会让人感到真实在场吗？

略去了： 宠物遵循脚本行为，并对几种检测到的手势作出反应。

运行于：约 10^11 FLOPS 粗略 配有摄像头的游戏主机，实时 自： 2009 到 2009 年，PlayStation 3 上使用摄像头画面的 EyePet [来源](https://en.wikipedia.org/wiki/EyePet)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[规则与状态](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-rules)精度下限：身体

### 云流式传输的游戏

游戏的模拟和渲染在远程服务器上运行，只把视频发送给玩家，玩家的操作再传回去。

玩家的问题: 对画面要求很高的游戏，能否通过网络在性能弱的设备上玩？

略去了： 从按下按钮到看到结果之间的网络延迟，限制了快节奏的动作游戏。

运行于：约 10^14 FLOPS 粗略 每名玩家配一块服务器级图形处理器，持续运行。 自： 2013 Shea 及同事的“Cloud gaming: architecture and performance”。 [来源](https://doi.org/10.1109/mnet.2013.6574660)

[实时](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-real-time)[离散事件](https://simulation-hypothesis.com/zh/simulations/methods#m-discrete-event)精度下限：规则

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