সিমুলেশন বৃক্ষ · আমরা যা সিমুলেট করতে শিখেছি
মাপ অনুযায়ী একটি সিঁড়ি। নিচে পদার্থ, তারপর প্রাণ, মন, সমাজ, গ্রহ আর মহাবিশ্ব। ওপরে বাস করার জন্য গড়া পূর্ণ জগৎ। প্রতিটি নোড হলো প্রথমবার কিছু সিমুলেট হওয়া। যা সিমুলেশন চালিয়েছিল তা-ই গোনা হয়: একটি মন, একদল মানুষ, একটি ভৌত মডেল বা একটি কম্পিউটার। মন আর মানুষ কম্পিউটারের অনেক আগে থেকেই জগৎ সিমুলেট করত। নিচের পদ্ধতিগুলোই প্রতিটি ধাপে পৌঁছাতে দেয়। ভবিষ্যতের নোড প্রকাশিত পূর্বাভাস, বা যেখানে কেউ তারিখ দেয়নি, সেখানে প্রকাশিত অনুমান।
এখান থেকে শুরু করুন
যেখানে এটি শুরু হয়
সবচেয়ে পুরোনো সিমুলেশন চলত মনে। আর কোনো সরঞ্জাম ছাড়াই পুরো জগৎ গড়ে। কোনো ব্যবস্থার মডেল করে এমন সবচেয়ে পুরোনো টিকে-থাকা যন্ত্র হলো । পরের বেশিরভাগ ধাপের পেছনের পদ্ধতি শুরু হয় দিয়ে।
আপনার অগ্রগতি শুধু এই ব্রাউজারেই থাকে। সাইটের ডেটা মুছে ফেললে বৃক্ষ নতুন করে শুরু হয়।
পুরো বৃক্ষ লেখা হিসেবে · ক্রম অনুযায়ী প্রতিটি নোড, স্ক্রিন রিডার, টেক্সট ব্রাউজার ও যন্ত্র-পাঠকদের জন্য। মানচিত্রের মতোই নোড
তারিখগুলো খ্রিষ্টাব্দের সাল, যদি না খ্রিষ্টপূর্ব চিহ্নিত থাকে। বিবর্তনের তারিখ বছর আগে। প্রতিটি নোডের একটি স্থির ঠিকানা আছে, তার পরে দেখানো। পূর্বাভাস নোডে শুধু প্রকাশিত পূর্বাভাসের তালিকা, প্রতিটির সূত্রসহ। প্রক্ষেপণ নোডগুলো এই সাইটের নিজস্ব যুক্তি, প্রকাশিত ভবিষ্যদ্বাণী নয়, প্রতিটি ধাপ দেখানো সহ।
পূর্ণ জগৎ
স্বপ্ন (নথির আগে; 1953 থেকে পরিমাপিত · মনের ভেতরে)
একটি মন যে জগৎ গড়ে, তার সবচেয়ে পুরোনো লিখিত বর্ণনা বৃহদারণ্যক উপনিষদে (4.3.9–10, আনুমানিক খ্রিষ্টপূর্ব 7ম–6ষ্ঠ শতক, পণ্ডিতদের বৃহত্তর মত অনুযায়ী প্রায় 900–600 খ্রিষ্টপূর্বাব্দ)। ঘুমের মধ্যে আত্মা সমগ্র জগৎ থেকে উপকরণ সংগ্রহ করে নিজের আলোয় স্বপ্ন গড়ে। সেখানে রথ, ঘোড়া বা পথ নেই, কিন্তু সে নিজের জন্য তা তৈরি করে নেয়, “কারণ সে-ই স্রষ্টা”। অ্যাসেরিনস্কি ও ক্লেইটম্যান (1953) দ্রুত-চোখ-নড়াচড়ার সময়ে ঘুমন্তদের জাগান। তাঁরা 27টির মধ্যে 20টিতে বিস্তারিত স্বপ্নের বিবরণ পান, আর চোখ স্থির থাকলে 23টির মধ্যে 4টিতে। রেভনসুও (2000) যুক্তি দেন, স্বপ্ন দেখা হলো জগতের এমন একটি সিমুলেশন, যা হুমকি চিনে নেওয়ার মহড়া দেয়। এই অনুমান নিয়ে এখনও বিতর্ক আছে।
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-dreams
শিশুদের ভান-খেলা (নথির আগে; বর্ণিত 1945 · মনের ভেতরে)
পিয়াজের প্রতীকী খেলার গবেষণা (1945) বর্ণনা করেছিল, শিশুরা একটি উদ্ভাবিত দৃশ্যের ভেতরে একটি বস্তু বা কাজকে অন্য কিছুর প্রতীক হিসেবে ধরছে। লিলার্ড ও সহকর্মীরা (2013) ভান-খেলা বিকাশে কী যোগ করে, সে বিষয়ে প্রমাণগুলো পর্যালোচনা করেন। তাঁরা দেখেন, প্রমাণ মিশ্র, আর কোনো একটি দক্ষতার জন্য এটি অপরিহার্য তা দেখাতে খুবই অপর্যাপ্ত।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: গ্লাস টাউন
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-pretend
গ্রিক ট্র্যাজেডি (আনুমানিক 534 খ্রিষ্টপূর্বাব্দ (ঐতিহ্যগত) · মানুষের চালানো)
ঐতিহ্যগত তারিখ অনুযায়ী 534 খ্রিষ্টপূর্বাব্দে থেসপিস সিটি ডায়োনিসিয়ায় প্রথম ট্র্যাজেডি প্রতিযোগিতায় জিতেছিলেন বলে বলা হয়। তিনিই নাকি প্রথম অভিনেতা, যিনি নিজের হয়ে কথা না বলে একটি চরিত্র হয়ে অভিনয় করেছিলেন। দর্শকের জন্য একটি কল্পকাহিনি মঞ্চস্থ করা, যার ভেতরে অভিনেতারা বাস করেন, এটাই মানুষের চালানো গড়া জগতের রূপ।
সূত্রগুলো এই তারিখ বা দাবি অনিশ্চিত রেখেছে।
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-greek
গ্লাস টাউন (1826–1831 · মনের ভেতরে)
1826 সালের 5 জুন তাঁদের বাবা ব্রানওয়েল ব্রন্টিকে বারোটি কাঠের সৈনিক দেন। এরপর ব্রন্টি ভাইবোনেরা গ্লাস টাউন কনফেডারেসি উদ্ভাবন করে এবং 1827 সালের ডিসেম্বর থেকে এর ইতিহাস লিখতে শুরু করে। পরে তারা অ্যাংরিয়া ও গন্ডাল নামের দুটি শাখা-জগতে ভাগ হয়ে যায়। গবেষকেরা এমন দীর্ঘস্থায়ী উদ্ভাবিত জগৎকে বলেন প্যারাকসম।
যার ওপর গড়া: শিশুদের ভান-খেলা
সূত্র: Glass Town, Wikipedia (citing Christine Alexander’s edition of the juvenilia)
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-bronte
বিকল্প ইতিহাস (1836 (প্রথম উপন্যাস); লিভি আনুমানিক 25 খ্রিষ্টপূর্বাব্দ · মনের ভেতরে)
লিভি (Ab Urbe Condita IX.17–19) আগেই প্রশ্ন তুলেছিলেন, আলেকজান্ডার দ্য গ্রেট পশ্চিমে ফিরলে রোমের কী হতো। লুই জেফ্রয়ের Napoléon et la conquête du monde (1836) বদলে-যাওয়া ইতিহাসের ওপর গড়া প্রথম উপন্যাস, যেখানে নেপোলিয়ন 1812 সালে রাশিয়ায় জেতেন। নাথানিয়েল হথর্নের “P.’s Correspondence” (1845) সাধারণত ইংরেজিতে প্রথম পূর্ণাঙ্গ বিকল্প ইতিহাস বলে পরিচিত। প্রতিটিই একটি বদলে-যাওয়া ঘটনা থেকে পাঠকের মনে একটি গোটা জগৎকে সামনে চালিয়ে নেয়।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: The Man in the High Castle; পদ্ধতি হিসেবে কাউন্টারফ্যাকচুয়াল ইতিহাস
জগতের আগে ভাষা (1915 থেকে · মনের ভেতরে)
জে. আর. আর. টলকিন 1915 সালের মার্চে একটি খাতায় তাঁর প্রথম উদ্ভাবিত এলভীয় ভাষা Qenya লেখা শুরু করেন। তিনি বলেছেন, মিডল-আর্থ মূলত বানানো হয়েছিল তাঁর ভাষাগুলোকে বাঁচার জন্য একটি জগৎ দিতে। এটি ভাষা থেকে বাইরের দিকে গড়া প্রথম উদ্ভাবিত জগৎ। এর ইতিহাস, জনগোষ্ঠী ও মানচিত্র পাঁচ দশক ধরে গড়ে ওঠে।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কাহিনিসমৃদ্ধ জগৎ
সূত্র: Tolkien Gateway, ‘Qenya Lexicon’
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-tolkien
Link Trainer (1929–1934 · অ্যানালগ মডেল)
এডউইন লিংক 1929 সালের এপ্রিলে পেটেন্টের আবেদন করেন, আর তা মঞ্জুর হয় 1931 সালের সেপ্টেম্বরে। এতে ছিল বায়ুচালিত একটি প্রশিক্ষণ-যন্ত্র, যা নিয়ন্ত্রণের সাড়ায় একটি নকল ককপিট নাড়াত, যাতে পাইলটরা মাটিতেই উড়ান অনুশীলন করতে পারেন। প্রথম দিকের ক্রেতা ছিল মূলত বিনোদন পার্ক। 1934 সালে মার্কিন সেনাবাহিনী ছয়টি কেনে। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধ শেষ হওয়ার মধ্যে সেনাবাহিনীতে 6,271টি এবং নৌবাহিনীতে 1,045টি গিয়েছিল।
The Man in the High Castle (অক্টোবর 1962 · মনের ভেতরে)
ফিলিপ কে. ডিকের উপন্যাস কল্পনা করে অক্ষশক্তির জয়ের পর জার্মানি ও জাপানের মধ্যে ভাগ হয়ে যাওয়া একটি যুক্তরাষ্ট্র। এটি 1963 সালের হিউগো পুরস্কার জেতে। ডিক ওয়ার্ড মুরের Bring the Jubilee (1953), যেখানে কনফেডারেসি জেতে, তাঁর শুরুর বিন্দু হিসেবে উল্লেখ করেছিলেন। উপন্যাসের ভেতরে একটি নিষিদ্ধ বই মিত্রশক্তির জয় কল্পনা করে। অর্থাৎ একটি কাউন্টারফ্যাকচুয়াল জগৎ আরেকটিকে ধারণ করে।
যার ওপর গড়া: বিকল্প ইতিহাস
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কাউন্টারফ্যাকচুয়াল জগৎ
Dungeons and Dragons (1974 · মানুষের চালানো)
Tactical Studies Rules থেকে 1974 সালে প্রকাশিত গাইগ্যাক্স ও আর্নেসনের বাক্স-সেটকে ছাপা আকারে প্রথম রোল-প্লেয়িং খেলা বলা হয়। খেলোয়াড়েরা একজন রেফারির রাখা জগতে চরিত্র হয়ে কথা বলেন। এটি টেবিল-ওয়ারগেমিংয়ের সঙ্গে একটি চরিত্র হয়ে খেলাকে জুড়ে দেয়। এর ডাঞ্জন-ও-রেফারির কাঠামোই সেই ছাঁচ, যা পরে টেক্সট ও কম্পিউটার অ্যাডভেঞ্চার অনুসরণ করেছে।
যার ওপর গড়া: Kriegsspiel
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: Colossal Cave Adventure
সূত্র: Dungeons & Dragons (1974), Wikipedia
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-dnd
Colossal Cave Adventure (1975–1976 · কম্পিউটার)
উইল ক্রাউদার একটি DEC PDP-10-এ একটি টেক্সট খেলা লেখেন। খেলোয়াড় নির্দেশ টাইপ করে আর একটি গুহা-ব্যবস্থার কক্ষ ও বস্তুর বর্ণনা পড়ে। 1976 সালে ডন উডস একে উল্লেখযোগ্যভাবে বাড়ান। এটি ছিল ব্যাপকভাবে খেলা প্রথম অ্যাডভেঞ্চার গেম। এটি একটি বর্ণিত জগৎকে এমন জায়গা করে তোলে, যেখানে একজন একাই অন্বেষণ করতে পারে।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; Dungeons and Dragons
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: MUD1
সূত্র: Raph Koster, ‘A Brief History’ of online worlds
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-colossal
MUD1 (1978–1980 · কম্পিউটার)
রয় ট্রাবশ 1978 সালে এসেক্স বিশ্ববিদ্যালয়ে একটি DEC PDP-10-এ MUD শুরু করেন, আর রিচার্ড বার্টল তাঁর সঙ্গে যোগ দেন। এটি একই সময়ে কয়েকজন খেলোয়াড়কে একটি টেক্সট-জগৎ ভাগ করে নিতে দেয়। নামটি এসেছে Zork-এর একটি রূপ Dungeon থেকে। এটি একটি গড়া জগৎকে টেকসই এবং সামাজিক করে তোলে।
যার ওপর গড়া: Colossal Cave Adventure
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: লক্ষ লক্ষ বাসিন্দাসহ একটি কাহিনিসমৃদ্ধ জগৎ; Second Life
সূত্র: Richard Bartle, ‘Early MUD history’
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-mud1
ক্লিংগন (1985; প্রতিষ্ঠান 1992 · মানুষের চালানো)
মার্ক ওকরান্ড স্টার ট্রেকের জন্য ক্লিংগনকে একটি কার্যকর ভাষা হিসেবে গড়েন। এটি 1985 সালে The Klingon Dictionary নামে প্রকাশিত হয়, আর 1992 সালে লরেন্স শোয়েন Klingon Language Institute প্রতিষ্ঠা করেন। সাবলীল বক্তার অনুমান ছোটই থেকেছে: 1996 সালে প্রায় এক ডজন, আর 2009 সালে 20 থেকে 30 জন। তবু ভাষাটির ব্যাকরণ, সাহিত্য ও অনূদিত নাটক আছে।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ক্লিংগন ভাষায় বড় হওয়া একটি শিশু; কাহিনিসমৃদ্ধ জগৎ
সূত্র: Wikipedia, ‘Klingon language’
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-klingon
পদ্ধতি হিসেবে কাউন্টারফ্যাকচুয়াল ইতিহাস (1991–1997 · ধারণা · মানুষের চালানো)
জিওফ্রি হথর্নের Plausible Worlds (1991), টেটলক ও বেলকিনের Counterfactual Thought Experiments in World Politics (1996) এবং নিয়াল ফার্গুসনের সম্পাদিত Virtual History (1997) “যদি এমন হতো” প্রশ্নটিকে একাডেমিক ইতিহাস ও রাজনৈতিক বিজ্ঞানে এনেছে। এঁরা যোগ করেছেন কোন বদলে-যাওয়া অতীত বিশ্বাসযোগ্য তার মানদণ্ড। রিচার্ড ইভান্সের Altered Pasts (2014) যুক্তি দেয়, এ ধরনের ইতিহাস সবসময় লেখকদের বর্তমানের বিশ্বাস বয়ে আনে।
যার ওপর গড়া: বিকল্প ইতিহাস
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কাউন্টারফ্যাকচুয়াল জগৎ
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-cfhistory
Civilization (1991; 2025 সালের মধ্যে 73 মিলিয়ন কপি · কম্পিউটার)
Sid Meier’s Civilization (1991) একজন খেলোয়াড়কে প্রথম শহর থেকে মহাকাশযাত্রা পর্যন্ত একটি সভ্যতা চালাতে দেয়, তাই প্রতিটি খেলাই এমন এক ইতিহাস যা কখনো ঘটেনি। 2025 সালের ফেব্রুয়ারিতে সপ্তম খেলাটি চালু হওয়ার সময় সিরিজটির 73 মিলিয়নের বেশি কপি বিক্রি হয়েছিল। এটি খুচরা বিক্রেতাদের কাছে পাঠানো কপির হিসাব, খেলোয়াড়েরা সবই কিনেছেন, এমন নয়। Hearts of Iron-এর মতো গ্র্যান্ড-স্ট্র্যাটেজি খেলা, যেখানে দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের ফলাফল খোলা রাখা হয়েছে, কয়েক মিলিয়ন কপি বিক্রি হয়।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কাউন্টারফ্যাকচুয়াল জগৎ
সূত্র: 2K press release, ‘Sid Meier’s Civilization VII now available worldwide’ (February 2025)
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-civ
ক্লিংগন ভাষায় বড় হওয়া একটি শিশু (c. 1996–1999 · থমকে আছে · মানুষের চালানো)
ভাষাবিদ ডার্মন্ড স্পিয়ার্স তাঁর শিশুপুত্র অ্যালেকের প্রথম প্রায় তিন বছর শুধু ক্লিংগন ভাষায় কথা বলেন। ছেলেটির মা বলতেন ইংরেজি। স্পিয়ার্স দেখতে চেয়েছিলেন, একটি শিশু একটি উদ্ভাবিত ভাষাকে মাতৃভাষার মতো শিখে নেয় কি না। অ্যালেক কিছুটা বুঝত এবং কয়েকটি শব্দ বলত, কিন্তু সেই ভাষায় সে কদাচিৎ উত্তর দিত।
কেন থমকে গেল: এটি থমকে গেল, কারণ শুধু একটি ভাষা মানেই একটি জগৎ নয়। ছেলেটির ছিল একজন ক্লিংগন-বক্তা, কোনো শিশু-বক্তা নেই, আর তাতে কোনো গল্প বা স্কুলও ছিল না। প্রায় তিন বছর বয়সে সে ক্লিংগন উপেক্ষা করতে শুরু করে, স্পিয়ার্স থেমে যান, আর তেরো বছর বয়সে অ্যালেক ক্লিংগনে কিছুই বলত না। একটি উদ্ভাবিত ভাষার মাতৃভাষী বড় করতে হলে শিশুটির চারপাশে পুরো সংস্কৃতি লাগে।
যার ওপর গড়া: ক্লিংগন
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কাহিনিসমৃদ্ধ জগৎ
সূত্র: HuffPost UK, reporting Wired (1999)
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-speers
Rome Reborn (1996 থেকে · কম্পিউটার)
Rome Reborn শুরু হয় 1996 সালে UCLA-তে, বার্নার্ড ফ্রিশারের নেতৃত্বে। এটি 320 খ্রিষ্টাব্দে যেমন ছিল সেভাবে পুরো রোম শহরের মডেল করে। সংস্করণ 1.0 শেষ হয় 2007 সালে, আর সংস্করণ 3.0 (2018) নতুন করে গড়া হয় যাতে হেডসেটে এর ভেতর দিয়ে হাঁটা যায়। এটি একটি পুনর্নির্মিত জগৎ। যেখানে প্রত্নতাত্ত্বিক প্রমাণ আছে, সেখানে প্রতিটি ভবন তার ওপর দাঁড়িয়ে, আর যেখানে নেই সেখানে অনুমানের ওপর।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: প্রমাণ না অনুমান: লন্ডন চার্টার
সূত্র: Wikipedia, ‘Rome Reborn’
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-rome
Second Life (2003; সর্বোচ্চ 2009 · কম্পিউটার)
Linden Lab-এর Second Life (2003) তার বাসিন্দাদের গড়া একটি জগৎ, যেখানে জমি, অর্থনীতি ও মুদ্রা আছে। 2009 সালের শুরুতে এটি একসঙ্গে অনলাইনে প্রায় 88,200 জনে পৌঁছে সর্বোচ্চ হয়। 2010 সালের শেষ নাগাদ প্রায় 21 মিলিয়ন অ্যাকাউন্ট নিবন্ধিত হয়েছিল। এটিই প্রথম বড় জগৎ, যাকে মানুষ খেলা নয়, বরং বাস করার দ্বিতীয় জায়গা হিসেবে দেখেছে।
যার ওপর গড়া: MUD1
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: হেডসেটে সামাজিক জগৎ
সূত্র: Engadget, ‘Linden Lab says Second Life is huge, shows numbers’ (22 September 2009)
লক্ষ লক্ষ বাসিন্দাসহ একটি কাহিনিসমৃদ্ধ জগৎ (2004; 2010 সালে 12 মিলিয়ন গ্রাহক · কম্পিউটার)
World of Warcraft (2004) লক্ষ লক্ষ মানুষকে একটি উদ্ভাবিত জগতের ভেতরে এনেছিল, যার নিজস্ব জাতি, ইতিহাস ও যুদ্ধ ছিল। এটি MUD-এর টেক্সট-জগৎ থেকে এসেছে। 2010 সালের অক্টোবরে Blizzard ঘোষণা করে, গ্রাহক 12 মিলিয়ন ছাড়িয়েছে, যা খেলাটির শেষ প্রধান সংখ্যা। খেলোয়াড়েরা বছরের পর বছর এতে কাটান, কিন্তু এর ভেতরের যারা খেলোয়াড় নয়, তারা স্ক্রিপ্টে লেখা।
যার ওপর গড়া: MUD1
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কাহিনিসমৃদ্ধ জগৎ
সূত্র: Activision Blizzard press release, 7 October 2010
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-wow
প্রমাণ না অনুমান: লন্ডন চার্টার (2009 (‘ভার্চুয়াল প্রত্নতত্ত্ব’ শব্দটি 1990) · ধারণা · মানুষের চালানো)
পল রেইলি 1990 সালে “ভার্চুয়াল প্রত্নতত্ত্ব” শব্দটি চালু করেন। লন্ডন চার্টার (2009) একটি নিয়ম বেঁধে দেয়: একটি দৃশ্যায়নকে দর্শককে জানাতে হবে, কোন অংশ যা টিকে আছে তা দেখায়, কোনটি প্রমাণের ভিত্তিতে পুনর্গঠন, আর কোনটি অনুমান। পুনর্নির্মিত জগতের ভেতরে সততার জন্য এটিই প্রথম মান।
যার ওপর গড়া: Rome Reborn
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পুনর্নির্মিত জগৎ
সূত্র: Wikipedia, ‘Virtual archaeology’
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-london
GameNGen (2024 · কম্পিউটার)
ভালেভস্কি ও সহকর্মীরা DOOM খেলার একটি এজেন্টের রেকর্ডিংয়ের ওপর একটি ডিফিউশন মডেল প্রশিক্ষণ দেন। প্রচলিত কোনো গেম ইঞ্জিন ছাড়াই এটি আগের ফ্রেম ও খেলোয়াড়ের কাজ থেকে পরের ফ্রেম তৈরি করে, একটি TPU-তে প্রতি সেকেন্ডে প্রায় 20 ফ্রেমে। মানুষ মূল্যায়নকারীরা আসল খেলা আর সিমুলেটেড খেলার ছোট ক্লিপ আলাদা করতে পেরেছিলেন দৈবের চেয়ে সামান্যই ভালোভাবে।
যার ওপর গড়া: শেখা বিকল্প মডেল
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: Genie 3; রিয়েল-টাইম ফটোরিয়ালিজম
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-gamengen
Genie 3 (2025 · কম্পিউটার)
DeepMind 2025 সালের 5 আগস্ট Genie 3 ঘোষণা করে। এটি একটি ওয়ার্ল্ড মডেল, যা রিয়েল টাইমে, 720p ও প্রতি সেকেন্ডে 24 ফ্রেমে এমন পরিবেশ তৈরি করে, যেখানে আপনি ঘুরে বেড়াতে পারেন। জগৎগুলো কয়েক মিনিট ধরে মোটামুটি সামঞ্জস্যপূর্ণ থাকত, আর এর দৃশ্য-স্মৃতি প্রায় এক মিনিট পিছনে যেত। এটি ছাড়া হয় শুধু সীমিত গবেষণা-প্রিভিউ হিসেবে, একদল ছোট শিক্ষাবিদ ও নির্মাতার জন্য।
যার ওপর গড়া: GameNGen; শেখা বিকল্প মডেল
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্বপুরুষ সিমুলেশন; রিয়েল-টাইম ফটোরিয়ালিজম; পুনর্নির্মিত জগৎ; কাহিনিসমৃদ্ধ জগৎ
সূত্র: Google DeepMind, ‘Genie 3: A new frontier for world models’, 5 August 2025
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-genie3
হেডসেটে সামাজিক জগৎ (ফেব্রুয়ারি 2026 · কম্পিউটার)
2026 সালের ফেব্রুয়ারিতে একটি কনসার্টে VRChat একসঙ্গে অনলাইনে 158,192 জনের রেকর্ড গড়ে। সাধারণ সপ্তাহান্তের শীর্ষ প্রায় 120,000। Roblox 2025 সালের তৃতীয় প্রান্তিকে 151.5 মিলিয়ন দৈনিক ব্যবহারকারীর কথা জানায়, বেশির ভাগই পর্দায়, হেডসেটে নয়। এরাই সেই সবচেয়ে বড় গোষ্ঠী, যারা প্রতিদিনের কিছু অংশ গড়া জগতে বাস করে।
যার ওপর গড়া: Second Life
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: দৈনন্দিন জীবনে নিমগ্ন জগৎ
সূত্র: Road to VR, ‘VRChat key stats’ (2026)
ঠিকানা: /trees/simulations?n=w-vrchat
রিয়েল-টাইম ফটোরিয়ালিজম (2029–2034 · পূর্বাভাস)
হোম: প্রযুক্তি বৃক্ষ।
শিল্পখাতের ব্যক্তিরা ঠিক ছবির মতো দেখতে রিয়েল-টাইম চিত্রের পূর্বাভাস দিয়েছেন। 2024 সালে একটি বড় প্রতিষ্ঠান 5 থেকে 10 বছরের একটি সময়-জানালা দিয়েছে। একই মাইলফলকের জন্য 2013 সালের দশ বছরের একটি পূর্বাভাসের মেয়াদ এসেছিল 2023 সালে, তা পূরণ হয়েছে বলে কোনো দাবি ছাড়াই।
যার ওপর গড়া: Genie 3; GameNGen
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্ণ-নিমজ্জন VR
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Tim Sweeney (Epic Games) (2013): 2013-এর পর দশ বছরের মধ্যে (c. 2023). MCV/Develop সম্মেলনের প্রতিবেদন, 11 জুলাই 2013
- Jensen Huang (NVIDIA CEO) (2024): রিয়েল-টাইম AI-জেনারেটেড পিক্সেলের জন্য 5–10 বছর (2029–2034). GTC 2024 মূল বক্তৃতার পর প্রেস প্রশ্নোত্তর, Wccftech-এর প্রতিবেদন, 21 মার্চ 2024
- Jensen Huang (NVIDIA CEO) (2025): শর্ত: সম্পূর্ণ AI-জেনারেটেড গ্রাফিক্স নয়; হাইব্রিড রেন্ডারিং থেকে যাবে. CES 2025-এর বক্তব্য, PCWorld, 7 জানুয়ারি 2025
ঠিকানা: /trees/simulations?n=f-photoreal
পূর্ণ-নিমজ্জন VR (2029–2030s · পূর্বাভাস)
হোম: প্রযুক্তি বৃক্ষ।
মাত্র একজন নামধারী ভবিষ্যৎবিদ স্নায়ুতন্ত্রের স্তরে VR-এর জন্য সময় প্রকাশ করেছেন। তিনি মস্তিষ্কে ন্যানোবট ব্যবহার করে এটি 2020-এর দশকের শেষ থেকে 2030-এর দশকের মধ্যে ধরেছেন। এই মাইলফলকের জন্য আমরা কোনো বিশেষজ্ঞ জরিপ বা স্বাধীন পূর্বাভাস পাইনি। এমন কোনো ব্যবস্থা দেখানো হয়নি।
যার ওপর গড়া: রিয়েল-টাইম ফটোরিয়ালিজম; পূর্ণ-মস্তিষ্ক ইমুলেশন
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Ray Kurzweil (2002): 2029. 26 মার্চ 2002-এর বক্তব্য, Kurzweil Library পাতা
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Peter Diamandis-এর প্রতিবেদিত ওয়েবিনার, Singularity Hub, 12 অক্টোবর 2015
- Ray Kurzweil (2024): ‘আমাদের জীবদ্দশায়’ (পাতায় কোনো বছর দেওয়া নেই). The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, জুন 2024 (প্রকাশকের বিবরণ)
ঠিকানা: /trees/simulations?n=f-fulldive
দৈনন্দিন জীবনে নিমগ্ন জগৎ (2026–2040 · পূর্বাভাস)
এগুলো এমন পূর্বাভাস, যেখানে বহু মানুষ প্রতিদিনের কিছু সময় নিমগ্ন জগতের ভেতরে কাটাবে। Gartner-এর দেওয়া তারিখের মেয়াদ এসেছিল 2026 সালে। VRChat-এর রেকর্ড একসঙ্গে প্রায় 158,000 জন, আর Roblox-এর দৈনিক ব্যবহারকারী প্রায় 151 মিলিয়ন, বেশির ভাগই সমতল পর্দায়। পূর্বাভাসে বলা সব মানুষের এক-চতুর্থাংশ থেকে এটি অনেক দূরে। 2022 সালের 624 জন বিশেষজ্ঞের একটি জরিপে 2040 সালের মধ্যে পঞ্চাশ কোটি মানুষ নিয়ে মত ভাগ হয় 54 ও 46-এ।
যার ওপর গড়া: হেডসেটে সামাজিক জগৎ
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Gartner (Marty Resnick) (2022): 2026 সালের মধ্যে 25% মানুষ মেটাভার্সে দিনে অন্তত এক ঘণ্টা কাটাবে. Gartner press release, 7 February 2022
- Pew Research Center ও Elon University, 624 জন বিশেষজ্ঞ (দৈবচয়ন-বহির্ভূত নমুনা) (2022): 54% প্রত্যাশা করেন যে 2040 সালের মধ্যে অন্তত পঞ্চাশ কোটি মানুষের দৈনন্দিন জীবনে পুরোপুরি নিমগ্ন একটি মেটাভার্স থাকবে; 46% প্রত্যাশা করেন না. ‘The Metaverse in 2040’, 30 June 2022
ঠিকানা: /trees/simulations?n=f-immersive
পুনর্নির্মিত জগৎ (undated · প্রক্ষেপণ)
এটি একটি হারিয়ে যাওয়া সভ্যতা, আমাদের নিজেদের বা অন্য কোনো প্রজাতির, যা সে যা রেখে গেছে তা থেকে পুনর্গঠিত এবং এমনভাবে চালানো, যাতে আপনি তার ভেতরে বাস করতে পারেন। প্রমাণ কখনোই একটি গোটা জগৎ ঢাকে না। তাই প্রতিটি পুনর্নির্মাণ আংশিক নথি, আংশিক অনুমান, আর বহুকাল আগে মরে যাওয়া কোনো ভিনগ্রহী সভ্যতা হবে বেশির ভাগই অনুমান। লন্ডন চার্টারের নিয়ম হলো, আগন্তুককে বলে দেওয়া কোনটি কী। পুরো ধারাটির নীতিশাস্ত্র হয়ে দাঁড়ায় সেটাই।
সাইটের যুক্তি, ধাপে ধাপে:- টুকরোগুলো আলাদাভাবে আছে। আছে খননের ভিত্তিতে পুনর্নির্মিত হাঁটাচলা-যোগ্য শহর (Rome Reborn), জিনোম থেকে অনুমান-করা দেহ (ডেনিসোভান মুখ) এবং জীবন্ত প্রাণীতে আনুমানিক রূপ দেওয়া বিলুপ্ত প্রাণী (2025 সালের “ডায়ার উলফ”)। আরও আছে আগন্তুকের সাড়া দেওয়া সৃষ্ট জগৎ।
- একটি জনগোষ্ঠীর যা টিকে থাকে, তা একটি জগতের যা প্রয়োজন তার চেয়ে অনেক কম। Rome Reborn একটি শহরের এক বছরের মডেল করে। দৈনন্দিন জীবন, কথা ও মন টিকে থাকে শুধু টুকরো টুকরো হয়ে। বাকিটা তৈরি করে নিতে হয়, তাই উৎস যত পুরোনো বা যত দূরের, আন্দাজের অংশ তত বাড়ে।
- অমানব সভ্যতার ক্ষেত্রে প্রকাশিত একমাত্র পদ্ধতি হলো তার নিদর্শনগুলোকে দূর থেকে প্রত্নতত্ত্ব হিসেবে দেখা। তার মনগুলো সম্পর্কে কিছুই জানা নেই, তাই বাসিন্দাদের নকশা করে বানাতে হবে। ফলে তারা পুনর্নির্মিত নয়, উদ্ভাবিত। (Vakoch (ed.), Archaeology, Anthropology, and Interstellar Communication, NASA SP-2013–4413 (2014))
- তাহলে এই হলো প্রক্ষেপণ। পুনর্নির্মিত জগৎ আসে মাত্রায় মাত্রায়। এক প্রান্তে বিশ্বস্ত ধরন, স্ক্রিপ্টে লেখা ভিড়সহ একটি শহর। অন্য প্রান্তে অনুমাননির্ভর ধরন, অনুমান দিয়ে ভরাট-করা একটি গোটা সচেতন জনগোষ্ঠী। সৎ পুনর্নির্মাণ এই পার্থক্যটি চিহ্নিত করে দেয়।
যার ওপর গড়া: প্রমাণ না অনুমান: লন্ডন চার্টার; ডিএনএ থেকে একটি মুখ; জিন-সম্পাদিত ‘ডায়ার উলফ’; Genie 3
কাউন্টারফ্যাকচুয়াল জগৎ (undated · প্রক্ষেপণ)
এটি আমাদের নিজেদের ইতিহাস, একটি বদলে-যাওয়া ঘটনা থেকে সামনে চালানো, যেমন অক্ষশক্তির জয় বা ইউরোপে মঙ্গোল বিজয়। 1836 সাল থেকে উপন্যাস এটি পাঠকের মনে করে আসছে, আর স্ট্র্যাটেজি খেলা করেছে লক্ষ লক্ষ কপিতে। প্রক্ষেপিত ধাপটি হলো এতে সিমুলেটেড মানুষ বসিয়ে চালানো। এতে একটি চিন্তা-পরীক্ষা হয়ে ওঠে বাসিন্দাসহ একটি জগৎ।
সাইটের যুক্তি, ধাপে ধাপে:- কাউন্টারফ্যাকচুয়াল ইতিহাসবিদেরা আগেই নিয়ম ঠিক করে রেখেছেন, কোন বদলে-যাওয়া অতীত বিশ্বাসযোগ্য। একটি ছোট বদল করুন, বাকি জগৎ যেমন ছিল তেমন রাখুন, আর যা জানা আছে তা দিয়ে তার পরিণতি অনুসরণ করুন। (টেটলক ও বেলকিন (1996))
- একবার একটি সমাজ-সিমুলেশন মানুষকে ভালোভাবে মডেল করতে পারলে, সে এই পরিণতিগুলো যান্ত্রিকভাবে অনুসরণ করতে পারে। এ পর্যন্ত প্রকাশিত চালনাগুলো হলো 25 জন এজেন্ট (2023), সাক্ষাৎকার থেকে মডেল-করা 1,052 জন মানুষ (2024) এবং একটি খেলার জগতে প্রায় 1,000 এজেন্ট (2024)।
- ইভান্সের আপত্তি এখানেও খাটে। ফলাফলটি দেখায় নিয়ম যিনি ঠিক করেছেন তাঁর বিশ্বাস। অক্ষশক্তির জয়ের একটি সিমুলেশন 1945 সম্পর্কে যতটা, তার নির্মাতাদের মানুষ-সম্পর্কিত মডেল সম্পর্কেও ততটাই বলে।
- অন্ধকার শাখাগুলোতেই কোন ধরনের বাসিন্দা বেছে নেওয়া হলো, সেটা সবচেয়ে বেশি গুরুত্ব পায়। স্ক্রিপ্টে লেখা বাসিন্দা থাকলে একটি কাউন্টারফ্যাকচুয়াল হলো একটি ব্যয়বহুল চলচ্চিত্র। সচেতন বাসিন্দা থাকলে সে যে কষ্ট দেখায়, তা নতুন করে ঘটায়, আর নীতিশাস্ত্র বৃক্ষের উন্মুক্ত প্রশ্নগুলো পুরোপুরি খাটে।
যার ওপর গড়া: The Man in the High Castle; পদ্ধতি হিসেবে কাউন্টারফ্যাকচুয়াল ইতিহাস; Civilization; সিমুলেটেড মানব সমাজ
কাহিনিসমৃদ্ধ জগৎ (undated · প্রক্ষেপণ)
এটি পুরোপুরি কাহিনি দিয়ে গড়া একটি বাস্তবতা, যেখানে আছে অর্ক ও এলফ, বা স্টার ট্রেকের ক্লিংগনরা। তাদের ভাষা, ইতিহাস ও ধর্মকে ভেতর থেকে সত্য ধরা হয়। একজন মানুষ সেখানে জন্মাতে ও বড় হতে পারে। এর নিজস্ব কল্পকাহিনিতে এমনকি মানুষ নামের অদ্ভুত কল্পিত এক জাতিও থাকতে পারে।
সাইটের যুক্তি, ধাপে ধাপে:- উপকরণ আগেই আছে। আছে পূর্ণ ব্যাকরণসহ উদ্ভাবিত ভাষা (এলভীয় 1915, ক্লিংগন 1985)। আছে লক্ষ লক্ষ খেলোয়াড়ের কাহিনিসমৃদ্ধ জগৎ (2010 সালে একটিতে 12 মিলিয়ন)। আর আছে এমন সৃষ্ট জগৎ, যা রিয়েল টাইমে আগন্তুকের উত্তর দেয়।
- একটি উদ্ভাবিত সংস্কৃতির ভেতরে শিশু বড় করার একমাত্র চেষ্টাটি থমকে গিয়েছিল, কারণ শুধু ভাষাটাই উদ্ভাবিত ছিল। ছিল একজন বক্তা, অন্য কোনো শিশু ছিল না, আর কোনো জগৎও ছিল না। কাহিনিসমৃদ্ধ জগতের বাসিন্দা হিসেবে বেড়ে উঠতে হলে চারপাশে পুরো সংস্কৃতি লাগে, আর তা জোগাতে পারে শুধু জনবসতিপূর্ণ একটি সিমুলেশন।
- পুনর্নির্মিত জগতের চেয়ে কল্পিত জগৎ সততার সঙ্গে চালানো সহজ। এর কিছুই কোনো নথির সঙ্গে মেলাতে হয় না, তাই এর কিছুই অনুমান নয়।
- চাহিদা কয়েকশো মিলিয়নের। শুধু একটি ফ্যান্টাসি সিরিজই 600 মিলিয়নেরও বেশি বই বিক্রি করেছে। (Scholastic, Harry Potter press kit)
যার ওপর গড়া: জগতের আগে ভাষা; ক্লিংগন; ক্লিংগন ভাষায় বড় হওয়া একটি শিশু; লক্ষ লক্ষ বাসিন্দাসহ একটি কাহিনিসমৃদ্ধ জগৎ; Genie 3
ঠিকানা: /trees/simulations?n=p-invented
পূর্বপুরুষ সিমুলেশন (undated · পূর্বাভাস)
বস্ট্রম (2003) কোনো তারিখ দেননি, আর বলেছেন যুক্তিটি কোনো তারিখের ওপর নির্ভর করে না। তাঁর অনুমান, মানুষের পুরো মানসিক ইতিহাস সিমুলেট করতে প্রায় 1033 থেকে 1036 অপারেশন লাগে। একটি গ্রহ-ভরের কম্পিউটার তার ক্ষমতার এক সেকেন্ডেরও কম সময়ে তা জোগাতে পারত।
যার ওপর গড়া: পূর্ণ-মস্তিষ্ক ইমুলেশন; Genie 3; World3
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- নিক বস্ট্রম (2003): কোনো তারিখ নেই। কম্পিউটিং অনুমান: মানব ইতিহাসের একটি বাস্তবসম্মত সিমুলেশনের জন্য 1033–1036 অপারেশন; প্রতিটি মানব মস্তিষ্কে প্রতি সেকেন্ডে ~1014–1017 অপারেশন. ‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211): 243–255, 2003
- নিক বস্ট্রম (2003): স্পষ্টভাবেই পূর্বাভাস দিতে অস্বীকার করে: ‘কয়েক দশক’ (অন্যদের মতে) থেকে কয়েক লক্ষ বছর. একই প্রবন্ধ, সময়সীমা প্রসঙ্গে
- বস্ট্রম (2003): একটিমাত্র গ্রহ-ভরের কম্পিউটারই যথেষ্ট. একই প্রবন্ধ, প্রয়োজনীয় হার্ডওয়্যার প্রসঙ্গে
- Sandberg & Bostrom (2008): নিউরন-স্তরের ইমুলেশনের জন্য প্রতি মস্তিষ্কে প্রয়োজন: ~1018 FLOPS (স্পাইকিং নেটওয়ার্ক স্তর), আণবিক স্তরে 1025–1027 পর্যন্ত. Whole Brain Emulation: A Roadmap, FHI TR 2008–3
ঠিকানা: /trees/simulations?n=f-ancestor
গ্রহ, মহাবিশ্ব
অ্যান্টিকাইথেরা যন্ত্র (আনুমানিক খ্রিষ্টপূর্ব 2য় শতক · অ্যানালগ মডেল)
অ্যান্টিকাইথেরার উপকূলে একটি জাহাজডুবি থেকে গিয়ারযুক্ত একটি ব্রোঞ্জের যন্ত্র উদ্ধার হয়েছিল। এটি সূর্য, চাঁদ ও গ্রহগুলোর গতি দেখাত, আর ব্যাবিলনীয় চক্র ব্যবহার করে গ্রহণের ভবিষ্যদ্বাণী করত। এর চান্দ্র গিয়ারিং হিপার্কোসের নামে চলা একটি তত্ত্বকে ধাতুতে রূপ দিয়েছে। ফ্রিথ ও সহকর্মীরা (2021) এর সামনের গ্রহ-প্রদর্শনের একটি মডেল প্রস্তাব করেছিলেন।
কেলভিনের জোয়ার-পূর্বাভাসক (1872 · অ্যানালগ মডেল)
কেলভিন এই যন্ত্রটি ব্রিটিশ অ্যাসোসিয়েশনের জন্য এডওয়ার্ড রবার্টসের সঙ্গে নকশা করেন, আর আলেকজান্ডার লেজ তা তৈরি করেন। এটি যান্ত্রিকভাবে দশটি হারমোনিক জোয়ার-উপাংশ যোগ করে একটি বন্দরের জোয়ার আঁকত। 1870-এর দশক থেকে 1960-এর দশকের মধ্যে এমন ত্রিশটিরও বেশি যন্ত্র তৈরি হয়। প্রায় নব্বই বছর ধরে, কোনো ব্যবস্থার হারমোনিক গঠন ধারণ করা একটি যন্ত্র তার ভবিষ্যৎ বলে দিয়েছে।
সূত্র: Science Museum Group, ‘William Thomson’s Tide Predicting Machine, 1872’
ঠিকানা: /trees/simulations?n=p-tide
রিচার্ডসনের হাতে করা পূর্বাভাস (1922 · মানুষের চালানো)
লুইস ফ্রাই রিচার্ডসন 1910 সালের এক সকালের আবহাওয়ার পরিবর্তন হাতে হিসাব করেন। তিনি বায়ুমণ্ডলের সসীম-অন্তর সমীকরণ ব্যবহার করেন। তিনি লিখেছেন, হিসাবের ফর্ম সাজিয়ে দুটি স্তম্ভের নতুন বণ্টন বের করতেই ছয় সপ্তাহের বেশির ভাগ সময় লেগেছিল। তিনি কল্পনা করেন, প্রায় 64,000 মানব-গণনাকারীর একটি হল, যারা তাল মিলিয়ে কাজ করে আসল আবহাওয়ার সঙ্গে পাল্লা দেবে। এটি সমান্তরাল কম্পিউটারের একটি আদি চিত্র।
যার ওপর গড়া: সংখ্যাত্মক সমাকলন
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: প্রথম কম্পিউটার-পূর্বাভাস
সূত্র: Lynch, ‘Richardson’s Forecast-factory: the $64,000 Question’, Meteorological Magazine / Weather
হলবার্গের বাল্ব-ছায়াপথ (1941 · অ্যানালগ মডেল)
হলবার্গ প্রতি ছায়াপথে 37টি করে বৈদ্যুতিক বাল্ব ব্যবহার করেন, আর মহাকর্ষের বদলি হিসেবে উজ্জ্বলতা মাপতে ব্যবহার করেন আলোকসংবেদী কোষ। দুটোই দূরত্বের বর্গের ব্যস্তানুপাতে কমে। তিনি দুটি মিথস্ক্রিয়াশীল চাকতি-ছায়াপথের মডেল করতে বাল্বগুলোকে ধাপে ধাপে সরান। এই পরীক্ষা জোয়ারের লেজ ও সেতু তৈরি করে, ডিজিটাল কম্পিউটার তা যাচাই করতে পারার প্রায় ত্রিশ বছর আগে।
ঠিকানা: /trees/simulations?n=p-holmberg
প্রথম কম্পিউটার-পূর্বাভাস (1950 · কম্পিউটার)
চার্নি, ফিয়র্টফট ও ফন নয়ম্যান ENIAC-এ ব্যারোট্রপিক ঘূর্ণি-সমীকরণ সমাধান করেন। তাঁরা একটি সীমিত অঞ্চল নিয়েছিলেন, 19 বাই 16 গ্রিডে, বিন্দুগুলোর মধ্যে প্রায় 600 কিমি দূরত্বে, আর চারটি 24 ঘণ্টার পূর্বাভাস তৈরি করেন। প্রতিটি পূর্বাভাসে কম্পিউটিংয়ে প্রায় 24 ঘণ্টা লেগেছিল, তার বেশির ভাগ হাতে কার্ড সামলাতে। অর্থাৎ যন্ত্রটি আবহাওয়ার চেয়ে দ্রুত ছিল না।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; সসীম অন্তর; রিচার্ডসনের হাতে করা পূর্বাভাস
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ফিলিপসের সঞ্চালন-চালনা; শেখা আবহাওয়া-পূর্বাভাস
ঠিকানা: /trees/simulations?n=p-eniac
ফিলিপসের সঞ্চালন-চালনা (1955–1956 · কম্পিউটার)
ফিলিপস Institute for Advanced Study-র যন্ত্রে বায়ুমণ্ডলের সাধারণ সঞ্চালনের একটি সংখ্যাত্মক সিমুলেশন চালান, প্রায় এক মডেল-মাস ধরে। এতে ট্রপোস্ফিয়ারে বাস্তবসম্মত মাসিক ও ঋতুভিত্তিক ধরন দেখা যায়। এটি প্রথম Napier Shaw Memorial Prize জেতে। একে সাধারণত প্রথম সফল জলবায়ু মডেল বলা হয়।
যার ওপর গড়া: প্রথম কম্পিউটার-পূর্বাভাস; সসীম অন্তর
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: যুগ্ম মহাসাগর-বায়ুমণ্ডল; বৈশ্বিক মেঘ-বিশ্লেষী মডেল
ঠিকানা: /trees/simulations?n=p-phillips
এন-বডি তারাগুচ্ছ (1960 · কম্পিউটার)
ফন হ্যোর্নার একটি কম্পিউটারে 4 থেকে 16টি তারার মহাকর্ষীয় গতি সমাকলন করেন, সময়-ধাপ ঠিক হতো সবচেয়ে কাছের জোড়া দিয়ে। 1963 সালে তিনি তা 25-এ বাড়ান। এটি নথিবদ্ধ সবচেয়ে পুরোনো N-বডি সমাকলন। এর সূত্র ধরে পথ গেছে ছায়াপথ-গুচ্ছ হয়ে মহাবিশ্বের সিমুলেশন পর্যন্ত।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; সংখ্যাত্মক সমাকলন
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: Millennium Simulation
লরেঞ্জের বিশৃঙ্খল পরিচলন (1961–1963 · কম্পিউটার)
লরেঞ্জ একটি Royal McBee LGP-30-এ বারো-চলকের একটি আবহাওয়া মডেল চালান। গোল-করা প্রিন্টআউটের মান থেকে এটি আবার শুরু করলে ফল প্রথম চালানো থেকে সরে যায়। 1963 সালে তিনি একটি পরিচলন মডেল প্রকাশ করেন, যার সমাধান অস্থিতিশীল ও বেশির ভাগই অনাবর্তী। এতে দেখা গেল, একটি ডিটারমিনিস্টিক সিমুলেশনও সীমিত সময়ের পর অপূর্বানুমেয় হতে পারে। এটি যেকোনো পূর্বাভাস কতদূর পৌঁছাতে পারে তার একটি সীমা বেঁধে দেয়।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; সংখ্যাত্মক সমাকলন
সূত্র: Lorenz, ‘Deterministic nonperiodic flow’, Journal of the Atmospheric Sciences 20 (1963) 130–141
ঠিকানা: /trees/simulations?n=p-lorenz
যুগ্ম মহাসাগর-বায়ুমণ্ডল (1969 · কম্পিউটার)
জিওফিজিক্যাল ফ্লুইড ডায়নামিক্স ল্যাবরেটরিতে মানাবে ও ব্রায়ান একটি মডেল বায়ুমণ্ডলকে একটি মডেল সাগরের সঙ্গে জুড়ে দেন। তাঁরা সাগর ও মহাদেশের একটি আদর্শায়িত ফালি ব্যবহার করেন, এই যুক্তিতে যে সাগর প্রায় বায়ুমণ্ডলের সমান তাপ বহন করে। একে প্রথম যুগ্ম মহাসাগর-বায়ুমণ্ডল জলবায়ু মডেল বলা হয়।
যার ওপর গড়া: ফিলিপসের সঞ্চালন-চালনা; সসীম অন্তর
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: বৈশ্বিক মেঘ-বিশ্লেষী মডেল
Millennium Simulation (2005 · কম্পিউটার)
স্প্রিঙ্গেল ও সহকর্মীরা মহাবিশ্বের একটি ঘনক অঞ্চলে কাঠামো গড়ে ওঠার সময় দশ বিলিয়নেরও বেশি কৃষ্ণ পদার্থের কণা অনুসরণ করেন। সিমুলেটেড ও পর্যবেক্ষিত বৃহৎ-মাপের কাঠামো তুলনা করতে তাঁরা এর সঙ্গে ছায়াপথ ও কোয়াসার গঠনের মডেল জুড়ে দেন। এতে দেখা গেল, আদি মহাবিশ্বের ব্যারিয়নিক বৈশিষ্ট্য বিকৃত হয়ে নিম্ন রেডশিফটে ছায়াপথের বণ্টনে ফুটে উঠছে।
যার ওপর গড়া: এন-বডি তারাগুচ্ছ; ইলেকট্রনিক কম্পিউটার
বৈশ্বিক মেঘ-বিশ্লেষী মডেল (2007 · কম্পিউটার)
মিউরা ও সহকর্মীরা Earth Simulator-এ একটি ম্যাডেন–জুলিয়ান দোলন ঘটনা সিমুলেট করেন। তাঁদের বৈশ্বিক মডেল মেঘকে আসন্নমানে না এনে সরাসরি বিশ্লেষণ করে। এটি ঘটনার ধীর পূর্বমুখী সরে যাওয়া পুনরুৎপাদন করে। এই পদ্ধতিকেই পরে বৈশ্বিক ঝড়-বিশ্লেষী মডেলিং বলা হয়েছে।
যার ওপর গড়া: ফিলিপসের সঞ্চালন-চালনা; যুগ্ম মহাসাগর-বায়ুমণ্ডল
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: Destination Earth-এর টুইন; পূর্ণ পৃথিবীর ডিজিটাল টুইন
ঠিকানা: /trees/simulations?n=p-miura
শেখা আবহাওয়া-পূর্বাভাস (2023 · কম্পিউটার)
GraphCast রিঅ্যানালাইসিস ডেটার ওপর প্রশিক্ষিত একটি নিউরাল নেটওয়ার্ক। এটি এক মিনিটেরও কম সময়ে, 0.25 ডিগ্রি রেজোলিউশনে, পরের 10 দিনের শত শত আবহাওয়া-চলকের পূর্বাভাস দেয়। 1,380টি যাচাই-লক্ষ্যের 90%-এ এটি ইউরোপীয় কেন্দ্রের চালু ডিটারমিনিস্টিক ব্যবস্থার চেয়ে বেশি নিখুঁত ছিল। বায়ুমণ্ডলের সমীকরণের ধাপে ধাপে সমাকলনের বদলে এটি এক অবস্থা থেকে পরের অবস্থায় শেখা একটি ম্যাপিং ব্যবহার করে।
যার ওপর গড়া: শেখা বিকল্প মডেল; প্রথম কম্পিউটার-পূর্বাভাস
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: Destination Earth-এর টুইন
ঠিকানা: /trees/simulations?n=p-graphcast
Destination Earth-এর টুইন (2024 · কম্পিউটার)
ECMWF Destination Earth-এর প্রথম দুটি ডিজিটাল টুইন তৈরি করেছে, জলবায়ু পরিবর্তনের সঙ্গে অভিযোজন এবং আবহাওয়াচালিত চরম ঘটনা নিয়ে। কর্মসূচির দ্বিতীয় পর্ব শুরু হয় 2024 সালের 10 জুন। কর্মসূচিটি নিজের লক্ষ্য হিসেবে 2030 সালের মধ্যে পৃথিবী ব্যবস্থার একটি ডিজিটাল প্রতিলিপির কথা বলেছে।
যার ওপর গড়া: বৈশ্বিক মেঘ-বিশ্লেষী মডেল; শেখা আবহাওয়া-পূর্বাভাস; ইলেকট্রনিক কম্পিউটার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্ণ পৃথিবীর ডিজিটাল টুইন
সূত্র: ECMWF, ‘Destination Earth system launched’, 10 June 2024
ঠিকানা: /trees/simulations?n=p-destine
পূর্ণ পৃথিবীর ডিজিটাল টুইন (2030 (একটি ঘোষিত কর্মসূচির লক্ষ্য, স্বাধীন পূর্বাভাস নয়) · পূর্বাভাস)
Destination Earth কর্মসূচি 2030 সালের মধ্যে পৃথিবী ব্যবস্থার একটি ডিজিটাল প্রতিলিপির লক্ষ্য ঘোষণা করেছে। এর প্রথম দুটি টুইন 2024 সালে চালু হয়। আমরা আর যে একমাত্র উৎস পেয়েছি, তা কিলোমিটার-স্কেলের জলবায়ু মডেলের একটি পর্যালোচনা। এটি সমন্বিত উদ্যোগের পক্ষে যুক্তি দেয়, কিন্তু কোনো তারিখ দেয় না।
যার ওপর গড়া: Destination Earth-এর টুইন; বৈশ্বিক মেঘ-বিশ্লেষী মডেল
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Destination Earth কর্মসূচি (European Commission, ECMWF, ESA, EUMETSAT) (2024): 2030 সালের মধ্যে পৃথিবী ব্যবস্থার একটি ডিজিটাল প্রতিলিপি. ECMWF, ‘Destination Earth system launched’, 10 June 2024
- Schär et al. (2020): কোনো তারিখ নেই: বৈশ্বিক কিলোমিটার-স্কেলের জলবায়ু সিমুলেশনের জন্য সমন্বিত উদ্যোগ লাগে, আর ডেটার পরিমাণের কারণে ফলাফল সংরক্ষণ করা অব্যবহারিক. Bulletin of the American Meteorological Society 101(5): E567-E587, ‘Kilometer-scale climate models: Prospects and challenges’ (abstract read via a repository record)
ঠিকানা: /trees/simulations?n=f-earthtwin
সমাজ
মহড়া হিসেবে রোমান কুচকাওয়াজ (আনুমানিক 75 খ্রিষ্টাব্দ · মানুষের চালানো)
The Jewish War বইয়ে যোসেফাস লিখেছেন, প্রতিটি রোমান সৈনিক প্রতিদিন যুদ্ধের মতো করে অনুশীলন করে। তিনি প্রথাটির সারকথা বলেছেন: অনুশীলন হলো রক্তহীন যুদ্ধ আর যুদ্ধ হলো রক্তাক্ত অনুশীলন। আসল যুদ্ধের মতো একই সৈন্যদল ও কুচকাওয়াজে একটি যুদ্ধের মহড়া দেওয়া, যুদ্ধ সিমুলেট করার একটি আদি নথিবদ্ধ রূপ।
সূত্র: Josephus, The Jewish War 3.5.1 (Whiston translation, sections 3.70–3.75)
চতুরঙ্গ, সেনাবাহিনীর খেলা (খ্রিষ্টীয় 6ষ্ঠ–7ম শতক · মানুষের চালানো)
চতুরঙ্গ মানে সেনাবাহিনীর চার অঙ্গ: পদাতিক, অশ্বারোহী, হাতি ও রথ। এটি ভারতে আট-বাই-আট ছকে খেলা হতো। নামটির সবচেয়ে পুরোনো সংস্কৃত উল্লেখ বাণভট্টের হর্ষচরিতে, যা 7ম শতকে লেখা। খেলাটি দাবার পূর্বপুরুষ, আর প্রায় 600 খ্রিষ্টাব্দে এটি চতরঙ নামে পারস্যে পৌঁছায়। এটি একটি সেনাবাহিনী ও তার ভূখণ্ডকে কয়েকটি ঘুঁটি ও নিয়মে নামিয়ে আনে। এটি যুদ্ধের একটি আদি মডেল, মানুষের চালানো।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: হেলভিগের দাবা-যুদ্ধখেলা
হেলভিগের দাবা-যুদ্ধখেলা (1780 · মানুষের চালানো)
1780 সালে ব্রাউনশভাইগের কলেজিয়াম ক্যারোলিনামের গণিতের অধ্যাপক ইয়োহান হেলভিগ দাবার ওপর গড়া একটি রণকৌশলের খেলা প্রকাশ করেন। দুই বা ততোধিক জন প্রায় 49 বাই 33 ঘরের একটি ছকে তা খেলতেন, যাতে ছিল পাহাড়, জলাভূমি ও জল। লক্ষ্য ছিল রাজা ধরার বদলে শত্রুর দুর্গ দখল করা। রাইসভিটসের Kriegsspiel-এর আগের দাবা-ভিত্তিক জার্মান ওয়ারগেমগুলোর মধ্যে এটিই প্রথম।
যার ওপর গড়া: চতুরঙ্গ, সেনাবাহিনীর খেলা
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: Kriegsspiel
ঠিকানা: /trees/simulations?n=soc-hellwig
Kriegsspiel (1812–1824 · মানুষের চালানো)
1811 সালে প্রুশীয় রাজকুমারদের ভেজা বালি ও মডেলের একটি ভূভাগ-টেবিল দেখানো হয়। 1812 সালে তা রাজাকে উপস্থাপন করা হয়। 1824 সালে তরুণ রাইসভিটস এমন নিয়ম প্রকাশ করেন, যাতে ছিল ভূসংস্থানিক মানচিত্র এবং যুদ্ধের প্রভাবের ওপর সংখ্যা বসানো। Kriegsspiel-কে বলা হয় প্রথম ওয়ার-গেমিং ব্যবস্থা, যা কোনো সামরিক বাহিনী প্রশিক্ষণ ও গবেষণার গুরুতর হাতিয়ার হিসেবে গ্রহণ করেছে।
যার ওপর গড়া: হেলভিগের দাবা-যুদ্ধখেলা
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: Dungeons and Dragons
সূত্র: Kriegsspiel, Wikipedia; Georg von Reisswitz, Wikipedia
ঠিকানা: /trees/simulations?n=soc-kriegs
ফিলিপসের জলচালিত অর্থনীতি (1949 · অ্যানালগ মডেল)
বিল ফিলিপস MONIAC তৈরি করেন, একটি জলচালিত অ্যানালগ কম্পিউটার। ট্যাংক ও পাইপের ভেতর দিয়ে বওয়া জল যুক্তরাজ্যের অর্থনীতিতে আয় ও ব্যয়ের প্রবাহ বোঝাত। 1949 সালের 29 নভেম্বর তিনি লন্ডন স্কুল অব ইকোনমিক্সে এটি দেখান। অন্তত বারোটি যন্ত্র তৈরি হয়েছিল, আর আসলটি চলেছিল 1992 পর্যন্ত।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: World3
সূত্র: Computing History, ‘Professor Bill Phillips unveils MONIAC at the LSE’
ঠিকানা: /trees/simulations?n=soc-moniac
The People Machine (1959–1960 · কম্পিউটার)
Simulmatics-এর নেতৃত্বে ছিলেন ইথিয়েল ডি সোলা পুল, সঙ্গে রবার্ট অ্যাবেলসন। এটি আমেরিকার ভোটারদের 480টি ভোটার-ধরন ও 52টি বিষয়-গুচ্ছে ভাগ করে, যা গড়া হয়েছিল অতীতের জনমত-জরিপ থেকে। তারপর সিমুলেট করে, প্রচারের সিদ্ধান্তে প্রতিটি ধরন কেমন সাড়া দেবে। এটি প্রথমে ডেমোক্র্যাটিক ন্যাশনাল কমিটির জন্য, পরে কেনেডির প্রচারণার জন্য কাজ করে। লেপোর প্রচারণাটির জন্য তিনটি প্রতিবেদনের কথা গোনেন এবং বলেন, এর প্রভাব অস্পষ্ট।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: সিলিকন নমুনা
শেলিং বিভাজন (1969–1971 · মানুষের চালানো)
শেলিংয়ের মডেলে দুই ধরনের এজেন্ট তখন সরে যায়, যখন প্রতিবেশীদের নির্দিষ্ট অংশের কম তাদের মতো। এতে দেখা গেল, আবাসনে তীব্র বিভাজন আসতে পারে শুধু মৃদু পছন্দ থেকেই। তিনি দাবার ছকে মুদ্রা দিয়ে হাতে হাতে এটি করে দেখান, তাই এটি ছিল মানুষের চালানো একটি সিমুলেশন। পরে এজেন্ট-ভিত্তিক মডেলিংয়ের আদর্শ প্রথম উদাহরণ হয়ে দাঁড়ায়।
সূত্র: Schelling, ‘Dynamic Models of Segregation’, Journal of Mathematical Sociology 1 (1971) 143–186
World3 (1971–1972 · কম্পিউটার)
মিডোজ ও সহকর্মীরা ফরেস্টারের World2 মডেলের ওপর World3 গড়েন। এটি জনসংখ্যা, কৃষি, শিল্প, সম্পদ ও দূষণকে প্রতিক্রিয়া-চক্র হিসেবে জুড়ে দেয়। এর মূল চালনায় দেখা গেল সীমা ছাড়িয়ে যাওয়া, তারপর ধস। 1972 সালে এটি The Limits to Growth নামে প্রকাশিত হয়, আর সাধারণ পাঠকের সামনে গোটা মানব-ব্যবস্থার একটি সিমুলেশন হাজির করে।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; ফিলিপসের জলচালিত অর্থনীতি
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্বপুরুষ সিমুলেশন
সূত্র: World3, Wikipedia; Meadows, Meadows, Randers and Behrens, The Limits to Growth (1972)
ঠিকানা: /trees/simulations?n=soc-world3
অন্য মন সিমুলেট করা (1978–1986 · ধারণা · মনের ভেতরে)
1978 সালে প্রিমাক ও উডরাফ প্রশ্ন তোলেন, শিম্পাঞ্জির কি মনের তত্ত্ব আছে। 1986 সালে গর্ডন ও হিল আলাদাভাবে যুক্তি দেন, মানুষ অন্যদের সিমুলেট করেই তাদের আচরণ আঁচ করে। অন্যের পরিস্থিতির ওপর সে নিজের সিদ্ধান্ত-প্রক্রিয়া চালায়। এই ব্যাখ্যায়, অন্যকে বোঝা মানে তার একটি মানসিক সিমুলেশন চালানো।
যার ওপর গড়া: মাথার ভেতর ক্রেইকের মডেল
ঠিকানা: /trees/simulations?n=soc-gordon
কৃত্রিম শেয়ার বাজার (1994 · কম্পিউটার)
পামার, আর্থার, হল্যান্ড, লেবারন ও টেলর একটি শেয়ারের বাজার সিমুলেট করেন। অভিযোজনশীল ট্রেডার-প্রোগ্রামগুলো ভিন্ন ভিন্ন কৌশল ধরে রাখত, আর একজন বিশেষজ্ঞ দাম ঠিক করতেন, তাই দাম বেরিয়ে আসত ট্রেডারদের মিথস্ক্রিয়া থেকে। মডেলটি সব সময় সাম্যাবস্থায় থিতু হতো না। এতে দেখা যেতে পারত বুদবুদ, ধস ও টানা উচ্চ লেনদেনের পরিমাণ।
যার ওপর গড়া: এজেন্ট-ভিত্তিক মডেল
ঠিকানা: /trees/simulations?n=soc-santafe
Sugarscape (1996 · কম্পিউটার)
এপস্টাইন ও অ্যাক্সটেল ভিন্ন বিপাক ও দৃষ্টিশক্তির এজেন্টদের চিনির একটি গ্রিডে বসান। সহজ স্থানীয় নিয়ম থেকেই দলগঠন, সংস্কৃতির সঞ্চালন, লড়াই ও বাণিজ্য জন্ম নিল। তাঁদের বইয়ে পদ্ধতিটিকে বলা হয়েছে নিচ থেকে ওপরে একটি সমাজ বাড়িয়ে তোলা।
যার ওপর গড়া: এজেন্ট-ভিত্তিক মডেল
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কৃত্রিম আনাসাজি
কৃত্রিম আনাসাজি (2002 · কম্পিউটার)
অ্যাক্সটেল ও সহকর্মীরা লং হাউস উপত্যকার কায়েন্টা আনাসাজিদের মডেল করেছিলেন, যেখানে এজেন্টরা কোথায় চাষ ও বসতি করবে তা বেছে নেয়। মডেলটি প্রায় 1800 খ্রিষ্টপূর্বাব্দ থেকে 1300 খ্রিষ্টাব্দ পর্যন্ত একটি সমাজের জনসংখ্যার ওঠানামা ও বসতির বদলে যাওয়া ধরন পুনরুৎপাদন করে। এর প্রধান অমিল হলো, 1300 সালেও মডেলের উপত্যকা অনেক মানুষকে টিকিয়ে রাখতে পারত, অথচ বাস্তবে তখন জনসংখ্যা চলে যায়।
যার ওপর গড়া: Sugarscape; এজেন্ট-ভিত্তিক মডেল
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: সিমুলেটেড মানব সমাজ
ঠিকানা: /trees/simulations?n=soc-anasazi
সিলিকন নমুনা (2022–2023 · কম্পিউটার)
আর্গাইল ও সহকর্মীরা একটি ভাষা-মডেলকে হাজার হাজার প্রকৃত জরিপ-উত্তরদাতার সামাজিক-জনতাত্ত্বিক পটভূমি দিয়েছিলেন। মার্কিন রাজনীতির ক্ষেত্রে তাঁরা দেখেন, এর ফল নির্দিষ্ট গোষ্ঠীর মানুষের প্রতিনিধিত্ব করতে পারে। তাঁরা এই বৈশিষ্ট্যের নাম দিয়েছেন অ্যালগরিদমিক বিশ্বস্ততা। মানুষের ওপর ব্যয়বহুল কাজ শুরুর আগে অনুমান যাচাই করতে তাঁরা এই “সিলিকন নমুনা” প্রস্তাব করেছেন।
যার ওপর গড়া: শেখা বিকল্প মডেল; The People Machine
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: সিমুলেটেড মানব সমাজ
ঠিকানা: /trees/simulations?n=soc-argyle
এজেন্ট-সভ্যতা (অক্টোবর 2024 · কম্পিউটার)
Altera-র Project Sid Minecraft-এ 10 থেকে 1,000-এরও বেশি ভাষা-মডেল এজেন্টকে একসঙ্গে চালিয়েছিল। এটি জানায়, তারা বিশেষায়িত ভূমিকা নিয়েছে, নিজেদের সম্মিলিত নিয়ম বদলেছে এবং সংস্কৃতি হস্তান্তর করেছে। লেখকেরা ফলাফলকে প্রাথমিক বলেছেন। খেলার জগতে বসবাসকারী সফটওয়্যার-মানুষের সমাজ গড়ার এটি এখন পর্যন্ত প্রকাশিত সবচেয়ে বড় প্রচেষ্টা।
যার ওপর গড়া: জেনারেটিভ এজেন্ট
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: স্ক্রিপ্টে লেখা বাসিন্দা
সূত্র: Altera, ‘Project Sid: many-agent simulations toward AI civilization’, arXiv:2411.00114 (2024)
ঠিকানা: /trees/simulations?n=soc-sid
সিমুলেটেড মানব সমাজ (তারিখসহ কোনো পূর্বাভাস নেই; শুধু ঘোষিত উচ্চাকাঙ্ক্ষা · পূর্বাভাস)
জেনারেটিভ-এজেন্ট সিমুলেশন গড়ার প্রধান দলটি আট বিলিয়ন মানুষ সিমুলেট করার উচ্চাকাঙ্ক্ষার কথা বলেছে। কোনো সময়সীমা দেয়নি। এখনকার প্রকাশিত চালনাগুলো অনেক ছোট: 2023 সালের প্রবন্ধে 25 জন এজেন্ট, আর 2024 সালের পরবর্তী কাজে 1,052 জন ব্যক্তি।
যার ওপর গড়া: জেনারেটিভ এজেন্ট; সিলিকন নমুনা; কৃত্রিম আনাসাজি
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কাউন্টারফ্যাকচুয়াল জগৎ
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Joon Sung Park (2026): আট বিলিয়ন মানুষের একটি সিমুলেশনের উচ্চাকাঙ্ক্ষা; কোনো সময়সীমা দেওয়া হয়নি. Nature news feature ‘The first AI societies are taking shape: how human-like are they?' (read via a bioethics.com repost dated 9 March 2026)
সূত্রগুলো এই তারিখ বা দাবি অনিশ্চিত রেখেছে।
ঠিকানা: /trees/simulations?n=f-society
মন
মাথার ভেতর ক্রেইকের মডেল (1943 · ধারণা · মনের ভেতরে)
The Nature of Explanation বইয়ে কেনেথ ক্রেইক প্রস্তাব করেন, জীব বাইরের জগৎ ও নিজের সম্ভাব্য কাজের একটি ছোট-মাপের মডেল বহন করে। এতে সে কাজ করার আগে বিকল্প পরখ করতে পারে। তিনি এটিকে জাহাজের নকশা ট্যাংকে মডেল দিয়ে পরীক্ষার সঙ্গে তুলনা করেন। ফলে এই বৃক্ষ যে অর্থে শব্দটি ব্যবহার করে, সে অর্থে স্নায়ুতন্ত্র একটি সিমুলেটর।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: হিপোক্যাম্পাসের পুনঃচালন; ভবিষ্যৎ কল্পনা; অন্য মন সিমুলেট করা
ঠিকানা: /trees/simulations?n=min-craik
হাতে হজকিন–হাক্সলি (1952 · মানুষের চালানো)
হাক্সলি কেমব্রিজের কম্পিউটার অচল থাকায় হাতে-ঘোরানো যান্ত্রিক ক্যালকুলেটরে স্কুইডের দৈত্যাকার অ্যাক্সনের জন্য হজকিন–হাক্সলি সমীকরণ সমাকলন করেন। একটি চলমান অ্যাকশন পটেনশিয়াল হিসাব করতে প্রায় তিন সপ্তাহ লেগেছিল। ফল স্নায়ু-স্পন্দনের আকার ও গতির সঙ্গে মিলে গিয়েছিল। পরবর্তী নিউরন সিমুলেশন এই মডেলের ওপরই গড়া।
যার ওপর গড়া: সংখ্যাত্মক সমাকলন; অবকল সমীকরণ
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: হৃদ-কোষ মডেল; সিমুলেটেড নিউরন নেটওয়ার্ক; নিওকর্টিকাল মাইক্রোসার্কিট; OpenWorm; Human Brain Project
সূত্র: Physiological Society, ‘Hodgkin and Huxley’s modelling of the action potential’
ঠিকানা: /trees/simulations?n=min-hh
সিমুলেটেড নিউরন নেটওয়ার্ক (1954–1956 · কম্পিউটার)
ফার্লি ও ক্লার্ক এমআইটিতে একটি ডিজিটাল কম্পিউটারে স্বয়ং-সংগঠিত নেটওয়ার্কের সিমুলেশন করেন (1954)। 1956 সালে রচেস্টার, হল্যান্ড, হাইবট ও দুদা IBM 704 ব্যবহার করে নিউরনের একটি জাল সিমুলেট করেন এবং হেবের সেল-অ্যাসেম্বলি তত্ত্ব পরখ করেন। অসংগঠিত জাল থেকে সেল-অ্যাসেম্বলি গড়ে ওঠে, যদিও তত্ত্বের প্রয়োজনমতো আচরণ তখনও করেনি।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; হাতে হজকিন–হাক্সলি
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: নিওকর্টিকাল মাইক্রোসার্কিট; Human Brain Project
ELIZA (1965–1966 · কম্পিউটার)
ভাইৎসেনবাউমের ELIZA এমআইটির টাইম-শেয়ারিং ব্যবস্থায় চলত। এটি টাইপ-করা বাক্যে কীওয়ার্ড মিলিয়ে ভাঙার নিয়ম প্রয়োগ করে, তারপর পুনর্গঠনের নিয়মে ইনপুটটি নতুন করে সাজিয়ে উত্তর দিত। এটি ছিল একটি কথোপকথনের এক পক্ষের স্ক্রিপ্টে লেখা বদলি, অর্থের কোনো মডেল ছাড়াই। কথোপকথনে একজন মানুষের জায়গা নেওয়া প্রোগ্রামগুলোর সূচনা এখান থেকেই।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: জেনারেটিভ এজেন্ট
ঠিকানা: /trees/simulations?n=min-eliza
হিপোক্যাম্পাসের পুনঃচালন (1994 · মনের ভেতরে)
উইলসন ও ম্যাকনটন ইঁদুরের হিপোক্যাম্পাসের প্লেস সেলের দল রেকর্ড করেন। একটি কাজের সময় এক জায়গায় যে কোষগুলো একসঙ্গে সক্রিয় হয়েছিল, পরের ঘুমে তারা তা আরও বেশি করেছিল। মস্তিষ্ক যে আগের অভিজ্ঞতা অফলাইনে আবার চালায়, তার এটি ব্যাপকভাবে উদ্ধৃত একটি প্রদর্শন। এটি ইতিমধ্যে ঘটে যাওয়া ঘটনার একটি মানসিক সিমুলেশন।
যার ওপর গড়া: মাথার ভেতর ক্রেইকের মডেল
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ভবিষ্যৎ কল্পনা
ঠিকানা: /trees/simulations?n=min-replay
দার্শনিক জম্বি (1996 · ধারণা · মনের ভেতরে)
ডেভিড চালমার্স The Conscious Mind (1996) বইয়ে জম্বি যুক্তি দাঁড় করান। একটি সত্তা শারীরিক ও আচরণগত সব দিক থেকে একজন মানুষের হুবহু এক হতে পারে, অথচ তার কোনো অভিজ্ঞতাই নেই। এটা কল্পনা করা যায়। তা যদি হয়, একটি সিমুলেটেড মানুষ আমাদের একজনের মতোই আচরণ করতে পারে, অথচ ভেতরে কেউ নেই।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ছায়া-মানুষ; সচেতন বাসিন্দা
সূত্র: Stanford Encyclopedia of Philosophy, ‘Zombies’
ঠিকানা: /trees/simulations?n=min-zombie
ছায়া-মানুষ (2003 · ধারণা · মনের ভেতরে)
বস্ট্রমের সিমুলেশন যুক্তি অনুমান করে, মানুষের পুরো ইতিহাস পূর্ণাঙ্গভাবে চালাতে 1033 থেকে 1036 অপারেশন লাগে। তিনি উল্লেখ করেন, শুধু কিছু মনকে পূর্ণাঙ্গভাবে সিমুলেট করলে প্রয়োজনীয় কম্পিউটিং কমানো যায়: ‘বাকি মানবজাতি তখন হবে জম্বি বা “ছায়া-মানুষ”’। এটিই প্রথম উক্তি যে একটি সিমুলেটেড জগতে দুই ধরনেরই বাসিন্দা থাকতে পারে।
যার ওপর গড়া: দার্শনিক জম্বি
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: স্ক্রিপ্টে লেখা বাসিন্দা
সূত্র: Nick Bostrom, ‘Are You Living in a Computer Simulation?’, Philosophical Quarterly 53 (2003)
ঠিকানা: /trees/simulations?n=min-shadow
ভবিষ্যৎ কল্পনা (2007 · মনের ভেতরে)
শ্যাক্টার ও অ্যাডিস প্রস্তাব করেন, ঘটনা-স্মৃতি আংশিকভাবে এই জন্যই আছে যে সে কল্পিত ভবিষ্যৎ ঘটনা গড়ে তোলে। এটি অতীত অভিজ্ঞতার টুকরোগুলোকে নমনীয়ভাবে জুড়ে সম্ভাব্য ভবিষ্যতের সিমুলেশন বানায়। এই দৃষ্টিতে, সাধারণ স্মরণ ও পরিকল্পনা হলো মস্তিষ্কের গড়া এক ধরনের সিমুলেশন।
যার ওপর গড়া: হিপোক্যাম্পাসের পুনঃচালন; মাথার ভেতর ক্রেইকের মডেল
Human Brain Project (2009–2023 · থমকে আছে · কম্পিউটার)
2009 সালে মার্করাম দশ বছরের মধ্যে মানব মস্তিষ্ক সিমুলেট করার প্রতিশ্রুতি দেন। এরপর আসে ইউরোপীয় Human Brain Project। 2014 সালের জুলাইয়ে 800-র বেশি বিজ্ঞানীর একটি খোলা চিঠি নিচ-থেকে-ওপরের পদ্ধতিতে আপত্তি জানায়। মধ্যস্থতা-পর্যালোচনার পর প্রকল্পটি সম্পূর্ণ মস্তিষ্ক সিমুলেশন ছেড়ে দেয় এবং স্নায়ুবিজ্ঞানের জন্য কম্পিউটেশনাল সরঞ্জামে মনোযোগ ফেরায়। EBRAINS তার উত্তরসূরি প্ল্যাটফর্ম।
কেন থমকে গেল: প্রকল্পটি পূর্ণ-মস্তিষ্ক সিমুলেশন অর্জন করতে পারেনি। এটি নতুন করে সাজানো হয় স্নায়ুবিজ্ঞানের সরঞ্জামকে ঘিরে।
যার ওপর গড়া: হাতে হজকিন–হাক্সলি; সিমুলেটেড নিউরন নেটওয়ার্ক
ঠিকানা: /trees/simulations?n=min-hbp
OpenWorm (2011 থেকে · ধারণা · কম্পিউটার)
OpenWorm হলো নিমাটোড Caenorhabditis elegans সিমুলেট করার একটি খোলা সহযোগিতা, যার স্নায়ুতন্ত্রে 302টি নিউরন। এটি নিউরন ও পেশি থেকে শুরু করে শরীরের নড়াচড়া পর্যন্ত ওপরের দিকে এগোয়। সারমা ও সহকর্মীরা (2018) এর উপপ্রকল্প ও ফলাফলকে আংশিক বলে বর্ণনা করেছেন। কোনো প্রতিবেদনই আচরণরত একটি কৃমির সম্পূর্ণ সিমুলেশনের কথা বলে না।
যার ওপর গড়া: হাতে হজকিন–হাক্সলি
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্ণ-মস্তিষ্ক ইমুলেশন
সূত্রগুলো এই তারিখ বা দাবি অনিশ্চিত রেখেছে।
নিওকর্টিকাল মাইক্রোসার্কিট (2015 · কম্পিউটার)
মার্করাম ও সহকর্মীরা কিশোর ইঁদুরের সোমাটোসেনসরি কর্টেক্সের প্রায় 0.29 ঘন মিলিমিটার পুনর্গঠন ও সিমুলেট করেন। এতে ছিল মোটামুটি 31,000 নিউরন ও 37 মিলিয়ন সিন্যাপস। প্যারামিটার সূক্ষ্ম-সমন্বয় না করেই সিমুলেশনটি নানা পরীক্ষা পুনরুৎপাদন করে। এটি কর্টেক্সের একটি ছোট অংশের বিস্তারিত ডিজিটাল পুনর্নির্মাণ, পুরো মস্তিষ্কের নয়।
যার ওপর গড়া: হাতে হজকিন–হাক্সলি; সিমুলেটেড নিউরন নেটওয়ার্ক
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্ণ-মস্তিষ্ক ইমুলেশন
ঠিকানা: /trees/simulations?n=min-markram
জেনারেটিভ এজেন্ট (2023–2024 · কম্পিউটার)
পার্ক ও সহকর্মীরা 25টি ভাষা-মডেল এজেন্টকে একটি Sims-ধরনের শহরে বসান। প্রত্যেকের ছিল স্মৃতি, প্রতিফলন ও পরিকল্পনা, আর এর প্রতিটি অংশই এজেন্টদের আচরণ আরও বিশ্বাসযোগ্য করেছিল। 2024 সালের একটি পরবর্তী কাজ 1,052 জন মানুষের দুই ঘণ্টার সাক্ষাৎকার থেকে এজেন্ট বানায়। তারা অংশগ্রহণকারীদের জরিপ-উত্তরের সঙ্গে মিলেছিল, দুই সপ্তাহ পরে একই মানুষেরা নিজেদের আগের উত্তরের সঙ্গে যতটা মিলিয়েছিল তার প্রায় 85% হারে। এই এজেন্টরা একেকজন মানুষের বদলি, যেভাবে ELIZA একটি কথোপকথনের এক পক্ষের বদলি ছিল।
যার ওপর গড়া: শেখা বিকল্প মডেল; ELIZA
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: সিমুলেটেড মানব সমাজ; এজেন্ট-সভ্যতা
ঠিকানা: /trees/simulations?n=min-park
স্ক্রিপ্টে লেখা বাসিন্দা (undated · প্রক্ষেপণ)
এগুলো এমন জগৎ, যেখানকার মানুষ বিশ্বাসযোগ্যভাবে আচরণ করে, অথচ ভেতরে কেউ নেই। এরাই বস্ট্রমের ছায়া-মানুষ। এতে কম্পিউটিং লাগে অনেক কম, আর কেউ ক্ষতিগ্রস্ত হয় না। কিন্তু জগৎটি থিয়েটারের কাছাকাছি, আর আগন্তুক কখনোই নিশ্চিত হতে পারে না, কোন ধরনের মানুষের সঙ্গে সে কথা বলছে।
সাইটের যুক্তি, ধাপে ধাপে:- স্ক্রিপ্টে লেখা মানুষ আজকের হার্ডওয়্যারেই চলে। Smallville-এর ভাষা-মডেল এজেন্টরা (25 এজেন্ট, 2023) এবং Project Sid-এর (1,000-এরও বেশি, 2024) সাধারণ ডেটা-সেন্টার যন্ত্রে চলে।
- স্ক্রিপ্টে লেখা একজন মানুষকে শুধু তখনই ঠিকমতো আচরণ করতে হয়, যখন কেউ দেখছে। তাই প্রয়োজনীয় কম্পিউটিং বাড়ে আগন্তুকের সংখ্যা অনুযায়ী, জনসংখ্যা অনুযায়ী নয়। একজন সচেতন মানুষ চলে সারাক্ষণ।
- পার্থক্যের মূল্য দেয় আগন্তুকই। কোনো প্রিয়জন যে অচেতন নন-প্লেয়ার চরিত্র ছিল, তা জানতে পারাকে চালমার্স “মূল্যতাত্ত্বিক বিপর্যয়” বলেছেন। (Clearer Thinking podcast, episode 165, with David Chalmers)
- জম্বি যুক্তি সঠিক হলে, বাইরে থেকে কোনো পরীক্ষাই দুজনের মধ্যে ফারাক করতে পারে না। তাই জগৎ-নির্মাতার দেওয়া লেবেলই একজন আগন্তুকের একমাত্র প্রমাণ।
যার ওপর গড়া: ছায়া-মানুষ; এজেন্ট-সভ্যতা
ঠিকানা: /trees/simulations?n=p-scripted
পূর্ণ-মস্তিষ্ক ইমুলেশন (2050–2075 · সেতু)
প্রযুক্তি বৃক্ষ ও কৃত্রিম হয়ে ওঠা-এও আছে।
2008 সালের FHI রোডম্যাপ বিচার করেছিল, ইমুলেশন শতকের মাঝামাঝির আগেই সম্ভব, তবে শুধু তখনই, যদি ইলেকট্রোফিজিওলজিক্যাল স্তরের মডেলই যথেষ্ট হয়। আরও সূক্ষ্ম খুঁটিনাটি আসবে পরে। 2014 সালের একটি মন্টে কার্লো মডেল মধ্যমান দেয় 2064, যদি আদৌ এটি ঘটে। Metaculus সম্প্রদায়ের মধ্যমান প্রায় 2073।
যার ওপর গড়া: নিওকর্টিকাল মাইক্রোসার্কিট; OpenWorm
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্বপুরুষ সিমুলেশন; পূর্ণ-নিমজ্জন VR; মন আপলোড; সচেতন বাসিন্দা
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Sandberg & Bostrom (2008): মধ্য-শতকের আগে, যদি ইলেকট্রোফিজিওলজিক্যাল মডেল যথেষ্ট হয়; প্রাণী-মডেল এক থেকে দুই দশক আগে; খুঁটিনাটির স্তর অনুযায়ী সবচেয়ে আগের তারিখের সারণি (স্পাইকিং নেটওয়ার্ক 2019–2042, ইলেকট্রোফিজিওলজি 2033–2068, মেটাবোলোম 2044–2087). Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008
- Anders Sandberg (2014): 2064 সালের মধ্যে 50% (25তম পার্সেন্টাইল 2053, 75তম 2080), WBE কখনো এলে সেই শর্তে; 2040-এর আগে 2.4%. Monte Carlo model of brain emulation development, FHI working paper 2014–1
- Metaculus সম্প্রদায় (প্রশ্ন 2813, প্রথম পূর্ণ মানব মস্তিষ্ক ইমুলেট করা) (2026): মধ্যমা প্রায় নভেম্বর 2073. Metaculus সম্প্রদায়ের পূর্বাভাস, 16 অক্টোবর 2026-এ অনুসন্ধান ফলাফলে যেমন দেখা গেছে (লাইভ প্রশ্নটি দেখে নিন)
- Robin Hanson (2016): 2016-এর পর সম্ভবত এক শতকের মধ্যে. The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)
- Dario Amodei (2024): শক্তিশালী AI-এর পর 5–10 বছরের বাইরে. ‘Machines of Loving Grace’, অক্টোবর 2024
ঠিকানা: /trees/simulations?n=f-wbe
মন আপলোড (2060s–2100+ · পূর্বাভাস)
কৃত্রিম হয়ে ওঠা-এও আছে।
আপলোড হলো ইমুলেশনের পরের ধাপ। আপনি একজন নির্দিষ্ট মানুষের মস্তিষ্ক স্ক্যান করেন এবং তা চালান। পূর্বাভাসকারীরা এটিকে পূর্ণ-মস্তিষ্ক ইমুলেশনের পরে রাখেন। প্রকাশিত তারিখ 2060-এর দশক থেকে প্রায় এক শতক দূর পর্যন্ত, আর কেউ কেউ বলেন, এটি অদূর ভবিষ্যতের এআই-দিগন্তেরও ওপারে।
যার ওপর গড়া: পূর্ণ-মস্তিষ্ক ইমুলেশন
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Anders Sandberg (2014): WBE-র মধ্যমান 2064; আপলোড ইমুলেশনের আগে আসতে পারে না. FHI ওয়ার্কিং পেপার 2014–1 (wbe-র মতো একই মডেল)
- Robin Hanson (2016): আগামী একশো বছর বা তার আশেপাশে কোনো এক সময়ে. The Age of Em, OUP, 2016
- Holden Karnofsky (2021): এই শতকে, কোনো সম্ভাবনা দেওয়া হয়নি. Cold Takes, ‘Imagining yourself as a digital person (two sketches)', 29 July 2021
- Dario Amodei (2024): ‘প্রায় নিশ্চিতভাবে’ নীতিগতভাবে সম্ভব, শক্তিশালী এআইয়ের পরের 5–10 বছরের বাইরে. ‘Machines of Loving Grace’, অক্টোবর 2024
ঠিকানা: /trees/simulations?n=f-upload
সচেতন বাসিন্দা (undated · প্রক্ষেপণ)
এগুলো এমন জগৎ, যেখানকার মানুষের নিজস্ব অভিজ্ঞতা আছে। চালাতে প্রতিটির জন্য একটি পূর্ণ মনের কম্পিউটিং ক্ষমতা লাগে। প্রত্যেকেই নৈতিকভাবে গণ্য, আর একটি অন্ধকার জগৎ হয়ে ওঠে সত্যিকারের কষ্ট। এটাই সেই শাখা, যেখানে সিমুলেটেড জগৎ গল্প নয়, সমাজ।
সাইটের যুক্তি, ধাপে ধাপে:- একজন সচেতন বাসিন্দার জন্য একটি পূর্ণ মনের কম্পিউটিং ক্ষমতা লাগে। একটি মস্তিষ্কের সমকক্ষ হতে কেন্দ্রীয় অনুমানে তা প্রায় প্রতি সেকেন্ডে 1015 অপারেশন, আর স্পাইকিং নিউরনের স্তরে 1018 বা তার বেশি। (Carlsmith, How Much Computational Power Does It Take to Match the Human Brain?, Open Philanthropy (2020))
- প্রত্যেকের জন্য 1015 ধরলে দশ লাখ মানুষের একটি শহরের দরকার প্রতি সেকেন্ডে 1021 অপারেশন। এটি 2026 সালের দ্রুততম কম্পিউটারের প্রায় 500 গুণ (প্রায় 2.2 × 1018)।
- এমন মানুষ যদি সচেতন হয়, তাহলে নীতিশাস্ত্র বৃক্ষের যুক্তিগুলো খাটে। শউইটজগেবেল ও গার্জা (2015) যুক্তি দেন, আমরা পরস্পরের প্রতি যতটা দায়বদ্ধ, আমাদের তৈরি মনগুলোর প্রতি অন্তত ততটা, বরং আরও বেশি দায়বদ্ধ, কারণ আমরাই তাদের বানিয়েছি।
যার ওপর গড়া: পূর্ণ-মস্তিষ্ক ইমুলেশন; দার্শনিক জম্বি
যে প্রকাশিত ভাবনার ওপর এটি দাঁড়িয়ে:- Thomas Metzinger (2021): 2050 সাল পর্যন্ত কৃত্রিম চেতনা লক্ষ্য করে বা জেনেবুঝে তার ঝুঁকি নেয় এমন গবেষণার ওপর বৈশ্বিক স্থগিতাদেশ. ‘Artificial Suffering’, Journal of Artificial Intelligence and Consciousness 8(1)
- ডেভিড চালমার্স (2023): বর্তমান ভাষা-মডেলগুলোর সচেতন হওয়ার সম্ভাবনা কিছুটা কম, কিন্তু প্রতিবন্ধকতাগুলো প্রায় এক দশকের মধ্যে কেটে যাওয়া বেশ সম্ভব. ‘Could a Large Language Model Be Conscious?’, arXiv:2303.07103
- Robert Long, Jeff Sebo et al. (2024): অদূর ভবিষ্যতের এআই সিস্টেম সচেতন, জোরালোভাবে এজেন্টিক, বা দুটোই হওয়ার একটি বাস্তবসম্মত সম্ভাবনা. ‘Taking AI Welfare Seriously’, arXiv:2411.00986
ঠিকানা: /trees/simulations?n=p-conscious
প্রাণ
দু কুদ্রের প্রসব-ম্যানিকিন (1756 · অ্যানালগ মডেল)
আঁজেলিক দু কুদ্রের “যন্ত্র” ছিল নিচের নারীদেহের একটি প্রকৃত-আকারের মডেল, কাপড়, চামড়া ও ভরাট দিয়ে তৈরি। ফিতাগুলো জন্মনালির প্রসারণ বোঝাত। তিনি এটি দিয়ে ধাত্রীদের স্বাভাবিক, ব্রিচ ও জটিল প্রসব শেখাতেন। 1756 সালের 1 ডিসেম্বর কলেজ অব সার্জারি এটি অনুমোদন করে, আর ফ্রান্সজুড়ে এটি শেখানো হয়।
সূত্র: UCLA Center for the Study of Women, summary of research on eighteenth-century French midwifery
টিউরিংয়ের বিক্রিয়া-ব্যাপন (1952 · কম্পিউটার)
টিউরিং দেখান, বিক্রিয়া করে ও ছড়িয়ে পড়ে এমন দুটি রাসায়নিক একটি অভিন্ন অবস্থাকে ফোঁটা, ডোরা ও তরঙ্গে বদলে দিতে পারে। কিছু সংখ্যা বের করতে তিনি ম্যাঞ্চেস্টার বিশ্ববিদ্যালয়ের কম্পিউটার ব্যবহার করেন। এটি ছিল জৈব আকার কীভাবে শুরু হয় তার একটি কম্পিউটার মডেল, আর তা বিকাশের আণবিক জীববিজ্ঞানেরও আগে এসেছিল।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; সসীম অন্তর
ঠিকানা: /trees/simulations?n=life-turing
IAS যন্ত্রে বিবর্তন (1953 · কম্পিউটার)
1953 সালের মার্চে নিলস বারিচেলি Institute for Advanced Study-র কম্পিউটারকে এলোমেলো সংখ্যায় ভরে দেন। তিনি সংখ্যাভিত্তিক “জীব” অনুসরণ করেন, যারা বংশবৃদ্ধি করত, পরিব্যক্ত হতো এবং সহজীবী দল গড়ত। তিনি পরখ করতে চেয়েছিলেন, কৃত্রিম মহাবিশ্বে বিবর্তন ঘটতে পারে কি না। বিবর্তনের ওপর এটিই নথিবদ্ধ সবচেয়ে পুরোনো কম্পিউটার-পরীক্ষা। প্রথম প্রকাশিত বিবরণ 1954 সালের ইতালীয় ভাষার একটি প্রবন্ধ।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; সেলুলার অটোমেটা
হৃদ-কোষ মডেল (1960 · কম্পিউটার)
নোবল হজকিন–হাক্সলি সমীকরণকে কম্পিউটারে একটি হৃদপেশির পারকিঞ্জে তন্তুর অ্যাকশন ও পেসমেকার পটেনশিয়াল পুনরুৎপাদনের উপযোগী করেন। এতে দেখা গেল, স্কুইডের অ্যাক্সনের জন্য গড়া একটি পর্দা-মডেলকে অন্য কলার জন্য নতুন করে সুর বাঁধা যায়। হৃদপিণ্ডের কম্পিউটেশনাল মডেলের দিকে এটিই ছিল প্রথম ধাপ।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; হাতে হজকিন–হাক্সলি
ঠিকানা: /trees/simulations?n=life-noble
হাতে খেলা Life (1960-এর দশকের শেষ–1970 · মানুষের চালানো)
কনওয়ে ও সহকর্মীরা একটি গো বোর্ডের ওপর হাতে হাতে জন্ম-মৃত্যুর সম্ভাব্য নিয়মগুলো পরখ করেছিলেন। শেষে তাঁরা সেই নিয়মগুলোতে থিতু হন, যেগুলো মার্টিন গার্ডনার 1970 সালের অক্টোবরে Scientific American-এ প্রকাশ করেন। পাঠকেরা তখন গ্রাফ কাগজে হাতে হাতে, পাশাপাশি কম্পিউটারেও, Life চালাতেন। এতে একটি সেলুলার অটোমেটন জীবনসদৃশ বৃদ্ধির মডেলের পাশাপাশি অবসরের শখও হয়ে উঠল।
যার ওপর গড়া: সেলুলার অটোমেটা
সূত্র: Conway’s Game of Life, Wikipedia (history section); Gardner, Scientific American, October 1970
ঠিকানা: /trees/simulations?n=life-life
প্রোটিনের গতিবিদ্যা (1977 · কম্পিউটার)
ম্যাককামন, জেলিন ও কার্প্লাস বোভাইন প্যানক্রিয়াটিক ট্রিপসিন ইনহিবিটর, একটি ছোট প্রোটিন, সিমুলেট করেন। তাঁরা একটি পরীক্ষালব্ধ শক্তি-ফাংশনের অধীনে এর পরমাণুগুলোর গতির সমীকরণ সমাধান করেন। তাঁরা দেখেন, প্রোটিনের ভেতরটা তরলের মতো আচরণ করে, যেখানে স্থানীয় গতি ছড়িয়ে পড়ে। এতে একটি অনমনীয়, ভাঁজ-করা প্রোটিনের ছবি বদলে যায়।
যার ওপর গড়া: আণবিক গতিবিদ্যা
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্ণ-কোষ মডেল; শেখা প্রোটিন কাঠামো
সূত্র: McCammon, Gelin and Karplus, ‘Dynamics of folded proteins’, Nature 267 (1977) 585–590
নিয়ান্ডারথাল জিনোম (মে 2010 · কম্পিউটার)
গ্রিন ও সহকর্মীরা তিনজন ব্যক্তি থেকে 4 বিলিয়নেরও বেশি ক্ষারকের একটি নিয়ান্ডারথাল জিনোমের খসড়া প্রকাশ করেন (Science 328, 710–722)। তাঁরা দেখেন, নিয়ান্ডারথালরা আফ্রিকার বাইরের মানুষের পূর্বপুরুষদের সঙ্গে সংকরায়ন করেছিল। এতে একটি বিলুপ্ত মানব-জনসংখ্যাকে তার ডিএনএ থেকে পড়া সম্ভব হলো।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ডিএনএ থেকে একটি মুখ; জিন-সম্পাদিত ‘ডায়ার উলফ’
সূত্র: Green et al., ‘A draft sequence of the Neandertal genome’, Science 328 (2010)
পূর্ণ-কোষ মডেল (2012–2022 · কম্পিউটার)
কার ও সহকর্মীরা 28টি উপমডেল জুড়ে Mycoplasma genitalium-এর একটি মডেল গড়েন, 525টি জিনের একটি ব্যাকটেরিয়া। তাঁরা এর পূর্বাভাসকে কোষের বহু পর্যবেক্ষিত আচরণের সঙ্গে তুলনা করেন। ম্যাকলিন ও সহকর্মীরা E. coli-র একটি অনুরূপ মডেল বানান (2020)। থর্নবার্গ ও সহকর্মীরা JCVI-syn3A-র একটি স্থানিক গতিবিদ্যা মডেল বানান, 493টি জিনের একটি ন্যূনতম কোষ (2022)। লেখকেরা প্রথম সংস্করণকে প্রথম খসড়া বলেছিলেন, আর এখনও কোনোটিই সুকেন্দ্রিক (ইউক্যারিওটিক) কোষ ঢাকে না।
যার ওপর গড়া: প্রোটিনের গতিবিদ্যা; সংখ্যাত্মক সমাকলন
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: মানব পূর্ণ-কোষ মডেল
ডিএনএ থেকে একটি মুখ (2019 · কম্পিউটার)
গোখম্যান, কারমেল ও সহকর্মীরা ডিএনএ মিথাইলেশনের ধরন ব্যবহার করে ডেনিসোভানদের দেহগঠন অনুমান করেন। এরা একটি আঙুলের হাড় ও কয়েকটি দাঁত থেকে জানা একটি মানবগোষ্ঠী। দলটি এমন একটি মাথা ও মুখ এঁকেছে, যা কোনো জীবাশ্মে দেখা যায় না (Cell, 2019)। এটি শুধু জিনোম থেকে একটি জনগোষ্ঠীর দেহ পুনর্গঠন করে।
যার ওপর গড়া: নিয়ান্ডারথাল জিনোম
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পুনর্নির্মিত জগৎ
সূত্র: Gokhman et al., ‘Reconstructing Denisovan anatomy using DNA methylation maps’, Cell (2019)
শেখা প্রোটিন কাঠামো (2020–2021 · কম্পিউটার)
AlphaFold জানা কাঠামোর ওপর প্রশিক্ষিত একটি নিউরাল নেটওয়ার্ক। CASP14 মূল্যায়নে (2020; Jumper et al., Nature, 2021) বেশির ভাগ ক্ষেত্রে এটি প্রোটিনের কাঠামো প্রায় পরীক্ষার মতোই নিখুঁতভাবে অনুমান করেছিল। এটি ভাঁজ হওয়ার ফলাফল সরাসরি অনুমান করে। ভাঁজ হওয়ার প্রক্রিয়াটি সিমুলেট করে না, তাই এটি প্রোটিনের একটি মডেল, প্রোটিনের সিমুলেশন নয়।
যার ওপর গড়া: শেখা বিকল্প মডেল; প্রোটিনের গতিবিদ্যা
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: মানব পূর্ণ-কোষ মডেল
জিন-সম্পাদিত ‘ডায়ার উলফ’ (জন্ম 2024–2025; ঘোষিত এপ্রিল 2025 · অ্যানালগ মডেল)
Colossal Biosciences তিনটি ধূসর নেকড়ের কথা ঘোষণা করেছে, যাদের 14টি জিনে প্রায় 20টি সম্পাদনা আছে, তার 15টি ডায়ার উলফের ডিএনএর ওপর ভিত্তি করে। প্রতিষ্ঠানটি এদের পুনরুজ্জীবিত ডায়ার উলফ হিসেবে উপস্থাপন করেছে। IUCN-এর ক্যানিড বিশেষজ্ঞ গোষ্ঠী বলেছে, এগুলো ডায়ার উলফ নয়, তাদের ফিরিয়ে আনার দিকে কোনো পদক্ষেপও নয়। পুনর্নির্মাণ হিসেবে এটি আংশিক প্রমাণ, আংশিক বদলি। লন্ডন চার্টার ছবির জন্য সততার যে সমস্যাটি তুলে ধরেছিল, এটি সেটাই, এখন জীবন্ত প্রাণীতে।
যার ওপর গড়া: নিয়ান্ডারথাল জিনোম
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পুনর্নির্মিত জগৎ
মানব পূর্ণ-কোষ মডেল (তারিখসহ কোনো পূর্বাভাস নেই · পূর্বাভাস)
2018 সালে সিগেটি ও সহকর্মীরা যুক্তি দেন, মানব পূর্ণ-কোষ মডেল সম্ভব হয়ে উঠছে। তাঁরা একটি Human Whole-Cell Modeling Project প্রস্তাব করেন, তবে কোনো সাল দেননি। তাঁরা উল্লেখ করেন, প্রথম ব্যাকটেরিয়া মডেল বানাতে দশ ব্যক্তি-বছরের বেশি লেগেছিল।
যার ওপর গড়া: পূর্ণ-কোষ মডেল; শেখা প্রোটিন কাঠামো
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Szigeti, Roth, Karr et al. (2018): কোনো সাল নেই; মানব পূর্ণ-কোষ মডেল দ্রুত সম্ভব হয়ে উঠছে, আর একটি নিবেদিত প্রকল্প প্রস্তাবিত (প্রবন্ধটির মূল পাঠ নয়, অনুসন্ধানের সারসংক্ষেপ থেকে পড়া). ‘A blueprint for human whole-cell modeling’, Current Opinion in Systems Biology 7: 8–15 (bioRxiv 2017)
সূত্রগুলো এই তারিখ বা দাবি অনিশ্চিত রেখেছে।
ঠিকানা: /trees/simulations?n=f-humancell
পদার্থ
হুকের ঝোলানো শিকল (1675 · অ্যানালগ মডেল)
1675 সালে হুক একটি অ্যানাগ্রাম প্রকাশ করেন, যার সমাধান হয় তাঁর মৃত্যুর পর। এতে বলা ছিল, নমনীয় সুতো যেভাবে ঝোলে, উল্টে দিলে একটি দৃঢ় খিলান সেভাবেই দাঁড়াবে। অর্থাৎ ঝোলানো একটি মডেল-শিকল, মহাকর্ষকেই কাজে লাগিয়ে, ভারবাহী খিলানের সিমুলেশন করে। গাউদি 1888 থেকে 1890 সালের মধ্যে কলোনিয়া গুয়েল ক্রিপ্টের নকশায় ঝোলানো মডেল ব্যবহার করেছিলেন।
সূত্র: Funicular curve (with Heyman’s scholarship on Hooke’s anagram), Wikipedia
ঠিকানা: /trees/simulations?n=mat-hooke
ফ্রুডের টোয়িং ট্যাংক (1871–1872 · অ্যানালগ মডেল)
উইলিয়াম ফ্রুড অ্যাডমিরালটির অর্থে তৈরি একটি ট্যাংকের ভেতর দিয়ে জাহাজের স্কেল-মডেল টেনে নিয়ে যান। তিনি স্কেলিং সূত্র ব্যবহার করে পূর্ণ-আকারের খোলের বাধা অনুমান করতেন। একটি সূত্র HMS Greyhound-এর মডেলে প্রথম পরীক্ষাটি 1872 সালের 3 মার্চ বলে উল্লেখ করে। মডেলটিই ছিল সিমুলেশন, আর স্কেলিং সূত্র ছিল তা পড়ার নিয়ম।
সূত্র: Royal Institution of Naval Architects, ‘William Froude: the father of hydrodynamics’
ঠিকানা: /trees/simulations?n=mat-froude
হাতে হিসাব-করা অন্তর্বিস্ফোটন (1944 · মানুষের চালানো)
1944 সালের মার্চে ফ্রাঙ্কেল, নেলসন ও ফাইনম্যান হাতে একটি অন্তর্বিস্ফোটনের হিসাব চালান। প্রতিটি মানব-গণনাকারী মধ্যবর্তী ফল ইনডেক্স কার্ডে লিখে পরের জনকে দিতেন, তখনও IBM-এর পাঞ্চকার্ড যন্ত্র লস অ্যালামসের পথে। পরীক্ষাটি দেখাল, নির্দিষ্ট নিয়ম মেনে চলা মানুষের একটি শৃঙ্খল যন্ত্রের জায়গা নিতে পারে। এরপর পাঞ্চকার্ডের কাজ বড় আকারে অন্তর্বিস্ফোটনের প্রবাহগতিবিদ্যা চালায়।
সূত্র: Trinity by the Numbers: The Computing Effort that Made Trinity Possible (arXiv 2103.06211)
কঠিন-গোলক তরল (1953–1957 · কম্পিউটার)
1953 সালে MANIAC মন্টে কার্লো পদ্ধতিতে কঠিন চাকতির অবস্থা-সমীকরণ বের করে। 1957 সালে অ্যাল্ডার ও ওয়েনরাইট কঠিন গোলকগুলোকে সময়ের সাথে অনুসরণ করে একটি তরল-কঠিন দশা-পরিবর্তন খুঁজে পান। প্রথমে দুই পদ্ধতির ফল মেলেনি। 1957 সালেই উড ও জ্যাকবসন মন্টে কার্লো হিসাবটি আবার চালিয়ে ভালো মিল পান। এক সিমুলেশন দিয়ে আরেকটি যাচাইয়ের এটি একটি আদি দৃষ্টান্ত।
যার ওপর গড়া: মেট্রোপলিস অ্যালগরিদম
ঠিকানা: /trees/simulations?n=mat-hard
জালিকা গেজ মন্টে কার্লো (1979–1980 · কম্পিউটার)
ক্রয়ৎস মেট্রোপলিস-ধরনের মন্টে কার্লো পদ্ধতি প্রয়োগ করেন স্থানকালের একটি জালিকার গেজ ক্ষেত্রের ওপর। তিনি শুরু করেন SU(2) দিয়ে, কোয়ার্কবিহীন একটি সরলীকৃত প্রবল-বল তত্ত্ব, 1979 সালের একটি Physical Review Letter-এ, তারপর আসে 1980 সালের আরও পূর্ণাঙ্গ একটি প্রবন্ধ। কোয়ার্কসহ পূর্ণ QCD থেকে হ্যাড্রনের ধর্ম হিসাব করা এসেছে আরও পরে।
যার ওপর গড়া: মেট্রোপলিস অ্যালগরিদম
ঠিকানা: /trees/simulations?n=mat-lqcd
ফাইনম্যানের কোয়ান্টাম সিমুলেটর (1981–1982 · ধারণা · কম্পিউটার)
ফাইনম্যান যুক্তি দেন, একটি ধ্রুপদি কম্পিউটার কোয়ান্টাম পদার্থবিদ্যাকে দক্ষভাবে সিমুলেট করতে পারে না, কারণ ব্যবস্থার আকার বাড়লে প্রয়োজনীয় কাজ ঘাতগুণে বাড়ে। তাঁর অনুমান ছিল, কোয়ান্টাম অংশ দিয়ে তৈরি একটি কম্পিউটার যেকোনো ভৌত ব্যবস্থা সিমুলেট করতে পারবে। এই প্রবন্ধ থেকেই একটি ক্ষেত্র হিসেবে কোয়ান্টাম সিমুলেশনের শুরু।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; মেট্রোপলিস অ্যালগরিদম
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: শীতল-পরমাণু কোয়ান্টাম সিমুলেটর; কোয়ান্টাম রসায়ন সিমুলেশন
ঠিকানা: /trees/simulations?n=mat-feynman
অ্যাব ইনিশিও আণবিক গতিবিদ্যা (1985 · কম্পিউটার)
কার ও পারিনেল্লো পরমাণুগুলোকে এমন বল দিয়ে সরিয়েছেন, যা ঘনত্ব-ফাংশনাল তত্ত্ব থেকে চলতি পথেই হিসাব করা হয়। এতে পরমাণুর মধ্যকার বলের জন্য একটি ফিট-করা মডেলের দরকার ফুরোয়। তরল, ত্রুটি ও রাসায়নিক বিক্রিয়া এবার কোয়ান্টাম বলবিদ্যা থেকে সিমুলেট করা গেল, সুর-বাঁধা কোনো বিভব থেকে নয়।
যার ওপর গড়া: আণবিক গতিবিদ্যা
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কোয়ান্টাম রসায়ন সিমুলেশন
শীতল-পরমাণু কোয়ান্টাম সিমুলেটর (2002 · অ্যানালগ মডেল)
গ্রাইনার ও সহকর্মীরা একটি বোস-আইনস্টাইন ঘনীভবনকে একটি আলোকীয় জালিকায় বসান। জালিকা যত গভীর করলেন, তাঁরা অতিতরল দশা থেকে মট অন্তরক দশায় একটি কোয়ান্টাম দশা-পরিবর্তন দেখতে পেলেন। এমন একটি ব্যবস্থা মিথস্ক্রিয়াশীল-কণা মডেলের একটি ভৌত সংস্করণ, তাই এটি সেই মডেল হয়েই হিসাব করে। পরবর্তী কাজে এ ধরনের জালিকাকে অ্যানালগ কোয়ান্টাম সিমুলেটর হিসেবে দেখা হয়।
যার ওপর গড়া: ফাইনম্যানের কোয়ান্টাম সিমুলেটর
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কোয়ান্টাম রসায়ন সিমুলেশন
ঠিকানা: /trees/simulations?n=mat-qanalog
কোয়ান্টাম রসায়ন সিমুলেশন (তারিখসহ কোনো পূর্বাভাস নেই; শুধু সম্পদের হিসাব (2021 সালের অনুমানে প্রায় 4 মিলিয়ন ফিজিক্যাল কিউবিট ও 4 দিনের কম) · পূর্বাভাস)
প্রকাশিত কাজ ত্রুটি-সহনশীল কোয়ান্টাম কম্পিউটারে নাইট্রোজিনেসের আয়রন-মলিবডেনাম কোফ্যাক্টর সিমুলেট করার জন্য সম্পদের হিসাব দেয়। এমন যন্ত্র কবে থাকবে সে সম্পর্কে কোনো তারিখ দেয় না। একমাত্র সংখ্যাগুলো প্রয়োজনীয় কম্পিউটিংয়ের অনুমান, আর 2016 থেকে 2021-এর মধ্যে তা কয়েক ঘাতমাত্রা কমে গেছে।
যার ওপর গড়া: ফাইনম্যানের কোয়ান্টাম সিমুলেটর; অ্যাব ইনিশিও আণবিক গতিবিদ্যা; শীতল-পরমাণু কোয়ান্টাম সিমুলেটর
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Reiher, Wiebe, Svore, Wecker and Troyer (2016): কোনো তারিখ নেই; ধারাবাহিক পদ্ধতির জন্য প্রায় 111টি লজিক্যাল কিউবিট ও মোটামুটি 130 দিন, নেস্টেড রূপের জন্য 135টি লজিক্যাল কিউবিট ও মোটামুটি 15 দিন, দ্রুততমটির জন্য প্রায় 2,000 লজিক্যাল কিউবিট ও মোটামুটি 110 ঘণ্টা (arXiv-এর সারসংক্ষেপ থেকে পড়া; 54-অরবিটাল সক্রিয় ক্ষেত্রটি পরে অনুপযুক্ত বিবেচিত হয়েছে). ‘Elucidating reaction mechanisms on quantum computers’, arXiv 1605.03590; PNAS 2017
- Lee et al. (2021): কোনো তারিখ নেই; প্রায় চার মিলিয়ন ফিজিক্যাল কিউবিট ও 4 দিনের কম চলার সময়, ধরে নিয়ে যে চক্র-সময় 1 মাইক্রোসেকেন্ড এবং ফিজিক্যাল গেটের ত্রুটির হার 0.1%-এর চেয়ে খারাপ নয়. ‘Even more efficient quantum computations of chemistry through tensor hypercontraction’, arXiv 2011.03494 (PRX Quantum 2021)
সূত্রগুলো এই তারিখ বা দাবি অনিশ্চিত রেখেছে।
ঠিকানা: /trees/simulations?n=f-quantum
পদ্ধতি
অবকল সমীকরণ (1684–1687)
লাইবনিজ 1684 সালে কলনবিদ্যা প্রকাশ করেন। 1687 সালে নিউটনের Principia বস্তুর গতিকে পরিবর্তনের হারের সঙ্গে বলকে জুড়ে দেওয়া সূত্র হিসেবে লেখে। এই বৃক্ষের প্রতিটি গতিশীল সিমুলেশন হলো এমন সমীকরণ সমাধানের একটি উপায়, যখন কাগজে সমাধান করা যায় না।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: সংখ্যাত্মক সমাকলন; ডিফারেনশিয়াল অ্যানালাইজার; সসীম অন্তর; হাতে হজকিন–হাক্সলি
সূত্র: Newton, Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687)
ঠিকানা: /trees/simulations?n=m-calculus
সংখ্যাত্মক সমাকলন (1768–1901)
অয়লার Institutionum calculi integralis (1768–70) গ্রন্থে একটি অবকল সমীকরণকে ধাপে ধাপে এগিয়ে নেওয়ার নিয়ম দেন। রুঙ্গে (1895) ও কুট্টা (1901) ধাপে ধাপে এগোনোকে বাস্তব কাজের জন্য যথেষ্ট নিখুঁত করেন। হাতে হোক বা যন্ত্রে, এই বৃক্ষের প্রায় প্রতিটি সিমুলেশন এভাবেই এক মুহূর্ত থেকে পরের মুহূর্তে পৌঁছায়।
যার ওপর গড়া: অবকল সমীকরণ
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; আণবিক গতিবিদ্যা; পূর্ণ-কোষ মডেল; হাতে হজকিন–হাক্সলি; রিচার্ডসনের হাতে করা পূর্বাভাস; লরেঞ্জের বিশৃঙ্খল পরিচলন; এন-বডি তারাগুচ্ছ
ঠিকানা: /trees/simulations?n=m-numint
সসীম অন্তর (1928)
কুরান্ট, ফ্রিডরিখস ও লেভি আংশিক অবকল সমীকরণের জায়গায় গ্রিডের ওপর সমীকরণ বসান। তাঁরা সেই শর্তও দেখান, যার অধীনে ধাপে ধাপে এগোনো স্থিতিশীল থাকে। আবহাওয়া, সমুদ্র, প্রবাহী ও তরঙ্গের সিমুলেশন সবই এই কৌশলের ওপর দাঁড়িয়ে। স্থিতিশীলতার ফল জানার আগেই 1922 সালে রিচার্ডসন হাতে এটি ব্যবহার করেছিলেন।
যার ওপর গড়া: অবকল সমীকরণ
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: টিউরিংয়ের বিক্রিয়া-ব্যাপন; প্রথম কম্পিউটার-পূর্বাভাস; ফিলিপসের সঞ্চালন-চালনা; যুগ্ম মহাসাগর-বায়ুমণ্ডল
ঠিকানা: /trees/simulations?n=m-fd
ডিফারেনশিয়াল অ্যানালাইজার (1931)
এমআইটিতে বুশের ডিফারেনশিয়াল অ্যানালাইজার ঘূর্ণায়মান শ্যাফট ও চাকা-ও-চাকতির ইন্টিগ্রেটর দিয়ে অবকল সমীকরণ সমাধান করত। এর অংশগুলো সমীকরণের পদগুলোর মতোই আচরণ করত, তাই যন্ত্রটিই সিমুলেশন করত। যুক্তরাজ্য, যুক্তরাষ্ট্র, কানাডা, নরওয়ে ও জাপানে এর প্রতিলিপি তৈরি হয়েছিল, ম্যাঞ্চেস্টারে হার্ট্রির তৈরিটিও তার মধ্যে।
যার ওপর গড়া: অবকল সমীকরণ
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার
ঠিকানা: /trees/simulations?n=m-diffan
ইলেকট্রনিক কম্পিউটার (1945–1946)
একার্ট ও মকলি কামানের গোলা ছোঁড়ার সারণি নতুন করে হিসাব করার গতি বাড়াতে ENIAC তৈরি করেন। এটি 1946 সালের মধ্যে সম্পূর্ণ হয়, আর ব্রিটানিকা একে প্রথম সাধারণ-উদ্দেশ্যের ইলেকট্রনিক কম্পিউটার বলে। প্রথম বড় সংখ্যাগত সিমুলেশনগুলো, নিউট্রন ব্যাপন ও আবহাওয়াসহ, এতে বা এর প্রজন্মের যন্ত্রে চলেছিল।
যার ওপর গড়া: সংখ্যাত্মক সমাকলন; ডিফারেনশিয়াল অ্যানালাইজার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: মন্টে কার্লো পদ্ধতি; মেট্রোপলিস অ্যালগরিদম; আণবিক গতিবিদ্যা; সেলুলার অটোমেটা; এজেন্ট-ভিত্তিক মডেল; নিউরাল নেটওয়ার্ক; ফাইনম্যানের কোয়ান্টাম সিমুলেটর; IAS যন্ত্রে বিবর্তন; টিউরিংয়ের বিক্রিয়া-ব্যাপন; হৃদ-কোষ মডেল; সিমুলেটেড নিউরন নেটওয়ার্ক; ELIZA; The People Machine; World3; প্রথম কম্পিউটার-পূর্বাভাস; লরেঞ্জের বিশৃঙ্খল পরিচলন; এন-বডি তারাগুচ্ছ; Millennium Simulation; Destination Earth-এর টুইন; Colossal Cave Adventure
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘John Mauchly’ (ENIAC)
ঠিকানা: /trees/simulations?n=m-computer
মন্টে কার্লো পদ্ধতি (1946–1949)
উলাম 1946 সালে সলিটেয়ার জেতার সম্ভাবনা নিয়ে ভাবতে ভাবতে পদ্ধতিটি বের করেন। ফন নয়ম্যান 1947 সালের মার্চে দেখেন, এটি একটি ইলেকট্রনিক কম্পিউটারের উপযোগী, আর মেট্রোপলিস ও উলাম 1949 সালে তা প্রকাশ করেন। এটি যে হিসাব সঠিকভাবে করা যায় না, তার বদলে বহু এলোমেলো পরীক্ষা বসায়। এতে নিউট্রন পরিবহন এবং পরে পরিসংখ্যানগত বলবিদ্যা সিমুলেশনের আওতায় এল।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: মেট্রোপলিস অ্যালগরিদম
সেলুলার অটোমেটা (1940s–1960s)
1940-এর দশকে উলাম ও ফন নয়ম্যান সেলুলার অটোমেটা গড়ে তোলেন: সরল ঘরের গ্রিড, যা স্থানীয় নিয়মে হালনাগাদ হয়। ফন নয়ম্যান একটি দিয়ে দেখান, নীতিগতভাবে একটি যন্ত্র নিজের প্রতিলিপি বানাতে পারে। গ্রিডের ওপর স্থানীয় নিয়ম বৃদ্ধি, নকশা ও স্বয়ং-সংগঠনের আদর্শ ন্যূনতম মডেল হয়ে ওঠে।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: এজেন্ট-ভিত্তিক মডেল; IAS যন্ত্রে বিবর্তন; হাতে খেলা Life
সূত্র: Berto and Tagliabue, ‘Cellular Automata’, Stanford Encyclopedia of Philosophy
ঠিকানা: /trees/simulations?n=m-ca
মেট্রোপলিস অ্যালগরিদম (1953)
মেট্রোপলিস, রোজেনব্লাথরা ও টেলাররা মিথস্ক্রিয়াশীল কণার সাম্যাবস্থা নমুনা-সংগ্রহ করেন। তাঁরা বোল্টজম্যান ওজন ব্যবহার করে এলোমেলো চাল গ্রহণ বা বর্জন করতেন, আর দ্বিমাত্রিক কঠিন চাকতির জন্য এটি MANIAC-এ চালান। পদার্থবিদ্যা, পরিসংখ্যান ও জীববিজ্ঞানজুড়ে সিমুলেশনের ভিত্তি এখন এই পদ্ধতি।
যার ওপর গড়া: মন্টে কার্লো পদ্ধতি; ইলেকট্রনিক কম্পিউটার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কঠিন-গোলক তরল; জালিকা গেজ মন্টে কার্লো; ফাইনম্যানের কোয়ান্টাম সিমুলেটর
ঠিকানা: /trees/simulations?n=m-mcmc
আণবিক গতিবিদ্যা (1957–1959)
অ্যাল্ডার ও ওয়েনরাইট লিভারমোরে দ্রুত ইলেকট্রনিক কম্পিউটার ব্যবহার করে কয়েকশো কঠিন গোলকের জন্য গতির ধ্রুপদি সমীকরণ সমাধান করেছিলেন। তাঁরা তরল-কঠিন দশা-পরিবর্তনের প্রমাণ পান। মন্টে কার্লো পদ্ধতি বিন্যাসের নমুনা নেয়। এটি বরং কণাগুলোকে সময়ের সাথে অনুসরণ করেছিল, যা প্রবাহ, ব্যাপন ও শিথিলায়ন বোঝার সুযোগ দেয়।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; সংখ্যাত্মক সমাকলন
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: শেখা বিকল্প মডেল; অ্যাব ইনিশিও আণবিক গতিবিদ্যা; প্রোটিনের গতিবিদ্যা
সূত্র: Alder and Wainwright, ‘Phase Transition for a Hard Sphere System’, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208
ঠিকানা: /trees/simulations?n=m-md
এজেন্ট-ভিত্তিক মডেল (1971–1996)
শেলিংয়ের 1971 সালের আবাসন মডেল প্রতিটি এজেন্টকে একটি স্থানীয় নিয়ম দেয় এবং একটি নকশাকে আপনা থেকে গড়ে উঠতে দেয়। রেনল্ডসের boids (1987) এবং এপস্টাইন ও অ্যাক্সটেলের Sugarscape (1996) বহু ভিন্ন এজেন্ট নিয়ে কম্পিউটারে একই কাজ করেছিল। এই পদ্ধতি অংশগুলোর সিদ্ধান্ত থেকে একটি সমগ্র গড়ে তোলে। এভাবেই ভিড়, বাজার ও সমাজ সিমুলেশনে প্রবেশ করেছে।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; সেলুলার অটোমেটা
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: কৃত্রিম শেয়ার বাজার; Sugarscape; কৃত্রিম আনাসাজি
ঠিকানা: /trees/simulations?n=m-abm
নিউরাল নেটওয়ার্ক (1986)
রুমেলহার্ট, হিন্টন ও উইলিয়ামস ব্যাকপ্রপাগেশন বর্ণনা করেন। এটি একটি নেটওয়ার্কের সংযোগ-ওজন এমনভাবে সমন্বয় করে যাতে তার আউটপুট ও আপনার চাওয়ার মধ্যকার ব্যবধান কমে, আর লুকোনো ইউনিটগুলোকে নিজস্ব বৈশিষ্ট্য গড়তে দেয়। এতে নেটওয়ার্কগুলো হয়ে উঠল প্রশিক্ষণযোগ্য ফাংশন-আসন্নকারী। প্রতিটি ব্যান্ডের শীর্ষে থাকা শেখা সিমুলেটরগুলোর ভিত্তি এগুলোই।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: শেখা বিকল্প মডেল
ঠিকানা: /trees/simulations?n=m-neural
শেখা বিকল্প মডেল (2007)
বেলার ও পারিনেল্লো ঘনত্ব-ফাংশনাল শক্তির ওপর একটি নিউরাল নেটওয়ার্ক প্রশিক্ষণ দেন। এরপর এটি সিলিকনের স্থিতিশক্তি-তল বর্ণনা করে, যে কোয়ান্টাম হিসাবটি নকল করছিল তার চেয়ে কয়েক ঘাতমাত্রা দ্রুত। একটি ব্যয়বহুল সিমুলেশনের জায়গায় শেখা আসন্নমান বসানোই সেই ধাপ, যা পরে প্রোটিনের কাঠামো, আবহাওয়া ও ইন্টারঅ্যাকটিভ জগৎ পর্যন্ত পৌঁছেছে।
যার ওপর গড়া: নিউরাল নেটওয়ার্ক; আণবিক গতিবিদ্যা
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: শেখা প্রোটিন কাঠামো; জেনারেটিভ এজেন্ট; সিলিকন নমুনা; শেখা আবহাওয়া-পূর্বাভাস; GameNGen; Genie 3
ঠিকানা: /trees/simulations?n=m-learned