প্রযুক্তি বৃক্ষ · ভার্চুয়াল জগৎ কীভাবে সম্ভব হলো
একটি ভার্চুয়াল জগতের দুটি জিনিস লাগে: ইন্দ্রিয়কে ধোঁকা দেওয়ার একটি উপায়, আর ইন্দ্রিয়ের যা পাওয়ার কথা তা হিসাব করা একটি যন্ত্র। ইতিহাসের বেশিরভাগ সময় এগুলো আলাদাভাবে বিকশিত হয়েছে। হেড-মাউন্টেড ডিসপ্লেতে এসে এরা মিলেছে। আপনি যেকোনো নোড খুলতে পারেন। রেখাগুলো দেখায় প্রতিটি কীসের ওপর গড়া। ড্যাশ-করা নোডগুলো থমকে গেছে কারণ একটি পূর্বশর্ত ছিল না। ভবিষ্যতের নোড প্রকাশিত পূর্বাভাস, প্রতিটির সূত্রসহ। একটি পূর্বাভাসের তারিখ-পরিসর উদ্ধৃত সূত্রগুলোকে ঢাকে, আর তারা মাইলফলকটিকে ভিন্নভাবে সংজ্ঞায়িত করে থাকতে পারে।
এখান থেকে শুরু করুন
যেখানে এটি শুরু হয়
যে নোডে কোনো রেখা ঢোকে না, সেটিই একটি সূচনা। এই ধারাগুলো নিজে থেকেই শুরু হয়েছিল আর পরে একে অপরে মিলেছে। সবচেয়ে প্রাচীন হলো , প্রথম রেন্ডার করা জগৎ, আর , সবচেয়ে প্রাচীন গণনা-যন্ত্র যার নকশা টিকে আছে।
আপনার অগ্রগতি শুধু এই ব্রাউজারেই থাকে। সাইটের ডেটা মুছে ফেললে বৃক্ষ নতুন করে শুরু হয়।
পুরো বৃক্ষ লেখা হিসেবে · ক্রম অনুযায়ী প্রতিটি নোড, স্ক্রিন রিডার, টেক্সট ব্রাউজার ও যন্ত্র-পাঠকদের জন্য। মানচিত্রের মতোই নোড
তারিখগুলো খ্রিষ্টাব্দের সাল, যদি না খ্রিষ্টপূর্ব চিহ্নিত থাকে। বিবর্তনের তারিখ বছর আগে। প্রতিটি নোডের একটি স্থির ঠিকানা আছে, তার পরে দেখানো। পূর্বাভাস নোডে শুধু প্রকাশিত পূর্বাভাসের তালিকা, প্রতিটির সূত্রসহ।
বিভ্রম
আঁকা দৃশ্য (অন্তত 51,200 বছর আগে)
সুলাওয়েসির লেয়াং কারামপুয়াং গুহায় একটি লাল-গেরুমাটির চিত্রে মানুষের মতো মূর্তি আর একটি বুনো শূকর আছে। তার ওপরের ক্যালসাইটের ইউরেনিয়াম-সিরিজ কালনির্ণয় একে অন্তত 51,200 বছরের পুরোনো বলছে। এটি গল্প বলা সবচেয়ে পুরোনো পরিচিত দৃশ্য। অর্থাৎ মানুষ কল্পিত বা স্মরণ করা জগৎ আঁকছে অনেক দীর্ঘ সময় ধরে।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: রৈখিক দৃষ্টিকোণ
সূত্র: Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)
ক্যামেরা অবস্কিউরার ব্যাখ্যা (c. 1011–1021)
চীনে আগেই লেখা হয়েছিল যে ছোট ছিদ্র দিয়ে আলো গেলে উল্টো ছবি হয়। Later Mohist Canon (খ্রিস্টপূর্ব 4র্থ শতকের শেষ থেকে 3য় শতকের মাঝামাঝির মধ্যে সংকলিত) ছিদ্রে রশ্মি পরস্পরকে ছেদ করার কথা বলে উল্টে যাওয়া ব্যাখ্যা করে। Shen Kuo-র Dream Pool Essays (1088) আবার তা বলে, ছোট ছিদ্রের পরের উল্টো ছবিকে স্বাভাবিক নীতি বলে। ইবনে আল-হাইসাম একাদশ শতকের গোড়ায় কায়রোতে তাঁর Kitāb al-Manāẓir (Book of Optics) লেখেন। তিনি ছিদ্রের ছবি পরীক্ষা করে যাচাই করেন। তিনি আরও যুক্তি দেন যে আমরা দেখি আলো গ্রহণ করে, চোখ থেকে তা পাঠিয়ে নয়। তাঁর Optics পরে রেনেসাঁর দৃষ্টিকোণ-তত্ত্বে প্রভাব ফেলে।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: রৈখিক দৃষ্টিকোণ; ম্যাজিক ল্যান্টার্ন; আলোকচিত্র
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (and ‘Ibn al-Haytham’)
ছায়া-নাট্য (11শ শতক (নিশ্চিতভাবে নথিভুক্ত))
ছায়া-নাট্যে আলোকিত পর্দার পেছনে সমতল মূর্তিরা গল্প অভিনয় করে। এটি যবদ্বীপে নথিভুক্ত 11শ শতকের কবিতা Arjunawiwaha-য় (c. 1035), যা জগৎকে পুতুল-পর্দার সঙ্গে তুলনা করে। চীনে এটি নথিভুক্ত উত্তর সং আমলের বিবরণে (960–1127)। আরও আগের দাবিগুলো কিংবদন্তি, কিংবা শুধু পরিবেশনার নাম করে, বর্ণনা দেয় না। উদাহরণ সম্রাট উ-এর হান যুগের গল্প আর c. 840–907 সালের Jaha ও Wukajana শিলালিপি। তাই সবচেয়ে আগের তারিখ নিশ্চিত নয়।
রৈখিক দৃষ্টিকোণ (c. 1415–1425)
ফিলিপ্পো ব্রুনেলেস্কি দেখান, কোনো দৃশ্য একটি জায়গা থেকে যেমন দেখায়, তেমন আঁকার একটি জ্যামিতিক উপায়। আলবের্তি পদ্ধতিটি De pictura (1435)-এ লিখে রাখেন। নিয়মটি হলো, সমান্তরাল রেখাগুলো সব একটি বিলীয়মান বিন্দুতে মেলে। রিয়েল-টাইম গ্রাফিক্স সফটওয়্যার প্রতিটি ফ্রেমে একই প্রক্ষেপণ ব্যবহার করে।
যার ওপর গড়া: আঁকা দৃশ্য; ক্যামেরা অবস্কিউরার ব্যাখ্যা
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: প্যানোরামা; আলোকচিত্র; স্টেরিওস্কোপ
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘Linear perspective’
ঠিকানা: /trees/technology?n=perspective
ম্যাজিক ল্যান্টার্ন (c. 1659)
1659 সালে ক্রিস্টিয়ান হাইজেনস উত্তল লেন্সওয়ালা লণ্ঠন দিয়ে প্রক্ষেপণের জন্য কঙ্কালের ছবির একটি সেট আঁকেন। যন্ত্রটির টিকে থাকা সবচেয়ে পুরোনো নথি এটাই। এটি ছিল দর্শকের সামনে আঁকা বা ফটোগ্রাফিক ছবি দেয়ালে ফেলার প্রথম ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত উপায়। দুই শতকেরও বেশি সময় ধরে প্রকাশ্য ছবির প্রদর্শনীর জন্য এটিই ছিল সাধারণ সরঞ্জাম।
যার ওপর গড়া: ক্যামেরা অবস্কিউরার ব্যাখ্যা
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: প্রক্ষিপ্ত চলমান ছবি
সূত্র: Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’
প্যানোরামা (1787–1788)
রবার্ট বার্কার 1787 সালে প্যানোরামার পেটেন্ট নেন এবং 1788 সালে প্রথমটি দেখান, এডিনবরার একটি দৃশ্য। পরের রোটান্ডাগুলোয় প্রায় 18 মিটার বা তার বেশি চওড়া গোল চিত্র ছিল। দর্শকেরা দাঁড়াত আঁকা দিগন্তের মাঝখানে, যা কখনো ভাঙত না। এটি ছিল আগন্তুকের চারপাশ বদলে একটি বানানো দৃশ্য বসানোর আদি বাণিজ্যিক চেষ্টা।
যার ওপর গড়া: রৈখিক দৃষ্টিকোণ
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ and ‘Panorama’
ঠিকানা: /trees/technology?n=panorama
আলোকচিত্র (c. 1826–1827)
নিসেফোর নিয়েপস 1826–27 সালের কাছাকাছি সময়ে সবচেয়ে পুরোনো টিকে থাকা ক্যামেরা-ছবি তোলেন। এটি ছিল একটি পিউটার প্লেটে হেলিওগ্রাফ, Le Gras-এ তাঁর জানালা থেকে দেখা দৃশ্য, কয়েক ঘণ্টার এক্সপোজারের পর। এটি একটি আলোকীয় ছবিকে চিরতরে ধরে রাখল। তাই প্রথমবার হাতের মাধ্যমে নয়, যন্ত্রের মাধ্যমে একটি ছবি জগতের মতো হলো।
যার ওপর গড়া: ক্যামেরা অবস্কিউরার ব্যাখ্যা; রৈখিক দৃষ্টিকোণ
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: প্রক্ষিপ্ত চলমান ছবি
সূত্র: Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)
ঠিকানা: /trees/technology?n=photography
স্থির ছবি থেকে গতি (1832)
গেন্টের জোসেফ প্লাতো আর ভিয়েনার জিমোন স্টাম্পফার 1832 সালে আলাদাভাবে ফেনাকিস্টিস্কোপের কথা ভাবেন। এটি পরপর আঁকা ছবির একটি খাঁজকাটা চাকতি। ঘুরিয়ে আয়নায় তাকালে ছবিগুলো নড়ছে মনে হয়। এটি দেখায়, চোখ দ্রুত পরপর স্থির ছবিগুলোকে মসৃণ গতিতে মিশিয়ে নেয়। এটাই প্রতিটি চলচ্চিত্র আর ভিডিও ফ্রেমের নীতি।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: প্রক্ষিপ্ত চলমান ছবি
স্টেরিওস্কোপ (1838)
1838 সালে চার্লস হুইটস্টোন দেখান, দুটি সামান্য আলাদা সমতল ছবি, প্রতি চোখের জন্য একটি, মিলে গিয়ে বাস্তবসদৃশ গভীরতার একটি ছবি হয়। তিনি তা প্রমাণ করতে একটি আয়না-স্টেরিওস্কোপ বানান। দুই চোখের দৃশ্যের পার্থক্য এমন কিছু হয়ে উঠল, যা নিয়ন্ত্রণ করা যায়। তারপর থেকে প্রতিটি হেডসেট এখনো তা ব্যবহার করে।
যার ওপর গড়া: রৈখিক দৃষ্টিকোণ
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: স্টেরিওস্কোপিক ফিল্ম; Sensorama; The Ultimate Display; Telesphere Mask
ঠিকানা: /trees/technology?n=stereoscope
স্টেরিও শব্দ (1881)
1881 সালের প্যারিস আন্তর্জাতিক বিদ্যুৎ প্রদর্শনীতে ক্লেমে আদের তাঁর ব্যবস্থায় অপেরা থেকে সরাসরি পরিবেশনা টেলিফোন লাইনে দর্শনার্থীদের কাছে পাঠান। এতে জোড়ায় জোড়ায় ট্রান্সমিটার ও রিসিভার ছিল, যা দুই-কানের স্থানিক প্রভাব দিত। 1890 সালে চাঁদাভিত্তিক পরিষেবা শুরু হয়। এটি ছিল আদি লক্ষণ যে বিদ্যুৎ দিয়ে কোনো জায়গার অনুভূতি দূরের শ্রোতার কাছে পাঠানো যায়।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: Sensorama
সূত্র: Bob’s Old Phones / Telephone Collecting, ‘Clément Ader’
ঠিকানা: /trees/technology?n=theatrophone
প্রক্ষিপ্ত চলমান ছবি (1895)
1895 সালের 28 ডিসেম্বর লুমিয়ের ভাইয়েরা প্যারিসের Grand Café-তে টিকিট-কাটা দর্শকের সামনে Cinématographe দেখান। এটি ছিল ক্যামেরা, প্রিন্টার আর প্রজেক্টর একসঙ্গে। ভাগ করা দর্শকের সামনে ফিল্ম দেখানো রেকর্ড-করা গতিকে এমন কিছু করল, যা মানুষ একসঙ্গে অনুভব করে। পরবর্তী ভাগ করা পর্দা ও ঘরের এটাই নমুনা।
যার ওপর গড়া: আলোকচিত্র; স্থির ছবি থেকে গতি; ম্যাজিক ল্যান্টার্ন
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: স্টেরিওস্কোপিক ফিল্ম; Sensorama; Aspen Movie Map; Telesphere Mask
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘Cinématographe’
ঠিকানা: /trees/technology?n=cinema
স্টেরিওস্কোপিক ফিল্ম (1922; জোয়ার 1952–54; পুনরুজ্জীবন 2009 · থমকে আছে)
স্টেরিওস্কোপিক সিনেমা হুইটস্টোনের ধারণা নিয়ে তা ফিল্মে বসায়। অ্যানাগ্লিফ ফিচার 1920-এর দশকের গোড়ায় দেখানো হয়। পোলারাইজড Natural Vision প্রক্রিয়া Bwana Devil-এর মাধ্যমে 1952 সালের জোয়ার শুরু করে। প্রায় এক বছরের মধ্যে দর্শকের আগ্রহ কমে যায়। 2009 সালে ডিজিটাল সিনেমার সঙ্গে ফর্ম্যাটটি ফিরে আসে।
কেন থমকে গেল: এটি থমকে গেল, কারণ ছবিটি স্থির ছিল। দর্শক যেদিকেই তাকাক, প্রত্যেকে একই দুটি দৃশ্য দেখত। চশমা আর প্রজেক্টরের সারিবদ্ধতা বিরক্তিকর ছিল। আর ছবিটির দর্শকের প্রতি সাড়া দেওয়ার কোনো উপায় ছিল না।
যার ওপর গড়া: প্রক্ষিপ্ত চলমান ছবি; স্টেরিওস্কোপ
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (film process) and ‘Natural Vision’
ঠিকানা: /trees/technology?n=3d-film
ফ্লাইট সিমুলেটর (1929)
এডউইন লিংক বায়ুচাপে চালিত একটি ককপিট বানান। পাইলট নিয়ন্ত্রণ নাড়ালে সেটি ওঠানামা, কাত আর ঘুরে যেত, ফলে শিক্ষানবিশেরা মাটিতেই যন্ত্র-নির্ভর উড়ান অনুশীলন করতে পারত। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধে মিত্রবাহিনী লিংকের Blue Box ব্যবহার করে, আর এমন যন্ত্রে 500,000-এর বেশি পাইলট প্রশিক্ষণ নিয়েছিলেন বলে জানা যায়। এটি দেখায়, প্রশিক্ষণে আসল বিমানের জায়গায় উড়ানের বিশ্বাসযোগ্য অনুভূতিই চলে।
সূত্র: ASME Landmark #210, ‘Link C-3 Flight Trainer’
ঠিকানা: /trees/technology?n=link-trainer
কক্লিয়ার ইমপ্লান্ট (1957; বহুচ্যানেল 1977–84)
1957 সালে প্যারিসে জুর্নো ও এরিয়েস জানান, তাঁরা এক বধির রোগীর শ্রবণ-স্নায়ুকে বিদ্যুৎ দিয়ে উদ্দীপিত করেছেন। হাউস ও ডয়েল 1961 সালে একটি একক-চ্যানেল যন্ত্র বসান। বহুচ্যানেল যন্ত্র (হোখমায়ার, ক্লার্ক) 1977–78 সালে বসানো হয় এবং 1980-র দশকের মাঝামাঝি প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য FDA-র অনুমোদন পায়। কার্যক্ষম কান ছাড়াই শব্দ মস্তিষ্কে পৌঁছায়। এটিই ছিল স্নায়ুতন্ত্রে সরাসরি বৈদ্যুতিক উদ্দীপনা দিয়ে কোনো ইন্দ্রিয়ের জোগান দেওয়ার প্রথম ক্লিনিক্যাল দৃষ্টান্ত।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: মস্তিষ্ক-কম্পিউটার ইন্টারফেস
সূত্র: Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)
ঠিকানা: /trees/technology?n=cochlear
Telesphere Mask (1960)
মর্টন হাইলিগ মাথায় পরার একটি দর্শনযন্ত্রের পেটেন্ট নেন, যা প্রতি চোখকে আলাদা ছবি দিত, সঙ্গে স্টেরিও শব্দ। এটি ছিল কোনো কম্পিউটার এমন ডিসপ্লে চালানোর বহু বছর আগে। এটি আগে-থেকে-রেকর্ড করা ফিল্ম চালাত আর মাথা ট্র্যাক করত না।
যার ওপর গড়া: স্টেরিওস্কোপ; প্রক্ষিপ্ত চলমান ছবি
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: মাথায়-পরা ডিসপ্লে
সূত্র: Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)
ঠিকানা: /trees/technology?n=telesphere
Sensorama (1962 (পেটেন্ট; প্রোটোটাইপ 1957–62) · থমকে আছে)
মর্টন হাইলিগের Sensorama Simulator (US patent 3,050,870, দাখিল 1961, মঞ্জুর 1962) ছিল একটি আর্কেড বুথ। এটি আগে-থেকে-ফিল্ম-করা স্টেরিওস্কোপিক রঙিন ফুটেজ চালাত, সঙ্গে স্টেরিও শব্দ, কম্পন, বাতাস আর গন্ধ। একটিমাত্র যন্ত্রে একসঙ্গে একাধিক ইন্দ্রিয়কে জড়ানোর এটিই ছিল প্রথম চেষ্টা। ভার্চুয়াল রিয়ালিটির ইতিহাসের স্বাভাবিক শুরুর বিন্দু এটিই।
কেন থমকে গেল: এটি থমকে গেল, কারণ সবকিছু ফিল্মে আগে থেকে রেকর্ড করা ছিল। কোনো কম্পিউটার দৃশ্য বানায়নি বা বদলায়নি, তাই দর্শক তাকাতে পারত, কিন্তু কিছু বদলাতে পারত না।
যার ওপর গড়া: প্রক্ষিপ্ত চলমান ছবি; স্টেরিওস্কোপ; স্টেরিও শব্দ
ঠিকানা: /trees/technology?n=sensorama
ভার্চুয়াল জগৎ
প্রথম ভিডিও গেম (1958; 1962)
উইলিয়াম হিগিনবোথামের Tennis for Two (অক্টোবর 1958, ব্রুকহেভেন) অ্যানালগ কম্পিউটারের নিয়ন্ত্রণে অসিলোস্কোপে একটি বলের গতিপথ আঁকত। Spacewar! (1962) ছিল MIT-র PDP-1 ডিজিটাল কম্পিউটারের জন্য লেখা দুই-খেলোয়াড়ের মহাকাশ-যুদ্ধের খেলা। দুটি মিলে দেখাল, একটি যন্ত্র নিয়ম-সহ একটি ছোট, ভাগ করা জগৎ ধারণ করতে পারে, যেখানে খেলোয়াড়েরা কাজ করে।
যার ওপর গড়া: সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম কম্পিউটার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: আর্কেড ভিডিও গেম
সূত্র: Computer History Museum, ‘Spacewar!' (আরও দেখুন CHM timeline 1958, Tennis for Two-র জন্য)
ইন্টারঅ্যাক্টিভ গ্রাফিক্স (1963)
আইভান সাদারল্যান্ডের MIT-তে ডক্টরাল অভিসন্দর্ভ (1963) Sketchpad বর্ণনা করে। এটি TX-2-তে চলত এবং ব্যবহারকারীকে আলোক-কলম দিয়ে সীমাবদ্ধতা ও পুনর্ব্যবহারযোগ্য মূল চিত্রসহ রেখাচিত্র আঁকতে ও সম্পাদনা করতে দিত। এটি ইন্টারঅ্যাক্টিভ ডিসপ্লেকে কম্পিউটারে রাখা একটি মডেলের ওপর কাজ করার উপায় করে তোলে।
যার ওপর গড়া: সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম কম্পিউটার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: The Ultimate Display; ফার্স্ট-পারসন নেটওয়ার্কযুক্ত জগৎ; বাস্তবসম্মত শেডিং
ঠিকানা: /trees/technology?n=sketchpad
Simulacron-3 (1964 · ধারণা)
ড্যানিয়েল এফ. গালুয়ের উপন্যাস Simulacron-3 (1964; যুক্তরাজ্যে শিরোনাম Counterfeit World) এমন একটি শহরের কথা বলে, যা একটি কম্পিউটারে সিমুলেট করা। সেখানকার মানুষ জানে না যে তারা প্রোগ্রাম। কম্পিউটারের ভেতরে চলা জগৎ নিয়ে এটি প্রথম দিককার উপন্যাসগুলোর একটি। সিমুলেশন যুক্তি নিয়ে লেখায় এটি একটি প্রচলিত উল্লেখ-বিন্দুও।
যার ওপর গড়া: সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম কম্পিউটার
সূত্র: The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'
ঠিকানা: /trees/technology?n=simulacron
The Ultimate Display (1965 · ধারণা)
1965 সালে IFIP কংগ্রেসে সাদারল্যান্ডের প্রবন্ধে তিনি এমন একটি কম্পিউটার-চালিত ডিসপ্লের প্রস্তাব দেন, যা এত সম্পূর্ণ যে ঘরের পদার্থকেও নিয়ন্ত্রণ করতে পারে। তিনি লেখেন, সেখানে দেখানো একটি চেয়ার বসার মতো ভালো হবে। এটি ভার্চুয়াল রিয়ালিটির লক্ষ্য ঠিক করে দেয়: এমন একটি জগৎ, যা কোনো ইন্দ্রিয়েই বাস্তব থেকে আলাদা করা যায় না।
যার ওপর গড়া: ইন্টারঅ্যাক্টিভ গ্রাফিক্স; স্টেরিওস্কোপ
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: মাথায়-পরা ডিসপ্লে
সূত্র: I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (স্ক্যান)
ঠিকানা: /trees/technology?n=ultimate
মাথায়-পরা ডিসপ্লে (1968)
1968 সালে সাদারল্যান্ড ও ববি স্প্রাউল একটি মাথায়-পরা ডিসপ্লে বানান। এটি ব্যবহারকারীকে সরল ওয়্যারফ্রেম 3D গ্রাফিক্স দেখাত, যা ব্যবহারকারীর মাথা নড়লে কম্পিউটার নতুন করে আঁকত। আলোকবিদ্যার অংশ ছাদ থেকে ঝুলত (‘সোর্ড অব ড্যামোক্লিস’)। এটিই প্রথম ব্যবস্থা, যা মাথায় পরা ডিসপ্লে, কম্পিউটার-তৈরি ছবি আর মাথার ট্র্যাকিং একত্র করে।
যার ওপর গড়া: The Ultimate Display; Telesphere Mask
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ডেটা গ্লাভ; “ভার্চুয়াল রিয়ালিটি”; CAVE; Virtual Boy; আধুনিক VR হেডসেট
ঠিকানা: /trees/technology?n=damocles
বাস্তবসম্মত শেডিং (1971–1980)
হেনরি গুরো (1971) আর বুই তুওং ফং (1973–75) বহুভুজ-তলের জন্য মসৃণ শেডিং আর আলোর মডেল উদ্ভাবন করেন। টার্নার হুইটেড (1980) প্রতিফলন ও প্রতিসরণসহ পুনরাবৃত্ত রে ট্রেসিং দেখান। প্রতিটি ধাপে কম্পিউটারের ছবি আলোর আচরণের আরও কাছে গেল। কৌশলগুলো চলচ্চিত্র ও গেমের রেন্ডারিংয়ের ভিত্তি হয়ে ওঠে।
যার ওপর গড়া: ইন্টারঅ্যাক্টিভ গ্রাফিক্স
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: CAVE; রিয়েল-টাইম 3D জগৎ
ঠিকানা: /trees/technology?n=shading
আর্কেড ভিডিও গেম (1972)
অ্যাটারির Pong-এর নকশা করেন অ্যালান আলকর্ন, নোলান বুশনেলের ধারণা থেকে। এটি প্রথম 1972 সালের শেষে সানিভেলের একটি বারে বসানো হয় এবং বিপুল সংখ্যায় বিক্রি হয়। এটি মাইক্রোপ্রসেসর নয়, লজিক চিপ দিয়ে গড়া। এটি ভিডিও গেমকে একটি বাণিজ্যিক গণ-অবসরযাপন করে তোলে। একই সঙ্গে এটি সেই শিল্পকে অর্থ জোগায়, যা পরে গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যারকে এগিয়ে নিয়ে যায়।
যার ওপর গড়া: প্রথম ভিডিও গেম; ইন্টিগ্রেটেড সার্কিট
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: সাইবারস্পেস
সূত্র: The Strong National Museum of Play, ‘Pong’
ঠিকানা: /trees/technology?n=pong
ফার্স্ট-পারসন নেটওয়ার্কযুক্ত জগৎ (1973–74)
Maze লেখা হয়েছিল NASA Ames-এ 1973 সালে, স্টিভ কোলি, গ্রেগ থম্পসন ও হাওয়ার্ড পামারের হাতে, Imlac PDS-1 কম্পিউটারে। এটি খেলোয়াড়ের নিজের অবস্থান থেকে করিডর বরাবর দৃশ্য দেখাত। শুরু হয়েছিল দুটি সংযুক্ত যন্ত্র দিয়ে, পরে যোগ হয় গুলি চালানো আর বট। এটি ছিল প্রথম দিককার ফার্স্ট-পারসন ভাগ করা 3D জায়গা। নেটওয়ার্কযুক্ত ফার্স্ট-পারসন শুটারের সম্ভাব্য পূর্বপুরুষ।
যার ওপর গড়া: প্যাকেট নেটওয়ার্ক; ইন্টারঅ্যাক্টিভ গ্রাফিক্স
সূত্রগুলো এই তারিখ বা দাবি অনিশ্চিত রেখেছে।
সূত্র: DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history
ঠিকানা: /trees/technology?n=maze-war
Colossal Cave Adventure (1975–76)
উইল ক্রাউথার 1975 সালে এই লেখা-খেলাটি লেখেন, আর ডন উডস 1976 সালে তা বাড়ান। খেলোয়াড় নির্দেশ টাইপ করে গদ্যে বর্ণিত একটি গুহা ঘুরে দেখত। এটি লেখায় বর্ণিত ঘুরে-দেখার-যোগ্য, নিয়মবাঁধা জগতের ভিত তৈরি করে। প্রথম বহু-ব্যবহারকারী জগৎগুলো এর ওপর গড়া।
যার ওপর গড়া: সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম কম্পিউটার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ভাগ করা লেখা-জগৎ
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, “Adventure”
ঠিকানা: /trees/technology?n=adventure
ভাগ করা লেখা-জগৎ (1978–1980)
রয় ট্রাবশ 1978 সালের শরতে এসেক্স বিশ্ববিদ্যালয়ে MUD শুরু করেন, আর রিচার্ড বার্টল কাজে যোগ দেন। 1980 সালের বসন্তে এসেক্স ARPANET-এর সঙ্গে যুক্ত হলে বাইরের লোকেরা সংযোগ করতে পারত। এটি ছিল ঘর ও বস্তুর একটি টেকসই বহু-ব্যবহারকারী জগৎ, যেখানে একসঙ্গে বেশ কয়েকজন থাকত। পরের অনলাইন জগতের নমুনা এটিই ঠিক করে দেয়।
যার ওপর গড়া: প্যাকেট নেটওয়ার্ক; Colossal Cave Adventure
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: গ্রাফিক্যাল অনলাইন জগৎ; স্থায়ী অনলাইন জগৎ
সূত্র: Richard Bartle, ‘Early MUD history’
ঠিকানা: /trees/technology?n=mud
Aspen Movie Map (1978–79)
MIT-র Architecture Machine Group 1978–79 সালে রাস্তা ধরে ধরে অ্যাস্পেন ফিল্ম করে। ব্যবহারকারী একটি টাচ-স্ক্রিন লেজারডিস্ক ব্যবস্থায় সংরক্ষিত ফুটেজ ধরে গাড়ি চালিয়ে যেতে পারতেন, ইচ্ছেমতো বাঁয়ে বা ডানে ঘুরে বা থেমে। এটি ছিল একটি আসল জায়গার আদি ইন্টারঅ্যাক্টিভ, ঘোরা-যায় এমন ছবি। রাস্তা-স্তরের মানচিত্রের অগ্রদূত।
যার ওপর গড়া: প্রক্ষিপ্ত চলমান ছবি; সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম কম্পিউটার
সূত্র: MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’
ঠিকানা: /trees/technology?n=aspen
সাইবারস্পেস (1982–84 · ধারণা)
উইলিয়াম গিবসন ‘সাইবারস্পেস’ শব্দটি চালু করেন ‘Burning Chrome’ গল্পে (Omni, জুলাই 1982)। উপন্যাস Neuromancer (1984)-এ তিনি তা জনপ্রিয় করেন, তথ্যের একটি ভাগ করা গ্রাফিক্যাল জায়গা হিসেবে, যেখানে ঘুরে বেড়ানো যায়। এটি অনলাইন জগতের ধারণাকে একটি নাম ও একটি ছবি দেয়, আর প্রকৌশলীরা পরে তার উল্লেখ করেছেন।
যার ওপর গড়া: আর্কেড ভিডিও গেম
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: মেটাভার্স
সূত্র: The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Cyberspace’
ঠিকানা: /trees/technology?n=cyberspace
ডেটা গ্লাভ; “ভার্চুয়াল রিয়ালিটি” (1985–1987)
জ্যারন ল্যানিয়ার 1985 সালে VPL Research প্রতিষ্ঠা করেন। এর DataGlove (1987) আর EyePhone হেডসেট ছিল প্রথম বাণিজ্যিক VR পণ্য। Britannica ‘ভার্চুয়াল রিয়ালিটি’ শব্দটি 1987 সালে চালু করার কৃতিত্ব দেয় ল্যানিয়ারকে। কোম্পানিটি সামরিক ও একাডেমিক গবেষণাগারের বাইরেও শরীর-ট্র্যাকিং ইনপুট আর মাথার ডিসপ্লে নাগালে আনে।
যার ওপর গড়া: মাথায়-পরা ডিসপ্লে
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘Jaron Lanier’
ঠিকানা: /trees/technology?n=vpl
গ্রাফিক্যাল অনলাইন জগৎ (1986–88)
Habitat বানান লুকাসফিল্ম গেমসে চিপ মর্নিংস্টার ও র্যান্ডি ফার্মার, কমোডোর 64-এর জন্য, Quantum Link পরিষেবার ওপর। এটি 1986 সালে পাইলট হিসেবে চলে। ব্যবহারকারীরা ভাগ করা গ্রাফিক্যাল জগতে অবতার নামের কার্টুন মূর্তি হিসেবে হাজির হতেন। হাজার হাজার মানুষ একটি নকশা-করা ভার্চুয়াল জায়গায় বাস করলে কী ঘটে, এটি তা বড় আকারে পরীক্ষা করে। নির্মাতারা শিক্ষাগুলো প্রকাশ করেন।
যার ওপর গড়া: ভাগ করা লেখা-জগৎ
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: মেটাভার্স; স্থায়ী অনলাইন জগৎ
সূত্র: Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)
ঠিকানা: /trees/technology?n=habitat
CAVE (1992)
CAVE-এর বর্ণনা 1992 সালে দেন ইলিনয় বিশ্ববিদ্যালয়ের শিকাগো ক্যাম্পাসের ক্রুজ-নেইরা, স্যান্ডিন, ডিফ্যান্টি ও সহকর্মীরা। এটি একটি ঘরের দেয়াল ও মেঝেতে স্টেরিও ছবি প্রক্ষেপণ করত। হালকা চশমা পরে একাধিক মানুষ ভাগ করা একটি ভার্চুয়াল দৃশ্যের ভেতরে দাঁড়াতে পারত। এটি মাথায়-পরা ডিসপ্লের একটি নিমজ্জনমূলক বিকল্প দেখায়।
যার ওপর গড়া: মাথায়-পরা ডিসপ্লে; বাস্তবসম্মত শেডিং
ঠিকানা: /trees/technology?n=cave
মেটাভার্স (1992 · ধারণা)
নিল স্টিফেনসনের উপন্যাস Snow Crash (1992) ‘মেটাভার্স’ শব্দটি চালু করে। এর অর্থ একটি ভাগ করা 3D অনলাইন জগৎ, যেখানে মানুষ অবতার হিসেবে হাজির হয়। প্রযুক্তি-কোম্পানিগুলো কয়েক দশক পরে অনলাইন জগতের পরের ধাপের নাম হিসেবে শব্দটি আবার তুলে আনে।
যার ওপর গড়া: সাইবারস্পেস; গ্রাফিক্যাল অনলাইন জগৎ
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘Snow Crash’
ঠিকানা: /trees/technology?n=metaverse
রিয়েল-টাইম 3D জগৎ (1993–1996)
Id Software-এর Doom (ডিসেম্বর 1993) সাধারণ PC-তে নেটওয়ার্কযুক্ত খেলোয়াড়দের টেক্সচার-ম্যাপ করা ফার্স্ট-পারসন স্তরে বসায়। Quake (1996) রিয়েল-টাইম আলোসহ প্রকৃত বহুভুজ 3D আঁকে। ভোক্তা-হার্ডওয়্যারে দ্রুত ফার্স্ট-পারসন 3D পরবর্তী ভার্চুয়াল জগতের বাজার আর কৌশল তৈরি করেছিল।
যার ওপর গড়া: বাস্তবসম্মত শেডিং; মাইক্রোপ্রসেসর
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: স্থায়ী অনলাইন জগৎ
সূত্র: The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (সঙ্গে Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)
ঠিকানা: /trees/technology?n=doom
Virtual Boy (1995–96 · থমকে আছে)
নিন্টেন্ডোর Virtual Boy (জাপানে জুলাই 1995, উত্তর আমেরিকায় আগস্ট 1995) ছিল টেবিলে বসানো একটি স্টেরিওস্কোপিক কনসোল। এটি লাল, ওয়্যারফ্রেম-ধাঁচের ছবি দেখাত। এক বছরের মধ্যে এটি প্রত্যাহার করা হয়। নিন্টেন্ডোর নিজের ইওয়াতা পরে একে বাণিজ্যিক ব্যর্থতা বলেছিলেন।
কেন থমকে গেল: এটি থমকে গেল, কারণ 1995 সালে সাশ্রয়ী, ছোট, পূর্ণ-রঙের ডিসপ্লে আর মাথার ট্র্যাকিং ছিল না। লাল একরঙা ছবি, স্থির দেখার অবস্থান আর অস্বস্তিকর মাপ ব্যবহারকারীকে দ্রুত ক্লান্ত করত।
যার ওপর গড়া: মাথায়-পরা ডিসপ্লে; ইন্টিগ্রেটেড সার্কিট
সূত্র: Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo
ঠিকানা: /trees/technology?n=virtualboy
স্থায়ী অনলাইন জগৎ (1997–2003)
Ultima Online (1997), EverQuest (1999) আর Second Life (2003) বিপুল সংখ্যক মানুষকে স্থায়ী গ্রাফিক্যাল জগতে বসায়। কোনো খেলোয়াড় লগ-অফ করলেও জগৎগুলো চলতে থাকত। তাদের নিজস্ব অর্থনীতি আর সামাজিক কাঠামো ছিল। দীর্ঘস্থায়ী ভার্চুয়াল জায়গায় মানুষ কেমন আচরণ করে, তার সবচেয়ে ভালো প্রমাণ আমাদের হাতে এগুলোই।
যার ওপর গড়া: গ্রাফিক্যাল অনলাইন জগৎ; ভাগ করা লেখা-জগৎ; রিয়েল-টাইম 3D জগৎ; ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েব
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ and ‘Online gaming’
ঠিকানা: /trees/technology?n=mmo
মস্তিষ্ক-কম্পিউটার ইন্টারফেস (2004–2006)
2006 সালে হোখবার্গ ও সহকর্মীরা ঘাড় থেকে নিচ পর্যন্ত পক্ষাঘাতগ্রস্ত এক ব্যক্তির কথা জানান। তাঁর মোটর কর্টেক্সে বসানো মাইক্রোইলেকট্রোড অ্যারের সংকেত ব্যবহার করে তিনি কম্পিউটারের কার্সর নাড়াতে ও একটি সরল রোবট-হাত চালাতে পারতেন। এটি দেখায়, স্বেচ্ছাকৃত স্নায়বিক কার্যকলাপকে নিয়ন্ত্রণ-সংকেত হিসেবে পড়ে নেওয়া যায়।
যার ওপর গড়া: কক্লিয়ার ইমপ্লান্ট; মাইক্রোপ্রসেসর
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্ণ-নিমজ্জন VR; পূর্ণ-মস্তিষ্ক ইমুলেশন
ঠিকানা: /trees/technology?n=bci
আধুনিক VR হেডসেট (2012–13 (ডেভেলপার কিট); 2016 (ভোক্তা))
Oculus 2012 সালে Kickstarter-এ 2.4 মিলিয়ন ডলার তোলে। এটি 2013 সালের মার্চের শেষ থেকে Rift DK1 ডেভেলপার কিট পাঠায়। ভোক্তা Rift আসে 2016 সালের 28 মার্চ। এটি ফোন-মানের ডিসপ্লে ও সেন্সরকে একটি GPU আর কম-বিলম্বের মাথা-ট্র্যাকিংয়ের সঙ্গে জুড়ে দেয়। এতে প্রশস্ত-দৃশ্যের হেডসেট ডেভেলপার ও ভোক্তাদের জন্য যথেষ্ট সস্তা হলো।
যার ওপর গড়া: মাথায়-পরা ডিসপ্লে; গ্রাফিক্স প্রসেসর; স্মার্টফোন
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: রুম-মাপের ট্র্যাকিং
সূত্র: Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’
ঠিকানা: /trees/technology?n=rift
রুম-মাপের ট্র্যাকিং (2015–2016)
HTC আর Valve 2015 সালের মার্চে Vive ঘোষণা করে এবং 2016 সালের 5 এপ্রিল পাঠাতে শুরু করে। এতে Valve-এর Lighthouse ব্যবস্থা ছিল, যা খেলার জায়গা জুড়ে ইনফ্রারেড লেজার চালায়। একটি হেডসেট আর দুটি হাতের কন্ট্রোলার প্রায় চার মিটার জুড়ে নিখুঁতভাবে ট্র্যাক করা যেত। ভার্চুয়াল জায়গার ভেতরে হাঁটা ও হাত বাড়ানো, শুধু মাথা ঘোরানো নয়, স্বাভাবিক হয়ে উঠল।
যার ওপর গড়া: আধুনিক VR হেডসেট
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: স্বয়ংসম্পূর্ণ হেডসেট
সূত্র: Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’
ঠিকানা: /trees/technology?n=roomscale
স্বয়ংসম্পূর্ণ হেডসেট (2018–2019)
Oculus Quest (21 মে 2019) ছিল স্বয়ংসম্পূর্ণ হেডসেট। এটি চারটি ক্যামেরা দিয়ে হেডসেট ও দুই কন্ট্রোলার ভেতর থেকে ট্র্যাক করত, কোনো PC বা বেস স্টেশন ছাড়াই। আগের স্বয়ংসম্পূর্ণ যন্ত্র (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018) বড়জোর মাথার অবস্থান ট্র্যাক করত। Quest পূর্ণ ট্র্যাকিংকে বহনযোগ্য করে।
যার ওপর গড়া: রুম-মাপের ট্র্যাকিং; স্মার্টফোন
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্ণ-নিমজ্জন VR
সূত্র: Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’
ঠিকানা: /trees/technology?n=standalone
নিউরাল রেন্ডারিং (2020–2023)
মিলেনহল ও সহকর্মীদের Neural Radiance Fields (2020) ফটোগ্রাফ থেকে একটি দৃশ্য শেখে এবং তার নতুন দৃশ্য আঁকে। 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) তা করল রিয়েল-টাইমে। এখন ঘুরে দেখার মতো ফটো-বাস্তব 3D দৃশ্য ধরা যায়, হাতে মডেল করতে হয় না।
যার ওপর গড়া: GPU-তে ডিপ লার্নিং; গ্রাফিক্স প্রসেসর
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: তৈরি-করা ইন্টারঅ্যাক্টিভ জগৎ; রিয়েল-টাইম ফটোরিয়ালিজম
তৈরি-করা ইন্টারঅ্যাক্টিভ জগৎ (2024–2025)
2024 সালে Google DeepMind-এর Genie আর GameNGen ডিফিউশন মডেলের মতো গবেষণা-ব্যবস্থা খেলোয়াড়ের ইনপুট থেকে খেলার যোগ্য পরিবেশের প্রতিটি ফ্রেম তৈরি করে। তাদের হাতে লেখা কোনো গেম ইঞ্জিন ছিল না। GameNGen প্রতি সেকেন্ডে 20-এর বেশি ফ্রেমে Doom খেলাটি সিমুলেট করে। 2025-এর মধ্যে প্রদর্শনীগুলো ইন্টারঅ্যাক্টিভ গতিতে কয়েক মিনিট চলে। এগুলো এখনো গবেষণার প্রোটোটাইপ।
যার ওপর গড়া: ট্রান্সফর্মার স্থাপত্য; নিউরাল রেন্ডারিং; শেখা জগৎ-মডেল; ডিফিউশন মডেল
সূত্র: Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)
ঠিকানা: /trees/technology?n=world-models
রিয়েল-টাইম ফটোরিয়ালিজম (2029–2034 · পূর্বাভাস)
শিল্পখাতের ব্যক্তিরা এমন রিয়েল-টাইম ছবির পূর্বাভাস দিয়েছেন, যা ফটোগ্রাফ থেকে আলাদা করা যায় না। 2024 সালে একটি বড় প্রস্তুতকারক 5 থেকে 10 বছরের একটি সময়সীমা বলে। একই মাইলফলকের জন্য 2013 সালের দশ বছরের পূর্বাভাস 2023-এ এসে পড়ে। কেউ দাবি করেনি যে তা পূরণ হয়েছে।
যার ওপর গড়া: নিউরাল রেন্ডারিং
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Tim Sweeney (Epic Games) (2013): 2013-এর পর দশ বছরের মধ্যে (c. 2023). MCV/Develop সম্মেলনের প্রতিবেদন, 11 জুলাই 2013
- Jensen Huang (NVIDIA CEO) (2024): রিয়েল-টাইম AI-জেনারেটেড পিক্সেলের জন্য 5–10 বছর (2029–2034). GTC 2024 মূল বক্তৃতার পর প্রেস প্রশ্নোত্তর, Wccftech-এর প্রতিবেদন, 21 মার্চ 2024
- Jensen Huang (NVIDIA CEO) (2025): শর্ত: সম্পূর্ণ AI-জেনারেটেড গ্রাফিক্স নয়; হাইব্রিড রেন্ডারিং থেকে যাবে. CES 2025-এর বক্তব্য, PCWorld, 7 জানুয়ারি 2025
ঠিকানা: /trees/technology?n=photoreal
পূর্ণ-নিমজ্জন VR (2029–2030s · পূর্বাভাস)
একজন নামধারী ভবিষ্যৎবিদ এমন VR-এর তারিখ প্রকাশ করেছেন, যা স্নায়ুতন্ত্রের স্তরে কাজ করে। তিনি মস্তিষ্কে ন্যানোবটের মাধ্যমে এটিকে 2020-এর দশকের শেষ থেকে 2030-এর দশকে রাখেন। এই মাইলফলকের কোনো বিশেষজ্ঞ-জরিপ বা স্বাধীন পূর্বাভাস আমরা পাইনি। এমন কোনো ব্যবস্থা প্রদর্শিত হয়নি।
যার ওপর গড়া: মস্তিষ্ক-কম্পিউটার ইন্টারফেস; স্বয়ংসম্পূর্ণ হেডসেট; আণবিক ন্যানোপ্রযুক্তি
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Ray Kurzweil (2002): 2029. 26 মার্চ 2002-এর বক্তব্য, Kurzweil Library পাতা
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Peter Diamandis-এর প্রতিবেদিত ওয়েবিনার, Singularity Hub, 12 অক্টোবর 2015
- Ray Kurzweil (2024): ‘আমাদের জীবদ্দশায়’ (পাতায় কোনো বছর দেওয়া নেই). The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, জুন 2024 (প্রকাশকের বিবরণ)
ঠিকানা: /trees/technology?n=fulldive
পূর্ণ-মস্তিষ্ক ইমুলেশন (2050–2075 · সেতু)
সিমুলেশন বৃক্ষ ও কৃত্রিম হয়ে ওঠা-এও আছে।
2008 সালের FHI রোডম্যাপ বিচার করেছিল, মধ্য-শতকের আগে ইমুলেশন সম্ভব কেবল তখনই, যদি ইলেকট্রোফিজিওলজিক্যাল স্তরের মডেলই যথেষ্ট হয়। আরও সূক্ষ্ম খুঁটিনাটির জন্য পরের তারিখ লাগবে। 2014 সালের একটি মন্টে কার্লো মডেল দেয় মধ্যমা 2064, যদি তা আদৌ আসে। Metaculus সম্প্রদায়ের মধ্যমা প্রায় 2073।
যার ওপর গড়া: মানব-স্তরের AI; মস্তিষ্ক-কম্পিউটার ইন্টারফেস
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Sandberg & Bostrom (2008): মধ্য-শতকের আগে, যদি ইলেকট্রোফিজিওলজিক্যাল মডেল যথেষ্ট হয়; প্রাণী-মডেল এক থেকে দুই দশক আগে; খুঁটিনাটির স্তর অনুযায়ী সবচেয়ে আগের তারিখের সারণি (স্পাইকিং নেটওয়ার্ক 2019–2042, ইলেকট্রোফিজিওলজি 2033–2068, মেটাবোলোম 2044–2087). Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008
- Anders Sandberg (2014): 2064 সালের মধ্যে 50% (25তম পার্সেন্টাইল 2053, 75তম 2080), WBE কখনো এলে সেই শর্তে; 2040-এর আগে 2.4%. Monte Carlo model of brain emulation development, FHI working paper 2014–1
- Metaculus সম্প্রদায় (প্রশ্ন 2813, প্রথম পূর্ণ মানব মস্তিষ্ক ইমুলেট করা) (2026): মধ্যমা প্রায় নভেম্বর 2073. Metaculus সম্প্রদায়ের পূর্বাভাস, 16 অক্টোবর 2026-এ অনুসন্ধান ফলাফলে যেমন দেখা গেছে (লাইভ প্রশ্নটি দেখে নিন)
- Robin Hanson (2016): 2016-এর পর সম্ভবত এক শতকের মধ্যে. The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)
- Dario Amodei (2024): শক্তিশালী AI-এর পর 5–10 বছরের বাইরে. ‘Machines of Loving Grace’, অক্টোবর 2024
ঠিকানা: /trees/technology?n=wbe
নক্ষত্র-মাপের কম্পিউটার (c. 2250 বা তার পরে · পূর্বাভাস)
ডাইসন (1960) প্রস্তাব করেন, উন্নত সভ্যতারা নক্ষত্রের আলো ধরবে। ব্র্যাডবেরি (1997–99) এটিকে প্রসারিত করেন স্তরে স্তরে সাজানো খোলসের ধারণায়, যা নক্ষত্রের বর্জ্য তাপে কম্পিউটার চালায়। আমরা তারিখসহ একমাত্র যে অনুমান পেয়েছি, তা ব্র্যাডবেরির। বর্তমান সিলিকন-উৎপাদনের প্রবণতা চলতে থাকলে তা প্রায় 2250, আর সর্বোচ্চ কয়েক হাজার বছরের মধ্যে।
যার ওপর গড়া: মুরের সূত্র; আণবিক ন্যানোপ্রযুক্তি
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Freeman Dyson (1960): কোনো তারিখ দেওয়া নেই. ‘Search for Artificial Stellar Sources of Infra-Red Radiation’, Science 131(3414), 3 June 1960
- Robert J. Bradbury (1999): বর্তমান সিলিকন-প্রবণতা থেকে 2250-এর মধ্যে; ‘সর্বোচ্চ কয়েক হাজার বছরের মধ্যে’; একবার শুরু হলে ক্ষুদ্র বস্তুর জন্য ~20 বছর, গ্যাস দৈত্যের জন্য 10–1000 বছর. ‘Matrioshka Brains’, পাণ্ডুলিপি, তারিখ 21 জুলাই 1999 (পিয়ার রিভিউ হয়নি; ধারণাটি 1997-এর আলোচনা থেকে)
- Stuart Armstrong & Anders Sandberg (2013): তারিখ নেই; ‘নিকট ভবিষ্যতে’. ‘Eternity in six hours’, Acta Astronautica 89, 2013
- নিক বস্ট্রম (2003): তারিখ নেই; শুধু সক্ষমতার সংখ্যা: গ্রহ-ভরের কম্পিউটারের জন্য প্রতি সেকেন্ডে ~1042 অপারেশন. ‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211), 2003
ঠিকানা: /trees/technology?n=matrioshka
গণনা
অ্যাবাকাস (অনিশ্চিত; খ্রিস্টপূর্ব 3য় সহস্রাব্দের মেসোপটেমীয় গণনা-ফলক (বিতর্কিত); টিকে থাকা সবচেয়ে পুরোনো ফলক c. 300 BC)
গণনা-ফলক বা অ্যাবাকাস হলো এমন একটি তল, যেখানে গুটিগুলো স্থানীয় মান বোঝায়। সেগুলো সরিয়ে যোগ, বিয়োগ, গুণ ও ভাগ করা যায়। মেসোপটেমীয় উদাহরণের কথা প্রায়ই বলা হয়, কিন্তু একটিও টিকে নেই এবং দাবিটি বিতর্কিত। সবচেয়ে পুরোনো টিকে থাকা ফলকটি সালামিস ট্যাবলেট (c. 300 BC), যদিও কেউ কেউ একে খেলার ছক বলে মনে করেন। এটি দেখায়, গণনাকে এমন একটি ভৌত অবস্থায় সরানো যায়, যা একটি যন্ত্রকৌশল এবং পরে একটি সার্কিট ধরে রাখতে পারে।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: যান্ত্রিক ক্যালকুলেটর
সূত্রগুলো এই তারিখ বা দাবি অনিশ্চিত রেখেছে।
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘Abacus’
ঠিকানা: /trees/technology?n=abacus
সংখ্যা হিসেবে শূন্য (628 খ্রিস্টাব্দ (ব্রহ্মগুপ্ত); স্থানধারক বিন্দু আরও আগের, তারিখ বিতর্কিত · ধারণা)
ব্রহ্মগুপ্তের Brāhmasphuṭasiddhānta (628 খ্রিস্টাব্দ) হলো টিকে থাকা সবচেয়ে প্রাচীন গ্রন্থ, যাতে শূন্যকে নিজস্ব নিয়মসহ একটি সংখ্যা হিসেবে দেখা হয়েছে। শূন্য যোগ বা বিয়োগ করলে সংখ্যা অপরিবর্তিত থাকে। কোনো সংখ্যাকে শূন্য দিয়ে গুণ করলে শূন্য হয়। শূন্য দিয়ে ভাগের নিয়ম তাঁর অসম্পূর্ণ ছিল, আর তাঁর 0 ÷ 0 = 0 ভুল। স্থানধারক হিসেবে বিন্দুর ব্যবহার আরও আগে বাখশালী পাণ্ডুলিপিতে আছে। কিন্তু তার পাতাগুলোর রেডিওকার্বন তারিখ 3য়–4র্থ শতক থেকে 9ম–10ম শতক পর্যন্ত ছড়ানো। তাই তার শূন্যের তারিখ বিতর্কিত।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: বাইনারি পাটিগণিত; অ্যালগরিদম (আল-খোয়ারিজমি)
ঠিকানা: /trees/technology?n=zero
অ্যালগরিদম (আল-খোয়ারিজমি) (c. 820-এর দশক খ্রিস্টাব্দ (আরবি মূল হারিয়ে গেছে); ল্যাটিন 12শ শতক · ধারণা)
9ম শতকের গোড়ায় বাগদাদে আল-খোয়ারিজমি হিন্দু স্থানীয়-মান সংখ্যা, শূন্যসহ, আর সেগুলো দিয়ে গণনা নিয়ে একটি গ্রন্থ লেখেন। আরবি পাঠটি হারিয়ে গেছে। ল্যাটিন অনুবাদ Algoritmi de numero Indorum তার থেকে অনেকটাই আলাদা বলে জানা যায়। তার মাধ্যমে, এবং পরবর্তী algorismus গ্রন্থগুলোর মাধ্যমে, হিন্দু-আরবি সংখ্যা আর তাদের লিখিত পাটিগণিত ইউরোপে পৌঁছায়। ‘অ্যালগরিদম’ শব্দটি এসেছে তাঁর নামের ল্যাটিনীকৃত রূপ থেকে।
যার ওপর গড়া: সংখ্যা হিসেবে শূন্য
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: যান্ত্রিক ক্যালকুলেটর
ঠিকানা: /trees/technology?n=algorithm
নিজে-বাজা বাঁশি (বাগদাদ) (9ম শতক)
বানু মুসা ভাইয়েরা 9ম শতকের বাগদাদে তাঁদের Book of Ingenious Devices লেখেন। এতে এমন একটি বাঁশির বর্ণনা আছে, যা নিজে নিজে বাজে। জলচালিত একটি কৌশল ঘুরন্ত বেলনের নিচের শব্দ-নলে হাওয়া ঠেলে, আর বেলন বদলালে সুর বদলায়। কোয়েটসিয়ার (2001) একে প্রথম দিককার প্রোগ্রামযোগ্য যন্ত্রের মধ্যে গোনেন। আল-জাজারির 1206 সালের বই পরবর্তী সংগীত-স্বয়ংক্রিয় যন্ত্রের বর্ণনা দেয়। কিন্তু এই দুই কাজের কোনোটি থেকে ইউরোপীয় পিন-বসানো বেলন বা জ্যাকার্ড তাঁত পর্যন্ত কোনো নথিভুক্ত যোগসূত্র নেই।
যান্ত্রিক ক্যালকুলেটর (1642–1644)
1642 সাল থেকে ব্লেজ পাসকাল তাঁর বাবার কর-সংক্রান্ত কাজে সাহায্য করতে একটি দাঁতযুক্ত চাকার যোগ-যন্ত্র বানান। তিনি প্রায় পঞ্চাশটি বানান। Britannica একে প্রথম এমন ক্যালকুলেটর বলে, যা পরিমাণে তৈরি এবং সত্যিই ব্যবহৃত হয়েছে। পাটিগণিত হাত থেকে গিয়ারে সরে গেল।
যার ওপর গড়া: অ্যাবাকাস; অ্যালগরিদম (আল-খোয়ারিজমি)
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: অ্যানালিটিক্যাল ইঞ্জিন; ডিফারেন্স ইঞ্জিন
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘Pascaline’
ঠিকানা: /trees/technology?n=pascaline
বাইনারি পাটিগণিত (1703 (ছাপা 1705) · ধারণা)
1679 সালের 15 মার্চের তারিখের একটি পাণ্ডুলিপিতে (De progressione dyadica) লাইবনিৎস পাটিগণিত বসান দুই ভিত্তিতে। তিনি চাকাহীন একটি গণনা-যন্ত্রেরও খসড়া করেন। তাতে বল পড়ে গর্ত দিয়ে, যে গর্ত খোলে ও বন্ধ করে চলমান খাঁজ, আর তাতেই যোগ-বিয়োগ হয়। তিনি তা কখনো বানাননি, যদিও 2000-এর দশকের গোড়ায় Deutsches Museum-এ একটি কাজ-করা মডেল তৈরি হয়েছিল। তাঁর প্রবন্ধ 1703 সালে প্যারিস অ্যাকাডেমিতে পড়া হয় এবং 1705 সালে ছাপা হয়। এটি 0–1 লিখনপদ্ধতিকে ইচিংয়ের ষড়রেখ-চিহ্নের (হেক্সাগ্রামের) সঙ্গেও যুক্ত করে, যা ফু শি-র নামে চলে এবং যা জোয়াখিম বুভে বেইজিং থেকে তাঁকে পাঠিয়েছিলেন (পেয়েছিলেন 1703-এর এপ্রিলে)। এর আগের একটি ভারতীয় ব্যবস্থা পাওয়া যায় পিঙ্গলের Chandaḥśāstra-য় (তারিখ অনিশ্চিত, প্রায় 3য় থেকে 2য় শতক BCE)। এতে ছোট ও দীর্ঘ অক্ষরের ছন্দের তালিকা এমনভাবে আছে, যা পরবর্তী পাঠকেরা বাইনারি বলে বিশ্লেষণ করেছেন।
যার ওপর গড়া: সংখ্যা হিসেবে শূন্য
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: Zuse Z3
সূত্র: Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), ইংরেজি অনুবাদ
ঠিকানা: /trees/technology?n=binary
পাঞ্চ-কার্ড তাঁত (1804)
জোসেফ মারি জ্যাকার্ডের 1804 সালের তাঁত পাঞ্চ কার্ডের একটি শিকল দিয়ে বেছে নিত কোন টানার সুতো তুলতে হবে। নকশা বদলাতে কার্ড বদলাতে হতো। বুশঁ (1725) ও ফালকঁ (1728) তাঁর আগেই ছিদ্র-করা কাগজ বা কার্ড ব্যবহার করেছিলেন। কিন্তু জ্যাকার্ডের সংস্করণ ব্যাপকভাবে গৃহীত হয়, আর ব্যাবেজ এর কার্ড-পড়ার ধারণা ধার নেন।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: অ্যানালিটিক্যাল ইঞ্জিন
সূত্র: Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (Jacquard 1804 সালে Falcon-এর পদ্ধতি উন্নত করেন)
ঠিকানা: /trees/technology?n=jacquard
ডিফারেন্স ইঞ্জিন (1822 (প্রস্তাবিত); নির্মিত 1991 · থমকে আছে)
ব্যাবেজ এমন একটি যন্ত্রের নকশা করেন, যা সসীম অন্তরের পদ্ধতিতে গাণিতিক সারণি গণনা ও ছাপাতে পারত। এতে পাটিগণিত থেকে মানুষের ভুল সরে যেত। একটি ছোট কাজের অংশ দেখানো হয়েছিল। পুরো ইঞ্জিন তাঁর জীবদ্দশায় তৈরি হয়নি।
কেন থমকে গেল: 1833 সালে তাঁর প্রকৌশলী জোসেফ ক্লেমেন্টের সঙ্গে বিরোধের পর কাজ থেমে যায়। Science Museum 1991 সালে তাঁর নকশা থেকে Difference Engine No. 2 সম্পূর্ণ করে। এতে প্রমাণ হলো, নকশাটি নিজেই সঠিক ছিল।
যার ওপর গড়া: যান্ত্রিক ক্যালকুলেটর
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: অ্যানালিটিক্যাল ইঞ্জিন
সূত্র: Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”
অ্যানালিটিক্যাল ইঞ্জিন (1837 (কল্পিত 1834) · থমকে আছে)
চার্লস ব্যাবেজ একটি প্রোগ্রামযোগ্য যান্ত্রিক কম্পিউটারের নকশা করেন। এতে ছিল ভান্ডার, পাটিগণিত-কল, শর্তাধীন শাখা আর পাঞ্চ কার্ডে নির্দেশ। এটি পরবর্তী কম্পিউটারের বিন্যাসকে এক শতক আগে অনুমান করেছিল। 1871 সালে তাঁর মৃত্যুর আগে কেবল একটি পরীক্ষামূলক অংশ তৈরি হয়েছিল।
কেন থমকে গেল: এটি থমকে গেল, কারণ এতে হাজার হাজার অংশ লাগত, আর 1840-এর দশকের ব্রিটেন তার জন্য প্রয়োজনীয় নিখুঁত প্রকৌশল, স্থির অর্থায়ন আর চূড়ান্ত নকশা জোগাতে পারেনি। Computer History Museum তালিকা দেয় লাগামছাড়া খরচ, উচ্চ নির্ভুলতার দাবি, তাঁর প্রকৌশলীর সঙ্গে বিরোধ আর অসম অর্থায়ন।
যার ওপর গড়া: পাঞ্চ-কার্ড তাঁত; যান্ত্রিক ক্যালকুলেটর; ডিফারেন্স ইঞ্জিন
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: Note G
Note G (1843 · ধারণা)
অ্যাডা লাভলেস মেনাব্রিয়ার প্রবন্ধ অনুবাদ করেন এবং তাতে টীকা যোগ করেন। Note G হলো অ্যানালিটিক্যাল ইঞ্জিনে বার্নুলি সংখ্যা গণনার জন্য অপারেশনের একটি কাজ-করা সারণি। তিনি এও মন্তব্য করেন, সম্পর্কগুলো প্রকাশ করা গেলে যন্ত্রটি সংখ্যা ছাড়া অন্য জিনিসের ওপরও কাজ করতে পারে, যেমন সংগীত রচনা। দ্বিতীয় দাবিটিই প্রথম স্পষ্ট বিবৃতি যে একটি গণনা-যন্ত্র শুধু পরিমাণ নয়, প্রতীকও সামলায়।
যার ওপর গড়া: অ্যানালিটিক্যাল ইঞ্জিন
ঠিকানা: /trees/technology?n=lovelace
বুলিয়ান যুক্তি (1847; 1854 · ধারণা)
জর্জ বুলের Mathematical Analysis of Logic (1847) এবং An Investigation of the Laws of Thought (1854) যুক্তিবাক্যকে দুই-মানের বীজগণিত হিসেবে দেখেছিল। এর অর্থ, যুক্তিকে গণনা করা যায়। শ্যানন পরে দেখান, সার্কিট এই বীজগণিত সম্পন্ন করে। এভাবে বুলের ব্যবস্থা ডিজিটাল হার্ডওয়্যারের যৌক্তিক ভিত্তি হয়ে ওঠে।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: সর্বজনীন যন্ত্র; সার্কিটে যুক্তি
সূত্র: George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg
ঠিকানা: /trees/technology?n=boole
ভ্যাকুয়াম টিউব (1904–1907)
জন অ্যামব্রোজ ফ্লেমিংয়ের দুই-ইলেকট্রোডের ভাল্ভ (1904) রেডিও সংকেতকে ব্যবহারযোগ্য রূপে বদলায়। লি ডি ফরেস্ট একটি গ্রিড যোগ করে তিন-ইলেকট্রোডের Audion (1906–07) বানান, যা বৈদ্যুতিক সংকেত বাড়াতে ও সুইচ করতে পারত। ট্রায়োড ছিল রেডিও, টেলিফোনি আর প্রথম ইলেকট্রনিক কম্পিউটারের কর্মক্ষম অংশ।
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; ট্রানজিস্টর; Colossus
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘Thermionic valve’
ঠিকানা: /trees/technology?n=vacuum-tube
সর্বজনীন যন্ত্র (1936–37 · ধারণা)
অ্যালান টুরিংয়ের ‘On Computable Numbers’ (1936 সালে পড়া, প্রকাশিত 1936–37) একটি বিমূর্ত যন্ত্র সংজ্ঞায়িত করে। এটি দেখায়, একটি সর্বজনীন যন্ত্র অন্য যেকোনো যন্ত্রের কাজ করতে পারে, যদি সেই যন্ত্রের বিবরণ ইনপুট হিসেবে দেওয়া হয়। এটাই তাত্ত্বিক কারণ, কেন একটি সাধারণ কম্পিউটার যেকোনো সিমুলেটেড জগৎ চালাতে পারে। একই সঙ্গে এটি ঠিক করে দেয়, এমন সিমুলেশন কী কী গণনা করতে পারে তার সীমা।
যার ওপর গড়া: বুলিয়ান যুক্তি
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম নকশা
ঠিকানা: /trees/technology?n=turing
সার্কিটে যুক্তি (1937–38 · ধারণা)
ক্লদ শ্যানন 1937 সালে MIT-তে তাঁর স্নাতকোত্তর অভিসন্দর্ভে (প্রকাশিত 1938) দেখান, রিলে ও সুইচের নেটওয়ার্ক বুলিয়ান বীজগণিত দিয়ে বিশ্লেষণ ও নকশা করা যায়। এটি বিমূর্ত যুক্তিকে ভৌত সার্কিটের সঙ্গে জুড়ে দেয়। প্রকৌশলীরা এবার ডিজিটাল যন্ত্র নকশা করার একটি নিয়মমাফিক উপায় পেলেন।
যার ওপর গড়া: বুলিয়ান যুক্তি
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার
সূত্র: C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)
ঠিকানা: /trees/technology?n=shannon
Zuse Z3 (1941)
কনরাড ৎসুজে 1941 সালে বার্লিনে Z3 সম্পূর্ণ করেন। এতে ছিল প্রায় 2,400 রিলে, একটি বাইনারি সংখ্যা-ব্যবস্থা আর 22-বিটের ফ্লোটিং-পয়েন্ট শব্দ। প্রোগ্রাম পড়া হতো ছিদ্র-করা ফিতা থেকে ক্রমানুসারে। IEEE Computer Society-র ইতিহাস-সাইট একে বিশ্বের প্রথম পুরোপুরি কাজ-করা প্রোগ্রাম-নিয়ন্ত্রিত ইলেকট্রোমেকানিক্যাল ডিজিটাল কম্পিউটার বলে। এতে শর্তাধীন শাখা ছিল না, আর প্রোগ্রাম যন্ত্রের মেমরির বাইরে রাখা হতো।
যার ওপর গড়া: বাইনারি পাটিগণিত
ঠিকানা: /trees/technology?n=z3
Colossus (1943–44)
ব্লেচলি পার্কে টমি ফ্লাওয়ার্সের ইলেকট্রনিক যন্ত্র কাগজের ফিতা থেকে সাইফার-লেখা পড়ত। জার্মান Lorenz সাইফারের চাকার বিন্যাস খুঁজে বের করতে তারা ভাল্ভ ব্যবহার করত (Mark 2-তে 2,500টি)। এগুলো ইলেকট্রনিক ও বিন্যাসযোগ্য ছিল, কিন্তু একটিমাত্র কাজের জন্য গড়া। যুদ্ধের পর অনেক বছর এগুলো গোপন রাখা হয়েছিল।
যার ওপর গড়া: ভ্যাকুয়াম টিউব
সূত্র: The National Museum of Computing, “Colossus”
ঠিকানা: /trees/technology?n=colossus
ইলেকট্রনিক কম্পিউটার (1945–46)
ENIAC 1945 সালে পেনসিলভেনিয়া বিশ্ববিদ্যালয়ে সম্পূর্ণ হয় এবং 1946 সালের ফেব্রুয়ারিতে প্রকাশ্যে ঘোষিত হয়। এতে প্রায় 18,000 ভ্যাকুয়াম টিউব ছিল। বিস্তৃত পরিসরের সংখ্যাগত সমস্যা সমাধানে এর তার নতুন করে জুড়ে নেওয়া যেত। এটি দেখায়, সাধারণ গণনার জন্য ইলেকট্রনিক গতি ব্যবহারযোগ্য। কিন্তু পুনরায় প্রোগ্রাম করতে দিনের পর দিন লাগত।
যার ওপর গড়া: ভ্যাকুয়াম টিউব; সার্কিটে যুক্তি
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম নকশা
সূত্র: Encyclopaedia Britannica, ‘ENIAC’
ঠিকানা: /trees/technology?n=eniac
সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম কম্পিউটার (1945 (নকশা); 1948 (প্রথম চালানো))
1948 সালের 21 জুন ম্যানচেস্টার Small-Scale Experimental Machine (‘Baby’), যা বানিয়েছিলেন উইলিয়ামস ও কিলবার্ন, নিজের ইলেকট্রনিক মেমরি থেকে তার প্রথম প্রোগ্রাম চালায়। প্রোগ্রামটি ছিল 17টি নির্দেশের, আর একটি সংখ্যার বৃহত্তম প্রকৃত গুণনীয়ক খুঁজত। নির্দেশ আর ডেটা একই মেমরিতে রাখাই সফটওয়্যারকে ইলেকট্রনিক গতিতে বদলাতে দেয়। এটিই সিমুলেশন লোড করতেও দেয়।
যার ওপর গড়া: সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম নকশা
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: প্যাকেট নেটওয়ার্ক; ইন্টারঅ্যাক্টিভ গ্রাফিক্স; Simulacron-3; প্রথম ভিডিও গেম; Aspen Movie Map; Colossal Cave Adventure
সূত্র: University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)
সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম নকশা (1945 · ধারণা)
জন ফন নয়মানের First Draft of a Report on the EDVAC এমন একটি কম্পিউটারের বর্ণনা দেয়, যা প্রোগ্রামকে ডেটার একই মেমরিতে রাখে। তারপর থেকে প্রায় প্রতিটি কম্পিউটার এই বিন্যাস ব্যবহার করেছে।
যার ওপর গড়া: ইলেকট্রনিক কম্পিউটার; সর্বজনীন যন্ত্র
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম কম্পিউটার
সূত্র: von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 জুন 1945), Internet Archive
ঠিকানা: /trees/technology?n=edvac
ট্রানজিস্টর (1947–48)
জন বার্ডিন ও ওয়াল্টার ব্র্যাটেন 1947 সালের ডিসেম্বরে বেল ল্যাবরেটরিজে একটি পয়েন্ট-কন্ট্যাক্ট ট্রানজিস্টর দেখান। উইলিয়াম শকলি অল্প পরেই জাংশন-রূপ তৈরি করেন। তিনজন 1956 সালের পদার্থবিদ্যায় নোবেল পুরস্কার ভাগ করেন। এটি ছিল একটি সলিড-স্টেট অ্যামপ্লিফায়ার ও সুইচ, হিটার ছাড়া, ভ্যাকুয়াম ছাড়া। কম্পিউটার ছোট, দ্রুত আর অনেক বেশি নির্ভরযোগ্য হলো।
যার ওপর গড়া: ভ্যাকুয়াম টিউব
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ইন্টিগ্রেটেড সার্কিট
সূত্র: Nobel Prize in Physics 1956, সারসংক্ষেপ
ঠিকানা: /trees/technology?n=transistor
ইন্টিগ্রেটেড সার্কিট (1958–59)
জ্যাক কিলবি 1958 সালের সেপ্টেম্বরে টেক্সাস ইন্সট্রুমেন্টসে একটি কাজ-করা ইন্টিগ্রেটেড সার্কিট বানান। ফেয়ারচাইল্ডের রবার্ট নয়েস 1959 সালে সিলিকনের একটি সমতল সংস্করণ উদ্ভাবন করেন, যা উৎপাদন করা যেত। কিলবি 2000 সালের পদার্থবিদ্যায় নোবেল পুরস্কার ভাগ করে নেন। একটি উপাদানের টুকরোয় অনেক অংশ বসিয়ে জটিল ইলেকট্রনিক্স সস্তা করা গেল। এতে কম্পিউটিং ক্ষমতা বাড়ার ভিত্তি তৈরি হলো।
যার ওপর গড়া: ট্রানজিস্টর
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: মুরের সূত্র; মাইক্রোপ্রসেসর; আর্কেড ভিডিও গেম; Virtual Boy
সূত্র: Nobel Prize in Physics 2000, Jack S. Kilby-র তথ্য
ঠিকানা: /trees/technology?n=ic
মুরের সূত্র (1965 (সংশোধিত 1975) · ধারণা)
1965 সালের এপ্রিলে Electronics-এ একটি প্রবন্ধে গর্ডন মুর লক্ষ করেন, প্রতিটি ইন্টিগ্রেটেড সার্কিটে উপাদানের সংখ্যা প্রায় প্রতি বছর দ্বিগুণ হয়েছে। তিনি প্রবণতাটি এক দশকের জন্য প্রক্ষেপণ করেন। 1975 সালে তিনি হারটি বদলে প্রায় প্রতি দুই বছর করেন। প্রক্ষেপণটি মোটামুটি পাঁচ দশক ধরে টেকে। এটি ঠিক করে দেয়, সিমুলেটেড জগৎ কত দ্রুত সমৃদ্ধ হতে পারত।
যার ওপর গড়া: ইন্টিগ্রেটেড সার্কিট
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: নক্ষত্র-মাপের কম্পিউটার; আণবিক ন্যানোপ্রযুক্তি; রিভার্সিবল কম্পিউটিং
সূত্র: Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’
ঠিকানা: /trees/technology?n=moores-law
প্যাকেট নেটওয়ার্ক (1969)
ARPANET 1969 সালের 29 অক্টোবর UCLA থেকে SRI-তে প্রথম হোস্ট-থেকে-হোস্ট বার্তা পাঠায়। IMP নামের মিনিকম্পিউটার প্যাকেট রাউট করত। এটি বেড়ে একটি জাতীয় গবেষণা-নেটওয়ার্কে পরিণত হয়। ভাগ করা ভার্চুয়াল জায়গার জন্য এমন যন্ত্র লাগে, যারা রিয়েল-টাইমে তথ্য আদানপ্রদান করে। ARPANET ছিল প্যাকেট সুইচিংয়ের ওপর গড়া প্রথম বড় নেটওয়ার্ক।
যার ওপর গড়া: সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম কম্পিউটার
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ফার্স্ট-পারসন নেটওয়ার্কযুক্ত জগৎ; ভাগ করা লেখা-জগৎ; ইন্টারনেট
সূত্র: Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’
ঠিকানা: /trees/technology?n=arpanet
মাইক্রোপ্রসেসর (1971)
ইন্টেলের 4004 বের হয় 1971 সালের নভেম্বরে। হফ, মাজোর, ফ্যাজিন ও শিমা এটি Busicom ক্যালকুলেটরের জন্য নকশা করেন। এটি একটি প্রোগ্রামযোগ্য কেন্দ্রীয় প্রসেসরকে একটিমাত্র চিপে বসায়। সাধারণ গণনা এতটা সস্তা হলো যে ব্যক্তিগত যন্ত্র, কনসোল এবং শেষে ফোনেও তা ধরল।
যার ওপর গড়া: ইন্টিগ্রেটেড সার্কিট
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: গ্রাফিক্স প্রসেসর; স্মার্টফোন; রিয়েল-টাইম 3D জগৎ; মস্তিষ্ক-কম্পিউটার ইন্টারফেস
ইন্টারনেট (1983)
1983 সালের জানুয়ারিতে ARPANET TCP/IP প্রোটোকলে চলে যায়। এগুলো সেই সাধারণ ভাষা, যা আলাদা নেটওয়ার্ককে জুড়তে দেয়। ভাগ করা অনলাইন জগৎ এই নেটওয়ার্কের নেটওয়ার্কের ওপর চলে।
যার ওপর গড়া: প্যাকেট নেটওয়ার্ক
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েব
সূত্র: Computer History Museum, “Internet History of 1980s”
ঠিকানা: /trees/technology?n=internet
ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েব (1989–1991)
টিম বার্নার্স-লি 1989 সালের মার্চে CERN-এ একটি সংযুক্ত হাইপারটেক্সট ব্যবস্থার প্রস্তাব দেন। 1990-এর শেষে তাঁর সেখানে প্রথম সার্ভার আর ব্রাউজার চালু ছিল। তিনি 1991 সালের আগস্টে সফটওয়্যারটি প্রকাশ্যে ঘোষণা করেন। এটি অ-বিশেষজ্ঞদের জন্য ইন্টারনেটকে ব্যবহারযোগ্য করে। ভাগ করা অনলাইন জায়গায় পৌঁছানোর সাধারণ পথ এটিই হয়ে ওঠে।
যার ওপর গড়া: ইন্টারনেট
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: স্থায়ী অনলাইন জগৎ
সূত্র: CERN, ‘A short history of the Web’
ঠিকানা: /trees/technology?n=web
গ্রাফিক্স প্রসেসর (1999)
Nvidia-র GeForce 256 (অক্টোবর 1999) রূপান্তর ও আলোর কাজ একটিমাত্র চিপে বসায়। এটি প্রথম গ্রাফিক্স প্রসেসিং ইউনিট হিসেবে বাজারজাত করা হয়। এতে প্রতি-পিক্সেল আর প্রতি-শীর্ষবিন্দুর কাজ CPU থেকে সরে যায়। সস্তা সমান্তরাল গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যারই রিয়েল-টাইম 3D জগৎকে নাগালে এনেছিল। পরে একই কাজ করেছে বড় আকারের নিউরাল কম্পিউটিংয়ের জন্য।
যার ওপর গড়া: মাইক্রোপ্রসেসর
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: সাধারণ-উদ্দেশ্যের GPU কম্পিউটিং; আধুনিক VR হেডসেট; নিউরাল রেন্ডারিং
ঠিকানা: /trees/technology?n=gpu
সাধারণ-উদ্দেশ্যের GPU কম্পিউটিং (2006–2007)
Nvidia 2006 সালে CUDA ঘোষণা করে এবং 2007 সালের জুনে প্রকাশ করে। এটি প্রোগ্রামারদের GPU-র হাজার হাজার সমান্তরাল থ্রেডের জন্য সাধারণ C-ধাঁচের কোড লিখতে দেয়। গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যার হয়ে উঠল একটি সাধারণ সমান্তরাল কম্পিউটার। পরে এটাই বড় নিউরাল নেটওয়ার্ক প্রশিক্ষণকে বাস্তবসম্মত করে।
যার ওপর গড়া: গ্রাফিক্স প্রসেসর
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: GPU-তে ডিপ লার্নিং
ঠিকানা: /trees/technology?n=gpgpu
স্মার্টফোন (2007)
অ্যাপল 2007 সালের জানুয়ারিতে আইফোন ঘোষণা করে এবং জুনে বাজারে আনে। এটি একটি পকেট-যন্ত্রে স্পর্শ-পর্দা, সক্ষম প্রসেসর আর গতি-সেন্সর বসায়, আর সেই অংশগুলোর গণউৎপাদন শুরু হয়। ফলে সস্তা উচ্চ-ঘনত্বের পর্দা, গতি-সেন্সর আর মোবাইল চিপের জোগান তৈরি হয়। এতে ভোক্তা-হেডসেট সম্ভব হয়।
যার ওপর গড়া: মাইক্রোপ্রসেসর
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: আধুনিক VR হেডসেট; স্বয়ংসম্পূর্ণ হেডসেট
সূত্র: Apple Newsroom, ‘Apple reinvents the phone with iPhone’ (9 জানুয়ারি 2007)
ঠিকানা: /trees/technology?n=smartphone
GPU-তে ডিপ লার্নিং (2012)
2012 সালের সেপ্টেম্বরে AlexNet ImageNet ছবি-শ্রেণিবিন্যাস প্রতিযোগিতায় বড় ব্যবধানে জেতে। এটি একটি কনভলিউশনাল নেটওয়ার্ক, যা ক্রিজেভস্কি, সুতস্কেভার ও হিন্টন দুটি GPU-তে প্রশিক্ষণ দেন। ফলাফল দেখাল, সমান্তরাল হার্ডওয়্যারে প্রশিক্ষিত বড় নিউরাল নেটওয়ার্ক প্রত্যক্ষণের কাজে হাতে-গড়া পদ্ধতিকে হারায়।
যার ওপর গড়া: সাধারণ-উদ্দেশ্যের GPU কম্পিউটিং
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: ট্রান্সফর্মার স্থাপত্য; নিউরাল রেন্ডারিং; শেখা জগৎ-মডেল; ডিফিউশন মডেল
ট্রান্সফর্মার স্থাপত্য (2017)
ভাসওয়ানি ও Google-এ তাঁর সহকর্মীরা 2017 সালে ট্রান্সফর্মার আনেন। এটি মনোযোগের ওপর গড়া একটি নেটওয়ার্ক। এটি ধারাক্রম সমান্তরালে সামলায় এবং ডেটা ও কম্পিউটিং ক্ষমতার সঙ্গে ভালোভাবে বাড়ে। বৃহৎ ভাষা মডেলের পেছনের স্থাপত্য এটিই, যারা খোলা-প্রান্তের, কথোপকথনমূলক আচরণ তৈরি করতে পারে।
যার ওপর গড়া: GPU-তে ডিপ লার্নিং
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: তৈরি-করা ইন্টারঅ্যাক্টিভ জগৎ; মানব-স্তরের AI
সূত্র: Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762
ঠিকানা: /trees/technology?n=transformer
শেখা জগৎ-মডেল (2018)
হা ও শ্মিডহুবার একটি নিউরাল নেটওয়ার্ককে একটি খেলার পরিবেশের মডেল করতে প্রশিক্ষণ দেন। তারপর তাঁরা মডেলের নিজের কল্পনায় গড়া সেই পরিবেশের ভেতরেই একটি এজেন্টকে প্রশিক্ষণ দেন। একটি জগৎ এখন হাতে লেখা ছাড়াই দেখে দেখে শেখা যেত।
যার ওপর গড়া: GPU-তে ডিপ লার্নিং
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: তৈরি-করা ইন্টারঅ্যাক্টিভ জগৎ
সূত্র: Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)
ডিফিউশন মডেল (2020)
হো, জৈন ও অ্যাবিল দেখান, ধাপে ধাপে কোলাহল সরাতে প্রশিক্ষিত একটি নেটওয়ার্ক এলোমেলো ইনপুট থেকে উচ্চমানের ছবি তৈরি করতে পারে। পদ্ধতিটি পরবর্তী বেশির ভাগ ছবি, ভিডিও ও ইন্টারঅ্যাক্টিভ-জগৎ জেনারেটরের নিচে আছে।
যার ওপর গড়া: GPU-তে ডিপ লার্নিং
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: তৈরি-করা ইন্টারঅ্যাক্টিভ জগৎ
সূত্র: Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)
ঠিকানা: /trees/technology?n=diffusion
আণবিক ন্যানোপ্রযুক্তি (2010–2030s · পূর্বাভাস)
1990-2000-এর দশকের পূর্বাভাসকারীরা প্রোগ্রামযোগ্য আণবিক সংযোজন আর মস্তিষ্কে ঢোকা ন্যানোবটের সময় ধরেছিলেন 2010–2029। ডায়মন্ডয়েড সংযোজনের পূর্বাভাস ছিল 2010–2015, আর তা এখনো প্রদর্শিত হয়নি। তাই এটি পেরিয়ে যাওয়া তারিখের একটি নথি।
যার ওপর গড়া: মুরের সূত্র
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্ণ-নিমজ্জন VR; নক্ষত্র-মাপের কম্পিউটার
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Robert J. Bradbury, Zyvex-এর Jim Von Ehr এবং Drexler 1998-এর উদ্ধৃতি দিয়ে (1999): 2010–2015 (Zyvex: 2010-এর মধ্যে). ‘Matrioshka Brains’ পাণ্ডুলিপি, 1999
- Ray Kurzweil (2002): 2029-এর মধ্যে. 26 মার্চ 2002-এর বক্তব্য, Kurzweil Library
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Singularity Hub প্রতিবেদন, 12 অক্টোবর 2015
ঠিকানা: /trees/technology?n=nanotech
মানব-স্তরের AI (2027–2047 · পূর্বাভাস)
সব কাজে মানুষকে হারানো যন্ত্রের পূর্বাভাস 2026–2030 থেকে শুরু (AI-ল্যাব নেতাদের বক্তব্যে), এবং 2,778 জন গবেষকের 2023 সালের জরিপে মধ্যমা 2047। সময়ের সঙ্গে জরিপগুলো আগের দিকে সরেছে। 2012–13 সালে তারা বলেছিল 2040–2050, 2022 সালে 2060, আর 2023 সালে 2047।
যার ওপর গড়া: ট্রান্সফর্মার স্থাপত্য
যা যেদিকে নিয়ে গেছে: পূর্ণ-মস্তিষ্ক ইমুলেশন; অতিবুদ্ধি
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Grace et al. (AI Impacts), 2,778 জন AI গবেষকের জরিপ, অক্টোবর 2023-এ পরিচালিত (2024): HLMI: 2027-এর মধ্যে 10%, 2047-এর মধ্যে 50%; সব পেশার পূর্ণ স্বয়ংক্রিয়করণ 2037-এর মধ্যে 10%, 2116-এর মধ্যে 50%. arXiv:2401.02843 ‘Thousands of AI Authors on the Future of AI’ (জানুয়ারি 2024; v3 অক্টোবর 2025)
- Müller ও Bostrom, চারটি বিশেষজ্ঞ-গোষ্ঠীর জরিপ (2012–13) (2016): উচ্চস্তরের যন্ত্র-বুদ্ধির 50% সম্ভাবনা প্রায় 2040–2050 সালে; 2075-এর মধ্যে 90%. ‘Future progress in artificial intelligence: A survey of expert opinion’, in Fundamental Issues of AI, Springer, 2016
- Metaculus সম্প্রদায় (প্রশ্ন 5121, প্রথম সাধারণ AI সিস্টেম) (2026): মধ্যমা এপ্রিল 2030; আন্তঃচতুর্থাংশ পরিসর প্রায় 2026 থেকে 2038. Metaculus সম্প্রদায়ের পূর্বাভাস, 16 অক্টোবর 2026-এ অনুসন্ধান ফলাফলে যেমন দেখা গেছে (লাইভ প্রশ্নটি দেখে নিন)
- Dario Amodei (Anthropic CEO) (2024): ‘শক্তিশালী AI’ 2026 সালের মধ্যেই, কিংবা অনেক পরে. ‘Machines of Loving Grace’, অক্টোবর 2024
- Demis Hassabis (Google DeepMind CEO) (2025): 5–10 বছরের মধ্যে সক্ষমতা দেখা দেবে (2030–2035). CNBC সাক্ষাৎকার, 17 মার্চ 2025
- Ray Kurzweil (2005): কম্পিউটার 2029-এর মধ্যে টুরিং পরীক্ষায় উতরে যায় / মানব-স্তরের বুদ্ধি অর্জন করে. The Singularity Is Near (Viking, 2005; ISBN 978–0670033843), The Singularity Is Nearer (Viking, জুন 2024)-এ পুনর্ব্যক্ত
- Hans Moravec (1998): 2030-এর আগে ঘরের কম্পিউটারে মস্তিষ্কের সমান হার্ডওয়্যার. ‘When will computer hardware match the human brain?', Journal of Evolution and Technology vol. 1, 1998
ঠিকানা: /trees/technology?n=agi
রিভার্সিবল কম্পিউটিং (2027–2040 · পূর্বাভাস)
রিভার্সিবল লজিক বিট মুছে ফেলার ল্যান্ডাউয়ার সর্বনিম্ন শক্তিখরচ এড়ায়। প্রস্তাব করা হয়েছে, এটাই প্রতি ওয়াটে অনেক বেশি কম্পিউটিংয়ের পথ। একটি স্টার্টআপ অনুমান করছে, 2027 সালে প্রথম ইনফারেন্স চিপ এবং 10 থেকে 15 বছর পরে 4,000 গুণ দক্ষতা-বৃদ্ধি। 2014 সালের একটি বিশেষজ্ঞ-সাক্ষাৎকার 2030-এর মধ্যে ব্যাপক ব্যবহার আশা করেনি।
যার ওপর গড়া: মুরের সূত্র
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Hannah Earley (Vaire CTO); Michael Frank (2025): 2027 সালে চিপ; 10–15 বছরে 4,000 গুণ (2035–2040). Dina Genkina, ‘Reversible Computing Escapes the Lab in 2025’, IEEE Spectrum, 2 জানুয়ারি 2025 (হালনাগাদ 22 মে 2025)
- Erik DeBenedictis (Sandia) (2014): 2030-এর মধ্যে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত নয়; 2030-এর মধ্যে কিছু প্রয়োগ. MIRI সাক্ষাৎকার, 3 এপ্রিল 2014
ঠিকানা: /trees/technology?n=reversible
অতিবুদ্ধি (2027–2045+ · পূর্বাভাস)
জরিপে অংশ নেওয়া বিশেষজ্ঞরা মানব-স্তরের যন্ত্র-বুদ্ধির 30 বছরের মধ্যে অতিবুদ্ধি আশা করেন। দৃশ্যকল্পের লেখক ও কার্জওয়েল দেন 2027 ও 2045-এর মধ্যে তারিখ। 2023 সালে জরিপ করা গবেষকেরা দ্রুত ‘বুদ্ধি-বিস্ফোরণ’-এর যথেষ্ট, কিন্তু সংখ্যাগরিষ্ঠ নয়, সম্ভাবনা দেন।
যার ওপর গড়া: মানব-স্তরের AI
প্রকাশিত পূর্বাভাস:- Müller & Bostrom (2016): HLMI-র পর 30 বছরেরও কম সময়ের মধ্যে. Future progress in AI: a survey of expert opinion, 2016
- Kokotajlo, Alexander, Larsen, Lifland, Dean (2025): দৃশ্যকল্পে ASI ডিসেম্বর 2027; মধ্যমা আরও পরে (যেমন একজন লেখকের মধ্যমা 2030). AI 2027 দৃশ্যকল্প, 3 এপ্রিল 2025 (নভেম্বর-ডিসেম্বর 2025-এ হালনাগাদ)
- Ray Kurzweil (2005): 2045. The Singularity Is Near, 2005 (AI Impacts-এর সারসংক্ষেপ মারফত)
ঠিকানা: /trees/technology?n=asi