Hipotesis Simulasi

Pohon teknologi · bagaimana dunia virtual menjadi mungkin

Dunia virtual membutuhkan dua hal: cara menipu indra, dan mesin yang menghitung apa yang seharusnya diterima indra. Sepanjang sebagian besar sejarah keduanya berkembang terpisah. Mereka bertemu pada layar yang dipasang di kepala. Anda bisa membuka simpul mana pun. Garis menunjukkan apa yang dibangun di atas apa. Simpul putus-putus macet karena prasyaratnya tidak ada. Simpul masa depan adalah ramalan yang dipublikasikan, masing-masing dikutip. Rentang tanggal sebuah ramalan mencakup sumber yang dikutip, dan sumber-sumber itu mungkin mendefinisikan tonggaknya secara berbeda.

0 dari 82 dibacaBaca sebagai teks
Ramalan →
Ilusi
Dunia virtual
Komputasi

Mulai di sini

Tempat memulai

Setiap simpul tanpa garis masuk adalah sebuah permulaan. Garis-garis ini bermula sendiri-sendiri dan baru kemudian saling mengalir. Yang tertua adalah , dunia pertama yang dirender, dan , alat hitung tertua yang rancangannya masih bertahan.

Kemajuan Anda hanya tersimpan di peramban ini. Jika Anda menghapus data situs, pohon dimulai dari awal.

Seluruh pohon sebagai teks · setiap simpul berurutan, untuk pembaca layar, peramban teks, dan pembaca mesin. Simpul yang sama dengan peta

Tanggal adalah tahun Masehi kecuali ditandai SM. Tanggal evolusi dalam tahun lalu. Setiap simpul memiliki alamat tetap, yang ditampilkan setelahnya. Simpul ramalan hanya mendaftar ramalan yang dipublikasikan, masing-masing dikutip.

Ilusi

  1. Adegan lukisan (setidaknya 51.200 tahun lalu)

    Lukisan oker merah di gua Leang Karampuang, Sulawesi, menunjukkan sosok mirip manusia dan seekor babi liar. Penanggalan uranium-seri pada kalsit di atasnya menunjukkan usianya setidaknya 51.200 tahun. Itu adegan tertua yang diketahui yang menceritakan sebuah kisah. Jadi manusia sudah sangat lama melukis dunia yang dibayangkan atau diingat.

    Mengarah ke: Perspektif linear

    Sumber: Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)

    Alamat: /trees/technology?n=cave-painting

  2. Penjelasan kamera obscura (c. 1011–1021)

    Tiongkok mencatat lebih awal bahwa cahaya melalui lubang kecil membentuk bayangan terbalik. Later Mohist Canon (disusun antara akhir abad ke-4 dan pertengahan abad ke-3 SM) menjelaskan pembalikan itu lewat sinar yang bersilang di lubang. Dream Pool Essays karya Shen Kuo (1088) mengatakannya lagi, menyebut pembalikan setelah lubang kecil sebagai prinsip yang wajar. Ibn al-Haytham menulis Kitāb al-Manāẓir (Book of Optics) di Kairo pada awal abad kesebelas. Ia menguji bayangan lubang itu lewat percobaan. Ia juga berargumen bahwa kita melihat dengan menerima cahaya, bukan dengan memancarkannya dari mata. Optics-nya kelak memengaruhi teori perspektif zaman Renaisans.

    Mengarah ke: Perspektif linear; Lentera ajaib; Fotografi

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (and ‘Ibn al-Haytham’)

    Alamat: /trees/technology?n=camera-obscura

  3. Teater bayangan (abad ke-11 (terdokumentasi dengan kuat))

    Dalam teater bayangan, sosok-sosok datar di balik layar yang diterangi memainkan cerita. Ia terdokumentasi di Jawa lewat puisi Arjunawiwaha abad ke-11 (sekitar 1035), yang membandingkan dunia dengan layar wayang. Ia terdokumentasi di Tiongkok lewat catatan Song Utara (960–1127). Klaim yang lebih awal adalah legenda, atau hanya menyebut sebuah pertunjukan tanpa menggambarkannya. Contohnya kisah Han tentang Kaisar Wu dan prasasti Jaha dan Wukajana sekitar 840–907. Jadi tanggal paling awalnya tidak pasti.

    Sumber: Istari, Wukayana inscription of Balitung (907 CE), Berkala Arkeologi (BRIN); Wikipedia, ‘Wayang’ for the Jaha/Arjunawiwaha dates; Hanshu 97A tale as discussed by Gao Cheng

    Alamat: /trees/technology?n=shadow-theatre

  4. Perspektif linear (c. 1415–1425)

    Filippo Brunelleschi menunjukkan cara geometris melukis sebuah pemandangan seperti tampak dari satu titik. Alberti menuliskan metodenya dalam De pictura (1435). Aturannya adalah bahwa garis-garis sejajar semuanya bertemu di satu titik hilang. Perangkat lunak grafis waktu nyata memakai proyeksi yang sama pada setiap bingkai.

    Dibangun di atas: Adegan lukisan; Penjelasan kamera obscura

    Mengarah ke: Panorama; Fotografi; Stereoskop

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Linear perspective’

    Alamat: /trees/technology?n=perspective

  5. Lentera ajaib (c. 1659)

    Pada 1659 Christiaan Huygens menggambar serangkaian gambar kerangka untuk diproyeksikan oleh lentera berlensa cembung. Itu catatan tertua yang bertahan tentang perangkat itu. Ia cara pertama yang banyak dipakai untuk memproyeksikan gambar lukisan atau foto ke dinding di hadapan penonton. Selama lebih dari dua abad ia menjadi alat standar untuk pertunjukan gambar publik.

    Dibangun di atas: Penjelasan kamera obscura

    Mengarah ke: Film gambar bergerak yang diproyeksikan

    Sumber: Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’

    Alamat: /trees/technology?n=magic-lantern

  6. Panorama (1787–1788)

    Robert Barker mematenkan panorama pada 1787 dan memperlihatkan yang pertama, pemandangan Edinburgh, pada 1788. Rotunda berikutnya memuat lukisan melingkar selebar sekitar 18 meter atau lebih. Penonton berdiri di tengah cakrawala lukisan yang tak pernah terputus. Ia percobaan komersial awal untuk menukar lingkungan pengunjung dengan adegan buatan.

    Dibangun di atas: Perspektif linear

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ and ‘Panorama’

    Alamat: /trees/technology?n=panorama

  7. Fotografi (c. 1826–1827)

    Nicéphore Niépce membuat foto kamera tertua yang bertahan sekitar 1826–27. Ia heliograf di pelat timah, pemandangan dari jendelanya di Le Gras, setelah pencahayaan berjam-jam. Ia mengunci citra optik untuk selamanya. Jadi untuk pertama kalinya sebuah citra menyerupai dunia lewat mesin, bukan lewat tangan.

    Dibangun di atas: Penjelasan kamera obscura; Perspektif linear

    Mengarah ke: Film gambar bergerak yang diproyeksikan

    Sumber: Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)

    Alamat: /trees/technology?n=photography

  8. Gerak dari gambar diam (1832)

    Joseph Plateau di Ghent dan Simon Stampfer di Wina masing-masing menemukan fenakistoskop pada 1832. Ia cakram berlubang celah berisi gambar berurutan. Putar dan lihat di cermin, dan gambar-gambar itu tampak bergerak. Ia menunjukkan bahwa mata memadukan rangkaian cepat gambar diam menjadi gerak yang mulus. Itulah prinsip di balik setiap bingkai film dan video.

    Mengarah ke: Film gambar bergerak yang diproyeksikan

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Phenakistoscope’

    Alamat: /trees/technology?n=phenakistiscope

  9. Stereoskop (1838)

    Pada 1838 Charles Wheatstone menunjukkan bahwa dua gambar datar yang sedikit berbeda, satu untuk setiap mata, menyatu menjadi satu citra dengan kedalaman yang tampak nyata. Ia membangun stereoskop cermin untuk membuktikannya. Perbedaan pandangan kedua mata menjadi sesuatu yang bisa dikendalikan. Setiap headset sejak itu masih memakainya.

    Dibangun di atas: Perspektif linear

    Mengarah ke: Film stereoskopik; Sensorama; Layar Pamungkas; Telesphere Mask

    Sumber: Wheatstone, ‘Contributions to the physiology of vision, Part I’, Phil. Trans. R. Soc. 128 (1838), 371–394

    Alamat: /trees/technology?n=stereoscope

  10. Suara stereo (1881)

    Pada Pameran Internasional Listrik Paris 1881, sistem Clément Ader mengirim pertunjukan langsung dari Opera lewat saluran telepon kepada para pengunjung. Ia memakai pemancar dan penerima berpasangan, yang memberi efek dua telinga yang bersifat spasial. Layanan berlangganan menyusul pada 1890. Itu tanda awal bahwa rasa akan tempat bisa dikirim lewat listrik kepada pendengar yang jauh.

    Mengarah ke: Sensorama

    Sumber: Bob’s Old Phones / Telephone Collecting, ‘Clément Ader’

    Alamat: /trees/technology?n=theatrophone

  11. Film gambar bergerak yang diproyeksikan (1895)

    Pada 28 Desember 1895 Lumière bersaudara memperlihatkan Cinématographe kepada khalayak berbayar di Grand Café di Paris. Ia kamera, pencetak, dan proyektor sekaligus. Memperlihatkan film kepada penonton bersama membuat gerak yang terekam menjadi sesuatu yang dialami orang bersama-sama. Itulah cetak biru untuk layar dan ruang bersama berikutnya.

    Dibangun di atas: Fotografi; Gerak dari gambar diam; Lentera ajaib

    Mengarah ke: Film stereoskopik; Sensorama; Aspen Movie Map; Telesphere Mask

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Cinématographe’

    Alamat: /trees/technology?n=cinema

  12. Film stereoskopik (1922; ledakan 1952–54; kebangkitan 2009 · Macet)

    Sinema stereoskopik mengambil gagasan Wheatstone dan menaruhnya di film. Film anaglif diputar pada awal 1920-an. Proses Natural Vision berpolarisasi memicu ledakan 1952 dengan Bwana Devil. Penonton kehilangan minat dalam sekitar setahun. Formatnya kembali bersama sinema digital pada 2009.

    Mengapa macet: Ia macet karena gambarnya tetap. Setiap penonton melihat dua pandangan yang sama ke mana pun mereka memandang. Kacamata dan penyelarasan proyektor merepotkan. Dan citranya tak punya cara menanggapi penonton.

    Dibangun di atas: Film gambar bergerak yang diproyeksikan; Stereoskop

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (film process) and ‘Natural Vision’

    Alamat: /trees/technology?n=3d-film

  13. Implan koklea (1957; multisaluran 1977–84)

    Djourno dan Eyries di Paris melaporkan pada 1957 bahwa mereka telah merangsang saraf pendengaran seorang pasien tuli secara listrik. House dan Doyle menanamkan perangkat saluran tunggal pada 1961. Perangkat multisaluran (Hochmair, Clark) ditanamkan pada 1977–78 dan disetujui FDA untuk orang dewasa pada pertengahan 1980-an. Suara sampai ke otak tanpa telinga yang berfungsi. Ini kasus klinis pertama sebuah indra yang diberikan lewat rangsangan listrik langsung pada sistem saraf.

    Mengarah ke: Antarmuka otak-komputer

    Sumber: Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)

    Alamat: /trees/technology?n=cochlear

  14. Telesphere Mask (1960)

    Morton Heilig mematenkan penampil yang dikenakan di kepala yang memberi setiap mata citranya sendiri, dengan suara stereo. Itu bertahun-tahun sebelum komputer mana pun menggerakkan layar semacam itu. Ia memutar film yang sudah direkam dan tak melacak kepala.

    Dibangun di atas: Stereoskop; Film gambar bergerak yang diproyeksikan

    Mengarah ke: Layar yang dipasang di kepala

    Sumber: Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)

    Alamat: /trees/technology?n=telesphere

  15. Sensorama (1962 (paten; prototipe 1957–62) · Macet)

    Sensorama Simulator karya Morton Heilig (paten AS 3.050.870, diajukan 1961, diberikan 1962) adalah bilik arkade. Ia memutar rekaman stereoskopik berwarna yang difilmkan sebelumnya dengan suara stereo, getaran, angin, dan aroma. Ia percobaan pertama melibatkan beberapa indra sekaligus dalam satu mesin. Ia titik awal yang lazim untuk sejarah realitas virtual.

    Mengapa macet: Ia macet karena semuanya direkam terlebih dahulu pada film. Tak ada komputer yang membuat atau mengubah adegan, jadi penonton bisa melihat tetapi tak pernah mengubah apa pun.

    Dibangun di atas: Film gambar bergerak yang diproyeksikan; Stereoskop; Suara stereo

    Sumber: US Patent 3,050,870, M. L. Heilig, ‘Sensorama Simulator’ (filed 10 Jan 1961, granted 28 Aug 1962)

    Alamat: /trees/technology?n=sensorama

Dunia virtual

  1. Gim video pertama (1958; 1962)

    Tennis for Two karya William Higinbotham (Oktober 1958, Brookhaven) menggambar lintasan bola pada osiloskop di bawah kendali komputer analog. Spacewar! (1962) adalah gim pertempuran luar angkasa dua pemain yang ditulis untuk komputer digital PDP-1 milik MIT. Bersama-sama mereka menunjukkan bahwa mesin bisa menampung dunia kecil bersama dengan aturan yang dijalani pemain.

    Dibangun di atas: Komputer berprogram tersimpan

    Mengarah ke: Gim video arkade

    Sumber: Computer History Museum, ‘Spacewar!' (see also CHM timeline 1958 for Tennis for Two)

    Alamat: /trees/technology?n=tennis-for-two

  2. Grafis interaktif (1963)

    Tesis doktoral Ivan Sutherland di MIT (1963) menjelaskan Sketchpad. Ia berjalan di TX-2 dan memungkinkan pengguna menggambar dan menyunting diagram garis dengan pena cahaya, dengan batasan dan gambar induk yang bisa dipakai ulang. Ia menjadikan layar interaktif sebagai cara bekerja pada model yang tersimpan di komputer.

    Dibangun di atas: Komputer berprogram tersimpan

    Mengarah ke: Layar Pamungkas; Dunia jaringan sudut pandang orang pertama; Pewarnaan realistis

    Sumber: I. E. Sutherland, ‘Sketchpad: a man-machine graphical communication system’, MIT PhD thesis (1963), University of Cambridge reprint, TR-574

    Alamat: /trees/technology?n=sketchpad

  3. Simulacron-3 (1964 · Gagasan)

    Novel Simulacron-3 karya Daniel F. Galouye (1964; judul Inggris Counterfeit World) menggambarkan sebuah kota yang disimulasikan di komputer. Penduduknya tak tahu bahwa mereka program. Ia salah satu novel paling awal tentang dunia yang berjalan di dalam komputer. Ia juga rujukan umum dalam tulisan tentang argumen simulasi.

    Dibangun di atas: Komputer berprogram tersimpan

    Sumber: The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'

    Alamat: /trees/technology?n=simulacron

  4. Layar Pamungkas (1965 · Gagasan)

    Dalam makalahnya untuk Kongres IFIP 1965, Sutherland mengusulkan layar yang digerakkan komputer yang begitu lengkap sehingga bisa mengendalikan materi di dalam ruangan. Ia menulis bahwa kursi yang ditampilkan di sana cukup baik untuk diduduki. Ini menetapkan tujuan realitas virtual sebagai dunia yang tak bisa Anda bedakan dari kenyataan dalam arti apa pun.

    Dibangun di atas: Grafis interaktif; Stereoskop

    Mengarah ke: Layar yang dipasang di kepala

    Sumber: I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (scan)

    Alamat: /trees/technology?n=ultimate

  5. Layar yang dipasang di kepala (1968)

    Pada 1968 Sutherland dan Bob Sproull membangun layar yang dipasang di kepala. Ia menampilkan grafis 3D kerangka kawat sederhana kepada pengguna, yang digambar ulang komputer saat kepala pengguna bergerak. Optiknya digantung dari langit-langit (‘Pedang Damocles’). Itu sistem pertama yang menggabungkan layar yang dikenakan di kepala, citra buatan komputer, dan pelacakan kepala.

    Dibangun di atas: Layar Pamungkas; Telesphere Mask

    Mengarah ke: Sarung tangan data; “realitas virtual”; CAVE; Virtual Boy; Headset VR modern

    Sumber: I. E. Sutherland, ‘A head-mounted three dimensional display’, AFIPS Fall Joint Computer Conference (1968)

    Alamat: /trees/technology?n=damocles

  6. Pewarnaan realistis (1971–1980)

    Henri Gouraud (1971) dan Bui Tuong Phong (1973–75) merancang pewarnaan halus dan model pencahayaan untuk permukaan poligon. Turner Whitted (1980) menunjukkan penelusuran sinar rekursif dengan pantulan dan pembiasan. Setiap langkah membawa gambar komputer lebih dekat ke cara cahaya berperilaku. Teknik-teknik itu menjadi dasar rendering film dan gim.

    Dibangun di atas: Grafis interaktif

    Mengarah ke: CAVE; Dunia 3D waktu nyata

    Sumber: Gouraud, ‘Continuous shading of curved surfaces’, IEEE Trans. Computers C-20 (1971); also Phong, CACM 18 (1975), and Whitted, CACM 23 (1980)

    Alamat: /trees/technology?n=shading

  7. Gim video arkade (1972)

    Pong dari Atari dirancang Allan Alcorn dari konsep Nolan Bushnell. Pertama kali dipasang di sebuah bar di Sunnyvale pada akhir 1972 dan terjual dalam jumlah besar. Ia dibangun dari cip logika, bukan mikroprosesor. Ia menjadikan gim video hiburan publik yang komersial. Ia juga mendanai industri yang kelak mendorong perangkat keras grafis.

    Dibangun di atas: Gim video pertama; Sirkuit terpadu

    Mengarah ke: Ruang siber

    Sumber: The Strong National Museum of Play, ‘Pong’

    Alamat: /trees/technology?n=pong

  8. Dunia jaringan sudut pandang orang pertama (1973–74)

    Maze ditulis di NASA Ames pada 1973 oleh Steve Colley, Greg Thompson, dan Howard Palmer pada komputer Imlac PDS-1. Ia menampilkan pandangan menyusuri koridor dari posisi pemain sendiri. Ia dimulai dengan dua mesin yang terhubung, lalu menambahkan tembak-menembak dan bot. Ia ruang 3D bersama sudut pandang orang pertama yang awal. Ia kemungkinan leluhur gim tembak-menembak orang pertama berjaringan.

    Dibangun di atas: Jaringan paket; Grafis interaktif

    Sumber-sumber membiarkan tanggal atau klaim ini tidak pasti.

    Sumber: DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history

    Alamat: /trees/technology?n=maze-war

  9. Colossal Cave Adventure (1975–76)

    Will Crowther menulis gim teks ini pada 1975, dan Don Woods memperluasnya pada 1976. Pemain menjelajahi gua yang digambarkan dalam prosa dengan mengetikkan perintah. Ia menetapkan dunia terjelajahi yang terikat aturan yang digambarkan dalam teks. Dunia multipengguna pertama dibangun di atasnya.

    Dibangun di atas: Komputer berprogram tersimpan

    Mengarah ke: Dunia teks bersama

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, “Adventure”

    Alamat: /trees/technology?n=adventure

  10. Dunia teks bersama (1978–1980)

    Roy Trubshaw memulai MUD di University of Essex pada musim gugur 1978, dan Richard Bartle bergabung dalam pengerjaannya. Setelah Essex terhubung ke ARPANET pada musim semi 1980, orang luar bisa terhubung. Ia dunia multipengguna yang bertahan lama berisi ruangan dan benda yang dihuni beberapa orang sekaligus. Ia menetapkan pola untuk dunia daring berikutnya.

    Dibangun di atas: Jaringan paket; Colossal Cave Adventure

    Mengarah ke: Dunia daring grafis; Dunia daring yang menetap

    Sumber: Richard Bartle, ‘Early MUD history’

    Alamat: /trees/technology?n=mud

  11. Aspen Movie Map (1978–79)

    Architecture Machine Group MIT memfilmkan Aspen jalan demi jalan pada 1978–79. Pengguna bisa menyusuri rekaman tersimpan pada sistem laserdisc layar sentuh, belok kiri, belok kanan, atau berhenti sesuka hati. Ia gambaran interaktif yang bisa dijelajahi dari sebuah tempat nyata. Ia pendahulu pemetaan tingkat jalan.

    Dibangun di atas: Film gambar bergerak yang diproyeksikan; Komputer berprogram tersimpan

    Sumber: MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’

    Alamat: /trees/technology?n=aspen

  12. Ruang siber (1982–84 · Gagasan)

    William Gibson mencetuskan kata ‘cyberspace’ dalam cerita ‘Burning Chrome’ (Omni, Juli 1982). Ia mempopulerkannya dalam novel Neuromancer (1984), sebagai ruang data grafis bersama yang bisa Anda jelajahi. Ia memberi nama dan citra pada gagasan dunia daring, dan para insinyur kemudian mengutipnya.

    Dibangun di atas: Gim video arkade

    Mengarah ke: Metaverse

    Sumber: The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Cyberspace’

    Alamat: /trees/technology?n=cyberspace

  13. Sarung tangan data; “realitas virtual” (1985–1987)

    Jaron Lanier mendirikan VPL Research pada 1985. DataGlove (1987) dan headset EyePhone miliknya adalah produk VR komersial pertama. Britannica mengakui Lanier sebagai pencetus istilah ‘realitas virtual’ pada 1987. Perusahaan itu membuat masukan pelacakan tubuh dan layar kepala terjangkau di luar laboratorium militer dan akademik.

    Dibangun di atas: Layar yang dipasang di kepala

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Jaron Lanier’

    Alamat: /trees/technology?n=vpl

  14. Dunia daring grafis (1986–88)

    Habitat dibangun Chip Morningstar dan Randy Farmer di Lucasfilm Games untuk Commodore 64, lewat layanan Quantum Link. Ia berjalan sebagai uji coba pada 1986. Pengguna muncul sebagai sosok kartun bernama avatar di dunia grafis bersama. Ia menguji dalam skala besar apa yang terjadi ketika ribuan orang hidup di tempat virtual yang dirancang. Para pembuatnya menerbitkan pelajarannya.

    Dibangun di atas: Dunia teks bersama

    Mengarah ke: Metaverse; Dunia daring yang menetap

    Sumber: Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)

    Alamat: /trees/technology?n=habitat

  15. CAVE (1992)

    CAVE dijelaskan pada 1992 oleh Cruz-Neira, Sandin, DeFanti, dan rekan-rekan di University of Illinois at Chicago. Ia memproyeksikan citra stereo pada dinding dan lantai sebuah ruangan. Beberapa orang bisa berdiri di dalam adegan virtual dengan mengenakan kacamata ringan. Ia menunjukkan alternatif imersif untuk layar yang dikenakan di kepala.

    Dibangun di atas: Layar yang dipasang di kepala; Pewarnaan realistis

    Sumber: Cruz-Neira, Sandin and DeFanti et al., ‘The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment’, CACM 35(6) (1992)

    Alamat: /trees/technology?n=cave

  16. Metaverse (1992 · Gagasan)

    Novel Snow Crash karya Neal Stephenson (1992) mencetuskan kata ‘metaverse’. Artinya dunia daring 3D bersama tempat orang tampil sebagai avatar. Perusahaan teknologi menghidupkan kembali istilah itu berpuluh tahun kemudian sebagai nama tahap berikutnya dunia daring.

    Dibangun di atas: Ruang siber; Dunia daring grafis

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Snow Crash’

    Alamat: /trees/technology?n=metaverse

  17. Dunia 3D waktu nyata (1993–1996)

    Doom dari Id Software (Desember 1993) menempatkan pemain berjaringan dalam level sudut pandang orang pertama bertekstur di PC biasa. Quake (1996) menggambar 3D poligonal sejati dengan pencahayaan waktu nyata. 3D orang pertama yang cepat di perangkat keras konsumen menciptakan pasar dan teknik untuk dunia virtual selanjutnya.

    Dibangun di atas: Pewarnaan realistis; Mikroprosesor

    Mengarah ke: Dunia daring yang menetap

    Sumber: The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (with Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)

    Alamat: /trees/technology?n=doom

  18. Virtual Boy (1995–96 · Macet)

    Virtual Boy dari Nintendo (Jepang Juli 1995, Amerika Utara Agustus 1995) adalah konsol stereoskopik yang dipasang di meja. Ia menampilkan citra merah bergaya kerangka kawat. Ia ditarik dalam waktu kurang dari setahun. Iwata dari Nintendo sendiri kemudian menyebutnya kegagalan komersial.

    Mengapa macet: Ia macet karena pada 1995 tak ada layar penuh warna yang ringkas dan terjangkau dan tak ada pelacakan kepala. Citra merah satu warna, posisi lihat yang tetap, dan bentuk yang tak nyaman dipakai membuat pengguna cepat lelah.

    Dibangun di atas: Layar yang dipasang di kepala; Sirkuit terpadu

    Sumber: Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo

    Alamat: /trees/technology?n=virtualboy

  19. Dunia daring yang menetap (1997–2003)

    Ultima Online (1997), EverQuest (1999), dan Second Life (2003) menempatkan orang dalam jumlah sangat besar ke dunia grafis yang bertahan lama. Dunia-dunia itu terus berjalan ketika pemain mana pun keluar. Mereka punya ekonomi dan struktur sosial sendiri. Mereka bukti terbaik yang kita miliki tentang bagaimana orang berperilaku di tempat virtual yang berumur panjang.

    Dibangun di atas: Dunia daring grafis; Dunia teks bersama; Dunia 3D waktu nyata; World Wide Web

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ and ‘Online gaming’

    Alamat: /trees/technology?n=mmo

  20. Antarmuka otak-komputer (2004–2006)

    Pada 2006 Hochberg dan rekan-rekan melaporkan seorang pria yang lumpuh dari leher ke bawah. Ia bisa menggerakkan kursor komputer dan menjalankan tangan robot sederhana memakai sinyal dari susunan mikroelektroda yang ditanam di korteks motoriknya. Ini menunjukkan bahwa aktivitas saraf sukarela bisa dibaca sebagai sinyal kendali.

    Dibangun di atas: Implan koklea; Mikroprosesor

    Mengarah ke: Imersi penuh VR; Emulasi seluruh otak

    Sumber: Hochberg et al., ‘Neuronal ensemble control of prosthetic devices by a human with tetraplegia’, Nature 442 (2006)

    Alamat: /trees/technology?n=bci

  21. Headset VR modern (2012–13 (kit pengembang); 2016 (konsumen))

    Oculus mengumpulkan $2,4 juta di Kickstarter pada 2012. Ia mengirimkan kit pengembang Rift DK1 mulai akhir Maret 2013. Rift konsumen menyusul pada 28 Maret 2016. Ia memadukan layar dan sensor kelas ponsel dengan GPU dan pelacakan kepala berlatensi rendah. Itu membuat headset berpandangan lebar cukup murah bagi pengembang dan konsumen.

    Dibangun di atas: Layar yang dipasang di kepala; Prosesor grafis; Ponsel pintar

    Mengarah ke: Pelacakan skala ruangan

    Sumber: Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’

    Alamat: /trees/technology?n=rift

  22. Pelacakan skala ruangan (2015–2016)

    HTC dan Valve mengumumkan Vive pada Maret 2015 dan mengirimkannya pada 5 April 2016. Ia memakai sistem Lighthouse milik Valve, yang menyapukan laser inframerah ke seluruh area bermain. Headset dan dua pengendali tangan bisa dilacak dengan tepat dalam sekitar empat meter. Berjalan dan menjangkau di dalam ruang virtual, bukan sekadar menoleh, menjadi standar.

    Dibangun di atas: Headset VR modern

    Mengarah ke: Headset mandiri

    Sumber: Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’

    Alamat: /trees/technology?n=roomscale

  23. Headset mandiri (2018–2019)

    Oculus Quest (21 Mei 2019) adalah headset mandiri. Ia memakai empat kamera untuk melacak headset dan kedua pengendali dari dalam, tanpa PC atau stasiun dasar. Unit mandiri sebelumnya (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018) paling banyak melacak posisi kepala. Quest membuat pelacakan penuh menjadi portabel.

    Dibangun di atas: Pelacakan skala ruangan; Ponsel pintar

    Mengarah ke: Imersi penuh VR

    Sumber: Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’

    Alamat: /trees/technology?n=standalone

  24. Rendering saraf (2020–2023)

    Neural Radiance Fields karya Mildenhall et al. (2020) mempelajari sebuah adegan dari foto dan menggambar pandangan baru atasnya. 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) melakukannya secara waktu nyata. Adegan 3D fotorealistik yang bisa dijelajahi kini bisa ditangkap, bukan dimodelkan dengan tangan.

    Dibangun di atas: Pembelajaran mendalam pada GPU; Prosesor grafis

    Mengarah ke: Dunia interaktif hasil bangkitan; Fotorealisme waktu nyata

    Sumber: Mildenhall et al., ‘NeRF: Representing scenes as neural radiance fields for view synthesis’, ECCV 2020, arXiv:2003.08934

    Alamat: /trees/technology?n=neural-rendering

  25. Dunia interaktif hasil bangkitan (2024–2025)

    Pada 2024, sistem riset seperti Genie dari Google DeepMind dan model difusi GameNGen menghasilkan setiap bingkai lingkungan yang bisa dimainkan dari masukan pemain. Mereka tak punya mesin gim yang ditulis tangan. GameNGen mensimulasikan gim Doom pada lebih dari 20 bingkai per detik. Pada 2025 demonstrasinya berjalan selama beberapa menit dengan kecepatan interaktif. Mereka masih prototipe riset.

    Dibangun di atas: Arsitektur Transformer; Rendering saraf; Model dunia yang dipelajari; Model difusi

    Sumber: Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)

    Alamat: /trees/technology?n=world-models

  26. Fotorealisme waktu nyata (2029–2034 · Ramalan)

    Tokoh-tokoh industri telah meramalkan citra waktu nyata yang tak bisa Anda bedakan dari foto. Pada 2024 satu vendor besar menyatakan jangka waktu 5 sampai 10 tahun. Ramalan 2013 tentang sepuluh tahun untuk tonggak yang sama jatuh tempo pada 2023. Tak ada yang mengklaim ia telah tercapai.

    Dibangun di atas: Rendering saraf

    Ramalan yang dipublikasikan:

    Alamat: /trees/technology?n=photoreal

  27. Imersi penuh VR (2029–2030s · Ramalan)

    Seorang futuris yang disebut namanya telah menerbitkan tanggal untuk VR yang bekerja pada tingkat sistem saraf. Ia menempatkannya pada akhir 2020-an hingga 2030-an, lewat nanobot di otak. Kami tidak menemukan survei pakar atau ramalan independen untuk tonggak ini. Belum ada sistem semacam itu yang didemonstrasikan.

    Dibangun di atas: Antarmuka otak-komputer; Headset mandiri; Nanoteknologi molekuler

    Ramalan yang dipublikasikan:

    Alamat: /trees/technology?n=fulldive

  28. Emulasi seluruh otak (2050–2075 · Jembatan)

    Juga di Pohon simulasi dan Menjadi sintetis.

    Peta jalan FHI 2008 menilai bahwa emulasi mungkin sebelum pertengahan abad hanya jika model pada tingkat elektrofisiologis sudah cukup. Detail lebih halus membutuhkan tanggal lebih lambat. Model Monte Carlo 2014 memberi median 2064, jika memang terwujud. Median komunitas Metaculus sekitar 2073.

    Dibangun di atas: AI tingkat manusia; Antarmuka otak-komputer

    Ramalan yang dipublikasikan:

    Alamat: /trees/technology?n=wbe

  29. Komputer skala bintang (sekitar 2250 atau lebih lambat · Ramalan)

    Dyson (1960) mengusulkan bahwa peradaban maju akan menangkap cahaya bintang. Bradbury (1997–99) memperluasnya menjadi cangkang bersarang yang menjalankan komputer dengan panas buangan bintang. Satu-satunya perkiraan bertanggal yang kami temukan adalah milik Bradbury. Sekitar 2250 jika tren produksi silikon saat ini berlanjut, dan paling lama dalam beberapa ribu tahun.

    Dibangun di atas: Hukum Moore; Nanoteknologi molekuler

    Ramalan yang dipublikasikan:

    Alamat: /trees/technology?n=matrioshka

Komputasi

  1. Abakus (tak pasti; papan hitung Mesopotamia milenium ke-3 SM (diperdebatkan); papan tertua yang bertahan sekitar 300 SM)

    Papan hitung, atau abakus, adalah permukaan tempat penghitung mewakili nilai tempat. Dengan menggesernya, Anda bisa menjumlahkan, mengurangkan, mengalikan, dan membagi. Contoh dari Mesopotamia sering diklaim, tetapi tak satu pun bertahan dan klaim itu diperdebatkan. Papan tertua yang bertahan adalah lempeng Salamis (sekitar 300 SM), meski sebagian melihatnya sebagai papan permainan. Ia menunjukkan bahwa kalkulasi bisa dipindahkan ke keadaan fisik yang bisa dipegang sebuah mekanisme, dan kelak sebuah sirkuit.

    Mengarah ke: Kalkulator mekanis

    Sumber-sumber membiarkan tanggal atau klaim ini tidak pasti.

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Abacus’

    Alamat: /trees/technology?n=abacus

  2. Nol sebagai bilangan (628 M (Brahmagupta); titik penanda tempat lebih awal, tanggal diperdebatkan · Gagasan)

    Brāhmasphuṭasiddhānta karya Brahmagupta (628 M) adalah teks tertua yang bertahan yang memperlakukan nol sebagai bilangan dengan aturannya sendiri. Menambah atau mengurangi nol tak mengubah sebuah bilangan. Bilangan dikali nol adalah nol. Aturannya untuk pembagian dengan nol tak lengkap, dan 0 ÷ 0 = 0 miliknya keliru. Sebuah titik sebagai penanda tempat muncul lebih awal dalam naskah Bakhshali. Tetapi penanggalan radiokarbon untuk lembarannya berkisar dari abad ke-3–4 M hingga abad ke-9–10. Jadi tanggal nolnya diperdebatkan.

    Mengarah ke: Aritmetika biner; Algoritma (al-Khwārizmī)

    Sumber: O’Connor and Robertson, ‘Brahmagupta’, MacTutor History of Mathematics (rules); Bodleian Libraries / University of Oxford, Bakhshali manuscript carbon dating release (2017) (dating caveat)

    Alamat: /trees/technology?n=zero

  3. Algoritma (al-Khwārizmī) (sekitar 820-an M (aslinya dalam bahasa Arab hilang); Latin abad ke-12 · Gagasan)

    Di Baghdad awal abad ke-9, al-Khwārizmī menulis risalah tentang angka nilai tempat Hindu, termasuk nol, dan tentang berhitung dengannya. Teks Arabnya hilang. Terjemahan Latinnya, Algoritmi de numero Indorum, diketahui sangat berbeda darinya. Lewat itu, dan teks-teks algorismus berikutnya, angka Hindu-Arab dan aritmetika tertulisnya sampai ke Eropa. Kata ‘algoritma’ berasal dari bentuk Latin namanya.

    Dibangun di atas: Nol sebagai bilangan

    Mengarah ke: Kalkulator mekanis

    Sumber: O’Connor and Robertson, ‘Abu Ja’far Muhammad ibn Musa Al-Khwarizmi’, MacTutor History of Mathematics (see also Encyclopaedia Britannica, ‘al-Khwarizmi’ and ‘algorismus’)

    Alamat: /trees/technology?n=algorithm

  4. Seruling yang bermain sendiri (Baghdad) (abad ke-9)

    Bani Musa bersaudara menulis Book of Ingenious Devices di Baghdad abad ke-9. Ia menggambarkan seruling yang bermain sendiri. Mekanisme penggerak air mendorong udara ke pipa suara di bawah silinder yang berputar, dan mengganti silinder mengubah lagunya. Koetsier (2001) menggolongkannya sebagai salah satu mesin yang dapat diprogram paling awal. Buku al-Jazari tahun 1206 menggambarkan automata musik yang lebih kemudian. Tetapi tak ada garis terdokumentasi dari kedua karya itu ke tong berpaku Eropa atau ke alat tenun Jacquard.

    Sumber: Koetsier, ‘On the prehistory of programmable machines: musical automata, looms, calculators’, Mechanism and Machine Theory 36(5), 2001, pp. 589–603; Hill (transl.), The Book of Ingenious Devices (Reidel, 1979)

    Alamat: /trees/technology?n=banu-musa-flute

  5. Kalkulator mekanis (1642–1644)

    Mulai 1642 Blaise Pascal membangun mesin penjumlah bergigi untuk membantu pekerjaan pajak ayahnya. Ia membuat sekitar lima puluh. Britannica menyebutnya kalkulator pertama yang dibuat dalam jumlah banyak dan benar-benar dipakai. Aritmetika berpindah dari tangan ke roda gigi.

    Dibangun di atas: Abakus; Algoritma (al-Khwārizmī)

    Mengarah ke: Analytical Engine; Difference Engine

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Pascaline’

    Alamat: /trees/technology?n=pascaline

  6. Aritmetika biner (1703 (dicetak 1705) · Gagasan)

    Dalam naskah bertanggal 15 Maret 1679 (De progressione dyadica), Leibniz memaparkan aritmetika basis dua. Ia juga menyketsa mesin hitung tanpa roda. Di dalamnya, bola-bola jatuh melalui lubang yang dibuka dan ditutup alur geser, dan itulah yang menghitung. Ia tak pernah membangunnya, meski model yang berfungsi dibuat di Deutsches Museum pada awal 2000-an. Makalahnya dibacakan di Akademi Paris pada 1703 dan dicetak pada 1705. Ia juga menghubungkan notasi 0–1 dengan figur heksagram Yijing yang dianggap berasal dari Fu Xi, yang dikirim Joachim Bouvet kepadanya dari Beijing (diterima April 1703). Skema India yang lebih awal muncul dalam Chandaḥśāstra karya Piṅgala (tanggal tak pasti, sekitar abad ke-3 hingga ke-2 SM). Ia mendaftar matra suku kata pendek dan panjang dengan cara yang kemudian dianalisis pembaca sebagai biner.

    Dibangun di atas: Nol sebagai bilangan

    Mengarah ke: Zuse Z3

    Sumber: Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), English translation

    Alamat: /trees/technology?n=binary

  7. Alat tenun kartu berlubang (1804)

    Alat tenun Joseph Marie Jacquard tahun 1804 memakai rantai kartu berlubang untuk memilih benang lusi mana yang diangkat. Untuk mengubah pola, Anda mengganti kartunya. Bouchon (1725) dan Falcon (1728) telah memakai kertas atau kartu berlubang sebelum dia. Tetapi versi Jacquard diadopsi luas, dan Babbage meminjam gagasan pembacaan kartunya.

    Mengarah ke: Analytical Engine

    Sumber: Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (Jacquard refined Falcon’s method in 1804)

    Alamat: /trees/technology?n=jacquard

  8. Difference Engine (1822 (diusulkan); dibangun 1991 · Macet)

    Babbage merancang mesin untuk menghitung dan mencetak tabel matematika dengan metode selisih terhingga. Ia akan menyingkirkan kesalahan manusia dari aritmetika. Satu bagian kecil yang berfungsi diperlihatkan. Mesin penuhnya tidak dibangun semasa hidupnya.

    Mengapa macet: Pekerjaan terhenti pada 1833 setelah perselisihan dengan insinyurnya, Joseph Clement. Science Museum menyelesaikan Difference Engine No. 2 dari gambarnya pada 1991. Itu menunjukkan bahwa rancangannya sendiri kokoh.

    Dibangun di atas: Kalkulator mekanis

    Mengarah ke: Analytical Engine

    Sumber: Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”

    Alamat: /trees/technology?n=difference-engine

  9. Analytical Engine (1837 (dirancang 1834) · Macet)

    Charles Babbage merancang komputer mekanis yang dapat diprogram. Ia punya penyimpanan, unit hitung (mill), percabangan bersyarat, dan instruksi pada kartu berlubang. Ia satu abad mendahului tata letak komputer-komputer berikutnya. Hanya potongan uji coba yang dibangun sebelum ia wafat pada 1871.

    Mengapa macet: Ia macet karena membutuhkan ribuan komponen, dan Inggris 1840-an tak bisa menyediakan rekayasa presisi, pendanaan stabil, dan rancangan mantap yang dibutuhkannya. Computer History Museum mencatat biaya yang membengkak, tuntutan presisi tinggi, perselisihan dengan insinyurnya, dan pembiayaan yang tidak menentu.

    Dibangun di atas: Alat tenun kartu berlubang; Kalkulator mekanis; Difference Engine

    Mengarah ke: Catatan G

    Sumber: Computer History Museum, ‘Babbage: a brief history’

    Alamat: /trees/technology?n=analytical-engine

  10. Catatan G (1843 · Gagasan)

    Ada Lovelace menerjemahkan makalah Menabrea dan menambahkan catatan. Catatan G adalah tabel operasi terperinci untuk menghitung bilangan Bernoulli pada Analytical Engine. Ia juga menyinggung bahwa mesin itu mungkin bisa bekerja pada hal selain bilangan, seperti komposisi musik, jika hubungannya bisa dinyatakan. Klaim kedua itu adalah pernyataan jelas pertama bahwa mesin hitung menangani simbol, bukan hanya kuantitas.

    Dibangun di atas: Analytical Engine

    Sumber: Menabrea and Lovelace, ‘Sketch of the Analytical Engine’, Taylor’s Scientific Memoirs (1843), text at Fourmilab

    Alamat: /trees/technology?n=lovelace

  11. Logika Boolean (1847; 1854 · Gagasan)

    Mathematical Analysis of Logic (1847) dan An Investigation of the Laws of Thought (1854) karya George Boole memperlakukan pernyataan logis sebagai aljabar dengan dua nilai. Artinya penalaran bisa dihitung. Shannon kemudian menunjukkan bahwa sirkuit menjalankan aljabar ini. Jadi sistem Boole menjadi dasar logis perangkat keras digital.

    Mengarah ke: Mesin universal; Logika dalam sirkuit

    Sumber: George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg

    Alamat: /trees/technology?n=boole

  12. Tabung vakum (1904–1907)

    Katup dua elektroda John Ambrose Fleming (1904) mengubah sinyal radio menjadi bentuk yang bisa dipakai. Lee de Forest menambahkan kisi untuk membuat Audion tiga elektroda (1906–07), yang bisa memperkuat dan mensakelar sinyal listrik. Triode adalah bagian kerja radio, telepon, dan komputer elektronik pertama.

    Mengarah ke: Komputer elektronik; Transistor; Colossus

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Thermionic valve’

    Alamat: /trees/technology?n=vacuum-tube

  13. Mesin universal (1936–37 · Gagasan)

    ‘On Computable Numbers’ karya Alan Turing (dibacakan 1936, terbit 1936–37) mendefinisikan sebuah mesin abstrak. Ia menunjukkan bahwa satu mesin universal bisa mengerjakan pekerjaan mesin lain mana pun, asalkan deskripsi mesin lain itu diberikan sebagai masukan. Itulah alasan teoretis mengapa satu komputer umum bisa menjalankan dunia simulasi apa pun. Ia juga menetapkan batas apa yang bisa dihitung simulasi semacam itu.

    Dibangun di atas: Logika Boolean

    Mengarah ke: Rancangan program tersimpan

    Sumber: A. M. Turing, ‘On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem’, Proc. London Math. Soc. s2–42 (1937)

    Alamat: /trees/technology?n=turing

  14. Logika dalam sirkuit (1937–38 · Gagasan)

    Tesis magister Claude Shannon di MIT (1937, terbit 1938) menunjukkan bahwa jaringan relai dan sakelar bisa dianalisis dan dirancang dengan aljabar Boolean. Ia mengikat logika abstrak dengan sirkuit fisik. Para insinyur kini punya cara sistematis untuk merancang mesin digital.

    Dibangun di atas: Logika Boolean

    Mengarah ke: Komputer elektronik

    Sumber: C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)

    Alamat: /trees/technology?n=shannon

  15. Zuse Z3 (1941)

    Konrad Zuse menyelesaikan Z3 di Berlin pada 1941. Ia punya sekitar 2.400 relai, sistem bilangan biner, dan kata titik-mengambang 22 bit. Program dibaca berurutan dari pita berlubang. Situs sejarah IEEE Computer Society menyebutnya komputer digital elektromekanis terkendali program pertama yang berfungsi penuh di dunia. Ia tak punya percabangan bersyarat, dan menyimpan programnya di luar memori mesin.

    Dibangun di atas: Aritmetika biner

    Sumber: IEEE Computer Society, ‘Konrad Zuse’, Computer Pioneers; Rojas, ‘Konrad Zuse’s Legacy: The Architecture of the Z1 and Z3’, IEEE Annals of the History of Computing 19(2), 1997

    Alamat: /trees/technology?n=z3

  16. Colossus (1943–44)

    Mesin elektronik Tommy Flowers di Bletchley Park membaca teks sandi dari pita kertas. Mereka memakai katup (2.500 pada Mark 2) untuk menemukan pengaturan roda sandi Lorenz Jerman. Mereka elektronik dan dapat dikonfigurasi, tetapi dibuat untuk satu tugas. Mereka dirahasiakan selama bertahun-tahun setelah perang.

    Dibangun di atas: Tabung vakum

    Sumber: The National Museum of Computing, “Colossus”

    Alamat: /trees/technology?n=colossus

  17. Komputer elektronik (1945–46)

    ENIAC diselesaikan di University of Pennsylvania pada 1945 dan diumumkan ke publik pada Februari 1946. Ia memakai sekitar 18.000 tabung vakum. Anda bisa memasang ulang kabelnya untuk menyelesaikan beragam masalah numerik. Ia menunjukkan bahwa kecepatan elektronik praktis untuk komputasi umum. Tetapi memprogram ulang memakan waktu berhari-hari.

    Dibangun di atas: Tabung vakum; Logika dalam sirkuit

    Mengarah ke: Rancangan program tersimpan

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘ENIAC’

    Alamat: /trees/technology?n=eniac

  18. Komputer berprogram tersimpan (1945 (rancangan); 1948 (dijalankan pertama kali))

    Pada 21 Juni 1948 Manchester Small-Scale Experimental Machine (‘Baby’), yang dibangun Williams dan Kilburn, menjalankan program pertamanya dari memori elektroniknya sendiri. Programnya sepanjang 17 instruksi dan mencari faktor sejati tertinggi dari sebuah bilangan. Menyimpan instruksi dan data di memori yang sama itulah yang membuat perangkat lunak bisa berubah dengan kecepatan elektronik. Itu juga yang memungkinkan simulasi dimuat.

    Dibangun di atas: Rancangan program tersimpan

    Mengarah ke: Jaringan paket; Grafis interaktif; Simulacron-3; Gim video pertama; Aspen Movie Map; Colossal Cave Adventure

    Sumber: University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)

    Alamat: /trees/technology?n=stored-program

  19. Rancangan program tersimpan (1945 · Gagasan)

    First Draft of a Report on the EDVAC karya John von Neumann menggambarkan komputer yang menyimpan programnya di memori yang sama dengan datanya. Hampir setiap komputer sejak itu memakai tata letak ini.

    Dibangun di atas: Komputer elektronik; Mesin universal

    Mengarah ke: Komputer berprogram tersimpan

    Sumber: von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 June 1945), Internet Archive

    Alamat: /trees/technology?n=edvac

  20. Transistor (1947–48)

    John Bardeen dan Walter Brattain mendemonstrasikan transistor kontak titik di Bell Laboratories pada Desember 1947. William Shockley mengembangkan bentuk sambungan tak lama sesudahnya. Ketiganya berbagi Hadiah Nobel Fisika 1956. Ia adalah penguat dan sakelar zat padat tanpa pemanas dan tanpa vakum. Komputer menjadi lebih kecil, lebih cepat, dan jauh lebih andal.

    Dibangun di atas: Tabung vakum

    Mengarah ke: Sirkuit terpadu

    Sumber: Hadiah Nobel Fisika 1956, ringkasan

    Alamat: /trees/technology?n=transistor

  21. Sirkuit terpadu (1958–59)

    Jack Kilby di Texas Instruments membangun sirkuit terpadu yang berfungsi pada September 1958. Robert Noyce di Fairchild merancang versi silikon planar yang bisa diproduksi pada 1959. Kilby berbagi Hadiah Nobel Fisika 2000. Menaruh banyak komponen pada satu keping bahan membuat elektronika kompleks menjadi murah. Itu menyiapkan penskalaan daya komputasi.

    Dibangun di atas: Transistor

    Mengarah ke: Hukum Moore; Mikroprosesor; Gim video arkade; Virtual Boy

    Sumber: Hadiah Nobel Fisika 2000, fakta Jack S. Kilby

    Alamat: /trees/technology?n=ic

  22. Hukum Moore (1965 (direvisi 1975) · Gagasan)

    Dalam artikel April 1965 di Electronics, Gordon Moore mengamati bahwa jumlah komponen per sirkuit terpadu berlipat dua kira-kira setiap tahun. Ia memproyeksikan tren itu selama satu dekade. Pada 1975 ia mengubah lajunya menjadi sekitar setiap dua tahun. Proyeksi itu bertahan kira-kira selama lima dekade. Ia menetapkan kecepatan di mana dunia simulasi bisa tumbuh lebih kaya.

    Dibangun di atas: Sirkuit terpadu

    Mengarah ke: Komputer skala bintang; Nanoteknologi molekuler; Komputasi reversibel

    Sumber: Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’

    Alamat: /trees/technology?n=moores-law

  23. Jaringan paket (1969)

    ARPANET mengirim pesan pertama antar-host dari UCLA ke SRI pada 29 Oktober 1969. Minikomputer bernama IMP merutekan paket-paketnya. Ia tumbuh menjadi jaringan riset nasional. Ruang virtual bersama membutuhkan mesin yang saling bertukar data secara waktu nyata. ARPANET adalah jaringan besar pertama yang dibangun di atas pensakelaran paket.

    Dibangun di atas: Komputer berprogram tersimpan

    Mengarah ke: Dunia jaringan sudut pandang orang pertama; Dunia teks bersama; Internet

    Sumber: Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’

    Alamat: /trees/technology?n=arpanet

  24. Mikroprosesor (1971)

    4004 dari Intel muncul pada November 1971. Hoff, Mazor, Faggin, dan Shima merancangnya untuk kalkulator Busicom. Ia menaruh prosesor pusat yang dapat diprogram pada satu cip. Komputasi umum menjadi cukup murah untuk mesin pribadi, konsol, dan akhirnya ponsel.

    Dibangun di atas: Sirkuit terpadu

    Mengarah ke: Prosesor grafis; Ponsel pintar; Dunia 3D waktu nyata; Antarmuka otak-komputer

    Sumber: Encyclopaedia Britannica, ‘Intel 4004’

    Alamat: /trees/technology?n=microprocessor

  25. Internet (1983)

    Pada Januari 1983 ARPANET beralih ke protokol TCP/IP. Itu bahasa bersama yang memungkinkan jaringan-jaringan terpisah terhubung. Dunia daring bersama berjalan di atas jaringan dari jaringan-jaringan ini.

    Dibangun di atas: Jaringan paket

    Mengarah ke: World Wide Web

    Sumber: Computer History Museum, “Internet History of 1980s”

    Alamat: /trees/technology?n=internet

  26. World Wide Web (1989–1991)

    Tim Berners-Lee mengusulkan sistem hiperteks bertaut di CERN pada Maret 1989. Pada akhir 1990 ia sudah menjalankan server dan peramban pertama di sana. Ia mengumumkan perangkat lunaknya ke publik pada Agustus 1991. Ia membuat Internet bisa dipakai oleh non-spesialis. Ia menjadi cara umum untuk mencapai ruang daring bersama.

    Dibangun di atas: Internet

    Mengarah ke: Dunia daring yang menetap

    Sumber: CERN, ‘A short history of the Web’

    Alamat: /trees/technology?n=web

  27. Prosesor grafis (1999)

    GeForce 256 dari Nvidia (Oktober 1999) menaruh transformasi dan pencahayaan pada satu cip. Ia dipasarkan sebagai unit pemrosesan grafis pertama. Itu memindahkan pekerjaan per-piksel dan per-verteks dari CPU. Perangkat keras grafis paralel yang murah itulah yang membuat dunia 3D waktu nyata dalam jangkauan. Kelak ia melakukan hal yang sama untuk komputasi saraf skala besar.

    Dibangun di atas: Mikroprosesor

    Mengarah ke: Komputasi GPU serbaguna; Headset VR modern; Rendering saraf

    Sumber: NVIDIA press release, ‘NVIDIA launches the world’s first graphics processing unit: GeForce 256’ (1999)

    Alamat: /trees/technology?n=gpu

  28. Komputasi GPU serbaguna (2006–2007)

    Nvidia mengumumkan CUDA pada 2006 dan merilisnya pada Juni 2007. Ia memungkinkan pemrogram menulis kode biasa mirip C untuk ribuan utas paralel sebuah GPU. Perangkat keras grafis menjadi komputer paralel umum. Itulah yang kelak membuat pelatihan jaringan saraf besar menjadi praktis.

    Dibangun di atas: Prosesor grafis

    Mengarah ke: Pembelajaran mendalam pada GPU

    Sumber: Nickolls, Buck, Garland and Skadron, ‘Scalable Parallel Programming with CUDA’, ACM Queue 6(2) (2008)

    Alamat: /trees/technology?n=gpgpu

  29. Ponsel pintar (2007)

    Apple mengumumkan iPhone pada Januari 2007 dan merilisnya pada Juni. Ia menaruh layar sentuh, prosesor mumpuni, dan sensor gerak dalam perangkat saku, dan produksi massal komponen-komponen itu menyusul. Hasilnya adalah pasokan layar berkepadatan tinggi yang murah, sensor gerak, dan cip seluler. Itu membuat headset konsumen menjadi mungkin.

    Dibangun di atas: Mikroprosesor

    Mengarah ke: Headset VR modern; Headset mandiri

    Sumber: Apple Newsroom, ‘Apple reinvents the phone with iPhone’ (9 January 2007)

    Alamat: /trees/technology?n=smartphone

  30. Pembelajaran mendalam pada GPU (2012)

    Pada September 2012 AlexNet memenangkan kontes klasifikasi gambar ImageNet dengan selisih besar. Ia jaringan konvolusional yang dilatih Krizhevsky, Sutskever, dan Hinton pada dua GPU. Hasilnya menunjukkan bahwa jaringan saraf besar yang dilatih pada perangkat keras paralel mengalahkan metode buatan tangan pada tugas persepsi.

    Dibangun di atas: Komputasi GPU serbaguna

    Mengarah ke: Arsitektur Transformer; Rendering saraf; Model dunia yang dipelajari; Model difusi

    Sumber: Krizhevsky, Sutskever and Hinton, ‘ImageNet classification with deep convolutional neural networks’, NeurIPS 25 (2012)

    Alamat: /trees/technology?n=deep-learning

  31. Arsitektur Transformer (2017)

    Vaswani dan rekan-rekan di Google memperkenalkan Transformer pada 2017. Ia jaringan yang dibangun di atas atensi. Ia menangani urutan secara paralel dan berskala baik dengan data dan daya komputasi. Ia arsitektur di balik model bahasa besar, yang bisa menghasilkan perilaku terbuka dan percakapan.

    Dibangun di atas: Pembelajaran mendalam pada GPU

    Mengarah ke: Dunia interaktif hasil bangkitan; AI tingkat manusia

    Sumber: Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762

    Alamat: /trees/technology?n=transformer

  32. Model dunia yang dipelajari (2018)

    Ha dan Schmidhuber melatih jaringan saraf untuk memodelkan lingkungan permainan. Lalu mereka melatih sebuah agen di dalam versi khayalan model itu sendiri. Sebuah dunia kini bisa dipelajari dengan mengamati, bukan ditulis tangan.

    Dibangun di atas: Pembelajaran mendalam pada GPU

    Mengarah ke: Dunia interaktif hasil bangkitan

    Sumber: Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)

    Alamat: /trees/technology?n=learned-worlds

  33. Model difusi (2020)

    Ho, Jain, dan Abbeel menunjukkan bahwa jaringan yang dilatih menghilangkan derau selangkah demi selangkah bisa menghasilkan gambar berkualitas tinggi dari masukan acak. Metode ini mendasari sebagian besar pembangkit gambar, video, dan dunia interaktif berikutnya.

    Dibangun di atas: Pembelajaran mendalam pada GPU

    Mengarah ke: Dunia interaktif hasil bangkitan

    Sumber: Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)

    Alamat: /trees/technology?n=diffusion

  34. Nanoteknologi molekuler (2010–2030s · Ramalan)

    Para peramal pada 1990-an–2000-an memperkirakan perakitan molekuler yang dapat diprogram dan nanobot yang memasuki otak terwujud pada 2010–2029. Perakitan diamondoid diramalkan untuk 2010–2015 dan belum didemonstrasikan. Jadi ini catatan tanggal yang telah berlalu.

    Dibangun di atas: Hukum Moore

    Mengarah ke: Imersi penuh VR; Komputer skala bintang

    Ramalan yang dipublikasikan:

    Alamat: /trees/technology?n=nanotech

  35. AI tingkat manusia (2027–2047 · Ramalan)

    Ramalan untuk mesin yang mengalahkan manusia di setiap tugas berkisar dari 2026–2030, dalam pernyataan para pemimpin laboratorium AI, hingga median 2047 dalam survei 2023 terhadap 2.778 peneliti. Survei bergeser lebih awal dari waktu ke waktu. Mereka memberi 2040–2050 pada 2012–13, 2060 pada 2022, dan 2047 pada 2023.

    Dibangun di atas: Arsitektur Transformer

    Mengarah ke: Emulasi seluruh otak; Superinteligensi

    Ramalan yang dipublikasikan:

    Alamat: /trees/technology?n=agi

  36. Komputasi reversibel (2027–2040 · Ramalan)

    Logika reversibel menghindari biaya energi minimum Landauer untuk menghapus bit. Ia diusulkan sebagai jalan menuju jauh lebih banyak komputasi per watt. Sebuah perusahaan rintisan memproyeksikan cip inferensi pertama pada 2027 dan peningkatan efisiensi 4.000 kali lipat 10 sampai 15 tahun kemudian. Wawancara pakar 2014 tak mengharapkan pemakaian luas hingga 2030.

    Dibangun di atas: Hukum Moore

    Ramalan yang dipublikasikan:

    Alamat: /trees/technology?n=reversible

  37. Superinteligensi (2027–2045+ · Ramalan)

    Para pakar yang disurvei memperkirakan superinteligensi dalam 30 tahun sejak kecerdasan mesin tingkat manusia. Para penulis skenario dan Kurzweil memberi tanggal antara 2027 dan 2045. Para peneliti yang disurvei pada 2023 memberi peluang yang cukup besar tetapi tidak mayoritas untuk ‘ledakan kecerdasan’ yang cepat.

    Dibangun di atas: AI tingkat manusia

    Ramalan yang dipublikasikan:

    Alamat: /trees/technology?n=asi