Simülasyon Hipotezi

Simülasyonlar ağacı · simüle etmeyi öğrendiklerimiz

Ölçeğe göre bir merdiven. Altta madde, sonra yaşam, zihinler, toplumlar, gezegenler ve kozmos. En üstte, içinde yaşanmak için kurulmuş bütün dünyalar. Her düğüm, bir şeyin ilk kez simüle edildiği andır. Simülasyonu her kim ya da ne yürüttüyse sayar: bir zihin, bir grup insan, fiziksel bir model ya da bir bilgisayar. Zihinler ve insanlar, bilgisayarlardan çok önce dünyaları simüle ediyordu. Altta yan yana uzanan yöntemler, her basamağa ulaşmayı mümkün kılan şeylerdir. Gelecekteki düğümler yayımlanmış tahminlerdir; hiçbiri tarih vermiyorsa yayımlanmış kestirimlerdir.

107 içinden 0 okunduMetin olarak oku
Tahminler →
Bütün dünyalar
Gezegenler, kozmos
Toplumlar
Zihinler
Yaşam
Madde
Yöntemler

Buradan başla

Nerede başlıyor

En eski simülasyonlar zihinlerde çalıştı. ve hiçbir ekipman olmadan bütün dünyalar kurar. Bir sistemi modelleyen, günümüze ulaşan en eski makine dır. Sonraki basamakların çoğunun ardındaki yöntem başlar.

İlerlemeniz yalnızca bu tarayıcıda kalır. Site verilerini temizlerseniz ağaç baştan başlar.

Tüm ağaç metin olarak · her düğüm sırayla, ekran okuyucular, metin tarayıcıları ve makine okuyucular için. Haritayla aynı düğümler

Tarihler, MÖ ile işaretlenmedikçe ortak çağ yıllarıdır. Evrimsel tarihler yıl öncesi cinsindendir. Her düğümün kalıcı bir adresi var, ardından gösterilir. Tahmin düğümleri yalnızca yayımlanmış tahminleri listeler, her biri kaynaklı. Projeksiyon düğümleri, yayımlanmış tahminler değil, sitenin kendi akıl yürütmesidir ve her adım gösterilir.

Bütün dünyalar

  1. Rüyalar (kayıtlardan önce; 1953’ten beri ölçülüyor · Zihinde)

    Bir zihnin bir dünya yarattığına dair kayıtlı en eski anlatım, Bṛhadāraṇyaka Upaniṣad’dadır (4.3.9–10, yaklaşık MÖ 7.–6. yüzyıl; akademik aralık daha geniş, yaklaşık MÖ 900–600). Uykuda benlik, bütün dünyadan malzeme toplar ve kendi ışığıyla bir rüya kurar. Orada ne arabalar, ne atlar, ne yollar vardır, ama onları kendisi için yaratır, “çünkü o yapandır”. Aserinsky ve Kleitman (1953), uyuyanları hızlı göz hareketi evrelerinde uyandırdı. 27 vakanın 20’sinde ayrıntılı rüya anlatımı aldılar; gözler hareketsizken 23 vakanın 4’ünde. Revonsuo (2000), rüya görmenin tehditleri fark etmeyi prova eden bir dünya simülasyonu olduğunu savundu. Bu hipotez hâlâ tartışılıyor.

    Kaynak: Aserinsky and Kleitman, ‘Regularly occurring periods of eye motility, and concomitant phenomena, during sleep’, Science 118 (1953) 273–274; Revonsuo, Behavioral and Brain Sciences 23 (2000) 877–901

    Adres: /trees/simulations?n=w-dreams

  2. Çocukların rol yapma oyunu (kayıtlardan önce; 1945’te tanımlandı · Zihinde)

    Piaget’nin simgesel oyun çalışması (1945), çocukların uydurulmuş bir sahnenin içinde bir nesneyi ya da eylemi bir başkasını simgeleyecek şekilde ele aldığını anlattı. Lillard ve arkadaşları (2013), rol yapma oyununun gelişime ne kattığına dair kanıtları gözden geçirdi. Kanıtın karışık olduğunu ve herhangi bir beceri için vazgeçilmez olduğunu göstermeye yetmeyecek kadar zayıf olduğunu buldular.

    Şuna yol açtı: Glass Town

    Kaynak: Lillard et al., ‘The impact of pretend play on children’s development: a review of the evidence’, Psychological Bulletin 139(1) (2013) 1–34

    Adres: /trees/simulations?n=w-pretend

  3. Yunan tragedyası (yaklaşık MÖ 534 (geleneksel) · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Geleneksel tarih olan MÖ 534’te Thespis’in, City Dionysia’da ilk tragedya yarışmasını kazandığı söylenir. Kendi adına konuşmak yerine bir karakteri canlandıran ilk oyuncu olduğu da söylenir. Bir kurguyu seyirci için sahnelemek ve oyuncuların onun içinde yaşaması, kurulmuş bir dünyanın insanlar tarafından işletilen biçimidir.

    Kaynaklar bu tarihi ya da iddiayı belirsiz bırakıyor.

    Kaynak: Aristotle, Poetics 1449a (tragedy from the dithyramb; Aeschylus adds the second actor); Brill’s New Pauly, ‘Thespis’ (Parian Marble ep. 43 records him as tragedy’s first inventor)

    Adres: /trees/simulations?n=w-greek

  4. Glass Town (1826–1831 · Zihinde)

    5 Haziran 1826’da babaları Branwell Brontë’ye on iki tahta asker verdi. Brontë çocukları ardından Glass Town konfederasyonunu uydurdu ve tarihlerini Aralık 1827’den itibaren yazdı. Sonra Angria ve Gondal adlı yan dünyalara ayrıldılar. Araştırmacılar, uzun süre sürdürülen bu tür uydurma dünyalara paracosm der.

    Üzerine kurulu: Çocukların rol yapma oyunu

    Kaynak: Glass Town, Wikipedia (citing Christine Alexander’s edition of the juvenilia)

    Adres: /trees/simulations?n=w-bronte

  5. Alternatif tarih (1836 (ilk roman); Livius yaklaşık MÖ 25 · Zihinde)

    Livius (Ab Urbe Condita IX.17–19), Büyük İskender batıya dönseydi Roma’nın nasıl bir sonuç alacağını zaten sormuştu. Louis Geoffroy’nun Napoléon et la conquête du monde’u (1836), 1812’de Rusya’da kazanan bir Napolyon’la değiştirilmiş bir tarih üzerine kurulan ilk romandır. Nathaniel Hawthorne’un “P.’s Correspondence”ı (1845) genellikle İngilizcedeki ilk tam alternatif tarih sayılır. Her biri, değişmiş tek bir olaydan bütün bir dünyayı okurun zihninde ileri doğru işletir.

    Şuna yol açtı: Yüksek Şatodaki Adam; Yöntem olarak karşı olgusal tarih

    Kaynak: Wikipedia, ‘Alternate history’

    Adres: /trees/simulations?n=w-althistory

  6. Dünyadan önce diller (1915’ten itibaren · Zihinde)

    J. R. R. Tolkien, ilk uydurma Elf dili Qenya’ya Mart 1915’te bir defterde başladı. Orta Dünya’nın büyük ölçüde dillerine içinde yaşayacakları bir dünya vermek için yaratıldığını söyledi. Dilden dışarıya doğru kurulan ilk uydurma dünya bu. Tarihleri, halkları ve haritaları elli yıl boyunca işlendi.

    Şuna yol açtı: Kurgu dünyaları

    Kaynak: Tolkien Gateway, ‘Qenya Lexicon’

    Adres: /trees/simulations?n=w-tolkien

  7. Link Trainer (1929–1934 · Analog model)

    Edwin Link Nisan 1929’da bir patent başvurusu yaptı ve patent Eylül 1931’de verildi. Kumandalara tepki olarak sahte bir kokpiti hareket ettiren pnömatik bir eğitim cihazını kapsıyordu; böylece pilotlar yerde uçuş pratiği yapabiliyordu. İlk alıcılar çoğunlukla lunaparklardı. ABD Ordusu 1934’te altı tane satın aldı. İkinci Dünya Savaşı’nın sonuna gelindiğinde Ordu’ya 6.271, Donanma’ya 1.045 tane gitmişti.

    Kaynak: Guinness World Records, ‘First flight simulator’

    Adres: /trees/simulations?n=w-linktrainer

  8. Yüksek Şatodaki Adam (Ekim 1962 · Zihinde)

    Philip K. Dick’in romanı, bir Mihver zaferinden sonra Almanya ile Japonya arasında bölünmüş bir Amerika Birleşik Devletleri hayal eder. 1963 Hugo Ödülü’nü kazandı. Dick, Konfederasyon’un kazandığı Ward Moore’un Bring the Jubilee’sini (1953) çıkış noktası olarak andı. Romanın içinde yasaklı bir kitap, Müttefiklerin zaferini hayal eder. Yani bir karşı olgusal dünya, bir başkasını içerir.

    Üzerine kurulu: Alternatif tarih

    Şuna yol açtı: Karşı olgusal dünyalar

    Kaynak: Wikipedia, ‘The Man in the High Castle’

    Adres: /trees/simulations?n=w-highcastle

  9. Dungeons & Dragons (1974 · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Gygax ve Arneson’ın 1974’te Tactical Studies Rules tarafından yayımlanan kutu seti, basılı ilk rol yapma oyunu olarak anılır. Oyuncular, bir hakemin yönettiği bir dünyada karakterler olarak konuşur. Masaüstü savaş oyununu bir karakteri oynamakla birleştirdi. Zindan ve hakem düzeni, metin ve bilgisayar macera oyunlarının sonradan izlediği kalıptır.

    Üzerine kurulu: Kriegsspiel

    Şuna yol açtı: Colossal Cave Adventure

    Kaynak: Dungeons & Dragons (1974), Wikipedia

    Adres: /trees/simulations?n=w-dnd

  10. Colossal Cave Adventure (1975–1976 · Bilgisayar)

    Will Crowther, bir DEC PDP-10 üzerinde bir metin oyunu yazdı. Oyuncu komutlar yazar ve bir mağara sisteminin odalarının ve nesnelerinin tasvirlerini okur. Don Woods onu 1976’da önemli ölçüde genişletti. Geniş çapta oynanan ilk macera oyunuydu. Tasvir edilmiş bir dünyayı, tek bir kişinin yalnız başına keşfedebileceği bir yer haline getirdi.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Dungeons & Dragons

    Şuna yol açtı: MUD1

    Kaynak: Raph Koster, ‘A Brief History’ of online worlds

    Adres: /trees/simulations?n=w-colossal

  11. MUD1 (1978–1980 · Bilgisayar)

    Roy Trubshaw, MUD’a 1978’de Essex Üniversitesi’nde bir DEC PDP-10 üzerinde başladı ve Richard Bartle ona katıldı. Birkaç oyuncunun aynı anda tek bir metin dünyasını paylaşmasına olanak tanıdı. Adını, Zork’un bir çeşidi olan Dungeon’dan aldı. Kurulmuş bir dünyayı kalıcı ve sosyal hale getirdi.

    Üzerine kurulu: Colossal Cave Adventure

    Şuna yol açtı: Milyonlarca kişilik bir kurgu dünyası; Second Life

    Kaynak: Richard Bartle, “Early MUD history”

    Adres: /trees/simulations?n=w-mud1

  12. Klingon (1985; enstitü 1992 · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Marc Okrand, Klingon’u Star Trek için çalışan bir dil olarak kurdu. 1985’te The Klingon Dictionary adıyla yayımlandı ve Lawrence Schoen 1992’de Klingon Language Institute’u kurdu. Akıcı konuşanların sayısına ilişkin tahminler küçük kaldı: 1996’da yaklaşık bir düzine, 2009’da 20 ila 30. Ama dilin bir dilbilgisi, bir edebiyatı ve çevrilmiş oyunları var.

    Şuna yol açtı: Klingon dilinde büyütülen bir çocuk; Kurgu dünyaları

    Kaynak: Wikipedia, ‘Klingon language’

    Adres: /trees/simulations?n=w-klingon

  13. Yöntem olarak karşı olgusal tarih (1991–1997 · Fikir · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Geoffrey Hawthorn’un Plausible Worlds’ü (1991), Tetlock ve Belkin’in Counterfactual Thought Experiments in World Politics’i (1996) ve Niall Ferguson’un derlediği Virtual History (1997), “ya olsaydı” sorusunu akademik tarihe ve siyaset bilimine taşıdı. Hangi değiştirilmiş geçmişlerin makul olduğuna dair ölçütler eklediler. Richard Evans’ın Altered Pasts’ı (2014) ise bu tür tarihlerin yazarlarının bugünden gelen inançlarını her zaman taşıdığını savunuyor.

    Üzerine kurulu: Alternatif tarih

    Şuna yol açtı: Karşı olgusal dünyalar

    Kaynak: Tetlock and Belkin (eds.), Counterfactual Thought Experiments in World Politics, Princeton University Press (1996)

    Adres: /trees/simulations?n=w-cfhistory

  14. Civilization (1991; 2025’e kadar 73 milyon kopya · Bilgisayar)

    Sid Meier’s Civilization (1991), oyuncunun ilk şehirden uzay uçuşuna kadar bir uygarlığı yönetmesine izin verir; yani her oyun hiç yaşanmamış bir tarihtir. Yedinci oyun Şubat 2025’te çıktığında seri 73 milyondan fazla kopya satmıştı. Bu, perakendecilere sevk edilen birimleri sayar, oyuncuların satın aldığı kadar olmak zorunda değildir. Sonucu açık bırakılmış bir İkinci Dünya Savaşı olan Hearts of Iron gibi büyük strateji oyunları milyonlar satıyor.

    Şuna yol açtı: Karşı olgusal dünyalar

    Kaynak: 2K press release, ‘Sid Meier’s Civilization VII now available worldwide’ (February 2025)

    Adres: /trees/simulations?n=w-civ

  15. Klingon dilinde büyütülen bir çocuk (c. 1996–1999 · Durmuş · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Dilbilimci d’Armond Speers, oğlu Alec’e yaklaşık ilk üç yılı boyunca yalnızca Klingon dilinde konuştu. Çocuğun annesi İngilizce konuşuyordu. Speers, bir çocuğun uydurma bir dili ana dil olarak edinip edinmeyeceğini görmek istiyordu. Alec bir kısmını anladı ve birkaç sözcük söyledi, ama o dilde nadiren yanıt verdi.

    Neden durdu: Durdu, çünkü bir dil tek başına bir dünya değildir. Çocuğun tek bir Klingon konuşanı vardı; çocuk konuşan yoktu, içinde hikâyeler ya da okul da yoktu. Yaklaşık üç yaşında Klingon’u görmezden gelmeye başladı, Speers bıraktı ve on üç yaşında Alec hiç konuşmuyordu. Uydurma bir dilin ana dilini konuşan birini yetiştirmek için çocuğun çevresinde bütün bir kültür gerekir.

    Üzerine kurulu: Klingon

    Şuna yol açtı: Kurgu dünyaları

    Kaynak: HuffPost UK, reporting Wired (1999)

    Adres: /trees/simulations?n=w-speers

  16. Rome Reborn (1996’dan itibaren · Bilgisayar)

    Rome Reborn, 1996’da UCLA’da Bernard Frischer yönetiminde başladı. Roma şehrinin tamamını MS 320’de durduğu haliyle modelliyor. Sürüm 1.0 2007’de tamamlandı ve sürüm 3.0 (2018), bir kulaklıkla içinde yürünebilecek şekilde yeniden kuruldu. Yeniden kurulmuş bir dünya. Her bina, varsa arkeolojik kanıta, yoksa çıkarıma dayanır.

    Şuna yol açtı: Kanıt mı tahmin mi: Londra Şartı

    Kaynak: Wikipedia, ‘Rome Reborn’

    Adres: /trees/simulations?n=w-rome

  17. Second Life (2003; zirve 2009 · Bilgisayar)

    Linden Lab’in Second Life’ı (2003), sakinleri tarafından kurulan; toprağı, ekonomisi ve para birimi olan bir dünyadır. 2009’un başında aynı anda çevrimiçi yaklaşık 88.200 kişiyle zirve yaptı. 2010’un sonunda yaklaşık 21 milyon hesap kaydedilmişti. İnsanların bir oyun olarak değil, ikinci bir yaşam yeri olarak gördüğü ilk büyük dünya bu.

    Üzerine kurulu: MUD1

    Şuna yol açtı: Kulaklıklarda sosyal dünyalar

    Kaynak: Engadget, ‘Linden Lab says Second Life is huge, shows numbers’ (22 September 2009)

    Adres: /trees/simulations?n=w-secondlife

  18. Milyonlarca kişilik bir kurgu dünyası (2004; 2010’da 12 milyon abone · Bilgisayar)

    World of Warcraft (2004), milyonlarca insanı kendi ırkları, tarihleri ve savaşlarıyla tek bir uydurma dünyanın içine yerleştirdi. Soyu MUD’ların metin dünyalarına uzanır. Ekim 2010’da Blizzard, abone sayısının 12 milyonu geçtiğini duyurdu; bu, oyunun son manşet rakamıdır. Oyuncular içinde yıllar geçirir, ama içindeki oyuncu olmayanlar senaryoludur.

    Üzerine kurulu: MUD1

    Şuna yol açtı: Kurgu dünyaları

    Kaynak: Activision Blizzard press release, 7 October 2010

    Adres: /trees/simulations?n=w-wow

  19. Kanıt mı tahmin mi: Londra Şartı (2009 (‘sanal arkeoloji’ terimi 1990) · Fikir · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Paul Reilly, 1990’da “sanal arkeoloji” terimini ortaya attı. Londra Şartı (2009) bir kural koydu: bir görselleştirme, izleyicisine hangi kısımların ayakta kalanı gösterdiğini, hangilerinin kanıta dayalı restorasyon, hangilerinin hipotez olduğunu söylemelidir. Yeniden kurulmuş bir dünyanın içindeki dürüstlük için ilk standart bu.

    Üzerine kurulu: Rome Reborn

    Şuna yol açtı: Yeniden kurulmuş dünyalar

    Kaynak: Wikipedia, ‘Virtual archaeology’

    Adres: /trees/simulations?n=w-london

  20. GameNGen (2024 · Bilgisayar)

    Valevski ve arkadaşları, bir etmenin DOOM oynadığı kayıtlar üzerinde bir difüzyon modeli eğitti. Geleneksel bir oyun motoru olmadan, her bir sonraki kareyi geçmiş karelerden ve oyuncu eylemlerinden, tek bir TPU’da saniyede yaklaşık 20 kare hızla üretiyor. İnsan değerlendiriciler, gerçek oyunun kısa kliplerini simüle edilmişlerden ancak rastlantıdan biraz daha iyi ayırt edebildi.

    Üzerine kurulu: Öğrenilmiş vekil modeller

    Şuna yol açtı: Genie 3; Gerçek zamanlı fotogerçekçilik

    Kaynak: Valevski, Leviathan, Arar and Fruchter, ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’, arXiv 2408.14837 (2024); ICLR 2025

    Adres: /trees/simulations?n=w-gamengen

  21. Genie 3 (2025 · Bilgisayar)

    DeepMind, 5 Ağustos 2025’te Genie 3’ü duyurdu. Dolaşabileceğiniz ortamları gerçek zamanlı, 720p ve saniyede 24 kare hızında üreten bir dünya modeli bu. Dünyalar birkaç dakika boyunca büyük ölçüde tutarlı kaldı ve görsel belleği yaklaşık bir dakika geriye uzanıyordu. Yalnızca küçük bir akademisyen ve yaratıcı grubuna, sınırlı bir araştırma önizlemesi olarak sunuldu.

    Üzerine kurulu: GameNGen; Öğrenilmiş vekil modeller

    Şuna yol açtı: Ata simülasyonu; Gerçek zamanlı fotogerçekçilik; Yeniden kurulmuş dünyalar; Kurgu dünyaları

    Kaynak: Google DeepMind, ‘Genie 3: A new frontier for world models’, 5 August 2025

    Adres: /trees/simulations?n=w-genie3

  22. Kulaklıklarda sosyal dünyalar (Şubat 2026 · Bilgisayar)

    VRChat, Şubat 2026’da bir konserde aynı anda 158.192 kişiyle çevrimiçi rekor kırdı. Olağan hafta sonu zirveleri yaklaşık 120.000. Roblox, 2025’in üçüncü çeyreğinde 151,5 milyon günlük kullanıcı bildirdi; çoğu kulaklıkta değil, ekranlarda. Bunlar, günün bir kısmını kurulmuş dünyalarda geçiren en büyük insan toplulukları.

    Üzerine kurulu: Second Life

    Şuna yol açtı: Gündelik hayatta sürükleyici dünyalar

    Kaynak: Road to VR, ‘VRChat key stats’ (2026)

    Adres: /trees/simulations?n=w-vrchat

  23. Gerçek zamanlı fotogerçekçilik (2029–2034 · Tahmin)

    Ana sayfa: Teknoloji ağacı.

    Sektörün önde gelen isimleri, fotoğraflardan ayırt edilemeyen gerçek zamanlı görüntüler öngördü. 2024’te büyük bir üretici 5 ila 10 yıllık bir aralık verdi. Aynı eşik için 2013’te yapılan on yıllık bir tahminin vadesi 2023’te doldu; eşiğin aşıldığına dair bir iddia yok.

    Üzerine kurulu: Genie 3; GameNGen

    Şuna yol açtı: Tam sürükleyici VR

    Yayımlanmış tahminler:

    Adres: /trees/simulations?n=f-photoreal

  24. Tam sürükleyici VR (2029–2030s · Tahmin)

    Ana sayfa: Teknoloji ağacı.

    Yalnızca adı belli tek bir fütürist, sinir sistemi düzeyinde VR için tarih yayımladı. Beyindeki nanobotları kullanarak bunu 2020’lerin sonu ile 2030’lara koyuyor. Bu eşik için bir uzman anketi ya da bağımsız bir öngörü bulamadık. Böyle bir sistem gösterilmedi.

    Üzerine kurulu: Gerçek zamanlı fotogerçekçilik; Tüm beyin emülasyonu

    Yayımlanmış tahminler:

    Adres: /trees/simulations?n=f-fulldive

  25. Gündelik hayatta sürükleyici dünyalar (2026–2040 · Tahmin)

    Bunlar, insanların büyük bir bölümünün günün bir kısmını sürükleyici dünyaların içinde geçireceğine dair tahminlerdir. Gartner’ın tarihi 2026’da doldu. VRChat’in rekoru aynı anda yaklaşık 158.000 kişi, Roblox’un günlük kullanıcıları ise yaklaşık 151 milyon; çoğu düz ekranda. Bu, tahmin edilen tüm insanların dörtte birinden çok uzak. 624 uzman arasında 2022’de yapılan bir yoklama, 2040’a kadar yarım milyar kişi konusunda 54’e 46 bölündü.

    Üzerine kurulu: Kulaklıklarda sosyal dünyalar

    Yayımlanmış tahminler:
    • Gartner (Marty Resnick) (2022): 2026’ya kadar insanların yüzde 25’i metaverse’te günde en az bir saat geçirecek. Gartner press release, 7 February 2022
    • Pew Research Center and Elon University, 624 experts (nonrandom sample) (2022): yüzde 54’ü, 2040’a kadar tamamen sürükleyici bir metaverse’ün yarım milyar veya daha fazla insanın gündelik hayatında yer alacağını bekliyor; yüzde 46’sı beklemiyor. ‘The Metaverse in 2040’, 30 June 2022

    Adres: /trees/simulations?n=f-immersive

  26. Yeniden kurulmuş dünyalar (undated · Projeksiyon)

    Bu, bizim ya da başka bir türün, geride bıraktıklarından yeniden kurulmuş ve içinde yaşayabilmeniz için çalıştırılan kayıp bir uygarlık. Kanıt hiçbir zaman bütün bir dünyayı kapsamaz. Dolayısıyla her yeniden kurgu kısmen kayıt, kısmen çıkarımdır; çoktan ölmüş bir uzaylı uygarlığı ise çoğunlukla çıkarım olurdu. Londra Şartı’nın kuralı, ziyaretçiye hangisinin hangisi olduğunu söylemektir. Bu, bu tür dünyaların bütününün etiği olur.

    Sitenin akıl yürütmesi, adım adım:
    1. Parçalar ayrı ayrı mevcut. Kazılardan yeniden kurulmuş, içinde yürünebilen şehirler (Rome Reborn), genomlardan tahmin edilen bedenler (Denisova yüzü) ve soyu tükenmiş hayvanların canlılarda yaklaşık olarak elde edilmesi (2025’in “dire wolf”ları) var. Ziyaretçiye yanıt veren üretilmiş dünyalar da var.
    2. Bir halktan geriye kalan, bir dünyanın ihtiyaç duyduğundan çok daha azdır. Rome Reborn, tek bir şehrin tek bir yılını modelliyor. Gündelik hayat, konuşma ve zihinler yalnızca parçalar halinde ayakta kalır. Geri kalanı üretilmek zorundadır; bu yüzden kaynak ne kadar geride ya da ne kadar uzaktaysa tahmin payı o kadar büyür.
    3. İnsan olmayan bir uygarlık için yayımlanmış tek yöntem, eserlerini uzaktan arkeoloji olarak ele almaktır. Zihinleri hakkında hiçbir şey bilinmez; dolayısıyla sakinlerinin tasarlanması gerekir. Bu da onları yeniden kurulmuş değil, uydurulmuş yapar. (Vakoch (ed.), Archaeology, Anthropology, and Interstellar Communication, NASA SP-2013–4413 (2014))
    4. İşte projeksiyon. Yeniden kurulmuş dünyalar dereceli olur. Bir ucunda sadık olanı var: senaryolu kalabalıklarla bir şehir. Öbür ucunda spekülatif olanı: çıkarımla doldurulmuş, bütünüyle bilinçli bir halk. Dürüst olanlar aradaki farkı etiketler.

    Üzerine kurulu: Kanıt mı tahmin mi: Londra Şartı; DNA’dan bir yüz; Gen düzenlemeli ‘dire wolf’lar; Genie 3

    Adres: /trees/simulations?n=p-reconstructed

  27. Karşı olgusal dünyalar (undated · Projeksiyon)

    Bu, kendi tarihimizin, bir Mihver zaferi ya da Moğolların Avrupa’yı fethi gibi değişmiş bir olaydan ileriye doğru çalıştırılması. Romanlar bunu 1836’dan beri okurun zihninde yaptı, strateji oyunları da milyonlarca kopyada yaptı. Öngörülen adım, bunu içinde simüle edilmiş insanlarla çalıştırmak. Bu, bir düşünce deneyini sakinleri olan bir dünyaya çevirir.

    Sitenin akıl yürütmesi, adım adım:
    1. Karşı olgusal tarihçiler, hangi değiştirilmiş geçmişlerin makul olduğuna dair kuralları zaten koymuş durumda. Küçük bir değişiklik yapın, dünyanın geri kalanını olduğu gibi tutun ve sonuçlarını bilinenleri kullanarak izleyin. (Tetlock and Belkin (1996))
    2. Bir toplum simülasyonu insanları iyi modelleyebildiğinde, bu sonuçları mekanik olarak izleyebilir. Şimdiye kadar yayımlanmış çalıştırmalar 25 etmen (2023), görüşmelerden modellenmiş 1.052 kişi (2024) ve bir oyun dünyasında yaklaşık 1.000 etmen (2024).
    3. Evans’ın itirazı burada da geçerli. Sonuç, kuralları koyanın inançlarını gösterir. Simüle edilmiş bir Mihver zaferi, 1945 hakkında olduğu kadar kurucularının insan modeli hakkında da bilgi verir.
    4. Karanlık çatallar, sakin seçiminin en çok önem taşıdığı yerlerdir. Senaryolu sakinlerle bir karşı olgusal, pahalı bir filmdir. Bilinçli olanlarla, gösterdiği acıyı yeniden yaratır ve Etik ağacındaki açık sorular tüm ağırlığıyla geçerli olur.

    Üzerine kurulu: Yüksek Şatodaki Adam; Yöntem olarak karşı olgusal tarih; Civilization; Simüle edilmiş insan toplumu

    Adres: /trees/simulations?n=p-counterfactual

  28. Kurgu dünyaları (undated · Projeksiyon)

    Bu, tümüyle kurgudan yapılmış bir gerçeklik; orklar ve elfler, ya da Star Trek’in Klingon’ları var. Dilleri, tarihleri ve dinleri içeriden doğru kabul edilir. Biri orada doğup büyüyebilir. Kendi kurgusunda, insan denen tuhaf, hayali bir ırk bile yer alabilir.

    Sitenin akıl yürütmesi, adım adım:
    1. Malzemeler zaten var. Tam dilbilgisi olan uydurma diller var (Elf dili 1915, Klingon 1985). Milyonlarca oyuncusu olan kurgu dünyaları var (birinde 2010’da 12 milyon). Ve ziyaretçiye gerçek zamanlı yanıt veren üretilmiş dünyalar var.
    2. Uydurma bir kültürün içinde çocuk yetiştirmeye yönelik tek girişim durdu, çünkü yalnızca dil uydurulmuştu. Tek bir konuşan vardı, başka çocuk yoktu, dünya da yoktu. Bir kurgu dünyasında doğup büyüyen biri için çevresindeki bütün kültür gerekir ve bunu yalnızca nüfuslu bir simülasyon sağlayabilir.
    3. Uydurma bir dünyayı dürüstçe çalıştırmak, yeniden kurulmuş bir dünyaya göre daha kolaydır. İçindeki hiçbir şeyin bir kayıtla örtüşmesi gerekmez, dolayısıyla hiçbir şey tahmin değildir.
    4. Talep yüz milyonlarla ölçülüyor. Yalnızca tek bir fantezi serisi 600 milyondan fazla kitap sattı. (Scholastic, Harry Potter press kit)

    Üzerine kurulu: Dünyadan önce diller; Klingon; Klingon dilinde büyütülen bir çocuk; Milyonlarca kişilik bir kurgu dünyası; Genie 3

    Adres: /trees/simulations?n=p-invented

  29. Ata simülasyonu (undated · Tahmin)

    Bostrom (2003) bir tarih vermiyor ve argümanın buna bağlı olmadığını söylüyor. Tüm insan zihin tarihini simüle etmenin yaklaşık 1033 ila 1036 işlem gerektirdiğini tahmin ediyor. Gezegen kütlesinde bir bilgisayar bunu kapasitesinin bir saniyesinden kısa sürede sağlayabilir.

    Üzerine kurulu: Tüm beyin emülasyonu; Genie 3; World3

    Yayımlanmış tahminler:

    Adres: /trees/simulations?n=f-ancestor

Gezegenler, kozmos

  1. Antikythera mekanizması (yaklaşık MÖ 2. yüzyıl · Analog model)

    Antikythera açıklarındaki bir gemi enkazından dişlili bir bronz aygıt çıkarıldı. Güneş’in, Ay’ın ve gezegenlerin hareketlerini gösteriyordu ve Babil döngülerini kullanarak tutulmaları öngörüyordu. Ay dişlileri, Hipparkhos’a atfedilen bir kuramı metale dökmüştü. Freeth ve arkadaşları (2021), ön gezegen göstergesi için bir model önerdi.

    Kaynak: Freeth et al., ‘Decoding the ancient Greek astronomical calculator known as the Antikythera Mechanism’, Nature 444 (2006) 587–591

    Adres: /trees/simulations?n=p-antikythera

  2. Kelvin’in gelgit öngörücüsü (1872 · Analog model)

    Kelvin bu makineyi Edward Roberts ile British Association için tasarladı, Alexander Lege ise yaptı. On harmonik gelgit bileşenini mekanik olarak toplayarak bir limandaki gelgiti çiziyordu. 1870’ler ile 1960’lar arasında otuzdan fazla böyle makine yapıldı. Yaklaşık doksan yıl boyunca, bir sistemin harmonik yapısını bünyesinde taşıyan bir makine onun geleceğini öngördü.

    Kaynak: Science Museum Group, ‘William Thomson’s Tide Predicting Machine, 1872’

    Adres: /trees/simulations?n=p-tide

  3. Richardson’ın elle tahmini (1922 · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Lewis Fry Richardson, 1910’daki bir sabahın hava durumundaki değişimi elle hesapladı. Atmosferin sonlu fark denklemlerini kullandı. Hesaplama formlarını hazırlamanın ve iki sütun için yeni dağılımı bulmanın altı haftanın büyük bölümünü aldığını yazdı. Gerçek havayla aynı hızda ilerlemek için uyum içinde çalışan yaklaşık 64.000 insan hesaplayıcıdan oluşan bir salon hayal etti. Paralel bir bilgisayarın erken bir tasviri bu.

    Üzerine kurulu: Sayısal integrasyon

    Şuna yol açtı: İlk bilgisayar tahmini

    Kaynak: Lynch, ‘Richardson’s Forecast-factory: the $64,000 Question’, Meteorological Magazine / Weather

    Adres: /trees/simulations?n=p-richardson

  4. Holmberg’in ampulden galaksileri (1941 · Analog model)

    Holmberg, kütle çekimi yerine parlaklığı ölçen fotoselli ampuller kullandı; her galaksiye 37 ampul düşüyordu. İkisi de uzaklığın karesiyle ters orantılı olarak azalır. Birbiriyle etkileşen iki disk galaksiyi modellemek için ampulleri adım adım hareket ettirdi. Deney, gelgit kuyrukları ve köprüler üretti; bunu dijital bilgisayarların doğrulayabilmesinden yaklaşık otuz yıl önce yaptı.

    Kaynak: Holmberg’s analog computer (University of Oulu repository); Erik Holmberg, Uppsala University history pages

    Adres: /trees/simulations?n=p-holmberg

  5. İlk bilgisayar tahmini (1950 · Bilgisayar)

    Charney, Fjortoft ve von Neumann, ENIAC üzerinde barotropik vortisite denklemini çözdü. Sınırlı bir alanı, noktalar arası yaklaşık 600 km olan 19 × 16’lık bir ızgarada kapsadılar ve dört adet 24 saatlik tahmin ürettiler. Her tahmin yaklaşık 24 saatlik hesaplama sürdü; çoğu, kartların elle işlenmesiyle geçti. Yani makine havadan daha hızlı değildi.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Sonlu farklar; Richardson’ın elle tahmini

    Şuna yol açtı: Phillips’in dolaşım çalıştırması; Öğrenilmiş hava tahminleri

    Kaynak: Charney, Fjortoft and von Neumann, ‘Numerical Integration of the Barotropic Vorticity Equation’, Tellus 2 (1950) 237–254

    Adres: /trees/simulations?n=p-eniac

  6. Phillips’in dolaşım çalıştırması (1955–1956 · Bilgisayar)

    Phillips, Institute for Advanced Study makinesinde atmosferin genel dolaşımının sayısal bir simülasyonunu, yaklaşık bir model ayı boyunca çalıştırdı. Troposferde gerçekçi aylık ve mevsimsel örüntüler gösterdi. İlk Napier Shaw Memorial Prize’ı kazandı. Genellikle ilk başarılı iklim modeli olarak tanımlanır.

    Üzerine kurulu: İlk bilgisayar tahmini; Sonlu farklar

    Şuna yol açtı: Eşleşik okyanus-atmosfer; Küresel bulut çözümlemeli model

    Kaynak: Phillips, ‘The general circulation of the atmosphere: a numerical experiment’, Quarterly Journal of the Royal Meteorological Society 82 (1956) 123–164; Norman A. Phillips, Wikipedia

    Adres: /trees/simulations?n=p-phillips

  7. N-cisim yıldız kümesi (1960 · Bilgisayar)

    Von Hoerner, 4 ile 16 yıldızın kütle çekimi hareketini, zaman adımını en yakın çift belirleyecek şekilde bir bilgisayarda integre etti. 1963’te bunu 25’e çıkardı. Belgelenmiş en eski N-cisim integrasyonu bu. Ondan çıkan çizgi, galaksi kümelerinden evrenin simülasyonlarına uzanır.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Sayısal integrasyon

    Şuna yol açtı: Millennium Simülasyonu

    Kaynak: von Hoerner, ‘Die numerische Integration des n-Koerper-Problemes fuer Sternhaufen. I’, Zeitschrift fuer Astrophysik 50 (1960) 184–214

    Adres: /trees/simulations?n=p-vonhoerner

  8. Lorenz’in kaotik konveksiyonu (1961–1963 · Bilgisayar)

    Lorenz, Royal McBee LGP-30 üzerinde on iki değişkenli bir hava modeli çalıştırdı. Modeli yuvarlanmış çıktı değerlerinden yeniden başlattığında sonuç ilk çalıştırmadan uzaklaştı. 1963’te, çözümleri kararsız ve çoğunlukla periyodik olmayan bir konveksiyon modeli yayımladı. Deterministik bir simülasyonun, sınırlı bir süreden sonra öngörülemez olabileceğini gösterdi. Bu, herhangi bir tahminin ne kadar ileri ulaşabileceği konusunda bir sınır koyar.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Sayısal integrasyon

    Kaynak: Lorenz, ‘Deterministic nonperiodic flow’, Journal of the Atmospheric Sciences 20 (1963) 130–141

    Adres: /trees/simulations?n=p-lorenz

  9. Eşleşik okyanus-atmosfer (1969 · Bilgisayar)

    Geophysical Fluid Dynamics Laboratory’den Manabe ve Bryan, bir model atmosferi bir model okyanusla eşleştirdi. Denizin atmosfer kadar ısı taşıdığı gerekçesiyle, okyanus ve kıtadan oluşan idealleştirilmiş bir şerit kullandılar. İlk eşleşik okyanus-atmosfer iklim modeli olarak anılır.

    Üzerine kurulu: Phillips’in dolaşım çalıştırması; Sonlu farklar

    Şuna yol açtı: Küresel bulut çözümlemeli model

    Kaynak: Manabe and Bryan, ‘Climate Calculations with a Combined Ocean-Atmosphere Model’, Journal of the Atmospheric Sciences 26 (1969) 786–789

    Adres: /trees/simulations?n=p-manabebryan

  10. Millennium Simülasyonu (2005 · Bilgisayar)

    Springel ve arkadaşları, evrenin kübik bir bölgesinde yapı büyürken on milyardan fazla karanlık madde parçacığını izledi. Simülasyonu, simüle edilmiş ve gözlenen büyük ölçekli yapıyı karşılaştırmak için galaksi ve kuasar oluşumu modelleriyle eşleştirdiler. Erken evrenin baryonik özelliklerinin, düşük kırmızıya kaymada galaksi dağılımında çarpıtılmış olarak ortaya çıktığını gösterdi.

    Üzerine kurulu: N-cisim yıldız kümesi; Elektronik bilgisayar

    Kaynak: Springel et al., ‘Simulating the joint evolution of quasars, galaxies and their large-scale distribution’, Nature 435 (2005) 629–636

    Adres: /trees/simulations?n=p-millennium

  11. Küresel bulut çözümlemeli model (2007 · Bilgisayar)

    Miura ve arkadaşları, Earth Simulator üzerinde bir Madden-Julian salınımı olayını simüle etti. Küresel modelleri bulutları yaklaşıklamak yerine doğrudan çözümlüyor. Olayın yavaş doğuya doğru kaymasını yeniden üretti. Bu yaklaşım, sonradan küresel fırtına çözümlemeli modelleme olarak adlandırılan yaklaşımdır.

    Üzerine kurulu: Phillips’in dolaşım çalıştırması; Eşleşik okyanus-atmosfer

    Şuna yol açtı: Destination Earth ikizleri; Tam Dünya dijital ikizi

    Kaynak: Miura, Satoh, Nasuno, Noda and Oouchi, ‘A Madden-Julian Oscillation Event Realistically Simulated by a Global Cloud-Resolving Model’, Science 318 (2007) 1763–1765

    Adres: /trees/simulations?n=p-miura

  12. Öğrenilmiş hava tahminleri (2023 · Bilgisayar)

    GraphCast, yeniden analiz verileriyle eğitilmiş bir sinir ağıdır. Önümüzdeki 10 gün için yüzlerce hava durumu değişkenini 0,25 derece çözünürlükte, bir dakikadan kısa sürede tahmin eder. 1.380 doğrulama hedefinin yüzde 90’ında Avrupa Merkezi’nin operasyonel deterministik sisteminden daha doğruydu. Atmosfer denklemlerinin adım adım integrasyonunu, bir durumdan ötekine öğrenilmiş bir eşlemeyle değiştirir.

    Üzerine kurulu: Öğrenilmiş vekil modeller; İlk bilgisayar tahmini

    Şuna yol açtı: Destination Earth ikizleri

    Kaynak: Lam et al., ‘Learning skillful medium-range global weather forecasting’, Science 382 (2023) 1416–1421

    Adres: /trees/simulations?n=p-graphcast

  13. Destination Earth ikizleri (2024 · Bilgisayar)

    ECMWF, iklim değişikliğine uyum ve havaya bağlı aşırı olaylar üzerine ilk iki Destination Earth dijital ikizini kurdu. Programın ikinci aşaması 10 Haziran 2024’te başladı. Program hedefini, 2030’a kadar Dünya sisteminin dijital bir kopyası olarak belirtiyor.

    Üzerine kurulu: Küresel bulut çözümlemeli model; Öğrenilmiş hava tahminleri; Elektronik bilgisayar

    Şuna yol açtı: Tam Dünya dijital ikizi

    Kaynak: ECMWF, ‘Destination Earth system launched’, 10 June 2024

    Adres: /trees/simulations?n=p-destine

  14. Tam Dünya dijital ikizi (2030 (programın açıkladığı bir hedef, bağımsız bir öngörü değil) · Tahmin)

    Destination Earth programı, 2030’a kadar Dünya sisteminin dijital bir kopyası hedefini belirtiyor. İlk iki ikizi 2024’te devreye girdi. Bulduğumuz tek başka kaynak, kilometre ölçekli iklim modellerine dair bir derleme. Ortak bir çabayı savunuyor ve tarih vermiyor.

    Üzerine kurulu: Destination Earth ikizleri; Küresel bulut çözümlemeli model

    Yayımlanmış tahminler:

    Adres: /trees/simulations?n=f-earthtwin

Toplumlar

  1. Roma talimi, prova olarak (yaklaşık MS 75 · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Josephus, The Jewish War’da her Romalı askerin her gün savaştaymış gibi talim yaptığını yazdı. Uygulamayı, talimlerin kansız savaşlar, savaşların ise kanlı talimler olduğu şeklinde özetledi. Bir savaşı gerçeğiyle aynı birlikler ve talimlerle prova etmek, savaşı simüle etmenin erken belgelenmiş bir biçimidir.

    Kaynak: Josephus, The Jewish War 3.5.1 (Whiston translation, sections 3.70–3.75)

    Adres: /trees/simulations?n=soc-josephus

  2. Chaturanga, ordu oyunu (MS 6.–7. yüzyıl · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Chaturanga, bir ordunun dört parçası demektir: piyade, süvari, filler ve savaş arabaları. Hindistan’da sekize sekizlik bir tahtada oynanırdı. Adın bilinen en eski Sanskritçe geçişi, 7. yüzyılda yazılan Bana’nın Harshacharita’sındadır. Oyun satrancın atasıdır ve yaklaşık MS 600’de chatrang adıyla İran’a geçti. Bir orduyu ve arazisini birkaç taşa ve kurala indirger. İnsanların işlettiği, bir savaşın erken bir modelidir.

    Şuna yol açtı: Hellwig’in satranç savaş oyunu

    Kaynak: Encyclopaedia Britannica, ‘chess’ (history section); see also Murray, A History of Chess (Oxford, 1913)

    Adres: /trees/simulations?n=soc-chaturanga

  3. Hellwig’in satranç savaş oyunu (1780 · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Braunschweig’daki Collegium Carolinum’da matematik profesörü olan Johann Hellwig, 1780’de satranca dayalı bir taktik oyun yayımladı. İki ya da daha fazla kişi, dağlar, bataklıklar ve su içeren yaklaşık 49 × 33 karelik bir tahtada oynuyordu. Amaç bir şahı almak yerine düşman kalesini ele geçirmekti. Reisswitz’in Kriegsspiel’inden önce gelen, satranç temelli Alman savaş oyunlarının en erkenidir.

    Üzerine kurulu: Chaturanga, ordu oyunu

    Şuna yol açtı: Kriegsspiel

    Kaynak: Hellwig, Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels (Leipzig: Crusius, 1780), as described in Peterson, Playing at the World (Unreason Press, 2012) p. 213

    Adres: /trees/simulations?n=soc-hellwig

  4. Kriegsspiel (1812–1824 · İnsanlar tarafından yürütülen)

    1811’de Prusya prenslerine nemli kum ve maketlerden oluşan bir arazi masası gösterildi. Bu, 1812’de krala sunuldu. 1824’te genç Reisswitz, topografik haritalar kullanan ve çatışmanın etkilerini sayılarla ifade eden kurallar yayımladı. Kriegsspiel, bir ordunun eğitim ve araştırma için ciddi bir araç olarak benimsediği ilk savaş oyunu sistemi olarak anılır.

    Üzerine kurulu: Hellwig’in satranç savaş oyunu

    Şuna yol açtı: Dungeons & Dragons

    Kaynak: Kriegsspiel, Wikipedia; Georg von Reisswitz, Wikipedia

    Adres: /trees/simulations?n=soc-kriegs

  5. Phillips’in hidrolik ekonomisi (1949 · Analog model)

    Bill Phillips, hidrolik bir analog bilgisayar olan MONIAC’ı yaptı. Tanklardan ve borulardan akan su, Birleşik Krallık ekonomisindeki gelir ve harcama akışlarını temsil ediyordu. Onu 29 Kasım 1949’da Londra Ekonomi Okulu’nda gösterdi. En az on iki makine yapıldı ve orijinali 1992’ye kadar çalıştı.

    Şuna yol açtı: World3

    Kaynak: Computing History, ‘Professor Bill Phillips unveils MONIAC at the LSE’

    Adres: /trees/simulations?n=soc-moniac

  6. The People Machine (1959–1960 · Bilgisayar)

    Simulmatics’i Ithiel de Sola Pool, Robert Abelson ile birlikte yönetti. Amerikan seçmenini, geçmiş anketlerden kurulmuş 480 seçmen tipine ve 52 konu kümesine ayırdı. Sonra her tipin kampanya tercihlerine nasıl yanıt vereceğini simüle etti. Önce Demokrat Ulusal Komitesi için, sonra Kennedy kampanyası için çalıştı. Lepore kampanya için üç rapor sayıyor ve etkisinin belirsiz olduğunu söylüyor.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar

    Şuna yol açtı: Silikon örneklemler

    Kaynak: Lepore, ‘Which category have they put you in?' (on Simulmatics), New York Review of Books, 8 October 2020

    Adres: /trees/simulations?n=soc-simulmatics

  7. Schelling ayrışması (1969–1971 · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Schelling’in modelinde iki tür etmen, komşularının belirli bir oranından azı kendilerine benziyorsa taşınır. Konutta güçlü ayrışmanın yalnızca hafif tercihlerden doğabileceğini gösterdi. Modeli, dama tahtası üzerinde bozuk paralarla elle çalıştırdı; yani insanların yürüttüğü bir simülasyondu. Sonradan etmen tabanlı modellemenin standart ilk örneği oldu.

    Kaynak: Schelling, ‘Dynamic Models of Segregation’, Journal of Mathematical Sociology 1 (1971) 143–186

    Adres: /trees/simulations?n=soc-schelling

  8. World3 (1971–1972 · Bilgisayar)

    Meadows ve arkadaşları, World3’ü Forrester’ın World2 modelinin üzerine kurdu. Nüfusu, tarımı, sanayiyi, kaynakları ve kirliliği geri besleme döngüleri olarak birbirine bağlar. Standart çalıştırması, aşımı ve ardından çöküşü gösterdi. 1972’de The Limits to Growth olarak yayımlandı ve bütün insan sisteminin bir simülasyonunu sıradan okurların önüne koydu.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Phillips’in hidrolik ekonomisi

    Şuna yol açtı: Ata simülasyonu

    Kaynak: World3, Wikipedia; Meadows, Meadows, Randers and Behrens, The Limits to Growth (1972)

    Adres: /trees/simulations?n=soc-world3

  9. Başka zihinleri simüle etmek (1978–1986 · Fikir · Zihinde)

    1978’de Premack ve Woodruff, bir şempanzenin zihin kuramına sahip olup olmadığını sordu. 1986’da Gordon ve Heal, birbirinden bağımsız çalışarak insanların başkalarını onları simüle ederek öngördüğünü savundu. Kendi karar süreçlerini, öteki kişinin koşulları üzerinde çalıştırırlar. Bu anlatıma göre, başkalarını anlamak onların zihinsel bir simülasyonudur.

    Üzerine kurulu: Craik’in kafadaki modeli

    Kaynak: Gordon, ‘Folk Psychology as Simulation’, Mind and Language 1 (1986) 158–171; Heal, ‘Replication and Functionalism’ (1986)

    Adres: /trees/simulations?n=soc-gordon

  10. Yapay borsa (1994 · Bilgisayar)

    Palmer, Arthur, Holland, LeBaron ve Tayler, tek bir hisse senedinin piyasasını simüle etti. Uyarlanabilir tüccar programları farklı stratejiler taşıyordu ve bir uzman fiyatı belirliyordu; böylece fiyatlar tüccarların etkileşimlerinden çıktı. Model mutlaka bir dengeye oturmuyordu. Balonlar, çöküşler ve sürekli yüksek işlem hacmi gösterebiliyordu.

    Üzerine kurulu: Etmen tabanlı modeller

    Kaynak: Palmer, Arthur, Holland, LeBaron and Tayler, ‘Artificial economic life: a simple model of a stockmarket’, Physica D 75 (1994) 264–274

    Adres: /trees/simulations?n=soc-santafe

  11. Sugarscape (1996 · Bilgisayar)

    Epstein ve Axtell, farklı metabolizmalara ve görüş yeteneklerine sahip etmenleri şekerden oluşan bir ızgaraya yerleştirdi. Grup oluşumu, kültürel aktarım, çatışma ve ticaretin hepsi basit yerel kurallardan doğdu. Kitapları yöntemi, bir toplumu aşağıdan yukarıya büyütmek olarak anlattı.

    Üzerine kurulu: Etmen tabanlı modeller

    Şuna yol açtı: Yapay Anasazi

    Kaynak: Epstein and Axtell, Growing Artificial Societies: Social Science from the Bottom Up, Brookings Institution Press / MIT Press (1996)

    Adres: /trees/simulations?n=soc-sugarscape

  12. Yapay Anasazi (2002 · Bilgisayar)

    Axtell ve arkadaşları, Long House Vadisi’ndeki Kayenta Anasazi’lerini, nerede tarım yapıp yerleşeceğini seçen etmenlerle modelledi. Model, yaklaşık MÖ 1800’den MS 1300’e uzanan bir toplumun nüfus dalgalanmalarını ve değişen yerleşim düzenini yeniden üretti. Başlıca uyuşmazlığı şu: model vadi 1300’de hâlâ çok sayıda insanı besleyebilirdi, oysa gerçek nüfus oradan ayrıldı.

    Üzerine kurulu: Sugarscape; Etmen tabanlı modeller

    Şuna yol açtı: Simüle edilmiş insan toplumu

    Kaynak: Axtell, Epstein, Dean, Gumerman et al., ‘Population growth and collapse in a multiagent model of the Kayenta Anasazi in Long House Valley’, PNAS 99 (suppl. 3) (2002) 7275–7279

    Adres: /trees/simulations?n=soc-anasazi

  13. Silikon örneklemler (2022–2023 · Bilgisayar)

    Argyle ve arkadaşları, bir dil modeline gerçek anket katılımcılarından binlercesinin sosyo-demografik geçmiş hikâyelerini verdi. ABD siyaseti için, çıktısının belirli insan gruplarının yerine geçebildiğini buldular. Bu özelliğe algoritmik sadakat diyorlar. Bu “silikon örneklemlerini”, insan denekli pahalı çalışmalara girişmeden önce hipotezleri keşfetmek için önerdiler.

    Üzerine kurulu: Öğrenilmiş vekil modeller; The People Machine

    Şuna yol açtı: Simüle edilmiş insan toplumu

    Kaynak: Argyle et al., ‘Out of One, Many: Using Language Models to Simulate Human Samples’, Political Analysis (2023), doi 10.1017/pan.2023.2

    Adres: /trees/simulations?n=soc-argyle

  14. Etmenlerden oluşan bir uygarlık (Ekim 2024 · Bilgisayar)

    Altera’nın Project Sid çalışması, Minecraft içinde 10’dan 1.000’den fazlasına kadar dil modeli etmenini bir arada çalıştırdı. Etmenlerin uzmanlaşmış roller üstlendiğini, ortak kurallarını değiştirdiğini ve kültür aktardığını bildiriyor. Yazarlar sonuçların ön nitelikte olduğunu belirtiyor. Bir oyun dünyasında yaşayan yazılım insanlarından oluşan bir toplum için yayımlanmış en büyük girişim bu.

    Üzerine kurulu: Üretken etmenler

    Şuna yol açtı: Senaryolu sakinler

    Kaynak: Altera, ‘Project Sid: many-agent simulations toward AI civilization’, arXiv:2411.00114 (2024)

    Adres: /trees/simulations?n=soc-sid

  15. Simüle edilmiş insan toplumu (Tarihli tahmin yok; yalnızca belirtilen hedef · Tahmin)

    Üretken etmen simülasyonları kuran önde gelen grup, sekiz milyar kişiyi simüle etme hedefini belirtti. Takvim vermedi. Şu anki yayımlanmış çalıştırmalar çok daha küçük: 2023 makalesinde 25 etmen, 2024 devam çalışmasında 1.052 birey.

    Üzerine kurulu: Üretken etmenler; Silikon örneklemler; Yapay Anasazi

    Şuna yol açtı: Karşı olgusal dünyalar

    Yayımlanmış tahminler:

    Kaynaklar bu tarihi ya da iddiayı belirsiz bırakıyor.

    Adres: /trees/simulations?n=f-society

Zihinler

  1. Craik’in kafadaki modeli (1943 · Fikir · Zihinde)

    The Nature of Explanation’da Kenneth Craik, bir organizmanın dış dünyanın ve kendi olası eylemlerinin küçük ölçekli bir modelini taşıdığını öne sürdü. Bu, eyleme geçmeden önce alternatifleri denemesini sağlar. Bunu, bir gemi tasarımını tankta bir model üzerinde sınamaya benzetti. Böylece sinir sistemi, bu ağacın kullandığı anlamda bir simülatör olur.

    Şuna yol açtı: Hipokampal tekrar oynatma; Geleceği hayal etmek; Başka zihinleri simüle etmek

    Kaynak: Craik, The Nature of Explanation, Cambridge University Press (1943), p. 61 (as quoted in Williams 2018)

    Adres: /trees/simulations?n=min-craik

  2. Elle Hodgkin–Huxley (1952 · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Huxley, Cambridge’deki bilgisayar çalışmadığı için, kalamar dev aksonuna ait Hodgkin–Huxley denklemlerini el krankıyla çalışan mekanik bir hesap makinesinde integre etti. İlerleyen tek bir aksiyon potansiyeli yaklaşık üç hafta sürdü. Sonuç, sinir uyarısının biçimiyle ve hızıyla uyuştu. Sonraki nöron simülasyonu bu model üzerine kuruldu.

    Üzerine kurulu: Sayısal integrasyon; Diferansiyel denklemler

    Şuna yol açtı: Kalp hücresi modeli; Simüle edilmiş nöron ağları; Neokortikal mikrodevre; OpenWorm; Human Brain Project

    Kaynak: Physiological Society, ‘Hodgkin and Huxley’s modelling of the action potential’

    Adres: /trees/simulations?n=min-hh

  3. Simüle edilmiş nöron ağları (1954–1956 · Bilgisayar)

    Farley ve Clark, MIT’de dijital bir bilgisayarda kendi kendini örgütleyen bir ağı simüle etti (1954). 1956’da Rochester, Holland, Haibt ve Duda, bir IBM 704 kullanarak bir nöron ağını simüle edip Hebb’in hücre topluluğu kuramını sınadı. Hücre toplulukları örgütsüz bir ağdan oluştu, ancak kuramın gerektirdiği biçimde henüz davranmıyordu.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Elle Hodgkin–Huxley

    Şuna yol açtı: Neokortikal mikrodevre; Human Brain Project

    Kaynak: Rochester, Holland, Haibt and Duda, ‘Tests on a Cell Assembly Theory of the Action of the Brain, Using a Large Digital Computer’, IRE Transactions on Information Theory 2(3) (1956) 80–93; Farley and Clark, IRE Trans. PGIT-4 (1954) 76–84

    Adres: /trees/simulations?n=min-rochester

  4. ELIZA (1965–1966 · Bilgisayar)

    Weizenbaum’un ELIZA’sı MIT’nin zaman paylaşımlı sisteminde çalıştı. Yazılan cümlelere, anahtar sözcükleri ayrıştırma kurallarıyla eşleştirip girdiyi yeniden birleştirme kurallarıyla yeniden kurarak yanıt veriyordu. Bir konuşmanın bir tarafının, anlam modeli olmayan, senaryolu bir vekiliydi. Bir diyalogda bir kişinin yerini alan programların başlangıcını işaret eder.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar

    Şuna yol açtı: Üretken etmenler

    Kaynak: Weizenbaum, ‘ELIZA: A Computer Program for the Study of Natural Language Communication between Man and Machine’, Communications of the ACM 9(1) (1966) 36–45

    Adres: /trees/simulations?n=min-eliza

  5. Hipokampal tekrar oynatma (1994 · Zihinde)

    Wilson ve McNaughton, sıçanlarda hipokampal yer hücresi gruplarını kaydetti. Bir görev sırasında bir yerde birlikte ateşleyen hücreler, ardından gelen uykuda bunu daha sık yaptı. Beynin önceki deneyimi çevrimdışı yeniden oynattığının, sıkça anılan bir gösterimi. Önceden yaşanmış olayların zihinsel bir simülasyonu bu.

    Üzerine kurulu: Craik’in kafadaki modeli

    Şuna yol açtı: Geleceği hayal etmek

    Kaynak: Wilson and McNaughton, ‘Reactivation of hippocampal ensemble memories during sleep’, Science 265(5172) (1994) 676–679

    Adres: /trees/simulations?n=min-replay

  6. Felsefi zombiler (1996 · Fikir · Zihinde)

    David Chalmers, zombi argümanını The Conscious Mind’da (1996) ortaya koydu. Bir varlık, her fiziksel ve davranışsal bakımdan bir insanla özdeş olabilir, ama hiç deneyimi olmayabilir. Bu düşünülebilir bir şey. Öyleyse, simüle edilmiş bir kişi, ortada kimse yokken tıpkı bizden biri gibi davranabilir.

    Şuna yol açtı: Gölge insanlar; Bilinçli sakinler

    Kaynak: Stanford Encyclopedia of Philosophy, ‘Zombies’

    Adres: /trees/simulations?n=min-zombie

  7. Gölge insanlar (2003 · Fikir · Zihinde)

    Bostrom’un simülasyon argümanı, tüm insanlık tarihini eksiksiz çalıştırmak için 1033 ila 1036 işlem tahmin ediyor. Gereken hesaplamanın, yalnızca bazı zihinleri eksiksiz simüle ederek azaltılabileceğini not ediyor: ‘İnsanlığın geri kalanı o zaman zombi ya da “gölge insanlar” olurdu’. Simüle edilmiş bir dünyanın her iki tür sakini de barındırabileceğinin ilk ifadesi bu.

    Üzerine kurulu: Felsefi zombiler

    Şuna yol açtı: Senaryolu sakinler

    Kaynak: Nick Bostrom, ‘Are You Living in a Computer Simulation?’, Philosophical Quarterly 53 (2003)

    Adres: /trees/simulations?n=min-shadow

  8. Geleceği hayal etmek (2007 · Zihinde)

    Schacter ve Addis, epizodik belleğin kısmen hayal edilen gelecek olayları kurmak için var olduğunu öne sürdü. Geçmiş deneyimin parçalarını esnek biçimde yeniden birleştirerek olası gelecek simülasyonları kurar. Bu görüşe göre sıradan hatırlamak ve planlamak, beynin kurduğu bir tür simülasyondur.

    Üzerine kurulu: Hipokampal tekrar oynatma; Craik’in kafadaki modeli

    Kaynak: Schacter and Addis, ‘The cognitive neuroscience of constructive memory: remembering the past and imagining the future’, Phil. Trans. R. Soc. B 362 (2007) 773–786

    Adres: /trees/simulations?n=min-episodic

  9. Human Brain Project (2009–2023 · Durmuş · Bilgisayar)

    Markram 2009’da insan beynini on yıl içinde simüle etmeyi vaat etti. Avrupa Human Brain Project’i izledi. Temmuz 2014’te 800’den fazla bilim insanının açık mektubu, aşağıdan yukarıya yaklaşıma itiraz etti. Bir arabuluculuk incelemesinden sonra proje, tam beyin simülasyonunu bıraktı ve nörobilim için hesaplama araçlarına yöneldi. EBRAINS onun halefi platformdur.

    Neden durdu: Proje, tam beyin simülasyonunu başaramadı. Nörobilim araçları etrafında yeniden yapılandırıldı.

    Üzerine kurulu: Elle Hodgkin–Huxley; Simüle edilmiş nöron ağları

    Kaynak: Scientific American, ‘Scientists Tried to Re-create an Entire Human Brain in a Computer. What Happened?'

    Adres: /trees/simulations?n=min-hbp

  10. OpenWorm (2011’den itibaren · Fikir · Bilgisayar)

    OpenWorm, sinir sisteminde 302 nöron bulunan Caenorhabditis elegans nematodunu simüle etmeye yönelik açık bir iş birliğidir. Nöronlardan ve kaslardan yola çıkarak vücut hareketine ulaşır. Sarma ve arkadaşları (2018), alt projelerini ve sonuçlarını kısmi olarak tanımlıyor. Davranan bir solucanın eksiksiz bir simülasyonunu anlatan bir rapor yok.

    Üzerine kurulu: Elle Hodgkin–Huxley

    Şuna yol açtı: Tüm beyin emülasyonu

    Kaynaklar bu tarihi ya da iddiayı belirsiz bırakıyor.

    Kaynak: Sarma et al., ‘OpenWorm: overview and recent advances in integrative biological simulation of Caenorhabditis elegans’, Phil. Trans. R. Soc. B 373 (2018) 20170382

    Adres: /trees/simulations?n=min-openworm

  11. Neokortikal mikrodevre (2015 · Bilgisayar)

    Markram ve arkadaşları, genç bir sıçanın somatosensör korteksinden yaklaşık 0,29 milimetreküplük bir parçayı yeniden kurup simüle etti. Yaklaşık 31.000 nöronu ve 37 milyon sinapsı vardı. Simülasyon, parametreleri ayarlamadan bir dizi deneyi yeniden üretti. Bu, bütün bir beynin değil, korteksin küçük bir parçasının ayrıntılı dijital yeniden inşasıdır.

    Üzerine kurulu: Elle Hodgkin–Huxley; Simüle edilmiş nöron ağları

    Şuna yol açtı: Tüm beyin emülasyonu

    Kaynak: Markram et al., ‘Reconstruction and simulation of neocortical microcircuitry’, Cell 163(2) (2015) 456–492

    Adres: /trees/simulations?n=min-markram

  12. Üretken etmenler (2023–2024 · Bilgisayar)

    Park ve arkadaşları, 25 dil modeli etmenini Sims benzeri bir kasabaya yerleştirdi. Her birinin belleği, düşünümü ve planlaması vardı ve bu parçaların her biri etmenlerin davranışını daha inandırıcı kıldı. 2024’teki bir devam çalışması, 1.052 kişiyle yapılan iki saatlik görüşmelerden etmenler kurdu. Bu etmenler, katılımcıların anket yanıtlarıyla, aynı kişilerin iki hafta sonra kendi yanıtlarıyla örtüşmesinin yaklaşık yüzde 85’i kadar örtüştü. Bu etmenler, ELIZA’nın bir konuşmanın bir tarafı yerine geçmesi gibi, tek tek insanların yerine geçiyor.

    Üzerine kurulu: Öğrenilmiş vekil modeller; ELIZA

    Şuna yol açtı: Simüle edilmiş insan toplumu; Etmenlerden oluşan bir uygarlık

    Kaynak: Park et al., ‘Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior’, UIST 2023; Park et al., ‘Generative Agent Simulations of 1,000 People’, arXiv 2411.10109 (2024)

    Adres: /trees/simulations?n=min-park

  13. Senaryolu sakinler (undated · Projeksiyon)

    Bunlar, insanlarının içlerinde kimse olmadan inandırıcı biçimde davrandığı dünyalar. Bostrom’un gölge insanları bunlar. Çok daha az hesaplama gerektirirler ve kimse zarar görmez. Ama dünya tiyatroya daha yakındır ve bir ziyaretçi hangi türle konuştuğundan asla emin olamaz.

    Sitenin akıl yürütmesi, adım adım:
    1. Senaryolu insanlar bugünün donanımında zaten çalışıyor. Smallville’deki dil modeli etmenleri (25 etmen, 2023) ve Project Sid (1.000’den fazla, 2024), sıradan veri merkezi makinelerinde çalışıyor.
    2. Senaryolu bir kişinin yalnızca biri baktığında doğru davranması yeterlidir. Dolayısıyla gereken hesaplama, nüfusla değil ziyaretçi sayısıyla ölçeklenir. Bilinçli bir kişi ise her zaman çalışır.
    3. Aradaki farkın bedelini ziyaretçi öder. Chalmers, sevdiği birinin bilinçsiz, oyuncu olmayan bir karakter olduğunu öğrenmeyi “değer kuramsal bir felaket” diye adlandırdı. (Clearer Thinking podcast, episode 165, with David Chalmers)
    4. Zombi argümanı doğruysa, hiçbir test ikisini dışarıdan ayırt edemez. Yani dünyayı kuranın etiketi, bir ziyaretçinin elindeki tek kanıt olur.

    Üzerine kurulu: Gölge insanlar; Etmenlerden oluşan bir uygarlık

    Adres: /trees/simulations?n=p-scripted

  14. Tüm beyin emülasyonu (2050–2075 · Köprü)

    Ayrıca Teknoloji ağacı ve Sentetik olmak içinde.

    2008 FHI yol haritası, yalnızca elektrofizyolojik düzeydeki modeller yeterliyse emülasyonun yüzyıl ortasından önce mümkün olduğuna hükmetti. Daha ince ayrıntı sonradan gelecekti. 2014 tarihli bir Monte Carlo modeli, bu hiç gerçekleşirse medyan olarak 2064 veriyor. Metaculus topluluğunun medyanı yaklaşık 2073.

    Üzerine kurulu: Neokortikal mikrodevre; OpenWorm

    Şuna yol açtı: Ata simülasyonu; Tam sürükleyici VR; Zihin yükleme; Bilinçli sakinler

    Yayımlanmış tahminler:

    Adres: /trees/simulations?n=f-wbe

  15. Zihin yükleme (2060s–2100+ · Tahmin)

    Ayrıca Sentetik olmak içinde.

    Yükleme, emülasyondan sonraki adımdır. Belirli bir kişinin beynini tarar ve çalıştırırsınız. Öngörücüler bunu tam beyin emülasyonundan sonraya koyuyor. Yayımlanmış tarihler 2060’lardan yaklaşık bir yüzyıl sonrasına uzanıyor ve bazıları bunun yakın vadeli yapay zekâ ufkunun ötesinde olduğunu söylüyor.

    Üzerine kurulu: Tüm beyin emülasyonu

    Yayımlanmış tahminler:

    Adres: /trees/simulations?n=f-upload

  16. Bilinçli sakinler (undated · Projeksiyon)

    Bunlar, insanlarının kendi deneyimleri olan dünyalar. Her birinin çalışması için tam bir zihnin hesaplama gücü gerekir. Her biri ahlaki olarak sayılır ve karanlık bir dünya gerçek acıya dönüşür. Simüle edilmiş dünyaların hikâye değil toplum olduğu dal bu.

    Sitenin akıl yürütmesi, adım adım:
    1. Bilinçli tek bir sakin, tam bir zihnin hesaplama gücünü gerektirir. Bu, bir beyni eşleştirmek için merkezî tahminde saniyede yaklaşık 1015 işlem, ateşleyen nöronlar düzeyinde ise 1018 veya daha fazlasıdır. (Carlsmith, How Much Computational Power Does It Take to Match the Human Brain?, Open Philanthropy (2020))
    2. Kişi başına 1015 işlemle bir milyon kişilik bir şehir, saniyede 1021 işlem demek. Bu, 2026’nın en hızlı bilgisayarının (yaklaşık 2,2 × 1018) kabaca 500 katı.
    3. Böyle insanlar bilinçliyse, Etik ağacındaki argümanlar geçerlidir. Schwitzgebel ve Garza (2015), yarattığımız zihinlere en az birbirimize borçlu olduğumuz kadarını, hatta onları biz yarattığımız için daha fazlasını borçlu olduğumuzu savunuyor.

    Üzerine kurulu: Tüm beyin emülasyonu; Felsefi zombiler

    Dayandığı yayımlanmış düşünce:

    Adres: /trees/simulations?n=p-conscious

Yaşam

  1. Du Coudray’in doğum mankeni (1756 · Analog model)

    Angelique du Coudray’in “makinesi”, kadın alt gövdesinin kumaş, deri ve dolgudan yapılmış, gerçek boyutlu bir modeliydi. Kayışlar doğum kanalının gerilmesini temsil ediyordu. Bunu ebelere normal, makat ve zor doğumları öğretmek için kullandı. Cerrahi Koleji onu 1 Aralık 1756’da onayladı ve Fransa genelinde öğretildi.

    Kaynak: UCLA Center for the Study of Women, summary of research on eighteenth-century French midwifery

    Adres: /trees/simulations?n=life-coudray

  2. Turing’in tepkime-difüzyonu (1952 · Bilgisayar)

    Turing, tepkimeye girip yayılan iki kimyasalın homojen bir durumu lekelere, çizgilere ve dalgalara dönüştürebileceğini gösterdi. Bazı sayılar için Manchester Üniversitesi bilgisayarını kullandı. Biyolojik biçimin nasıl başladığının bir bilgisayar modeliydi ve gelişimin moleküler biyolojisinden önce geldi.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Sonlu farklar

    Kaynak: Turing, ‘The Chemical Basis of Morphogenesis’, Philosophical Transactions of the Royal Society B 237 (1952) 37–72

    Adres: /trees/simulations?n=life-turing

  3. IAS makinesinde evrim (1953 · Bilgisayar)

    Mart 1953’te Nils Barricelli, Institute for Advanced Study bilgisayarını rastgele sayılarla doldurdu. Çoğalan, mutasyona uğrayan ve simbiyotik gruplar oluşturan sayısal “organizmaları” izledi. Evrimin yapay bir evrende gerçekleşip gerçekleşemeyeceğini sınamak istiyordu. Evrim üzerine belgelenmiş en eski bilgisayar deneyi bu. İlk yayımlanmış anlatımı, 1954 tarihli İtalyanca bir makaledir.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Hücresel otomatlar

    Kaynak: George Dyson, ‘An Artificially Created Universe’, Institute for Advanced Study; Barricelli, Acta Biotheoretica 16 (1962) 69–98

    Adres: /trees/simulations?n=life-barricelli

  4. Kalp hücresi modeli (1960 · Bilgisayar)

    Noble, bir kalp Purkinje lifinin aksiyon ve ritim düzenleyici potansiyellerini bilgisayarda yeniden üretmek için Hodgkin–Huxley denklemlerini uyarladı. Bir kalamar aksonu için kurulmuş bir zar modelinin başka bir doku için yeniden ayarlanabileceğini gösterdi. Kalbin hesaplamalı modellerine doğru ilk adım buydu.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Elle Hodgkin–Huxley

    Kaynak: Noble, ‘Cardiac Action and Pacemaker Potentials based on the Hodgkin–Huxley Equations’, Nature 188 (1960) 495–497

    Adres: /trees/simulations?n=life-noble

  5. Elle oynanan Yaşam Oyunu (1960’ların sonu–1970 · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Conway ve arkadaşları, aday doğum-ölüm kurallarını bir Go tahtasında elle denedi. Martin Gardner’ın Ekim 1970’te Scientific American’da yayımladığı kurallarda karar kıldılar. Okurlar Yaşam Oyunu’nu bilgisayarların yanı sıra grafik kâğıdında da elle oynadı. Bu, hücresel otomatı yaşam benzeri büyümenin modeli olduğu kadar bir eğlence de yaptı.

    Üzerine kurulu: Hücresel otomatlar

    Kaynak: Conway’s Game of Life, Wikipedia (history section); Gardner, Scientific American, October 1970

    Adres: /trees/simulations?n=life-life

  6. Protein dinamiği (1977 · Bilgisayar)

    McCammon, Gelin ve Karplus, küçük bir protein olan sığır pankreatik tripsin inhibitörünü simüle etti. Atomlarının hareket denklemlerini ampirik bir enerji fonksiyonu altında çözdüler. Proteinin içinin, yerel hareketleri yayılan bir akışkan gibi davrandığını buldular. Bu, katı, katlanmış bir protein tasvirinin yerini aldı.

    Üzerine kurulu: Moleküler dinamik

    Şuna yol açtı: Tam hücre modelleri; Öğrenilmiş protein yapısı

    Kaynak: McCammon, Gelin and Karplus, ‘Dynamics of folded proteins’, Nature 267 (1977) 585–590

    Adres: /trees/simulations?n=life-protein

  7. Neandertal genomu (Mayıs 2010 · Bilgisayar)

    Green ve arkadaşları, üç bireyden 4 milyar bazdan fazla bir Neandertal genomu taslağı yayımladı (Science 328, 710–722). Neandertallerin Afrika dışındaki insanların atalarıyla çiftleştiğini buldular. Soyu tükenmiş bir insan topluluğunu DNA’sından okunabilir hale getirdi.

    Şuna yol açtı: DNA’dan bir yüz; Gen düzenlemeli ‘dire wolf’lar

    Kaynak: Green et al., ‘A draft sequence of the Neandertal genome’, Science 328 (2010)

    Adres: /trees/simulations?n=life-neandertal

  8. Tam hücre modelleri (2012–2022 · Bilgisayar)

    Karr ve arkadaşları, 28 alt modeli birleştirerek 525 genli bir bakteri olan Mycoplasma genitalium’un modelini kurdu. Modelin tahminlerini gözlenen birçok hücre davranışıyla karşılaştırdılar. Macklin ve arkadaşları benzer bir E. coli modeli kurdu (2020). Thornburg ve arkadaşları, 493 genli minimal bir hücre olan JCVI-syn3A’nın mekânsal kinetik modelini kurdu (2022). Yazarlar ilk sürüme ilk taslak dedi ve hiçbiri henüz bir ökaryot hücreyi kapsamıyor.

    Üzerine kurulu: Protein dinamiği; Sayısal integrasyon

    Şuna yol açtı: İnsan tam hücre modeli

    Kaynak: Karr et al., ‘A Whole-Cell Computational Model Predicts Phenotype from Genotype’, Cell 150 (2012) 389–401; Macklin et al., Science 369 (2020) eaav3751; Thornburg et al., Cell 185 (2022) 345–360

    Adres: /trees/simulations?n=life-wholecell

  9. DNA’dan bir yüz (2019 · Bilgisayar)

    Gokhman, Carmel ve arkadaşları, Denisova insanlarının anatomisini tahmin etmek için DNA metilasyon örüntülerini kullandı. Onlar, tek bir parmak kemiği ve birkaç dişten bilinen bir insan grubu. Ekip, hiçbir fosilin göstermediği bir baş ve yüz çizdi (Cell, 2019). Bir halkın bedenlerini yalnızca genomundan yeniden kuruyor.

    Üzerine kurulu: Neandertal genomu

    Şuna yol açtı: Yeniden kurulmuş dünyalar

    Kaynak: Gokhman et al., ‘Reconstructing Denisovan anatomy using DNA methylation maps’, Cell (2019)

    Adres: /trees/simulations?n=life-denisovan

  10. Öğrenilmiş protein yapısı (2020–2021 · Bilgisayar)

    AlphaFold, bilinen yapılar üzerinde eğitilmiş bir sinir ağıdır. CASP14 değerlendirmesinde (2020; Jumper ve ark., Nature, 2021) protein yapılarını çoğu durumda deneyler kadar doğru tahmin etti. Katlanmış sonucu doğrudan tahmin eder. Katlanmayı simüle etmez; yani proteinlerin bir modelidir, simülasyonu değil.

    Üzerine kurulu: Öğrenilmiş vekil modeller; Protein dinamiği

    Şuna yol açtı: İnsan tam hücre modeli

    Kaynak: Jumper et al., ‘Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold’, Nature 596 (2021) 583–589

    Adres: /trees/simulations?n=life-alphafold

  11. Gen düzenlemeli ‘dire wolf’lar (2024–2025’te doğdu; Nisan 2025’te duyuruldu · Analog model)

    Colossal Biosciences, 14 gende yaklaşık 20 düzenleme taşıyan, bunların 15’i dire wolf DNA’sına dayanan üç gri kurt duyurdu. Bunları yeniden canlandırılmış dire wolf’lar olarak sundu. IUCN köpekgiller uzmanlar grubu, bunların ne dire wolf olduğunu ne de onları geri getirmeye yönelik bir adım olduğunu söyledi. Bir yeniden kurgu olarak kısmen kanıt, kısmen ikame sayılır. Londra Şartı’nın görüntüler için ortaya koyduğu dürüstlük sorunu bu; şimdi canlı hayvanlarda.

    Üzerine kurulu: Neandertal genomu

    Şuna yol açtı: Yeniden kurulmuş dünyalar

    Kaynak: Wikipedia, ‘Colossal Biosciences dire wolf project’

    Adres: /trees/simulations?n=life-direwolf

  12. İnsan tam hücre modeli (Tarihli tahmin yok · Tahmin)

    Szigeti ve arkadaşları 2018’de insan tam hücre modellerinin uygulanabilir hale geldiğini savundu. Bir İnsan Tam Hücre Modelleme Projesi önerdiler, ama yıl vermediler. İlk bakteri modelinin kurulmasının on kişi-yıldan uzun sürdüğünü not ediyorlar.

    Üzerine kurulu: Tam hücre modelleri; Öğrenilmiş protein yapısı

    Yayımlanmış tahminler:

    Kaynaklar bu tarihi ya da iddiayı belirsiz bırakıyor.

    Adres: /trees/simulations?n=f-humancell

Madde

  1. Hooke’un asılı zinciri (1675 · Analog model)

    Hooke 1675’te, ancak ölümünden sonra çözülebilen bir anagram yayımladı. Esnek bir ip nasıl asılı duruyorsa, ters çevrilmiş katı bir kemerin de öyle ayakta duracağını söylüyordu. Yani asılı bir model zincir, yer çekiminin kendisini kullanarak yük altındaki bir kemeri simüle eder. Gaudí, 1888 ile 1890 arasında Colonia Güell kriptini tasarlarken asılı modeller kullandı.

    Kaynak: Funicular curve (with Heyman’s scholarship on Hooke’s anagram), Wikipedia

    Adres: /trees/simulations?n=mat-hooke

  2. Froude’un çekme tankı (1871–1872 · Analog model)

    William Froude, Amirallik’in parasıyla yapılan bir tankta gemi ölçek modellerini çekti. Tam boyutlu teknelerin direncini öngörmek için ölçekleme yasalarını kullandı. Bir kaynak, HMS Greyhound modeli üzerindeki ilk denemeyi 3 Mart 1872’ye tarihliyor. Simülasyon modeldi, ölçekleme yasası ise onu okuma kuralıydı.

    Kaynak: Royal Institution of Naval Architects, ‘William Froude: the father of hydrodynamics’

    Adres: /trees/simulations?n=mat-froude

  3. Elle hesaplanan çökme (1944 · İnsanlar tarafından yürütülen)

    Mart 1944’te Frankel, Nelson ve Feynman bir çökme hesabını elle yaptı. Her insan hesaplayıcı ara sonuçları fihrist kartlarıyla bir sonrakine aktardı; IBM delikli kart makineleri ise hâlâ Los Alamos’a doğru yoldaydı. Deneme, sabit kuralları izleyen bir insan zincirinin bir makinenin yerini tutabileceğini gösterdi. Delikli kart operasyonu daha sonra çökme hidrodinamiğini geniş ölçekte çalıştırdı.

    Kaynak: Trinity by the Numbers: The Computing Effort that Made Trinity Possible (arXiv 2103.06211)

    Adres: /trees/simulations?n=mat-losalamos

  4. Sert küre akışkanlar (1953–1957 · Bilgisayar)

    1953’te MANIAC, sert disklerin hal denklemini Monte Carlo ile hesapladı. 1957’de Alder ve Wainwright sert kürelerin zaman içindeki seyrini izleyip bir akışkan-katı geçişi buldu. İki yöntem başta uyuşmadı. Wood ve Jacobson 1957’de Monte Carlo çalışmasını tekrarladı ve iyi bir uyum buldu. Bir simülasyonun ötekini denetlemesinin erken bir örneği.

    Üzerine kurulu: Metropolis algoritması

    Kaynak: Alder and Wainwright, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208; Wood and Jacobson, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1207

    Adres: /trees/simulations?n=mat-hard

  5. Kafes ayar Monte Carlo (1979–1980 · Bilgisayar)

    Creutz, Metropolis tarzı Monte Carlo’yu uzay-zamanın bir kafesi üzerindeki ayar alanlarına uyguladı. 1979 tarihli bir Physical Review Letter’da, kuarksız, basitleştirilmiş bir güçlü kuvvet kuramı olan SU(2) ile başladı; 1980’de daha kapsamlı bir makale izledi. Hadronların özelliklerini kuarklı tam QCD’den hesaplamak daha sonra geldi.

    Üzerine kurulu: Metropolis algoritması

    Kaynak: Creutz, ‘Confinement and the Critical Dimensionality of Space-Time’, Phys. Rev. Lett. 43 (1979) 553; ‘Monte Carlo study of quantized SU(2) gauge theory’, Phys. Rev. D 21 (1980) 2308

    Adres: /trees/simulations?n=mat-lqcd

  6. Feynman’ın kuantum simülatörü (1981–1982 · Fikir · Bilgisayar)

    Feynman, klasik bir bilgisayarın kuantum fiziğini verimli biçimde simüle edemeyeceğini savundu; çünkü gereken iş, sistemin boyutuyla üstel olarak büyür. Kuantum parçalardan yapılmış bir bilgisayarın her fiziksel sistemi simüle edebileceğini tahmin etti. Makale, kuantum simülasyonunun bir alan olarak başladığı yerdir.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Metropolis algoritması

    Şuna yol açtı: Soğuk atom kuantum simülatörü; Kuantum kimyası simülasyonu

    Kaynak: Feynman, ‘Simulating Physics with Computers’, International Journal of Theoretical Physics 21 (1982) 467

    Adres: /trees/simulations?n=mat-feynman

  7. Ab initio moleküler dinamik (1985 · Bilgisayar)

    Car ve Parrinello, atomları yoğunluk fonksiyoneli kuramından anında hesaplanan kuvvetler altında hareket ettirdi. Bu, atomlar arası kuvvetler için uydurulmuş bir modele duyulan ihtiyacı ortadan kaldırdı. Sıvılar, kusurlar ve kimyasal tepkimeler artık ayarlanmış bir potansiyelden değil, kuantum mekaniğinden simüle edilebiliyordu.

    Üzerine kurulu: Moleküler dinamik

    Şuna yol açtı: Kuantum kimyası simülasyonu

    Kaynak: Car and Parrinello, ‘Unified Approach for Molecular Dynamics and Density-Functional Theory’, Phys. Rev. Lett. 55 (1985) 2471

    Adres: /trees/simulations?n=mat-abinitio

  8. Soğuk atom kuantum simülatörü (2002 · Analog model)

    Greiner ve arkadaşları, bir Bose-Einstein yoğuşuğunu optik bir kafese yükledi. Kafesi derinleştirdikçe, süperakışkandan Mott yalıtkanına bir kuantum faz geçişi gördüler. Böyle bir sistem, etkileşen parçacık modelinin fiziksel bir sürümüdür; yani o model olarak hesap yapar. Sonraki çalışmalar bu tür kafesleri analog kuantum simülatörleri olarak ele alıyor.

    Üzerine kurulu: Feynman’ın kuantum simülatörü

    Şuna yol açtı: Kuantum kimyası simülasyonu

    Kaynak: Greiner, Mandel, Esslinger, Haensch and Bloch, ‘Quantum phase transition from a superfluid to a Mott insulator in a gas of ultracold atoms’, Nature 415 (2002) 39–44

    Adres: /trees/simulations?n=mat-qanalog

  9. Kuantum kimyası simülasyonu (Tarihli tahmin yok; yalnızca kaynak tahminleri (2021 tahmininde yaklaşık 4 milyon fiziksel kübit ve 4 günden kısa) · Tahmin)

    Yayımlanmış çalışmalar, nitrogenazın demir-molibden kofaktörünü hataya dayanıklı bir kuantum bilgisayarda simüle etmek için kaynak tahminleri veriyor. Böyle bir makinenin ne zaman var olacağına dair bir tarih vermiyor. Tek rakamlar gereken hesaplamaya ilişkin tahminler ve bunlar 2016 ile 2021 arasında birkaç mertebe düştü.

    Üzerine kurulu: Feynman’ın kuantum simülatörü; Ab initio moleküler dinamik; Soğuk atom kuantum simülatörü

    Yayımlanmış tahminler:

    Kaynaklar bu tarihi ya da iddiayı belirsiz bırakıyor.

    Adres: /trees/simulations?n=f-quantum

Yöntemler

  1. Diferansiyel denklemler (1684–1687)

    Leibniz diferansiyel ve integral hesabı 1684’te yayımladı. 1687’de Newton’un Principia’sı, cisimlerin hareketini değişim hızlarını kuvvetlere bağlayan yasalar olarak yazdı. Bu ağaçtaki her dinamik simülasyon, bu tür denklemleri kâğıt üzerinde çözemediğinizde çözmenin bir yoludur.

    Şuna yol açtı: Sayısal integrasyon; Diferansiyel çözümleyici; Sonlu farklar; Elle Hodgkin–Huxley

    Kaynak: Newton, Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687)

    Adres: /trees/simulations?n=m-calculus

  2. Sayısal integrasyon (1768–1901)

    Euler, bir diferansiyel denklemi adım adım ilerletme kuralını Institutionum calculi integralis’te (1768–70) verdi. Runge (1895) ve Kutta (1901) adımlamayı gerçek işler için yeterince doğru hale getirdi. Elle ya da makineyle, ağaçtaki hemen her simülasyon bir andan ötekine bu yolla geçer.

    Üzerine kurulu: Diferansiyel denklemler

    Şuna yol açtı: Elektronik bilgisayar; Moleküler dinamik; Tam hücre modelleri; Elle Hodgkin–Huxley; Richardson’ın elle tahmini; Lorenz’in kaotik konveksiyonu; N-cisim yıldız kümesi

    Kaynak: Runge, ‘Ueber die numerische Aufloesung von Differentialgleichungen’, Mathematische Annalen 46 (1895) 167–178

    Adres: /trees/simulations?n=m-numint

  3. Sonlu farklar (1928)

    Courant, Friedrichs ve Lewy, kısmi diferansiyel denklemleri bir ızgara üzerindeki denklemlerle değiştirdi. Adım adım ilerlemenin hangi koşulda kararlı kaldığını da gösterdiler. Hava, okyanus, akışkan ve dalga simülasyonlarının hepsi bu yönteme dayanır. Richardson, kararlılık sonucu bilinmeden önce, 1922’de bunu zaten elle kullanmıştı.

    Üzerine kurulu: Diferansiyel denklemler

    Şuna yol açtı: Turing’in tepkime-difüzyonu; İlk bilgisayar tahmini; Phillips’in dolaşım çalıştırması; Eşleşik okyanus-atmosfer

    Kaynak: Courant, Friedrichs and Lewy, ‘Ueber die partiellen Differenzengleichungen der mathematischen Physik’, Mathematische Annalen 100 (1928) 32–74

    Adres: /trees/simulations?n=m-fd

  4. Diferansiyel çözümleyici (1931)

    Bush’un MIT’deki diferansiyel çözümleyicisi, diferansiyel denklemleri dönen miller ve tekerlek-disk integratörleriyle çözüyordu. Parçaları denklemin terimleri gibi davranıyordu; yani simülasyonu makine yapıyordu. Birleşik Krallık, ABD, Kanada, Norveç ve Japonya’da kopyaları yapıldı; bunların arasında Hartree’nin Manchester’daki kopyası da vardı.

    Üzerine kurulu: Diferansiyel denklemler

    Şuna yol açtı: Elektronik bilgisayar

    Kaynak: Bush, ‘The Differential Analyzer: A New Machine for Solving Differential Equations’, Journal of the Franklin Institute 212 (1931) 447–488

    Adres: /trees/simulations?n=m-diffan

  5. Elektronik bilgisayar (1945–1946)

    Eckert ve Mauchly, ENIAC’ı topçu atış tablolarının yeniden hesaplanmasını hızlandırmak için yaptı. 1946’ya kadar tamamlandı ve Britannica onu ilk genel amaçlı elektronik bilgisayar olarak adlandırıyor. Nötron difüzyonu ve hava durumu dahil ilk büyük sayısal simülasyonlar onun üzerinde ya da onun kuşağındaki makinelerde çalıştırıldı.

    Üzerine kurulu: Sayısal integrasyon; Diferansiyel çözümleyici

    Şuna yol açtı: Monte Carlo yöntemi; Metropolis algoritması; Moleküler dinamik; Hücresel otomatlar; Etmen tabanlı modeller; Sinir ağları; Feynman’ın kuantum simülatörü; IAS makinesinde evrim; Turing’in tepkime-difüzyonu; Kalp hücresi modeli; Simüle edilmiş nöron ağları; ELIZA; The People Machine; World3; İlk bilgisayar tahmini; Lorenz’in kaotik konveksiyonu; N-cisim yıldız kümesi; Millennium Simülasyonu; Destination Earth ikizleri; Colossal Cave Adventure

    Kaynak: Encyclopaedia Britannica, ‘John Mauchly’ (ENIAC)

    Adres: /trees/simulations?n=m-computer

  6. Monte Carlo yöntemi (1946–1949)

    Ulam yöntemi 1946’da solitaire kazanma olasılığını düşünürken buldu. Von Neumann, Mart 1947’de yöntemin elektronik bir bilgisayara uygun olduğunu gördü ve Metropolis ile Ulam 1949’da yayımladı. Tam olarak yapamayacağınız bir hesabı, çok sayıda rastgele denemeyle değiştirir. Bu, nötron taşınımını ve sonradan istatistiksel mekaniği simülasyona açtı.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar

    Şuna yol açtı: Metropolis algoritması

    Kaynak: Eckhardt, ‘Stan Ulam, John von Neumann, and the Monte Carlo Method’, Los Alamos Science 15 (1987) 131–141

    Adres: /trees/simulations?n=m-montecarlo

  7. Hücresel otomatlar (1940s–1960s)

    1940’larda Ulam ve von Neumann, hücresel otomatları geliştirdi: yerel kurallarla güncellenen basit hücre ızgaraları. Von Neumann, bir makinenin ilke olarak kendini kopyalayabileceğini göstermek için birini kullandı. Izgara üzerindeki yerel kurallar, büyümenin, örüntünün ve kendiliğinden örgütlenmenin standart asgari modeli oldu.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar

    Şuna yol açtı: Etmen tabanlı modeller; IAS makinesinde evrim; Elle oynanan Yaşam Oyunu

    Kaynak: Berto and Tagliabue, ‘Cellular Automata’, Stanford Encyclopedia of Philosophy

    Adres: /trees/simulations?n=m-ca

  8. Metropolis algoritması (1953)

    Metropolis, Rosenbluth’lar ve Teller’lar, etkileşen parçacıkların denge durumlarından örnek aldı. Rastgele hamleleri bir Boltzmann ağırlığıyla kabul ya da reddettiler ve bunu MANIAC üzerinde iki boyutlu sert diskler için çalıştırdılar. Yöntem bugün fizikte, istatistikte ve biyolojide simülasyonun temelinde yatar.

    Üzerine kurulu: Monte Carlo yöntemi; Elektronik bilgisayar

    Şuna yol açtı: Sert küre akışkanlar; Kafes ayar Monte Carlo; Feynman’ın kuantum simülatörü

    Kaynak: Metropolis, Rosenbluth, Rosenbluth, Teller and Teller, ‘Equation of State Calculations by Fast Computing Machines’, J. Chem. Phys. 21 (1953) 1087

    Adres: /trees/simulations?n=m-mcmc

  9. Moleküler dinamik (1957–1959)

    Alder ve Wainwright, Livermore’daki hızlı elektronik bilgisayarlarla birkaç yüz sert kürenin klasik hareket denklemlerini integre etti. Akışkan-katı geçişine dair kanıt buldular. Monte Carlo, konfigürasyonlardan örnek alır. Bu yöntem ise parçacıkları zaman içinde izledi ve akış, difüzyon ve durulma incelenebilir hale geldi.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Sayısal integrasyon

    Şuna yol açtı: Öğrenilmiş vekil modeller; Ab initio moleküler dinamik; Protein dinamiği

    Kaynak: Alder and Wainwright, ‘Phase Transition for a Hard Sphere System’, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208

    Adres: /trees/simulations?n=m-md

  10. Etmen tabanlı modeller (1971–1996)

    Schelling’in 1971 tarihli konut modeli her etmene yerel bir kural verdi ve örüntünün kendiliğinden ortaya çıkmasına izin verdi. Reynolds’ın boids’i (1987) ve Epstein ile Axtell’in Sugarscape’i (1996), bilgisayarda, birçok farklı etmenle aynı şeyi yaptı. Yaklaşım, bütünü parçalarının kararlarından kurar. Kalabalıklar, piyasalar ve toplumlar simülasyona böyle girdi.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Hücresel otomatlar

    Şuna yol açtı: Yapay borsa; Sugarscape; Yapay Anasazi

    Kaynak: Epstein and Axtell, Growing Artificial Societies: Social Science from the Bottom Up, Brookings Institution Press / MIT Press (1996)

    Adres: /trees/simulations?n=m-abm

  11. Sinir ağları (1986)

    Rumelhart, Hinton ve Williams, geri yayılımı tanımladı. Bir ağın bağlantı ağırlıklarını, çıktısı ile istediğiniz arasındaki farkı küçültecek şekilde ayarlar ve gizli birimlerin kendi özelliklerini oluşturmasını sağlar. Bu, ağları eğitilebilir fonksiyon yaklaştırıcılarına dönüştürdü. Her bandın tepesindeki öğrenilmiş simülatörlerin temeli bunlardır.

    Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar

    Şuna yol açtı: Öğrenilmiş vekil modeller

    Kaynak: Rumelhart, Hinton and Williams, ‘Learning representations by back-propagating errors’, Nature 323 (1986) 533–536

    Adres: /trees/simulations?n=m-neural

  12. Öğrenilmiş vekil modeller (2007)

    Behler ve Parrinello, bir sinir ağını yoğunluk fonksiyoneli enerjileri üzerinde eğitti. Ağ daha sonra silikonun potansiyel enerji yüzeyini, taklit ettiği kuantum hesabından birkaç mertebe daha hızlı tanımladı. Pahalı bir simülasyonu öğrenilmiş bir yaklaşıklıkla değiştirmek, sonradan protein yapısına, hava durumuna ve etkileşimli dünyalara ulaşan adımdır.

    Üzerine kurulu: Sinir ağları; Moleküler dinamik

    Şuna yol açtı: Öğrenilmiş protein yapısı; Üretken etmenler; Silikon örneklemler; Öğrenilmiş hava tahminleri; GameNGen; Genie 3

    Kaynak: Behler and Parrinello, ‘Generalized neural-network representation of high-dimensional potential-energy surfaces’, Phys. Rev. Lett. 98 (2007) 146401

    Adres: /trees/simulations?n=m-learned