Teknoloji ağacı · sanal dünyalar nasıl mümkün oldu
Sanal bir dünya iki şeye ihtiyaç duyar: duyuları kandırmanın bir yolu ve onların alması gerekeni hesaplayan bir makine. Tarihin çoğunda bunlar ayrı gelişti. Başa takılan ekranda buluşurlar. Herhangi bir düğümü açabilirsiniz. Çizgiler, her birinin neyin üzerine kurulduğunu gösterir. Kesikli düğümler, bir ön koşul eksik olduğu için durmuştur. Gelecekteki düğümler yayımlanmış tahminlerdir, her biri kaynaklı. Bir tahminin tarih aralığı, alıntılanan kaynakları kapsar ve bunlar kilometre taşını farklı tanımlayabilir.
Buradan başla
Nerede başlıyor
İçine hiçbir çizgi girmeyen her düğüm bir başlangıçtır. Bu çizgiler kendi başlarına başladı ve ancak sonradan birbirini besledi. En eskileri , ilk render edilen dünyalar ve , tasarımı günümüze ulaşan en eski hesap aygıtı.
İlerlemeniz yalnızca bu tarayıcıda kalır. Site verilerini temizlerseniz ağaç baştan başlar.
Tüm ağaç metin olarak · her düğüm sırayla, ekran okuyucular, metin tarayıcıları ve makine okuyucular için. Haritayla aynı düğümler
Tarihler, MÖ ile işaretlenmedikçe ortak çağ yıllarıdır. Evrimsel tarihler yıl öncesi cinsindendir. Her düğümün kalıcı bir adresi var, ardından gösterilir. Tahmin düğümleri yalnızca yayımlanmış tahminleri listeler, her biri kaynaklı.
Yanılsama
Boyalı sahneler (en az 51.200 yıl önce)
Sulawesi’deki Leang Karampuang mağarasında kırmızı oker bir resim, insana benzer figürleri ve yaban domuzunu gösterir. Üzerindeki kalsitin uranyum serisi tarihlemesi, resmin en az 51.200 yıllık olduğunu gösteriyor. Bilinen en eski hikâye anlatan sahnedir. Yani insanlar hayal edilen ya da hatırlanan dünyaları çok uzun zamandır resmediyor.
Şuna yol açtı: Doğrusal perspektif
Kaynak: Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)
Karanlık oda (camera obscura) açıklaması (c. 1011–1021)
Çin, küçük bir delikten geçen ışığın baş aşağı bir görüntü oluşturduğunu daha önce kaydetmişti. Later Mohist Canon (MÖ 4. yüzyılın sonu ile 3. yüzyılın ortası arasında derlendi), ters dönmeyi ışınların delikte kesişmesiyle açıklar. Shen Kuo’nun Dream Pool Essays’i (1088) bunu yeniden söyledi ve küçük delikten sonra görüntünün ters dönmesini olağan bir ilke olarak niteledi. İbn el-Heysem, Kitāb al-Manāẓir’ini (Optik Kitabı) on birinci yüzyılın başında Kahire’de yazdı. Delik görüntüsünü deneyle sınadı. Ayrıca bizim, ışığı gözden dışarı göndererek değil, ışığı alarak gördüğümüzü savundu. Optik’i sonradan Rönesans perspektif kuramlarını besledi.
Şuna yol açtı: Doğrusal perspektif; Sihirli fener; Fotoğrafçılık
Kaynak: Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (and ‘Ibn al-Haytham’)
Gölge tiyatrosu (11. yüzyıl (güvenilir biçimde belgelenmiş))
Gölge tiyatrosunda, aydınlatılmış bir perdenin arkasındaki düz figürler hikâyeler oynar. Java’da 11. yüzyıl Arjunawiwaha şiiriyle (yaklaşık 1035) belgelenmiştir; şiir dünyayı bir kukla perdesine benzetir. Çin’de Kuzey Song dönemi kayıtlarıyla (960–1127) belgelenmiştir. Daha eski iddialar ya efsanedir ya da bir gösteriyi tarif etmeden yalnızca adını anar. Örnekler: İmparator Wu’nun Han hikâyesi ve yaklaşık 840–907 tarihli Jaha ve Wukajana yazıtları. Bu yüzden en erken tarih kesin değildir.
Doğrusal perspektif (c. 1415–1425)
Filippo Brunelleschi, bir sahneyi tek bir noktadan göründüğü gibi resmetmenin geometrik bir yolunu gösterdi. Alberti yöntemi De pictura’da (1435) yazıya döktü. Kural şudur: paralel doğruların hepsi bir kaçış noktasında buluşur. Gerçek zamanlı grafik yazılımı, her karede aynı izdüşümü kullanır.
Üzerine kurulu: Boyalı sahneler; Karanlık oda (camera obscura) açıklaması
Şuna yol açtı: Panorama; Fotoğrafçılık; Stereoskop
Sihirli fener (c. 1659)
1659’da Christiaan Huygens, dışbükey mercekli bir fenerle yansıtılacak bir dizi iskelet görüntüsü çizdi. Bu, aygıtın günümüze ulaşan en eski kaydıdır. Boyalı ya da fotoğrafik bir görüntüyü bir izleyici kitlesi için duvara yansıtmanın yaygın biçimde kullanılan ilk yoluydu. İki yüzyıldan uzun süre, halka açık görüntü gösterilerinin standart aracı oldu.
Üzerine kurulu: Karanlık oda (camera obscura) açıklaması
Şuna yol açtı: Yansıtılan hareketli görüntüler
Kaynak: Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’
Panorama (1787–1788)
Robert Barker, 1787’de panoramayı patentledi ve ilkini, Edinburgh manzarasını 1788’de gösterdi. Sonraki rotundalar yaklaşık 18 metre ya da daha geniş yuvarlak resimler barındırdı. İzleyiciler, hiç kesilmeyen boyalı bir ufkun ortasında dururdu. Bir ziyaretçinin çevresini yapılmış bir sahneyle değiştirmeye yönelik erken bir ticari denemeydi.
Üzerine kurulu: Doğrusal perspektif
Kaynak: Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ and ‘Panorama’
Adres: /trees/technology?n=panorama
Fotoğrafçılık (c. 1826–1827)
Nicéphore Niépce, günümüze ulaşan en eski kamera fotoğrafını yaklaşık 1826–27’de çekti. Kalay bir levha üzerinde bir heliyografiydi; Le Gras’taki penceresinden görünen manzaraydı; saatler süren bir pozlamayla elde edildi. Optik bir görüntüyü kalıcı olarak sabitledi. Böylece ilk kez bir görüntü, bir elle değil, bir makineyle dünyaya benziyordu.
Üzerine kurulu: Karanlık oda (camera obscura) açıklaması; Doğrusal perspektif
Şuna yol açtı: Yansıtılan hareketli görüntüler
Kaynak: Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)
Durağan görüntülerden hareket (1832)
Ghent’te Joseph Plateau ve Viyana’da Simon Stampfer, 1832’de birbirinden bağımsız olarak fenakistiskopu buldu. Sıralı çizimlerin olduğu yarıklı bir disktir. Döndürüp aynaya bakarsanız, çizimler hareket ediyormuş gibi görünür. Gözün hızlı bir durağan görüntü dizisini akıcı harekete dönüştürdüğünü gösterdi. Her film ve video karesinin ardındaki ilke budur.
Şuna yol açtı: Yansıtılan hareketli görüntüler
Stereoskop (1838)
1838’de Charles Wheatstone, her göz için biri olmak üzere biraz farklı iki düz çizimin, gerçekçi görünen derinlikli tek bir görüntüde birleştiğini gösterdi. Bunu kanıtlamak için aynalı bir stereoskop yaptı. İki gözün görüntüleri arasındaki fark, denetleyebileceğiniz bir şey oldu. O zamandan beri her başlık bunu hâlâ kullanıyor.
Üzerine kurulu: Doğrusal perspektif
Şuna yol açtı: Stereoskopik film; Sensorama; The Ultimate Display; Telesphere Mask
Stereo ses (1881)
1881 Paris Uluslararası Elektrik Fuarı’nda Clément Ader’in sistemi, Opera’daki canlı performansları telefon hatlarıyla ziyaretçilere iletti. İki kulaklı, uzamsal bir etki veren eşli vericiler ve alıcılar kullandı. 1890’da bir abonelik hizmeti izledi. Mekân duygusunun elektrikle çok uzaktaki bir dinleyiciye iletilebileceğinin erken bir işaretiydi.
Şuna yol açtı: Sensorama
Kaynak: Bob’s Old Phones / Telephone Collecting, ‘Clément Ader’
Yansıtılan hareketli görüntüler (1895)
28 Aralık 1895’te Lumière kardeşler, Paris’teki Grand Café’de ücret ödeyen bir kalabalığa Cinématographe’ı gösterdi. Tek bir cihazda kamera, baskı makinesi ve projektördü. Filmi ortak bir izleyici kitlesine göstermek, kaydedilmiş hareketi insanların birlikte yaşadığı bir şey hâline getirdi. Sonraki paylaşılan ekranların ve odaların şablonu budur.
Üzerine kurulu: Fotoğrafçılık; Durağan görüntülerden hareket; Sihirli fener
Şuna yol açtı: Stereoskopik film; Sensorama; Aspen Movie Map; Telesphere Mask
Kaynak: Encyclopaedia Britannica, ‘Cinématographe’
Adres: /trees/technology?n=cinema
Stereoskopik film (1922; patlama 1952–54; yeniden canlanma 2009 · Durmuş)
Stereoskopik sinema, Wheatstone’un fikrini filme taşıdı. Anaglif filmler 1920’lerin başında gösterildi. Polarize Natural Vision süreci, 1952’de Bwana Devil ile patlamayı başlattı. İzleyiciler yaklaşık bir yıl içinde ilgisini kaybetti. Biçim, 2009’da dijital sinemayla geri döndü.
Neden durdu: Görüntü sabit olduğu için durdu. Her izleyici, nereye bakarsa baksın aynı iki görüntüyü gördü. Gözlükler ve projektör hizalaması can sıkıcıydı. Ve görüntünün izleyiciye yanıt vermesinin bir yolu yoktu.
Üzerine kurulu: Yansıtılan hareketli görüntüler; Stereoskop
Kaynak: Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (film process) and ‘Natural Vision’
Adres: /trees/technology?n=3d-film
Uçuş simülatörü (1929)
Edwin Link, hava basıncıyla çalışan bir kokpit yaptı. Pilot kumandaları oynattıkça yalpalıyor, yatıyor ve sapıyordu; böylece öğrenciler yerde aletli uçuş çalışabiliyordu. Müttefikler İkinci Dünya Savaşı’nda Link’in Blue Box’ını kullandı ve bu tür cihazlarda 500.000’den fazla pilotun eğitildiği bildiriliyor. Eğitimde gerçek bir uçağın yerini inandırıcı bir uçuş hissinin tutabileceğini gösterdi.
Koklear implant (1957; çok kanallı 1977–84)
Paris’te Djourno ve Eyries, 1957’de sağır bir hastanın işitme sinirini elektrikle uyardıklarını bildirdi. House ve Doyle, 1961’de tek kanallı bir cihaz yerleştirdi. Çok kanallı cihazlar (Hochmair, Clark) 1977–78’de yerleştirildi ve 1980’lerin ortasında yetişkinler için FDA onayı aldı. Ses, çalışan bir kulak olmadan beyne ulaşır. Bir duyunun doğrudan sinir sisteminin elektriksel uyarımıyla sağlandığı ilk klinik vakaydı.
Şuna yol açtı: Beyin-bilgisayar arayüzü
Kaynak: Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)
Adres: /trees/technology?n=cochlear
Telesphere Mask (1960)
Morton Heilig, her göze kendi görüntüsünü ve stereo sesi veren, başa takılan bir izleyici için patent aldı. Bu, herhangi bir bilgisayarın böyle bir ekranı çalıştırmasından yıllar öncesiydi. Önceden kaydedilmiş film oynatıyordu ve başı izlemiyordu.
Üzerine kurulu: Stereoskop; Yansıtılan hareketli görüntüler
Şuna yol açtı: Başa takılan ekran
Kaynak: Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)
Sensorama (1962 (patent; prototip 1957–62) · Durmuş)
Morton Heilig’in Sensorama Simulator’ı (ABD patenti 3,050,870, 1961’de başvuruldu, 1962’de verildi) bir arcade kabiniydi. Önceden çekilmiş stereoskopik renkli görüntüleri; stereo ses, titreşim, rüzgâr ve kokuyla oynatıyordu. Tek bir makinede aynı anda birden çok duyuyu devreye sokma yönündeki ilk denemeydi. Sanal gerçekliğin tarihinin olağan başlangıç noktasıdır.
Neden durdu: Her şey filme önceden kaydedildiği için durdu. Hiçbir bilgisayar sahneyi üretmiyor ya da değiştirmiyordu; izleyici bakabilir ama hiçbir şeyi değiştiremezdi.
Üzerine kurulu: Yansıtılan hareketli görüntüler; Stereoskop; Stereo ses
Kaynak: US Patent 3,050,870, M. L. Heilig, ‘Sensorama Simulator’ (filed 10 Jan 1961, granted 28 Aug 1962)
Sanal dünyalar
İlk video oyunları (1958; 1962)
William Higinbotham’ın Tennis for Two’su (Ekim 1958, Brookhaven), bir topun uçuşunu analog bilgisayar denetiminde bir osiloskopta çizdi. Spacewar! (1962), MIT’nin PDP-1 dijital bilgisayarı için yazılmış iki oyunculu bir uzay savaşı oyunuydu. İkisi birlikte, bir makinenin oyuncuların içinde hareket ettiği kurallı, küçük ve paylaşılan bir dünyaya ev sahipliği yapabileceğini gösterdi.
Üzerine kurulu: Saklı programlı bilgisayar
Şuna yol açtı: Arcade video oyunu
Kaynak: Computer History Museum, ‘Spacewar!' (see also CHM timeline 1958 for Tennis for Two)
Etkileşimli grafikler (1963)
Ivan Sutherland’ın MIT’deki doktora tezi (1963) Sketchpad’i anlattı. TX-2 üzerinde çalışıyordu ve kullanıcının bir ışık kalemiyle çizgi diyagramlarını çizip düzenlemesine, kısıtlamalar ve yeniden kullanılabilir ana çizimlerle olanak tanıyordu. Etkileşimli ekranı, bilgisayarda tutulan bir model üzerinde çalışmanın yolu hâline getirdi.
Üzerine kurulu: Saklı programlı bilgisayar
Şuna yol açtı: The Ultimate Display; Birinci şahıs ağlı dünya; Gerçekçi gölgelendirme
Simulacron-3 (1964 · Fikir)
Daniel F. Galouye’nin Simulacron-3 romanı (1964; Birleşik Krallık’taki adı Counterfeit World), bir bilgisayarda simüle edilen bir şehri anlatır. İnsanları programlar olduklarını bilmez. Bilgisayarın içinde işleyen bir dünyayı konu alan ilk romanlardan biridir. Simülasyon argümanı üzerine yazılarda da sık anılan bir referans noktasıdır.
Üzerine kurulu: Saklı programlı bilgisayar
Kaynak: The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'
The Ultimate Display (1965 · Fikir)
1965’te IFIP Kongresi’ne sunduğu makalede Sutherland, odadaki maddeyi denetleyebilecek kadar eksiksiz, bilgisayar güdümlü bir ekran önerdi. Orada gösterilen bir sandalyenin üzerine oturulabilecek kadar iyi olacağını yazdı. Sanal gerçekliğin hedefini, hiçbir anlamda gerçeklikten ayırt edemeyeceğiniz bir dünya olarak koydu.
Üzerine kurulu: Etkileşimli grafikler; Stereoskop
Şuna yol açtı: Başa takılan ekran
Kaynak: I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (scan)
Adres: /trees/technology?n=ultimate
Başa takılan ekran (1968)
1968’de Sutherland ve Bob Sproull, başa takılan bir ekran yaptı. Kullanıcıya basit tel kafes 3B grafikler gösteriyordu; bilgisayar bunları kullanıcının başı hareket ettikçe yeniden çiziyordu. Optik düzenek tavandan sarkıyordu (“Sword of Damocles”). Başa takılan bir ekranı, bilgisayar üretimi görüntüleri ve baş izlemeyi birleştiren ilk sistemdi.
Üzerine kurulu: The Ultimate Display; Telesphere Mask
Şuna yol açtı: Veri eldiveni; “sanal gerçeklik”; CAVE; Virtual Boy; Modern VR başlığı
Adres: /trees/technology?n=damocles
Gerçekçi gölgelendirme (1971–1980)
Henri Gouraud (1971) ve Bui Tuong Phong (1973–75), çokgen yüzeyler için düzgün gölgelendirmeyi ve bir aydınlatma modelini geliştirdi. Turner Whitted (1980), yansıma ve kırılmalı özyinelemeli ışın izlemeyi gösterdi. Her adım, bilgisayar görüntülerini ışığın davranışına biraz daha yaklaştırdı. Teknikler, film ve oyun render’ının temeli oldu.
Üzerine kurulu: Etkileşimli grafikler
Şuna yol açtı: CAVE; Gerçek zamanlı 3B dünyalar
Adres: /trees/technology?n=shading
Arcade video oyunu (1972)
Atari’nin Pong’u, Nolan Bushnell’in bir fikrinden yola çıkan Allan Alcorn tarafından tasarlandı. İlk kez 1972’nin sonlarında Sunnyvale’de bir bara konuldu ve çok sayıda satıldı. Mikroişlemciyle değil, mantık çipleriyle yapılmıştı. Video oyununu ticari bir toplumsal eğlence hâline getirdi. Ayrıca sonradan grafik donanımının gelişmesini sağlayacak endüstriyi finanse etti.
Üzerine kurulu: İlk video oyunları; Entegre devre
Şuna yol açtı: Siberuzay
Kaynak: The Strong National Museum of Play, ‘Pong’
Adres: /trees/technology?n=pong
Birinci şahıs ağlı dünya (1973–74)
Maze, 1973’te NASA Ames’te Steve Colley, Greg Thompson ve Howard Palmer tarafından Imlac PDS-1 bilgisayarlarında yazıldı. Koridorlardaki görünümü oyuncunun kendi konumundan gösteriyordu. İki bağlı makineyle başladı, sonra ateş etmeyi ve botları ekledi. Erken bir birinci şahıs paylaşımlı 3B alandı. Ağ üzerinden oynanan birinci şahıs nişancı oyununun muhtemel atasıdır.
Üzerine kurulu: Paket ağı; Etkileşimli grafikler
Kaynaklar bu tarihi ya da iddiayı belirsiz bırakıyor.
Kaynak: DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history
Adres: /trees/technology?n=maze-war
Colossal Cave Adventure (1975–76)
Will Crowther bu metin oyununu 1975’te yazdı ve Don Woods 1976’da genişletti. Oyuncu, komutlar yazarak düzyazıyla anlatılan bir mağarayı keşfediyordu. Metinle anlatılan, keşfedilebilir, kurallara bağlı dünyayı kurdu. İlk çok kullanıcılı dünyalar onun üzerine inşa edildi.
Üzerine kurulu: Saklı programlı bilgisayar
Şuna yol açtı: Paylaşılan metin dünyası
Paylaşılan metin dünyası (1978–1980)
Roy Trubshaw, 1978 sonbaharında Essex Üniversitesi’nde MUD’a başladı ve Richard Bartle çalışmaya katıldı. Essex 1980 baharında ARPANET’e bağlanınca dışarıdan insanlar bağlanabildi. Birkaç kişinin aynı anda içinde bulunduğu, odalardan ve nesnelerden oluşan kalıcı bir çok kullanıcılı dünyaydı. Sonraki çevrim içi dünyaların kalıbını belirledi.
Üzerine kurulu: Paket ağı; Colossal Cave Adventure
Şuna yol açtı: Grafik çevrim içi dünya; Kalıcı çevrim içi dünyalar
Kaynak: Richard Bartle, “Early MUD history”
Adres: /trees/technology?n=mud
Aspen Movie Map (1978–79)
MIT’nin Architecture Machine Group’u, 1978–79’da Aspen’i sokak sokak filme aldı. Bir kullanıcı, dokunmatik ekranlı bir lazerdisk sisteminde depolanmış görüntülerin içinde, istediği gibi sola dönerek, sağa dönerek ya da durarak gezinebiliyordu. Gerçek bir yerin etkileşimli, gezilebilir erken bir resmiydi. Sokak düzeyinde haritalamanın öncüsüydü.
Üzerine kurulu: Yansıtılan hareketli görüntüler; Saklı programlı bilgisayar
Kaynak: MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’
Adres: /trees/technology?n=aspen
Siberuzay (1982–84 · Fikir)
William Gibson, “cyberspace” sözcüğünü “Burning Chrome” öyküsünde (Omni, Temmuz 1982) türetti. Onu Neuromancer romanıyla (1984), içinde dolaşabileceğiniz paylaşılan grafik bir veri alanı olarak yaygınlaştırdı. Çevrim içi bir dünya fikrine bir ad ve bir imge verdi ve mühendisler sonradan ondan alıntı yaptı.
Üzerine kurulu: Arcade video oyunu
Şuna yol açtı: Metaverse
Veri eldiveni; “sanal gerçeklik” (1985–1987)
Jaron Lanier, VPL Research’ü 1985’te kurdu. DataGlove’u (1987) ve EyePhone başlığı ilk ticari VR ürünleriydi. Britannica, “sanal gerçeklik” terimini 1987’de Lanier’in türettiğini belirtir. Şirket, beden izleyen girdiyi ve baş ekranını askerî ve akademik laboratuvarların dışında erişilebilir kıldı.
Üzerine kurulu: Başa takılan ekran
Kaynak: Encyclopaedia Britannica, ‘Jaron Lanier’
Adres: /trees/technology?n=vpl
Grafik çevrim içi dünya (1986–88)
Habitat, Lucasfilm Games’te Chip Morningstar ve Randy Farmer tarafından Commodore 64 için, Quantum Link hizmeti üzerinden kuruldu. 1986’da pilot olarak çalıştı. Kullanıcılar, ortak bir grafik dünyada avatar adı verilen çizgi film figürleri olarak göründü. Binlerce insan tasarlanmış bir sanal yerde yaşadığında ne olduğunu büyük ölçekte sınadı. Yapımcılar çıkardıkları dersleri yayımladı.
Üzerine kurulu: Paylaşılan metin dünyası
Şuna yol açtı: Metaverse; Kalıcı çevrim içi dünyalar
Kaynak: Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)
Adres: /trees/technology?n=habitat
CAVE (1992)
CAVE, 1992’de Illinois Üniversitesi Chicago’da Cruz-Neira, Sandin, DeFanti ve meslektaşları tarafından tanımlandı. Bir odanın duvarlarına ve zeminine stereo görüntüler yansıtıyordu. Birkaç kişi hafif gözlüklerle paylaşılan bir sanal sahnenin içinde durabiliyordu. Başa takılan ekrana, sürükleyici bir alternatif gösterdi.
Üzerine kurulu: Başa takılan ekran; Gerçekçi gölgelendirme
Adres: /trees/technology?n=cave
Metaverse (1992 · Fikir)
Neal Stephenson’ın Snow Crash romanı (1992), “metaverse” sözcüğünü türetti. İnsanların avatar olarak göründüğü, paylaşılan 3B bir çevrim içi dünyayı ifade eder. Teknoloji şirketleri, on yıllar sonra bu terimi çevrim içi dünyaların bir sonraki aşamasının adı olarak yeniden canlandırdı.
Üzerine kurulu: Siberuzay; Grafik çevrim içi dünya
Gerçek zamanlı 3B dünyalar (1993–1996)
Id Software’in Doom’u (Aralık 1993), ağa bağlı oyuncuları sıradan PC’lerde dokulu birinci şahıs bölümlere yerleştirdi. Quake (1996), gerçek zamanlı aydınlatmayla gerçek çokgenli 3B çizdi. Tüketici donanımında hızlı birinci şahıs 3B, sonraki sanal dünyalar için pazarı ve teknikleri yarattı.
Üzerine kurulu: Gerçekçi gölgelendirme; Mikroişlemci
Şuna yol açtı: Kalıcı çevrim içi dünyalar
Kaynak: The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (with Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)
Adres: /trees/technology?n=doom
Virtual Boy (1995–96 · Durmuş)
Nintendo’nun Virtual Boy’u (Japonya Temmuz 1995, Kuzey Amerika Ağustos 1995), masaya yerleştirilen stereoskopik bir konsoldu. Kırmızı, tel kafes tarzı görüntüler gösteriyordu. Bir yıl içinde piyasadan çekildi. Nintendo’nun kendi yöneticisi Iwata, onu sonradan ticari bir başarısızlık olarak adlandırdı.
Neden durdu: 1995’te uygun fiyatlı, kompakt, tam renkli bir ekran ve baş izleme olmadığı için durdu. Kırmızı tek renkli görüntü, sabit bakış konumu ve rahatsız oturma, kullanıcıları çabuk yordu.
Üzerine kurulu: Başa takılan ekran; Entegre devre
Kaynak: Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo
Kalıcı çevrim içi dünyalar (1997–2003)
Ultima Online (1997), EverQuest (1999) ve Second Life (2003), çok büyük sayıda insanı kalıcı grafik dünyalara yerleştirdi. Herhangi bir oyuncu çıkış yaptığında dünyalar sürdü. Kendi ekonomileri ve toplumsal yapıları vardı. Uzun ömürlü sanal yerlerde insanların nasıl davrandığına dair elimizdeki en iyi kanıttır.
Üzerine kurulu: Grafik çevrim içi dünya; Paylaşılan metin dünyası; Gerçek zamanlı 3B dünyalar; World Wide Web
Kaynak: Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ and ‘Online gaming’
Adres: /trees/technology?n=mmo
Beyin-bilgisayar arayüzü (2004–2006)
2006’da Hochberg ve meslektaşları, boyundan aşağısı felçli bir adamı bildirdi. Motor korteksine yerleştirilen bir mikroelektrot dizisinden gelen sinyallerle bir bilgisayar imlecini oynatabiliyor ve basit bir robot eli çalıştırabiliyordu. İstemli sinirsel etkinliğin bir denetim sinyali olarak okunabileceğini gösterdi.
Üzerine kurulu: Koklear implant; Mikroişlemci
Şuna yol açtı: Tam sürükleyici VR; Tüm beyin emülasyonu
Adres: /trees/technology?n=bci
Modern VR başlığı (2012–13 (geliştirici kiti); 2016 (tüketici))
Oculus, 2012’de Kickstarter’da 2,4 milyon dolar topladı. Rift DK1 geliştirici kitinin sevkiyatına Mart 2013’ün sonlarında başladı. Tüketici Rift’i 28 Mart 2016’da izledi. Telefon sınıfı ekranları ve sensörleri, bir GPU ve düşük gecikmeli baş izlemeyle eşleştirdi. Bu, geniş görüşlü bir başlığı geliştiriciler ve tüketiciler için yeterince ucuz hâle getirdi.
Üzerine kurulu: Başa takılan ekran; Grafik işlemcisi; Akıllı telefon
Şuna yol açtı: Oda ölçeğinde izleme
Kaynak: Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’
Adres: /trees/technology?n=rift
Oda ölçeğinde izleme (2015–2016)
HTC ve Valve, Vive’ı Mart 2015’te duyurdu ve 5 Nisan 2016’da sevkiyata başladı. Valve’in, bir oyun alanı boyunca kızılötesi lazerler tarayan Lighthouse sistemini kullandı. Bir başlık ve iki el kumandası, yaklaşık dört metre boyunca hassas biçimde izlenebiliyordu. Yalnızca başı çevirmek değil, sanal bir alanda yürümek ve uzanmak standart oldu.
Üzerine kurulu: Modern VR başlığı
Şuna yol açtı: Bağımsız başlıklar
Kaynak: Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’
Bağımsız başlıklar (2018–2019)
Oculus Quest (21 Mayıs 2019), kendi başına çalışan bir başlıktı. PC ya da taban istasyonu olmadan, başlığı ve iki kumandayı içeriden izlemek için dört kamera kullandı. Önceki bağımsız birimler (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018) en fazla baş konumunu izliyordu. Quest, tam izlemeyi taşınabilir hâle getirdi.
Üzerine kurulu: Oda ölçeğinde izleme; Akıllı telefon
Şuna yol açtı: Tam sürükleyici VR
Kaynak: Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’
Nöral render (2020–2023)
Mildenhall ve arkadaşlarının Neural Radiance Fields’ı (2020), fotoğraflardan bir sahneyi öğrendi ve onun yeni görünümlerini çizdi. 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) bunu gerçek zamanlı yaptı. Keşfedebileceğiniz fotogerçekçi 3B sahneler artık elle modellenmek yerine yakalanabiliyor.
Üzerine kurulu: GPU’larda derin öğrenme; Grafik işlemcisi
Şuna yol açtı: Üretilmiş etkileşimli dünyalar; Gerçek zamanlı fotogerçekçilik
Üretilmiş etkileşimli dünyalar (2024–2025)
2024’te Google DeepMind’ın Genie’si ve GameNGen difüzyon modeli gibi araştırma sistemleri, oynanabilir bir ortamın her karesini oyuncunun girdisinden üretti. Elle yazılmış bir oyun motoru yoktu. GameNGen, Doom oyununu saniyede 20’den fazla kareyle simüle etti. 2025’e gelindiğinde gösterimler etkileşimli hızlarda dakikalarca sürdü. Hâlâ araştırma prototipleridir.
Üzerine kurulu: Transformer mimarisi; Nöral render; Öğrenilmiş dünya modelleri; Difüzyon modelleri
Kaynak: Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)
Gerçek zamanlı fotogerçekçilik (2029–2034 · Tahmin)
Sektör figürleri, fotoğraflardan ayırt edilemeyen gerçek zamanlı görüntüler öngördü. 2024’te büyük bir üretici 5 ila 10 yıllık bir aralık belirtti. Aynı dönüm noktası için 2013’te yapılan on yıllık tahmin 2023’te doldu. Kimse bunun tutturulduğunu iddia etmedi.
Üzerine kurulu: Nöral render
Yayımlanmış tahminler:- Tim Sweeney (Epic Games) (2013): 2013’ten itibaren on yıl içinde (yaklaşık 2023). MCV/Develop konferans raporu, 11 Temmuz 2013
- Jensen Huang (NVIDIA CEO’su) (2024): gerçek zamanlı yapay zekâ üretimi pikseller için 5–10 yıl (2029–2034). GTC 2024 ana konuşması sonrası basın soru-cevap, Wccftech’in haberiyle, 21 Mart 2024
- Jensen Huang (NVIDIA CEO’su) (2025): Çekince: tamamen yapay zekâ üretimi grafik yok; hibrit render kalır. CES 2025 konuşması, PCWorld, 7 Ocak 2025
Tam sürükleyici VR (2029–2030s · Tahmin)
Adı belli bir fütürist, sinir sistemi düzeyinde çalışan VR için tarihler yayımladı. Bunu, beyindeki nanobotlar yoluyla, 2020’lerin sonu ile 2030’lar arasına koyuyor. Bu dönüm noktası için bir uzman anketi ya da bağımsız bir tahmin bulamadık. Böyle bir sistem gösterilmedi.
Üzerine kurulu: Beyin-bilgisayar arayüzü; Bağımsız başlıklar; Moleküler nanoteknoloji
Yayımlanmış tahminler:- Ray Kurzweil (2002): 2029. 26 Mart 2002 konuşması, Kurzweil Library sayfası
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Peter Diamandis’in aktardığı web semineri, Singularity Hub, 12 Ekim 2015
- Ray Kurzweil (2024): “within our lifetimes” (sayfada yıl belirtilmemiş). The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, Haziran 2024 (yayıncı açıklaması)
Adres: /trees/technology?n=fulldive
Tüm beyin emülasyonu (2050–2075 · Köprü)
Ayrıca Simülasyonlar ağacı ve Sentetik olmak içinde.
2008 FHI yol haritası, emülasyonun yüzyıl ortasından önce ancak elektrofizyolojik düzeydeki modeller yeterliyse mümkün olduğunu değerlendirdi. Daha ince ayrıntı daha geç tarihler gerektirirdi. 2014 tarihli bir Monte Carlo modeli, hiç gerçekleşirse medyan olarak 2064’ü verir. Metaculus topluluğunun medyanı yaklaşık 2073’tür.
Üzerine kurulu: İnsan düzeyinde yapay zekâ; Beyin-bilgisayar arayüzü
Yayımlanmış tahminler:- Sandberg & Bostrom (2008): yüzyıl ortasından önce, elektrofizyolojik modeller yeterliyse; hayvan modelleri bir ila iki on yıl daha erken; ayrıntı düzeyine göre en erken tarihler tablosu (ateşleyen ağ 2019–2042, elektrofizyoloji 2033–2068, metabolom 2044–2087). Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008
- Anders Sandberg (2014): 2064’e kadar %50 (25. yüzdelik 2053, 75. yüzdelik 2080), WBE’nin hiç gelmesi koşuluyla; 2040’tan önce %2,4. Beyin emülasyonu gelişiminin Monte Carlo modeli, FHI çalışma makalesi 2014–1
- Metaculus topluluğu (soru 2813, ilk bütün insan beyni emüle edildi) (2026): medyan yaklaşık Kasım 2073. Metaculus topluluk tahmini, 16 Ekim 2026’da arama sonuçlarında göründüğü gibi (güncel soruyu kontrol edin)
- Robin Hanson (2016): 2016’dan itibaren belki bir yüzyıl içinde. The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)
- Dario Amodei (2024): güçlü yapay zekâdan sonraki 5–10 yılın dışında. “Machines of Loving Grace”, Ekim 2024
Adres: /trees/technology?n=wbe
Yıldız ölçeğinde bilgisayar (yaklaşık 2250 ya da sonrası · Tahmin)
Dyson (1960), gelişmiş uygarlıkların yıldız ışığını yakalayacağını öne sürdü. Bradbury (1997–99) bunu, bilgisayarları yıldızın atık ısısıyla çalıştıran iç içe kabuklara genişletti. Bulduğumuz tek tarihli tahmin Bradbury’nindir. Mevcut silikon üretim eğilimleri sürseydi yaklaşık 2250, en geç birkaç bin yıl içinde.
Üzerine kurulu: Moore yasası; Moleküler nanoteknoloji
Yayımlanmış tahminler:- Freeman Dyson (1960): tarih verilmemiş. ‘Search for Artificial Stellar Sources of Infra-Red Radiation’, Science 131(3414), 3 June 1960
- Robert J. Bradbury (1999): mevcut silikon eğilimlerinden 2250’ye kadar; “within at most a few thousand years”; başladıktan sonra küçük cisimler için ~20 yıl, gaz devleri için 10–1000 yıl. “Matrioshka Brains”, 21 Temmuz 1999 tarihli el yazması (hakem değerlendirmesinden geçmedi; kavram 1997 tartışmalarından)
- Stuart Armstrong & Anders Sandberg (2013): tarih yok; “in the foreseeable future”. ‘Eternity in six hours’, Acta Astronautica 89, 2013
- Nick Bostrom (2003): tarih yok; yalnızca kapasite rakamı: gezegen kütlesinde bir bilgisayar için saniyede ~1042 işlem. ‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211), 2003
Hesaplama
Abaküs (belirsiz; MÖ 3. binyılın Mezopotamya sayma tahtaları (tartışmalı); günümüze ulaşan en eski tahta yaklaşık MÖ 300)
Sayma tahtası ya da abaküs, taşların basamak değerlerini temsil ettiği bir yüzeydir. Taşları oynatarak toplama, çıkarma, çarpma ve bölme yapabilirsiniz. Mezopotamya örnekleri sık sık öne sürülür, ama hiçbiri günümüze ulaşmamıştır ve iddia tartışmalıdır. Günümüze ulaşan en eski tahta, Salamis tableti’dir (yaklaşık MÖ 300), ama kimileri onu bir oyun tahtası olarak görür. Hesaplamanın, bir mekanizmanın ve sonra bir devrenin tutabileceği fiziksel bir duruma taşınabileceğini gösterir.
Şuna yol açtı: Mekanik hesap makinesi
Kaynaklar bu tarihi ya da iddiayı belirsiz bırakıyor.
Kaynak: Encyclopaedia Britannica, ‘Abacus’
Adres: /trees/technology?n=abacus
Sayı olarak sıfır (MS 628 (Brahmagupta); yer tutucu nokta daha erken, tarih tartışmalı · Fikir)
Brahmagupta’nın Brāhmasphuṭasiddhānta’sı (MS 628), sıfırı kendi kuralları olan bir sayı olarak ele alan günümüze ulaşmış en eski metindir. Sıfırı toplamak ya da çıkarmak sayıyı değiştirmez. Bir sayının sıfırla çarpımı sıfırdır. Sıfıra bölme kuralları eksikti ve onun 0 ÷ 0 = 0 sonucu yanlıştır. Yer tutucu olarak kullanılan bir nokta, daha önce Bakhshali el yazmasında görünür. Ama sayfalarının radyokarbon tarihleri MS 3.–4. yüzyıldan 9.–10. yüzyıla kadar uzanır. Bu yüzden oradaki sıfırın tarihi tartışmalıdır.
Şuna yol açtı: İkili aritmetik; Algoritmalar (el-Harezmi)
Adres: /trees/technology?n=zero
Algoritmalar (el-Harezmi) (yaklaşık MS 820’ler (Arapça aslı kayıp); Latince 12. yüzyıl · Fikir)
9. yüzyılın başlarında Bağdat’ta el-Harezmi, sıfır dahil Hint basamak değerli rakamları ve onlarla hesap yapmayı anlatan bir inceleme yazdı. Arapça metin kayıptır. Latince çeviri, Algoritmi de numero Indorum, ondan çok farklı olduğu bilinen bir metindir. Bu çeviri ve sonraki algorismus metinleri aracılığıyla Hint-Arap rakamları ve yazılı aritmetikleri Avrupa’ya ulaştı. “Algoritma” sözcüğü, adının Latinleştirilmiş biçiminden gelir.
Üzerine kurulu: Sayı olarak sıfır
Şuna yol açtı: Mekanik hesap makinesi
Kendi kendine çalan flüt (Bağdat) (9. yüzyıl)
Banū Mūsā kardeşler, Book of Ingenious Devices adlı kitaplarını 9. yüzyıl Bağdat’ında yazdı. Kitap, kendi kendine çalan bir flütü anlatır. Su ile çalışan bir mekanizma, dönen bir silindirin altındaki ses borularına hava iter ve silindiri değiştirmek melodiyi değiştirir. Koetsier (2001) onu en eski programlanabilir makineler arasında sayar. El-Cezeri’nin 1206 tarihli kitabı sonraki müzikal otomatları anlatır. Ama ikisinden de Avrupa’daki iğneli silindire ya da Jacquard tezgâhına giden belgelenmiş bir hat yoktur.
Mekanik hesap makinesi (1642–1644)
1642’den itibaren Blaise Pascal, babasının vergi işine yardım için dişli bir toplama makinesi yaptı. Yaklaşık elli tane yaptı. Britannica, bunu seri üretilen ve gerçekten kullanılan ilk hesap makinesi olarak adlandırır. Aritmetik, ellerden dişlilere geçti.
Üzerine kurulu: Abaküs; Algoritmalar (el-Harezmi)
Şuna yol açtı: Analitik Makine; Fark Makinesi
İkili aritmetik (1703 (basım 1705) · Fikir)
15 Mart 1679 tarihli bir el yazmasında (De progressione dyadica), Leibniz aritmetiği ikilik tabanda ortaya koydu. Ayrıca çarksız bir hesap makinesinin de taslağını çizdi. Bu makinede toplar, kayan yuvaların açıp kapattığı deliklerden düşer ve toplamları yapar. Onu hiç yapmadı, ama 2000’lerin başında Deutsches Museum’da çalışan bir model yapıldı. Makalesi 1703’te Paris Akademisi’nde okundu ve 1705’te basıldı. Ayrıca 0–1 gösterimini, Fu Xi’ye atfedilen ve Joachim Bouvet’nin Pekin’den kendisine gönderdiği (Nisan 1703’te alındı) Yijing heksagram figürlerine bağlar. Daha eski bir Hint düzeni, Piṅgala’nın Chandaḥśāstra’sında (tarihi belirsiz, yaklaşık MÖ 3. ila 2. yüzyıl) görünür. Kısa ve uzun hecelerden oluşan ölçüleri, sonraki okurların ikili sistem olarak çözümlediği bir biçimde sıralar.
Üzerine kurulu: Sayı olarak sıfır
Şuna yol açtı: Zuse Z3
Kaynak: Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), English translation
Adres: /trees/technology?n=binary
Delikli kartlı tezgâh (1804)
Joseph Marie Jacquard’ın 1804 tezgâhı, hangi çözgü ipliklerinin kaldırılacağını seçmek için bir delikli kart zinciri kullandı. Deseni değiştirmek için kartları değiştirirdiniz. Bouchon (1725) ve Falcon (1728) ondan önce delikli kâğıt ya da kart kullanmıştı. Ama Jacquard’ınki yaygın biçimde benimsendi ve Babbage onun kart okuma fikrini ödünç aldı.
Şuna yol açtı: Analitik Makine
Kaynak: Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (Jacquard refined Falcon’s method in 1804)
Adres: /trees/technology?n=jacquard
Fark Makinesi (1822 (önerildi); 1991’de yapıldı · Durmuş)
Babbage, matematik tablolarını sonlu farklar yöntemiyle hesaplayıp basacak bir makine tasarladı. İnsan hatasını aritmetikten çıkaracaktı. Küçük bir çalışan bölümü sergilendi. Tam makine, onun yaşamı boyunca yapılmadı.
Neden durdu: Çalışma, mühendisi Joseph Clement’le yaşanan bir anlaşmazlıktan sonra 1833’te durdu. Science Museum, Fark Makinesi No. 2’yi onun çizimlerinden 1991’de tamamladı. Bu, tasarımın kendisinin sağlam olduğunu gösterdi.
Üzerine kurulu: Mekanik hesap makinesi
Şuna yol açtı: Analitik Makine
Kaynak: Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”
Analitik Makine (1837 (1834’te tasarlandı) · Durmuş)
Charles Babbage, programlanabilir mekanik bir bilgisayar tasarladı. Bir deposu, bir aritmetik değirmeni, koşullu dallanması ve delikli kartlardaki talimatları vardı. Sonraki bilgisayarların düzenini bir yüzyıl önceden öngördü. O 1871’de ölmeden önce yalnızca bir deneme parçası yapıldı.
Neden durdu: Binlerce parça gerektirdiği için durdu; 1840’ların Britanyası, bunun gerektirdiği hassas mühendisliği, istikrarlı finansmanı ve oturmuş tasarımı sağlayamadı. Computer History Museum; kontrolden çıkan maliyetleri, yüksek hassasiyet taleplerini, mühendisiyle bir anlaşmazlığı ve düzensiz finansmanı sıralar.
Üzerine kurulu: Delikli kartlı tezgâh; Mekanik hesap makinesi; Fark Makinesi
Şuna yol açtı: Not G
Not G (1843 · Fikir)
Ada Lovelace, Menabrea’nın makalesini çevirdi ve notlar ekledi. Not G, Analitik Makine’de Bernoulli sayılarını hesaplamak için işlenmiş bir işlem tablosudur. Ayrıca makinenin, ilişkileri ifade edilebilirse müzik bestesi gibi sayı dışındaki şeyler üzerinde de çalışabileceğini belirtti. Bu ikinci iddia, bir hesaplama makinesinin yalnızca niceliklerle değil, simgelerle de uğraştığına dair ilk açık ifadedir.
Üzerine kurulu: Analitik Makine
Adres: /trees/technology?n=lovelace
Boole mantığı (1847; 1854 · Fikir)
George Boole’un Mathematical Analysis of Logic (1847) ve An Investigation of the Laws of Thought (1854) eserleri, mantıksal önermeleri iki değerli bir cebir olarak ele aldı. Bu, akıl yürütmenin hesaplanabileceği anlamına geliyordu. Shannon sonradan devrelerin bu cebiri uyguladığını gösterdi. Böylece Boole’un sistemi, dijital donanımın mantıksal temeli oldu.
Şuna yol açtı: Evrensel makine; Devrelerde mantık
Kaynak: George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg
Adres: /trees/technology?n=boole
Vakum tüpü (1904–1907)
John Ambrose Fleming’in iki elektrotlu valfi (1904), radyo sinyallerini kullanılabilir bir biçime dönüştürdü. Lee de Forest, elektrik sinyallerini yükseltebilen ve anahtarlayabilen üç elektrotlu Audion’u (1906–07) yapmak için bir ızgara ekledi. Triyot; radyonun, telefonun ve ilk elektronik bilgisayarların çalışan parçasıydı.
Şuna yol açtı: Elektronik bilgisayar; Transistör; Colossus
Evrensel makine (1936–37 · Fikir)
Alan Turing’in “On Computable Numbers” makalesi (1936’da sunuldu, 1936–37’de yayımlandı) soyut bir makineyi tanımladı. Tek bir evrensel makinenin, girdi olarak ötekinin tanımı verildiğinde, herhangi bir makinenin işini yapabileceğini gösterdi. Tek bir genel bilgisayarın simüle edilmiş herhangi bir dünyayı çalıştırabilmesinin kuramsal nedeni budur. Aynı zamanda böyle bir simülasyonun neleri hesaplayabileceğinin sınırlarını da çizer.
Üzerine kurulu: Boole mantığı
Şuna yol açtı: Saklı program tasarımı
Adres: /trees/technology?n=turing
Devrelerde mantık (1937–38 · Fikir)
Claude Shannon’ın MIT’deki yüksek lisans tezi (1937, 1938’de yayımlandı), röle ve anahtar ağlarının Boole cebriyle çözümlenebileceğini ve tasarlanabileceğini gösterdi. Soyut mantığı fiziksel devrelere bağladı. Mühendislerin artık dijital makineleri tasarlamak için sistematik bir yolu vardı.
Üzerine kurulu: Boole mantığı
Şuna yol açtı: Elektronik bilgisayar
Kaynak: C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)
Adres: /trees/technology?n=shannon
Zuse Z3 (1941)
Konrad Zuse, Z3’ü 1941’de Berlin’de tamamladı. Yaklaşık 2.400 rölesi, ikili bir sayı sistemi ve 22 bitlik kayan noktalı sözcükleri vardı. Program, delikli banttan sırayla okunuyordu. IEEE Computer Society’nin tarih sitesi onu dünyanın tam çalışan ilk program denetimli elektromekanik dijital bilgisayarı olarak adlandırır. Koşullu dallanması yoktu ve programı makinenin belleğinin dışında tutuyordu.
Üzerine kurulu: İkili aritmetik
Adres: /trees/technology?n=z3
Colossus (1943–44)
Tommy Flowers’ın Bletchley Park’taki elektronik makineleri, şifreli metni delikli banttan okudu. Alman Lorenz şifresinin çark ayarlarını bulmak için valfler (Mark 2’de 2.500) kullandılar. Elektronik ve yapılandırılabilirdiler, ama tek bir görev için yapılmışlardı. Savaştan sonra uzun yıllar gizli tutuldular.
Üzerine kurulu: Vakum tüpü
Kaynak: The National Museum of Computing, “Colossus”
Adres: /trees/technology?n=colossus
Elektronik bilgisayar (1945–46)
ENIAC, 1945’te Pennsylvania Üniversitesi’nde tamamlandı ve Şubat 1946’da kamuoyuna duyuruldu. Yaklaşık 18.000 vakum tüpü kullanıyordu. Geniş bir sayısal problem yelpazesini çözmek için yeniden kablolanabiliyordu. Genel hesaplama için elektronik hızın uygulanabilir olduğunu gösterdi. Ama yeniden programlamak günler sürüyordu.
Üzerine kurulu: Vakum tüpü; Devrelerde mantık
Şuna yol açtı: Saklı program tasarımı
Kaynak: Encyclopaedia Britannica, ‘ENIAC’
Adres: /trees/technology?n=eniac
Saklı programlı bilgisayar (1945 (tasarım); 1948 (ilk çalıştırma))
21 Haziran 1948’de Williams ve Kilburn’ün yaptığı Manchester Small-Scale Experimental Machine (“Baby”), ilk programını kendi elektronik belleğinden çalıştırdı. Program 17 komut uzunluğundaydı ve bir sayının en yüksek öz çarpanını arıyordu. Komutları ve verileri aynı bellekte tutmak, yazılımın elektronik hızda değişebilmesini sağlayan şeydir. Simülasyonların yüklenebilmesini sağlayan da odur.
Üzerine kurulu: Saklı program tasarımı
Şuna yol açtı: Paket ağı; Etkileşimli grafikler; Simulacron-3; İlk video oyunları; Aspen Movie Map; Colossal Cave Adventure
Kaynak: University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)
Saklı program tasarımı (1945 · Fikir)
John von Neumann’ın First Draft of a Report on the EDVAC’ı, programını verileriyle aynı bellekte tutan bir bilgisayarı anlattı. O zamandan beri neredeyse her bilgisayar bu düzeni kullandı.
Üzerine kurulu: Elektronik bilgisayar; Evrensel makine
Şuna yol açtı: Saklı programlı bilgisayar
Kaynak: von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 June 1945), Internet Archive
Adres: /trees/technology?n=edvac
Transistör (1947–48)
John Bardeen ve Walter Brattain, Aralık 1947’de Bell Laboratories’te bir nokta temaslı transistörü gösterdi. William Shockley kısa süre sonra eklem biçimini geliştirdi. Üçü 1956 Nobel Fizik Ödülü’nü paylaştı. Isıtıcısı ve vakumu olmayan, katı hâl bir yükselteç ve anahtardı. Bilgisayarlar daha küçük, daha hızlı ve çok daha güvenilir oldu.
Üzerine kurulu: Vakum tüpü
Şuna yol açtı: Entegre devre
Entegre devre (1958–59)
Texas Instruments’tan Jack Kilby, Eylül 1958’de çalışan bir entegre devre yaptı. Fairchild’den Robert Noyce, 1959’da üretilebilir bir düzlemsel silikon sürümünü geliştirdi. Kilby, 2000 Nobel Fizik Ödülü’nü paylaştı. Birçok parçayı tek bir malzeme parçasına koymak, karmaşık elektroniği ucuzlattı. Bu da hesaplama gücünün ölçeklenmesinin zeminini hazırladı.
Üzerine kurulu: Transistör
Şuna yol açtı: Moore yasası; Mikroişlemci; Arcade video oyunu; Virtual Boy
Kaynak: Nobel Prize in Physics 2000, Jack S. Kilby facts
Adres: /trees/technology?n=ic
Moore yasası (1965 (1975’te gözden geçirildi) · Fikir)
Nisan 1965’te Electronics’te yayımlanan bir makalede Gordon Moore, entegre devre başına bileşen sayısının yaklaşık her yıl ikiye katlandığını gözlemledi. Eğilimi on yıl için öngördü. 1975’te hızı yaklaşık iki yılda bir olarak değiştirdi. Öngörü, yaklaşık elli yıl boyunca kabaca tuttu. Simüle edilmiş dünyaların ne hızla zenginleşebileceğinin temposunu belirledi.
Üzerine kurulu: Entegre devre
Şuna yol açtı: Yıldız ölçeğinde bilgisayar; Moleküler nanoteknoloji; Tersinir hesaplama
Kaynak: Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’
Paket ağı (1969)
ARPANET, ilk ana bilgisayardan ana bilgisayara mesajını 29 Ekim 1969’da UCLA’dan SRI’ye gönderdi. IMP adı verilen minibilgisayarlar paketleri yönlendirdi. Ağ, ulusal bir araştırma ağına dönüştü. Paylaşılan sanal alanlar, verileri gerçek zamanlı takas eden makineler gerektirir. ARPANET, paket anahtarlamaya dayalı kurulan ilk büyük ağdı.
Üzerine kurulu: Saklı programlı bilgisayar
Şuna yol açtı: Birinci şahıs ağlı dünya; Paylaşılan metin dünyası; İnternet
Kaynak: Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’
Adres: /trees/technology?n=arpanet
Mikroişlemci (1971)
Intel’in 4004’ü Kasım 1971’de çıktı. Hoff, Mazor, Faggin ve Shima onu bir Busicom hesap makinesi için tasarladı. Programlanabilir bir merkezî işlemciyi tek bir çipe koydu. Genel hesaplama, kişisel makineler, konsollar ve sonunda telefonlar için yeterince ucuzlaştı.
Üzerine kurulu: Entegre devre
Şuna yol açtı: Grafik işlemcisi; Akıllı telefon; Gerçek zamanlı 3B dünyalar; Beyin-bilgisayar arayüzü
İnternet (1983)
Ocak 1983’te ARPANET, TCP/IP protokollerine geçti. Ayrı ağların birbirine bağlanmasını sağlayan ortak dil budur. Paylaşılan çevrim içi dünyalar bu ağlar ağı üzerinde çalışır.
Üzerine kurulu: Paket ağı
Şuna yol açtı: World Wide Web
Kaynak: Computer History Museum, “Internet History of 1980s”
Adres: /trees/technology?n=internet
World Wide Web (1989–1991)
Tim Berners-Lee, Mart 1989’da CERN’de bağlantılı bir hipermetin sistemi önerdi. 1990’ın sonunda ilk sunucu ve tarayıcıyı orada çalışır hâle getirdi. Yazılımı Ağustos 1991’de kamuoyuna duyurdu. İnternet’i uzman olmayanlar için kullanılabilir yaptı. Paylaşılan çevrim içi alanlara ulaşmanın ortak yolu oldu.
Üzerine kurulu: İnternet
Şuna yol açtı: Kalıcı çevrim içi dünyalar
Kaynak: CERN, ‘A short history of the Web’
Adres: /trees/technology?n=web
Grafik işlemcisi (1999)
Nvidia’nın GeForce 256’sı (Ekim 1999), dönüşüm ve aydınlatmayı tek bir çipe koydu. İlk grafik işlem birimi olarak pazarlandı. Bu, piksel ve köşe başına işi CPU’dan aldı. Gerçek zamanlı 3B dünyaları erişilebilir kılan, ucuz paralel grafik donanımıdır. Sonra aynısını büyük ölçekli sinirsel hesaplama için yaptı.
Üzerine kurulu: Mikroişlemci
Şuna yol açtı: Genel amaçlı GPU hesaplaması; Modern VR başlığı; Nöral render
Adres: /trees/technology?n=gpu
Genel amaçlı GPU hesaplaması (2006–2007)
Nvidia, CUDA’yı 2006’da duyurdu ve Haziran 2007’de yayımladı. Programcıların, bir GPU’nun binlerce paralel iş parçacığı için sıradan C benzeri kod yazmasına izin verdi. Grafik donanımı, genel bir paralel bilgisayar hâline geldi. Büyük sinir ağlarının eğitimini sonradan mümkün kılan buydu.
Üzerine kurulu: Grafik işlemcisi
Şuna yol açtı: GPU’larda derin öğrenme
Adres: /trees/technology?n=gpgpu
Akıllı telefon (2007)
Apple, iPhone’u Ocak 2007’de duyurdu ve Haziran’da piyasaya sürdü. Cebe sığan bir cihaza dokunmatik ekran, güçlü bir işlemci ve hareket sensörleri koydu ve bu parçaların seri üretimi izledi. Sonuçta ucuz, yüksek yoğunluklu ekranlar, hareket sensörleri ve mobil çipler bolca bulunur hâle geldi. Bu da tüketici başlıklarını mümkün kıldı.
Üzerine kurulu: Mikroişlemci
Şuna yol açtı: Modern VR başlığı; Bağımsız başlıklar
Kaynak: Apple Newsroom, ‘Apple reinvents the phone with iPhone’ (9 January 2007)
GPU’larda derin öğrenme (2012)
Eylül 2012’de AlexNet, ImageNet görüntü sınıflandırma yarışmasını büyük farkla kazandı. Krizhevsky, Sutskever ve Hinton’ın iki GPU üzerinde eğittiği evrişimli bir ağdı. Sonuç, paralel donanımda eğitilen büyük sinir ağlarının algı görevlerinde elle yapılmış yöntemleri geçtiğini gösterdi.
Üzerine kurulu: Genel amaçlı GPU hesaplaması
Şuna yol açtı: Transformer mimarisi; Nöral render; Öğrenilmiş dünya modelleri; Difüzyon modelleri
Transformer mimarisi (2017)
Google’dan Vaswani ve meslektaşları, Transformer’ı 2017’de tanıttı. Dikkat üzerine kurulu bir ağdır. Dizileri paralel işler ve veri ile hesaplama gücüyle iyi ölçeklenir. Açık uçlu, sohbet tarzı davranış üretebilen büyük dil modellerinin ardındaki mimaridir.
Üzerine kurulu: GPU’larda derin öğrenme
Şuna yol açtı: Üretilmiş etkileşimli dünyalar; İnsan düzeyinde yapay zekâ
Kaynak: Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762
Öğrenilmiş dünya modelleri (2018)
Ha ve Schmidhuber, bir oyun ortamını modelleyen bir sinir ağı eğitti. Sonra bir ajanı, modelin kendi hayal ettiği sürümünün içinde eğittiler. Artık bir dünya, elle yazılmak yerine izleyerek öğrenilebilirdi.
Üzerine kurulu: GPU’larda derin öğrenme
Şuna yol açtı: Üretilmiş etkileşimli dünyalar
Kaynak: Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)
Difüzyon modelleri (2020)
Ho, Jain ve Abbeel, gürültüyü adım adım gidermek üzere eğitilen bir ağın, rastgele girdiden yüksek kaliteli görüntüler üretebildiğini gösterdi. Yöntem, sonraki görüntü, video ve etkileşimli dünya üreticilerinin çoğunun altında yatar.
Üzerine kurulu: GPU’larda derin öğrenme
Şuna yol açtı: Üretilmiş etkileşimli dünyalar
Kaynak: Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)
Moleküler nanoteknoloji (2010–2030s · Tahmin)
1990’lar–2000’lerdeki tahminciler, programlanabilir moleküler montajı ve beyne giren nanobotları 2010–2029’a tarihledi. Elmas yapılı montaj için 2010–2015 öngörülmüştü ve henüz gösterilmedi. Yani bu, geçip gitmiş tarihlerin bir kaydıdır.
Üzerine kurulu: Moore yasası
Şuna yol açtı: Tam sürükleyici VR; Yıldız ölçeğinde bilgisayar
Yayımlanmış tahminler:- Robert J. Bradbury, Zyvex’ten Jim Von Ehr’i ve Drexler 1998’i kaynak göstererek (1999): 2010–2015 (Zyvex: 2010’a kadar). “Matrioshka Brains” el yazması, 1999
- Ray Kurzweil (2002): 2029’a kadar. 26 Mart 2002 konuşması, Kurzweil Library
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Singularity Hub haberi, 12 Ekim 2015
Adres: /trees/technology?n=nanotech
İnsan düzeyinde yapay zekâ (2027–2047 · Tahmin)
İnsanları her görevde geçen makinelere dair tahminler, yapay zekâ laboratuvarı liderlerinin açıklamalarında 2026–2030’dan, 2.778 araştırmacıyla yapılan 2023 anketinde 2047 medyanına kadar uzanır. Anketler zamanla öne kaydı. 2012–13’te 2040–2050, 2022’de 2060, 2023’te 2047 verdiler.
Üzerine kurulu: Transformer mimarisi
Şuna yol açtı: Tüm beyin emülasyonu; Süper zekâ
Yayımlanmış tahminler:- Grace et al. (AI Impacts), 2.778 yapay zekâ araştırmacısıyla anket, Ekim 2023’te yürütüldü (2024): HLMI: 2027’ye kadar %10, 2047’ye kadar %50; tüm mesleklerin tam otomasyonu 2037’ye kadar %10, 2116’ya kadar %50. arXiv:2401.02843 ‘Thousands of AI Authors on the Future of AI’ (Jan 2024; v3 Oct 2025)
- Müller & Bostrom, dört uzman grubuyla anket (2012–13) (2016): yüksek düzeyli makine zekâsı için 2040–2050 civarında %50 olasılık; 2075’e kadar %90. ‘Future progress in artificial intelligence: A survey of expert opinion’, in Fundamental Issues of AI, Springer, 2016
- Metaculus topluluğu (soru 5121, ilk genel yapay zekâ sistemi) (2026): medyan Nisan 2030; çeyrekler arası aralık yaklaşık 2026 ile 2038. Metaculus topluluk tahmini, 16 Ekim 2026’da arama sonuçlarında göründüğü gibi (güncel soruyu kontrol edin)
- Dario Amodei (Anthropic CEO’su) (2024): “powerful AI” en erken 2026’da ya da çok daha sonra. “Machines of Loving Grace”, Ekim 2024
- Demis Hassabis (Google DeepMind CEO’su) (2025): yeteneklerin 5–10 yıl içinde ortaya çıkması (2030–2035). CNBC röportajı, 17 Mart 2025
- Ray Kurzweil (2005): bilgisayarlar Turing testini geçer / 2029’a kadar insan düzeyinde zekâ. The Singularity Is Near (Viking, 2005; ISBN 978–0670033843), reaffirmed in The Singularity Is Nearer (Viking, June 2024)
- Hans Moravec (1998): evlerdeki bilgisayarlarda beyne denk donanım 2030’dan önce. ‘When will computer hardware match the human brain?', Journal of Evolution and Technology vol. 1, 1998
Adres: /trees/technology?n=agi
Tersinir hesaplama (2027–2040 · Tahmin)
Tersinir mantık, bitleri silmenin Landauer asgari enerji maliyetinden kaçınır. Watt başına çok daha fazla hesaplamanın yolu olarak öneriliyor. Bir girişim, 2027’de ilk bir çıkarım çipi ve 10 ila 15 yıl sonra 4.000 kat verimlilik kazancı öngörüyor. 2014’teki bir uzman röportajı, 2030’a kadar yaygın kullanım beklemiyordu.
Üzerine kurulu: Moore yasası
Yayımlanmış tahminler:- Hannah Earley (Vaire teknoloji direktörü); Michael Frank (2025): 2027’de çip; 10–15 yılda 4.000 kat (2035–2040). Dina Genkina, ‘Reversible Computing Escapes the Lab in 2025’, IEEE Spectrum, 2 Jan 2025 (update 22 May 2025)
- Erik DeBenedictis (Sandia) (2014): 2030’a kadar yaygın kullanılmaz; 2030’a kadar bazı uygulamalar. MIRI röportajı, 3 Nisan 2014
Süper zekâ (2027–2045+ · Tahmin)
Ankete katılan uzmanlar, insan düzeyinde makine zekâsından sonra 30 yıl içinde süper zekâ bekliyor. Senaryo yazarları ve Kurzweil, 2027 ile 2045 arasında tarihler veriyor. 2023’te anketlenen araştırmacılar, hızlı bir “intelligence explosion” için küçümsenmeyecek ama çoğunluk olmayan olasılıklar verdi.
Üzerine kurulu: İnsan düzeyinde yapay zekâ
Yayımlanmış tahminler:- Müller & Bostrom (2016): HLMI’den sonra 30 yıldan az bir sürede. Future progress in AI: a survey of expert opinion, 2016
- Kokotajlo, Alexander, Larsen, Lifland, Dean (2025): Senaryoda ASI Aralık 2027; medyanlar daha geç (örneğin bir yazarın medyanı 2030). AI 2027 senaryosu, 3 Nisan 2025 (Kasım-Aralık 2025’te güncellendi)
- Ray Kurzweil (2005): 2045. The Singularity Is Near, 2005 (AI Impacts özeti üzerinden)
Adres: /trees/technology?n=asi