የቴክኖሎጂ ዛፍ · ምናባዊ ዓለማት እንዴት እንደተቻሉ
ምናባዊ ዓለም ሁለት ነገሮች ይፈልጋል፦ ስሜቶችን የሚያታልል መንገድ፣ እና መቀበል ያለባቸውን የሚያሰላ ማሽን። በአብዛኛው ታሪክ እነዚህ ተለያይተው አደጉ። የሚገናኙት በራስ ላይ በሚደረገው ማሳያ ነው። ማንኛውንም መስቀለኛ ነጥብ መክፈት ይችላሉ። መስመሮች እያንዳንዱ በምን ላይ እንደተገነባ ያሳያሉ። የተቆራረጡ መስቀለኛ ነጥቦች ቅድመ ሁኔታ ስለጠፋ ቆመዋል። የወደፊት መስቀለኛ ነጥቦች የታተሙ ትንበያዎች ናቸው፣ እያንዳንዱ የተጠቀሰ። የትንበያ የቀን ክልል የተጠቀሱትን ምንጮች ይሸፍናል፤ እነሱም ደረጃውን በተለያየ መንገድ ሊተረጉሙ ይችላሉ።
ከዚህ ይጀምሩ
የሚጀምርበት
ወደ እሱ መስመር የሌለው እያንዳንዱ መስቀለኛ ነጥብ መጀመሪያ ነው። እነዚህ መስመሮች በራሳቸው ጀምረው በኋላ ብቻ እርስ በርስ ተመገቡ። በጣም ጥንታዊዎቹ ፣ የመጀመሪያዎቹ የታዩ ዓለማት፣ እና ፣ ንድፉ የተረፈ ጥንታዊው የማስላት መሣሪያ ናቸው።
እድገትዎ በዚህ አሳሽ ውስጥ ብቻ ይቆያል። የጣቢያ ውሂብ ካጸዱ ዛፉ እንደገና ይጀምራል።
መላው ዛፍ እንደ ጽሑፍ · እያንዳንዱ መስቀለኛ ነጥብ በቅደም ተከተል፣ ለስክሪን አንባቢዎች፣ ለጽሑፍ አሳሾችና ለማሽን አንባቢዎች። ከካርታው ጋር ተመሳሳይ መስቀለኛ ነጥቦች
ቀኖች ዓ.ዓ. (BC ወይም BCE) ካልተባሉ በስተቀር በእ.ኤ.አ. ዓመታት ናቸው። የዝግመተ ለውጥ ቀኖች ከዓመታት በፊት ናቸው። እያንዳንዱ መስቀለኛ ነጥብ ከኋላው የሚታይ ቋሚ አድራሻ አለው። የትንበያ መስቀለኛ ነጥቦች የታተሙ ትንበያዎችን ብቻ ይዘረዝራሉ፣ እያንዳንዱ የተጠቀሰ።
ቅዠት
የተሳሉ ትዕይንቶች (ቢያንስ 51,200 ዓመታት በፊት)
በሱላዌሲ ሌአንግ ካራምፑዋንግ ዋሻ ውስጥ ያለ ቀይ ኦከር ሥዕል ሰው መሰል ምስሎችንና የዱር አሳማ ያሳያል። በላዩ ያለው ካልሳይት የዩራኒየም-ተከታታይ ቀን ቢያንስ 51,200 ዓመት ያደርገዋል። ታሪክ የሚናገር እጅግ ጥንታዊው የሚታወቅ ትዕይንት ነው። ስለዚህ ሰዎች የታሰቡ ወይም የታወሱ ዓለማትን ለረጅም ጊዜ ሲስሉ ኖረዋል።
ያደረሰው፦ ቀጥተኛ አመለካከት
ምንጭ፦ Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)
የካሜራ ኦብስኩራ ማብራሪያ (c. 1011–1021)
ቻይና ብርሃን በትንሽ ቀዳዳ ሲያልፍ የተገለበጠ ምስል እንደሚሠራ ቀደም ብላ መዘገበች። Later Mohist Canon (ከ4ኛው ክፍለ ዘመን ዓ.ዓ. መጨረሻና ከ3ኛው አጋማሽ መካከል የተጠናቀረ) መገልበጡን ጨረሮች በቀዳዳው ላይ በመሻገራቸው ያብራራል። የShen Kuo Dream Pool Essays (1088) እንደገና ተናገረው፤ ከትንሹ ቀዳዳ በኋላ ያለውን መገልበጥ መደበኛ መርህ ብሎ ጠራው። Ibn al-Haytham Kitāb al-Manāẓirን (Book of Optics) በ11ኛው ክፍለ ዘመን መጀመሪያ በካይሮ ጻፈ። የቀዳዳውን ምስል በሙከራ መረመረ። እንዲሁም የምናየው ብርሃን ከዓይን በማውጣት ሳይሆን በመቀበል እንደሆነ ተከራከረ። Optics በኋላ ወደ የህዳሴ የአመለካከት ንድፈ ሐሳቦች ገባ።
ያደረሰው፦ ቀጥተኛ አመለካከት; ማጂክ ላንተርን; ፎቶግራፍ
ምንጭ፦ Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (እና ‘Ibn al-Haytham’)
የጥላ ቲያትር (11ኛው ክፍለ ዘመን (በጠንካራ ሁኔታ የተመዘገበ))
በጥላ ቲያትር፣ ከበራ ስክሪን ጀርባ ጠፍጣፋ ምስሎች ታሪኮችን ያቀርባሉ። በጃቫ በ11ኛው ክፍለ ዘመን ግጥም Arjunawiwaha (ወደ 1035) ተመዝግቧል፣ ይህም ዓለምን ከአሻንጉሊት ስክሪን ጋር ያነጻጽራል። በቻይና በሰሜናዊ ሶንግ ዘገባዎች (960–1127) ተመዝግቧል። ቀደም ያሉ የይገባኛል ጥያቄዎች አፈ ታሪክ ናቸው፣ ወይም ትዕይንትን ሳይገልጹ ስም ብቻ ይጠራሉ። ምሳሌዎች የሃን ንጉሠ ነገሥት Wu ታሪክና የ840–907 ገደማ የJaha እና Wukajana ጽሑፎች ናቸው። ስለዚህ ቀደምቱ ቀን አስተማማኝ አይደለም።
ቀጥተኛ አመለካከት (c. 1415–1425)
Filippo Brunelleschi ትዕይንትን ከአንድ ቦታ እንደሚታየው ለመሳል ጂኦሜትሪያዊ መንገድ አሳየ። Alberti ዘዴውን በDe pictura (1435) ጻፈው። ደንቡ ትይዩ መስመሮች ሁሉ በመጥፋቻ ነጥብ ላይ ይገናኛሉ የሚል ነው። የእውነተኛ ጊዜ የግራፊክስ ሶፍትዌር በእያንዳንዱ ፍሬም ተመሳሳይ ፕሮጀክሽን ይጠቀማል።
የተገነባበት፦ የተሳሉ ትዕይንቶች; የካሜራ ኦብስኩራ ማብራሪያ
ማጂክ ላንተርን (c. 1659)
በ1659 Christiaan Huygens ኮንቬክስ ሌንሶች ባለው መብራት ለማሳየት የአጽም ምስሎች ስብስብ ሳለ። ይህ የመሣሪያው ቀደምት የተረፈ መዝገብ ነው። ለታዳሚ የተሳለ ወይም የፎቶግራፍ ምስል ግድግዳ ላይ ለመጣል በሰፊው ጥቅም ላይ የዋለ የመጀመሪያው መንገድ ነበር። ከሁለት ክፍለ ዘመናት በላይ ለሕዝብ ምስል ትዕይንቶች መደበኛ መሣሪያ ነበር።
የተገነባበት፦ የካሜራ ኦብስኩራ ማብራሪያ
ያደረሰው፦ በፕሮጀክተር የሚታዩ ተንቀሳቃሽ ምስሎች
ምንጭ፦ Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’
ፓኖራማ (1787–1788)
Robert Barker ፓኖራማን በ1787 ፓተንት አስመዘገበ፣ የመጀመሪያውን፣ የኤዲንበርግ እይታ፣ በ1788 አሳየ። የኋላ ክብ ሕንፃዎች ወደ 18 ሜትር ወይም ከዚያ በላይ ስፋት ያላቸው ክብ ሥዕሎች ይዘው ነበር። ተመልካቾች በማይቋረጥ በተሳለ አድማስ መካከል ይቆማሉ። የጎብኚን አካባቢ በተሠራ ትዕይንት ለመተካት ቀደምት የንግድ ሙከራ ነበር።
የተገነባበት፦ ቀጥተኛ አመለካከት
ምንጭ፦ Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ እና ‘Panorama’
ፎቶግራፍ (c. 1826–1827)
Nicéphore Niépce እጅግ ጥንታዊውን የተረፈ የካሜራ ፎቶግራፍ ወደ 1826–27 ሠራ። በፒውተር ሳህን ላይ ሄሊዮግራፍ ነበር፣ ከመስኮቱ በLe Gras የታየ እይታ፣ ከብዙ ሰዓታት መጋለጥ በኋላ። የዓይን ምስልን ለዘላለም ቀረጸ። ስለዚህ ለመጀመሪያ ጊዜ ምስል ዓለምን በእጅ ሳይሆን በማሽን መሰለ።
የተገነባበት፦ የካሜራ ኦብስኩራ ማብራሪያ; ቀጥተኛ አመለካከት
ያደረሰው፦ በፕሮጀክተር የሚታዩ ተንቀሳቃሽ ምስሎች
ምንጭ፦ Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)
ከቋሚ ምስሎች እንቅስቃሴ (1832)
በጌንት Joseph Plateau እና በቪየና Simon Stampfer እያንዳንዳቸው በ1832 phenakistiscopeን ፈጠሩ። በቅደም ተከተል የተሳሉ ሥዕሎች ያሉት የተሰነጠቀ ዲስክ ነው። ያሽከርክሩትና በመስታወት ይመልከቱ፣ ሥዕሎቹ የሚንቀሳቀሱ ይመስላሉ። ዓይን ፈጣን ተከታታይ ቋሚ ምስሎችን ወደ ለስላሳ እንቅስቃሴ እንደሚያዋህድ አሳየ። ይህ የእያንዳንዱ ፊልምና ቪዲዮ ፍሬም መርህ ነው።
ያደረሰው፦ በፕሮጀክተር የሚታዩ ተንቀሳቃሽ ምስሎች
ስቴሪዮስኮፕ (1838)
በ1838 Charles Wheatstone ለእያንዳንዱ ዓይን አንድ፣ በትንሹ የተለያዩ ሁለት ጠፍጣፋ ሥዕሎች እውነተኛ የሚመስል ጥልቀት ባለው ነጠላ ምስል እንደሚዋሃዱ አሳየ። ለማረጋገጥ የመስታወት ስቴሪዮስኮፕ ሠራ። በሁለቱ ዓይኖች እይታ መካከል ያለው ልዩነት ሊቆጣጠሩት የሚችሉት ነገር ሆነ። ከዚያ ወዲህ ያለው እያንዳንዱ የራስ ቁር አሁንም ይጠቀምበታል።
የተገነባበት፦ ቀጥተኛ አመለካከት
ያደረሰው፦ ስቴሪዮስኮፒክ ፊልም; Sensorama; The Ultimate Display; Telesphere Mask
ስቴሪዮ ድምፅ (1881)
በ1881 የፓሪስ ዓለም አቀፍ የኤሌክትሪክ ኤግዚቢሽን፣ የClément Ader ሥርዓት ከኦፔራ የቀጥታ ትርዒቶችን በስልክ መስመሮች ለጎብኚዎች ላከ። ባለ ሁለት ጆሮ፣ የቦታ ስሜት የሚሰጡ ጥንድ አስተላላፊዎችና ተቀባዮችን ተጠቀመ። በ1890 የምዝገባ አገልግሎት ተከተለ። የቦታ ስሜት በኤሌክትሪክ ርቆ ላለ አድማጭ ሊላክ እንደሚችል ቀደምት ምልክት ነበር።
ያደረሰው፦ Sensorama
ምንጭ፦ Bob’s Old Phones / Telephone Collecting, ‘Clément Ader’
በፕሮጀክተር የሚታዩ ተንቀሳቃሽ ምስሎች (1895)
በ28 ዲሴምበር 1895 የLumière ወንድማማቾች Cinématographeን በፓሪስ Grand Café ለሚከፍል ሕዝብ አሳዩ። ካሜራ፣ አታሚና ፕሮጀክተር በአንድ ነበር። ፊልምን ለጋራ ታዳሚ ማሳየት የተቀዳ እንቅስቃሴን ሰዎች አብረው የሚለማመዱት አደረገ። ለኋለኞቹ የጋራ ስክሪኖችና ክፍሎች አብነት ነው።
የተገነባበት፦ ፎቶግራፍ; ከቋሚ ምስሎች እንቅስቃሴ; ማጂክ ላንተርን
ያደረሰው፦ ስቴሪዮስኮፒክ ፊልም; Sensorama; Aspen Movie Map; Telesphere Mask
ስቴሪዮስኮፒክ ፊልም (1922፤ እድገት 1952–54፤ ትንሣኤ 2009 · የቆመ)
ስቴሪዮስኮፒክ ሲኒማ የWheatstoneን ሐሳብ ወስዶ በፊልም ላይ አደረገው። የአናግሊፍ ፊልሞች በ1920ዎቹ መጀመሪያ ታዩ። የፖላራይዝድ Natural Vision ሂደት በBwana Devil የ1952 እድገትን አስነሳ። ታዳሚዎች በአንድ ዓመት ገደማ ውስጥ ፍላጎት አጡ። ቅርጸቱ በ2009 ከዲጂታል ሲኒማ ጋር ተመለሰ።
ለምን እንደቆመ፦ ምስሉ ቋሚ ስለነበረ ቆመ። እያንዳንዱ ተመልካች የትም ቢመለከት ተመሳሳይ ሁለት እይታዎችን ያያል። መነጽሮችና የፕሮጀክተር አሰላለፍ ያሰለቹ ነበሩ። ምስሉም ለተመልካቹ ምላሽ የሚሰጥበት መንገድ አልነበረውም።
የተገነባበት፦ በፕሮጀክተር የሚታዩ ተንቀሳቃሽ ምስሎች; ስቴሪዮስኮፕ
ምንጭ፦ Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (የፊልም ሂደት) እና ‘Natural Vision’
የበረራ ማስመሰያ (1929)
Edwin Link በአየር ግፊት የሚነዳ ኮክፒት ሠራ። አብራሪው መቆጣጠሪያዎቹን ሲያንቀሳቅስ ወደ ላይና ታች ይዘል፣ ይገለበጥና ይዞር ነበር፤ ሠልጣኞች በምድር ላይ በመሣሪያ በረራ መለማመድ ይችሉ ነበር። አጋሮቹ በሁለተኛው የዓለም ጦርነት የLinkን Blue Box ተጠቀሙ፣ ከ500,000 በላይ አብራሪዎችም በእንዲህ ያሉ መሣሪያዎች እንደሰለጠኑ ተዘግቧል። በሥልጠና ውስጥ የበረራ አሳማኝ ስሜት የእውነተኛ አውሮፕላንን ቦታ ሊይዝ እንደሚችል አሳየ።
ኮክሌር ኢምፕላንት (1957፤ ባለ ብዙ ሰርጥ 1977–84)
በፓሪስ Djourno እና Eyries በ1957 መስማት የተሳነውን ታካሚ የመስማት ነርቭ በኤሌክትሪክ እንዳነቃቁ ዘገቡ። House እና Doyle በ1961 ባለ አንድ ሰርጥ መሣሪያ ተከሉ። ባለ ብዙ ሰርጥ መሣሪያዎች (Hochmair፣ Clark) በ1977–78 ተተከሉ፣ በ1980ዎቹ አጋማሽ ለአዋቂዎች በFDA ጸደቁ። ድምፅ ሥራ የሚሠራ ጆሮ ሳይኖር ወደ አንጎል ይደርሳል። የነርቭ ሥርዓትን በቀጥታ በኤሌክትሪክ በማነቃቃት የቀረበ የስሜት የመጀመሪያው ክሊኒካዊ ጉዳይ ነበር።
ያደረሰው፦ አንጎል-ኮምፒውተር በይነገጽ
ምንጭ፦ Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)
Telesphere Mask (1960)
Morton Heilig ለእያንዳንዱ ዓይን የራሱን ምስል ከስቴሪዮ ድምፅ ጋር የሚሰጥ በጭንቅላት የሚለበስ መመልከቻ ፓተንት አስመዘገበ። ይህ ማንኛውም ኮምፒውተር እንዲህ ያለ ማሳያ ከመንዳቱ ዓመታት በፊት ነበር። አስቀድሞ የተቀረጸ ፊልም ያጫውት ነበር፣ ጭንቅላትንም አይከታተልም።
የተገነባበት፦ ስቴሪዮስኮፕ; በፕሮጀክተር የሚታዩ ተንቀሳቃሽ ምስሎች
ያደረሰው፦ የጭንቅላት ላይ ማሳያ
ምንጭ፦ Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)
Sensorama (1962 (ፓተንት፤ ፕሮቶታይፕ 1957–62) · የቆመ)
የMorton Heilig Sensorama Simulator (የአሜሪካ ፓተንት 3,050,870፣ በ1961 የቀረበ፣ በ1962 የተሰጠ) የአርኬድ ዳስ ነበር። አስቀድሞ የተቀረጸ ስቴሪዮስኮፒክ ባለ ቀለም ቪዲዮ ከስቴሪዮ ድምፅ፣ ንዝረት፣ ንፋስና መዓዛ ጋር ያጫውት ነበር። በአንድ ማሽን ብዙ ስሜቶችን በአንድ ጊዜ ለማሳተፍ የመጀመሪያው ሙከራ ነበር። ለምናባዊ እውነታ ታሪክ የተለመደው መነሻ ነው።
ለምን እንደቆመ፦ ሁሉም ነገር በፊልም ላይ አስቀድሞ ስለተቀረጸ ቆመ። ማንም ኮምፒውተር ትዕይንቱን አልፈጠረም ወይም አልለወጠም፣ ስለዚህ ተመልካቹ ማየት ይችል ነበር እንጂ ምንም መለወጥ አይችልም ነበር።
የተገነባበት፦ በፕሮጀክተር የሚታዩ ተንቀሳቃሽ ምስሎች; ስቴሪዮስኮፕ; ስቴሪዮ ድምፅ
ምንጭ፦ US Patent 3,050,870, M. L. Heilig, ‘Sensorama Simulator’ (የቀረበ 10 ጃንዋሪ 1961፣ የተሰጠ 28 ኦገስት 1962)
ምናባዊ ዓለማት
የመጀመሪያዎቹ ቪዲዮ ጨዋታዎች (1958; 1962)
የWilliam Higinbotham Tennis for Two (ኦክቶበር 1958፣ Brookhaven) የኳስን በረራ በአናሎግ ኮምፒውተር ቁጥጥር ሥር በኦስሲሎስኮፕ ላይ ሣለ። Spacewar! (1962) ለMIT PDP-1 ዲጂታል ኮምፒውተር የተጻፈ የሁለት ተጫዋች የጠፈር ውጊያ ጨዋታ ነበር። በአንድ ላይ ማሽን ተጫዋቾች የሚሠሩባቸው ደንቦች ያሉት ትንሽ የጋራ ዓለም ማስተናገድ እንደሚችል አሳዩ።
የተገነባበት፦ በሜሞሪ የተከማቸ ፕሮግራም ኮምፒውተር
ያደረሰው፦ የአርኬድ ቪዲዮ ጨዋታ
ምንጭ፦ Computer History Museum, ‘Spacewar!' (እንዲሁም ለTennis for Two የCHM የጊዜ መስመር 1958 ይመልከቱ)
መስተጋብራዊ ግራፊክስ (1963)
የIvan Sutherland የMIT የዶክትሬት ተሲስ (1963) Sketchpadን ገለጸ። በTX-2 ላይ ሠራ፣ ተጠቃሚው በብርሃን ብዕር የመስመር ዲያግራሞችን እንዲስልና እንዲያስተካክል፣ ከገደቦችና እንደገና ከሚጠቀሙ ዋና ሥዕሎች ጋር ፈቀደ። መስተጋብራዊ ማሳያን በኮምፒውተር ውስጥ በተያዘ ሞዴል ላይ የመሥራት መንገድ አደረገ።
የተገነባበት፦ በሜሞሪ የተከማቸ ፕሮግራም ኮምፒውተር
ያደረሰው፦ The Ultimate Display; የመጀመሪያ ሰው አውታረ መረብ ዓለም; ተጨባጭ ጥላ
Simulacron-3 (1964 · ሐሳብ)
የDaniel F. Galouye ልቦለድ Simulacron-3 (1964፤ የዩኬ ርዕስ Counterfeit World) በኮምፒውተር ላይ የተመሰለ ከተማን ይገልጻል። ሰዎቹ ፕሮግራሞች መሆናቸውን አያውቁም። በኮምፒውተር ውስጥ ስለሚሠራ ዓለም ከመጀመሪያዎቹ ልቦለዶች አንዱ ነው። በማስመሰል ክርክር ላይ በሚጻፉ ጽሑፎችም የተለመደ ማጣቀሻ ነው።
የተገነባበት፦ በሜሞሪ የተከማቸ ፕሮግራም ኮምፒውተር
ምንጭ፦ The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'
The Ultimate Display (1965 · ሐሳብ)
በ1965 ለIFIP ጉባኤ ባቀረበው ጽሑፍ Sutherland በክፍሉ ውስጥ ያለ ቁስን መቆጣጠር የሚችል ያህል የተሟላ በኮምፒውተር የሚነዳ ማሳያ ሐሳብ አቀረበ። እዚያ የሚታይ ወንበር ለመቀመጥ በቂ ጥሩ እንደሚሆን ጻፈ። የምናባዊ እውነታን ግብ በማንኛውም መንገድ ከእውነታ መለየት የማይቻልበት ዓለም አድርጎ አስቀመጠ።
የተገነባበት፦ መስተጋብራዊ ግራፊክስ; ስቴሪዮስኮፕ
ያደረሰው፦ የጭንቅላት ላይ ማሳያ
ምንጭ፦ I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (ስካን)
የጭንቅላት ላይ ማሳያ (1968)
በ1968 Sutherland እና Bob Sproull የጭንቅላት ላይ ማሳያ ሠሩ። ለተጠቃሚው ቀላል የሽቦ ፍሬም 3D ግራፊክስ አሳየ፤ ኮምፒውተሩም ጭንቅላቱ ሲንቀሳቀስ እንደገና ይስለው ነበር። ኦፕቲክሱ ከጣሪያ ተሰቅሎ ነበር («Sword of Damocles»)። በጭንቅላት የሚለበስ ማሳያን፣ በኮምፒውተር የተፈጠሩ ምስሎችንና የጭንቅላት መከታተልን ያጣመረ የመጀመሪያው ሥርዓት ነበር።
የተገነባበት፦ The Ultimate Display; Telesphere Mask
ያደረሰው፦ የዳታ ጓንት፤ «ምናባዊ እውነታ»; CAVE; Virtual Boy; ዘመናዊ VR የራስ ቁር
ተጨባጭ ጥላ (1971–1980)
Henri Gouraud (1971) እና Bui Tuong Phong (1973–75) ለፖሊጎን ወለሎች ለስላሳ ጥላ እና የመብራት ሞዴል ፈጠሩ። Turner Whitted (1980) ከነጸብራቅና ከብርሃን መታጠፍ ጋር ራሱን የሚደግም (ሪከርሲቭ) ሬይ ትሬሲንግን አሳየ። እያንዳንዱ እርምጃ የኮምፒውተር ምስሎችን ብርሃን ወደሚሠራበት መንገድ አቀረበ። ቴክኒኮቹ የፊልምና የጨዋታ ማሳያ መሠረት ሆኑ።
የተገነባበት፦ መስተጋብራዊ ግራፊክስ
ያደረሰው፦ CAVE; የእውነተኛ ጊዜ 3D ዓለማት
የአርኬድ ቪዲዮ ጨዋታ (1972)
የAtari Pong በAllan Alcorn ከNolan Bushnell ሐሳብ ተነስቶ ተነደፈ። መጀመሪያ በ1972 መጨረሻ በሰኒቬል ቡና ቤት ተቀመጠ፣ በብዛትም ተሸጠ። ከማይክሮፕሮሰሰር ሳይሆን ከሎጂክ ቺፖች ተሠራ። ቪዲዮ ጨዋታን የንግድ የሕዝብ መዝናኛ አደረገ። በኋላ የግራፊክስ ሃርድዌርን የነዳውን ኢንዱስትሪም ገንዘብ ሰጠ።
የተገነባበት፦ የመጀመሪያዎቹ ቪዲዮ ጨዋታዎች; የተቀናጀ ወረዳ
ያደረሰው፦ ሳይበርስፔስ
ምንጭ፦ The Strong National Museum of Play, ‘Pong’
አድራሻ፦ /trees/technology?n=pong
የመጀመሪያ ሰው አውታረ መረብ ዓለም (1973–74)
Maze በ1973 በNASA Ames በSteve Colley፣ Greg Thompson እና Howard Palmer በImlac PDS-1 ኮምፒውተሮች ላይ ተጻፈ። ከተጫዋቹ የራሱ ቦታ ወደ ኮሪደሮች የሚታየውን እይታ አሳየ። በሁለት የተገናኙ ማሽኖች ተጀመረ፣ ከዚያ መተኮስና ቦቶች ጨመረ። ቀደምት የመጀመሪያ ሰው የጋራ 3D ቦታ ነበር። የአውታረ መረብ የመጀመሪያ ሰው ተኳሽ ጨዋታ ሊሆን የሚችል ቅድመ አያት ነው።
የተገነባበት፦ የእሽግ መረብ; መስተጋብራዊ ግራፊክስ
ምንጮቹ ይህን ቀን ወይም የይገባኛል ጥያቄ እርግጠኛ ሳይሆን ይተዉታል።
Colossal Cave Adventure (1975–76)
Will Crowther ይህን የጽሑፍ ጨዋታ በ1975 ጻፈ፣ Don Woods በ1976 አራዘመው። ተጫዋቹ ትዕዛዞችን በመጻፍ በስድ ንባብ የተገለጸ ዋሻን ይመረምር ነበር። በጽሑፍ የተገለጸ ሊመረመር የሚችል፣ በደንብ የተገዛ ዓለምን አቋቋመ። የመጀመሪያዎቹ ባለ ብዙ ተጠቃሚ ዓለማት በእሱ ላይ ተገነቡ።
የተገነባበት፦ በሜሞሪ የተከማቸ ፕሮግራም ኮምፒውተር
ያደረሰው፦ የጋራ የጽሑፍ ዓለም
የጋራ የጽሑፍ ዓለም (1978–1980)
Roy Trubshaw በ1978 መጸው በEssex ዩኒቨርሲቲ MUDን ጀመረ፣ Richard Bartleም ሥራውን ተቀላቀለ። Essex በ1980 ጸደይ ከARPANET ጋር ሲገናኝ ውጭ ያሉ ሰዎች መገናኘት ቻሉ። ብዙ ሰዎች በአንድ ጊዜ የሚይዟቸው የክፍሎችና የዕቃዎች ዘላቂ ባለ ብዙ ተጠቃሚ ዓለም ነበር። ለኋለኞቹ የመስመር ላይ ዓለማት አብነት አስቀመጠ።
የተገነባበት፦ የእሽግ መረብ; Colossal Cave Adventure
ያደረሰው፦ ግራፊካዊ የመስመር ላይ ዓለም; ዘላቂ የመስመር ላይ ዓለማት
ምንጭ፦ Richard Bartle, ‘Early MUD history’
አድራሻ፦ /trees/technology?n=mud
Aspen Movie Map (1978–79)
የMIT Architecture Machine Group በ1978–79 Aspenን መንገድ በመንገድ ቀረጸ። ተጠቃሚ በንክኪ ስክሪን ሌዘርዲስክ ሥርዓት በተከማቸው ቪዲዮ ውስጥ መንዳት፣ ግራ መታጠፍ፣ ቀኝ መታጠፍ ወይም እንደፈለገ ማቆም ይችል ነበር። የእውነተኛ ቦታ ቀደምት መስተጋብራዊና ሊጓዝበት የሚችል ምስል ነበር። የመንገድ ደረጃ ካርታ ሥራ ቀዳሚ ነበር።
የተገነባበት፦ በፕሮጀክተር የሚታዩ ተንቀሳቃሽ ምስሎች; በሜሞሪ የተከማቸ ፕሮግራም ኮምፒውተር
ምንጭ፦ MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’
ሳይበርስፔስ (1982–84 · ሐሳብ)
William Gibson «cyberspace» የሚለውን ቃል በ‘Burning Chrome’ ታሪክ (Omni፣ ጁላይ 1982) ፈጠረ። በልቦለዱ Neuromancer (1984) ውስጥ ሊዘዋወሩበት የሚችሉ የዳታ የጋራ ግራፊካዊ ቦታ ሆኖ አስፋፋው። ለመስመር ላይ ዓለም ሐሳብ ስምና ምስል ሰጠ፣ መሐንዲሶችም በኋላ ጠቀሱት።
የተገነባበት፦ የአርኬድ ቪዲዮ ጨዋታ
ያደረሰው፦ ሜታቨርስ
የዳታ ጓንት፤ «ምናባዊ እውነታ» (1985–1987)
Jaron Lanier በ1985 VPL Researchን መሠረተ። DataGlove (1987) እና EyePhone የራስ ቁር የመጀመሪያዎቹ የንግድ VR ምርቶች ነበሩ። Britannica Lanierን በ1987 «virtual reality» የሚለውን ቃል በመፍጠር ይመሰክራል። ኩባንያው የሰውነት መከታተያ ግብዓትንና የጭንቅላት ማሳያን ከወታደራዊና አካዳሚያዊ ላቦራቶሪዎች ውጭ ተደራሽ አደረገ።
የተገነባበት፦ የጭንቅላት ላይ ማሳያ
ምንጭ፦ Encyclopaedia Britannica, ‘Jaron Lanier’
አድራሻ፦ /trees/technology?n=vpl
ግራፊካዊ የመስመር ላይ ዓለም (1986–88)
Habitat በLucasfilm Games ውስጥ በChip Morningstar እና Randy Farmer ለCommodore 64 ተሠራ፤ የሚሠራውም በQuantum Link አገልግሎት በኩል ነበር። በ1986 እንደ ሙከራ ፕሮጀክት ሠራ። ተጠቃሚዎች በጋራ ግራፊካዊ ዓለም ውስጥ አቫታር የሚባሉ የካርቱን ምስሎች ሆነው ይታዩ ነበር። በሺዎች የሚቆጠሩ ሰዎች በተነደፈ ምናባዊ ቦታ ውስጥ ሲኖሩ ምን እንደሚሆን በሰፊው ሞከረ። ገንቢዎቹ የተማሩትን አሳተሙ።
የተገነባበት፦ የጋራ የጽሑፍ ዓለም
ያደረሰው፦ ሜታቨርስ; ዘላቂ የመስመር ላይ ዓለማት
ምንጭ፦ Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)
CAVE (1992)
CAVE በ1992 በኢሊኖይ ቺካጎ ዩኒቨርሲቲ በCruz-Neira፣ Sandin፣ DeFanti እና ባልደረቦች ተገለጸ። በክፍል ግድግዳዎችና ወለል ላይ ስቴሪዮ ምስሎችን ፕሮጀክት አደረገ። ብዙ ሰዎች ቀላል መነጽር አድርገው በጋራ ምናባዊ ትዕይንት ውስጥ መቆም ይችሉ ነበር። ከጭንቅላት ላይ ማሳያ አማራጭ የሆነ የሚያስጠልቅ መንገድ አሳየ።
የተገነባበት፦ የጭንቅላት ላይ ማሳያ; ተጨባጭ ጥላ
አድራሻ፦ /trees/technology?n=cave
ሜታቨርስ (1992 · ሐሳብ)
የNeal Stephenson ልቦለድ Snow Crash (1992) «metaverse» የሚለውን ቃል ፈጠረ። ሰዎች እንደ አቫታር የሚታዩበት የጋራ 3D የመስመር ላይ ዓለም ማለት ነው። የቴክኖሎጂ ኩባንያዎች ከአሥርት ዓመታት በኋላ ቃሉን ለቀጣዩ የመስመር ላይ ዓለማት ደረጃ ስም አድርገው ሕያው አደረጉት።
የተገነባበት፦ ሳይበርስፔስ; ግራፊካዊ የመስመር ላይ ዓለም
የእውነተኛ ጊዜ 3D ዓለማት (1993–1996)
የId Software Doom (ዲሴምበር 1993) በተራ ፒሲዎች ላይ በአውታረ መረብ የተገናኙ ተጫዋቾችን በሸካራነት በተሸፈኑ የመጀመሪያ ሰው ደረጃዎች ውስጥ አስቀመጠ። Quake (1996) እውነተኛ ባለ ፖሊጎን 3D በእውነተኛ ጊዜ መብራት ሣለ። በተጠቃሚ ሃርድዌር ላይ ፈጣን የመጀመሪያ ሰው 3D ለኋለኞቹ ምናባዊ ዓለማት ገበያና ቴክኒኮችን ፈጠረ።
ያደረሰው፦ ዘላቂ የመስመር ላይ ዓለማት
ምንጭ፦ The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (ከEncyclopaedia Britannica ‘Doom’ ጋር)
አድራሻ፦ /trees/technology?n=doom
Virtual Boy (1995–96 · የቆመ)
የNintendo Virtual Boy (ጃፓን ጁላይ 1995፣ ሰሜን አሜሪካ ኦገስት 1995) በጠረጴዛ ላይ የሚቀመጥ ስቴሪዮስኮፒክ ኮንሶል ነበር። ቀይ፣ የሽቦ ፍሬም አይነት ምስሎች አሳየ። በአንድ ዓመት ውስጥ ከገበያ ተወገደ። የNintendo የራሱ Iwata በኋላ የንግድ ውድቀት ብሎ ጠራው።
ለምን እንደቆመ፦ በ1995 ተመጣጣኝ ዋጋ ያለው ትንሽ ሙሉ ቀለም ማሳያና የጭንቅላት መከታተል ስላልነበረ ቆመ። ቀይ ባለ አንድ ቀለም ምስሉ፣ ቋሚ የመመልከቻ ቦታውና የማይመች አለባበሱ ተጠቃሚዎችን ቶሎ ያደክም ነበር።
የተገነባበት፦ የጭንቅላት ላይ ማሳያ; የተቀናጀ ወረዳ
ምንጭ፦ Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo
ዘላቂ የመስመር ላይ ዓለማት (1997–2003)
Ultima Online (1997)፣ EverQuest (1999) እና Second Life (2003) እጅግ ብዙ ሰዎችን ወደ ዘላቂ ግራፊካዊ ዓለማት አስገቡ። ማንኛውም ተጫዋች ሲወጣ ዓለማቱ ይቀጥሉ ነበር። የራሳቸው ኢኮኖሚዎችና ማኅበራዊ መዋቅሮች ነበሯቸው። ሰዎች በረጅም ዕድሜ ምናባዊ ቦታዎች እንዴት እንደሚሠሩ ያለን ምርጥ ማስረጃ ናቸው።
የተገነባበት፦ ግራፊካዊ የመስመር ላይ ዓለም; የጋራ የጽሑፍ ዓለም; የእውነተኛ ጊዜ 3D ዓለማት; ዓለም አቀፍ ድር
ምንጭ፦ Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ እና ‘Online gaming’
አድራሻ፦ /trees/technology?n=mmo
አንጎል-ኮምፒውተር በይነገጽ (2004–2006)
በ2006 Hochberg እና ባልደረቦች ከአንገት በታች ሽባ የሆነ ሰው ሪፖርት አደረጉ። በሞተር ኮርቴክሱ ውስጥ ከተተከለ ማይክሮኤሌክትሮድ ድርድር በሚመጡ ምልክቶች የኮምፒውተር ጠቋሚን ማንቀሳቀስና ቀላል ሮቦታዊ እጅን ማስኬድ ይችል ነበር። በፈቃድ የሚደረግ የነርቭ እንቅስቃሴ እንደ መቆጣጠሪያ ምልክት ሊነበብ እንደሚችል አሳየ።
የተገነባበት፦ ኮክሌር ኢምፕላንት; ማይክሮፕሮሰሰር
ያደረሰው፦ ሙሉ በሙሉ የሚያስጠልቅ VR; የሙሉ አንጎል ኢሙሌሽን
አድራሻ፦ /trees/technology?n=bci
ዘመናዊ VR የራስ ቁር (2012–13 (የገንቢ ኪት)፤ 2016 (ለተጠቃሚ))
Oculus በ2012 በKickstarter $2.4 ሚሊዮን አሰባሰበ። የRift DK1 የገንቢ ኪትን ከማርች 2013 መጨረሻ አደረሰ። የተጠቃሚው Rift በ28 ማርች 2016 ተከተለ። የስልክ ደረጃ ማሳያዎችንና ዳሳሾችን ከGPU እና ዝቅተኛ መዘግየት የራስ መከታተል ጋር አጣመረ። ያ ሰፊ እይታ ያለው የራስ ቁር ለገንቢዎችና ለተጠቃሚዎች ርካሽ አደረገ።
የተገነባበት፦ የጭንቅላት ላይ ማሳያ; የግራፊክስ ፕሮሰሰር; ስማርትፎን
ያደረሰው፦ የክፍል መጠን መከታተል
ምንጭ፦ Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’
አድራሻ፦ /trees/technology?n=rift
የክፍል መጠን መከታተል (2015–2016)
HTC እና Valve Viveን በማርች 2015 አወጁ፣ በ5 ኤፕሪል 2016 አደረሱ። የValveን Lighthouse ሥርዓት ተጠቀመ፤ ይህም በመጫወቻ ቦታ ላይ ኢንፍራሬድ ሌዘሮችን ይጠራርጋል። የራስ ቁርና ሁለት የእጅ መቆጣጠሪያዎች በአራት ሜትር ገደማ ላይ በትክክል መከታተል ይቻል ነበር። በምናባዊ ቦታ ውስጥ መራመድና መድረስ፣ ጭንቅላትን ማዞር ብቻ ሳይሆን፣ መደበኛ ሆነ።
የተገነባበት፦ ዘመናዊ VR የራስ ቁር
ያደረሰው፦ ራሳቸውን የቻሉ የራስ ቁሮች
ምንጭ፦ Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’
ራሳቸውን የቻሉ የራስ ቁሮች (2018–2019)
Oculus Quest (21 ሜይ 2019) ራሱን የቻለ የራስ ቁር ነበር። የራስ ቁሩንና ሁለቱንም መቆጣጠሪያዎች ከውስጥ ለመከታተል አራት ካሜራዎችን ተጠቀመ፣ ፒሲም ሆነ የመሠረት ጣቢያዎች ሳያስፈልጉ። ቀደም ያሉ ራሳቸውን የቻሉ ክፍሎች (Oculus Go፣ Lenovo Mirage Solo፣ Vive Focus፣ 2018) ቢበዛ የራስ ቦታን ይከታተሉ ነበር። Quest ሙሉ መከታተልን ተንቀሳቃሽ አደረገ።
የተገነባበት፦ የክፍል መጠን መከታተል; ስማርትፎን
ያደረሰው፦ ሙሉ በሙሉ የሚያስጠልቅ VR
ምንጭ፦ Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’
የነርቭ ማሳያ (2020–2023)
የMildenhall et al. Neural Radiance Fields (2020) ትዕይንትን ከፎቶግራፎች ተማረ፣ አዳዲስ እይታዎችንም ሣለ። 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) በእውነተኛ ጊዜ አደረገው። የሚመረመሩ ፎቶ-እውነታዊ 3D ትዕይንቶች አሁን በእጅ ከመሠራት ይልቅ ሊያዙ ይችላሉ።
የተገነባበት፦ በGPU ላይ ጥልቅ ትምህርት; የግራፊክስ ፕሮሰሰር
የተፈጠሩ መስተጋብራዊ ዓለማት (2024–2025)
በ2024 እንደ Google DeepMind Genie እና GameNGen ዲፍዩዥን ሞዴል ያሉ የምርምር ሥርዓቶች የሚጫወት አካባቢን እያንዳንዱን ፍሬም ከተጫዋቹ ግብዓት አመነጩ። በእጅ የተጻፈ የጨዋታ ሞተር አልነበራቸውም። GameNGen የDoom ጨዋታን በሰከንድ ከ20 ፍሬሞች በላይ አስመሰለ። በ2025 ማሳያዎቹ በመስተጋብራዊ ፍጥነት ለደቂቃዎች ሠሩ። አሁንም የምርምር ፕሮቶታይፖች ናቸው።
የተገነባበት፦ ትራንስፎርመር አርክቴክቸር; የነርቭ ማሳያ; የተማሩ የዓለም ሞዴሎች; ዲፍዩዥን ሞዴሎች
ምንጭ፦ Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)
በእውነተኛ ጊዜ ፎቶ-እውነታዊነት (2029–2034 · ትንበያ)
የኢንዱስትሪ ሰዎች ከፎቶግራፎች መለየት የማይቻልባቸውን የእውነተኛ ጊዜ ምስሎች ተንብየዋል። በ2024 አንድ ዋና አቅራቢ ከ5 እስከ 10 ዓመት መስኮት ተናገረ። ለተመሳሳይ ደረጃ የ2013 የአሥር ዓመት ትንበያ በ2023 ደረሰ። ማንም እንደተሟላ አልተናገረም።
የተገነባበት፦ የነርቭ ማሳያ
የታተሙ ትንበያዎች፦- Tim Sweeney (Epic Games) (2013): ከ2013 በአሥር ዓመት ውስጥ (ወደ 2023). MCV/Develop የጉባኤ ሪፖርት፣ 11 ጁላይ 2013
- Jensen Huang (የNVIDIA ዋና ሥራ አስፈጻሚ) (2024): 5–10 ዓመታት (2029–2034) በእውነተኛ ጊዜ በAI ለሚመነጩ ፒክሰሎች. ከGTC 2024 ዋና ንግግር በኋላ የፕሬስ ጥያቄና መልስ፣ በWccftech የተዘገበ፣ 21 ማርች 2024
- Jensen Huang (የNVIDIA ዋና ሥራ አስፈጻሚ) (2025): ብቃት፦ ሙሉ በሙሉ በAI የሚመነጭ ግራፊክስ የለም፤ ድቅል ማሳያ ይቀጥላል. የCES 2025 አስተያየቶች፣ PCWorld፣ 7 ጃንዋሪ 2025
ሙሉ በሙሉ የሚያስጠልቅ VR (2029–2030s · ትንበያ)
አንድ ስሙ የተጠቀሰ የወደፊት ተመራማሪ በነርቭ ሥርዓት ደረጃ ለሚሠራ VR ቀኖችን አሳትሟል። በአንጎል ውስጥ በናኖቦቶች በኩል በ2020ዎቹ መጨረሻ እስከ 2030ዎቹ ያስቀምጠዋል። ለዚህ ደረጃ የባለሙያ ጥናት ወይም ገለልተኛ ትንበያ አላገኘንም። እንዲህ ያለ ሥርዓት አልታየም።
የተገነባበት፦ አንጎል-ኮምፒውተር በይነገጽ; ራሳቸውን የቻሉ የራስ ቁሮች; ሞለኪውላዊ ናኖቴክኖሎጂ
የታተሙ ትንበያዎች፦- Ray Kurzweil (2002): 2029. የ26 ማርች 2002 አስተያየቶች፣ Kurzweil Library ገጽ
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. በPeter Diamandis የተዘገበ ዌቢናር፣ Singularity Hub፣ 12 ኦክቶበር 2015
- Ray Kurzweil (2024): «በዘመናችን ውስጥ» (በገጹ ላይ ዓመት አልተሰጠም). The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, ጁን 2024 (የአሳታሚው መግለጫ)
የሙሉ አንጎል ኢሙሌሽን (2050–2075 · ድልድይ)
በየማስመሰሎች ዛፍ እና ሰው ሠራሽ መሆን ውስጥም አለ።
የ2008 የFHI ፍኖተ ካርታ ኢሙሌሽን ከክፍለ ዘመኑ አጋማሽ በፊት የሚቻለው በኤሌክትሮፊዚዮሎጂ ደረጃ ያሉ ሞዴሎች በቂ ከሆኑ ብቻ እንደሆነ ፈረደ። ጥሩ ዝርዝር በኋላ ቀኖችን ይፈልግ ነበር። የ2014 የMonte Carlo ሞዴል መቼም ከደረሰ መካከለኛ 2064 ይሰጣል። የMetaculus ማኅበረሰብ መካከለኛ ወደ 2073 ነው።
የተገነባበት፦ የሰው ደረጃ AI; አንጎል-ኮምፒውተር በይነገጽ
የታተሙ ትንበያዎች፦- Sandberg & Bostrom (2008): ኤሌክትሮፊዚዮሎጂካል ሞዴሎች ከበቁ ከክፍለ ዘመኑ አጋማሽ በፊት፤ የእንስሳት ሞዴሎች ከአንድ እስከ ሁለት አሥርት ዓመታት ቀደም ብለው፤ በዝርዝር ደረጃ የቀደሙ ቀኖች ሰንጠረዥ (የሚንቀለቀል የነርቭ መረብ 2019–2042፣ ኤሌክትሮፊዚዮሎጂ 2033–2068፣ ሜታቦሎም 2044–2087). Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008
- Anders Sandberg (2014): 50% እስከ 2064 (25ኛ ፐርሰንታይል 2053፣ 75ኛ 2080)፣ WBE መቼም ከደረሰ፤ ከ2040 በፊት 2.4%. Monte Carlo model of brain emulation development, FHI working paper 2014–1
- Metaculus ማኅበረሰብ (ጥያቄ 2813፣ የመጀመሪያው ሙሉ የሰው አንጎል ኢሙሌት የተደረገበት) (2026): መካከለኛ ወደ ኖቬምበር 2073. Metaculus ማኅበረሰብ ትንበያ፣ በ16 ኦክቶበር 2026 በፍለጋ ውጤቶች እንደታየ (ቀጥታውን ጥያቄ ይመልከቱ)
- Robin Hanson (2016): ከ2016 በኋላ ምናልባት በአንድ ክፍለ ዘመን ውስጥ. The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)
- Dario Amodei (2024): ከኃይለኛ AI በኋላ ካሉት 5–10 ዓመታት ውጭ. ‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024
አድራሻ፦ /trees/technology?n=wbe
የኮከብ መጠን ኮምፒውተር (ወደ 2250 ወይም ከዚያ በኋላ · ትንበያ)
ዳይሰን (1960) የላቁ ሥልጣኔዎች የከዋክብትን ብርሃን እንደሚይዙ ሐሳብ አቀረበ። ብራድበሪ (1997–99) ይህንን ኮምፒውተሮችን በኮከቡ ቆሻሻ ሙቀት ወደሚያስኬዱ ጎጆ መሰል ቅርፊቶች አራዘመ። ያገኘነው ብቸኛው የቀን ግምት የብራድበሪ ነው። የአሁኑ የሲሊኮን ምርት አዝማሚያዎች ቢቀጥሉ ወደ 2250፣ ቢበዛም በጥቂት ሺህ ዓመታት ውስጥ ነው።
የተገነባበት፦ የMoore ሕግ; ሞለኪውላዊ ናኖቴክኖሎጂ
የታተሙ ትንበያዎች፦- Freeman Dyson (1960): ቀን አልተሰጠም. ‘Search for Artificial Stellar Sources of Infra-Red Radiation’, Science 131(3414), 3 ጁን 1960
- Robert J. Bradbury (1999): ከአሁኑ የሲሊኮን አዝማሚያዎች እስከ 2250፤ «ቢበዛ በጥቂት ሺህ ዓመታት ውስጥ»፤ ከተጀመረ በኋላ፣ ለትናንሽ አካላት ~20 ዓመታት፣ ለጋዝ ግዙፎች 10–1000 ዓመታት. ‘Matrioshka Brains’፣ 21 ጁላይ 1999 የተጻፈ የእጅ ጽሑፍ (በአቻ ግምገማ ያልተመረመረ፤ ጽንሰ ሐሳቡ ከ1997 ውይይቶች የመጣ)
- Stuart Armstrong & Anders Sandberg (2013): ቀን የለም፤ «ሊታሰብ በሚችል ወደፊት». ‘Eternity in six hours’, Acta Astronautica 89, 2013
- ኒክ ቦስትሮም (2003): ቀን የለም፤ የችሎታ አሃዝ ብቻ፦ ለፕላኔት ክብደት ኮምፒውተር በሰከንድ ~1042 ክንውኖች. ‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211), 2003
ስሌት
አባከስ (እርግጠኛ ያልሆነ፤ የ3ኛው ሺህ ዓ.ዓ. የሜሶፖታሚያ መቁጠሪያ ሰሌዳዎች (አከራካሪ)፤ የተረፈው ጥንታዊ ሰሌዳ ወደ 300 ዓ.ዓ.)
የመቁጠሪያ ሰሌዳ፣ ወይም አባከስ፣ ቆጣሪዎች የቦታ እሴቶችን የሚወክሉበት ወለል ነው። እነሱን በማንቀሳቀስ መደመር፣ መቀነስ፣ ማባዛትና ማካፈል ይቻላል። የሜሶፖታሚያ ምሳሌዎች ብዙ ጊዜ ይነገራሉ፣ ነገር ግን አንዳቸውም አልተረፉም፣ ጥያቄውም አከራካሪ ነው። የተረፈው ጥንታዊው ሰሌዳ የሳላሚስ ጽላት (ወደ 300 ዓ.ዓ.) ነው፣ ምንም እንኳን አንዳንዶች የጨዋታ ሰሌዳ አድርገው ቢያዩትም። ስሌት መሣሪያ፣ ከዚያም ወረዳ፣ ሊይዘው ወደሚችል አካላዊ ሁኔታ ሊዛወር እንደሚችል ያሳያል።
ያደረሰው፦ ሜካኒካል ማስያ
ምንጮቹ ይህን ቀን ወይም የይገባኛል ጥያቄ እርግጠኛ ሳይሆን ይተዉታል።
ዜሮ እንደ ቁጥር (እ.ኤ.አ. 628 (Brahmagupta)፤ ቀደም ያለ የቦታ መያዣ ነጥብ፣ ቀኑ አከራካሪ · ሐሳብ)
የBrahmagupta Brāhmasphuṭasiddhānta (እ.ኤ.አ. 628) ዜሮን የራሱ ደንብ ያለው ቁጥር አድርጎ የሚያይ የተረፈ የመጀመሪያ ጽሑፍ ነው። ዜሮን መደመር ወይም መቀነስ ቁጥሩን አይለውጠውም። ቁጥር ጊዜ ዜሮ ዜሮ ነው። ዜሮ ላይ የማካፈል ደንቦቹ ያልተሟሉ ነበሩ፣ 0 ÷ 0 = 0 የሚለውም ስህተት ነው። እንደ የቦታ መያዣ የሚያገለግል ነጥብ ቀደም ብሎ በBakhshali የእጅ ጽሑፍ ውስጥ ይታያል። ነገር ግን የገጾቹ የራዲዮካርቦን ቀኖች ከ3ኛ–4ኛው ክፍለ ዘመን እ.ኤ.አ. ጀምሮ እስከ 9ኛ–10ኛው ይደርሳሉ። ስለዚህ የዜሮው ቀን አከራካሪ ነው።
ያደረሰው፦ ሁለትዮሽ ሒሳብ; አልጎሪዝሞች (al-Khwārizmī)
አድራሻ፦ /trees/technology?n=zero
አልጎሪዝሞች (al-Khwārizmī) (ወደ እ.ኤ.አ. 820ዎቹ (የዓረብኛው ዋና ጽሑፍ ጠፍቷል)፤ ላቲን 12ኛው ክፍለ ዘመን · ሐሳብ)
በ9ኛው ክፍለ ዘመን መጀመሪያ በባግዳድ al-Khwārizmī ዜሮን ጨምሮ በሂንዱ የቦታ እሴት ቁጥሮች እና በእነሱ ስለ ማስላት ጽሑፍ ጻፈ። የዓረብኛው ጽሑፍ ጠፍቷል። የላቲኑ ትርጉም Algoritmi de numero Indorum ከእሱ እጅግ እንደሚለይ ይታወቃል። በእሱና በኋላ በነበሩት algorismus ጽሑፎች የሂንዱ-ዓረብ ቁጥሮችና የጽሑፍ ሒሳባቸው አውሮፓ ደረሱ። «አልጎሪዝም» የሚለው ቃል የስሙ ላቲን ቅርጽ ነው።
የተገነባበት፦ ዜሮ እንደ ቁጥር
ያደረሰው፦ ሜካኒካል ማስያ
በራሱ የሚጫወት ዋሽንት (ባግዳድ) (9ኛው ክፍለ ዘመን)
የBanū Mūsā ወንድማማቾች Book of Ingenious Devicesን በ9ኛው ክፍለ ዘመን ባግዳድ ጻፉ። በራሱ የሚጫወት ዋሽንት ይገልጻል። በውሃ የሚነዳ ዘዴ ከሚሽከረከር ሲሊንደር በታች ወደ ድምፅ ቱቦዎች አየር ይገፋል፣ ሲሊንደሩን መቀየር ዜማውን ይቀይራል። Koetsier (2001) ከቀደምት ፕሮግራም ሊደረጉ ከሚችሉ ማሽኖች ይቆጥረዋል። የAl-Jazari የ1206 መጽሐፍ የኋለኞቹን የሙዚቃ አውቶማታ ይገልጻል። ነገር ግን ከሁለቱም ሥራ ወደ አውሮፓውያኑ የተሰካ በርሜል ወይም ወደ Jacquard መሸመኛ የሚሄድ የተመዘገበ መስመር የለም።
ሜካኒካል ማስያ (1642–1644)
ከ1642 ጀምሮ Blaise Pascal የአባቱን የግብር ሥራ ለመርዳት በማርሽ የሚሠራ የመደመሪያ ማሽን ሠራ። ወደ ሃምሳ ሠራ። Britannica በብዛት የተሠራና በእርግጥ ጥቅም ላይ የዋለ የመጀመሪያው ማስሊያ ይለዋል። ሒሳብ ከእጆች ወደ ማርሾች ተዛወረ።
የተገነባበት፦ አባከስ; አልጎሪዝሞች (al-Khwārizmī)
ያደረሰው፦ Analytical Engine; Difference Engine
ሁለትዮሽ ሒሳብ (1703 (በ1705 የታተመ) · ሐሳብ)
በ15 ማርች 1679 በተፃፈ የእጅ ጽሑፍ (De progressione dyadica) Leibniz ሒሳብን በመሠረት ሁለት አስቀመጠ። እንዲሁም መንኮራኩር የሌለው ማስሊያ ማሽን ሳለ። በውስጡ ኳሶች በሚንሸራተቱ ማስገቢያዎች በሚከፈቱና በሚዘጉ ቀዳዳዎች ይወድቃሉ፣ ይህም ሒሳቡን ይሠራል። አልገነባውም፣ ምንም እንኳን የሚሠራ ሞዴል በ2000ዎቹ መጀመሪያ በDeutsches Museum ቢሠራም። ጽሑፉ በ1703 ለፓሪስ አካዳሚ ተነበበ፣ በ1705 ታተመ። እንዲሁም የ0–1 አጻጻፍን ከFu Xi ከተባለው የYijing ሄክሳግራም ምስሎች ጋር ያያይዛል፤ እነዚህን Joachim Bouvet ከቤጂንግ ልኮለት ነበር (ኤፕሪል 1703 ደረሰ)። ቀደም ያለ የሕንድ ዘዴ በPiṅgala Chandaḥśāstra (ቀኑ እርግጠኛ አይደለም፣ ወደ 3ኛው እስከ 2ኛው ክፍለ ዘመን ዓ.ዓ.) ውስጥ ይታያል። የአጭርና ረጅም ቃላት ምት ዓይነቶችን የኋላ አንባቢዎች እንደ ሁለትዮሽ በተነተኑበት መንገድ ይዘረዝራል።
የተገነባበት፦ ዜሮ እንደ ቁጥር
ያደረሰው፦ Zuse Z3
ምንጭ፦ Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), የእንግሊዝኛ ትርጉም
የቀዳዳ ካርድ መሸመኛ (1804)
የJoseph Marie Jacquard የ1804 መሸመኛ የትኞቹን የዋርፕ ክሮች ማንሳት እንዳለበት ለመምረጥ የቀዳዳ ካርዶች ሰንሰለት ተጠቀመ። ንድፉን ለመቀየር ካርዶቹን ይቀይሩ ነበር። Bouchon (1725) እና Falcon (1728) ከእሱ በፊት የተቦረቦረ ወረቀት ወይም ካርዶችን ተጠቅመው ነበር። ነገር ግን የJacquard ስሪት በሰፊው ተቀባይነት አገኘ፣ Babbageም የካርድ ማንበብ ሐሳቡን ተውሷል።
ያደረሰው፦ Analytical Engine
ምንጭ፦ Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (Jacquard በ1804 የFalconን ዘዴ አሻሽሏል)
Difference Engine (1822 (የታቀደ)፤ በ1991 የተገነባ · የቆመ)
Babbage የሒሳብ ሰንጠረዦችን በውሱን ልዩነቶች ዘዴ ለማስላትና ለማተም ማሽን ነደፈ። የሰው ስህተትን ከሒሳቡ ያስወግድ ነበር። አንድ ትንሽ የሚሠራ ክፍል ታየ። ሙሉው ማሽን በሕይወት ዘመኑ አልተገነባም።
ለምን እንደቆመ፦ በ1833 ከመሐንዲሱ Joseph Clement ጋር ከተፈጠረ አለመግባባት በኋላ ሥራው ቆመ። Science Museum Difference Engine No. 2ን ከሥዕሎቹ በ1991 አጠናቀቀ። ንድፉ ራሱ ትክክል እንደነበር አሳየ።
የተገነባበት፦ ሜካኒካል ማስያ
ያደረሰው፦ Analytical Engine
ምንጭ፦ Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”
Analytical Engine (1837 (በ1834 የተፀነሰ) · የቆመ)
Charles Babbage ፕሮግራም ሊደረግ የሚችል ሜካኒካል ኮምፒውተር ነደፈ። ማከማቻ፣ የሒሳብ ወፍጮ፣ ሁኔታዊ ቅርንጫፍና በቀዳዳ ካርዶች ላይ መመሪያዎች ነበሩት። የኋለኞቹን ኮምፒውተሮች አቀማመጥ በአንድ ክፍለ ዘመን ቀደመ። በ1871 ከመሞቱ በፊት የሙከራ ክፍል ብቻ ተገነባ።
ለምን እንደቆመ፦ በሺዎች የሚቆጠሩ ክፍሎች ስለሚያስፈልገው ቆመ፣ የ1840ዎቹ ብሪታንያም ያ የሚፈልገውን ትክክለኛ ምህንድስና፣ የተረጋጋ ገንዘብና የተረጋጋ ንድፍ ማቅረብ አልቻለችም። Computer History Museum የተንዛዛ ወጪዎችን፣ ከፍተኛ የትክክለኛነት ፍላጎቶችን፣ ከመሐንዲሱ ጋር አለመግባባትንና የተቆራረጠ የገንዘብ ድጋፍን ይዘረዝራል።
የተገነባበት፦ የቀዳዳ ካርድ መሸመኛ; ሜካኒካል ማስያ; Difference Engine
ያደረሰው፦ ማስታወሻ G
ማስታወሻ G (1843 · ሐሳብ)
Ada Lovelace የMenabreaን ጽሑፍ ተረጎመች፣ ማስታወሻዎችም ጨመረች። ማስታወሻ G በAnalytical Engine ላይ የበርኑሊ ቁጥሮችን ለማስላት የተሠራ የክንውኖች ሰንጠረዥ ነው። ግንኙነታቸው ሊገለጽ ቢቻል ማሽኑ ከቁጥር ሌላ ነገሮች ላይ፣ ለምሳሌ በሙዚቃ ድርሰት ላይ፣ ሊሠራ እንደሚችልም ተናገረች። ያ ሁለተኛው አባባል የኮምፒውተር ማሽን ብዛቶችን ብቻ ሳይሆን ምልክቶችን እንደሚይዝ የመጀመሪያው ግልጽ አባባል ነው።
የተገነባበት፦ Analytical Engine
ቡልያን ሎጂክ (1847; 1854 · ሐሳብ)
የGeorge Boole Mathematical Analysis of Logic (1847) እና An Investigation of the Laws of Thought (1854) ሎጂካዊ አረፍተ ነገሮችን እንደ ሁለት እሴት ያለው አልጀብራ ተመለከቱ። ይህም አመክንዮ ሊሰላ ይችላል ማለት ነበር። Shannon በኋላ ወረዳዎች ይህን አልጀብራ እንደሚያከናውኑ አሳየ። ስለዚህ የBoole ሥርዓት የዲጂታል ሃርድዌር ሎጂካዊ መሠረት ሆነ።
ያደረሰው፦ ሁለንተናዊ ማሽን; በወረዳዎች ውስጥ ሎጂክ
ምንጭ፦ George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg
የቫክዩም ቱቦ (1904–1907)
የJohn Ambrose Fleming ሁለት ኤሌክትሮድ ቫልቭ (1904) የሬዲዮ ምልክቶችን ወደ ሊጠቀሙበት የሚችል ቅርጽ ቀየረ። Lee de Forest ግሪድ ጨምሮ ባለ ሦስት ኤሌክትሮድ Audion (1906–07) ሠራ፤ ይህም የኤሌክትሪክ ምልክቶችን ማጉላትና መቀየር ይችላል። ትሪዮዱ የሬዲዮ፣ የስልክና የመጀመሪያዎቹ ኤሌክትሮኒክ ኮምፒውተሮች የሚሠራ ክፍል ነበር።
ያደረሰው፦ ኤሌክትሮኒክ ኮምፒውተር; ትራንዚስተር; Colossus
ሁለንተናዊ ማሽን (1936–37 · ሐሳብ)
የአላን ቱሪንግ «On Computable Numbers» (በ1936 የተነበበ፣ በ1936–37 የታተመ) ረቂቅ ማሽን ገለጸ። አንድ ሁለንተናዊ ማሽን የሌላውን መግለጫ እንደ ግብዓት ከተሰጠው የማንኛውንም ሌላ ማሽን ሥራ መሥራት እንደሚችል አሳየ። አንድ አጠቃላይ ኮምፒውተር ማንኛውንም የተመሰለ ዓለም ማስኬድ የሚችለው በዚህ ንድፈ ሐሳባዊ ምክንያት ነው። እንዲህ ያለ ማስመሰል ሊያሰላው በሚችለው ላይ ገደቦችንም ያስቀምጣል።
የተገነባበት፦ ቡልያን ሎጂክ
ያደረሰው፦ የተከማቸ ፕሮግራም ንድፍ
በወረዳዎች ውስጥ ሎጂክ (1937–38 · ሐሳብ)
የClaude Shannon የMIT የማስተርስ ተሲስ (1937፣ በ1938 የታተመ) የሪሌዎችና የማብሪያ ማጥፊያዎች መረቦች በቡልያን አልጀብራ ሊተነተኑና ሊነደፉ እንደሚችሉ አሳየ። ረቂቅ ሎጂክን ከአካላዊ ወረዳዎች ጋር አያያዘ። መሐንዲሶች ዲጂታል ማሽኖችን ለመንደፍ ሥርዓታዊ መንገድ አገኙ።
የተገነባበት፦ ቡልያን ሎጂክ
ያደረሰው፦ ኤሌክትሮኒክ ኮምፒውተር
ምንጭ፦ C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)
Zuse Z3 (1941)
Konrad Zuse በ1941 በበርሊን Z3ን አጠናቀቀ። ወደ 2,400 ሪሌዎች፣ ሁለትዮሽ የቁጥር ሥርዓትና 22-ቢት ተንሳፋፊ ነጥብ ቃላት ነበሩት። ፕሮግራሙ ከተቦረቦረ ቴፕ በቅደም ተከተል ይነበብ ነበር። የIEEE Computer Society የታሪክ ድረ ገጽ በዓለም ላይ የመጀመሪያው ሙሉ በሙሉ የሚሠራ በፕሮግራም የሚመራ ኤሌክትሮሜካኒካል ዲጂታል ኮምፒውተር ይለዋል። ሁኔታዊ ቅርንጫፍ አልነበረውም፣ ፕሮግራሙንም ከማሽኑ ሜሞሪ ውጭ ይይዝ ነበር።
የተገነባበት፦ ሁለትዮሽ ሒሳብ
አድራሻ፦ /trees/technology?n=z3
Colossus (1943–44)
የTommy Flowers ኤሌክትሮኒክ ማሽኖች በBletchley Park የተመሰጠረ ጽሑፍን ከወረቀት ቴፕ አነበቡ። የጀርመን Lorenz ምስጠራ የመንኮራኩር ቅንብሮችን ለማግኘት ቫልቮች (በMark 2 2,500) ተጠቀሙ። ኤሌክትሮኒክና ሊቀናበሩ የሚችሉ ነበሩ፣ ግን ለአንድ ሥራ የተሠሩ። ከጦርነቱ በኋላ ለብዙ ዓመታት በምስጢር ተያዙ።
የተገነባበት፦ የቫክዩም ቱቦ
ኤሌክትሮኒክ ኮምፒውተር (1945–46)
ENIAC በ1945 በፔንሲልቬኒያ ዩኒቨርሲቲ ተጠናቀቀ፣ በየካቲት 1946 በይፋ ታወጀ። ወደ 18,000 የቫክዩም ቱቦዎች ተጠቀመ። ሰፊ የቁጥር ችግሮችን ለመፍታት ሽቦው እንደገና ተስተካክሎ ይሠራ ነበር። የኤሌክትሮኒክ ፍጥነት ለአጠቃላይ ስሌት ተግባራዊ መሆኑን አሳየ። ነገር ግን ፕሮግራሙን መቀየር ቀናት ይወስድ ነበር።
የተገነባበት፦ የቫክዩም ቱቦ; በወረዳዎች ውስጥ ሎጂክ
ያደረሰው፦ የተከማቸ ፕሮግራም ንድፍ
በሜሞሪ የተከማቸ ፕሮግራም ኮምፒውተር (1945 (ንድፍ)፤ 1948 (የመጀመሪያ ሩጫ))
በ21 ጁን 1948 በWilliams እና Kilburn የተሠራው Manchester Small-Scale Experimental Machine («Baby») የመጀመሪያ ፕሮግራሙን ከራሱ ኤሌክትሮኒክ ሜሞሪ አስኬደ። ፕሮግራሙ 17 መመሪያዎች ርዝመት ነበረው፣ የአንድን ቁጥር ከፍተኛ ትክክለኛ ምክንያት ፈለገ። መመሪያዎችንና ዳታን በአንድ ሜሞሪ ማቆየት ሶፍትዌር በኤሌክትሮኒክ ፍጥነት እንዲለወጥ የሚያደርገው ነው። ማስመሰሎች እንዲጫኑም የሚያደርገው ነው።
የተገነባበት፦ የተከማቸ ፕሮግራም ንድፍ
ያደረሰው፦ የእሽግ መረብ; መስተጋብራዊ ግራፊክስ; Simulacron-3; የመጀመሪያዎቹ ቪዲዮ ጨዋታዎች; Aspen Movie Map; Colossal Cave Adventure
ምንጭ፦ University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)
የተከማቸ ፕሮግራም ንድፍ (1945 · ሐሳብ)
የJohn von Neumann First Draft of a Report on the EDVAC ፕሮግራሙን ከዳታው ጋር በአንድ ሜሞሪ የሚያስቀምጥ ኮምፒውተር ገለጸ። ከዚያ ወዲህ ማለት ይቻላል ሁሉም ኮምፒውተር ይህን አቀማመጥ ተጠቅሟል።
የተገነባበት፦ ኤሌክትሮኒክ ኮምፒውተር; ሁለንተናዊ ማሽን
ያደረሰው፦ በሜሞሪ የተከማቸ ፕሮግራም ኮምፒውተር
ምንጭ፦ von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 ጁን 1945), Internet Archive
ትራንዚስተር (1947–48)
John Bardeen እና Walter Brattain በዲሴምበር 1947 በBell Laboratories የነጥብ-ንክኪ ትራንዚስተር አሳዩ። William Shockley ብዙም ሳይቆይ የመገናኛ ቅርጹን አዳበረ። ሦስቱ የ1956 የፊዚክስ ኖቤል ሽልማትን ተካፈሉ። ማሞቂያም ቫክዩምም የሌለው ጠንካራ ሁኔታ ማጉያና ማብሪያ ነበር። ኮምፒውተሮች ያነሱ፣ ፈጣንና እጅግ አስተማማኝ ሆኑ።
የተገነባበት፦ የቫክዩም ቱቦ
ያደረሰው፦ የተቀናጀ ወረዳ
የተቀናጀ ወረዳ (1958–59)
Jack Kilby በTexas Instruments በሴፕቴምበር 1958 የሚሠራ የተቀናጀ ወረዳ ሠራ። Robert Noyce በFairchild በ1959 ሊመረት የሚችል ፕላናር ሲሊኮን ስሪት ነደፈ። Kilby የ2000 የፊዚክስ ኖቤል ሽልማትን ተካፈለ። ብዙ ክፍሎችን በአንድ ቁስ ቁራጭ ላይ ማስቀመጥ ውስብስብ ኤሌክትሮኒክስን ርካሽ አደረገ። ይህ የስሌት ኃይል ማስፋፊያን አዘጋጀ።
የተገነባበት፦ ትራንዚስተር
ያደረሰው፦ የMoore ሕግ; ማይክሮፕሮሰሰር; የአርኬድ ቪዲዮ ጨዋታ; Virtual Boy
ምንጭ፦ Nobel Prize in Physics 2000, Jack S. Kilby እውነታዎች
አድራሻ፦ /trees/technology?n=ic
የMoore ሕግ (1965 (በ1975 የተሻሻለ) · ሐሳብ)
በኤፕሪል 1965 በElectronics ጽሑፍ Gordon Moore በአንድ የተቀናጀ ወረዳ ያሉ ክፍሎች ብዛት በየዓመቱ ገደማ እንደሚበዛ አስተዋለ። አዝማሚያውን ለአሥር ዓመት ተነበየ። በ1975 መጠኑን ወደ በየሁለት ዓመቱ ገደማ ለወጠ። ትንበያው ለአምስት አሥርት ዓመታት በግምት ጸና። የተመሰሉ ዓለማት ምን ያህል ሊበለጽጉ እንደሚችሉ ፍጥነቱን አስቀመጠ።
የተገነባበት፦ የተቀናጀ ወረዳ
ያደረሰው፦ የኮከብ መጠን ኮምፒውተር; ሞለኪውላዊ ናኖቴክኖሎጂ; ተገላቢጦሽ ስሌት
ምንጭ፦ Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’
የእሽግ መረብ (1969)
ARPANET የመጀመሪያውን ከአስተናጋጅ-ወደ-አስተናጋጅ መልዕክት ከUCLA ወደ SRI በ29 ኦክቶበር 1969 ላከ። IMP የሚባሉ ሚኒ ኮምፒውተሮች እሽጎቹን አሳለፉ። ወደ ብሔራዊ የምርምር መረብ አደገ። የጋራ ምናባዊ ቦታዎች በእውነተኛ ጊዜ ዳታ የሚለዋወጡ ማሽኖች ይፈልጋሉ። ARPANET በእሽግ መቀያየር ላይ የተገነባ የመጀመሪያው ትልቅ መረብ ነበር።
የተገነባበት፦ በሜሞሪ የተከማቸ ፕሮግራም ኮምፒውተር
ያደረሰው፦ የመጀመሪያ ሰው አውታረ መረብ ዓለም; የጋራ የጽሑፍ ዓለም; ኢንተርኔት
ምንጭ፦ Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’
ማይክሮፕሮሰሰር (1971)
የIntel 4004 በኖቬምበር 1971 ወጣ። Hoff፣ Mazor፣ Faggin እና Shima ለBusicom ማስያ ነደፉት። ፕሮግራም ሊደረግ የሚችል ማዕከላዊ ፕሮሰሰር በአንድ ቺፕ ላይ አስቀመጠ። አጠቃላይ ስሌት ለግል ማሽኖች፣ ለኮንሶሎችና በመጨረሻ ለስልኮች በቂ ርካሽ ሆነ።
የተገነባበት፦ የተቀናጀ ወረዳ
ያደረሰው፦ የግራፊክስ ፕሮሰሰር; ስማርትፎን; የእውነተኛ ጊዜ 3D ዓለማት; አንጎል-ኮምፒውተር በይነገጽ
ኢንተርኔት (1983)
በጃንዋሪ 1983 ARPANET ወደ TCP/IP ፕሮቶኮሎች ተቀየረ። ተለያይተው ያሉ መረቦች እንዲገናኙ የሚያደርጉ የጋራ ቋንቋ ናቸው። የጋራ የመስመር ላይ ዓለማት በዚህ የመረቦች መረብ ላይ ይሠራሉ።
የተገነባበት፦ የእሽግ መረብ
ያደረሰው፦ ዓለም አቀፍ ድር
ዓለም አቀፍ ድር (1989–1991)
Tim Berners-Lee በማርች 1989 በCERN የተያያዘ ሃይፐርቴክስት ሥርዓት ሐሳብ አቀረበ። በ1990 መጨረሻ የመጀመሪያው አገልጋይና ማሰሻ እዚያ እየሠራ ነበር። ሶፍትዌሩን በኦገስት 1991 በይፋ አወጀ። ኢንተርኔትን ባለሙያ ላልሆኑ ሰዎች ሊጠቀሙበት የሚችሉት አደረገው። የጋራ የመስመር ላይ ቦታዎችን ለመድረስ የተለመደ መንገድ ሆነ።
የተገነባበት፦ ኢንተርኔት
ያደረሰው፦ ዘላቂ የመስመር ላይ ዓለማት
ምንጭ፦ CERN, ‘A short history of the Web’
አድራሻ፦ /trees/technology?n=web
የግራፊክስ ፕሮሰሰር (1999)
የNvidia GeForce 256 (ኦክቶበር 1999) ትራንስፎርሜሽንና መብራትን በአንድ ቺፕ ላይ አስቀመጠ። የመጀመሪያው የግራፊክስ ፕሮሰሲንግ ዩኒት ተብሎ ተሸጠ። ያ የፒክሰልና የቨርቴክስ ሥራን ከCPU አነሳ። የእውነተኛ ጊዜ 3D ዓለማትን ተደራሽ ያደረገው ርካሽ ትይዩ የግራፊክስ ሃርድዌር ነው። በኋላ ለትልቅ ደረጃ የነርቭ ስሌትም ተመሳሳይ አደረገ።
የተገነባበት፦ ማይክሮፕሮሰሰር
ያደረሰው፦ አጠቃላይ ዓላማ GPU ስሌት; ዘመናዊ VR የራስ ቁር; የነርቭ ማሳያ
ምንጭ፦ NVIDIA የጋዜጣ መግለጫ, ‘NVIDIA launches the world’s first graphics processing unit: GeForce 256’ (1999)
አድራሻ፦ /trees/technology?n=gpu
አጠቃላይ ዓላማ GPU ስሌት (2006–2007)
Nvidia CUDAን በ2006 አወጀ፣ በጁን 2007 ለቀቀ። ፕሮግራመሮች ለGPU በሺዎች ለሚቆጠሩ ትይዩ ክሮች ተራ C መሰል ኮድ እንዲጽፉ አስቻለ። የግራፊክስ ሃርድዌር አጠቃላይ ትይዩ ኮምፒውተር ሆነ። ያ ነው በኋላ ትልልቅ የነርቭ መረቦችን ማሰልጠን ተግባራዊ ያደረገው።
የተገነባበት፦ የግራፊክስ ፕሮሰሰር
ያደረሰው፦ በGPU ላይ ጥልቅ ትምህርት
ስማርትፎን (2007)
Apple iPhoneን በጃንዋሪ 2007 አወጀ፣ በጁን ለቀቀው። የንክኪ ማሳያ፣ አቅም ያለው ፕሮሰሰርና የእንቅስቃሴ ዳሳሾችን በኪስ መሣሪያ ውስጥ አስገባ፣ የእነዚያ ክፍሎች የጅምላ ምርትም ተከተለ። ውጤቱ ርካሽና ከፍተኛ ጥግግት ያላቸው ማሳያዎች፣ የእንቅስቃሴ ዳሳሾችና የሞባይል ቺፖች አቅርቦት ነበር። ያ የተጠቃሚ የጭንቅላት ላይ መሣሪያዎችን (ሄድሴት) የሚቻል አደረገ።
የተገነባበት፦ ማይክሮፕሮሰሰር
ያደረሰው፦ ዘመናዊ VR የራስ ቁር; ራሳቸውን የቻሉ የራስ ቁሮች
ምንጭ፦ Apple Newsroom, ‘Apple reinvents the phone with iPhone’ (9 ጃንዋሪ 2007)
በGPU ላይ ጥልቅ ትምህርት (2012)
በሴፕቴምበር 2012 AlexNet የImageNet የምስል ምድብ ውድድርን በሰፊ ልዩነት አሸነፈ። Krizhevsky፣ Sutskever እና Hinton በሁለት GPUዎች ያሰለጠኑት ኮንቮሉሽናል መረብ ነበር። ውጤቱ በትይዩ ሃርድዌር ላይ የሰለጠኑ ትልልቅ የነርቭ መረቦች በአስተውሎት ሥራዎች ላይ በእጅ የተሠሩ ዘዴዎችን እንደሚበልጡ አሳየ።
የተገነባበት፦ አጠቃላይ ዓላማ GPU ስሌት
ያደረሰው፦ ትራንስፎርመር አርክቴክቸር; የነርቭ ማሳያ; የተማሩ የዓለም ሞዴሎች; ዲፍዩዥን ሞዴሎች
ትራንስፎርመር አርክቴክቸር (2017)
Vaswani እና ባልደረቦች በGoogle Transformerን በ2017 አስተዋወቁ። በትኩረት ላይ የተገነባ መረብ ነው። ቅደም ተከተሎችን በትይዩ ያስተናግዳል፣ ከዳታና ከስሌት ኃይል ጋር በደንብ ይስፋፋል። ክፍት ፍጻሜ ያለው፣ ውይይታዊ ባህሪ ሊያመነጩ የሚችሉ የትልልቅ ቋንቋ ሞዴሎች አርክቴክቸር ነው።
የተገነባበት፦ በGPU ላይ ጥልቅ ትምህርት
ያደረሰው፦ የተፈጠሩ መስተጋብራዊ ዓለማት; የሰው ደረጃ AI
ምንጭ፦ Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762
የተማሩ የዓለም ሞዴሎች (2018)
Ha እና Schmidhuber የጨዋታ አካባቢን ሞዴል ለማድረግ የነርቭ መረብ አሰለጠኑ። ከዚያ በሞዴሉ በራሱ በታሰበው ስሪት ውስጥ ወኪል አሰለጠኑ። ዓለም አሁን በእጅ ከመጻፍ ይልቅ በመመልከት ሊማር ይችላል።
የተገነባበት፦ በGPU ላይ ጥልቅ ትምህርት
ያደረሰው፦ የተፈጠሩ መስተጋብራዊ ዓለማት
ምንጭ፦ Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)
ዲፍዩዥን ሞዴሎች (2020)
Ho፣ Jain እና Abbeel ጫጫታን ደረጃ በደረጃ ለማስወገድ የሰለጠነ መረብ ከዘፈቀደ ግብዓት ከፍተኛ ጥራት ያላቸው ምስሎችን ሊያመነጭ እንደሚችል አሳዩ። ዘዴው ከአብዛኞቹ የኋላ የምስል፣ የቪዲዮና የመስተጋብራዊ ዓለም አመንጪዎች ሥር ነው።
የተገነባበት፦ በGPU ላይ ጥልቅ ትምህርት
ያደረሰው፦ የተፈጠሩ መስተጋብራዊ ዓለማት
ምንጭ፦ Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)
ሞለኪውላዊ ናኖቴክኖሎጂ (2010–2030s · ትንበያ)
በ1990ዎቹ–2000ዎቹ ትንበያ ሰጪዎች ፕሮግራም ሊደረግ የሚችል ሞለኪውላዊ ማገጣጠምንና ወደ አንጎል የሚገቡ ናኖቦቶችን ወደ 2010–2029 አስቀመጡ። የዳይመንዶይድ ማገጣጠም ለ2010–2015 ተተንብዮ ነበር፣ አልታየም። ስለዚህ ይህ ያለፉ ቀኖች መዝገብ ነው።
የተገነባበት፦ የMoore ሕግ
ያደረሰው፦ ሙሉ በሙሉ የሚያስጠልቅ VR; የኮከብ መጠን ኮምፒውተር
የታተሙ ትንበያዎች፦- Robert J. Bradbury፣ የZyvex ባልደረባ Jim Von Ehr እና Drexler 1998ን በመጥቀስ (1999): 2010–2015 (Zyvex፦ እስከ 2010). ‘Matrioshka Brains’፣ የእጅ ጽሑፍ፣ 1999
- Ray Kurzweil (2002): እስከ 2029. የ26 ማርች 2002 አስተያየቶች፣ Kurzweil Library
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Singularity Hub ሪፖርት፣ 12 ኦክቶበር 2015
የሰው ደረጃ AI (2027–2047 · ትንበያ)
ማሽኖች በሁሉም ሥራ ሰውን ያሸንፋሉ የሚሉ ትንበያዎች፣ በAI ላቦራቶሪ መሪዎች መግለጫዎች ከ2026–2030 አንስቶ እስከ የ2023 የ2,778 ተመራማሪዎች ጥናት የ2047 መካከለኛ ድረስ ይደርሳሉ። ጥናቶች በጊዜ ሂደት ቀደም ብለዋል። በ2012–13 2040–2050፣ በ2022 2060፣ በ2023 2047 ሰጥተዋል።
የተገነባበት፦ ትራንስፎርመር አርክቴክቸር
ያደረሰው፦ የሙሉ አንጎል ኢሙሌሽን; ልዕለ ብልሃት
የታተሙ ትንበያዎች፦- Grace et al. (AI Impacts), የ2,778 የAI ተመራማሪዎች ጥናት፣ በኦክቶበር 2023 የተካሄደ (2024): HLMI፦ 10% እስከ 2027፣ 50% እስከ 2047፤ የሁሉም ሙያዎች ሙሉ አውቶሜሽን 10% እስከ 2037፣ 50% እስከ 2116. arXiv:2401.02843 ‘Thousands of AI Authors on the Future of AI’ (ጃንዋሪ 2024፤ v3 ኦክቶበር 2025)
- Müller & Bostrom, የአራት የባለሙያ ቡድኖች ጥናት (2012–13) (2016): ከፍተኛ ደረጃ የማሽን ብልህነት የመሆን ዕድል 50% ወደ 2040–2050 አካባቢ፤ 90% እስከ 2075. ‘Future progress in artificial intelligence: A survey of expert opinion’, Fundamental Issues of AI ውስጥ, Springer, 2016
- Metaculus ማኅበረሰብ (ጥያቄ 5121፣ የመጀመሪያው አጠቃላይ AI ሥርዓት) (2026): መካከለኛ ኤፕሪል 2030፤ የኳርቲል ክልል ከ2026 እስከ 2038 ገደማ. Metaculus ማኅበረሰብ ትንበያ፣ በ16 ኦክቶበር 2026 በፍለጋ ውጤቶች እንደታየ (ቀጥታውን ጥያቄ ይመልከቱ)
- Dario Amodei (የAnthropic ዋና ሥራ አስፈጻሚ) (2024): «ኃይለኛ AI» በ2026 እንኳ ቀደም ብሎ፣ ወይም በጣም ዘግይቶ. ‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024
- Demis Hassabis (የGoogle DeepMind ዋና ሥራ አስፈጻሚ) (2025): ችሎታዎች በ5–10 ዓመታት ውስጥ (2030–2035) ይወጣሉ. CNBC ቃለ መጠይቅ፣ 17 ማርች 2025
- Ray Kurzweil (2005): ኮምፒውተሮች የቱሪንግ ፈተናን ያልፋሉ / እስከ 2029 የሰው ደረጃ ብልህነት. The Singularity Is Near (Viking, 2005; ISBN 978–0670033843)፣ በThe Singularity Is Nearer (Viking, June 2024) ውስጥ እንደገና የተረጋገጠ
- Hans Moravec (1998): ከ2030 በፊት በቤት ኮምፒውተሮች ውስጥ ከአንጎል ጋር የሚዛመድ ሃርድዌር. ‘When will computer hardware match the human brain?', Journal of Evolution and Technology vol. 1, 1998
አድራሻ፦ /trees/technology?n=agi
ተገላቢጦሽ ስሌት (2027–2040 · ትንበያ)
ተገላቢጦሽ ሎጂክ ቢትን የማጥፋት የLandauer ዝቅተኛ የኃይል ወጪን ያስወግዳል። በዋት እጅግ ብዙ ስሌት የሚሰጥ መንገድ ሆኖ ቀርቧል። አንድ ጀማሪ ኩባንያ የመጀመሪያ የኢንፈረንስ ቺፕ በ2027 እና ከ10 እስከ 15 ዓመታት በኋላ 4,000 እጥፍ የቅልጥፍና ጭማሪ ይተነብያል። የ2014 የባለሙያ ቃለ መጠይቅ እስከ 2030 በሰፊው ጥቅም ላይ ይውላል ብሎ አልጠበቀም።
የተገነባበት፦ የMoore ሕግ
የታተሙ ትንበያዎች፦- Hannah Earley (Vaire CTO); Michael Frank (2025): ቺፕ በ2027፤ 4,000x በ10–15 ዓመታት (2035–2040). Dina Genkina, ‘Reversible Computing Escapes the Lab in 2025’, IEEE Spectrum, 2 ጃንዋሪ 2025 (ዝመና 22 ሜይ 2025)
- Erik DeBenedictis (Sandia) (2014): እስከ 2030 በሰፊው ጥቅም ላይ አይውልም፤ አንዳንድ አፕሊኬሽኖች እስከ 2030. MIRI ቃለ መጠይቅ፣ 3 ኤፕሪል 2014
ልዕለ ብልሃት (2027–2045+ · ትንበያ)
የተጠየቁ ባለሙያዎች ከሰው ደረጃ የማሽን ብልህነት በኋላ በ30 ዓመታት ውስጥ ልዕለ ብልሃት ይጠብቃሉ። የሁኔታ ደራሲዎችና Kurzweil በ2027 እና 2045 መካከል ቀኖች ይሰጣሉ። በ2023 የተጠየቁ ተመራማሪዎች ለፈጣን «የብልህነት ፍንዳታ» ከፍተኛ ግን አብዛኛውን ያልሆነ ዕድል ሰጡ።
የተገነባበት፦ የሰው ደረጃ AI
የታተሙ ትንበያዎች፦- Müller & Bostrom (2016): ከHLMI በኋላ ከ30 ዓመታት በታች ውስጥ. Future progress in AI: a survey of expert opinion, 2016
- Kokotajlo, Alexander, Larsen, Lifland, Dean (2025): ASI በሁኔታው ዲሴምበር 2027፤ መካከለኛዎች በኋላ (ለምሳሌ የአንድ ደራሲ መካከለኛ 2030). የAI 2027 ሁኔታ፣ 3 ኤፕሪል 2025 (ኖቬምበር-ዲሴምበር 2025 የተዘመነ)
- Ray Kurzweil (2005): 2045. The Singularity Is Near, 2005 (በAI Impacts ማጠቃለያ በኩል)
አድራሻ፦ /trees/technology?n=asi