فرضیهٔ شبیه‌سازی

درخت شبیه‌سازی‌ها · آنچه یاد گرفته‌ایم شبیه‌سازی کنیم

نردبانی بر پایهٔ مقیاس. ماده در پایین است، بعد حیات، ذهن‌ها، جوامع، سیاره‌ها و کیهان. در بالا جهان‌های کاملی‌اند که برای زندگی در آن‌ها ساخته شده‌اند. هر گره نخستین باری است که چیزی شبیه‌سازی شد. هر چه شبیه‌سازی را اجرا کرد می‌شمارد: یک ذهن، گروهی از آدم‌ها، یک مدل فیزیکی یا یک رایانه. ذهن‌ها و آدم‌ها مدت‌ها پیش از رایانه‌ها جهان‌ها را شبیه‌سازی می‌کردند. روش‌های پایین همان چیزی‌اند که هر پله را در دسترس می‌کند. گره‌های آینده پیش‌بینی‌های منتشرشده‌اند یا، جایی که هیچ‌کدام تاریخی نمی‌دهد، برآوردهای منتشرشده.

0 از 107 خوانده شدهبه‌صورت متن بخوانید
پیش‌بینی‌ها →
جهان‌های کامل
سیاره‌ها، کیهان
جوامع
ذهن‌ها
حیات
ماده
روش‌ها

از اینجا شروع کنید

از کجا آغاز می‌شود

قدیمی‌ترین شبیه‌سازی‌ها در ذهن‌ها اجرا شدند. و جهان‌های کامل را بی هیچ تجهیزاتی می‌سازند. قدیمی‌ترین ماشین باقی‌مانده که یک سامانه را مدل می‌کند است. روش پشت بیشتر پله‌های بعدی با آغاز می‌شود.

پیشرفت شما فقط در همین مرورگر می‌ماند. اگر داده‌های سایت را پاک کنید، درخت از نو آغاز می‌شود.

کل درخت به‌صورت متن · هر گره به ترتیب، برای صفحه‌خوان‌ها، مرورگرهای متنی و خوانندگان ماشینی. همان گره‌های نقشه

تاریخ‌ها سال میلادی‌اند مگر اینکه پیش از میلاد (BC یا BCE) مشخص شده باشند. تاریخ‌های تکاملی بر حسب سال پیش‌اند. هر گره نشانی پایداری دارد که بعد از آن نشان داده می‌شود. گره‌های پیش‌بینی فقط پیش‌بینی‌های منتشرشده را فهرست می‌کنند، هرکدام با ارجاع. گره‌های برون‌یابی استدلال خود این سایت‌اند، نه پیش‌بینی منتشرشده، و هر گام نشان داده شده است.

جهان‌های کامل

  1. رؤیاها (پیش از ثبت سوابق؛ اندازه‌گیری‌شده از 1953 · در ذهن)

    کهن‌ترین توصیف ثبت‌شده از ذهنی که جهانی می‌سازد در Bṛhadāraṇyaka Upaniṣad است (4.3.9–10، حدود قرن 7 تا 6 پیش از میلاد، با بازهٔ گسترده‌تر پژوهشی حدود 900–600 پیش از میلاد). در خواب، خود مواد را از همهٔ جهان گرد می‌آورد و با نور خودش رؤیایی می‌سازد. آنجا نه ارابه هست، نه اسب، نه جاده، اما آن‌ها را برای خودش می‌سازد، «زیرا او سازنده است». Aserinsky و Kleitman (1953) خوابیده‌ها را در دوره‌های حرکت سریع چشم بیدار کردند. در 20 مورد از 27 مورد گزارش‌های دقیق رؤیا گرفتند، در برابر 4 مورد از 23 وقتی چشم‌ها ساکن بودند. Revonsuo (2000) استدلال کرد که رؤیابینی شبیه‌سازی جهان است که تشخیص تهدید را تمرین می‌کند. این فرضیه هنوز محل بحث است.

    منبع: Aserinsky and Kleitman, ‘Regularly occurring periods of eye motility, and concomitant phenomena, during sleep’, Science 118 (1953) 273–274; Revonsuo, Behavioral and Brain Sciences 23 (2000) 877–901

    نشانی: /trees/simulations?n=w-dreams

  2. بازی تخیلی کودکان (پیش از ثبت سوابق؛ توصیف‌شده در 1945 · در ذهن)

    مطالعهٔ Piaget دربارهٔ بازی نمادین (1945) کودکانی را توصیف کرد که درون صحنه‌ای ابداعی، شیء یا کنشی را جای چیز دیگری می‌گیرند. Lillard و همکارانش (2013) شواهد را دربارهٔ آنچه بازی تخیلی به رشد می‌افزاید مرور کردند. آن‌ها شواهد را ناهمسو و برای نشان دادن حیاتی بودن آن برای هر مهارت منفرد ناکافی یافتند.

    به این انجامید: Glass Town

    منبع: Lillard et al., ‘The impact of pretend play on children’s development: a review of the evidence’, Psychological Bulletin 139(1) (2013) 1–34

    نشانی: /trees/simulations?n=w-pretend

  3. تراژدی یونانی (حدود 534 پیش از میلاد (سنتی) · اجراشده توسط آدم‌ها)

    بنا بر تاریخ سنتی 534 پیش از میلاد، می‌گویند تسپیس در جشن دیونوسیای شهر نخستین مسابقهٔ تراژدی را برد. می‌گویند او نخستین بازیگری بود که به‌جای حرف زدن از زبان خودش، نقش یک شخصیت را بازی کرد. به صحنه بردن یک داستان برای تماشاگر، با بازیگرانی که درون آن زندگی می‌کنند، شکل انسان‌ساختِ یک جهان ساخته‌شده است.

    منابع این تاریخ یا ادعا را نامطمئن می‌گذارند.

    منبع: Aristotle, Poetics 1449a (tragedy from the dithyramb; Aeschylus adds the second actor); Brill’s New Pauly, ‘Thespis’ (Parian Marble ep. 43 records him as tragedy’s first inventor)

    نشانی: /trees/simulations?n=w-greek

  4. Glass Town (1826–1831 · در ذهن)

    در 5 ژوئن 1826 پدرشان دوازده سرباز چوبی به Branwell Brontë داد. بچه‌های Brontë سپس کنفدراسیون Glass Town را ابداع کردند و از دسامبر 1827 تاریخ‌هایش را نوشتند. بعدتر به جهان‌های فرعی Angria و Gondal شاخه شدند. پژوهشگران چنین جهان‌های ابداعیِ دیرپا را پاراکاسم می‌نامند.

    بر پایهٔ: بازی تخیلی کودکان

    منبع: Glass Town, Wikipedia (citing Christine Alexander’s edition of the juvenilia)

    نشانی: /trees/simulations?n=w-bronte

  5. تاریخ جایگزین (1836 (نخستین رمان)؛ لیوی، حدود 25 پیش از میلاد · در ذهن)

    لیوی (Ab Urbe Condita IX.17–19) از پیش پرسیده بود که اگر اسکندر مقدونی به غرب رو می‌کرد، رم چه می‌کرد. Napoléon et la conquête du monde (1836) از Louis Geoffroy نخستین رمانی است که بر تاریخی دگرگون‌شده بنا شده، با ناپلئونی که در 1812 در روسیه پیروز شد. «P.’s Correspondence» (1845) از Nathaniel Hawthorne را معمولاً نخستین تاریخ جایگزین کامل به انگلیسی می‌دانند. هر کدام یک جهان کامل را در ذهن خواننده از یک رویداد دگرگون‌شده پیش می‌برد.

    به این انجامید: The Man in the High Castle; تاریخ خلاف‌واقع به‌مثابهٔ روش

    منبع: Wikipedia, ‘Alternate history’

    نشانی: /trees/simulations?n=w-althistory

  6. زبان‌ها پیش از جهان (از 1915 به بعد · در ذهن)

    J. R. R. Tolkien نخستین زبان الفی ابداعی‌اش، Qenya، را در مارس 1915 در یک دفترچه آغاز کرد. می‌گفت سرزمین میانه عمدتاً ساخته شد تا زبان‌هایش جهانی برای زیستن داشته باشند. این نخستین جهان ابداعی است که از زبان به بیرون ساخته شد. تاریخ‌ها، قوم‌ها و نقشه‌هایش در پنج دهه پرداخته شد.

    به این انجامید: جهان‌های داستانی

    منبع: Tolkien Gateway, ‘Qenya Lexicon’

    نشانی: /trees/simulations?n=w-tolkien

  7. Link Trainer (1929–1934 · مدل آنالوگ)

    Edwin Link در آوریل 1929 ثبت اختراعی تقدیم کرد که در سپتامبر 1931 صادر شد. موضوع آن یک شبیه‌ساز آموزشی بادی بود که کابینی ساختگی را در پاسخ به فرمان‌ها حرکت می‌داد تا خلبان‌ها بتوانند پرواز را روی زمین تمرین کنند. نخستین خریداران بیشتر شهربازی‌ها بودند. ارتش آمریکا در 1934 شش دستگاه خرید. تا پایان جنگ جهانی دوم، 6,271 دستگاه به ارتش و 1,045 دستگاه به نیروی دریایی رسیده بود.

    منبع: Guinness World Records, ‘First flight simulator’

    نشانی: /trees/simulations?n=w-linktrainer

  8. The Man in the High Castle (اکتبر 1962 · در ذهن)

    رمان Philip K. Dick ایالات متحده‌ای را تصور می‌کند که پس از پیروزی محور میان آلمان و ژاپن تقسیم شده است. جایزهٔ هوگو 1963 را برد. Dick از Bring the Jubilee (1953) نوشتهٔ Ward Moore، که در آن کنفدراسیون پیروز می‌شود، به‌عنوان نقطهٔ شروعش نام برد. درون رمان، کتابی ممنوع پیروزی متفقین را تصور می‌کند. پس یک جهان خلاف‌واقع جهانی دیگر را در خود دارد.

    بر پایهٔ: تاریخ جایگزین

    به این انجامید: جهان‌های خلاف‌واقع

    منبع: Wikipedia, ‘The Man in the High Castle’

    نشانی: /trees/simulations?n=w-highcastle

  9. Dungeons and Dragons (1974 · اجراشده توسط آدم‌ها)

    جعبهٔ بازی Gygax و Arneson که Tactical Studies Rules در 1974 منتشر کرد، نخستین بازی نقش‌آفرینی چاپی توصیف می‌شود. بازیکنان در جهانی که داور نگه می‌دارد، از زبان شخصیت‌ها حرف می‌زنند. این بازی جنگ‌بازی رومیزی را به نقش‌آفرینی پیوند زد. ساختار سیاهچال-و-داور آن همان الگویی است که ماجراجویی‌های متنی و رایانه‌ای بعدتر دنبال کردند.

    بر پایهٔ: Kriegsspiel

    به این انجامید: Colossal Cave Adventure

    منبع: Dungeons & Dragons (1974), Wikipedia

    نشانی: /trees/simulations?n=w-dnd

  10. Colossal Cave Adventure (1975–1976 · رایانه)

    Will Crowther روی یک DEC PDP-10 بازی متنی نوشت. بازیکن فرمان تایپ می‌کند و توصیف اتاق‌ها و اشیای یک غار را می‌خواند. Don Woods در 1976 آن را به‌طور چشمگیری گسترش داد. نخستین بازی ماجرایی بود که به‌طور گسترده بازی شد. جهانی توصیف‌شده را به جایی بدل کرد که یک نفر می‌تواند تنها در آن بگردد.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; Dungeons and Dragons

    به این انجامید: MUD1

    منبع: Raph Koster, ‘A Brief History’ of online worlds

    نشانی: /trees/simulations?n=w-colossal

  11. MUD1 (1978–1980 · رایانه)

    Roy Trubshaw در 1978 در دانشگاه Essex روی یک DEC PDP-10 ساختن MUD را آغاز کرد و Richard Bartle به او پیوست. چند بازیکن را هم‌زمان در یک جهان متنی مشترک می‌گذاشت. نامش از Dungeon گرفته شد، گونه‌ای از Zork. جهانی ساخته‌شده را پایدار کرد و اجتماعی‌اش کرد.

    بر پایهٔ: Colossal Cave Adventure

    به این انجامید: جهانی داستانی با میلیون‌ها نفر; Second Life

    منبع: Richard Bartle, ‘Early MUD history’

    نشانی: /trees/simulations?n=w-mud1

  12. کلینگون (1985؛ مؤسسه در 1992 · اجراشده توسط آدم‌ها)

    Marc Okrand کلینگون را به‌عنوان زبانی کارکردی برای پیشتازان فضا ساخت. در 1985 با عنوان The Klingon Dictionary منتشر شد و Lawrence Schoen در 1992 Klingon Language Institute را بنیاد گذاشت. برآورد گویشوران روان کم مانده است: حدود دوازده نفر در 1996 و 20 تا 30 نفر در 2009. اما این زبان دستور، ادبیات و نمایشنامه‌های ترجمه‌شده دارد.

    به این انجامید: کودکی که با زبان کلینگون بزرگ شده; جهان‌های داستانی

    منبع: Wikipedia, ‘Klingon language’

    نشانی: /trees/simulations?n=w-klingon

  13. تاریخ خلاف‌واقع به‌مثابهٔ روش (1991–1997 · ایده · اجراشده توسط آدم‌ها)

    Plausible Worlds (1991) از Geoffrey Hawthorn، Counterfactual Thought Experiments in World Politics (1996) از Tetlock و Belkin، و Virtual History (1997) به ویراستاری Niall Ferguson پرسش «چه می‌شد اگر» را به تاریخ‌نگاری دانشگاهی و علوم سیاسی آوردند. آن‌ها معیارهایی افزودند برای اینکه کدام گذشته‌های دگرگون‌شده باورپذیرند. Altered Pasts (2014) از Richard Evans استدلال می‌کند که چنین تاریخ‌هایی همیشه باورهای نویسندگانشان را از زمان حال با خود می‌برند.

    بر پایهٔ: تاریخ جایگزین

    به این انجامید: جهان‌های خلاف‌واقع

    منبع: Tetlock and Belkin (eds.), Counterfactual Thought Experiments in World Politics, Princeton University Press (1996)

    نشانی: /trees/simulations?n=w-cfhistory

  14. Civilization (1991؛ 73 میلیون نسخه تا 2025 · رایانه)

    Sid Meier’s Civilization (1991) به بازیکن اجازه می‌دهد تمدنی را از نخستین شهر تا پرواز فضایی اداره کند، پس هر بازی تاریخی است که هرگز رخ نداد. وقتی بازی هفتم در فوریهٔ 2025 عرضه شد، مجموعه بیش از 73 میلیون نسخه فروخته بود. این شمار نسخه‌های ارسال‌شده به خرده‌فروشان است، نه لزوماً خریداری‌شده توسط بازیکنان. بازی‌های راهبردی بزرگ مثل Hearts of Iron، یک جنگ جهانی دوم با فرجام باز، به میلیون‌ها نسخه می‌فروشند.

    به این انجامید: جهان‌های خلاف‌واقع

    منبع: 2K press release, ‘Sid Meier’s Civilization VII now available worldwide’ (February 2025)

    نشانی: /trees/simulations?n=w-civ

  15. کودکی که با زبان کلینگون بزرگ شده (c. 1996–1999 · متوقف · اجراشده توسط آدم‌ها)

    زبان‌شناس d’Armond Speers حدود سه سال نخست زندگی پسر نوزادش Alec فقط کلینگون با او حرف زد. مادر پسر انگلیسی حرف می‌زد. Speers می‌خواست ببیند آیا کودکی زبانی ابداعی را همچون زبان مادری یاد می‌گیرد. Alec بخشی را می‌فهمید و چند کلمه می‌گفت، اما به‌ندرت به آن زبان پاسخ می‌داد.

    چرا متوقف شد: متوقف شد چون زبان تنها جهان نیست. پسر فقط یک گویشور کلینگون داشت، هیچ کودک گویشوری نبود و داستان یا مدرسه‌ای به آن زبان وجود نداشت. او حدود سه‌سالگی شروع کرد به نادیده گرفتن کلینگون، Speers دست کشید و در سیزده‌سالگی Alec هیچ‌چیز از آن نمی‌گفت. برای پروراندن یک گویشور بومی زبانی ابداعی، فرهنگی کامل دور کودک لازم است.

    بر پایهٔ: کلینگون

    به این انجامید: جهان‌های داستانی

    منبع: HuffPost UK, reporting Wired (1999)

    نشانی: /trees/simulations?n=w-speers

  16. Rome Reborn (از 1996 به بعد · رایانه)

    Rome Reborn در 1996 در UCLA زیر نظر Bernard Frischer آغاز شد. کل شهر رم را آن‌گونه که در 320 میلادی بود مدل می‌کند. نسخهٔ 1.0 در 2007 تمام شد و نسخهٔ 3.0 (2018) دوباره ساخته شد تا بتوان با هدست در آن قدم زد. این یک جهان بازسازی‌شده است. هر ساختمان، هر جا شواهد باستان‌شناختی هست بر همان شواهد استوار است و هر جا نیست بر استنباط.

    به این انجامید: شواهد یا حدس: منشور لندن

    منبع: Wikipedia, ‘Rome Reborn’

    نشانی: /trees/simulations?n=w-rome

  17. Second Life (2003؛ اوج در 2009 · رایانه)

    Second Life از Linden Lab (2003) جهانی است که ساکنانش ساخته‌اند، با زمین، اقتصاد و پول. در اوایل 2009 به اوج حدود 88,200 نفر هم‌زمان آنلاین رسید. تا اواخر 2010 حدود 21 میلیون حساب ثبت شده بود. این نخستین جهان بزرگی است که مردم آن را مکانی دوم برای زندگی می‌دانستند، نه بازی.

    بر پایهٔ: MUD1

    به این انجامید: جهان‌های اجتماعی در هدست‌ها

    منبع: Engadget, ‘Linden Lab says Second Life is huge, shows numbers’ (22 September 2009)

    نشانی: /trees/simulations?n=w-secondlife

  18. جهانی داستانی با میلیون‌ها نفر (2004؛ 12 میلیون مشترک در 2010 · رایانه)

    World of Warcraft (2004) میلیون‌ها نفر را درون یک جهان ابداعی گذاشت، با نژادها، تاریخ‌ها و جنگ‌های خودش. از جهان‌های متنی MUDها می‌آید. در اکتبر 2010 Blizzard اعلام کرد مشترکان از 12 میلیون گذشته‌اند، آخرین رقم شاخص بازی. بازیکنان سال‌ها در آن می‌مانند، اما آدم‌هایی که بازیکن نیستند برنامه‌ریزی‌شده‌اند.

    بر پایهٔ: MUD1

    به این انجامید: جهان‌های داستانی

    منبع: Activision Blizzard press release, 7 October 2010

    نشانی: /trees/simulations?n=w-wow

  19. شواهد یا حدس: منشور لندن (2009 (اصطلاح «باستان‌شناسی مجازی» در 1990) · ایده · اجراشده توسط آدم‌ها)

    Paul Reilly در 1990 اصطلاح «باستان‌شناسی مجازی» را ساخت. منشور لندن (2009) قاعده‌ای گذاشت: یک بصری‌سازی باید به بیننده بگوید کدام بخش‌ها آنچه را باقی مانده نشان می‌دهند، کدام‌ها بازسازی‌هایی بر پایهٔ شواهدند و کدام‌ها فرضیه. این نخستین معیار صداقت درون یک جهان بازسازی‌شده است.

    بر پایهٔ: Rome Reborn

    به این انجامید: جهان‌های بازسازی‌شده

    منبع: Wikipedia, ‘Virtual archaeology’

    نشانی: /trees/simulations?n=w-london

  20. GameNGen (2024 · رایانه)

    Valevski و همکارانش یک مدل پخش را روی ضبط‌های یک عامل که DOOM بازی می‌کرد آموزش دادند. بدون هیچ موتور بازی مرسوم، هر فریم بعدی را از فریم‌های گذشته و کنش‌های بازیکن تولید می‌کند، با حدود 20 فریم در ثانیه روی یک TPU. ارزیاب‌های انسانی کلیپ‌های کوتاه بازی واقعی را از شبیه‌سازی‌شده فقط اندکی بهتر از شانس تشخیص می‌دادند.

    بر پایهٔ: مدل‌های جانشین آموخته‌شده

    به این انجامید: Genie 3; فوتورئالیسم در زمان واقعی

    منبع: Valevski, Leviathan, Arar and Fruchter, ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’, arXiv 2408.14837 (2024); ICLR 2025

    نشانی: /trees/simulations?n=w-gamengen

  21. Genie 3 (2025 · رایانه)

    DeepMind در 5 اوت 2025 از Genie 3 خبر داد. این یک مدل جهان است که محیط‌هایی می‌سازد که می‌توان در آن‌ها گشت، بلادرنگ، با کیفیت 720p و 24 فریم در ثانیه. جهان‌ها چند دقیقه تا حد زیادی سازگار ماندند و حافظهٔ بصری آن حدود یک دقیقه به عقب می‌رسید. فقط به‌صورت پیش‌نمایش پژوهشی محدود برای گروه کوچکی از دانشگاهیان و سازندگان منتشر شد.

    بر پایهٔ: GameNGen; مدل‌های جانشین آموخته‌شده

    به این انجامید: شبیه‌سازی نیاکان; فوتورئالیسم در زمان واقعی; جهان‌های بازسازی‌شده; جهان‌های داستانی

    منبع: Google DeepMind, ‘Genie 3: A new frontier for world models’, 5 August 2025

    نشانی: /trees/simulations?n=w-genie3

  22. جهان‌های اجتماعی در هدست‌ها (فوریهٔ 2026 · رایانه)

    VRChat در فوریهٔ 2026 در یک کنسرت رکورد 158,192 نفر هم‌زمان آنلاین را ثبت کرد. اوج‌های معمول آخر هفته حدود 120,000 است. Roblox در سه‌ماههٔ سوم 2025 از 151.5 میلیون کاربر روزانه خبر داد، بیشتر روی صفحه، نه هدست. این‌ها بزرگ‌ترین گروه‌های مردمی‌اند که بخشی از هر روز را در جهان‌های ساخته‌شده زندگی می‌کنند.

    بر پایهٔ: Second Life

    به این انجامید: جهان‌های فراگیر در زندگی روزمره

    منبع: Road to VR, ‘VRChat key stats’ (2026)

    نشانی: /trees/simulations?n=w-vrchat

  23. فوتورئالیسم در زمان واقعی (2029–2034 · پیش‌بینی)

    خانه: درخت فناوری.

    چهره‌های صنعت تصاویر بلادرنگی را پیش‌بینی کرده‌اند که درست مثل عکس به نظر برسند. در 2024 یک شرکت بزرگ بازه‌ای 5 تا 10 ساله داد. پیش‌بینی ده‌ساله‌ای در 2013 برای همین نقطهٔ عطف در 2023 سررسید شد، بی‌آنکه کسی ادعا کند به آن رسیده‌اند.

    بر پایهٔ: Genie 3; GameNGen

    به این انجامید: واقعیت مجازی تمام‌غوطه‌ور

    پیش‌بینی‌های منتشرشده:

    نشانی: /trees/simulations?n=f-photoreal

  24. واقعیت مجازی تمام‌غوطه‌ور (2029–2030s · پیش‌بینی)

    خانه: درخت فناوری.

    فقط یک آینده‌پژوه نام‌برده برای VR در سطح دستگاه عصبی تاریخ داده است. او آن را به اواخر دههٔ 2020 تا دههٔ 2030 می‌رساند و از نانوربات‌ها در مغز بهره می‌گیرد. ما هیچ پیمایش کارشناسی یا پیش‌بینی مستقلی برای این نقطهٔ عطف نیافتیم. هنوز چنین سامانه‌ای نشان داده نشده است.

    بر پایهٔ: فوتورئالیسم در زمان واقعی; شبیه‌سازی کامل مغز

    پیش‌بینی‌های منتشرشده:

    نشانی: /trees/simulations?n=f-fulldive

  25. جهان‌های فراگیر در زندگی روزمره (2026–2040 · پیش‌بینی)

    این‌ها پیش‌بینی‌هایی‌اند که بخش بزرگی از مردم بخشی از هر روز را درون جهان‌های فراگیر می‌گذرانند. تاریخ Gartner در 2026 سررسید شد. رکورد VRChat حدود 158,000 نفر هم‌زمان است و کاربران روزانهٔ Roblox حدود 151 میلیون‌اند، بیشترشان روی صفحه‌های تخت. این از یک‌چهارم همهٔ مردم که پیش‌بینی شده بود خیلی دور است. نظرسنجی 2022 از 624 کارشناس دربارهٔ نیم‌میلیارد نفر تا 2040 به نسبت 54 به 46 تقسیم شد.

    بر پایهٔ: جهان‌های اجتماعی در هدست‌ها

    پیش‌بینی‌های منتشرشده:
    • Gartner (Marty Resnick) (2022): تا 2026، 25% مردم دست‌کم یک ساعت در روز را در متاورس می‌گذرانند. Gartner press release, 7 February 2022
    • Pew Research Center و Elon University، 624 کارشناس (نمونهٔ غیرتصادفی) (2022): 54% انتظار دارند تا 2040 متاورسی کاملاً فراگیر در زندگی روزمرهٔ نیم‌میلیارد نفر یا بیشتر وجود داشته باشد؛ 46% چنین انتظاری ندارند. ‘The Metaverse in 2040’, 30 June 2022

    نشانی: /trees/simulations?n=f-immersive

  26. جهان‌های بازسازی‌شده (undated · برون‌یابی)

    این تمدنی گمشده است، از ما یا از گونه‌ای دیگر، که از آنچه برجا گذاشته بازسازی می‌شود و طوری اجرا می‌شود که بتوانید در آن زندگی کنید. شواهد هرگز کل یک جهان را نمی‌پوشانند. پس هر بازسازی بخشی سند است و بخشی استنباط، و تمدن بیگانهٔ دیرمرده بیشتر استنباط می‌بود. قاعدهٔ منشور لندن این است که به بازدیدکننده بگوییم کدام کدام است. این به اخلاق کل این ژانر بدل می‌شود.

    استدلال سایت، گام‌به‌گام:
    1. این تکه‌ها جداجدا وجود دارند. شهرهای قابل‌پیاده‌روی هست که از کاوش‌ها بازسازی شده‌اند (Rome Reborn)، بدن‌هایی که از ژنوم پیش‌بینی شده‌اند (چهرهٔ دنیسووایی) و جانوران منقرض‌شده‌ای که در جانداران زنده تقریب زده شده‌اند («گرگ‌های مهیب» 2025). جهان‌های تولیدی هم هست که به بازدیدکننده پاسخ می‌دهند.
    2. آنچه از یک قوم می‌ماند بسیار کمتر از چیزی است که یک جهان لازم دارد. Rome Reborn یک سال از یک شهر را مدل می‌کند. زندگی روزمره، گفتار و ذهن‌ها فقط تکه‌تکه برجا مانده‌اند. بقیه باید تولید شود، پس هرچه منبع دورتر باشد، در گذشته یا در فاصله، سهم حدس بیشتر می‌شود.
    3. برای یک تمدن غیرانسانی، تنها روش منتشرشده این است که آثار ساخته‌شدهٔ آن را باستان‌شناسیِ از دور بدانیم. دربارهٔ ذهن‌هایش چیزی نمی‌دانیم، پس ساکنانش باید طراحی شوند. این یعنی اختراع‌شده‌اند، نه بازسازی‌شده. (Vakoch (ed.), Archaeology, Anthropology, and Interstellar Communication, NASA SP-2013–4413 (2014))
    4. پس برون‌یابی ما این است. جهان‌های بازسازی‌شده درجه دارند. در یک سو گونهٔ وفادار است، شهری با جمعیت‌های برنامه‌ریزی‌شده. در سوی دیگر گونهٔ حدسی است، قومی کاملاً آگاه که با استنباط پر شده. جهان‌های صادق این تفاوت را برچسب می‌زنند.

    بر پایهٔ: شواهد یا حدس: منشور لندن; چهره‌ای از روی DNA; «گرگ‌های مهیب» ویرایش‌ژنی‌شده; Genie 3

    نشانی: /trees/simulations?n=p-reconstructed

  27. جهان‌های خلاف‌واقع (undated · برون‌یابی)

    این تاریخ خودمان است که از رویدادی دگرگون‌شده، مثل پیروزی محور یا فتح اروپا به دست مغولان، به جلو اجرا می‌شود. رمان‌ها از 1836 این کار را در ذهن خواننده کرده‌اند و بازی‌های راهبردی در میلیون‌ها نسخه. گام برون‌یابی‌شده اجرای آن با آدم‌های شبیه‌سازی‌شده در آن است. این یک آزمایش فکری را به جهانی با ساکنان بدل می‌کند.

    استدلال سایت، گام‌به‌گام:
    1. تاریخ‌دانان خلاف‌واقع از پیش قاعده گذاشته‌اند که چه گذشته‌های دگرگون‌شده‌ای باورپذیرند. یک تغییر کوچک بدهید، بقیهٔ جهان را همان‌طور که بود نگه دارید، و پیامدها را با آنچه می‌دانیم دنبال کنید. (Tetlock and Belkin (1996))
    2. وقتی شبیه‌سازی جامعه بتواند آدم‌ها را خوب مدل کند، می‌تواند آن پیامدها را به‌صورت مکانیکی دنبال کند. اجراهای منتشرشدهٔ تاکنون 25 عامل (2023)، 1,052 نفر مدل‌شده از روی مصاحبه (2024) و حدود 1,000 عامل در یک جهان بازی (2024) هستند.
    3. اعتراض Evans اینجا هم صادق است. نتیجه باورهای کسی را نشان می‌دهد که قاعده‌ها را گذاشته. یک پیروزی شبیه‌سازی‌شدهٔ محور، به‌اندازهٔ آنکه دربارهٔ 1945 چیزی می‌گوید، از مدلِ سازندگانش از آدم‌ها هم می‌گوید.
    4. انشعاب‌های تاریک جایی‌اند که انتخاب ساکنان بیشترین اهمیت را دارد. با ساکنان برنامه‌ریزی‌شده، یک جهان خلاف‌واقع فیلمی گران است. با ساکنان آگاه، رنجی را که نشان می‌دهد دوباره می‌آفریند و پرسش‌های بازِ درخت اخلاق به‌طور کامل برقرارند.

    بر پایهٔ: The Man in the High Castle; تاریخ خلاف‌واقع به‌مثابهٔ روش; Civilization; جامعهٔ انسانی شبیه‌سازی‌شده

    نشانی: /trees/simulations?n=p-counterfactual

  28. جهان‌های داستانی (undated · برون‌یابی)

    این واقعیتی است که یکسره از داستان ساخته شده، با اورک‌ها و الف‌ها، یا کلینگون‌های پیشتازان فضا. زبان‌ها، تاریخ‌ها و دین‌هایشان از درون درست فرض می‌شود. کسی می‌تواند آنجا زاده شود و در آن بزرگ شود. حتی داستان خودش می‌تواند نژادی عجیب و خیالی به نام انسان‌ها را در خود داشته باشد.

    استدلال سایت، گام‌به‌گام:
    1. مواد از پیش وجود دارند. زبان‌های ابداعی با دستور کامل هست (الفی 1915، کلینگون 1985). جهان‌های داستانی با میلیون‌ها بازیکن هست (12 میلیون در یکی، در 2010). و جهان‌های تولیدی هست که بلادرنگ به بازدیدکننده پاسخ می‌دهند.
    2. تنها تلاش برای بزرگ کردن کودکی درون یک فرهنگ ابداعی متوقف شد، چون فقط زبان ابداع شده بود. یک گویشور بود، کودک دیگری نبود و جهانی نبود. کسی که بومیِ یک جهان داستانی باشد به کل فرهنگ پیرامونش نیاز دارد و فقط یک شبیه‌سازی پرجمعیت می‌تواند آن را بدهد.
    3. اجرای صادقانهٔ یک جهان ساختگی آسان‌تر از بازسازی یک جهان واقعی است. چیزی در آن نباید با سندی جور باشد، پس چیزی در آن حدس نیست.
    4. تقاضا در حد صدها میلیون است. فقط یک مجموعهٔ فانتزی بیش از 600 میلیون کتاب فروخته است. (Scholastic, Harry Potter press kit)

    بر پایهٔ: زبان‌ها پیش از جهان; کلینگون; کودکی که با زبان کلینگون بزرگ شده; جهانی داستانی با میلیون‌ها نفر; Genie 3

    نشانی: /trees/simulations?n=p-invented

  29. شبیه‌سازی نیاکان (undated · پیش‌بینی)

    بوستروم (2003) تاریخی نمی‌دهد و می‌گوید استدلال به هیچ تاریخی وابسته نیست. او برآورد می‌کند شبیه‌سازی کل تاریخ ذهنی انسان حدود 1033 تا 1036 عملیات می‌خواهد. یک رایانهٔ هم‌جرم با یک سیاره می‌تواند این را در کمتر از یک ثانیه از ظرفیت خود فراهم کند.

    بر پایهٔ: شبیه‌سازی کامل مغز; Genie 3; World3

    پیش‌بینی‌های منتشرشده:

    نشانی: /trees/simulations?n=f-ancestor

سیاره‌ها، کیهان

  1. ماشین آنتی‌کیترا (حدود قرن 2 پیش از میلاد · مدل آنالوگ)

    یک ابزار برنزی چرخ‌دنده‌دار از یک کشتی غرق‌شده در نزدیکی آنتی‌کیترا بیرون کشیده شد. حرکت خورشید، ماه و سیاره‌ها را نشان می‌داد و با چرخه‌های بابلی گرفت‌ها را پیش‌بینی می‌کرد. چرخ‌دنده‌های ماه در آن، نظریه‌ای منسوب به هیپارخوس را به فلز تبدیل کرده است. Freeth و همکارانش (2021) مدلی برای نمایشگر سیاره‌ای جلوی آن پیشنهاد کردند.

    منبع: Freeth et al., ‘Decoding the ancient Greek astronomical calculator known as the Antikythera Mechanism’, Nature 444 (2006) 587–591

    نشانی: /trees/simulations?n=p-antikythera

  2. پیش‌بینی‌گر کشند Kelvin (1872 · مدل آنالوگ)

    Kelvin این ماشین را با Edward Roberts برای British Association طراحی کرد و Alexander Lege ساخت. ده مؤلفهٔ هارمونیک کشندی را به‌صورت مکانیکی جمع می‌کرد تا کشند را در یک بندر رسم کند. بین دهه‌های 1870 و 1960 بیش از سی ماشین از این دست ساخته شد. حدود نود سال، ماشینی که ساختار هارمونیک یک سامانه را در خود داشت آیندهٔ آن را پیش‌بینی می‌کرد.

    منبع: Science Museum Group, ‘William Thomson’s Tide Predicting Machine, 1872’

    نشانی: /trees/simulations?n=p-tide

  3. پیش‌بینی دستی Richardson (1922 · اجراشده توسط آدم‌ها)

    Lewis Fry Richardson تغییر هوا را برای یک صبح در 1910 با دست حساب کرد. او معادله‌های تفاضل متناهی جو را به کار برد. نوشت تنظیم فرم‌های محاسبه و به‌دست آوردن توزیع جدید برای دو ستون بخش بزرگی از شش هفته طول کشید. او تالاری با حدود 64,000 رایانهٔ انسانی را تصور کرد که هم‌گام کار می‌کنند تا با هوای واقعی همپا بمانند. این تصویری کهن از رایانهٔ موازی است.

    بر پایهٔ: انتگرال‌گیری عددی

    به این انجامید: نخستین پیش‌بینی رایانه‌ای

    منبع: Lynch, ‘Richardson’s Forecast-factory: the $64,000 Question’, Meteorological Magazine / Weather

    نشانی: /trees/simulations?n=p-richardson

  4. کهکشان‌های لامپی Holmberg (1941 · مدل آنالوگ)

    Holmberg لامپ‌های رشته‌ای به کار برد، 37 تا برای هر کهکشان، با فتوسل‌هایی که روشنایی را به‌جای گرانش می‌سنجیدند. هر دو با عکس مجذور فاصله افت می‌کنند. او لامپ‌ها را گام‌به‌گام جابه‌جا کرد تا دو کهکشان قرصی برهم‌کنش‌کننده را مدل کند. آزمایش دم‌ها و پل‌های کشندی پدید آورد، حدود سی سال پیش از آنکه رایانه‌های دیجیتال بتوانند آن را وارسی کنند.

    منبع: Holmberg’s analog computer (University of Oulu repository); Erik Holmberg, Uppsala University history pages

    نشانی: /trees/simulations?n=p-holmberg

  5. نخستین پیش‌بینی رایانه‌ای (1950 · رایانه)

    Charney، Fjortoft و فون نویمان معادلهٔ گردابهٔ بَرُوتروپیک را روی ENIAC حل کردند. آن‌ها ناحیه‌ای محدود را روی شبکه‌ای 19 در 16 با حدود 600 کیلومتر فاصله میان نقطه‌ها پوشش دادند و چهار پیش‌بینی 24 ساعته تولید کردند. هر پیش‌بینی حدود 24 ساعت محاسبه می‌برد و بیشترش صرف جابه‌جایی دستی کارت‌ها می‌شد. پس ماشین از خود هوا سریع‌تر نبود.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; تفاضل‌های متناهی; پیش‌بینی دستی Richardson

    به این انجامید: اجرای گردش Phillips; پیش‌بینی‌های آب‌وهوای آموخته‌شده

    منبع: Charney, Fjortoft and von Neumann, ‘Numerical Integration of the Barotropic Vorticity Equation’, Tellus 2 (1950) 237–254

    نشانی: /trees/simulations?n=p-eniac

  6. اجرای گردش Phillips (1955–1956 · رایانه)

    Phillips گردش عمومی جو را روی ماشین Institute for Advanced Study حدود یک ماهِ مدل شبیه‌سازی عددی کرد. الگوهای ماهانه و فصلی واقع‌گرایانه‌ای در تروپوسفر نشان داد. نخستین جایزهٔ یادبود Napier Shaw را برد. معمولاً آن را نخستین مدل اقلیمی موفق می‌دانند.

    بر پایهٔ: نخستین پیش‌بینی رایانه‌ای; تفاضل‌های متناهی

    به این انجامید: اقیانوس و جوِ جفت‌شده; مدل ابرحل‌کنندهٔ جهانی

    منبع: Phillips, ‘The general circulation of the atmosphere: a numerical experiment’, Quarterly Journal of the Royal Meteorological Society 82 (1956) 123–164; Norman A. Phillips, Wikipedia

    نشانی: /trees/simulations?n=p-phillips

  7. خوشهٔ ستاره‌ای N-جسمی (1960 · رایانه)

    Von Hoerner حرکت گرانشی 4 تا 16 ستاره را روی رایانه انتگرال گرفت، با گام زمانی که نزدیک‌ترین جفت تعیین می‌کرد. در 1963 آن را به 25 رساند. این کهن‌ترین انتگرال‌گیری N-جسمی مستند است. خطی که از آن می‌گذرد از خوشه‌های کهکشانی به شبیه‌سازی جهان می‌رسد.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; انتگرال‌گیری عددی

    به این انجامید: شبیه‌سازی Millennium

    منبع: von Hoerner, ‘Die numerische Integration des n-Koerper-Problemes fuer Sternhaufen. I’, Zeitschrift fuer Astrophysik 50 (1960) 184–214

    نشانی: /trees/simulations?n=p-vonhoerner

  8. همرفت آشوبناک Lorenz (1961–1963 · رایانه)

    Lorenz مدل آب‌وهوایی دوازده‌متغیره را روی یک Royal McBee LGP-30 اجرا کرد. وقتی آن را از مقدارهای گردشدهٔ چاپی دوباره آغاز کرد، نتیجه از اجرای نخست دور شد. در 1963 مدلی همرفتی منتشر کرد که جواب‌هایش ناپایدار و بیشتر نادوره‌ای است. این نشان داد یک شبیه‌سازی قطعی می‌تواند فراتر از زمانی محدود پیش‌بینی‌ناپذیر باشد. این برای دورترین نقطه‌ای از آینده که هر پیش‌بینی می‌تواند به آن برسد حدی می‌گذارد.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; انتگرال‌گیری عددی

    منبع: Lorenz, ‘Deterministic nonperiodic flow’, Journal of the Atmospheric Sciences 20 (1963) 130–141

    نشانی: /trees/simulations?n=p-lorenz

  9. اقیانوس و جوِ جفت‌شده (1969 · رایانه)

    Manabe و Bryan در Geophysical Fluid Dynamics Laboratory یک جوّ مدل را به یک اقیانوس مدل جفت کردند. آن‌ها نواری آرمانی از اقیانوس و قاره به کار بردند، با این استدلال که دریا تقریباً به اندازهٔ جو گرما جابه‌جا می‌کند. آن را نخستین مدل اقلیمی جفت‌شدهٔ اقیانوس-جو می‌دانند.

    بر پایهٔ: اجرای گردش Phillips; تفاضل‌های متناهی

    به این انجامید: مدل ابرحل‌کنندهٔ جهانی

    منبع: Manabe and Bryan, ‘Climate Calculations with a Combined Ocean-Atmosphere Model’, Journal of the Atmospheric Sciences 26 (1969) 786–789

    نشانی: /trees/simulations?n=p-manabebryan

  10. شبیه‌سازی Millennium (2005 · رایانه)

    Springel و همکارانش بیش از ده میلیارد ذرهٔ مادهٔ تاریک را دنبال کردند که ساختار در ناحیه‌ای مکعبی از جهان رشد می‌کرد. اجرا را با مدل‌های شکل‌گیری کهکشان و اختروش جفت کردند تا ساختار بزرگ‌مقیاس شبیه‌سازی‌شده و مشاهده‌شده را مقایسه کنند. نشان داد ویژگی‌های باریونی جهان آغازین، واپیچیده، در توزیع کهکشان‌ها در انتقال به سرخ پایین پدیدار می‌شوند.

    بر پایهٔ: خوشهٔ ستاره‌ای N-جسمی; رایانهٔ الکترونیکی

    منبع: Springel et al., ‘Simulating the joint evolution of quasars, galaxies and their large-scale distribution’, Nature 435 (2005) 629–636

    نشانی: /trees/simulations?n=p-millennium

  11. مدل ابرحل‌کنندهٔ جهانی (2007 · رایانه)

    Miura و همکارانش یک رویداد نوسان Madden-Julian را روی Earth Simulator شبیه‌سازی کردند. مدل جهانی آن‌ها به‌جای تقریب زدن ابرها، آن‌ها را مستقیم حل می‌کند. رانش آهستهٔ شرق‌سوی رویداد را بازتولید کرد. این همان رویکردی است که بعدها مدل‌سازی جهانیِ توفان‌حل‌کننده نام گرفت.

    بر پایهٔ: اجرای گردش Phillips; اقیانوس و جوِ جفت‌شده

    به این انجامید: دوقلوهای Destination Earth; دوقلوی دیجیتال کامل زمین

    منبع: Miura, Satoh, Nasuno, Noda and Oouchi, ‘A Madden-Julian Oscillation Event Realistically Simulated by a Global Cloud-Resolving Model’, Science 318 (2007) 1763–1765

    نشانی: /trees/simulations?n=p-miura

  12. پیش‌بینی‌های آب‌وهوای آموخته‌شده (2023 · رایانه)

    GraphCast شبکه‌ای عصبی است که روی داده‌های بازتحلیل آموزش دیده. صدها متغیر هوا را برای 10 روز آینده با تفکیک 0.25 درجه در کمتر از یک دقیقه پیش‌بینی می‌کند. روی 90% از 1,380 هدف راستی‌آزمایی، از سامانهٔ قطعی عملیاتی مرکز اروپایی دقیق‌تر بود. به‌جای انتگرال‌گیری گام‌به‌گام معادله‌های جو، نگاشتی آموخته‌شده از یک حالت به حالت بعد را می‌گذارد.

    بر پایهٔ: مدل‌های جانشین آموخته‌شده; نخستین پیش‌بینی رایانه‌ای

    به این انجامید: دوقلوهای Destination Earth

    منبع: Lam et al., ‘Learning skillful medium-range global weather forecasting’, Science 382 (2023) 1416–1421

    نشانی: /trees/simulations?n=p-graphcast

  13. دوقلوهای Destination Earth (2024 · رایانه)

    ECMWF دو دوقلوی دیجیتال نخست Destination Earth را ساخت، دربارهٔ سازگاری با تغییرات اقلیمی و رویدادهای حدی ناشی از هوا. فاز دوم برنامه در 10 ژوئن 2024 آغاز شد. برنامه هدف خود را نسخهٔ دیجیتال سامانهٔ زمین تا 2030 اعلام می‌کند.

    بر پایهٔ: مدل ابرحل‌کنندهٔ جهانی; پیش‌بینی‌های آب‌وهوای آموخته‌شده; رایانهٔ الکترونیکی

    به این انجامید: دوقلوی دیجیتال کامل زمین

    منبع: ECMWF, ‘Destination Earth system launched’, 10 June 2024

    نشانی: /trees/simulations?n=p-destine

  14. دوقلوی دیجیتال کامل زمین (2030 (هدفی که خود برنامه اعلام کرده، نه پیش‌بینی مستقل) · پیش‌بینی)

    برنامهٔ Destination Earth هدف خود را نسخهٔ دیجیتال سامانهٔ زمین تا 2030 اعلام کرده است. دو دوقلوی نخستش در 2024 به کار افتادند. تنها منبع دیگری که یافتیم مروری است بر مدل‌های اقلیمی در مقیاس کیلومتر. آن مرور برای تلاشی هماهنگ استدلال می‌کند و تاریخی نمی‌دهد.

    بر پایهٔ: دوقلوهای Destination Earth; مدل ابرحل‌کنندهٔ جهانی

    پیش‌بینی‌های منتشرشده:

    نشانی: /trees/simulations?n=f-earthtwin

جوامع

  1. تمرین نظامی رومی به‌مثابهٔ تمرین پیش از نبرد (حدود 75 میلادی · اجراشده توسط آدم‌ها)

    یوسفوس در جنگ یهودیان نوشت که هر سرباز رومی هر روز طوری تمرین می‌کند که گویی در جنگ است. او این رسم را چنین خلاصه کرد: تمرین‌هایشان نبردهای بی‌خون است و نبردهایشان تمرین‌های خونین. تمرین یک نبرد با همان یگان‌ها و همان تمرین‌های نبرد واقعی، شکلی کهن و مستند از شبیه‌سازی جنگ است.

    منبع: Josephus, The Jewish War 3.5.1 (Whiston translation, sections 3.70–3.75)

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-josephus

  2. چترنگا، بازی سپاه (قرن 6 تا 7 میلادی · اجراشده توسط آدم‌ها)

    چترنگا یعنی چهار بخش سپاه: پیاده‌نظام، سواره‌نظام، فیل‌ها و ارابه‌ها. در هند روی صفحه‌ای هشت‌در‌هشت بازی می‌شد. کهن‌ترین اشارهٔ سانسکریت به این نام در Harshacharita نوشتهٔ Bana است که در قرن 7 نوشته شد. این بازی نیای شطرنج است و حدود 600 میلادی با نام چترنگ به ایران رسید. سپاه و زمینش را به چند مهره و قاعده خلاصه می‌کند. مدلی کهن از جنگ است که انسان‌ها اجرایش می‌کردند.

    به این انجامید: جنگ‌بازی شطرنجی Hellwig

    منبع: Encyclopaedia Britannica, ‘chess’ (history section); see also Murray, A History of Chess (Oxford, 1913)

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-chaturanga

  3. جنگ‌بازی شطرنجی Hellwig (1780 · اجراشده توسط آدم‌ها)

    Johann Hellwig، استاد ریاضیات در Collegium Carolinum در براونشوایگ، در 1780 بازی تاکتیکی‌ای بر پایهٔ شطرنج منتشر کرد. دو نفر یا بیشتر آن را روی صفحه‌ای حدود 49 در 33 خانه با کوه، مرداب و آب بازی می‌کردند. هدف گرفتن دژ دشمن بود، نه گرفتن شاه. این کهن‌ترین جنگ‌بازی آلمانیِ شطرنج‌بنیاد پیش از Kriegsspiel Reisswitz است.

    بر پایهٔ: چترنگا، بازی سپاه

    به این انجامید: Kriegsspiel

    منبع: Hellwig, Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels (Leipzig: Crusius, 1780), as described in Peterson, Playing at the World (Unreason Press, 2012) p. 213

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-hellwig

  4. Kriegsspiel (1812–1824 · اجراشده توسط آدم‌ها)

    در 1811 به شاهزادگان پروس میزی زمینی از ماسهٔ مرطوب و ماکت‌ها نشان داده شد. در 1812 به پادشاه عرضه شد. در 1824 Reisswitz جوان‌تر قاعده‌هایی منتشر کرد که از نقشه‌های توپوگرافی استفاده می‌کرد و برای اثر جنگ عدد می‌گذاشت. Kriegsspiel را نخستین نظام جنگ‌بازی می‌دانند که ارتشی آن را به‌عنوان ابزار جدی آموزش و پژوهش پذیرفت.

    بر پایهٔ: جنگ‌بازی شطرنجی Hellwig

    به این انجامید: Dungeons and Dragons

    منبع: Kriegsspiel, Wikipedia; Georg von Reisswitz, Wikipedia

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-kriegs

  5. اقتصاد هیدرولیک Phillips (1949 · مدل آنالوگ)

    Bill Phillips دستگاه MONIAC را ساخت، رایانه‌ای آنالوگ و هیدرولیک. آبی که در مخزن‌ها و لوله‌ها جریان داشت نمایندهٔ جریان درآمد و مخارج در اقتصاد بریتانیا بود. او آن را در 29 نوامبر 1949 در مدرسهٔ اقتصاد لندن نشان داد. دست‌کم دوازده دستگاه ساخته شد و نمونهٔ اصلی تا 1992 کار می‌کرد.

    به این انجامید: World3

    منبع: Computing History, ‘Professor Bill Phillips unveils MONIAC at the LSE’

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-moniac

  6. The People Machine (1959–1960 · رایانه)

    Simulmatics را Ithiel de Sola Pool با Robert Abelson رهبری می‌کرد. رأی‌دهندگان آمریکا را بر پایهٔ نظرسنجی‌های گذشته به 480 نوع رأی‌دهنده و 52 خوشهٔ موضوعی تقسیم کرد. سپس شبیه‌سازی کرد که هر نوع به انتخاب‌های تبلیغاتی چه پاسخی می‌دهد. نخست برای کمیتهٔ ملی دموکرات‌ها کار کرد و سپس برای کارزار کندی. Lepore سه گزارش برای کارزار می‌شمارد و می‌گوید تأثیرش روشن نیست.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی

    به این انجامید: نمونه‌های سیلیکونی

    منبع: Lepore, ‘Which category have they put you in?' (on Simulmatics), New York Review of Books, 8 October 2020

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-simulmatics

  7. جداسازی Schelling (1969–1971 · اجراشده توسط آدم‌ها)

    در مدل Schelling، دو نوع عامل وقتی سهم همسایه‌های شبیه خودشان از حدی کمتر شود جابه‌جا می‌شوند. این مدل نشان داد جداسازی شدید در مسکن می‌تواند فقط از ترجیح‌های ملایم برآید. او آن را با دست و با سکه روی یک صفحهٔ شطرنج حل کرد، پس شبیه‌سازی‌ای بود که انسان‌ها اجرا می‌کردند. بعدها به نخستین مثال استاندارد مدل‌سازی عامل‌بنیاد بدل شد.

    منبع: Schelling, ‘Dynamic Models of Segregation’, Journal of Mathematical Sociology 1 (1971) 143–186

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-schelling

  8. World3 (1971–1972 · رایانه)

    Meadows و همکارانش World3 را روی مدل World2 از Forrester ساختند. جمعیت، کشاورزی، صنعت، منابع و آلودگی را به‌صورت حلقه‌های بازخورد به هم وصل می‌کند. اجرای استانداردش فراجهش و پس از آن فروپاشی را نشان داد. در 1972 با عنوان The Limits to Growth منتشر شد و شبیه‌سازی کل نظام انسانی را پیش روی خوانندگان عادی گذاشت.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; اقتصاد هیدرولیک Phillips

    به این انجامید: شبیه‌سازی نیاکان

    منبع: World3, Wikipedia; Meadows, Meadows, Randers and Behrens, The Limits to Growth (1972)

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-world3

  9. شبیه‌سازی ذهن‌های دیگر (1978–1986 · ایده · در ذهن)

    در 1978 Premack و Woodruff پرسیدند آیا شامپانزه نظریهٔ ذهن دارد. در 1986 Gordon و Heal، جدا از هم، استدلال کردند که آدم‌ها دیگران را با شبیه‌سازی آن‌ها پیش‌بینی می‌کنند. فرایند تصمیم‌گیری خودشان را روی شرایط دیگری اجرا می‌کنند. بنا بر این روایت، فهم دیگران شبیه‌سازی ذهنی آن‌هاست.

    بر پایهٔ: مدل Craik در سر

    منبع: Gordon, ‘Folk Psychology as Simulation’, Mind and Language 1 (1986) 158–171; Heal, ‘Replication and Functionalism’ (1986)

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-gordon

  10. بازار سهام مصنوعی (1994 · رایانه)

    Palmer، Arthur، Holland، LeBaron و Tayler بازار یک سهم را شبیه‌سازی کردند. برنامه‌های معامله‌گر تطبیقی راهبردهای متفاوت داشتند و یک متخصص قیمت را تعیین می‌کرد، پس قیمت‌ها از برهم‌کنش معامله‌گران درمی‌آمد. مدل لزوماً در تعادلی نمی‌نشست. می‌توانست حباب، سقوط و حجم معاملهٔ پیوسته بالا نشان دهد.

    بر پایهٔ: مدل‌های عامل‌بنیاد

    منبع: Palmer, Arthur, Holland, LeBaron and Tayler, ‘Artificial economic life: a simple model of a stockmarket’, Physica D 75 (1994) 264–274

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-santafe

  11. Sugarscape (1996 · رایانه)

    Epstein و Axtell عامل‌هایی با سوخت‌وساز و بینایی متفاوت را روی شبکه‌ای از شکر گذاشتند. شکل‌گیری گروه، انتقال فرهنگی، جنگ و تجارت همه از قاعده‌های محلی ساده پدید آمد. کتابشان این روش را رویاندن یک جامعه از پایین به بالا توصیف می‌کرد.

    بر پایهٔ: مدل‌های عامل‌بنیاد

    به این انجامید: آناسازی مصنوعی

    منبع: Epstein and Axtell, Growing Artificial Societies: Social Science from the Bottom Up, Brookings Institution Press / MIT Press (1996)

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-sugarscape

  12. آناسازی مصنوعی (2002 · رایانه)

    Axtell و همکارانش آناسازی‌های کایِنتا را در درهٔ Long House مدل کردند، با عامل‌هایی که محل کشاورزی و سکونت را انتخاب می‌کنند. مدل نوسان‌های جمعیت و تغییر الگوی سکونت جامعه‌ای را از حدود 1800 پیش از میلاد تا 1300 میلادی بازتولید کرد. مهم‌ترین ناهمخوانی این است که درهٔ مدل در 1300، وقتی جمعیت واقعی آنجا را ترک کرد، هنوز می‌توانست مردم زیادی را نگه دارد.

    بر پایهٔ: Sugarscape; مدل‌های عامل‌بنیاد

    به این انجامید: جامعهٔ انسانی شبیه‌سازی‌شده

    منبع: Axtell, Epstein, Dean, Gumerman et al., ‘Population growth and collapse in a multiagent model of the Kayenta Anasazi in Long House Valley’, PNAS 99 (suppl. 3) (2002) 7275–7279

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-anasazi

  13. نمونه‌های سیلیکونی (2022–2023 · رایانه)

    Argyle و همکارانش پیشینهٔ اجتماعی-جمعیتی هزاران پاسخ‌دهندهٔ واقعی یک پیمایش را به یک مدل زبانی دادند. دربارهٔ سیاست آمریکا دیدند که خروجی آن می‌تواند جای گروه‌های مشخصی از مردم را بگیرد. آن‌ها این ویژگی را وفاداری الگوریتمی می‌نامند. این «نمونه‌های سیلیکونی» را برای بررسی فرضیه‌ها پیش از کار پرهزینه با آزمودنی‌های انسانی پیشنهاد کردند.

    بر پایهٔ: مدل‌های جانشین آموخته‌شده; The People Machine

    به این انجامید: جامعهٔ انسانی شبیه‌سازی‌شده

    منبع: Argyle et al., ‘Out of One, Many: Using Language Models to Simulate Human Samples’, Political Analysis (2023), doi 10.1017/pan.2023.2

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-argyle

  14. یک تمدن از عامل‌ها (اکتبر 2024 · رایانه)

    Project Sid از Altera، از 10 تا بیش از 1,000 عامل زبانی را با هم در Minecraft اجرا کرد. گزارش می‌دهد که آن‌ها نقش‌های تخصصی گرفتند، قوانین جمعی خود را عوض کردند و فرهنگ را منتقل کردند. نویسندگان نتایج را مقدماتی می‌دانند. این بزرگ‌ترین تلاش منتشرشده برای ساختن جامعه‌ای از آدم‌های نرم‌افزاری است که در یک دنیای بازی زندگی می‌کنند.

    بر پایهٔ: عامل‌های مولد

    به این انجامید: ساکنان برنامه‌ریزی‌شده

    منبع: Altera, ‘Project Sid: many-agent simulations toward AI civilization’, arXiv:2411.00114 (2024)

    نشانی: /trees/simulations?n=soc-sid

  15. جامعهٔ انسانی شبیه‌سازی‌شده (بدون پیش‌بینی تاریخ‌دار؛ فقط جاه‌طلبی اعلام‌شده · پیش‌بینی)

    گروه پیشرو در ساخت شبیه‌سازی‌های عامل مولد جاه‌طلبی شبیه‌سازی هشت میلیارد نفر را اعلام کرده. زمان‌بندی نداده است. اجراهای منتشرشدهٔ کنونی بسیار کوچک‌ترند: 25 عامل در مقالهٔ 2023 و 1,052 نفر در پیگیری 2024.

    بر پایهٔ: عامل‌های مولد; نمونه‌های سیلیکونی; آناسازی مصنوعی

    به این انجامید: جهان‌های خلاف‌واقع

    پیش‌بینی‌های منتشرشده:

    منابع این تاریخ یا ادعا را نامطمئن می‌گذارند.

    نشانی: /trees/simulations?n=f-society

ذهن‌ها

  1. مدل Craik در سر (1943 · ایده · در ذهن)

    Kenneth Craik در The Nature of Explanation پیشنهاد کرد که هر موجود زنده مدلی کوچک‌مقیاس از جهان بیرون و کنش‌های ممکن خودش را با خود دارد. این به او اجازه می‌دهد پیش از عمل گزینه‌ها را بیازماید. او این را با آزمودن طرح یک کشتی روی مدلی در حوض مقایسه کرد. این یعنی دستگاه عصبی شبیه‌ساز است، به معنایی که این درخت به کار می‌برد.

    به این انجامید: بازپخش هیپوکامپی; تصور آینده; شبیه‌سازی ذهن‌های دیگر

    منبع: Craik, The Nature of Explanation, Cambridge University Press (1943), p. 61 (as quoted in Williams 2018)

    نشانی: /trees/simulations?n=min-craik

  2. Hodgkin–Huxley با دست (1952 · اجراشده توسط آدم‌ها)

    Huxley معادله‌های Hodgkin–Huxley را برای آکسون غول‌پیکر ماهی مرکب روی ماشین‌حساب مکانیکی دستی حل کرد، چون رایانهٔ کمبریج خراب بود. یک پتانسیل عمل رونده حدود سه هفته طول کشید. نتیجه با شکل و سرعت تکانهٔ عصبی جور درآمد. شبیه‌سازی نورون در دوره‌های بعد روی همین مدل ساخته شد.

    بر پایهٔ: انتگرال‌گیری عددی; معادله‌های دیفرانسیل

    به این انجامید: مدل سلول قلبی; شبکه‌های نورونی شبیه‌سازی‌شده; ریزمدار نئوکورتکس; OpenWorm; پروژهٔ مغز انسان

    منبع: Physiological Society, ‘Hodgkin and Huxley’s modelling of the action potential’

    نشانی: /trees/simulations?n=min-hh

  3. شبکه‌های نورونی شبیه‌سازی‌شده (1954–1956 · رایانه)

    Farley و Clark در MIT شبکه‌ای خودسازمان‌ده را روی رایانه‌ای دیجیتال شبیه‌سازی کردند (1954). در 1956 Rochester، Holland، Haibt و Duda با یک IBM 704 شبکه‌ای از نورون‌ها را شبیه‌سازی کردند و نظریهٔ مجموعه‌سلولی Hebb را آزمودند. مجموعه‌های سلولی از یک شبکهٔ سازمان‌نیافته شکل گرفتند، هرچند هنوز آن‌طور که نظریه لازم داشت رفتار نمی‌کردند.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; Hodgkin–Huxley با دست

    به این انجامید: ریزمدار نئوکورتکس; پروژهٔ مغز انسان

    منبع: Rochester, Holland, Haibt and Duda, ‘Tests on a Cell Assembly Theory of the Action of the Brain, Using a Large Digital Computer’, IRE Transactions on Information Theory 2(3) (1956) 80–93; Farley and Clark, IRE Trans. PGIT-4 (1954) 76–84

    نشانی: /trees/simulations?n=min-rochester

  4. ELIZA (1965–1966 · رایانه)

    ELIZA از Weizenbaum روی نظام اشتراک‌زمانی MIT اجرا می‌شد. به جمله‌های تایپ‌شده با تطبیق کلیدواژه‌ها با قاعده‌های تجزیه پاسخ می‌داد و سپس ورودی را با قاعده‌های بازسرهم‌بندی دوباره می‌ساخت. جایگزینی برنامه‌نویسی‌شده برای یک طرف گفت‌وگو بود، بی هیچ مدلی از معنا. آغاز برنامه‌هایی را نشان می‌دهد که جای آدم را در یک گفت‌وگو می‌گیرند.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی

    به این انجامید: عامل‌های مولد

    منبع: Weizenbaum, ‘ELIZA: A Computer Program for the Study of Natural Language Communication between Man and Machine’, Communications of the ACM 9(1) (1966) 36–45

    نشانی: /trees/simulations?n=min-eliza

  5. بازپخش هیپوکامپی (1994 · در ذهن)

    Wilson و McNaughton گروه‌هایی از سلول‌های مکانی هیپوکامپ را در موش‌های صحرایی ثبت کردند. سلول‌هایی که در یک مکان طی یک تکلیف با هم شلیک می‌کردند، در خوابِ پس از آن بیشتر چنین کردند. این نمایشی پرارجاع است از اینکه مغز تجربهٔ پیشین را به‌صورت آفلاین دوباره اجرا می‌کند. شبیه‌سازی ذهنی رویدادهایی است که پیش‌تر رخ داده‌اند.

    بر پایهٔ: مدل Craik در سر

    به این انجامید: تصور آینده

    منبع: Wilson and McNaughton, ‘Reactivation of hippocampal ensemble memories during sleep’, Science 265(5172) (1994) 676–679

    نشانی: /trees/simulations?n=min-replay

  6. زامبی‌های فلسفی (1996 · ایده · در ذهن)

    دیوید چالمرز استدلال زامبی را در The Conscious Mind (1996) مطرح کرد. موجودی می‌تواند از هر نظر فیزیکی و رفتاری با یک آدم یکسان باشد، اما هیچ تجربه‌ای نداشته باشد. این قابل‌تصور است. اگر چنین باشد، یک آدم شبیه‌سازی‌شده می‌تواند دقیقاً مثل ما رفتار کند و هیچ‌کس آنجا نباشد.

    به این انجامید: آدم‌های سایه; ساکنان آگاه

    منبع: Stanford Encyclopedia of Philosophy, ‘Zombies’

    نشانی: /trees/simulations?n=min-zombie

  7. آدم‌های سایه (2003 · ایده · در ذهن)

    استدلال شبیه‌سازی بوستروم برای اجرای کامل کل تاریخ بشر 1033 تا 1036 عملیات برآورد می‌کند. او یادآوری می‌کند که اگر فقط بعضی ذهن‌ها کامل شبیه‌سازی شوند، می‌شود محاسبات موردنیاز را کم کرد: «بقیهٔ بشریت آن‌وقت زامبی یا “آدم‌های سایه” می‌بودند». این نخستین بیان این نکته است که جهان شبیه‌سازی‌شده می‌تواند هر دو نوع ساکن را داشته باشد.

    بر پایهٔ: زامبی‌های فلسفی

    به این انجامید: ساکنان برنامه‌ریزی‌شده

    منبع: Nick Bostrom, ‘Are You Living in a Computer Simulation?’, Philosophical Quarterly 53 (2003)

    نشانی: /trees/simulations?n=min-shadow

  8. تصور آینده (2007 · در ذهن)

    Schacter و Addis پیشنهاد کردند که حافظهٔ رخدادی تا حدی برای ساختن رویدادهای آیندهٔ تخیلی وجود دارد. تکه‌های تجربهٔ گذشته را به‌طور انعطاف‌پذیر در شبیه‌سازی‌های آینده‌های ممکن دوباره ترکیب می‌کند. بنا بر این دیدگاه، به‌یادآوردن و برنامه‌ریزی معمولی نوعی شبیه‌سازی است که مغز می‌سازد.

    بر پایهٔ: بازپخش هیپوکامپی; مدل Craik در سر

    منبع: Schacter and Addis, ‘The cognitive neuroscience of constructive memory: remembering the past and imagining the future’, Phil. Trans. R. Soc. B 362 (2007) 773–786

    نشانی: /trees/simulations?n=min-episodic

  9. پروژهٔ مغز انسان (2009–2023 · متوقف · رایانه)

    در 2009 Markram قول داد ظرف ده سال مغز انسان را شبیه‌سازی کند. پروژهٔ مغز انسان اروپا دنبالش آمد. در ژوئیهٔ 2014 نامه‌ای سرگشاده از بیش از 800 دانشمند به رویکرد پایین‌به‌بالا اعتراض کرد. پس از یک بازبینی میانجی‌گرانه، پروژه شبیه‌سازی کامل مغز را کنار گذاشت و روی ابزارهای محاسباتی برای عصب‌شناسی تمرکز کرد. EBRAINS پلتفرم جانشین آن است.

    چرا متوقف شد: پروژه به شبیه‌سازی کل مغز دست نیافت. حول ابزارهایی برای عصب‌شناسی بازساختار شد.

    بر پایهٔ: Hodgkin–Huxley با دست; شبکه‌های نورونی شبیه‌سازی‌شده

    منبع: Scientific American, ‘Scientists Tried to Re-create an Entire Human Brain in a Computer. What Happened?'

    نشانی: /trees/simulations?n=min-hbp

  10. OpenWorm (از 2011 به بعد · ایده · رایانه)

    OpenWorm همکاری‌ای باز برای شبیه‌سازی نماتد Caenorhabditis elegans است که دستگاه عصبی‌اش 302 نورون دارد. از نورون‌ها و ماهیچه‌ها به‌سوی حرکت بدن پیش می‌رود. Sarma و همکارانش (2018) زیرپروژه‌ها و نتایج آن را ناقص توصیف می‌کنند. هیچ گزارشی یک شبیه‌سازی کامل از کرمی را که رفتار می‌کند توصیف نکرده است.

    بر پایهٔ: Hodgkin–Huxley با دست

    به این انجامید: شبیه‌سازی کامل مغز

    منابع این تاریخ یا ادعا را نامطمئن می‌گذارند.

    منبع: Sarma et al., ‘OpenWorm: overview and recent advances in integrative biological simulation of Caenorhabditis elegans’, Phil. Trans. R. Soc. B 373 (2018) 20170382

    نشانی: /trees/simulations?n=min-openworm

  11. ریزمدار نئوکورتکس (2015 · رایانه)

    Markram و همکارانش حدود 0.29 میلی‌مترمکعب از قشر حسی‌پیکری موش صحرایی جوان را بازسازی و شبیه‌سازی کردند. حدود 31,000 نورون و 37 میلیون سیناپس داشت. شبیه‌سازی بدون تنظیم پارامترها طیفی از آزمایش‌ها را بازتولید کرد. این بازسازی دیجیتال دقیق تکه‌ای کوچک از قشر است، نه کل یک مغز.

    بر پایهٔ: Hodgkin–Huxley با دست; شبکه‌های نورونی شبیه‌سازی‌شده

    به این انجامید: شبیه‌سازی کامل مغز

    منبع: Markram et al., ‘Reconstruction and simulation of neocortical microcircuitry’, Cell 163(2) (2015) 456–492

    نشانی: /trees/simulations?n=min-markram

  12. عامل‌های مولد (2023–2024 · رایانه)

    Park و همکارانش 25 عامل مدل زبانی را در شهری شبیه The Sims گذاشتند. هر کدام حافظه، بازاندیشی و برنامه‌ریزی داشت و هر یک از این بخش‌ها رفتار عامل‌ها را باورپذیرتر می‌کرد. پیگیری 2024 عامل‌ها را از مصاحبه‌های دوساعته با 1,052 نفر ساخت. پاسخ‌های این عامل‌ها با پاسخ‌های پیمایشی شرکت‌کنندگان حدود 85% به اندازه‌ای می‌خواند که پاسخ‌های همان آدم‌ها دو هفته بعد با پاسخ‌های خودشان می‌خواند. این عامل‌ها جای آدم‌های منفرد می‌نشینند، همان‌طور که ELIZA جای یک طرف گفت‌وگو نشست.

    بر پایهٔ: مدل‌های جانشین آموخته‌شده; ELIZA

    به این انجامید: جامعهٔ انسانی شبیه‌سازی‌شده; یک تمدن از عامل‌ها

    منبع: Park et al., ‘Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior’, UIST 2023; Park et al., ‘Generative Agent Simulations of 1,000 People’, arXiv 2411.10109 (2024)

    نشانی: /trees/simulations?n=min-park

  13. ساکنان برنامه‌ریزی‌شده (undated · برون‌یابی)

    این‌ها جهان‌هایی‌اند که مردمشان بی‌آنکه کسی درونشان باشد قانع‌کننده عمل می‌کنند. همان «آدم‌های سایه»ٔ بوستروم‌اند. محاسبات خیلی کمتری می‌خواهند و کسی آسیب نمی‌بیند. اما این جهان به تئاتر نزدیک‌تر است و بازدیدکننده هرگز مطمئن نمی‌شود با کدام نوع حرف می‌زند.

    استدلال سایت، گام‌به‌گام:
    1. آدم‌های برنامه‌ریزی‌شده همین حالا روی سخت‌افزار امروز اجرا می‌شوند. عامل‌های مدل زبانی در Smallville (25 عامل، 2023) و Project Sid (بیش از 1,000، 2024) روی ماشین‌های معمولی مرکز داده اجرا می‌شوند.
    2. یک شخصیت برنامه‌ریزی‌شده فقط وقتی کسی نگاه می‌کند باید درست رفتار کند. پس محاسبات موردنیاز با شمار بازدیدکنندگان بالا می‌رود، نه با شمار جمعیت. اما یک آدم آگاه همیشه در حال اجراست.
    3. بازدیدکننده کسی است که بهای این تفاوت را می‌پردازد. چالمرز کشف اینکه یکی از عزیزان یک شخصیت غیربازیکن (NPC) ناآگاه بوده را «فاجعه‌ای در نظریهٔ ارزش» خوانده است. (Clearer Thinking podcast, episode 165, with David Chalmers)
    4. اگر استدلال زامبی درست باشد، هیچ آزمونی نمی‌تواند از بیرون این دو را از هم جدا کند. پس برچسب سازندهٔ جهان تنها شاهدی است که یک بازدیدکننده دارد.

    بر پایهٔ: آدم‌های سایه; یک تمدن از عامل‌ها

    نشانی: /trees/simulations?n=p-scripted

  14. شبیه‌سازی کامل مغز (2050–2075 · پل)

    در درخت فناوری و مصنوعی شدن هم هست.

    نقشهٔ راه 2008 مؤسسهٔ FHI داوری کرد که شبیه‌سازی کامل مغز پیش از میانهٔ قرن ممکن است، اما فقط اگر مدل‌ها در سطح الکتروفیزیولوژیک کافی باشند. جزئیات ریزتر بعدتر می‌آید. یک مدل مونت‌کارلوی 2014 میانه‌ای برابر 2064 می‌دهد، اگر اصلاً رخ دهد. میانهٔ جامعهٔ Metaculus حدود 2073 است.

    بر پایهٔ: ریزمدار نئوکورتکس; OpenWorm

    به این انجامید: شبیه‌سازی نیاکان; واقعیت مجازی تمام‌غوطه‌ور; بارگذاری ذهن; ساکنان آگاه

    پیش‌بینی‌های منتشرشده:

    نشانی: /trees/simulations?n=f-wbe

  15. بارگذاری ذهن (2060s–2100+ · پیش‌بینی)

    در مصنوعی شدن هم هست.

    بارگذاری گام پس از شبیه‌سازی کامل است. مغز فردی مشخص را اسکن می‌کنید و اجرا می‌کنید. آینده‌پژوهان آن را پس از شبیه‌سازی کامل مغز می‌گذارند. تاریخ‌های منتشرشده از دهه‌های 2060 تا حدود یک قرن بعد است و بعضی می‌گویند فراتر از افق نزدیک هوش مصنوعی است.

    بر پایهٔ: شبیه‌سازی کامل مغز

    پیش‌بینی‌های منتشرشده:

    نشانی: /trees/simulations?n=f-upload

  16. ساکنان آگاه (undated · برون‌یابی)

    این‌ها جهان‌هایی‌اند که مردمشان تجربه‌های خودشان را دارند. هر کدام برای اجرا به توان محاسباتی یک ذهن کامل نیاز دارد. هر یک از آن‌ها از نظر اخلاقی به حساب می‌آید و یک جهان تاریک به رنج واقعی بدل می‌شود. این شاخه‌ای است که جهان‌های شبیه‌سازی‌شده در آن جامعه‌اند، نه قصه.

    استدلال سایت، گام‌به‌گام:
    1. یک ساکن آگاه به توان محاسباتی یک ذهن کامل نیاز دارد. این در برآورد مرکزی برای برابری با یک مغز حدود 1015 عملیات در ثانیه است و در سطح نورون‌های اسپایکی 1018 یا بیشتر. (Carlsmith, How Much Computational Power Does It Take to Match the Human Brain?, Open Philanthropy (2020))
    2. شهری با یک میلیون نفر و 1015 عملیات برای هر نفر، 1021 عملیات در ثانیه می‌خواهد. این حدود 500 برابر سریع‌ترین رایانهٔ سال 2026 است (حدود 2.2 × 1018).
    3. اگر چنین آدم‌هایی آگاه باشند، استدلال‌های درخت اخلاق به آن‌ها هم می‌رسد. Schwitzgebel و Garza (2015) استدلال می‌کنند که به ذهن‌هایی که می‌سازیم دست‌کم همان‌قدر بدهکاریم که به یکدیگر، و بیشتر، چون ما آن‌ها را ساخته‌ایم.

    بر پایهٔ: شبیه‌سازی کامل مغز; زامبی‌های فلسفی

    اندیشهٔ منتشرشده‌ای که بر آن تکیه دارد:

    نشانی: /trees/simulations?n=p-conscious

حیات

  1. مانکن زایمان Du Coudray (1756 · مدل آنالوگ)

    «ماشین» Angelique du Coudray مدلی هم‌اندازهٔ واقعی از بخش پایینی بدن زن بود، از پارچه، چرم و پرکن. بندها جای کشیدگی کانال زایمان را می‌گرفتند. او با آن به ماماها زایمان‌های عادی، بریچ و دشوار را آموزش می‌داد. دانشکدهٔ جراحی آن را در 1 دسامبر 1756 تأیید کرد و در سراسر فرانسه تدریس شد.

    منبع: UCLA Center for the Study of Women, summary of research on eighteenth-century French midwifery

    نشانی: /trees/simulations?n=life-coudray

  2. واکنش-پخش تورینگ (1952 · رایانه)

    تورینگ نشان داد دو مادهٔ شیمیایی که واکنش می‌دهند و پخش می‌شوند می‌توانند حالتی یکنواخت را به لکه، راه‌راه و موج تبدیل کنند. او برای بخشی از عددها از رایانهٔ Manchester University استفاده کرد. این مدلی رایانه‌ای از آغاز شکل زیستی بود و پیش از زیست‌شناسی مولکولیِ تکوین آمد.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; تفاضل‌های متناهی

    منبع: Turing, ‘The Chemical Basis of Morphogenesis’, Philosophical Transactions of the Royal Society B 237 (1952) 37–72

    نشانی: /trees/simulations?n=life-turing

  3. تکامل روی ماشین IAS (1953 · رایانه)

    در مارس 1953 Nils Barricelli رایانهٔ Institute for Advanced Study را با عددهای تصادفی پر کرد. او «موجودات» عددی را دنبال کرد که زاد و ولد می‌کردند، جهش می‌یافتند و گروه‌های همزیست می‌ساختند. می‌خواست بیازماید که آیا تکامل می‌تواند در یک جهان مصنوعی رخ دهد. این کهن‌ترین آزمایش رایانه‌ای مستند دربارهٔ تکامل است. نخستین گزارش منتشرشده مقاله‌ای ایتالیایی از 1954 است.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; خودکارهای سلولی

    منبع: George Dyson, ‘An Artificially Created Universe’, Institute for Advanced Study; Barricelli, Acta Biotheoretica 16 (1962) 69–98

    نشانی: /trees/simulations?n=life-barricelli

  4. مدل سلول قلبی (1960 · رایانه)

    Noble معادله‌های Hodgkin–Huxley را سازگار کرد تا پتانسیل‌های عمل و ضربان‌ساز یک تار پورکنژ قلبی را روی رایانه بازتولید کند. نشان داد مدل غشایی که برای آکسون ماهی مرکب ساخته شده می‌تواند برای بافتی دیگر دوباره تنظیم شود. این نخستین گام به‌سوی مدل‌های محاسباتی قلب بود.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; Hodgkin–Huxley با دست

    منبع: Noble, ‘Cardiac Action and Pacemaker Potentials based on the Hodgkin–Huxley Equations’, Nature 188 (1960) 495–497

    نشانی: /trees/simulations?n=life-noble

  5. Life، بازی‌شده با دست (اواخر دههٔ 1960 تا 1970 · اجراشده توسط آدم‌ها)

    Conway و همکارانش قاعده‌های نامزد زاد و مرگ را با دست روی یک تختهٔ گو آزمودند. سرانجام به قاعده‌هایی رسیدند که Martin Gardner در اکتبر 1970 در Scientific American منتشر کرد. خوانندگان بعد Life را با دست روی کاغذ میلی‌متری اجرا کردند، و روی رایانه هم. این کار خودکار سلولی را هم سرگرمی کرد و هم مدلی از رشد زندگی‌مانند.

    بر پایهٔ: خودکارهای سلولی

    منبع: Conway’s Game of Life, Wikipedia (history section); Gardner, Scientific American, October 1970

    نشانی: /trees/simulations?n=life-life

  6. پویایی پروتئین (1977 · رایانه)

    McCammon، Gelin و Karplus مهارکنندهٔ تریپسین پانکراس گاو را، که پروتئینی کوچک است، شبیه‌سازی کردند. آن‌ها معادله‌های حرکت اتم‌هایش را زیر یک تابع انرژی تجربی حل کردند. دیدند درون پروتئین مثل شاره رفتار می‌کند، با حرکت‌های محلی که پخش می‌شوند. این تصویر پروتئین سفت و تاخورده را کنار زد.

    بر پایهٔ: دینامیک مولکولی

    به این انجامید: مدل‌های کل‌سلولی; ساختار پروتئین آموخته‌شده

    منبع: McCammon, Gelin and Karplus, ‘Dynamics of folded proteins’, Nature 267 (1977) 585–590

    نشانی: /trees/simulations?n=life-protein

  7. ژنوم نئاندرتال (مه 2010 · رایانه)

    Green و همکارانش پیش‌نویس ژنوم نئاندرتال را با بیش از 4 میلیارد باز، از سه فرد، منتشر کردند (Science 328, 710–722). آن‌ها دریافتند که نئاندرتال‌ها با نیاکان مردمِ بیرون از آفریقا آمیزش کرده بودند. این کار یک جمعیت انسانیِ منقرض‌شده را از روی DNA خواندنی کرد.

    به این انجامید: چهره‌ای از روی DNA; «گرگ‌های مهیب» ویرایش‌ژنی‌شده

    منبع: Green et al., ‘A draft sequence of the Neandertal genome’, Science 328 (2010)

    نشانی: /trees/simulations?n=life-neandertal

  8. مدل‌های کل‌سلولی (2012–2022 · رایانه)

    Karr و همکارانش 28 زیرمدل را به مدلی از Mycoplasma genitalium ترکیب کردند، باکتری‌ای با 525 ژن. پیش‌بینی‌های آن را با رفتارهای مشاهده‌شدهٔ فراوان سلول سنجیدند. Macklin و همکارانش مدلی همانند از E. coli ساختند (2020). Thornburg و همکارانش مدل جنبشی فضایی JCVI-syn3A را ساختند، سلولی کمینه با 493 ژن (2022). نویسندگان نسخهٔ نخست را پیش‌نویسی اولیه نامیدند و هنوز هیچ‌کدام سلول یوکاریوتی را پوشش نمی‌دهد.

    بر پایهٔ: پویایی پروتئین; انتگرال‌گیری عددی

    به این انجامید: مدل کل‌سلولی انسان

    منبع: Karr et al., ‘A Whole-Cell Computational Model Predicts Phenotype from Genotype’, Cell 150 (2012) 389–401; Macklin et al., Science 369 (2020) eaav3751; Thornburg et al., Cell 185 (2022) 345–360

    نشانی: /trees/simulations?n=life-wholecell

  9. چهره‌ای از روی DNA (2019 · رایانه)

    Gokhman، Carmel و همکارانشان از الگوهای متیلاسیون DNA برای پیش‌بینی کالبدشناسی دنیسووایی‌ها استفاده کردند. آن‌ها گروهی انسانی‌اند که از یک استخوان انگشت و چند دندان شناخته می‌شوند. تیم سر و چهره‌ای کشید که هیچ فسیلی نشان نمی‌دهد (Cell، 2019). این کار بدن یک قوم را فقط از ژنومشان بازمی‌سازد.

    بر پایهٔ: ژنوم نئاندرتال

    به این انجامید: جهان‌های بازسازی‌شده

    منبع: Gokhman et al., ‘Reconstructing Denisovan anatomy using DNA methylation maps’, Cell (2019)

    نشانی: /trees/simulations?n=life-denisovan

  10. ساختار پروتئین آموخته‌شده (2020–2021 · رایانه)

    AlphaFold شبکه‌ای عصبی است که روی ساختارهای شناخته‌شده آموزش دیده. در ارزیابی CASP14 (2020؛ Jumper و همکاران، Nature، 2021) در بیشتر موارد ساختار پروتئین‌ها را تقریباً به دقت آزمایش پیش‌بینی کرد. نتیجهٔ تاخورده را مستقیم پیش‌بینی می‌کند و تاخوردن را شبیه‌سازی نمی‌کند؛ پس مدلی از پروتئین‌هاست، نه شبیه‌سازی آن‌ها.

    بر پایهٔ: مدل‌های جانشین آموخته‌شده; پویایی پروتئین

    به این انجامید: مدل کل‌سلولی انسان

    منبع: Jumper et al., ‘Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold’, Nature 596 (2021) 583–589

    نشانی: /trees/simulations?n=life-alphafold

  11. «گرگ‌های مهیب» ویرایش‌ژنی‌شده (زاده در 2024–2025؛ اعلام در آوریل 2025 · مدل آنالوگ)

    Colossal Biosciences از سه گرگ خاکستری با حدود 20 ویرایش در 14 ژن خبر داد که 15 مورد از این ویرایش‌ها بر پایهٔ DNA گرگ مهیب بود. آن را به‌عنوان گرگ‌های مهیبِ احیاشده معرفی کرد. گروه متخصصان سگ‌سانان IUCN گفت این‌ها نه گرگ مهیب‌اند و نه گامی به‌سوی بازگرداندن آن‌ها. به‌عنوان یک بازسازی، بخشی شواهد است و بخشی جایگزینی. همان مسئلهٔ صداقتی است که منشور لندن برای تصاویر تعیین کرد، این بار در جانوران زنده.

    بر پایهٔ: ژنوم نئاندرتال

    به این انجامید: جهان‌های بازسازی‌شده

    منبع: Wikipedia, ‘Colossal Biosciences dire wolf project’

    نشانی: /trees/simulations?n=life-direwolf

  12. مدل کل‌سلولی انسان (بدون پیش‌بینی تاریخ‌دار · پیش‌بینی)

    در 2018 Szigeti و همکارانش استدلال کردند که مدل‌های کل‌سلولی انسان دارند شدنی می‌شوند. آن‌ها «پروژهٔ مدل‌سازی کل‌سلولی انسان» را پیشنهاد کردند، اما سالی ندادند. یادآوری می‌کنند که ساختن نخستین مدل باکتریایی بیش از ده نفر-سال کار برد.

    بر پایهٔ: مدل‌های کل‌سلولی; ساختار پروتئین آموخته‌شده

    پیش‌بینی‌های منتشرشده:

    منابع این تاریخ یا ادعا را نامطمئن می‌گذارند.

    نشانی: /trees/simulations?n=f-humancell

ماده

  1. زنجیر آویختهٔ Hooke (1675 · مدل آنالوگ)

    Hooke در 1675 یک آناگرام منتشر کرد که پس از مرگش حل شد. می‌گفت همان‌طور که یک خط انعطاف‌پذیر آویزان می‌شود، یک طاق صلب هم وارونه همان‌طور می‌ایستد. پس یک زنجیر مدل آویخته، با خود گرانش، طاق بارگذاری‌شده را شبیه‌سازی می‌کند. گائودی از مدل‌های آویخته برای طراحی سردابهٔ Colonia Guell بین 1888 و 1890 استفاده کرد.

    منبع: Funicular curve (with Heyman’s scholarship on Hooke’s anagram), Wikipedia

    نشانی: /trees/simulations?n=mat-hooke

  2. حوضچهٔ کشش Froude (1871–1872 · مدل آنالوگ)

    William Froude مدل‌های مقیاس‌شدهٔ کشتی را در حوضچه‌ای که دریاسالاری هزینه‌اش را داده بود کشید. او از قانون‌های مقیاس برای پیش‌بینی مقاومت بدنه‌های هم‌اندازهٔ واقعی استفاده کرد. یک منبع نخستین آزمایش را، روی مدل HMS Greyhound، 3 مارس 1872 می‌داند. مدل شبیه‌سازی بود و قانون مقیاس قاعدهٔ خواندن آن.

    منبع: Royal Institution of Naval Architects, ‘William Froude: the father of hydrodynamics’

    نشانی: /trees/simulations?n=mat-froude

  3. انفجار درونی با محاسبهٔ دستی (1944 · اجراشده توسط آدم‌ها)

    در مارس 1944 Frankel، Nelson و Feynman یک محاسبهٔ انفجار درونی را با دست انجام دادند. هر «رایانهٔ انسانی» نتیجه‌های میانی را روی کارت‌های فهرست به نفر بعدی می‌داد، در حالی که ماشین‌های کارت‌پانچ IBM هنوز در راه لوس‌آلاموس بودند. این آزمایش نشان داد زنجیره‌ای از آدم‌ها که قاعده‌های ثابت را دنبال می‌کنند می‌تواند جای ماشین بنشیند. عملیات کارت‌پانچ بعد هیدرودینامیک انفجار درونی را در مقیاس بزرگ اجرا کرد.

    منبع: Trinity by the Numbers: The Computing Effort that Made Trinity Possible (arXiv 2103.06211)

    نشانی: /trees/simulations?n=mat-losalamos

  4. شاره‌های کرهٔ سخت (1953–1957 · رایانه)

    در 1953 MANIAC معادلهٔ حالت دیسک‌های سخت را با مونت‌کارلو حساب کرد. در 1957 Alder و Wainwright کره‌های سخت را در طول زمان دنبال کردند و گذار شاره-جامد یافتند. این دو روش در آغاز با هم نمی‌خواندند. Wood و Jacobson در 1957 اجرای مونت‌کارلو را تکرار کردند و توافق خوبی دیدند. این نمونه‌ای کهن از آن است که یک شبیه‌سازی شبیه‌سازی دیگر را وارسی کند.

    بر پایهٔ: الگوریتم متروپولیس

    منبع: Alder and Wainwright, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208; Wood and Jacobson, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1207

    نشانی: /trees/simulations?n=mat-hard

  5. مونت‌کارلوی پیمانهٔ شبکه‌ای (1979–1980 · رایانه)

    Creutz مونت‌کارلو به سبک متروپولیس را برای میدان‌های پیمانه‌ای روی شبکه‌ای از فضازمان به کار برد. او با SU(2) شروع کرد، نظریه‌ای ساده‌شده از نیروی قوی و بدون کوارک، در نامه‌ای در Physical Review Letters در 1979، و سپس مقاله‌ای کامل‌تر در 1980. محاسبهٔ ویژگی‌های هادرون‌ها از QCD کامل، با کوارک‌ها، بعدتر آمد.

    بر پایهٔ: الگوریتم متروپولیس

    منبع: Creutz, ‘Confinement and the Critical Dimensionality of Space-Time’, Phys. Rev. Lett. 43 (1979) 553; ‘Monte Carlo study of quantized SU(2) gauge theory’, Phys. Rev. D 21 (1980) 2308

    نشانی: /trees/simulations?n=mat-lqcd

  6. شبیه‌ساز کوانتومی فاینمن (1981–1982 · ایده · رایانه)

    فاینمن استدلال کرد که رایانهٔ کلاسیک نمی‌تواند فیزیک کوانتومی را به‌طور کارا شبیه‌سازی کند، چون کار لازم با اندازهٔ سامانه به‌صورت نمایی رشد می‌کند. او حدس زد که رایانه‌ای ساخته‌شده از اجزای کوانتومی می‌تواند هر سامانهٔ فیزیکی را شبیه‌سازی کند. این مقاله جایی است که شبیه‌سازی کوانتومی به‌عنوان یک حوزه آغاز می‌شود.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; الگوریتم متروپولیس

    به این انجامید: شبیه‌ساز کوانتومی اتم سرد; شبیه‌سازی شیمی کوانتومی

    منبع: Feynman, ‘Simulating Physics with Computers’, International Journal of Theoretical Physics 21 (1982) 467

    نشانی: /trees/simulations?n=mat-feynman

  7. دینامیک مولکولی از اصول اولیه (ab initio) (1985 · رایانه)

    Car و Parrinello اتم‌ها را زیر نیروهایی حرکت دادند که لحظه‌به‌لحظه از نظریهٔ تابعی چگالی محاسبه می‌شد. این کار نیاز به مدلی برازش‌شده برای نیروهای میان اتم‌ها را از میان برد. حالا می‌شد مایع‌ها، نقص‌ها و واکنش‌های شیمیایی را از مکانیک کوانتومی شبیه‌سازی کرد، نه از یک پتانسیل تنظیم‌شده.

    بر پایهٔ: دینامیک مولکولی

    به این انجامید: شبیه‌سازی شیمی کوانتومی

    منبع: Car and Parrinello, ‘Unified Approach for Molecular Dynamics and Density-Functional Theory’, Phys. Rev. Lett. 55 (1985) 2471

    نشانی: /trees/simulations?n=mat-abinitio

  8. شبیه‌ساز کوانتومی اتم سرد (2002 · مدل آنالوگ)

    Greiner و همکارانش یک چگالیدهٔ بوز-اینشتین را در یک شبکهٔ نوری بار کردند. وقتی شبکه را عمیق‌تر کردند، گذار فاز کوانتومی از ابرشاره به عایق موت دیدند. چنین سامانه‌ای نسخهٔ فیزیکی یک مدل ذرات برهم‌کنش‌کننده است، پس با خودِ آن مدل بودن محاسبه می‌کند. کارهای بعدی چنین شبکه‌هایی را شبیه‌سازهای کوانتومی آنالوگ می‌دانند.

    بر پایهٔ: شبیه‌ساز کوانتومی فاینمن

    به این انجامید: شبیه‌سازی شیمی کوانتومی

    منبع: Greiner, Mandel, Esslinger, Haensch and Bloch, ‘Quantum phase transition from a superfluid to a Mott insulator in a gas of ultracold atoms’, Nature 415 (2002) 39–44

    نشانی: /trees/simulations?n=mat-qanalog

  9. شبیه‌سازی شیمی کوانتومی (بدون پیش‌بینی تاریخ‌دار؛ فقط برآورد منابع (حدود 4 میلیون کیوبیت فیزیکی و کمتر از 4 روز در برآورد 2021) · پیش‌بینی)

    کارهای منتشرشده برآورد منابع را برای شبیه‌سازی کوفاکتور آهن-مولیبدن نیتروژناز روی رایانهٔ کوانتومی مقاوم در برابر خطا می‌دهند. تاریخی برای وجود چنین ماشینی نمی‌دهند. تنها رقم‌ها برآوردهای محاسبات موردنیاز است و این رقم‌ها بین 2016 و 2021 چند مرتبهٔ بزرگی کم شدند.

    بر پایهٔ: شبیه‌ساز کوانتومی فاینمن; دینامیک مولکولی از اصول اولیه (ab initio); شبیه‌ساز کوانتومی اتم سرد

    پیش‌بینی‌های منتشرشده:

    منابع این تاریخ یا ادعا را نامطمئن می‌گذارند.

    نشانی: /trees/simulations?n=f-quantum

روش‌ها

  1. معادله‌های دیفرانسیل (1684–1687)

    لایب‌نیتس حساب دیفرانسیل و انتگرال را در 1684 منتشر کرد. در 1687 Principia نیوتن حرکت اجسام را به‌صورت قانون‌هایی نوشت که نرخ‌های تغییر را به نیروها وصل می‌کنند. هر شبیه‌سازی پویا در این درخت راهی است برای حل معادله‌هایی از این دست، وقتی نمی‌توان آن‌ها را روی کاغذ حل کرد.

    به این انجامید: انتگرال‌گیری عددی; تحلیل‌گر دیفرانسیل; تفاضل‌های متناهی; Hodgkin–Huxley با دست

    منبع: Newton, Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687)

    نشانی: /trees/simulations?n=m-calculus

  2. انتگرال‌گیری عددی (1768–1901)

    اویلر قاعدهٔ گام‌به‌گام پیش‌بردن یک معادلهٔ دیفرانسیل را در Institutionum calculi integralis (1768–70) داد. Runge (1895) و Kutta (1901) گام‌برداری را برای کار واقعی به‌قدر کافی دقیق کردند. چه با دست و چه با ماشین، تقریباً هر شبیه‌سازی روی این درخت با همین روش از یک لحظه به لحظهٔ بعد می‌رسد.

    بر پایهٔ: معادله‌های دیفرانسیل

    به این انجامید: رایانهٔ الکترونیکی; دینامیک مولکولی; مدل‌های کل‌سلولی; Hodgkin–Huxley با دست; پیش‌بینی دستی Richardson; همرفت آشوبناک Lorenz; خوشهٔ ستاره‌ای N-جسمی

    منبع: Runge, ‘Ueber die numerische Aufloesung von Differentialgleichungen’, Mathematische Annalen 46 (1895) 167–178

    نشانی: /trees/simulations?n=m-numint

  3. تفاضل‌های متناهی (1928)

    Courant، Friedrichs و Lewy معادله‌های دیفرانسیل جزئی را با معادله‌هایی روی شبکه جایگزین کردند. شرطی را هم نشان دادند که گام‌برداری در آن پایدار می‌ماند. شبیه‌سازی‌های آب‌وهوا، اقیانوس، شاره و موج همه روی این ترفند ایستاده‌اند. Richardson پیش‌تر در 1922، پیش از آنکه نتیجهٔ پایداری معلوم باشد، آن را با دست به‌کار برده بود.

    بر پایهٔ: معادله‌های دیفرانسیل

    به این انجامید: واکنش-پخش تورینگ; نخستین پیش‌بینی رایانه‌ای; اجرای گردش Phillips; اقیانوس و جوِ جفت‌شده

    منبع: Courant, Friedrichs and Lewy, ‘Ueber die partiellen Differenzengleichungen der mathematischen Physik’, Mathematische Annalen 100 (1928) 32–74

    نشانی: /trees/simulations?n=m-fd

  4. تحلیل‌گر دیفرانسیل (1931)

    تحلیل‌گر دیفرانسیل Bush در MIT معادله‌های دیفرانسیل را با شفت‌های چرخان و انتگرال‌گیرهای چرخ‌وصفحه حل می‌کرد. اجزای آن مثل جمله‌های معادله رفتار می‌کردند، پس خود ماشین شبیه‌سازی می‌کرد. نسخه‌هایی از آن در بریتانیا، آمریکا، کانادا، نروژ و ژاپن ساخته شد، از جمله یکی را Hartree در منچستر ساخت.

    بر پایهٔ: معادله‌های دیفرانسیل

    به این انجامید: رایانهٔ الکترونیکی

    منبع: Bush, ‘The Differential Analyzer: A New Machine for Solving Differential Equations’, Journal of the Franklin Institute 212 (1931) 447–488

    نشانی: /trees/simulations?n=m-diffan

  5. رایانهٔ الکترونیکی (1945–1946)

    Eckert و Mauchly ENIAC را ساختند تا بازمحاسبهٔ جدول‌های شلیک توپخانه را سرعت بدهند. تا 1946 تمام شد و Britannica آن را نخستین رایانهٔ الکترونیکی همه‌منظوره می‌داند. نخستین شبیه‌سازی‌های عددی بزرگ، از جمله پخش نوترون و آب‌وهوا، روی آن یا روی ماشین‌های هم‌نسل آن اجرا شد.

    بر پایهٔ: انتگرال‌گیری عددی; تحلیل‌گر دیفرانسیل

    به این انجامید: روش مونت‌کارلو; الگوریتم متروپولیس; دینامیک مولکولی; خودکارهای سلولی; مدل‌های عامل‌بنیاد; شبکه‌های عصبی; شبیه‌ساز کوانتومی فاینمن; تکامل روی ماشین IAS; واکنش-پخش تورینگ; مدل سلول قلبی; شبکه‌های نورونی شبیه‌سازی‌شده; ELIZA; The People Machine; World3; نخستین پیش‌بینی رایانه‌ای; همرفت آشوبناک Lorenz; خوشهٔ ستاره‌ای N-جسمی; شبیه‌سازی Millennium; دوقلوهای Destination Earth; Colossal Cave Adventure

    منبع: Encyclopaedia Britannica, ‘John Mauchly’ (ENIAC)

    نشانی: /trees/simulations?n=m-computer

  6. روش مونت‌کارلو (1946–1949)

    Ulam این روش را در 1946 هنگام فکر کردن به شانس بردن در سولیتر پیدا کرد. فون نویمان در مارس 1947 دید که برای رایانهٔ الکترونیکی مناسب است و Metropolis و Ulam در 1949 آن را منتشر کردند. محاسبه‌ای را که نمی‌توان دقیق انجام داد با آزمایش‌های تصادفی فراوان جایگزین می‌کند. این کار انتقال نوترون و بعدتر مکانیک آماری را به روی شبیه‌سازی باز کرد.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی

    به این انجامید: الگوریتم متروپولیس

    منبع: Eckhardt, ‘Stan Ulam, John von Neumann, and the Monte Carlo Method’, Los Alamos Science 15 (1987) 131–141

    نشانی: /trees/simulations?n=m-montecarlo

  7. خودکارهای سلولی (1940s–1960s)

    در دههٔ 1940 Ulam و فون نویمان خودکارهای سلولی را پروراندند: شبکه‌هایی از سلول‌های ساده که با قاعده‌های محلی به‌روز می‌شوند. فون نویمان از یکی برای نشان دادن اینکه ماشین می‌تواند در اصل خودش را تکثیر کند استفاده کرد. قاعده‌های محلی روی شبکه، مدل کمینهٔ استاندارد رشد، الگو و خودسازمان‌دهی شد.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی

    به این انجامید: مدل‌های عامل‌بنیاد; تکامل روی ماشین IAS; Life، بازی‌شده با دست

    منبع: Berto and Tagliabue, ‘Cellular Automata’, Stanford Encyclopedia of Philosophy

    نشانی: /trees/simulations?n=m-ca

  8. الگوریتم متروپولیس (1953)

    Metropolis، Rosenbluth‌ها و Teller‌ها حالت‌های تعادل ذرات برهم‌کنش‌کننده را نمونه‌گیری کردند. حرکت‌های تصادفی را با وزن بولتزمن می‌پذیرفتند یا رد می‌کردند و آن را روی MANIAC برای دیسک‌های سخت دوبعدی اجرا کردند. این روش حالا زیربنای شبیه‌سازی در فیزیک، آمار و زیست‌شناسی است.

    بر پایهٔ: روش مونت‌کارلو; رایانهٔ الکترونیکی

    به این انجامید: شاره‌های کرهٔ سخت; مونت‌کارلوی پیمانهٔ شبکه‌ای; شبیه‌ساز کوانتومی فاینمن

    منبع: Metropolis, Rosenbluth, Rosenbluth, Teller and Teller, ‘Equation of State Calculations by Fast Computing Machines’, J. Chem. Phys. 21 (1953) 1087

    نشانی: /trees/simulations?n=m-mcmc

  9. دینامیک مولکولی (1957–1959)

    Alder و Wainwright با رایانه‌های الکترونیکی سریع در لیورمور معادله‌های حرکت کلاسیک را برای چند صد کرهٔ سخت انتگرال‌گیری کردند. آن‌ها شواهدی از گذار شاره-جامد یافتند. مونت‌کارلو پیکربندی‌ها را نمونه‌گیری می‌کند. این روش اما ذرات را در طول زمان دنبال کرد و راه را به جریان، پخش و واهلش باز کرد.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; انتگرال‌گیری عددی

    به این انجامید: مدل‌های جانشین آموخته‌شده; دینامیک مولکولی از اصول اولیه (ab initio); پویایی پروتئین

    منبع: Alder and Wainwright, ‘Phase Transition for a Hard Sphere System’, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208

    نشانی: /trees/simulations?n=m-md

  10. مدل‌های عامل‌بنیاد (1971–1996)

    مدل مسکن 1971 Schelling به هر عامل یک قاعدهٔ محلی داد و گذاشت الگو پدید آید. Reynolds با boids (1987) و Epstein و Axtell با Sugarscape (1996) همین کار را روی رایانه کردند، با عامل‌های بسیار متفاوت. این رویکرد کل را از تصمیم‌های اجزایش می‌سازد. جمعیت‌ها، بازارها و جامعه‌ها این‌گونه وارد شبیه‌سازی شدند.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی; خودکارهای سلولی

    به این انجامید: بازار سهام مصنوعی; Sugarscape; آناسازی مصنوعی

    منبع: Epstein and Axtell, Growing Artificial Societies: Social Science from the Bottom Up, Brookings Institution Press / MIT Press (1996)

    نشانی: /trees/simulations?n=m-abm

  11. شبکه‌های عصبی (1986)

    Rumelhart، Hinton و Williams پس‌انتشار را توصیف کردند. وزن اتصال‌های یک شبکه را تنظیم می‌کند تا فاصلهٔ میان خروجی و آنچه می‌خواهید کم شود و به واحدهای نهان اجازه می‌دهد ویژگی‌های خودشان را شکل دهند. این شبکه‌ها را به تقریب‌زن‌های تابع قابل‌آموزش بدل کرد. آن‌ها پایهٔ شبیه‌سازهای آموخته‌شده در بالای هر نوار هستند.

    بر پایهٔ: رایانهٔ الکترونیکی

    به این انجامید: مدل‌های جانشین آموخته‌شده

    منبع: Rumelhart, Hinton and Williams, ‘Learning representations by back-propagating errors’, Nature 323 (1986) 533–536

    نشانی: /trees/simulations?n=m-neural

  12. مدل‌های جانشین آموخته‌شده (2007)

    Behler و Parrinello شبکه‌ای عصبی را روی انرژی‌های نظریهٔ تابعی چگالی آموزش دادند. این شبکه سپس سطح انرژی پتانسیل سیلیکون را چندین مرتبهٔ بزرگی سریع‌تر از محاسبهٔ کوانتومی که از آن تقلید می‌کرد توصیف می‌کرد. جایگزین‌کردن شبیه‌سازی گران با تقریبی آموخته‌شده همان گامی است که بعدها به ساختار پروتئین، آب‌وهوا و جهان‌های تعاملی رسید.

    بر پایهٔ: شبکه‌های عصبی; دینامیک مولکولی

    به این انجامید: ساختار پروتئین آموخته‌شده; عامل‌های مولد; نمونه‌های سیلیکونی; پیش‌بینی‌های آب‌وهوای آموخته‌شده; GameNGen; Genie 3

    منبع: Behler and Parrinello, ‘Generalized neural-network representation of high-dimensional potential-energy surfaces’, Phys. Rev. Lett. 98 (2007) 146401

    نشانی: /trees/simulations?n=m-learned