Technology tree · kung paano naging posible ang mga virtual na mundo
Kailangan ng virtual na mundo ang dalawang bagay: paraan para lokohin ang mga pandama, at makinang nagkokompyut ng dapat nilang matanggap. Sa halos buong kasaysayan, magkahiwalay itong umunlad. Nagtatagpo ang mga ito sa head-mounted display. Maaari mong buksan ang anumang node. Ipinapakita ng mga linya kung ano ang pinagbatayan ng bawat isa. Natigil ang mga putol-putol na node dahil kulang ang isang paunang kailangan. Ang mga node sa hinaharap ay mga nailathalang pagtataya, bawat isa ay may sipi. Sakop ng saklaw ng petsa ng isang pagtataya ang lahat ng sinipi nitong pinagmulan, at maaaring magkaiba ang kahulugan nila sa milestone.
Magsimula rito
Kung saan ito nagsisimula
Bawat node na walang linyang papasok ay isang pasimula. Nagsimula nang mag-isa ang mga linyang ito at saka lang nagsanib. Ang pinakamatanda ay ang , ang mga unang na-render na mundo, at ang , ang pinakamatandang aparatong pangkuwenta na nananatili ang disenyo.
Sa browser na ito lang nananatili ang progreso mo. Kung buburahin mo ang datos ng site, magsisimulang muli ang puno.
Ang buong puno bilang teksto · bawat node ayon sa pagkakasunod, para sa mga screen reader, text browser at machine reader. Parehong node sa mapa
Taon ng common era ang mga petsa maliban kung may markang BC o BCE. Taon na ang nakararaan ang mga petsa ng ebolusyon. May matatag na address ang bawat node, na ipinapakita pagkatapos nito. Ang mga node ng pagtataya ay naglilista lang ng mga nailathalang pagtataya, bawat isa ay may sipi.
Ilusyon
Mga pininturahang eksena (hindi bababa sa 51,200 taon na ang nakalipas)
Ang isang pinturang red-ochre sa kuweba ng Leang Karampuang, Sulawesi, ay nagpapakita ng mga pigurang parang tao at isang baboy-ramo. Ang uranium-series dating ng calcite sa ibabaw nito ay naglalagay dito sa hindi bababa sa 51,200 taong gulang. Ito ang pinakamatandang kilalang eksenang nagkukuwento. Kaya matagal nang nagpipinta ang mga tao ng mga mundong naisip o naalala.
Humantong sa: Linear perspective
Pinagmulan: Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)
Address: /trees/technology?n=cave-painting
Paliwanag sa camera obscura (c. 1011–1021)
Mas maaga nang naitala sa China na ang liwanag na dumaan sa maliit na butas ay gumagawa ng baligtad na imahe. Ipinapaliwanag ng Later Mohist Canon (tinipon sa pagitan ng huling bahagi ng ika-4 at kalagitnaan ng ika-3 siglo BCE) ang pagbaligtad sa pamamagitan ng pagtatawid ng mga sinag sa butas. Inulit ito ng Dream Pool Essays ni Shen Kuo (1088), na tinawag na normal na prinsipyo ang pagbaligtad pagkatapos ng maliit na butas. Isinulat ni Ibn al-Haytham ang Kitāb al-Manāẓir (Book of Optics) sa Cairo sa unang bahagi ng ika-labing-isang siglo. Sinubukan niya sa eksperimento ang imahe ng butas. Ikinatwiran din niyang nakikita natin sa pagtanggap ng liwanag, hindi sa pagpapadala nito palabas mula sa mata. Ang Optics niya ay kalaunang nakaimpluwensya sa mga teorya ng perspektiba noong Renaissance.
Humantong sa: Linear perspective; Magic lantern; Potograpiya
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (and ‘Ibn al-Haytham’)
Address: /trees/technology?n=camera-obscura
Shadow theatre (ika-11 siglo (matibay ang dokumentasyon))
Sa shadow theatre, nagsasadula ng mga kuwento ang mga patag na pigura sa likod ng ilaw na tabing. Dokumentado ito sa Java ng tulang Arjunawiwaha noong ika-11 siglo (c. 1035), na inihahambing ang mundo sa tabing ng puppet. Dokumentado ito sa China ng mga salaysay ng Northern Song (960–1127). Alamat ang mga mas naunang pahayag, o pinangalanan lang ang isang pagtatanghal nang hindi inilalarawan. Mga halimbawa ang kuwento ng Han tungkol kay Emperor Wu at ang mga inskripsiyong Jaha at Wukajana ng c. 840–907. Kaya hindi tiyak ang pinakamaagang petsa.
Address: /trees/technology?n=shadow-theatre
Linear perspective (c. 1415–1425)
Ipinakita ni Filippo Brunelleschi ang isang geometrikong paraan para ipinta ang isang eksena ayon sa itsura nito mula sa iisang puwesto. Isinulat ni Alberti ang paraan sa De pictura (1435). Ang tuntunin: nagtatagpo sa isang vanishing point ang lahat ng magkakaparalel na linya. Ginagamit ng real-time graphics software ang parehong proyeksyon sa bawat frame.
Binuo mula sa: Mga pininturahang eksena; Paliwanag sa camera obscura
Humantong sa: Ang panorama; Potograpiya; Stereoscope
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Linear perspective’
Address: /trees/technology?n=perspective
Magic lantern (c. 1659)
Noong 1659, gumuhit si Christiaan Huygens ng set ng mga larawan ng kalansay na ipo-project ng parol na may mga convex na lente. Iyon ang pinakamaagang nananatiling tala ng aparato. Ito ang unang malawakang ginamit na paraan ng pagpapalabas ng pininturahan o litratong imahe sa pader para sa mga manonood. Sa loob ng mahigit dalawang siglo, ito ang karaniwang kagamitan para sa mga pampublikong palabas ng imahe.
Binuo mula sa: Paliwanag sa camera obscura
Humantong sa: Mga projected na gumagalaw na larawan
Pinagmulan: Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’
Address: /trees/technology?n=magic-lantern
Ang panorama (1787–1788)
Nag-patent si Robert Barker ng panorama noong 1787 at ipinakita ang una, isang tanaw ng Edinburgh, noong 1788. Ang mga kalaunang rotunda ay naglalaman ng mga bilog na pinta na may lapad na mga 18 metro o higit pa. Nakatayo ang mga manonood sa gitna ng pininturahang abot-tanaw na hindi naputol. Isa itong maagang komersyal na pagtatangkang palitan ng itinayong eksena ang paligid ng bisita.
Binuo mula sa: Linear perspective
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ and ‘Panorama’
Address: /trees/technology?n=panorama
Potograpiya (c. 1826–1827)
Ginawa ni Nicéphore Niépce ang pinakamaagang nananatiling litrato ng camera noong mga 1826–27. Isa itong heliograph sa pewter na plato, ang tanaw mula sa bintana niya sa Le Gras, matapos ang ilang oras na exposure. Permanente nitong naayos ang isang optikal na imahe. Kaya sa unang pagkakataon, nagmukhang katulad ng mundo ang isang imahe sa pamamagitan ng makina, hindi ng kamay.
Binuo mula sa: Paliwanag sa camera obscura; Linear perspective
Humantong sa: Mga projected na gumagalaw na larawan
Pinagmulan: Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)
Address: /trees/technology?n=photography
Galaw mula sa mga larawang hindi gumagalaw (1832)
Parehong nakaisip si Joseph Plateau sa Ghent at Simon Stampfer sa Vienna ng phenakistiscope noong 1832. Isa itong disc na may mga hiwa at sunud-sunod na guhit. Paikutin ito at tumingin sa salamin, at mukhang gumagalaw ang mga guhit. Ipinakita nitong pinaghahalo ng mata ang mabilis na serye ng mga larawang hindi gumagalaw tungo sa makinis na galaw. Iyan ang prinsipyo sa likod ng bawat frame ng pelikula at video.
Humantong sa: Mga projected na gumagalaw na larawan
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Phenakistoscope’
Address: /trees/technology?n=phenakistiscope
Stereoscope (1838)
Noong 1838, ipinakita ni Charles Wheatstone na nagsasanib sa iisang imahe na may tila tunay na lalim ang dalawang bahagyang magkaibang patag na guhit, isa para sa bawat mata. Nagtayo siya ng mirror stereoscope para patunayan ito. Ang pagkakaiba ng tanaw ng dalawang mata ay naging bagay na kaya mong kontrolin. Ginagamit pa rin ito ng bawat headset mula noon.
Binuo mula sa: Linear perspective
Humantong sa: Stereoscopic na pelikula; Sensorama; The Ultimate Display; Telesphere Mask
Pinagmulan: Wheatstone, ‘Contributions to the physiology of vision, Part I’, Phil. Trans. R. Soc. 128 (1838), 371–394
Address: /trees/technology?n=stereoscope
Stereo na tunog (1881)
Sa 1881 Paris International Exposition of Electricity, ipinadala ng sistema ni Clément Ader ang mga live na pagtatanghal mula sa Opera sa mga linya ng telepono papunta sa mga bisita. Gumamit ito ng magkapares na transmitter at receiver, na nagbigay ng epektong dalawang-tainga at spatial. Sumunod ang serbisyong subscription noong 1890. Maagang palatandaan ito na maaaring ipadala sa pamamagitan ng kuryente ang pakiramdam ng isang lugar sa isang tagapakinig na malayo.
Humantong sa: Sensorama
Pinagmulan: Bob’s Old Phones / Telephone Collecting, ‘Clément Ader’
Address: /trees/technology?n=theatrophone
Mga projected na gumagalaw na larawan (1895)
Noong 28 December 1895, ipinakita ng magkapatid na Lumière ang Cinématographe sa nagbabayad na madla sa Grand Café sa Paris. Isa itong camera, printer at projector sa iisa. Ginawa ng pagpapalabas ng pelikula sa magkakabahaging madla na karanasang magkakasama ang naitalang galaw. Iyon ang huwaran para sa mga kalaunang magkakabahaging screen at silid.
Binuo mula sa: Potograpiya; Galaw mula sa mga larawang hindi gumagalaw; Magic lantern
Humantong sa: Stereoscopic na pelikula; Sensorama; Aspen Movie Map; Telesphere Mask
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Cinématographe’
Address: /trees/technology?n=cinema
Stereoscopic na pelikula (1922; pag-usbong 1952–54; muling pagbangon 2009 · Natigil)
Kinuha ng stereoscopic na sinehan ang ideya ni Wheatstone at inilagay ito sa pelikula. Ipinakita ang mga anaglyph na pelikula noong unang bahagi ng 1920s. Ang polarised na prosesong Natural Vision ang nagpasimula ng pag-usbong noong 1952 kasama ang Bwana Devil. Nawalan ng interes ang mga manonood sa loob ng mga isang taon. Bumalik ang format kasama ang digital na sinehan noong 2009.
Bakit ito natigil: Natigil ito dahil nakapirmi ang larawan. Nakita ng bawat manonood ang parehong dalawang tanaw saan man sila tumingin. Nakakainis ang pag-aayos ng salamin at projector. At walang paraan ang imahe para tumugon sa manonood.
Binuo mula sa: Mga projected na gumagalaw na larawan; Stereoscope
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (film process) and ‘Natural Vision’
Address: /trees/technology?n=3d-film
Flight simulator (1929)
Nagtayo si Edwin Link ng isang cockpit na pinapatakbo ng presyon ng hangin. Umaangat-bumababa, gumugulong at lumilihis ito habang inililipat ng piloto ang mga kontrol, kaya nakapagsasanay ang mga trainee ng instrument flying sa lupa. Ginamit ng mga Allies ang Blue Box ni Link sa Ikalawang Digmaang Pandaigdig, at iniulat na mahigit 500,000 piloto ang nagsanay sa mga ganitong aparato. Ipinakita nitong maaaring humalili sa tunay na eroplano sa pagsasanay ang kapani-paniwalang pakiramdam ng paglipad.
Pinagmulan: ASME Landmark #210, ‘Link C-3 Flight Trainer’
Address: /trees/technology?n=link-trainer
Cochlear implant (1957; multichannel 1977–84)
Iniulat nina Djourno at Eyries sa Paris noong 1957 na napasigla nila sa kuryente ang auditory nerve ng isang pasyenteng bingi. Nagtanim sina House at Doyle ng single-channel na aparato noong 1961. Ang mga multichannel na aparato (Hochmair, Clark) ay itinanim noong 1977–78 at inaprubahan ng FDA para sa mga nasa hustong gulang sa kalagitnaan ng 1980s. Umaabot ang tunog sa utak nang walang gumaganang tainga. Ito ang unang klinikal na kaso ng isang pandamang ibinigay sa pamamagitan ng direktang pagpapasigla ng sistema ng nerbiyos sa kuryente.
Humantong sa: Brain-computer interface
Pinagmulan: Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)
Address: /trees/technology?n=cochlear
Telesphere Mask (1960)
Nag-patent si Morton Heilig ng viewer na isinusuot sa ulo na nagbibigay ng sariling imahe sa bawat mata, na may stereo na tunog. Taon pa bago pinatakbo ng anumang kompyuter ang gayong display. Nagpapalabas ito ng pre-recorded na pelikula at hindi sinusubaybayan ang ulo.
Binuo mula sa: Stereoscope; Mga projected na gumagalaw na larawan
Humantong sa: Head-mounted display
Pinagmulan: Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)
Address: /trees/technology?n=telesphere
Sensorama (1962 (patent; prototype 1957–62) · Natigil)
Ang Sensorama Simulator ni Morton Heilig (US patent 3,050,870, inihain 1961, ipinagkaloob 1962) ay isang arcade booth. Nagpapalabas ito ng pre-filmed na stereoscopic na kulay na footage na may stereo na tunog, panginginig, hangin at amoy. Ito ang unang pagtatangkang makaakit ng ilang pandama nang sabay sa iisang makina. Ito ang karaniwang panimulang punto ng kasaysayan ng virtual reality.
Bakit ito natigil: Natigil ito dahil na-pre-record sa pelikula ang lahat. Walang kompyuter na gumawa o nagbago ng eksena, kaya nakatingin lang ang manonood pero hindi nakapagbabago ng anuman.
Binuo mula sa: Mga projected na gumagalaw na larawan; Stereoscope; Stereo na tunog
Pinagmulan: US Patent 3,050,870, M. L. Heilig, ‘Sensorama Simulator’ (filed 10 Jan 1961, granted 28 Aug 1962)
Address: /trees/technology?n=sensorama
Mga virtual na mundo
Mga unang video game (1958; 1962)
Ang Tennis for Two ni William Higinbotham (October 1958, Brookhaven) ay gumuhit ng lipad ng bola sa oscilloscope sa ilalim ng kontrol ng analog computer. Ang Spacewar! (1962) ay larong labanan sa kalawakan para sa dalawang manlalaro na isinulat para sa PDP-1 digital na kompyuter ng MIT. Magkasama nilang ipinakita na maaaring mag-host ang isang makina ng maliit at magkakabahaging mundo na may mga tuntuning ginagalawan ng mga manlalaro.
Binuo mula sa: Kompyuter na may naka-imbak na program
Humantong sa: Arcade na video game
Pinagmulan: Computer History Museum, ‘Spacewar!' (see also CHM timeline 1958 for Tennis for Two)
Address: /trees/technology?n=tennis-for-two
Interaktibong grapiko (1963)
Inilarawan ng doctoral thesis ni Ivan Sutherland sa MIT (1963) ang Sketchpad. Tumakbo ito sa TX-2 at hinayaan ang gumagamit na gumuhit at mag-edit ng mga line diagram gamit ang light pen, na may mga constraint at magagamit-muli na master drawing. Ginawa nitong paraan ng paggawa sa modelong nasa kompyuter ang interaktibong display.
Binuo mula sa: Kompyuter na may naka-imbak na program
Humantong sa: The Ultimate Display; Networked na mundong first-person; Makatotohanang shading
Address: /trees/technology?n=sketchpad
Simulacron-3 (1964 · Ideya)
Inilalarawan ng nobelang Simulacron-3 ni Daniel F. Galouye (1964; pamagat sa UK na Counterfeit World) ang isang lungsod na sinimulate sa kompyuter. Hindi alam ng mga tao roon na mga programa sila. Isa ito sa pinakamaagang nobela tungkol sa mundong tumatakbo sa loob ng kompyuter. Karaniwan din itong sanggunian sa mga sulatin tungkol sa simulation argument.
Binuo mula sa: Kompyuter na may naka-imbak na program
Pinagmulan: The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'
Address: /trees/technology?n=simulacron
The Ultimate Display (1965 · Ideya)
Sa papel niya noong 1965 sa IFIP Congress, iminungkahi ni Sutherland ang isang display na pinapatakbo ng kompyuter na napakakumpleto kaya makokontrol nito ang materya sa silid. Isinulat niyang magiging sapat na ang isang upuang ipinakita roon para maupuan. Itinakda nito ang layunin ng virtual reality bilang mundong hindi mo maibubukod sa realidad sa anumang pandama.
Binuo mula sa: Interaktibong grapiko; Stereoscope
Humantong sa: Head-mounted display
Pinagmulan: I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (scan)
Address: /trees/technology?n=ultimate
Head-mounted display (1968)
Noong 1968, nagtayo sina Sutherland at Bob Sproull ng head-mounted display. Nagpakita ito sa gumagamit ng simpleng wireframe na 3D graphics, na muling iginuguhit ng kompyuter habang gumagalaw ang ulo ng gumagamit. Nakabitin sa kisame ang mga optika (ang ‘Sword of Damocles’). Ito ang unang sistemang pinagsama ang display na isinusuot sa ulo, mga imaheng likha ng kompyuter at pagsubaybay sa ulo.
Binuo mula sa: The Ultimate Display; Telesphere Mask
Humantong sa: Data glove; “virtual reality”; CAVE; Virtual Boy; Modernong VR headset
Pinagmulan: I. E. Sutherland, ‘A head-mounted three dimensional display’, AFIPS Fall Joint Computer Conference (1968)
Address: /trees/technology?n=damocles
Makatotohanang shading (1971–1980)
Nilikha nina Henri Gouraud (1971) at Bui Tuong Phong (1973–75) ang makinis na shading at modelo ng pag-iilaw para sa mga ibabaw ng polygon. Ipinakita ni Turner Whitted (1980) ang recursive ray tracing na may repleksyon at repraksyon. Inilapit ng bawat hakbang ang mga imahe ng kompyuter sa kung paano kumikilos ang liwanag. Naging batayan ang mga teknik ng pag-render sa pelikula at laro.
Binuo mula sa: Interaktibong grapiko
Humantong sa: CAVE; Mga real-time na 3D na mundo
Address: /trees/technology?n=shading
Arcade na video game (1972)
Ang Pong ng Atari ay dinisenyo ni Allan Alcorn mula sa konsepto ni Nolan Bushnell. Una itong inilagay sa isang bar sa Sunnyvale noong huling bahagi ng 1972 at nabenta nang marami. Itinayo ito mula sa mga logic chip, hindi microprocessor. Ginawa nitong komersyal na libangang pampubliko ang video game. Pinondohan din nito ang industriyang kalaunan ay nagtulak sa graphics hardware.
Binuo mula sa: Mga unang video game; Integrated circuit
Humantong sa: Cyberspace
Pinagmulan: The Strong National Museum of Play, ‘Pong’
Address: /trees/technology?n=pong
Networked na mundong first-person (1973–74)
Isinulat ang Maze sa NASA Ames noong 1973 nina Steve Colley, Greg Thompson at Howard Palmer sa mga kompyuter na Imlac PDS-1. Ipinakita nito ang tanaw sa mga pasilyo mula sa mismong posisyon ng manlalaro. Nagsimula ito sa dalawang magkakonektang makina, saka nagdagdag ng pagbaril at mga bot. Isa itong maagang magkakabahaging first-person na 3D na espasyo. Malamang itong ninuno ng networked na first-person shooter.
Binuo mula sa: Packet network; Interaktibong grapiko
Hindi tiyak sa mga pinagmulan ang petsa o pag-aangking ito.
Pinagmulan: DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history
Address: /trees/technology?n=maze-war
Colossal Cave Adventure (1975–76)
Isinulat ni Will Crowther ang text game na ito noong 1975, at pinalawak ito ni Don Woods noong 1976. Nag-explore ang manlalaro ng yungib na inilarawan sa prosa sa pamamagitan ng pag-type ng mga utos. Itinakda nito ang malalakbay at may-tuntuning mundong inilalarawan sa teksto. Dito itinayo ang mga unang multi-user na mundo.
Binuo mula sa: Kompyuter na may naka-imbak na program
Humantong sa: Magkakabahaging text na mundo
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, “Adventure”
Address: /trees/technology?n=adventure
Magkakabahaging text na mundo (1978–1980)
Sinimulan ni Roy Trubshaw ang MUD sa University of Essex noong taglagas ng 1978, at sumali si Richard Bartle sa trabaho. Nang maiugnay ang Essex sa ARPANET noong tagsibol ng 1980, nakakonekta na ang mga taga-labas. Isa itong pangmatagalang multi-user na mundo ng mga silid at bagay na sabay-sabay na tinitirhan ng ilang tao. Itinakda nito ang huwaran para sa mga kalaunang online na mundo.
Binuo mula sa: Packet network; Colossal Cave Adventure
Humantong sa: Grapikal na online na mundo; Mga tuloy-tuloy na online na mundo
Pinagmulan: Richard Bartle, ‘Early MUD history’
Address: /trees/technology?n=mud
Aspen Movie Map (1978–79)
Kinunan ng Architecture Machine Group ng MIT ang Aspen kalye por kalye noong 1978–79. Maaaring magmaneho ang gumagamit sa naka-imbak na footage sa touch-screen laserdisc na sistema, kumakaliwa, kumakanan o humihinto ayon sa gusto. Isa itong maagang interaktibo at malalakbay na larawan ng totoong lugar. Naging pasimula ito ng street-level na pagmamapa.
Binuo mula sa: Mga projected na gumagalaw na larawan; Kompyuter na may naka-imbak na program
Pinagmulan: MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’
Address: /trees/technology?n=aspen
Cyberspace (1982–84 · Ideya)
Ang manunulat na si William Gibson ang bumuo ng salitang ‘cyberspace’ sa kuwentong ‘Burning Chrome’ (Omni, July 1982). Pinasikat niya ito sa nobelang Neuromancer (1984), bilang magkakabahaging grapikal na espasyo ng data na maaari mong galawan. Binigyan nito ng pangalan at larawan ang ideya ng isang online na mundo, at kalaunan ay sinipi ito ng mga inhinyero.
Binuo mula sa: Arcade na video game
Humantong sa: Ang Metaverse
Pinagmulan: The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Cyberspace’
Address: /trees/technology?n=cyberspace
Data glove; “virtual reality” (1985–1987)
Itinatag ni Jaron Lanier ang VPL Research noong 1985. Ang DataGlove nito (1987) at ang EyePhone headset ang unang komersyal na produkto ng VR. Kinikilala ng Britannica si Lanier sa pagbuo ng terminong ‘virtual reality’ noong 1987. Inilapit ng kumpanya ang input na sumusubaybay sa katawan at head display sa labas ng mga laboratoryong militar at akademiko.
Binuo mula sa: Head-mounted display
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Jaron Lanier’
Address: /trees/technology?n=vpl
Grapikal na online na mundo (1986–88)
Itinayo ang Habitat nina Chip Morningstar at Randy Farmer sa Lucasfilm Games para sa Commodore 64, sa serbisyong Quantum Link. Tumakbo ito bilang pilot noong 1986. Lumitaw ang mga gumagamit bilang mga cartoon na pigurang tinatawag na avatar sa isang magkakabahaging grapikal na mundo. Sinubukan nito sa malaking sukat kung ano ang nangyayari kapag libu-libong tao ang nabubuhay sa isang dinisenyong virtual na lugar. Inilathala ng mga bumuo ang mga aral.
Binuo mula sa: Magkakabahaging text na mundo
Humantong sa: Ang Metaverse; Mga tuloy-tuloy na online na mundo
Pinagmulan: Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)
Address: /trees/technology?n=habitat
CAVE (1992)
Inilarawan ang CAVE noong 1992 nina Cruz-Neira, Sandin, DeFanti at mga kasamahan sa University of Illinois at Chicago. Nag-project ito ng mga stereo na imahe sa mga dingding at sahig ng silid. Maaaring tumayo sa loob ang ilang tao sa magkakabahaging virtual na eksena na may suot na magagaan na salamin. Nagpakita ito ng immersive na alternatibo sa display na isinusuot sa ulo.
Binuo mula sa: Head-mounted display; Makatotohanang shading
Address: /trees/technology?n=cave
Ang Metaverse (1992 · Ideya)
Ang nobelang Snow Crash ni Neal Stephenson (1992) ang bumuo ng salitang ‘metaverse’. Ito ay nangangahulugang magkakabahaging 3D na online na mundo kung saan lumilitaw ang mga tao bilang avatar. Binuhay muli ng mga kumpanya ng teknolohiya ang termino makalipas ang mga dekada bilang pangalan para sa susunod na yugto ng mga online na mundo.
Binuo mula sa: Cyberspace; Grapikal na online na mundo
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Snow Crash’
Address: /trees/technology?n=metaverse
Mga real-time na 3D na mundo (1993–1996)
Inilagay ng Doom ng Id Software (December 1993) ang mga manlalarong magkakakonekta sa network sa mga antas na first-person na may texture-mapping sa karaniwang PC. Gumuhit ang Quake (1996) ng tunay na polygonal na 3D na may real-time na pag-iilaw. Ang mabilis na first-person na 3D sa consumer hardware ang lumikha ng merkado at mga teknik para sa mga kalaunang virtual na mundo.
Binuo mula sa: Makatotohanang shading; Microprocessor
Humantong sa: Mga tuloy-tuloy na online na mundo
Pinagmulan: The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (with Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)
Address: /trees/technology?n=doom
Virtual Boy (1995–96 · Natigil)
Ang Virtual Boy ng Nintendo (Japan July 1995, North America August 1995) ay isang stereoscopic na console na nakapatong sa mesa. Nagpakita ito ng pulang imaheng parang wireframe. Inalis ito sa loob ng isang taon. Kalaunan, tinawag ng mismong si Iwata ng Nintendo na komersyal na kabiguan ito.
Bakit ito natigil: Natigil ito dahil noong 1995, walang abot-kayang compact na full-color na display at walang head tracking. Mabilis mapagod ang mga gumagamit sa pulang iisang-kulay na imahe, nakapirming puwesto ng pagtingin at hindi komportableng pagkakasuot.
Binuo mula sa: Head-mounted display; Integrated circuit
Pinagmulan: Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo
Address: /trees/technology?n=virtualboy
Mga tuloy-tuloy na online na mundo (1997–2003)
Inilagay ng Ultima Online (1997), EverQuest (1999) at Second Life (2003) ang napakaraming tao sa mga tuloy-tuloy na grapikal na mundo. Nagpatuloy ang mga mundo kapag nag-log off ang sinumang manlalaro. May sarili silang ekonomiya at istrukturang panlipunan. Sila ang pinakamahusay nating ebidensya kung paano kumikilos ang mga tao sa mga pangmatagalang virtual na lugar.
Binuo mula sa: Grapikal na online na mundo; Magkakabahaging text na mundo; Mga real-time na 3D na mundo; World Wide Web
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ and ‘Online gaming’
Address: /trees/technology?n=mmo
Brain-computer interface (2004–2006)
Noong 2006, iniulat nina Hochberg at mga kasamahan ang tungkol sa isang lalaking paralisado mula leeg pababa. Nakapaggalaw siya ng cursor sa kompyuter at nakapagpatakbo ng simpleng robotic na kamay gamit ang mga hudyat mula sa microelectrode array na itinanim sa kanyang motor cortex. Ipinakita nitong mababasa bilang hudyat ng kontrol ang kusang gawain ng neural.
Binuo mula sa: Cochlear implant; Microprocessor
Humantong sa: Ganap na immersive na VR; Emulasyon ng buong utak
Address: /trees/technology?n=bci
Modernong VR headset (2012–13 (developer kit); 2016 (consumer))
Nakalikom ang Oculus ng $2.4 million sa Kickstarter noong 2012. Ipinadala nito ang Rift DK1 developer kit mula huling bahagi ng March 2013. Sumunod ang consumer Rift noong 28 March 2016. Pinagpares nito ang mga display at sensor na pang-telepono sa isang GPU at low-latency na head tracking. Ginawa nitong sapat na mura para sa mga developer at consumer ang headset na malawak ang tanaw.
Binuo mula sa: Head-mounted display; Graphics processor; Smartphone
Humantong sa: Room-scale na pagsubaybay
Pinagmulan: Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’
Address: /trees/technology?n=rift
Room-scale na pagsubaybay (2015–2016)
Inanunsyo ng HTC at Valve ang Vive noong March 2015 at ipinadala ito noong 5 April 2016. Gumamit ito ng Lighthouse system ng Valve, na nagwawalis ng mga infrared na laser sa buong lugar ng laro. Eksaktong masusubaybayan ang isang headset at dalawang hand controller sa layong halos apat na metro. Naging pamantayan ang paglalakad at pag-abot sa loob ng virtual na espasyo, hindi lang pag-ikot ng ulo.
Binuo mula sa: Modernong VR headset
Humantong sa: Mga standalone na headset
Pinagmulan: Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’
Address: /trees/technology?n=roomscale
Mga standalone na headset (2018–2019)
Ang Oculus Quest (21 May 2019) ay isang self-contained na headset. Gumamit ito ng apat na camera para subaybayan ang headset at parehong controller mula sa loob, nang walang PC o base station. Ang mga naunang standalone na yunit (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018) ay posisyon lang ng ulo ang kayang subaybayan, sa pinakamarami. Ginawa ng Quest na portable ang buong pagsubaybay.
Binuo mula sa: Room-scale na pagsubaybay; Smartphone
Humantong sa: Ganap na immersive na VR
Pinagmulan: Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’
Address: /trees/technology?n=standalone
Neural rendering (2020–2023)
Natutunan ng Neural Radiance Fields (2020) nina Mildenhall et al. ang isang eksena mula sa mga litrato at gumuhit ng mga bagong tanaw nito. Ginawa ito ng 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) sa real time. Maaari na ngayong makuha, hindi imodelo nang kamay, ang mga photo-real na 3D na eksenang maaari mong tuklasin.
Binuo mula sa: Deep learning sa mga GPU; Graphics processor
Humantong sa: Mga nalikhang interaktibong mundo; Real-time na photorealism
Address: /trees/technology?n=neural-rendering
Mga nalikhang interaktibong mundo (2024–2025)
Noong 2024, ang mga sistemang pananaliksik tulad ng Genie ng Google DeepMind at ang diffusion model na GameNGen ay lumikha ng bawat frame ng mapaglarong kapaligiran mula sa input ng manlalaro. Wala silang game engine na isinulat nang kamay. Sinimulate ng GameNGen ang larong Doom sa mahigit 20 frame bawat segundo. Pagsapit ng 2025, tumakbo nang ilang minuto sa interaktibong bilis ang mga demonstrasyon. Mga prototype pa rin ito ng pananaliksik.
Binuo mula sa: Arkitekturang Transformer; Neural rendering; Mga natutunang modelo ng mundo; Mga diffusion model
Pinagmulan: Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)
Address: /trees/technology?n=world-models
Real-time na photorealism (2029–2034 · Pagtataya)
Nagtaya ang mga pigura sa industriya ng mga real-time na imaheng hindi mo maibubukod sa litrato. Noong 2024, nagsabi ang isang pangunahing vendor ng saklaw na 5 hanggang 10 taon. Sumapit noong 2023 ang takdang panahon ng pagtataya noong 2013 na sampung taon para sa parehong milestone. Walang nag-angking naabot ito.
Binuo mula sa: Neural rendering
Mga nailathalang pagtataya:- Tim Sweeney (Epic Games) (2013): sa loob ng sampung taon mula 2013 (c. 2023). Ulat ng MCV/Develop conference, 11 July 2013
- Jensen Huang (CEO ng NVIDIA) (2024): 5–10 taon (2029–2034) para sa real-time na pixel na likha ng AI. Press Q&A pagkatapos ng GTC 2024 keynote, iniulat ng Wccftech, 21 March 2024
- Jensen Huang (CEO ng NVIDIA) (2025): Kondisyon: walang ganap na grapikong likha ng AI; mananatili ang hybrid rendering. Mga pahayag sa CES 2025, PCWorld, 7 January 2025
Address: /trees/technology?n=photoreal
Ganap na immersive na VR (2029–2030s · Pagtataya)
Isang pinangalanang futurist ang nag-publish ng mga petsa para sa VR na gumagana sa antas ng sistema ng nerbiyos. Inilalagay niya ito sa huling bahagi ng 2020s hanggang 2030s, sa pamamagitan ng mga nanobot sa utak. Wala kaming nakitang survey ng eksperto o malayang pagtataya para sa milestone na ito. Wala pang ganitong sistemang naipakita.
Binuo mula sa: Brain-computer interface; Mga standalone na headset; Molekular na nanoteknolohiya
Mga nailathalang pagtataya:- Ray Kurzweil (2002): 2029. Mga pahayag noong 26 March 2002, pahina ng Kurzweil Library
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Webinar reported by Peter Diamandis, Singularity Hub, 12 Oct 2015
- Ray Kurzweil (2024): ‘within our lifetimes’ (walang taon sa pahina). The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, June 2024 (publisher description)
Address: /trees/technology?n=fulldive
Emulasyon ng buong utak (2050–2075 · Tulay)
Nasa Puno ng mga simulasyon at Pagiging sintetiko din.
Hinusgahan ng roadmap ng FHI noong 2008 na posible ang emulasyon bago ang kalagitnaan ng siglo kung sapat na ang mga modelo sa antas na electrophysiological lang. Mangangailangan ng mas huling petsa ang mas pinong detalye. Ang Monte Carlo na modelo noong 2014 ay nagbibigay ng median na 2064, kung darating man ito. Ang median ng komunidad ng Metaculus ay mga 2073.
Binuo mula sa: AI na antas-tao; Brain-computer interface
Mga nailathalang pagtataya:- Sandberg & Bostrom (2008): bago ang kalagitnaan ng siglo kung sapat ang mga electrophysiological na modelo; mga modelo ng hayop isa hanggang dalawang dekada nang mas maaga; talahanayan ng pinakamaagang petsa ayon sa antas ng detalye (spiking network 2019–2042, electrophysiology 2033–2068, metabolome 2044–2087). Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008
- Anders Sandberg (2014): 50% pagsapit ng 2064 (25th percentile 2053, 75th 2080), kung darating man ang WBE; 2.4% bago mag-2040. Monte Carlo na modelo ng pag-unlad ng brain emulation, FHI working paper 2014–1
- Komunidad ng Metaculus (tanong 2813, unang buong utak ng tao na na-emulate) (2026): median na mga Nobyembre 2073. Pagtataya ng komunidad ng Metaculus, gaya ng ipinakita sa mga resulta ng paghahanap noong 16 October 2026 (tingnan ang live na tanong)
- Robin Hanson (2016): sa loob ng marahil isang siglo mula 2016. The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)
- Dario Amodei (2024): lampas sa 5–10 taon matapos ang makapangyarihang AI. ‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024
Address: /trees/technology?n=wbe
Kompyuter na kasinlaki ng bituin (c. 2250 o mas huli · Pagtataya)
Iminungkahi ni Dyson (1960) na sasaluhin ng mga advanced na sibilisasyon ang liwanag ng bituin. Pinalawak ito ni Bradbury (1997–99) sa mga nakapugad na kabibi na nagpapatakbo ng mga kompyuter gamit ang tapong init ng bituin. Ang tanging may petsang tantiyang nakita namin ay kay Bradbury. Mga 2250 ito kung magpapatuloy ang kasalukuyang takbo ng produksyon ng silicon, at sa loob ng ilang libong taon sa pinakamatagal.
Binuo mula sa: Batas ni Moore; Molekular na nanoteknolohiya
Mga nailathalang pagtataya:- Freeman Dyson (1960): walang ibinigay na petsa. ‘Search for Artificial Stellar Sources of Infra-Red Radiation’, Science 131(3414), 3 June 1960
- Robert J. Bradbury (1999): pagsapit ng 2250 batay sa kasalukuyang takbo ng silicon; ‘within at most a few thousand years’; kapag sinimulan, ~20 taon para sa maliliit na katawan, 10–1000 taon para sa gas giant. ‘Matrioshka Brains’, manuscript dated 21 July 1999 (not peer reviewed; concept from 1997 discussions)
- Stuart Armstrong at Anders Sandberg (2013): walang petsa; ‘in the foreseeable future’. ‘Eternity in six hours’, Acta Astronautica 89, 2013
- Nick Bostrom (2003): walang petsa; pigura lang ng kakayahan: ~1042 operasyon bawat segundo para sa kompyuter na kasing-masa ng planeta. ‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211), 2003
Address: /trees/technology?n=matrioshka
Computation
Abacus (hindi tiyak; mga counting board sa Mesopotamia ng ika-3 milenyo BC (pinagtatalunan); pinakamatandang nananatiling board c. 300 BC)
Ang counting board, o abacus, ay ibabaw kung saan kumakatawan sa mga place value ang mga counter. Sa paggalaw sa mga ito, maaari kang magdagdag, magbawas, magparami at maghati. Madalas na iginigiit ang mga halimbawa mula sa Mesopotamia, pero walang nananatili at pinagtatalunan ang pahayag. Ang pinakamatandang nananatiling board ay ang Salamis tablet (c. 300 BC), bagaman may nakakakita rito bilang board ng laro. Ipinapakita nitong maaaring ilipat ang pagkukwenta sa pisikal na estado na kayang hawakan ng mekanismo, at kalaunan ng circuit.
Humantong sa: Mekanikal na calculator
Hindi tiyak sa mga pinagmulan ang petsa o pag-aangking ito.
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Abacus’
Address: /trees/technology?n=abacus
Zero bilang numero (628 CE (Brahmagupta); mas naunang tuldok na panghalili, pinagtatalunan ang petsa · Ideya)
Ang Brāhmasphuṭasiddhānta ni Brahmagupta (628 CE) ang pinakamaagang nananatiling teksto na tumrato sa zero bilang numerong may sariling mga tuntunin. Ang pagdaragdag o pagbabawas ng zero ay hindi nagbabago sa numero. Ang numerong pinarami sa zero ay zero. Hindi kumpleto ang mga tuntunin niya sa paghahati sa zero, at mali ang 0 ÷ 0 = 0 niya. May tuldok na ginamit na panghalili na lumilitaw nang mas maaga sa Bakhshali manuscript. Pero ang mga petsa ng radiocarbon para sa mga folio nito ay mula pa sa ika-3–ika-4 na siglo CE hanggang ika-9–ika-10. Kaya pinagtatalunan ang petsa ng zero nito.
Humantong sa: Binary na aritmetika; Mga algorithm (al-Khwārizmī)
Address: /trees/technology?n=zero
Mga algorithm (al-Khwārizmī) (c. 820s CE (nawala ang orihinal na Arabic); Latin ika-12 siglo · Ideya)
Sa Baghdad noong unang bahagi ng ika-9 na siglo, sumulat si al-Khwārizmī ng treatise tungkol sa mga numerong Hindu na may place value, kasama ang zero, at sa pagkukuwenta gamit ang mga ito. Nawala ang tekstong Arabic. Kilalang malaki ang pagkakaiba rito ng salin sa Latin, ang Algoritmi de numero Indorum. Sa pamamagitan nito, at ng mga kalaunang teksto ng algorismus, nakarating sa Europa ang mga numerong Hindu-Arabic at ang nakasulat nilang aritmetika. Ang salitang ‘algorithm’ ay nagmula sa Latinisadong anyo ng pangalan niya.
Binuo mula sa: Zero bilang numero
Humantong sa: Mekanikal na calculator
Address: /trees/technology?n=algorithm
Plawtang tumutugtog nang kusa (Baghdad) (ika-9 na siglo)
Isinulat ng magkapatid na Banū Mūsā ang Book of Ingenious Devices sa Baghdad noong ika-9 na siglo. Inilalarawan nito ang isang plawtang tumutugtog nang kusa. Itinutulak ng mekanismong pinapatakbo ng tubig ang hangin sa mga tubong pangtunog sa ilalim ng umiikot na silindro, at binabago ng pagpapalit ng silindro ang tugtog. Binibilang ito ni Koetsier (2001) sa mga pinakamaagang programmable na makina. Inilalarawan ng aklat ni Al-Jazari noong 1206 ang mga kalaunang musikal na automaton. Pero walang dokumentadong linya mula sa alinman sa dalawang akda hanggang sa Europeong pinned barrel o sa loom ni Jacquard.
Address: /trees/technology?n=banu-musa-flute
Mekanikal na calculator (1642–1644)
Mula 1642, nagtayo si Blaise Pascal ng makinang pandagdag na may gear para tulungan ang trabaho ng ama niya sa buwis. Gumawa siya ng mga limampu. Tinatawag ng Britannica itong unang calculator na ginawa nang marami at aktuwal na ginamit. Lumipat ang aritmetika mula sa mga kamay patungo sa mga gear.
Binuo mula sa: Abacus; Mga algorithm (al-Khwārizmī)
Humantong sa: Analytical Engine; Difference Engine
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Pascaline’
Address: /trees/technology?n=pascaline
Binary na aritmetika (1703 (nalathala 1705) · Ideya)
Sa isang manuskritong may petsang 15 March 1679 (De progressione dyadica), inilatag ni Leibniz ang aritmetika sa base dalawa. Nag-sketch din siya ng makinang pangkuwenta na walang gulong. Dito, nahuhulog ang mga bola sa mga butas na binubuksan at isinasara ng mga sliding slot, at iyon ang gumagawa ng mga kuwenta. Hindi niya ito naitayo, bagaman gumawa ng gumaganang modelo sa Deutsches Museum noong unang bahagi ng 2000s. Binasa ang papel niya sa Paris Academy noong 1703 at inimprenta noong 1705. Iniuugnay din nito ang notasyong 0–1 sa mga hugis na hexagram ng Yijing, na sinasabing likha ni Fu Xi, na ipinadala sa kanya ni Joachim Bouvet mula sa Beijing (natanggap noong April 1703). Isang mas naunang pamamaraang Indian ang lumilitaw sa Chandaḥśāstra ni Piṅgala (hindi tiyak ang petsa, mga ika-3 hanggang ika-2 siglo BCE). Naglilista ito ng mga metro ng maikli at mahabang pantig sa paraang sinuri ng mga kalaunang mambabasa bilang binary.
Binuo mula sa: Zero bilang numero
Humantong sa: Zuse Z3
Pinagmulan: Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), English translation
Address: /trees/technology?n=binary
Loom na punched-card (1804)
Ginamit ng loom ni Joseph Marie Jacquard noong 1804 ang kadena ng punched card para piliin kung aling mga sinulid ng warp ang aangat. Para baguhin ang padron, binago ang mga card. Gumamit na ng punched paper o card sina Bouchon (1725) at Falcon (1728) bago siya. Pero malawakang tinanggap ang bersyon ni Jacquard, at hiniram ni Babbage ang ideya nitong pagbasa ng card.
Humantong sa: Analytical Engine
Pinagmulan: Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (pinino ni Jacquard ang paraan ni Falcon noong 1804)
Address: /trees/technology?n=jacquard
Difference Engine (1822 (iminungkahi); naitayo 1991 · Natigil)
Dinisenyo ni Babbage ang isang makina para kuwentahin at iimprenta ang mga talahanayang matematikal sa pamamagitan ng paraan ng finite differences. Aalisin nito ang pagkakamali ng tao sa aritmetika. Naipakita ang isang maliit na gumaganang bahagi. Hindi naitayo ang buong makina sa buhay niya.
Bakit ito natigil: Huminto ang trabaho noong 1833 matapos ang away sa inhinyero niyang si Joseph Clement. Tinapos ng Science Museum ang Difference Engine No. 2 mula sa mga guhit niya noong 1991. Ipinakita nito na matibay ang disenyo mismo.
Binuo mula sa: Mekanikal na calculator
Humantong sa: Analytical Engine
Pinagmulan: Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”
Analytical Engine (1837 (naisip 1834) · Natigil)
Dinisenyo ni Charles Babbage ang isang programmable na mekanikal na kompyuter. May imbakan ito, arithmetic mill, conditional branching at mga tagubilin sa punched card. Inunahan nito ng isang siglo ang ayos ng mga kalaunang kompyuter. Isang trial piece lang ang naitayo bago siya namatay noong 1871.
Bakit ito natigil: Natigil ito dahil kailangan nito ng libu-libong bahagi, at hindi kayang ibigay ng Britain noong 1840s ang tumpak na inhinyeriya, matatag na pondo at tiyak na disenyong kailangan. Inilista ng Computer History Museum ang lumobong gastos, mataas na hinihingi sa katumpakan, away sa inhinyero niya at paputol-putol na pondo.
Binuo mula sa: Loom na punched-card; Mekanikal na calculator; Difference Engine
Humantong sa: Note G
Pinagmulan: Computer History Museum, ‘Babbage: a brief history’
Note G (1843 · Ideya)
Isinalin ni Ada Lovelace ang papel ni Menabrea at nagdagdag ng mga tala. Ang Note G ay isang talahanayan ng mga operasyon para kuwentahin ang mga Bernoulli number sa Analytical Engine. Napansin din niyang maaaring gumana ang makina sa mga bagay maliban sa numero, tulad ng komposisyon ng musika, kung maipapahayag ang mga ugnayan nito. Ang ikalawang pahayag na iyon ang unang malinaw na pahayag na humahawak ng mga simbolo ang isang makinang pangkompyut, hindi lang mga dami.
Binuo mula sa: Analytical Engine
Address: /trees/technology?n=lovelace
Boolean logic (1847; 1854 · Ideya)
Itinuring ni George Boole, sa Mathematical Analysis of Logic (1847) at An Investigation of the Laws of Thought (1854), ang mga pahayag na lohikal bilang algebra na may dalawang halaga. Ibig sabihin, maaaring kuwentahin ang pangangatwiran. Kalaunan ay ipinakita ni Shannon na isinasagawa ng mga circuit ang algebra na ito. Kaya ang sistema ni Boole ang naging lohikal na batayan ng digital na hardware.
Humantong sa: Unibersal na makina; Lohika sa mga circuit
Pinagmulan: George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg
Address: /trees/technology?n=boole
Vacuum tube (1904–1907)
Ang valve na may dalawang electrode ni John Ambrose Fleming (1904) ay ginawang magagamit na anyo ang mga hudyat ng radyo. Nagdagdag si Lee de Forest ng grid para gawin ang tatlong-electrode na Audion (1906–07), na kayang magpalakas at magpalipat-lipat ng mga hudyat na elektrikal. Ang triode ang gumaganang bahagi ng radyo, telepono at mga unang elektronikong kompyuter.
Humantong sa: Elektronikong kompyuter; Transistor; Colossus
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Thermionic valve’
Address: /trees/technology?n=vacuum-tube
Unibersal na makina (1936–37 · Ideya)
Ang ‘On Computable Numbers’ ni Alan Turing (binasa noong 1936, nalathala 1936–37) ay nagtakda ng isang abstraktong makina. Ipinakita nitong kayang gawin ng isang unibersal na makina ang trabaho ng alinmang iba pa, kung ibibigay bilang input ang paglalarawan ng isa pa. Iyan ang teoretikal na dahilan kung bakit kayang magpatakbo ng isang pangkalahatang kompyuter ng anumang simuladong mundo. Itinatakda rin nito ang mga hangganan ng kayang kompyutin ng gayong simulasyon.
Binuo mula sa: Boolean logic
Humantong sa: Ang disenyong may naka-imbak na program
Address: /trees/technology?n=turing
Lohika sa mga circuit (1937–38 · Ideya)
Ipinakita ng master’s thesis ni Claude Shannon sa MIT (1937, nalathala 1938) na maaaring suriin at idisenyo ang mga network ng relay at switch gamit ang Boolean algebra. Iniugnay nito ang abstraktong lohika sa mga pisikal na circuit. May sistematikong paraan na ang mga inhinyero para magdisenyo ng mga digital na makina.
Binuo mula sa: Boolean logic
Humantong sa: Elektronikong kompyuter
Pinagmulan: C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)
Address: /trees/technology?n=shannon
Zuse Z3 (1941)
Natapos ni Konrad Zuse ang Z3 sa Berlin noong 1941. May mga 2,400 relay ito, binary na sistema ng numero at 22-bit na floating-point na salita. Sunud-sunod na binabasa ang program mula sa punched tape. Tinatawag ng history site ng IEEE Computer Society itong unang ganap na gumaganang program-controlled na elektromekanikal na digital na kompyuter sa mundo. Wala itong conditional branch, at iniimbak nito ang program sa labas ng memorya ng makina.
Binuo mula sa: Binary na aritmetika
Address: /trees/technology?n=z3
Colossus (1943–44)
Binabasa ng mga elektronikong makina ni Tommy Flowers sa Bletchley Park ang ciphertext mula sa paper tape. Gumamit sila ng mga valve (2,500 sa Mark 2) para hanapin ang mga setting ng gulong ng German Lorenz cipher. Elektroniko at maisasaayos ang mga ito, pero itinayo para sa isang gawain. Itinago silang lihim sa maraming taon pagkatapos ng digmaan.
Binuo mula sa: Vacuum tube
Pinagmulan: The National Museum of Computing, “Colossus”
Address: /trees/technology?n=colossus
Elektronikong kompyuter (1945–46)
Natapos ang ENIAC sa University of Pennsylvania noong 1945 at inanunsyo sa publiko noong February 1946. Gumamit ito ng mga 18,000 vacuum tube. Maaari mo itong i-rewire para lutasin ang malawak na hanay ng mga problemang numeriko. Ipinakita nitong praktikal ang bilis ng elektroniko para sa pangkalahatang pagkompyut. Pero inaabot ng mga araw ang muling pag-program.
Binuo mula sa: Vacuum tube; Lohika sa mga circuit
Humantong sa: Ang disenyong may naka-imbak na program
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘ENIAC’
Address: /trees/technology?n=eniac
Kompyuter na may naka-imbak na program (1945 (disenyo); 1948 (unang takbo))
Noong 21 June 1948, pinatakbo ng Manchester Small-Scale Experimental Machine (‘Baby’), na itinayo nina Williams at Kilburn, ang unang program nito mula sa sarili nitong elektronikong memorya. 17 tagubilin ang haba ng program at hinanap nito ang pinakamataas na wastong salik ng isang numero. Ang pag-iimbak ng mga tagubilin at data sa parehong memorya ang nagpapahintulot na magbago ang software sa bilis ng elektroniko. Iyon din ang nagpapahintulot na ma-load ang mga simulasyon.
Binuo mula sa: Ang disenyong may naka-imbak na program
Humantong sa: Packet network; Interaktibong grapiko; Simulacron-3; Mga unang video game; Aspen Movie Map; Colossal Cave Adventure
Pinagmulan: University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)
Address: /trees/technology?n=stored-program
Ang disenyong may naka-imbak na program (1945 · Ideya)
Inilarawan ng First Draft of a Report on the EDVAC ni John von Neumann ang isang kompyuter na nag-iimbak ng program nito sa parehong memorya ng data nito. Halos bawat kompyuter mula noon ay gumamit ng ayos na ito.
Binuo mula sa: Elektronikong kompyuter; Unibersal na makina
Humantong sa: Kompyuter na may naka-imbak na program
Pinagmulan: von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 June 1945), Internet Archive
Address: /trees/technology?n=edvac
Transistor (1947–48)
Ipinakita nina John Bardeen at Walter Brattain ang point-contact transistor sa Bell Laboratories noong December 1947. Hindi nagtagal, binuo ni William Shockley ang anyong junction. Nagbahagi ang tatlo sa 1956 Nobel Prize in Physics. Isa itong solid-state na pampalakas at switch na walang heater at walang vacuum. Naging mas maliit, mas mabilis at mas maaasahan ang mga kompyuter.
Binuo mula sa: Vacuum tube
Humantong sa: Integrated circuit
Pinagmulan: Nobel Prize in Physics 1956, buod
Address: /trees/technology?n=transistor
Integrated circuit (1958–59)
Nagtayo si Jack Kilby sa Texas Instruments ng gumaganang integrated circuit noong September 1958. Nagdisenyo si Robert Noyce sa Fairchild ng planar na bersyong silicon na maaaring gawin nang maramihan noong 1959. Nakibahagi si Kilby sa 2000 Nobel Prize in Physics. Ang paglalagay ng maraming bahagi sa iisang piraso ng materyal ang nagpamura sa masalimuot na elektronika. Iyon ang naghanda sa pag-scale ng kakayahang magkompyut.
Binuo mula sa: Transistor
Humantong sa: Batas ni Moore; Microprocessor; Arcade na video game; Virtual Boy
Pinagmulan: Nobel Prize in Physics 2000, mga katotohanan tungkol kay Jack S. Kilby
Address: /trees/technology?n=ic
Batas ni Moore (1965 (binago 1975) · Ideya)
Sa isang artikulo noong April 1965 sa Electronics, napansin ni Gordon Moore na halos taun-taong dumoble ang bilang ng mga sangkap sa bawat integrated circuit. Inaasahan niyang magpapatuloy ang takbong ito sa loob ng isang dekada. Noong 1975, binago niya ang rate sa halos bawat dalawang taon. Nanatiling halos tumpak ang proyeksyon sa loob ng limang dekada. Itinakda nito ang bilis kung gaano kayang yumaman ang mga simuladong mundo.
Binuo mula sa: Integrated circuit
Humantong sa: Kompyuter na kasinlaki ng bituin; Molekular na nanoteknolohiya; Reversible computing
Pinagmulan: Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’
Address: /trees/technology?n=moores-law
Packet network (1969)
Ipinadala ng ARPANET ang unang mensahe mula host patungong host mula UCLA hanggang SRI noong 29 October 1969. Ang mga minicomputer na tinatawag na IMP ang nagpapadaloy ng mga packet. Lumago ito bilang pambansang network ng pananaliksik. Kailangan ng mga magkakabahaging virtual na espasyo ang mga makinang nagpapalitan ng data sa real time. Ang ARPANET ang unang malaking network na itinayo sa packet switching.
Binuo mula sa: Kompyuter na may naka-imbak na program
Humantong sa: Networked na mundong first-person; Magkakabahaging text na mundo; Ang Internet
Pinagmulan: Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’
Address: /trees/technology?n=arpanet
Microprocessor (1971)
Lumabas ang 4004 ng Intel noong November 1971. Dinisenyo ito nina Hoff, Mazor, Faggin at Shima para sa isang calculator ng Busicom. Inilagay nito ang programmable na central processor sa iisang chip. Naging sapat na mura ang pangkalahatang pagkompyut para sa mga personal na makina, console at, kalaunan, mga telepono.
Binuo mula sa: Integrated circuit
Humantong sa: Graphics processor; Smartphone; Mga real-time na 3D na mundo; Brain-computer interface
Pinagmulan: Encyclopaedia Britannica, ‘Intel 4004’
Address: /trees/technology?n=microprocessor
Ang Internet (1983)
Noong January 1983, lumipat ang ARPANET sa mga protocol na TCP/IP. Ito ang karaniwang wika na nagpapahintulot sa magkakahiwalay na network na magkonekta. Tumatakbo sa network ng mga network na ito ang mga magkakabahaging online na mundo.
Binuo mula sa: Packet network
Humantong sa: World Wide Web
Pinagmulan: Computer History Museum, “Internet History of 1980s”
Address: /trees/technology?n=internet
World Wide Web (1989–1991)
Iminungkahi ni Tim Berners-Lee ang isang magkakaugnay na hypertext na sistema sa CERN noong March 1989. Pagsapit ng katapusan ng 1990, tumatakbo na roon ang una niyang server at browser. Inanunsyo niya sa publiko ang software noong August 1991. Ginawa nitong magagamit ng mga hindi espesyalista ang Internet. Naging karaniwang daan ito para marating ang mga magkakabahaging online na espasyo.
Binuo mula sa: Ang Internet
Humantong sa: Mga tuloy-tuloy na online na mundo
Pinagmulan: CERN, ‘A short history of the Web’
Address: /trees/technology?n=web
Graphics processor (1999)
Inilagay ng GeForce 256 ng Nvidia (October 1999) ang transformation at lighting sa iisang chip. Ibinenta ito bilang unang graphics processing unit. Inalis nito sa CPU ang gawain bawat pixel at bawat vertex. Ang murang parallel na graphics hardware ang naglapit sa mga real-time na 3D na mundo. Kalaunan, ganoon din ang ginawa nito para sa malakihang neural na pagkompyut.
Binuo mula sa: Microprocessor
Humantong sa: Pangkalahatang-gamit na pagkompyut sa GPU; Modernong VR headset; Neural rendering
Pinagmulan: NVIDIA press release, ‘NVIDIA launches the world’s first graphics processing unit: GeForce 256’ (1999)
Address: /trees/technology?n=gpu
Pangkalahatang-gamit na pagkompyut sa GPU (2006–2007)
Inanunsyo ng Nvidia ang CUDA noong 2006 at inilabas noong June 2007. Hinayaan nito ang mga programmer na sumulat ng ordinaryong code na parang C para sa libu-libong parallel na thread ng GPU. Naging pangkalahatang parallel na kompyuter ang graphics hardware. Iyon ang kalaunang naging dahilan para maging praktikal ang pagsasanay ng malalaking neural network.
Binuo mula sa: Graphics processor
Humantong sa: Deep learning sa mga GPU
Pinagmulan: Nickolls, Buck, Garland and Skadron, ‘Scalable Parallel Programming with CUDA’, ACM Queue 6(2) (2008)
Address: /trees/technology?n=gpgpu
Smartphone (2007)
Inanunsyo ng Apple ang iPhone noong January 2007 at inilabas noong June. Inilagay nito ang touch display, mahusay na processor at motion sensor sa kasangkapang kasya sa bulsa, at sumunod ang mass production ng mga bahaging iyon. Ang resulta ay suplay ng murang display na mataas ang densidad, motion sensor at mobile chip. Iyon ang naging dahilan para maging posible ang mga consumer headset.
Binuo mula sa: Microprocessor
Humantong sa: Modernong VR headset; Mga standalone na headset
Pinagmulan: Apple Newsroom, ‘Apple reinvents the phone with iPhone’ (9 January 2007)
Address: /trees/technology?n=smartphone
Deep learning sa mga GPU (2012)
Noong September 2012, nanalo ang AlexNet sa paligsahan ng pag-uuri ng imahe ng ImageNet nang may malaking agwat. Isa itong convolutional network na sinanay nina Krizhevsky, Sutskever at Hinton sa dalawang GPU. Ipinakita ng resulta na tinatalo ng malalaking neural network na sinanay sa parallel na hardware ang mga paraang hand-built sa mga gawain ng persepsyon.
Binuo mula sa: Pangkalahatang-gamit na pagkompyut sa GPU
Humantong sa: Arkitekturang Transformer; Neural rendering; Mga natutunang modelo ng mundo; Mga diffusion model
Address: /trees/technology?n=deep-learning
Arkitekturang Transformer (2017)
Ipinakilala nina Vaswani at mga kasamahan sa Google ang Transformer noong 2017. Isa itong network na itinayo sa attention. Pinoproseso nito ang mga sequence nang parallel at mahusay itong sumasabay sa paglaki ng data at kakayahang magkompyut. Ito ang arkitektura sa likod ng mga large language model, na nakalilikha ng bukás at parang pakikipag-usap na asal.
Binuo mula sa: Deep learning sa mga GPU
Humantong sa: Mga nalikhang interaktibong mundo; AI na antas-tao
Pinagmulan: Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762
Address: /trees/technology?n=transformer
Mga natutunang modelo ng mundo (2018)
Sinanay nina Ha at Schmidhuber ang isang neural network para imodelo ang kapaligiran ng isang laro. Pagkatapos ay sinanay nila ang isang agent sa loob ng sariling naisip na bersyon nito ng modelo. Maaari nang matutunan ang isang mundo mula sa panonood, hindi isinusulat nang kamay.
Binuo mula sa: Deep learning sa mga GPU
Humantong sa: Mga nalikhang interaktibong mundo
Pinagmulan: Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)
Address: /trees/technology?n=learned-worlds
Mga diffusion model (2020)
Ipinakita nina Ho, Jain at Abbeel na ang isang network na sinanay na tanggalin ang ingay nang paunti-unti ay makalilikha ng de-kalidad na imahe mula sa random na input. Nasa ilalim ng karamihan ng mga kalaunang generator ng imahe, video at interaktibong mundo ang pamamaraan.
Binuo mula sa: Deep learning sa mga GPU
Humantong sa: Mga nalikhang interaktibong mundo
Pinagmulan: Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)
Address: /trees/technology?n=diffusion
Molekular na nanoteknolohiya (2010–2030s · Pagtataya)
Ang mga tagapagtaya noong 1990s–2000s ay naglagay ng petsang 2010–2029 sa programmable na molekular na pag-assemble at mga nanobot na papasok sa utak. Ang diamondoid assembly ay tinaya para sa 2010–2015 at hindi pa naipapakita. Kaya talaan ito ng mga petsang lumipas na.
Binuo mula sa: Batas ni Moore
Humantong sa: Ganap na immersive na VR; Kompyuter na kasinlaki ng bituin
Mga nailathalang pagtataya:- Robert J. Bradbury, na sumisipi kay Jim Von Ehr ng Zyvex at kay Drexler 1998 (1999): 2010–2015 (Zyvex: pagsapit ng 2010). ‘Matrioshka Brains’ manuscript, 1999
- Ray Kurzweil (2002): pagsapit ng 2029. Mga pahayag noong 26 March 2002, Kurzweil Library
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Ulat ng Singularity Hub, 12 Oct 2015
Address: /trees/technology?n=nanotech
AI na antas-tao (2027–2047 · Pagtataya)
Ang mga pagtataya para sa mga makinang tatalo sa tao sa bawat gawain ay mula 2026–2030, sa mga pahayag ng mga lider ng AI lab, hanggang sa median na 2047 sa survey noong 2023 ng 2,778 mananaliksik. Mas maaga nang mas maaga ang mga petsa sa mga survey sa paglipas ng panahon. Nagbigay sila ng 2040–2050 noong 2012–13, 2060 noong 2022 at 2047 noong 2023.
Binuo mula sa: Arkitekturang Transformer
Humantong sa: Emulasyon ng buong utak; Superintelligence
Mga nailathalang pagtataya:- Grace et al. (AI Impacts), survey ng 2,778 mananaliksik sa AI, isinagawa noong October 2023 (2024): HLMI: 10% pagsapit ng 2027, 50% pagsapit ng 2047; ganap na automation ng lahat ng trabaho 10% pagsapit ng 2037, 50% pagsapit ng 2116. arXiv:2401.02843 ‘Thousands of AI Authors on the Future of AI’ (Jan 2024; v3 Oct 2025)
- Müller at Bostrom, survey ng apat na grupo ng eksperto (2012–13) (2016): 50% na tsansa ng high-level machine intelligence sa mga 2040–2050; 90% pagsapit ng 2075. ‘Future progress in artificial intelligence: A survey of expert opinion’, in Fundamental Issues of AI, Springer, 2016
- Komunidad ng Metaculus (tanong 5121, unang pangkalahatang AI system) (2026): median April 2030; interquartile range mga 2026 hanggang 2038. Pagtataya ng komunidad ng Metaculus, gaya ng ipinakita sa mga resulta ng paghahanap noong 16 October 2026 (tingnan ang live na tanong)
- Dario Amodei (CEO ng Anthropic) (2024): ‘powerful AI’ sa lalong madaling 2026, o mas huli pa. ‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024
- Demis Hassabis (CEO ng Google DeepMind) (2025): mga kakayahang lilitaw sa 5–10 taon (2030–2035). Panayam sa CNBC, 17 March 2025
- Ray Kurzweil (2005): makakapasa ang mga kompyuter sa Turing test / katalinuhang antas-tao pagsapit ng 2029. The Singularity Is Near (Viking, 2005; ISBN 978–0670033843), muling pinagtibay sa The Singularity Is Nearer (Viking, June 2024)
- Hans Moravec (1998): hardware na tumutumbas sa utak sa mga kompyuter sa bahay bago mag-2030. ‘When will computer hardware match the human brain?', Journal of Evolution and Technology vol. 1, 1998
Address: /trees/technology?n=agi
Reversible computing (2027–2040 · Pagtataya)
Iniiwasan ng reversible logic ang pinakamababang gastos sa enerhiya ni Landauer sa pagbura ng mga bit. Iminumungkahi ito bilang daan tungo sa mas maraming pagkompyut bawat watt. Isang startup ang nagtataya ng unang inference chip sa 2027 at 4,000-ulit na pakinabang sa kahusayan 10 hanggang 15 taon pagkatapos. Hindi inaasahan ng isang panayam ng eksperto noong 2014 ang malawakang paggamit pagsapit ng 2030.
Binuo mula sa: Batas ni Moore
Mga nailathalang pagtataya:- Hannah Earley (Vaire CTO); Michael Frank (2025): chip sa 2027; 4,000x sa 10–15 taon (2035–2040). Dina Genkina, ‘Reversible Computing Escapes the Lab in 2025’, IEEE Spectrum, 2 Jan 2025 (update 22 May 2025)
- Erik DeBenedictis (Sandia) (2014): hindi malawakang gagamitin pagsapit ng 2030; may ilang aplikasyon pagsapit ng 2030. Panayam ng MIRI, 3 April 2014
Address: /trees/technology?n=reversible
Superintelligence (2027–2045+ · Pagtataya)
Inaasahan ng mga sinurvey na eksperto ang superintelligence sa loob ng 30 taon mula sa machine intelligence na antas-tao. Nagbibigay ng mga petsa sa pagitan ng 2027 at 2045 ang mga may-akda ng senaryo at si Kurzweil. Ang mga mananaliksik na sinurvey noong 2023 ay naglagay ng malaki pero hindi mayoryang tsansa sa mabilis na ‘intelligence explosion’.
Binuo mula sa: AI na antas-tao
Mga nailathalang pagtataya:- Müller at Bostrom (2016): sa loob ng wala pang 30 taon pagkatapos ng HLMI. Future progress in AI: a survey of expert opinion, 2016
- Kokotajlo, Alexander, Larsen, Lifland, Dean (2025): ASI Dec 2027 sa senaryo; mas huli ang mga median (hal. median ng isang may-akda na 2030). Senaryong AI 2027, 3 April 2025 (na-update Nov-Dec 2025)
- Ray Kurzweil (2005): 2045. The Singularity Is Near, 2005 (sa pamamagitan ng buod ng AI Impacts)
Address: /trees/technology?n=asi