सिमुलेशन परिकल्पना

सिमुलेशन वृक्ष · हमने क्या सिमुलेट करना सीखा

पैमाने के हिसाब से एक सीढ़ी। सबसे नीचे पदार्थ है, फिर जीवन, मन, समाज, ग्रह और ब्रह्मांड। सबसे ऊपर वे पूरी दुनियाएँ हैं जो जी जाने के लिए बनाई गईं। हर नोड वह पहली बार है जब कुछ सिमुलेट हुआ। इसमें वह सब गिना जाता है जिसने सिमुलेशन चलाया: कोई मन, लोगों का समूह, कोई भौतिक मॉडल या कंप्यूटर। मन और लोग कंप्यूटरों से बहुत पहले से दुनियाओं का सिमुलेशन कर रहे थे। नीचे के तरीके वही हैं जिनसे हर पायदान तक पहुँचा जा सका। आगे के नोड प्रकाशित पूर्वानुमान हैं, या, जहाँ किसी ने तारीख़ नहीं दी, प्रकाशित अनुमान।

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यह कहाँ से शुरू होता है

सबसे पुराने सिमुलेशन मनों में चले। और बिना किसी उपकरण के पूरी दुनियाएँ गढ़ लेते हैं। किसी प्रणाली का मॉडल बनाने वाली सबसे पुरानी बची मशीन है। बाद के ज़्यादातर पायदानों के पीछे का तरीका से शुरू होता है।

आपकी प्रगति सिर्फ़ इसी ब्राउज़र में रहती है। अगर आप साइट डेटा मिटा दें, तो वृक्ष फिर से शुरू हो जाता है।

पूरा वृक्ष पाठ के रूप में · हर नोड क्रम में, स्क्रीन रीडर, टेक्स्ट ब्राउज़र और मशीन-पाठकों के लिए। वही नोड जो नक्शे में हैं

तारीख़ें सामान्य युग के वर्ष हैं, जब तक BC या BCE न लिखा हो। विकास की तारीख़ें वर्ष पहले में हैं। हर नोड का एक स्थिर पता है, जो उसके बाद दिखाया गया है। पूर्वानुमान वाले नोड सिर्फ़ प्रकाशित पूर्वानुमान सूचीबद्ध करते हैं, हर एक उद्धृत। प्रक्षेपण वाले नोड इस साइट की अपनी सोच हैं, प्रकाशित भविष्यवाणियाँ नहीं, और हर कदम दिखाया गया है।

पूरी दुनियाएँ

  1. सपने (रिकॉर्ड से पहले; 1953 से मापा जा रहा है · मन में)

    किसी मन द्वारा दुनिया रचने का सबसे पुराना दर्ज वर्णन बृहदारण्यक उपनिषद् (4.3.9–10, लगभग 7वीं–6ठी सदी ईसा पूर्व, विद्वानों का व्यापक दायरा लगभग 900–600 ईसा पूर्व) में है। नींद में आत्मा पूरी दुनिया से सामग्री इकट्ठा करती है और अपनी ही ज्योति से स्वप्न रचती है। वहाँ न रथ हैं, न घोड़े, न रास्ते, पर वह उन्हें अपने लिए रच लेती है, “क्योंकि वही रचयिता है”। असेरिंस्की और क्लाइटमैन (1953) ने सोने वालों को तेज़ नेत्र-गति के दौरों में जगाया। उन्हें 27 में से 20 मामलों में स्वप्नों के विस्तृत विवरण मिले, जबकि आँखें स्थिर होने पर 23 में से 4 में। रेवोंसुओ (2000) ने तर्क दिया कि स्वप्न देखना दुनिया का एक सिमुलेशन है, जो ख़तरे पहचानने का पूर्वाभ्यास कराता है। इस परिकल्पना पर अब भी बहस है।

    स्रोत: Aserinsky and Kleitman, ‘Regularly occurring periods of eye motility, and concomitant phenomena, during sleep’, Science 118 (1953) 273–274; Revonsuo, Behavioral and Brain Sciences 23 (2000) 877–901

    पता: /trees/simulations?n=w-dreams

  2. बच्चों का नाटक-खेल (रिकॉर्ड से पहले; 1945 में वर्णित · मन में)

    पियाजे के प्रतीकात्मक खेल के अध्ययन (1945) ने बताया कि बच्चे एक गढ़े हुए दृश्य के भीतर किसी वस्तु या क्रिया को किसी और की जगह मानते हैं। लिलार्ड और उनके सहयोगियों (2013) ने इस पर प्रमाणों की समीक्षा की कि नाटक-खेल विकास में क्या जोड़ता है। उन्हें प्रमाण मिले-जुले निकले, और इतने कमज़ोर कि यह नहीं दिखता कि वह किसी एक कौशल के लिए अनिवार्य है।

    जिससे आगे बढ़ा: Glass Town

    स्रोत: Lillard et al., ‘The impact of pretend play on children’s development: a review of the evidence’, Psychological Bulletin 139(1) (2013) 1–34

    पता: /trees/simulations?n=w-pretend

  3. यूनानी त्रासदी (लगभग 534 ईसा पूर्व (परंपरागत) · लोगों द्वारा चलाया गया)

    परंपरागत तारीख़ 534 ईसा पूर्व तक, कहा जाता है कि थेस्पिस ने सिटी डायोनिसिया में पहली त्रासदी प्रतियोगिता जीती। कहा जाता है कि वह पहला अभिनेता था जिसने अपनी तरफ़ से बोलने के बजाय किसी पात्र की भूमिका निभाई। दर्शकों के लिए एक कल्पित कथा का मंचन, जिसके भीतर कलाकार जीते हैं, गढ़ी हुई दुनिया का मनुष्यों द्वारा चलाया गया रूप है।

    स्रोत इस तारीख़ या दावे को अनिश्चित छोड़ते हैं।

    स्रोत: Aristotle, Poetics 1449a (tragedy from the dithyramb; Aeschylus adds the second actor); Brill’s New Pauly, ‘Thespis’ (Parian Marble ep. 43 records him as tragedy’s first inventor)

    पता: /trees/simulations?n=w-greek

  4. Glass Town (1826–1831 · मन में)

    5 जून 1826 को उनके पिता ने ब्रैनवेल ब्रॉन्टी को बारह लकड़ी के सिपाही दिए। फिर ब्रॉन्टी बच्चों ने Glass Town संघ गढ़ा और दिसंबर 1827 से उसके इतिहास लिखे। बाद में वे अलग होकर उसकी शाखा-दुनियाओं Angria और Gondal में बँट गए। विद्वान ऐसी लंबे समय तक चलने वाली गढ़ी हुई दुनियाओं को पैराकॉस्म कहते हैं।

    जिस पर बना: बच्चों का नाटक-खेल

    स्रोत: Glass Town, Wikipedia (citing Christine Alexander’s edition of the juvenilia)

    पता: /trees/simulations?n=w-bronte

  5. वैकल्पिक इतिहास (1836 (पहला उपन्यास); लिवी, लगभग 25 ईसा पूर्व · मन में)

    लिवी (Ab Urbe Condita IX.17–19) पहले ही पूछ चुके थे कि अगर सिकंदर महान पश्चिम की ओर मुड़ जाते तो रोम का क्या होता। लूई जेफ़्रॉय की Napoléon et la conquête du monde (1836) बदले हुए इतिहास पर बना पहला उपन्यास है, जिसमें नेपोलियन 1812 में रूस में जीतता है। नैथेनियल हॉथॉर्न की “P.’s Correspondence” (1845) को आम तौर पर अंग्रेज़ी का पहला पूर्ण वैकल्पिक इतिहास कहा जाता है। इनमें से हर एक पाठक के मन में एक बदली हुई घटना से पूरी दुनिया को आगे चलाता है।

    जिससे आगे बढ़ा: The Man in the High Castle; विधि के रूप में प्रतितथ्यात्मक इतिहास

    स्रोत: Wikipedia, ‘Alternate history’

    पता: /trees/simulations?n=w-althistory

  6. दुनिया से पहले भाषाएँ (1915 से आगे · मन में)

    जे. आर. आर. टॉल्किन ने मार्च 1915 में एक नोटबुक में अपनी पहली गढ़ी हुई एल्विश भाषा क्वेन्या शुरू की। उन्होंने कहा कि मिडिल-अर्थ ज़्यादातर इसलिए बनाई गई कि उनकी भाषाओं को रहने के लिए एक दुनिया मिले। यह भाषा से बाहर की ओर बनाई गई पहली गढ़ी हुई दुनिया है। उसके इतिहास, जातियाँ और नक़्शे पाँच दशकों में गढ़े गए।

    जिससे आगे बढ़ा: लोर-दुनियाएँ

    स्रोत: Tolkien Gateway, ‘Qenya Lexicon’

    पता: /trees/simulations?n=w-tolkien

  7. Link Trainer (1929–1934 · समरूप मॉडल)

    एडविन लिंक ने अप्रैल 1929 में पेटेंट दाख़िल किया, जो सितंबर 1931 में मंज़ूर हुआ। वह एक वायवीय ट्रेनर के लिए था जो नियंत्रणों के जवाब में नक़ली कॉकपिट को हिलाता था, ताकि पायलट ज़मीन पर उड़ान का अभ्यास कर सकें। शुरुआती ख़रीदार मुख्यतः मनोरंजन पार्क थे। अमेरिकी सेना ने 1934 में छह ख़रीदे। दूसरे विश्वयुद्ध के अंत तक सेना को 6,271 और नौसेना को 1,045 जा चुके थे।

    स्रोत: Guinness World Records, ‘First flight simulator’

    पता: /trees/simulations?n=w-linktrainer

  8. The Man in the High Castle (अक्तूबर 1962 · मन में)

    फ़िलिप के. डिक का उपन्यास धुरी-शक्तियों की जीत के बाद जर्मनी और जापान में बँटे एक संयुक्त राज्य की कल्पना करता है। उसने 1963 का ह्यूगो पुरस्कार जीता। डिक ने वार्ड मूर की Bring the Jubilee (1953), जिसमें कॉन्फ़ेडरेसी जीतती है, को अपना प्रस्थान-बिंदु बताया। उपन्यास के भीतर एक प्रतिबंधित किताब मित्र-राष्ट्रों की जीत की कल्पना करती है। यानी एक प्रतितथ्यात्मक दुनिया के भीतर दूसरी है।

    जिस पर बना: वैकल्पिक इतिहास

    जिससे आगे बढ़ा: प्रतितथ्यात्मक दुनियाएँ

    स्रोत: Wikipedia, ‘The Man in the High Castle’

    पता: /trees/simulations?n=w-highcastle

  9. Dungeons and Dragons (1974 · लोगों द्वारा चलाया गया)

    गाइगैक्स और अर्नेसन का बॉक्स-सेट, जो 1974 में Tactical Studies Rules ने छापा, छपे हुए रूप में पहला भूमिका-निभाने वाला खेल (रोल-प्लेइंग गेम) बताया जाता है। खिलाड़ी एक ऐसी दुनिया में पात्रों के रूप में बोलते हैं जिसे एक निर्णायक सँभालता है। इसने मेज़ पर खेले जाने वाले युद्ध-खेल को किसी पात्र की भूमिका निभाने से जोड़ा। इसका कालकोठरी-और-निर्णायक वाला ढाँचा वही पैटर्न है जिस पर बाद में टेक्स्ट और कंप्यूटर साहसिक खेल चले।

    जिस पर बना: Kriegsspiel

    जिससे आगे बढ़ा: Colossal Cave Adventure

    स्रोत: Dungeons & Dragons (1974), Wikipedia

    पता: /trees/simulations?n=w-dnd

  10. Colossal Cave Adventure (1975–1976 · कंप्यूटर)

    विल क्राउदर ने DEC PDP-10 पर एक टेक्स्ट गेम लिखा। खिलाड़ी आदेश टाइप करता है और एक गुफ़ा-तंत्र के कमरों और वस्तुओं के वर्णन पढ़ता है। डॉन वुड्स ने 1976 में इसे काफ़ी बढ़ाया। यह पहला व्यापक रूप से खेला गया साहसिक खेल था। इसने वर्णित दुनिया को एक ऐसी जगह बना दिया जिसे कोई अकेला व्यक्ति खंगाल सकता था।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; Dungeons and Dragons

    जिससे आगे बढ़ा: MUD1

    स्रोत: Raph Koster, ‘A Brief History’ of online worlds

    पता: /trees/simulations?n=w-colossal

  11. MUD1 (1978–1980 · कंप्यूटर)

    रॉय ट्रबशॉ ने 1978 में एसेक्स विश्वविद्यालय में DEC PDP-10 पर MUD शुरू किया, और रिचर्ड बार्टल उनके साथ जुड़ गए। इसने कई खिलाड़ियों को एक ही समय में एक ही टेक्स्ट-दुनिया साझा करने दी। इसका नाम Dungeon के नाम पर पड़ा, जो Zork का एक रूपांतर था। इसने एक गढ़ी हुई दुनिया को टिकाऊ बनाया और सामाजिक भी।

    जिस पर बना: Colossal Cave Adventure

    जिससे आगे बढ़ा: लाखों लोगों वाली एक लोर-दुनिया; Second Life

    स्रोत: Richard Bartle, ‘Early MUD history’

    पता: /trees/simulations?n=w-mud1

  12. क्लिंगन (1985; संस्थान 1992 · लोगों द्वारा चलाया गया)

    मार्क ओक्रैंड ने क्लिंगन को स्टार ट्रेक के लिए चालू भाषा के रूप में बनाया। यह 1985 में The Klingon Dictionary के रूप में छपी, और लॉरेंस शून ने 1992 में Klingon Language Institute की स्थापना की। धाराप्रवाह बोलने वालों का अनुमान छोटा ही रहा है: 1996 में लगभग एक दर्जन, और 2009 में 20 से 30। फिर भी इस भाषा का व्याकरण है, साहित्य है और अनूदित नाटक हैं।

    जिससे आगे बढ़ा: क्लिंगन में पला एक बच्चा; लोर-दुनियाएँ

    स्रोत: Wikipedia, ‘Klingon language’

    पता: /trees/simulations?n=w-klingon

  13. विधि के रूप में प्रतितथ्यात्मक इतिहास (1991–1997 · विचार · लोगों द्वारा चलाया गया)

    जेफ़्री हॉथॉर्न की Plausible Worlds (1991), टेटलॉक और बेल्किन की Counterfactual Thought Experiments in World Politics (1996) और नियाल फ़र्ग्युसन द्वारा संपादित Virtual History (1997) ने “क्या होता अगर” को अकादमिक इतिहास और राजनीति विज्ञान में पहुँचाया। उन्होंने यह कसौटियाँ जोड़ीं कि कौन-से बदले हुए अतीत संभाव्य हैं। रिचर्ड एवंस की Altered Pasts (2014) का तर्क है कि ऐसे इतिहास हमेशा अपने लेखकों की वर्तमान की मान्यताएँ साथ लिए चलते हैं।

    जिस पर बना: वैकल्पिक इतिहास

    जिससे आगे बढ़ा: प्रतितथ्यात्मक दुनियाएँ

    स्रोत: Tetlock and Belkin (eds.), Counterfactual Thought Experiments in World Politics, Princeton University Press (1996)

    पता: /trees/simulations?n=w-cfhistory

  14. Civilization (1991; 2025 तक 7.3 करोड़ प्रतियाँ · कंप्यूटर)

    Sid Meier’s Civilization (1991) खिलाड़ी को पहले शहर से लेकर अंतरिक्ष-उड़ान तक एक सभ्यता चलाने देती है, इसलिए हर खेल एक ऐसा इतिहास है जो कभी हुआ नहीं। जब फ़रवरी 2025 में सातवाँ खेल आया, तब शृंखला की 7.3 करोड़ से ज़्यादा प्रतियाँ बिक चुकी थीं। इसमें खुदरा विक्रेताओं को भेजी गई इकाइयाँ गिनी जाती हैं, ज़रूरी नहीं कि खिलाड़ियों द्वारा ख़रीदी गई। Hearts of Iron जैसे ग्रैंड-स्ट्रैटेजी खेल, जो नतीजा खुला छोड़कर दूसरा विश्वयुद्ध खेलते हैं, लाखों में बिकते हैं।

    जिससे आगे बढ़ा: प्रतितथ्यात्मक दुनियाएँ

    स्रोत: 2K press release, ‘Sid Meier’s Civilization VII now available worldwide’ (February 2025)

    पता: /trees/simulations?n=w-civ

  15. क्लिंगन में पला एक बच्चा (c. 1996–1999 · ठहरा हुआ · लोगों द्वारा चलाया गया)

    भाषाविद् डी’आर्मंड स्पीयर्स ने अपने शिशु बेटे ऐलेक से लगभग उसके पहले तीन साल सिर्फ़ क्लिंगन में बात की। लड़के की माँ अंग्रेज़ी बोलती थी। स्पीयर्स देखना चाहते थे कि क्या कोई बच्चा गढ़ी हुई भाषा को मातृभाषा की तरह सीख लेगा। ऐलेक कुछ समझता था और कुछ शब्द बोलता था, पर उसमें जवाब शायद ही देता था।

    यह क्यों ठहरा: यह इसलिए ठहर गया क्योंकि अकेली भाषा कोई दुनिया नहीं होती। उस लड़के के पास एक ही क्लिंगन बोलने वाला था, कोई बच्चा बोलने वाला नहीं, और उसमें कोई कहानियाँ या स्कूल नहीं थे। उसने लगभग तीन साल की उम्र में क्लिंगन को अनदेखा करना शुरू कर दिया, स्पीयर्स रुक गए, और तेरह साल तक ऐलेक कोई क्लिंगन नहीं बोलता था। किसी गढ़ी हुई भाषा का मूल वक्ता पालने के लिए बच्चे के आसपास पूरी संस्कृति चाहिए।

    जिस पर बना: क्लिंगन

    जिससे आगे बढ़ा: लोर-दुनियाएँ

    स्रोत: HuffPost UK, reporting Wired (1999)

    पता: /trees/simulations?n=w-speers

  16. Rome Reborn (1996 से आगे · कंप्यूटर)

    Rome Reborn 1996 में UCLA में बर्नार्ड फ़्रिशर के नेतृत्व में शुरू हुआ। यह 320 ई. के रोम शहर का पूरा मॉडल बनाता है। संस्करण 1.0 2007 में पूरा हुआ, और संस्करण 3.0 (2018) को इस तरह दोबारा बनाया गया कि आप हेडसेट पहनकर उसमें घूम सकें। यह एक पुनर्निर्मित दुनिया है। जहाँ पुरातात्विक प्रमाण हैं वहाँ हर इमारत उन्हीं पर टिकी है, और जहाँ नहीं हैं वहाँ अनुमान पर।

    जिससे आगे बढ़ा: प्रमाण या अनुमान: लंदन चार्टर

    स्रोत: Wikipedia, ‘Rome Reborn’

    पता: /trees/simulations?n=w-rome

  17. Second Life (2003; शिखर 2009 · कंप्यूटर)

    Linden Lab का Second Life (2003) अपने निवासियों द्वारा बनाई गई दुनिया है, जिसमें ज़मीन, अर्थव्यवस्था और मुद्रा है। 2009 की शुरुआत में इसका शिखर एक साथ ऑनलाइन लगभग 88,200 लोगों का था। 2010 के अंत तक लगभग 2.1 करोड़ खाते पंजीकृत हो चुके थे। यह पहली बड़ी दुनिया है जिसे लोगों ने खेल की तरह नहीं, रहने की दूसरी जगह की तरह लिया।

    जिस पर बना: MUD1

    जिससे आगे बढ़ा: हेडसेट में सामाजिक दुनियाएँ

    स्रोत: Engadget, ‘Linden Lab says Second Life is huge, shows numbers’ (22 September 2009)

    पता: /trees/simulations?n=w-secondlife

  18. लाखों लोगों वाली एक लोर-दुनिया (2004; 2010 में 1.2 करोड़ सब्सक्राइबर · कंप्यूटर)

    World of Warcraft (2004) ने लाखों लोगों को एक गढ़ी हुई दुनिया के भीतर पहुँचा दिया, जिसकी अपनी जातियाँ, इतिहास और युद्ध थे। वह MUD की टेक्स्ट-दुनियाओं की वंशज है। अक्तूबर 2010 में Blizzard ने घोषणा की कि सब्सक्राइबर 1.2 करोड़ पार कर गए, जो खेल का आख़िरी प्रमुख आँकड़ा है। खिलाड़ी उसमें सालों बिताते हैं, पर उसके वे लोग जो खिलाड़ी नहीं हैं, स्क्रिप्टेड हैं।

    जिस पर बना: MUD1

    जिससे आगे बढ़ा: लोर-दुनियाएँ

    स्रोत: Activision Blizzard press release, 7 October 2010

    पता: /trees/simulations?n=w-wow

  19. प्रमाण या अनुमान: लंदन चार्टर (2009 (“virtual archaeology” शब्द 1990) · विचार · लोगों द्वारा चलाया गया)

    पॉल रैली ने 1990 में “virtual archaeology” शब्द गढ़ा। लंदन चार्टर (2009) ने एक नियम तय किया: किसी विज़ुअलाइज़ेशन को देखने वाले को बताना होगा कि कौन-से हिस्से जो बचा है उसे दिखाते हैं, कौन-से प्रमाण पर आधारित पुनर्स्थापन हैं, और कौन-से परिकल्पना। पुनर्निर्मित दुनिया के भीतर ईमानदारी का यह पहला मानक है।

    जिस पर बना: Rome Reborn

    जिससे आगे बढ़ा: पुनर्निर्मित दुनियाएँ

    स्रोत: Wikipedia, ‘Virtual archaeology’

    पता: /trees/simulations?n=w-london

  20. GameNGen (2024 · कंप्यूटर)

    वैलेव्स्की और उनके सहयोगियों ने एक एजेंट के DOOM खेलने की रिकॉर्डिंग पर एक डिफ़्यूज़न मॉडल को प्रशिक्षित किया। किसी पारंपरिक गेम इंजन के बिना, वह पिछले फ़्रेमों और खिलाड़ी की क्रियाओं से हर अगला फ़्रेम बनाता है, एक अकेले TPU पर लगभग 20 फ़्रेम प्रति सेकंड की रफ़्तार से। मानव आकलनकर्ता असली खेल की छोटी क्लिपों को सिमुलेटेड क्लिपों से संयोग से बस थोड़ा-सा बेहतर पहचान पाए।

    जिस पर बना: सीखे हुए प्रतिनिधि मॉडल

    जिससे आगे बढ़ा: Genie 3; रीयल-टाइम फ़ोटोरियलिज़्म

    स्रोत: Valevski, Leviathan, Arar and Fruchter, ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’, arXiv 2408.14837 (2024); ICLR 2025

    पता: /trees/simulations?n=w-gamengen

  21. Genie 3 (2025 · कंप्यूटर)

    DeepMind ने 5 अगस्त 2025 को Genie 3 की घोषणा की। यह एक वर्ल्ड मॉडल है जो ऐसे परिवेश बनाता है जिनमें आप रियल टाइम में घूम सकते हैं, 720p पर और 24 फ़्रेम प्रति सेकंड की रफ़्तार से। दुनियाएँ कई मिनट तक काफ़ी हद तक एकसार रहीं, और उसकी दृश्य स्मृति लगभग एक मिनट पीछे तक जाती थी। इसे सिर्फ़ एक सीमित शोध प्रीव्यू के रूप में जारी किया गया, शिक्षाविदों और रचनाकारों के एक छोटे समूह के लिए।

    जिस पर बना: GameNGen; सीखे हुए प्रतिनिधि मॉडल

    जिससे आगे बढ़ा: पूर्वज सिमुलेशन; रीयल-टाइम फ़ोटोरियलिज़्म; पुनर्निर्मित दुनियाएँ; लोर-दुनियाएँ

    स्रोत: Google DeepMind, ‘Genie 3: A new frontier for world models’, 5 August 2025

    पता: /trees/simulations?n=w-genie3

  22. हेडसेट में सामाजिक दुनियाएँ (फ़रवरी 2026 · कंप्यूटर)

    VRChat ने फ़रवरी 2026 में एक कॉन्सर्ट में एक साथ 158,192 लोगों के ऑनलाइन होने का रिकॉर्ड बनाया। सामान्य सप्ताहांत के शिखर लगभग 120,000 होते हैं। Roblox ने 2025 की तीसरी तिमाही में 15.15 करोड़ रोज़ाना उपयोगकर्ता बताए, ज़्यादातर स्क्रीनों पर, हेडसेट पर नहीं। ये लोगों के सबसे बड़े समूह हैं जो हर दिन का कुछ हिस्सा गढ़ी हुई दुनियाओं में जीते हैं।

    जिस पर बना: Second Life

    जिससे आगे बढ़ा: रोज़मर्रा के जीवन में इमर्सिव दुनियाएँ

    स्रोत: Road to VR, ‘VRChat key stats’ (2026)

    पता: /trees/simulations?n=w-vrchat

  23. रीयल-टाइम फ़ोटोरियलिज़्म (2029–2034 · पूर्वानुमान)

    मुखपृष्ठ: टेक्नोलॉजी वृक्ष।

    उद्योग से जुड़े लोगों ने ऐसी रियल-टाइम छवियों का पूर्वानुमान दिया है जो बिल्कुल तस्वीरों जैसी दिखें। 2024 में एक बड़े विक्रेता ने 5 से 10 साल की खिड़की बताई। इसी पड़ाव के लिए 2013 का दस साल वाला पूर्वानुमान 2023 में आ पहुँचा, और यह दावा नहीं किया गया कि वह पूरा हुआ।

    जिस पर बना: Genie 3; GameNGen

    जिससे आगे बढ़ा: पूर्ण-निमग्न VR

    प्रकाशित पूर्वानुमान:

    पता: /trees/simulations?n=f-photoreal

  24. पूर्ण-निमग्न VR (2029–2030s · पूर्वानुमान)

    मुखपृष्ठ: टेक्नोलॉजी वृक्ष।

    सिर्फ़ एक नामित फ़्यूचरिस्ट ने तंत्रिका-तंत्र के स्तर के VR के लिए तारीख़ें प्रकाशित की हैं। वह इसे मस्तिष्क में नैनोबॉट इस्तेमाल करके 2020 के दशक के अंत से 2030 के दशक के बीच रखते हैं। हमें इस पड़ाव के लिए कोई विशेषज्ञ सर्वेक्षण या स्वतंत्र पूर्वानुमान नहीं मिला। ऐसी कोई प्रणाली दिखाई नहीं गई है।

    जिस पर बना: रीयल-टाइम फ़ोटोरियलिज़्म; संपूर्ण-मस्तिष्क इमुलेशन

    प्रकाशित पूर्वानुमान:

    पता: /trees/simulations?n=f-fulldive

  25. रोज़मर्रा के जीवन में इमर्सिव दुनियाएँ (2026–2040 · पूर्वानुमान)

    ये ऐसे पूर्वानुमान हैं कि लोगों का एक बड़ा हिस्सा हर दिन का कुछ समय इमर्सिव दुनियाओं के भीतर बिताएगा। Gartner की तारीख़ 2026 में आ पहुँची। VRChat का रिकॉर्ड एक साथ लगभग 158,000 लोगों का है, और Roblox के रोज़ाना उपयोगकर्ता लगभग 15.1 करोड़ हैं, ज़्यादातर सपाट स्क्रीनों पर। यह पूर्वानुमानित सभी लोगों के चौथाई हिस्से से बहुत दूर है। 2022 में 624 विशेषज्ञों की एक पूछताछ 2040 तक आधे अरब लोगों पर 54 और 46 में बँट गई।

    जिस पर बना: हेडसेट में सामाजिक दुनियाएँ

    प्रकाशित पूर्वानुमान:
    • Gartner (Marty Resnick) (2022): 2026 तक 25% लोग मेटावर्स में रोज़ कम से कम एक घंटा बिताएँगे. Gartner press release, 7 February 2022
    • Pew Research Center और Elon University, 624 विशेषज्ञ (गैर-यादृच्छिक नमूना) (2022): 54% को उम्मीद है कि 2040 तक आधे अरब या उससे ज़्यादा लोगों के रोज़मर्रा के जीवन में पूरी तरह इमर्सिव मेटावर्स होगा; 46% को नहीं. ‘The Metaverse in 2040’, 30 June 2022

    पता: /trees/simulations?n=f-immersive

  26. पुनर्निर्मित दुनियाएँ (undated · प्रक्षेपण)

    यह एक खोई हुई सभ्यता है, हमारी या किसी दूसरी प्रजाति की, जो अपने पीछे छोड़ी चीज़ों से दोबारा गढ़ी गई है और इस तरह चलाई गई है कि आप उसमें जी सकें। प्रमाण कभी पूरी दुनिया को नहीं ढकते। इसलिए हर पुनर्निर्माण कुछ रिकॉर्ड है और कुछ अनुमान, और बहुत पहले मिट चुकी किसी परग्रही सभ्यता में ज़्यादातर अनुमान ही होगा। लंदन चार्टर का नियम है कि आगंतुक को बताया जाए कि कौन-सा क्या है। यही पूरी विधा की नैतिकता बन जाता है।

    साइट की सोच, कदम-दर-कदम:
    1. ये टुकड़े अलग-अलग मौजूद हैं। खुदाई से दोबारा बने चलने लायक शहर हैं (Rome Reborn), जीनोम से अनुमानित शरीर हैं (डेनिसोवन चेहरा) और जीवित जानवरों में लगभग गढ़े गए विलुप्त जानवर हैं (2025 के “डायर वुल्फ़”)। और ऐसी उत्पन्न दुनियाएँ भी हैं जो आगंतुक को जवाब देती हैं।
    2. किसी जनसमूह का जो बचता है, वह किसी दुनिया की ज़रूरत से कहीं कम होता है। Rome Reborn एक शहर के एक साल का मॉडल है। रोज़मर्रा का जीवन, बोली और मन सिर्फ़ टुकड़ों में बचते हैं। बाक़ी को उत्पन्न करना पड़ता है, इसलिए स्रोत जितना पीछे, या जितना दूर होता है, अटकल का हिस्सा उतना बढ़ता है।
    3. किसी ग़ैर-मानवीय सभ्यता के लिए एकमात्र प्रकाशित तरीक़ा यह है कि उसकी कृतियों को दूर से की गई पुरातत्व-खोज की तरह देखा जाए। उसके मनों के बारे में कुछ ज्ञात नहीं, इसलिए उसके निवासियों को गढ़ना पड़ेगा। इससे वे पुनर्निर्मित नहीं, गढ़े हुए होते हैं। (Vakoch (ed.), Archaeology, Anthropology, and Interstellar Communication, NASA SP-2013–4413 (2014))
    4. तो यह रहा प्रक्षेपण। पुनर्निर्मित दुनियाएँ अलग-अलग दर्जे की होती हैं। एक छोर पर मूल के प्रति वफ़ादार क़िस्म है, यानी स्क्रिप्टेड भीड़ों वाला एक शहर। दूसरे छोर पर अटकल वाली क़िस्म है, यानी अनुमान से भरा एक पूरा चेतन जनसमूह। ईमानदार पुनर्निर्माण इस फ़र्क़ को चिह्नित करते हैं।

    जिस पर बना: प्रमाण या अनुमान: लंदन चार्टर; DNA से एक चेहरा; जीन-संपादित ‘डायर वुल्फ़’; Genie 3

    पता: /trees/simulations?n=p-reconstructed

  27. प्रतितथ्यात्मक दुनियाएँ (undated · प्रक्षेपण)

    यह हमारा अपना इतिहास है जिसे किसी बदली हुई घटना से आगे चलाया गया है, जैसे धुरी-शक्तियों की जीत या यूरोप पर मंगोल विजय। उपन्यास 1836 से इसे पाठक के मन में करते आए हैं, और रणनीति-खेल लाखों प्रतियों में। प्रक्षेपित क़दम इसे उसमें सिमुलेटेड लोगों के साथ चलाना है। इससे एक विचार-प्रयोग निवासियों वाली दुनिया बन जाता है।

    साइट की सोच, कदम-दर-कदम:
    1. प्रतितथ्यात्मक इतिहासकार पहले से तय करते हैं कि कौन-से बदले हुए अतीत संभाव्य हैं। एक छोटा-सा बदलाव करें, बाक़ी दुनिया को वैसा ही रखें जैसी वह थी, और जो ज्ञात है उसके सहारे नतीजों का पीछा करें। (Tetlock and Belkin (1996))
    2. जब कोई समाज-सिमुलेशन लोगों का अच्छा मॉडल बना ले, तो वह उन नतीजों का यांत्रिक रूप से पीछा कर सकता है। अब तक प्रकाशित रन हैं: 25 एजेंट (2023), साक्षात्कारों से मॉडल किए गए 1,052 लोग (2024), और एक खेल-दुनिया में लगभग 1,000 एजेंट (2024)।
    3. एवंस की आपत्ति यहाँ भी लागू होती है। नतीजा उस व्यक्ति की मान्यताएँ दिखाता है जिसने नियम तय किए। सिमुलेटेड धुरी-शक्तियों की जीत 1945 के बारे में जितना बताती है, उतना ही उसके निर्माताओं के लोगों के मॉडल के बारे में भी।
    4. अँधेरी शाखाओं में निवासी का चुनाव सबसे ज़्यादा मायने रखता है। स्क्रिप्टेड निवासियों के साथ प्रतितथ्य एक महँगी फ़िल्म है। चेतन निवासियों के साथ वह उस पीड़ा को दोबारा रच देता है जो वह दिखाता है, और नैतिकता वृक्ष के खुले प्रश्न पूरी तरह लागू होते हैं।

    जिस पर बना: The Man in the High Castle; विधि के रूप में प्रतितथ्यात्मक इतिहास; Civilization; सिमुलेटेड मानव समाज

    पता: /trees/simulations?n=p-counterfactual

  28. लोर-दुनियाएँ (undated · प्रक्षेपण)

    यह पूरी तरह लोर से बनी एक वास्तविकता है, जिसमें ऑर्क और एल्फ़ हैं, या स्टार ट्रेक के क्लिंगन। उनकी भाषाएँ, इतिहास और धर्म भीतर से सच माने जाते हैं। कोई व्यक्ति वहाँ पैदा हो सकता है और वहीं पल सकता है। उसकी अपनी कथा में “मनुष्य” नाम की एक अजीब काल्पनिक जाति भी हो सकती है।

    साइट की सोच, कदम-दर-कदम:
    1. सामग्री पहले से मौजूद है। पूरे व्याकरण वाली गढ़ी हुई भाषाएँ हैं (एल्विश 1915, क्लिंगन 1985)। लाखों खिलाड़ियों वाली लोर-दुनियाएँ हैं (एक में 1.2 करोड़, 2010 में)। और ऐसी उत्पन्न दुनियाएँ हैं जो आगंतुक को रियल टाइम में जवाब देती हैं।
    2. गढ़ी हुई संस्कृति के भीतर बच्चे को पालने का एकमात्र प्रयास ठहर गया, क्योंकि सिर्फ़ भाषा गढ़ी गई थी। एक बोलने वाला था, कोई दूसरा बच्चा नहीं और कोई दुनिया नहीं। किसी लोर-दुनिया का मूल निवासी होने के लिए आसपास पूरी संस्कृति चाहिए, और वह सिर्फ़ एक आबाद सिमुलेशन ही दे सकता है।
    3. गढ़ी हुई दुनिया को ईमानदारी से चलाना, पुनर्निर्मित दुनिया की तुलना में आसान है। उसमें कुछ भी किसी रिकॉर्ड से मेल खाने की ज़रूरत नहीं रखता, इसलिए उसमें कुछ भी अनुमान नहीं है।
    4. माँग दसियों करोड़ में है। अकेली एक फ़ैंटेसी शृंखला की 60 करोड़ से ज़्यादा किताबें बिक चुकी हैं। (Scholastic, Harry Potter press kit)

    जिस पर बना: दुनिया से पहले भाषाएँ; क्लिंगन; क्लिंगन में पला एक बच्चा; लाखों लोगों वाली एक लोर-दुनिया; Genie 3

    पता: /trees/simulations?n=p-invented

  29. पूर्वज सिमुलेशन (undated · पूर्वानुमान)

    बॉस्ट्रॉम (2003) कोई तारीख़ नहीं देते, और कहते हैं कि तर्क किसी तारीख़ पर निर्भर नहीं करता। उनका अनुमान है कि समूचे मानव मानसिक इतिहास को सिमुलेट करने में लगभग 1033 से 1036 ऑपरेशन लगते हैं। एक ग्रह-द्रव्यमान का कंप्यूटर अपनी क्षमता के एक सेकंड से भी कम में इतना दे सकता है।

    जिस पर बना: संपूर्ण-मस्तिष्क इमुलेशन; Genie 3; World3

    प्रकाशित पूर्वानुमान:

    पता: /trees/simulations?n=f-ancestor

ग्रह, ब्रह्मांड

  1. एंटिकाइथेरा तंत्र (लगभग दूसरी सदी ईसा पूर्व · समरूप मॉडल)

    एंटिकाइथेरा के पास एक जहाज़ के मलबे से काँसे का एक दाँतेदार पहियों वाला उपकरण मिला। उसमें सूर्य, चंद्रमा और ग्रहों की गतियाँ दिखती थीं, और वह बेबिलोनी चक्रों से ग्रहणों की भविष्यवाणी करता था। उसके चंद्र-गियर हिप्पार्कस के नाम से जुड़े एक सिद्धांत को धातु में ढाल देते हैं। फ़्रीथ और उनके सहयोगियों (2021) ने उसके सामने वाले ग्रह-प्रदर्शन का एक मॉडल प्रस्तावित किया।

    स्रोत: Freeth et al., ‘Decoding the ancient Greek astronomical calculator known as the Antikythera Mechanism’, Nature 444 (2006) 587–591

    पता: /trees/simulations?n=p-antikythera

  2. केल्विन का ज्वार-पूर्वानुमानक (1872 · समरूप मॉडल)

    केल्विन ने यह मशीन ब्रिटिश एसोसिएशन के लिए एडवर्ड रॉबर्ट्स के साथ डिज़ाइन की, और अलेक्ज़ेंडर लेज ने इसे बनाया। यह दस हार्मोनिक ज्वारीय घटकों को यांत्रिक रूप से जोड़कर किसी बंदरगाह पर ज्वार का आलेख खींचती थी। 1870 के दशक से 1960 के दशक के बीच ऐसी तीस से ज़्यादा मशीनें बनीं। लगभग नब्बे साल तक, किसी तंत्र की हार्मोनिक संरचना को अपने में समेटने वाली मशीन उसके भविष्य का अनुमान लगाती रही।

    स्रोत: Science Museum Group, ‘William Thomson’s Tide Predicting Machine, 1872’

    पता: /trees/simulations?n=p-tide

  3. रिचर्डसन का हाथ से बनाया पूर्वानुमान (1922 · लोगों द्वारा चलाया गया)

    लूइस फ़्राई रिचर्डसन ने 1910 की एक सुबह के मौसम का बदलाव हाथ से निकाला। उन्होंने वायुमंडल के परिमित-अंतर समीकरणों का इस्तेमाल किया। उन्होंने लिखा कि गणना के फ़ॉर्म तैयार करने और दो स्तंभों के लिए नया वितरण निकालने में लगभग छह हफ़्ते लग गए। उन्होंने लगभग 64,000 मानव कंप्यूटरों के एक हॉल की कल्पना की, जो असली मौसम की रफ़्तार से मिलाने के लिए तालमेल में काम करें। यह एक समानांतर कंप्यूटर की शुरुआती तस्वीर है।

    जिस पर बना: संख्यात्मक समाकलन

    जिससे आगे बढ़ा: पहला कंप्यूटर पूर्वानुमान

    स्रोत: Lynch, ‘Richardson’s Forecast-factory: the $64,000 Question’, Meteorological Magazine / Weather

    पता: /trees/simulations?n=p-richardson

  4. होल्मबर्ग की बल्ब-आकाशगंगाएँ (1941 · समरूप मॉडल)

    होल्मबर्ग ने प्रकाश के बल्बों का इस्तेमाल किया, हर आकाशगंगा के लिए 37, और गुरुत्वाकर्षण की जगह चमक नापने के लिए फ़ोटोसेल लगाए। दोनों दूरी के वर्ग के व्युत्क्रम के हिसाब से घटते हैं। उन्होंने दो परस्पर-क्रिया करती चक्रिका आकाशगंगाओं का मॉडल बनाने के लिए बल्बों को क़दम-दर-क़दम सरकाया। प्रयोग से ज्वारीय पूँछें और सेतु बने, डिजिटल कंप्यूटरों के उसे जाँच पाने से लगभग तीस साल पहले।

    स्रोत: Holmberg’s analog computer (University of Oulu repository); Erik Holmberg, Uppsala University history pages

    पता: /trees/simulations?n=p-holmberg

  5. पहला कंप्यूटर पूर्वानुमान (1950 · कंप्यूटर)

    चार्नी, फ्योर्टॉफ़्ट और वॉन न्यूमान ने ENIAC पर बैरोट्रॉपिक भँवरता समीकरण हल किया। उन्होंने एक सीमित क्षेत्र लिया, जिसमें 19 गुणा 16 की ग्रिड थी और बिंदुओं के बीच लगभग 600 किमी की दूरी थी, और चार 24-घंटे के पूर्वानुमान बनाए। हर पूर्वानुमान में लगभग 24 घंटे की कंप्यूटिंग लगी, जिसका ज़्यादातर समय कार्डों को हाथ से सँभालने में गया। यानी मशीन मौसम से तेज़ नहीं थी।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; परिमित अंतर; रिचर्डसन का हाथ से बनाया पूर्वानुमान

    जिससे आगे बढ़ा: फ़िलिप्स का परिसंचरण रन; सीखे हुए मौसम पूर्वानुमान

    स्रोत: Charney, Fjortoft and von Neumann, ‘Numerical Integration of the Barotropic Vorticity Equation’, Tellus 2 (1950) 237–254

    पता: /trees/simulations?n=p-eniac

  6. फ़िलिप्स का परिसंचरण रन (1955–1956 · कंप्यूटर)

    फ़िलिप्स ने Institute for Advanced Study की मशीन पर वायुमंडल के सामान्य परिसंचरण का संख्यात्मक सिमुलेशन चलाया, लगभग एक मॉडल-महीने के लिए। उसमें क्षोभमंडल के यथार्थवादी मासिक और मौसमी पैटर्न दिखे। उसने पहला Napier Shaw Memorial Prize जीता। इसे आम तौर पर पहला सफल जलवायु मॉडल बताया जाता है।

    जिस पर बना: पहला कंप्यूटर पूर्वानुमान; परिमित अंतर

    जिससे आगे बढ़ा: युग्मित महासागर-वायुमंडल; वैश्विक बादल-विभेदी मॉडल

    स्रोत: Phillips, ‘The general circulation of the atmosphere: a numerical experiment’, Quarterly Journal of the Royal Meteorological Society 82 (1956) 123–164; Norman A. Phillips, Wikipedia

    पता: /trees/simulations?n=p-phillips

  7. N-पिंड तारा-गुच्छ (1960 · कंप्यूटर)

    फ़ॉन होर्नर ने एक कंप्यूटर पर 4 से 16 तारों की गुरुत्वीय गति को समाकलित किया, जिसमें समय-चरण सबसे नज़दीकी जोड़ी से तय होता था। 1963 में उन्होंने इसे 25 तक बढ़ाया। यह N-पिंड समाकलन का सबसे पहला दर्ज उदाहरण है। इससे निकली कड़ी आकाशगंगाओं के गुच्छों से होकर ब्रह्मांड के सिमुलेशनों तक जाती है।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; संख्यात्मक समाकलन

    जिससे आगे बढ़ा: Millennium Simulation

    स्रोत: von Hoerner, ‘Die numerische Integration des n-Koerper-Problemes fuer Sternhaufen. I’, Zeitschrift fuer Astrophysik 50 (1960) 184–214

    पता: /trees/simulations?n=p-vonhoerner

  8. लॉरेंज़ का अव्यवस्थित संवहन (1961–1963 · कंप्यूटर)

    लॉरेंज़ ने एक Royal McBee LGP-30 पर बारह-चर वाला मौसम मॉडल चलाया। जब उन्होंने उसे प्रिंटआउट के पूर्णांकित मानों से दोबारा शुरू किया, तो नतीजा पहली बार के नतीजे से दूर खिसकता गया। 1963 में उन्होंने एक संवहन मॉडल प्रकाशित किया जिसके हल अस्थिर और ज़्यादातर अनावर्ती हैं। इसने दिखाया कि एक नियतात्मक सिमुलेशन भी एक सीमित समय के बाद अप्रत्याशित हो सकता है। इससे तय होता है कि कोई भी पूर्वानुमान कितनी दूर तक पहुँच सकता है।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; संख्यात्मक समाकलन

    स्रोत: Lorenz, ‘Deterministic nonperiodic flow’, Journal of the Atmospheric Sciences 20 (1963) 130–141

    पता: /trees/simulations?n=p-lorenz

  9. युग्मित महासागर-वायुमंडल (1969 · कंप्यूटर)

    जियोफ़िज़िकल फ़्लूइड डायनामिक्स लेबोरेटरी में मनाबे और ब्रायन ने एक मॉडल वायुमंडल को एक मॉडल महासागर से जोड़ा। उन्होंने महासागर और महाद्वीप की एक आदर्शीकृत पट्टी इस्तेमाल की, इस तर्क पर कि समुद्र लगभग उतनी ही ऊष्मा ढोता है जितनी वायुमंडल। इसे पहला युग्मित महासागर-वायुमंडल जलवायु मॉडल बताया जाता है।

    जिस पर बना: फ़िलिप्स का परिसंचरण रन; परिमित अंतर

    जिससे आगे बढ़ा: वैश्विक बादल-विभेदी मॉडल

    स्रोत: Manabe and Bryan, ‘Climate Calculations with a Combined Ocean-Atmosphere Model’, Journal of the Atmospheric Sciences 26 (1969) 786–789

    पता: /trees/simulations?n=p-manabebryan

  10. Millennium Simulation (2005 · कंप्यूटर)

    स्प्रिंगेल और उनके सहयोगियों ने ब्रह्मांड के एक घनाकार क्षेत्र में संरचना के बढ़ने के दौरान दस अरब से ज़्यादा डार्क-मैटर कणों का पीछा किया। उन्होंने इस रन को आकाशगंगा और क्वेसर के निर्माण के मॉडलों के साथ जोड़ा, ताकि सिमुलेटेड और देखी गई बृहत्-पैमाने की संरचना की तुलना हो सके। इसने दिखाया कि प्रारंभिक ब्रह्मांड की बैरियॉनिक विशेषताएँ निम्न रेडशिफ़्ट पर आकाशगंगाओं के वितरण में विकृत रूप में दिखती हैं।

    जिस पर बना: N-पिंड तारा-गुच्छ; इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर

    स्रोत: Springel et al., ‘Simulating the joint evolution of quasars, galaxies and their large-scale distribution’, Nature 435 (2005) 629–636

    पता: /trees/simulations?n=p-millennium

  11. वैश्विक बादल-विभेदी मॉडल (2007 · कंप्यूटर)

    मिउरा और उनके सहयोगियों ने Earth Simulator पर एक मैडेन-जूलियन दोलन घटना सिमुलेट की। उनका वैश्विक मॉडल बादलों को अनुमान से नहीं, सीधे विभेदित करता है। उसने घटना के धीमे पूर्वमुखी खिसकाव को दोहराया। यही तरीक़ा आगे चलकर वैश्विक तूफ़ान-विभेदी मॉडलिंग कहलाया।

    जिस पर बना: फ़िलिप्स का परिसंचरण रन; युग्मित महासागर-वायुमंडल

    जिससे आगे बढ़ा: Destination Earth के ट्विन; पूर्ण पृथ्वी डिजिटल ट्विन

    स्रोत: Miura, Satoh, Nasuno, Noda and Oouchi, ‘A Madden-Julian Oscillation Event Realistically Simulated by a Global Cloud-Resolving Model’, Science 318 (2007) 1763–1765

    पता: /trees/simulations?n=p-miura

  12. सीखे हुए मौसम पूर्वानुमान (2023 · कंप्यूटर)

    GraphCast पुनर्विश्लेषण डेटा पर प्रशिक्षित एक न्यूरल नेटवर्क है। वह अगले 10 दिनों के लिए सैकड़ों मौसम-चरों का अनुमान 0.25 डिग्री विभेदन पर, एक मिनट से कम में लगाता है। वह 1,380 सत्यापन-लक्ष्यों में से 90% पर यूरोपीय केंद्र की ऑपरेशनल नियतात्मक प्रणाली से ज़्यादा सटीक रहा। वह वायुमंडल के समीकरणों के क़दम-दर-क़दम समाकलन की जगह एक अवस्था से अगली अवस्था तक का सीखा हुआ मानचित्र रखता है।

    जिस पर बना: सीखे हुए प्रतिनिधि मॉडल; पहला कंप्यूटर पूर्वानुमान

    जिससे आगे बढ़ा: Destination Earth के ट्विन

    स्रोत: Lam et al., ‘Learning skillful medium-range global weather forecasting’, Science 382 (2023) 1416–1421

    पता: /trees/simulations?n=p-graphcast

  13. Destination Earth के ट्विन (2024 · कंप्यूटर)

    ECMWF ने पहले दो Destination Earth डिजिटल ट्विन बनाए, जलवायु-परिवर्तन के अनुकूलन पर और मौसम से पैदा होने वाली चरम घटनाओं पर। कार्यक्रम का दूसरा चरण 10 जून 2024 को शुरू हुआ। कार्यक्रम अपना लक्ष्य 2030 तक पृथ्वी-तंत्र की एक डिजिटल प्रतिकृति बताता है।

    जिस पर बना: वैश्विक बादल-विभेदी मॉडल; सीखे हुए मौसम पूर्वानुमान; इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर

    जिससे आगे बढ़ा: पूर्ण पृथ्वी डिजिटल ट्विन

    स्रोत: ECMWF, ‘Destination Earth system launched’, 10 June 2024

    पता: /trees/simulations?n=p-destine

  14. पूर्ण पृथ्वी डिजिटल ट्विन (2030 (कार्यक्रम का घोषित लक्ष्य, कोई स्वतंत्र पूर्वानुमान नहीं) · पूर्वानुमान)

    Destination Earth कार्यक्रम 2030 तक पृथ्वी-तंत्र की एक डिजिटल प्रतिकृति का लक्ष्य बताता है। उसके पहले दो ट्विन 2024 में चालू हुए। हमें मिला एकमात्र दूसरा स्रोत किलोमीटर-पैमाने के जलवायु मॉडलों की एक समीक्षा है। वह मिलाजुला प्रयास माँगती है और कोई तारीख़ नहीं देती।

    जिस पर बना: Destination Earth के ट्विन; वैश्विक बादल-विभेदी मॉडल

    प्रकाशित पूर्वानुमान:

    पता: /trees/simulations?n=f-earthtwin

समाज

  1. अभ्यास के रूप में रोमन कवायद (लगभग 75 ई. · लोगों द्वारा चलाया गया)

    The Jewish War में जोसेफ़स ने लिखा कि हर रोमन सैनिक का रोज़ अभ्यास ऐसे कराया जाता है मानो वह युद्ध में हो। उन्होंने इस प्रथा को यों समेटा: ऐसे अभ्यास जो बिना ख़ून की लड़ाइयाँ हैं और ऐसी लड़ाइयाँ जो ख़ून-भरे अभ्यास हैं। किसी लड़ाई का उन्हीं इकाइयों और कवायदों से पूर्वाभ्यास करना, जो असली लड़ाई में होती हैं, युद्ध को सिमुलेट करने का एक आरंभिक दर्ज रूप है।

    स्रोत: Josephus, The Jewish War 3.5.1 (Whiston translation, sections 3.70–3.75)

    पता: /trees/simulations?n=soc-josephus

  2. चतुरंग, सेना का खेल (6वीं–7वीं सदी ई. · लोगों द्वारा चलाया गया)

    चतुरंग का अर्थ है सेना के चार अंग: पैदल, घुड़सवार, हाथी और रथ। यह भारत में आठ गुणा आठ के बोर्ड पर खेला जाता था। नाम का सबसे पुराना संस्कृत उल्लेख बाणभट्ट के हर्षचरित में है, जो 7वीं सदी में लिखा गया। यह खेल शतरंज का पूर्वज है, और लगभग 600 ई. में यह चतरंग के रूप में फ़ारस पहुँचा। यह एक सेना और उसके भूभाग को कुछ मोहरों और नियमों में समेट देता है। यह युद्ध का एक आरंभिक मॉडल है, जिसे मनुष्य चलाते थे।

    जिससे आगे बढ़ा: हेलविग का शतरंज-युद्धखेल

    स्रोत: Encyclopaedia Britannica, ‘chess’ (history section); see also Murray, A History of Chess (Oxford, 1913)

    पता: /trees/simulations?n=soc-chaturanga

  3. हेलविग का शतरंज-युद्धखेल (1780 · लोगों द्वारा चलाया गया)

    1780 में ब्राउनश्वाइग के कॉलेजियम कैरोलिनम में गणित के प्रोफ़ेसर योहान हेलविग ने शतरंज पर आधारित एक रणनीतिक खेल छापा। दो या ज़्यादा लोग उसे लगभग 49 गुणा 33 ख़ानों के बोर्ड पर खेलते थे, जिसमें पहाड़, दलदल और पानी थे। लक्ष्य राजा को पकड़ने की जगह दुश्मन के क़िले को लेना था। यह राइसविट्ज़ के Kriegsspiel से पहले आने वाले शतरंज-आधारित जर्मन युद्ध-खेलों में सबसे पुराना है।

    जिस पर बना: चतुरंग, सेना का खेल

    जिससे आगे बढ़ा: Kriegsspiel

    स्रोत: Hellwig, Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels (Leipzig: Crusius, 1780), as described in Peterson, Playing at the World (Unreason Press, 2012) p. 213

    पता: /trees/simulations?n=soc-hellwig

  4. Kriegsspiel (1812–1824 · लोगों द्वारा चलाया गया)

    1811 में प्रशिया के राजकुमारों को नम रेत और मॉडलों की एक भूभाग-मेज़ दिखाई गई। उसे 1812 में राजा के सामने पेश किया गया। 1824 में छोटे राइसविट्ज़ ने ऐसे नियम छापे जो स्थलाकृतिक नक़्शे इस्तेमाल करते थे और युद्ध के प्रभावों को संख्याओं में बाँधते थे। Kriegsspiel को पहली युद्ध-खेल प्रणाली बताया जाता है जिसे किसी सेना ने प्रशिक्षण और शोध के गंभीर औज़ार के रूप में अपनाया।

    जिस पर बना: हेलविग का शतरंज-युद्धखेल

    जिससे आगे बढ़ा: Dungeons and Dragons

    स्रोत: Kriegsspiel, Wikipedia; Georg von Reisswitz, Wikipedia

    पता: /trees/simulations?n=soc-kriegs

  5. फ़िलिप्स की हाइड्रोलिक अर्थव्यवस्था (1949 · समरूप मॉडल)

    बिल फ़िलिप्स ने MONIAC बनाया, जो एक हाइड्रोलिक एनालॉग कंप्यूटर था। टंकियों और पाइपों में बहता पानी यूनाइटेड किंगडम की अर्थव्यवस्था में आय और ख़र्च के प्रवाह का प्रतिनिधित्व करता था। उन्होंने इसका प्रदर्शन 29 नवंबर 1949 को लंदन स्कूल ऑफ़ इकोनॉमिक्स में किया। कम से कम बारह मशीनें बनीं, और मूल मशीन 1992 तक चलती रही।

    जिससे आगे बढ़ा: World3

    स्रोत: Computing History, ‘Professor Bill Phillips unveils MONIAC at the LSE’

    पता: /trees/simulations?n=soc-moniac

  6. The People Machine (1959–1960 · कंप्यूटर)

    Simulmatics का नेतृत्व इथिएल डी सोला पूल ने रॉबर्ट एबेलसन के साथ किया। उसने अमेरिकी मतदाता-वर्ग को 480 मतदाता-प्रकारों और 52 मुद्दा-समूहों में बाँटा, जो पिछले चुनावी सर्वेक्षणों से बने थे। फिर उसने सिमुलेट किया कि हर प्रकार प्रचार के फ़ैसलों पर कैसी प्रतिक्रिया देगा। उसने पहले डेमोक्रेटिक नेशनल कमेटी के लिए और फिर कैनेडी के अभियान के लिए काम किया। लेपोर अभियान के लिए तीन रिपोर्टें गिनती हैं और कहती हैं कि उसका असर स्पष्ट नहीं है।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर

    जिससे आगे बढ़ा: सिलिकॉन नमूने

    स्रोत: Lepore, ‘Which category have they put you in?' (on Simulmatics), New York Review of Books, 8 October 2020

    पता: /trees/simulations?n=soc-simulmatics

  7. शेलिंग का अलगाव मॉडल (1969–1971 · लोगों द्वारा चलाया गया)

    शेलिंग के मॉडल में दो तरह के एजेंट तब जगह बदलते हैं जब उनके पड़ोसियों में उनके जैसे लोगों का हिस्सा एक तय सीमा से कम हो। इसने दिखाया कि आवास में तीखा अलगाव सिर्फ़ हल्की पसंदों से भी पैदा हो सकता है। उन्होंने इसे शतरंज की बिसात पर सिक्कों से हाथ से हल किया, इसलिए यह मनुष्यों द्वारा चलाया गया सिमुलेशन था। आगे चलकर यह एजेंट-आधारित मॉडलिंग का मानक पहला उदाहरण बन गया।

    स्रोत: Schelling, ‘Dynamic Models of Segregation’, Journal of Mathematical Sociology 1 (1971) 143–186

    पता: /trees/simulations?n=soc-schelling

  8. World3 (1971–1972 · कंप्यूटर)

    मीडोज़ और उनके सहयोगियों ने फ़ॉरेस्टर के World2 मॉडल के ऊपर World3 बनाया। यह जनसंख्या, कृषि, उद्योग, संसाधनों और प्रदूषण को फ़ीडबैक लूपों के रूप में जोड़ता है। उसके मानक रन में सीमा पार करने के बाद पतन दिखा। यह 1972 में The Limits to Growth के रूप में प्रकाशित हुआ, और इसने पूरे मानव-तंत्र का एक सिमुलेशन आम पाठकों के सामने रख दिया।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; फ़िलिप्स की हाइड्रोलिक अर्थव्यवस्था

    जिससे आगे बढ़ा: पूर्वज सिमुलेशन

    स्रोत: World3, Wikipedia; Meadows, Meadows, Randers and Behrens, The Limits to Growth (1972)

    पता: /trees/simulations?n=soc-world3

  9. दूसरे मनों का सिमुलेशन (1978–1986 · विचार · मन में)

    1978 में प्रिमैक और वुडरफ़ ने पूछा कि क्या चिम्पैंज़ी के पास मन का सिद्धांत होता है। 1986 में गॉर्डन और हील ने अलग-अलग काम करते हुए तर्क दिया कि लोग दूसरों का अनुमान उन्हें सिमुलेट करके लगाते हैं। वे अपनी निर्णय-प्रक्रिया को दूसरे व्यक्ति की परिस्थितियों पर चलाते हैं। इस दृष्टि से, दूसरे लोगों को समझना उनका एक मानसिक सिमुलेशन है।

    जिस पर बना: क्रेक का दिमाग़ में बना मॉडल

    स्रोत: Gordon, ‘Folk Psychology as Simulation’, Mind and Language 1 (1986) 158–171; Heal, ‘Replication and Functionalism’ (1986)

    पता: /trees/simulations?n=soc-gordon

  10. कृत्रिम शेयर बाज़ार (1994 · कंप्यूटर)

    पामर, आर्थर, हॉलैंड, लेबैरन और टेलर ने एक शेयर वाले बाज़ार का सिमुलेशन किया। अनुकूली व्यापारी-प्रोग्रामों के पास अलग-अलग रणनीतियाँ थीं और एक विशेषज्ञ क़ीमत तय करता था, इसलिए क़ीमतें व्यापारियों की परस्पर-क्रिया से निकलीं। मॉडल ज़रूरी नहीं कि किसी साम्य पर टिकता। उसमें बुलबुले, गिरावटें और लगातार ऊँची कारोबार-मात्रा दिख सकती थी।

    जिस पर बना: एजेंट-आधारित मॉडल

    स्रोत: Palmer, Arthur, Holland, LeBaron and Tayler, ‘Artificial economic life: a simple model of a stockmarket’, Physica D 75 (1994) 264–274

    पता: /trees/simulations?n=soc-santafe

  11. Sugarscape (1996 · कंप्यूटर)

    एपस्टीन और एक्सटेल ने अलग-अलग चयापचय और दृष्टि वाले एजेंटों को चीनी की एक ग्रिड पर रखा। समूह बनना, संस्कृति का संचरण, लड़ाई और व्यापार, सब सरल स्थानीय नियमों से उभरे। उनकी किताब ने इस विधि को नीचे से ऊपर की ओर समाज उगाना बताया।

    जिस पर बना: एजेंट-आधारित मॉडल

    जिससे आगे बढ़ा: कृत्रिम अनासाज़ी

    स्रोत: Epstein and Axtell, Growing Artificial Societies: Social Science from the Bottom Up, Brookings Institution Press / MIT Press (1996)

    पता: /trees/simulations?n=soc-sugarscape

  12. कृत्रिम अनासाज़ी (2002 · कंप्यूटर)

    एक्सटेल और उनके सहयोगियों ने लॉन्ग हाउस घाटी के केयेंटा अनासाज़ी का मॉडल बनाया, जिसमें एजेंट चुनते थे कि कहाँ खेती करें और कहाँ बसें। मॉडल ने लगभग 1800 ईसा पूर्व से 1300 ई. तक के एक समाज की आबादी के उतार-चढ़ाव और बदलते बसाव-पैटर्न को दोहराया। उसकी मुख्य असंगति यह है कि 1300 में, जब असली आबादी चली गई, तब भी मॉडल की घाटी बहुत से लोगों का भरण-पोषण कर सकती थी।

    जिस पर बना: Sugarscape; एजेंट-आधारित मॉडल

    जिससे आगे बढ़ा: सिमुलेटेड मानव समाज

    स्रोत: Axtell, Epstein, Dean, Gumerman et al., ‘Population growth and collapse in a multiagent model of the Kayenta Anasazi in Long House Valley’, PNAS 99 (suppl. 3) (2002) 7275–7279

    पता: /trees/simulations?n=soc-anasazi

  13. सिलिकॉन नमूने (2022–2023 · कंप्यूटर)

    आर्गाइल और उनके सहयोगियों ने एक भाषा-मॉडल को हज़ारों असली सर्वे-उत्तरदाताओं की सामाजिक-जनसांख्यिकीय पृष्ठभूमि दी। अमेरिकी राजनीति के लिए उन्होंने पाया कि उसका आउटपुट विशिष्ट समूहों के लोगों की जगह ले सकता है। वे इस गुण को एल्गोरिदमिक निष्ठा कहते हैं। उन्होंने इन “सिलिकॉन नमूनों” का प्रस्ताव रखा, ताकि मानव प्रतिभागियों के साथ महँगा काम करने से पहले परिकल्पनाओं को परखा जा सके।

    जिस पर बना: सीखे हुए प्रतिनिधि मॉडल; The People Machine

    जिससे आगे बढ़ा: सिमुलेटेड मानव समाज

    स्रोत: Argyle et al., ‘Out of One, Many: Using Language Models to Simulate Human Samples’, Political Analysis (2023), doi 10.1017/pan.2023.2

    पता: /trees/simulations?n=soc-argyle

  14. एजेंटों की एक सभ्यता (अक्तूबर 2024 · कंप्यूटर)

    Altera के Project Sid ने Minecraft में 10 से लेकर 1,000 से ज़्यादा भाषा-मॉडल एजेंटों को एक साथ चलाया। रिपोर्ट के अनुसार उन्होंने विशेषीकृत भूमिकाएँ अपनाईं, अपने सामूहिक नियम बदले और संस्कृति आगे बढ़ाई। लेखक नतीजों को प्रारंभिक कहते हैं। सॉफ़्टवेयर-लोगों के एक समाज का, जो किसी खेल-दुनिया में रहता हो, यह अब तक का सबसे बड़ा प्रकाशित प्रयास है।

    जिस पर बना: जनरेटिव एजेंट

    जिससे आगे बढ़ा: स्क्रिप्टेड निवासी

    स्रोत: Altera, ‘Project Sid: many-agent simulations toward AI civilization’, arXiv:2411.00114 (2024)

    पता: /trees/simulations?n=soc-sid

  15. सिमुलेटेड मानव समाज (कोई तारीख़ वाला पूर्वानुमान नहीं; सिर्फ़ घोषित महत्वाकांक्षा · पूर्वानुमान)

    जनरेटिव-एजेंट सिमुलेशन बना रहे अग्रणी समूह ने आठ अरब लोगों को सिमुलेट करने की महत्वाकांक्षा बताई है। उसने कोई समय-सीमा नहीं दी है। अब तक के प्रकाशित रन कहीं छोटे हैं: 2023 के शोधपत्र में 25 एजेंट और 2024 के अनुवर्ती में 1,052 व्यक्ति।

    जिस पर बना: जनरेटिव एजेंट; सिलिकॉन नमूने; कृत्रिम अनासाज़ी

    जिससे आगे बढ़ा: प्रतितथ्यात्मक दुनियाएँ

    प्रकाशित पूर्वानुमान:

    स्रोत इस तारीख़ या दावे को अनिश्चित छोड़ते हैं।

    पता: /trees/simulations?n=f-society

मन

  1. क्रेक का दिमाग़ में बना मॉडल (1943 · विचार · मन में)

    The Nature of Explanation में केनेथ क्रेक ने प्रस्ताव रखा कि कोई जीव बाहरी दुनिया का और अपनी संभव क्रियाओं का एक छोटे पैमाने का मॉडल अपने भीतर रखता है। इससे वह कार्य करने से पहले विकल्प आज़मा पाता है। उन्होंने इसकी तुलना टैंक में एक मॉडल पर जहाज़ का डिज़ाइन परखने से की। इससे तंत्रिका-तंत्र एक सिमुलेटर बन जाता है, उस अर्थ में जिसमें यह वृक्ष शब्द का इस्तेमाल करता है।

    जिससे आगे बढ़ा: हिप्पोकैम्पस रीप्ले; भविष्य की कल्पना; दूसरे मनों का सिमुलेशन

    स्रोत: Craik, The Nature of Explanation, Cambridge University Press (1943), p. 61 (as quoted in Williams 2018)

    पता: /trees/simulations?n=min-craik

  2. हाथ से हॉजकिन–हक्सले (1952 · लोगों द्वारा चलाया गया)

    हक्सले ने स्क्विड के विशाल तंत्रिका-तंतु के लिए हॉजकिन–हक्सले समीकरणों को हाथ से घुमाई जाने वाली यांत्रिक कैलकुलेटर पर हल किया, क्योंकि कैम्ब्रिज का कंप्यूटर बंद पड़ा था। एक चलते हुए क्रिया-विभव में लगभग तीन हफ़्ते लगे। नतीजा तंत्रिका-आवेग के आकार और गति से मेल खाया। बाद का न्यूरॉन सिमुलेशन इसी मॉडल पर बना।

    जिस पर बना: संख्यात्मक समाकलन; अवकल समीकरण

    जिससे आगे बढ़ा: हृदय-कोशिका मॉडल; सिमुलेटेड न्यूरॉन नेटवर्क; नियोकॉर्टिकल सूक्ष्म-परिपथ; OpenWorm; Human Brain Project

    स्रोत: Physiological Society, ‘Hodgkin and Huxley’s modelling of the action potential’

    पता: /trees/simulations?n=min-hh

  3. सिमुलेटेड न्यूरॉन नेटवर्क (1954–1956 · कंप्यूटर)

    फ़ार्ली और क्लार्क ने MIT में एक डिजिटल कंप्यूटर पर स्व-संगठित नेटवर्क सिमुलेट किया (1954)। 1956 में रोचेस्टर, हॉलैंड, हेब्ट और डूडा ने IBM 704 से न्यूरॉनों का एक जाल सिमुलेट किया और हेब के कोशिका-समुच्चय सिद्धांत को परखा। असंगठित जाल से कोशिका-समुच्चय बने, हालाँकि वे अभी वैसा बर्ताव नहीं कर रहे थे जैसा सिद्धांत को चाहिए था।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; हाथ से हॉजकिन–हक्सले

    जिससे आगे बढ़ा: नियोकॉर्टिकल सूक्ष्म-परिपथ; Human Brain Project

    स्रोत: Rochester, Holland, Haibt and Duda, ‘Tests on a Cell Assembly Theory of the Action of the Brain, Using a Large Digital Computer’, IRE Transactions on Information Theory 2(3) (1956) 80–93; Farley and Clark, IRE Trans. PGIT-4 (1954) 76–84

    पता: /trees/simulations?n=min-rochester

  4. ELIZA (1965–1966 · कंप्यूटर)

    वाइज़ेनबाउम का ELIZA MIT की टाइम-शेयरिंग प्रणाली पर चलता था। वह टाइप किए वाक्यों का जवाब कीवर्ड को ब्रेकडाउन नियमों से मिलाकर देता था, फिर इनपुट को रीअसेंबली नियमों से दोबारा बनाता था। यह बातचीत के एक पक्ष की जगह लेने वाला स्क्रिप्टेड विकल्प था, जिसमें अर्थ का कोई मॉडल नहीं था। यह उन प्रोग्रामों की शुरुआत है जो संवाद में किसी व्यक्ति की जगह लेते हैं।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर

    जिससे आगे बढ़ा: जनरेटिव एजेंट

    स्रोत: Weizenbaum, ‘ELIZA: A Computer Program for the Study of Natural Language Communication between Man and Machine’, Communications of the ACM 9(1) (1966) 36–45

    पता: /trees/simulations?n=min-eliza

  5. हिप्पोकैम्पस रीप्ले (1994 · मन में)

    विल्सन और मैकनॉटन ने चूहों में हिप्पोकैम्पस की स्थान-कोशिकाओं के समूह रिकॉर्ड किए। एक काम के दौरान जो कोशिकाएँ एक जगह साथ चली थीं, वे उसके बाद की नींद में ज़्यादा बार साथ चलीं। यह इस बात का व्यापक रूप से उद्धृत प्रदर्शन है कि मस्तिष्क पहले के अनुभव को ऑफ़लाइन दोबारा चलाता है। यह उन घटनाओं का मानसिक सिमुलेशन है जो हो चुकी हैं।

    जिस पर बना: क्रेक का दिमाग़ में बना मॉडल

    जिससे आगे बढ़ा: भविष्य की कल्पना

    स्रोत: Wilson and McNaughton, ‘Reactivation of hippocampal ensemble memories during sleep’, Science 265(5172) (1994) 676–679

    पता: /trees/simulations?n=min-replay

  6. दार्शनिक ज़ॉम्बी (1996 · विचार · मन में)

    डेविड चाल्मर्स ने ज़ोंबी तर्क The Conscious Mind (1996) में रखा। कोई प्राणी हर भौतिक और व्यवहारगत पहलू में किसी इंसान जैसा हो सकता है, फिर भी उसे कोई अनुभव बिल्कुल न हो। यह सोचा जा सकता है। अगर यह सही है, तो एक सिमुलेटेड व्यक्ति ठीक हमारी तरह बर्ताव कर सकता है, जबकि वहाँ कोई है ही नहीं।

    जिससे आगे बढ़ा: छाया-लोग; चेतन निवासी

    स्रोत: Stanford Encyclopedia of Philosophy, ‘Zombies’

    पता: /trees/simulations?n=min-zombie

  7. छाया-लोग (2003 · विचार · मन में)

    बॉस्ट्रॉम का सिमुलेशन तर्क अनुमान लगाता है कि समूचे मानव इतिहास को पूरी तरह चलाने में 1033 से 1036 ऑपरेशन लगते हैं। वे ध्यान दिलाते हैं कि सिर्फ़ कुछ मनों को पूरी तरह सिमुलेट करके ज़रूरी कंप्यूटिंग घटाई जा सकती है: ‘बाक़ी मानवता तब ज़ोंबी या “छाया-लोग” होती’। यह पहला कथन है कि एक सिमुलेटेड दुनिया में दोनों तरह के निवासी हो सकते हैं।

    जिस पर बना: दार्शनिक ज़ॉम्बी

    जिससे आगे बढ़ा: स्क्रिप्टेड निवासी

    स्रोत: Nick Bostrom, ‘Are You Living in a Computer Simulation?’, Philosophical Quarterly 53 (2003)

    पता: /trees/simulations?n=min-shadow

  8. भविष्य की कल्पना (2007 · मन में)

    शैक्टर और एडिस ने प्रस्ताव रखा कि घटनापरक स्मृति आंशिक रूप से इसलिए है कि कल्पित भावी घटनाएँ बनाई जा सकें। वह अतीत के अनुभव के टुकड़ों को लचीले ढंग से जोड़कर संभव भविष्यों के सिमुलेशन बनाती है। इस दृष्टि से, सामान्य रूप से याद करना और योजना बनाना एक तरह का सिमुलेशन है, जिसे मस्तिष्क रचता है।

    जिस पर बना: हिप्पोकैम्पस रीप्ले; क्रेक का दिमाग़ में बना मॉडल

    स्रोत: Schacter and Addis, ‘The cognitive neuroscience of constructive memory: remembering the past and imagining the future’, Phil. Trans. R. Soc. B 362 (2007) 773–786

    पता: /trees/simulations?n=min-episodic

  9. Human Brain Project (2009–2023 · ठहरा हुआ · कंप्यूटर)

    2009 में मार्क्राम ने दस साल के भीतर मानव मस्तिष्क को सिमुलेट करने का वादा किया। उसके बाद यूरोपीय Human Brain Project आया। जुलाई 2014 में 800 से ज़्यादा वैज्ञानिकों के एक खुले पत्र ने नीचे-से-ऊपर वाले तरीक़े पर आपत्ति की। एक मध्यस्थता-समीक्षा के बाद परियोजना ने पूर्ण मस्तिष्क सिमुलेशन छोड़ दिया और तंत्रिका विज्ञान के लिए कंप्यूटिंग औज़ारों पर ध्यान केंद्रित किया। EBRAINS उसका उत्तराधिकारी प्लेटफ़ॉर्म है।

    यह क्यों ठहरा: परियोजना पूर्ण मस्तिष्क सिमुलेशन हासिल नहीं कर सकी। उसे तंत्रिका विज्ञान के औज़ारों के इर्द-गिर्द दोबारा गढ़ा गया।

    जिस पर बना: हाथ से हॉजकिन–हक्सले; सिमुलेटेड न्यूरॉन नेटवर्क

    स्रोत: Scientific American, ‘Scientists Tried to Re-create an Entire Human Brain in a Computer. What Happened?'

    पता: /trees/simulations?n=min-hbp

  10. OpenWorm (2011 से आगे · विचार · कंप्यूटर)

    OpenWorm नेमाटोड Caenorhabditis elegans को सिमुलेट करने का एक खुला सहयोग है, जिसके तंत्रिका-तंत्र में 302 न्यूरॉन हैं। वह न्यूरॉनों और मांसपेशियों से शुरू करके शरीर की गति तक जाता है। सारमा और उनके सहयोगी (2018) उसकी उप-परियोजनाओं और नतीजों को आंशिक बताते हैं। किसी रिपोर्ट में बर्ताव करते हुए कृमि के पूर्ण सिमुलेशन का वर्णन नहीं है।

    जिस पर बना: हाथ से हॉजकिन–हक्सले

    जिससे आगे बढ़ा: संपूर्ण-मस्तिष्क इमुलेशन

    स्रोत इस तारीख़ या दावे को अनिश्चित छोड़ते हैं।

    स्रोत: Sarma et al., ‘OpenWorm: overview and recent advances in integrative biological simulation of Caenorhabditis elegans’, Phil. Trans. R. Soc. B 373 (2018) 20170382

    पता: /trees/simulations?n=min-openworm

  11. नियोकॉर्टिकल सूक्ष्म-परिपथ (2015 · कंप्यूटर)

    मार्क्राम और उनके सहयोगियों ने किशोर चूहे के सोमैटोसेंसरी कॉर्टेक्स के लगभग 0.29 घन मिलीमीटर का पुनर्निर्माण और सिमुलेशन किया। उसमें लगभग 31,000 न्यूरॉन और 3.7 करोड़ सिनेप्स थे। सिमुलेशन ने पैरामीटरों को ट्यून किए बिना कई प्रयोगों को दोहराया। यह कॉर्टेक्स के एक छोटे टुकड़े का विस्तृत डिजिटल पुनर्निर्माण है, पूरे मस्तिष्क का नहीं।

    जिस पर बना: हाथ से हॉजकिन–हक्सले; सिमुलेटेड न्यूरॉन नेटवर्क

    जिससे आगे बढ़ा: संपूर्ण-मस्तिष्क इमुलेशन

    स्रोत: Markram et al., ‘Reconstruction and simulation of neocortical microcircuitry’, Cell 163(2) (2015) 456–492

    पता: /trees/simulations?n=min-markram

  12. जनरेटिव एजेंट (2023–2024 · कंप्यूटर)

    पार्क और उनके सहयोगियों ने 25 भाषा-मॉडल एजेंटों को Sims जैसे एक क़स्बे में रखा। हर एक के पास स्मृति, मनन और योजना थी, और इनमें से हर हिस्से ने एजेंटों के बर्ताव को ज़्यादा विश्वसनीय बनाया। 2024 के एक अनुवर्ती काम में 1,052 लोगों के दो-दो घंटे के साक्षात्कारों से एजेंट बनाए गए। वे प्रतिभागियों के सर्वे-उत्तरों से लगभग 85% बार मेल खाए, जितनी बार वही लोग दो हफ़्ते बाद अपने ही उत्तरों से मेल खाते थे। ये एजेंट अलग-अलग लोगों की जगह लेते हैं, वैसे ही जैसे ELIZA बातचीत के एक पक्ष की जगह लेती थी।

    जिस पर बना: सीखे हुए प्रतिनिधि मॉडल; ELIZA

    जिससे आगे बढ़ा: सिमुलेटेड मानव समाज; एजेंटों की एक सभ्यता

    स्रोत: Park et al., ‘Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior’, UIST 2023; Park et al., ‘Generative Agent Simulations of 1,000 People’, arXiv 2411.10109 (2024)

    पता: /trees/simulations?n=min-park

  13. स्क्रिप्टेड निवासी (undated · प्रक्षेपण)

    ये ऐसी दुनियाएँ हैं जिनके लोग अंदर किसी के बिना भी विश्वसनीय ढंग से काम करते हैं। ये बॉस्ट्रॉम के छाया-लोग हैं। इनमें कहीं कम कंप्यूटिंग लगती है, और किसी को नुक़सान नहीं पहुँचता। पर दुनिया रंगमंच के ज़्यादा क़रीब है, और आगंतुक कभी पक्का नहीं हो सकता कि वह किस तरह के व्यक्ति से बात कर रहा है।

    साइट की सोच, कदम-दर-कदम:
    1. स्क्रिप्टेड लोग आज के हार्डवेयर पर पहले से चल रहे हैं। Smallville के भाषा-मॉडल एजेंट (25 एजेंट, 2023) और Project Sid (1,000 से ज़्यादा, 2024) साधारण डेटा-सेंटर मशीनों पर चलते हैं।
    2. एक स्क्रिप्टेड व्यक्ति को तभी सही बर्ताव करना होता है जब कोई देख रहा हो। इसलिए ज़रूरी कंप्यूटिंग आबादी के साथ नहीं, आगंतुकों की संख्या के साथ बढ़ती है। एक चेतन व्यक्ति हर समय चलता रहता है।
    3. फ़र्क़ की क़ीमत आगंतुक चुकाता है। चाल्मर्स ने यह पता चलने को कि कोई प्रियजन एक अचेतन गैर-खिलाड़ी पात्र था, “मूल्य-सैद्धांतिक आपदा” कहा है। (Clearer Thinking podcast, episode 165, with David Chalmers)
    4. अगर ज़ोंबी तर्क सही है, तो कोई परीक्षण बाहर से दोनों में फ़र्क़ नहीं बता सकता। इसलिए दुनिया बनाने वाले का लेबल ही वह एकमात्र प्रमाण है जो किसी आगंतुक के पास होगा।

    जिस पर बना: छाया-लोग; एजेंटों की एक सभ्यता

    पता: /trees/simulations?n=p-scripted

  14. संपूर्ण-मस्तिष्क इमुलेशन (2050–2075 · सेतु)

    टेक्नोलॉजी वृक्ष और सिंथेटिक बनना में भी।

    2008 के FHI रोडमैप ने माना कि इमुलेशन सदी के मध्य से पहले संभव है, पर तभी जब इलेक्ट्रोफ़िज़ियोलॉजिकल स्तर के मॉडल काफ़ी हों। बारीक विवरण बाद में आता। 2014 का एक मोंटे कार्लो मॉडल, अगर यह कभी हुआ, तो 2064 की माध्यिका देता है। Metaculus समुदाय की माध्यिका लगभग 2073 है।

    जिस पर बना: नियोकॉर्टिकल सूक्ष्म-परिपथ; OpenWorm

    जिससे आगे बढ़ा: पूर्वज सिमुलेशन; पूर्ण-निमग्न VR; माइंड अपलोडिंग; चेतन निवासी

    प्रकाशित पूर्वानुमान:

    पता: /trees/simulations?n=f-wbe

  15. माइंड अपलोडिंग (2060s–2100+ · पूर्वानुमान)

    सिंथेटिक बनना में भी।

    अपलोडिंग इमुलेशन के बाद का क़दम है। आप किसी ख़ास व्यक्ति के मस्तिष्क को स्कैन करके चलाते हैं। पूर्वानुमान लगाने वाले इसे संपूर्ण-मस्तिष्क इमुलेशन के बाद रखते हैं। प्रकाशित तारीख़ें 2060 के दशक से लेकर लगभग एक सदी आगे तक हैं, और कुछ कहते हैं कि यह निकट-अवधि के AI क्षितिज से परे है।

    जिस पर बना: संपूर्ण-मस्तिष्क इमुलेशन

    प्रकाशित पूर्वानुमान:

    पता: /trees/simulations?n=f-upload

  16. चेतन निवासी (undated · प्रक्षेपण)

    ये ऐसी दुनियाएँ हैं जिनके लोगों के अपने अनुभव होते हैं। हर एक को चलाने के लिए एक पूरे मन की कंप्यूटिंग क्षमता चाहिए। उनमें से हर एक नैतिक रूप से गिना जाता है, और एक अँधेरी दुनिया असली पीड़ा बन जाती है। यह वह शाखा है जहाँ सिमुलेटेड दुनियाएँ कहानियाँ नहीं, समाज हैं।

    साइट की सोच, कदम-दर-कदम:
    1. एक चेतन निवासी को एक पूरे मन की कंप्यूटिंग क्षमता चाहिए। यह मस्तिष्क की बराबरी के केंद्रीय अनुमान पर लगभग 1015 ऑपरेशन प्रति सेकंड है, और स्पाइकिंग न्यूरॉनों के स्तर पर 1018 या उससे ज़्यादा। (Carlsmith, How Much Computational Power Does It Take to Match the Human Brain?, Open Philanthropy (2020))
    2. 1015 प्रति व्यक्ति के हिसाब से दस लाख लोगों का शहर 1021 ऑपरेशन प्रति सेकंड है। यह 2026 के सबसे तेज़ कंप्यूटर (लगभग 2.2 × 1018) का क़रीब 500 गुना है।
    3. अगर ऐसे लोग चेतन हैं, तो नैतिकता वृक्ष के तर्क लागू होते हैं। श्विट्ज़गेबेल और गार्ज़ा (2015) का तर्क है कि जिन मनों को हम रचते हैं, उनका हम पर कम से कम उतना हक़ है जितना हमारा एक-दूसरे पर, और उससे ज़्यादा, क्योंकि हमने उन्हें बनाया।

    जिस पर बना: संपूर्ण-मस्तिष्क इमुलेशन; दार्शनिक ज़ॉम्बी

    जिस प्रकाशित चिंतन पर यह टिका है:
    • Thomas Metzinger (2021): 2050 तक एक वैश्विक रोक, उस शोध पर जिसका लक्ष्य कृत्रिम चेतना है या जो जानते-बूझते उसका जोखिम उठाता है. ‘Artificial Suffering’, Journal of Artificial Intelligence and Consciousness 8(1)
    • डेविड चामर्स (2023): मौजूदा भाषा-मॉडलों के चेतन होने की संभावना कुछ कम है, पर यह काफ़ी संभव है कि बाधाएँ एक दशक या उसके आसपास में पार हो जाएँ. ‘Could a Large Language Model Be Conscious?’, arXiv:2303.07103
    • Robert Long, Jeff Sebo et al. (2024): इसकी वास्तविक संभावना कि निकट भविष्य के AI सिस्टम चेतन होंगे, या स्वायत्त रूप से सक्रिय होंगे, या दोनों. ‘Taking AI Welfare Seriously’, arXiv:2411.00986

    पता: /trees/simulations?n=p-conscious

जीवन

  1. दू कूद्रे का प्रसव-पुतला (1756 · समरूप मॉडल)

    अंजेलिक दू कूद्रे की “मशीन” निचले स्त्री-शरीर का आदमकद मॉडल थी, जो कपड़े, चमड़े और भराव से बनी थी। पट्टियाँ जन्म-नलिका के खिंचाव का काम करती थीं। उन्होंने इससे दाइयों को सामान्य, उलटे और जटिल प्रसव सिखाए। सर्जरी कॉलेज ने इसे 1 दिसंबर 1756 को मंज़ूरी दी, और पूरे फ़्रांस में इससे पढ़ाया गया।

    स्रोत: UCLA Center for the Study of Women, summary of research on eighteenth-century French midwifery

    पता: /trees/simulations?n=life-coudray

  2. ट्यूरिंग का अभिक्रिया-विसरण (1952 · कंप्यूटर)

    ट्यूरिंग ने दिखाया कि दो रसायन जो अभिक्रिया करते और फैलते हैं, एक समान अवस्था को धब्बों, धारियों और तरंगों में बदल सकते हैं। उन्होंने कुछ संख्याओं के लिए मैनचेस्टर विश्वविद्यालय के कंप्यूटर का इस्तेमाल किया। यह इसका कंप्यूटर मॉडल था कि जैविक रूप कैसे शुरू होता है, और यह विकास के आणविक जीव विज्ञान से पहले आया।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; परिमित अंतर

    स्रोत: Turing, ‘The Chemical Basis of Morphogenesis’, Philosophical Transactions of the Royal Society B 237 (1952) 37–72

    पता: /trees/simulations?n=life-turing

  3. IAS मशीन पर विकास (1953 · कंप्यूटर)

    मार्च 1953 में निल्स बारिचेली ने इंस्टीट्यूट फ़ॉर एडवांस्ड स्टडी के कंप्यूटर को यादृच्छिक संख्याओं से भर दिया। उन्होंने संख्यात्मक “जीवों” का पीछा किया, जो प्रजनन करते थे, उत्परिवर्तित होते थे और सहजीवी समूह बनाते थे। वे परखना चाहते थे कि क्या किसी कृत्रिम ब्रह्मांड में विकास हो सकता है। यह विकास पर कंप्यूटर प्रयोग का सबसे पहला दर्ज उदाहरण है। पहला प्रकाशित विवरण 1954 का एक इतालवी लेख है।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; सेलुलर ऑटोमेटा

    स्रोत: George Dyson, ‘An Artificially Created Universe’, Institute for Advanced Study; Barricelli, Acta Biotheoretica 16 (1962) 69–98

    पता: /trees/simulations?n=life-barricelli

  4. हृदय-कोशिका मॉडल (1960 · कंप्यूटर)

    नोबल ने हॉजकिन–हक्सले समीकरणों को ढालकर कंप्यूटर पर हृदय के पर्किन्जे तंतु के क्रिया-विभव और पेसमेकर-विभव दोहराए। इसने दिखाया कि स्क्विड के तंत्रिका-तंतु के लिए बना झिल्ली-मॉडल दूसरे ऊतक के लिए दोबारा ट्यून किया जा सकता है। हृदय के कंप्यूटेशनल मॉडलों की ओर यह पहला क़दम था।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; हाथ से हॉजकिन–हक्सले

    स्रोत: Noble, ‘Cardiac Action and Pacemaker Potentials based on the Hodgkin–Huxley Equations’, Nature 188 (1960) 495–497

    पता: /trees/simulations?n=life-noble

  5. हाथ से खेला गया Life (1960 के दशक के अंत से 1970 · लोगों द्वारा चलाया गया)

    कॉनवे और उनके सहयोगियों ने जन्म-और-मृत्यु के संभावित नियमों को Go के बोर्ड पर हाथ से आज़माया। वे उन नियमों पर पहुँचे जिन्हें मार्टिन गार्डनर ने अक्तूबर 1970 में Scientific American में छापा। इसके बाद पाठकों ने Life को ग्राफ़ पेपर पर हाथ से भी चलाया और कंप्यूटरों पर भी। इससे सेलुलर ऑटोमेटन जीवंत वृद्धि का मॉडल होने के साथ-साथ एक शौक भी बन गया।

    जिस पर बना: सेलुलर ऑटोमेटा

    स्रोत: Conway’s Game of Life, Wikipedia (history section); Gardner, Scientific American, October 1970

    पता: /trees/simulations?n=life-life

  6. प्रोटीन गतिकी (1977 · कंप्यूटर)

    मैकैमन, जेलिन और कार्पलस ने बोवाइन पैंक्रियाटिक ट्रिप्सिन इनहिबिटर नामक एक छोटे प्रोटीन का सिमुलेशन किया। उन्होंने एक अनुभवजन्य ऊर्जा-फलन के अधीन उसके परमाणुओं के गति-समीकरण हल किए। उन्होंने पाया कि प्रोटीन का भीतरी भाग तरल की तरह बर्ताव करता है, जिसमें स्थानीय गतियाँ विसरित होती हैं। इसने मुड़े हुए प्रोटीन की कठोर तस्वीर की जगह ले ली।

    जिस पर बना: आणविक गतिकी

    जिससे आगे बढ़ा: संपूर्ण-कोशिका मॉडल; सीखी हुई प्रोटीन संरचना

    स्रोत: McCammon, Gelin and Karplus, ‘Dynamics of folded proteins’, Nature 267 (1977) 585–590

    पता: /trees/simulations?n=life-protein

  7. निएंडरथल जीनोम (मई 2010 · कंप्यूटर)

    ग्रीन और उनके सहयोगियों ने तीन व्यक्तियों से, 4 अरब से ज़्यादा क्षारों वाला एक प्रारूप निएंडरथल जीनोम प्रकाशित किया (Science 328, 710–722)। उन्हें पता चला कि निएंडरथलों ने अफ़्रीका के बाहर के लोगों के पूर्वजों के साथ संतान पैदा की थी। इससे एक विलुप्त मानव-आबादी को उसके DNA से पढ़ा जा सकने लायक बना दिया।

    जिससे आगे बढ़ा: DNA से एक चेहरा; जीन-संपादित ‘डायर वुल्फ़’

    स्रोत: Green et al., ‘A draft sequence of the Neandertal genome’, Science 328 (2010)

    पता: /trees/simulations?n=life-neandertal

  8. संपूर्ण-कोशिका मॉडल (2012–2022 · कंप्यूटर)

    कार और उनके सहयोगियों ने 28 उप-मॉडलों को मिलाकर Mycoplasma genitalium का मॉडल बनाया, जो 525 जीनों वाला जीवाणु है। उन्होंने उसके अनुमानों की तुलना कोशिका के कई देखे गए व्यवहारों से की। मैक्लिन और उनके सहयोगियों ने E. coli का एक वैसा ही मॉडल बनाया (2020)। थॉर्नबर्ग और उनके सहयोगियों ने JCVI-syn3A का एक स्थानिक गतिकीय मॉडल बनाया, जो 493 जीनों वाली एक न्यूनतम कोशिका है (2022)। लेखकों ने पहले संस्करण को पहला प्रारूप कहा था, और अब तक कोई भी यूकैरियोटिक कोशिका को नहीं समेटता।

    जिस पर बना: प्रोटीन गतिकी; संख्यात्मक समाकलन

    जिससे आगे बढ़ा: मानव संपूर्ण-कोशिका मॉडल

    स्रोत: Karr et al., ‘A Whole-Cell Computational Model Predicts Phenotype from Genotype’, Cell 150 (2012) 389–401; Macklin et al., Science 369 (2020) eaav3751; Thornburg et al., Cell 185 (2022) 345–360

    पता: /trees/simulations?n=life-wholecell

  9. DNA से एक चेहरा (2019 · कंप्यूटर)

    गोख़मान, कार्मेल और उनके सहयोगियों ने DNA मेथिलीकरण के पैटर्न से डेनिसोवन लोगों की शारीरिक संरचना का अनुमान लगाया। यह एक मानव-समूह है जो एक उँगली की हड्डी और कुछ दाँतों से ही जाना जाता है। टीम ने एक सिर और चेहरा बनाया जो किसी जीवाश्म में नहीं दिखता (Cell, 2019)। यह किसी जनसमूह के शरीरों को सिर्फ़ उसके जीनोम से दोबारा गढ़ता है।

    जिस पर बना: निएंडरथल जीनोम

    जिससे आगे बढ़ा: पुनर्निर्मित दुनियाएँ

    स्रोत: Gokhman et al., ‘Reconstructing Denisovan anatomy using DNA methylation maps’, Cell (2019)

    पता: /trees/simulations?n=life-denisovan

  10. सीखी हुई प्रोटीन संरचना (2020–2021 · कंप्यूटर)

    AlphaFold एक न्यूरल नेटवर्क है जिसे ज्ञात संरचनाओं पर प्रशिक्षित किया गया। CASP14 आकलन (2020; Jumper et al., Nature, 2021) में उसने ज़्यादातर मामलों में प्रोटीन संरचनाओं का अनुमान लगभग प्रयोगों जितनी सटीकता से लगाया। वह मुड़े हुए नतीजे का सीधे अनुमान लगाता है। वह मुड़ने की प्रक्रिया को सिमुलेट नहीं करता, इसलिए वह प्रोटीनों का एक मॉडल है, उनका सिमुलेशन नहीं।

    जिस पर बना: सीखे हुए प्रतिनिधि मॉडल; प्रोटीन गतिकी

    जिससे आगे बढ़ा: मानव संपूर्ण-कोशिका मॉडल

    स्रोत: Jumper et al., ‘Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold’, Nature 596 (2021) 583–589

    पता: /trees/simulations?n=life-alphafold

  11. जीन-संपादित ‘डायर वुल्फ़’ (जन्म 2024–2025; घोषणा अप्रैल 2025 · समरूप मॉडल)

    Colossal Biosciences ने तीन ग्रे भेड़ियों की घोषणा की, जिनके 14 जीनों में लगभग 20 संपादन थे, और उनमें से 15 डायर वुल्फ़ के DNA पर आधारित थे। उसने उन्हें पुनर्जीवित डायर वुल्फ़ के रूप में पेश किया। IUCN के कैनिड विशेषज्ञ समूह ने कहा कि वे न तो डायर वुल्फ़ हैं और न उन्हें वापस लाने की दिशा में कोई क़दम। पुनर्निर्माण के रूप में यह कुछ हद तक प्रमाण है और कुछ हद तक प्रतिस्थापन। यह वही ईमानदारी की समस्या है जो लंदन चार्टर ने छवियों के लिए तय की थी, अब जीवित जानवरों में।

    जिस पर बना: निएंडरथल जीनोम

    जिससे आगे बढ़ा: पुनर्निर्मित दुनियाएँ

    स्रोत: Wikipedia, ‘Colossal Biosciences dire wolf project’

    पता: /trees/simulations?n=life-direwolf

  12. मानव संपूर्ण-कोशिका मॉडल (कोई तारीख़ वाला पूर्वानुमान नहीं · पूर्वानुमान)

    2018 में सिगेती और उनके सहयोगियों ने तर्क दिया कि मानव संपूर्ण-कोशिका मॉडल संभव होते जा रहे हैं। उन्होंने एक Human Whole-Cell Modeling Project का प्रस्ताव रखा, पर कोई साल नहीं दिया। वे ध्यान दिलाते हैं कि पहले जीवाणु-मॉडल को बनाने में दस से ज़्यादा व्यक्ति-वर्ष लगे थे।

    जिस पर बना: संपूर्ण-कोशिका मॉडल; सीखी हुई प्रोटीन संरचना

    प्रकाशित पूर्वानुमान:
    • Szigeti, Roth, Karr et al. (2018): कोई साल नहीं; मानव संपूर्ण-कोशिका मॉडल तेज़ी से संभव होते जा रहे हैं, और एक समर्पित परियोजना प्रस्तावित है (शोधपत्र के पाठ से नहीं, उसके खोज-सारांश से पढ़ा गया). ‘A blueprint for human whole-cell modeling’, Current Opinion in Systems Biology 7: 8–15 (bioRxiv 2017)

    स्रोत इस तारीख़ या दावे को अनिश्चित छोड़ते हैं।

    पता: /trees/simulations?n=f-humancell

पदार्थ

  1. हुक की लटकती ज़ंजीर (1675 · समरूप मॉडल)

    1675 में हुक ने एक विपर्यस्त-वर्ण पहेली छापी, जो उनकी मृत्यु के बाद ही सुलझी। उसका आशय था कि जैसे एक लचीली रेखा लटकती है, वैसे ही उलटकर एक कठोर मेहराब खड़ा होगा। इसलिए लटकती हुई मॉडल-ज़ंजीर ख़ुद गुरुत्वाकर्षण का इस्तेमाल करके एक लदे हुए मेहराब को सिमुलेट करती है। गौदी ने 1888 से 1890 के बीच कोलोनिया ग्वेल की क्रिप्ट के डिज़ाइन के लिए लटकते मॉडल इस्तेमाल किए।

    स्रोत: Funicular curve (with Heyman’s scholarship on Hooke’s anagram), Wikipedia

    पता: /trees/simulations?n=mat-hooke

  2. फ़्राउड का टोइंग टैंक (1871–1872 · समरूप मॉडल)

    विलियम फ़्राउड ने जहाज़ों के पैमाने वाले मॉडल एक टैंक में खींचे, जिसका ख़र्च एडमिरल्टी ने उठाया। उन्होंने पूर्ण-आकार के पोतों के प्रतिरोध का अनुमान लगाने के लिए पैमाने के नियम इस्तेमाल किए। एक स्रोत पहले परीक्षण को, HMS Greyhound के मॉडल पर, 3 मार्च 1872 का बताता है। मॉडल ही सिमुलेशन था, और पैमाने का नियम उसे पढ़ने का क़ायदा।

    स्रोत: Royal Institution of Naval Architects, ‘William Froude: the father of hydrodynamics’

    पता: /trees/simulations?n=mat-froude

  3. हाथ से हल किया गया अंतःस्फोट (1944 · लोगों द्वारा चलाया गया)

    मार्च 1944 में फ्रेंकल, नेल्सन और फ़ाइनमैन ने एक अंतःस्फोट गणना हाथ से की। हर मानव कंप्यूटर बीच के नतीजे इंडेक्स कार्डों पर अगले को देता गया, जबकि IBM की पंच-कार्ड मशीनें अभी लॉस एलामोस के रास्ते में थीं। इस परीक्षण ने दिखाया कि तयशुदा नियमों का पालन करने वाले लोगों की एक कड़ी मशीन की जगह ले सकती है। फिर पंच-कार्ड संचालन ने अंतःस्फोट द्रव-गतिकी को बड़े पैमाने पर चलाया।

    स्रोत: Trinity by the Numbers: The Computing Effort that Made Trinity Possible (arXiv 2103.06211)

    पता: /trees/simulations?n=mat-losalamos

  4. कठोर-गोला तरल (1953–1957 · कंप्यूटर)

    1953 में MANIAC ने मोंटे कार्लो से कठोर चक्रिकाओं की अवस्था-समीकरण निकाला। 1957 में एल्डर और वेनराइट ने कठोर गोलों को समय के साथ आगे चलाया और तरल-ठोस संक्रमण पाया। दोनों विधियाँ शुरू में असहमत थीं। वुड और जैकबसन ने 1957 में मोंटे कार्लो चलाकर दोहराया और अच्छा मेल पाया। यह एक सिमुलेशन द्वारा दूसरे को जाँचने का शुरुआती मामला है।

    जिस पर बना: मेट्रोपोलिस एल्गोरिदम

    स्रोत: Alder and Wainwright, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208; Wood and Jacobson, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1207

    पता: /trees/simulations?n=mat-hard

  5. जालक गेज मोंटे कार्लो (1979–1980 · कंप्यूटर)

    क्रूट्स ने मेट्रोपोलिस-शैली का मोंटे कार्लो स्पेसटाइम की एक जालक पर गेज क्षेत्रों पर लगाया। उन्होंने 1979 के एक Physical Review Letter में SU(2) से शुरुआत की, जो क्वार्क-रहित एक सरलीकृत प्रबल-बल सिद्धांत है, और 1980 में एक अधिक पूर्ण शोधपत्र आया। क्वार्कों समेत पूर्ण QCD से हैड्रॉनों के गुणों की गणना बाद में आई।

    जिस पर बना: मेट्रोपोलिस एल्गोरिदम

    स्रोत: Creutz, ‘Confinement and the Critical Dimensionality of Space-Time’, Phys. Rev. Lett. 43 (1979) 553; ‘Monte Carlo study of quantized SU(2) gauge theory’, Phys. Rev. D 21 (1980) 2308

    पता: /trees/simulations?n=mat-lqcd

  6. फ़ाइनमैन का क्वांटम सिमुलेटर (1981–1982 · विचार · कंप्यूटर)

    फ़ाइनमैन ने तर्क दिया कि कोई चिरसम्मत कंप्यूटर क्वांटम भौतिकी को कुशलता से सिमुलेट नहीं कर सकता, क्योंकि ज़रूरी काम तंत्र के आकार के साथ चरघातांकी रूप से बढ़ता है। उनका अनुमान था कि क्वांटम पुर्ज़ों से बना कंप्यूटर किसी भी भौतिक तंत्र को सिमुलेट कर सकता है। क्वांटम सिमुलेशन का एक क्षेत्र के रूप में आरंभ इसी शोधपत्र से होता है।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; मेट्रोपोलिस एल्गोरिदम

    जिससे आगे बढ़ा: ठंडे परमाणुओं वाला क्वांटम सिमुलेटर; क्वांटम रसायन सिमुलेशन

    स्रोत: Feynman, ‘Simulating Physics with Computers’, International Journal of Theoretical Physics 21 (1982) 467

    पता: /trees/simulations?n=mat-feynman

  7. एब इनिशियो आणविक गतिकी (1985 · कंप्यूटर)

    कार और पैरिनेलो ने परमाणुओं को उन बलों के अधीन चलाया जो घनत्व-फलनक सिद्धांत से तुरंत निकाले जाते थे। इससे परमाणुओं के बीच के बलों के लिए किसी फ़िट किए हुए मॉडल की ज़रूरत ख़त्म हो गई। अब तरल, दोष और रासायनिक अभिक्रियाएँ किसी ट्यून किए हुए विभव से नहीं, क्वांटम यांत्रिकी से सिमुलेट की जा सकती थीं।

    जिस पर बना: आणविक गतिकी

    जिससे आगे बढ़ा: क्वांटम रसायन सिमुलेशन

    स्रोत: Car and Parrinello, ‘Unified Approach for Molecular Dynamics and Density-Functional Theory’, Phys. Rev. Lett. 55 (1985) 2471

    पता: /trees/simulations?n=mat-abinitio

  8. ठंडे परमाणुओं वाला क्वांटम सिमुलेटर (2002 · समरूप मॉडल)

    ग्राइनर और उनके सहयोगियों ने एक बोस-आइंस्टाइन संघनित को प्रकाशीय जालक में भरा। जैसे-जैसे उन्होंने जालक को गहरा किया, उन्हें अतिप्रवाही से मॉट कुचालक में एक क्वांटम प्रावस्था संक्रमण दिखा। ऐसा तंत्र परस्पर-क्रिया करते कणों के मॉडल का भौतिक रूप है, इसलिए वह उस मॉडल के रूप में होकर ही गणना करता है। बाद के काम ऐसी जालकों को एनालॉग क्वांटम सिमुलेटर मानते हैं।

    जिस पर बना: फ़ाइनमैन का क्वांटम सिमुलेटर

    जिससे आगे बढ़ा: क्वांटम रसायन सिमुलेशन

    स्रोत: Greiner, Mandel, Esslinger, Haensch and Bloch, ‘Quantum phase transition from a superfluid to a Mott insulator in a gas of ultracold atoms’, Nature 415 (2002) 39–44

    पता: /trees/simulations?n=mat-qanalog

  9. क्वांटम रसायन सिमुलेशन (कोई तारीख़ वाला पूर्वानुमान नहीं; सिर्फ़ संसाधन-अनुमान (2021 के अनुमान में लगभग 40 लाख भौतिक क्यूबिट और 4 दिन से कम) · पूर्वानुमान)

    प्रकाशित काम दोष-सहिष्णु क्वांटम कंप्यूटर पर नाइट्रोजनेज़ के आयरन-मॉलिब्डेनम सहकारक के सिमुलेशन के लिए संसाधन-अनुमान देता है। यह नहीं बताता कि ऐसी मशीन कब होगी। एकमात्र आँकड़े ज़रूरी कंप्यूटिंग के अनुमान हैं, और वे 2016 से 2021 के बीच परिमाण की कई कोटियों तक घट गए।

    जिस पर बना: फ़ाइनमैन का क्वांटम सिमुलेटर; एब इनिशियो आणविक गतिकी; ठंडे परमाणुओं वाला क्वांटम सिमुलेटर

    प्रकाशित पूर्वानुमान:
    • Reiher, Wiebe, Svore, Wecker and Troyer (2016): कोई तारीख़ नहीं; क्रमिक विधि के लिए लगभग 111 तार्किक क्यूबिट और क़रीब 130 दिन, एक नेस्टेड रूपांतर के लिए 135 तार्किक क्यूबिट और क़रीब 15 दिन, सबसे तेज़ के लिए लगभग 2,000 तार्किक क्यूबिट और क़रीब 110 घंटे (arXiv सार से पढ़ा गया; 54-कक्षक सक्रिय स्थान को बाद में अनुपयुक्त माना गया). ‘Elucidating reaction mechanisms on quantum computers’, arXiv 1605.03590; PNAS 2017
    • Lee et al. (2021): कोई तारीख़ नहीं; लगभग चालीस लाख भौतिक क्यूबिट और 4 दिन से कम का रनटाइम, यह मानकर कि चक्र-समय 1 माइक्रोसेकंड है और भौतिक गेट की त्रुटि-दर 0.1% से बदतर नहीं है. ‘Even more efficient quantum computations of chemistry through tensor hypercontraction’, arXiv 2011.03494 (PRX Quantum 2021)

    स्रोत इस तारीख़ या दावे को अनिश्चित छोड़ते हैं।

    पता: /trees/simulations?n=f-quantum

तरीके

  1. अवकल समीकरण (1684–1687)

    लाइबनित्स ने 1684 में कलन प्रकाशित किया। 1687 में न्यूटन की Principia ने पिंडों की गति को ऐसे नियमों के रूप में लिखा जो परिवर्तन की दरों को बलों से जोड़ते हैं। इस वृक्ष का हर गतिशील सिमुलेशन ऐसे समीकरणों को हल करने का एक तरीक़ा है, जब आप उन्हें काग़ज़ पर हल नहीं कर सकते।

    जिससे आगे बढ़ा: संख्यात्मक समाकलन; अवकलन विश्लेषक; परिमित अंतर; हाथ से हॉजकिन–हक्सले

    स्रोत: Newton, Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687)

    पता: /trees/simulations?n=m-calculus

  2. संख्यात्मक समाकलन (1768–1901)

    यूलर ने अवकल समीकरण को क़दम-दर-क़दम आगे बढ़ाने का नियम Institutionum calculi integralis (1768–70) में दिया। रुंगे (1895) और कुट्टा (1901) ने इन क़दमों को असली काम के लिए पर्याप्त सटीक बनाया। हाथ से हो या मशीन से, इसी तरह इस वृक्ष का लगभग हर सिमुलेशन एक क्षण से अगले क्षण तक पहुँचता है।

    जिस पर बना: अवकल समीकरण

    जिससे आगे बढ़ा: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; आणविक गतिकी; संपूर्ण-कोशिका मॉडल; हाथ से हॉजकिन–हक्सले; रिचर्डसन का हाथ से बनाया पूर्वानुमान; लॉरेंज़ का अव्यवस्थित संवहन; N-पिंड तारा-गुच्छ

    स्रोत: Runge, ‘Ueber die numerische Aufloesung von Differentialgleichungen’, Mathematische Annalen 46 (1895) 167–178

    पता: /trees/simulations?n=m-numint

  3. परिमित अंतर (1928)

    कुरंट, फ़्रीड्रिक्स और लेवी ने आंशिक अवकल समीकरणों की जगह ग्रिड पर बने समीकरण रखे। उन्होंने वह शर्त भी दिखाई जिसके तहत क़दम-दर-क़दम आगे बढ़ना स्थिर रहता है। मौसम, महासागर, तरल और तरंगों के सिमुलेशन सब इसी युक्ति पर टिके हैं। रिचर्डसन 1922 में स्थिरता का नतीजा ज्ञात होने से पहले ही इसे हाथ से इस्तेमाल कर चुके थे।

    जिस पर बना: अवकल समीकरण

    जिससे आगे बढ़ा: ट्यूरिंग का अभिक्रिया-विसरण; पहला कंप्यूटर पूर्वानुमान; फ़िलिप्स का परिसंचरण रन; युग्मित महासागर-वायुमंडल

    स्रोत: Courant, Friedrichs and Lewy, ‘Ueber die partiellen Differenzengleichungen der mathematischen Physik’, Mathematische Annalen 100 (1928) 32–74

    पता: /trees/simulations?n=m-fd

  4. अवकलन विश्लेषक (1931)

    MIT में बुश के अवकलन विश्लेषक ने घूमते शाफ़्टों और पहिया-और-तश्तरी वाले समाकलकों से अवकल समीकरण हल किए। उसके पुर्ज़े समीकरण के पदों की तरह बर्ताव करते थे, इसलिए सिमुलेशन मशीन ख़ुद करती थी। यूनाइटेड किंगडम, अमेरिका, कनाडा, नॉर्वे और जापान में उसकी प्रतियाँ बनीं, जिनमें मैनचेस्टर में हार्ट्री की बनाई एक भी थी।

    जिस पर बना: अवकल समीकरण

    जिससे आगे बढ़ा: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर

    स्रोत: Bush, ‘The Differential Analyzer: A New Machine for Solving Differential Equations’, Journal of the Franklin Institute 212 (1931) 447–488

    पता: /trees/simulations?n=m-diffan

  5. इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर (1945–1946)

    एकर्ट और मौकली ने तोपखाने की फ़ायरिंग तालिकाओं की दोबारा गणना तेज़ करने के लिए ENIAC बनाया। वह 1946 तक पूरा हो गया, और ब्रिटानिका उसे पहला सामान्य-उद्देश्य इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर कहता है। न्यूट्रॉन विसरण और मौसम समेत पहले बड़े संख्यात्मक सिमुलेशन उस पर, या उसकी पीढ़ी की मशीनों पर चले।

    जिस पर बना: संख्यात्मक समाकलन; अवकलन विश्लेषक

    जिससे आगे बढ़ा: मोंटे कार्लो विधि; मेट्रोपोलिस एल्गोरिदम; आणविक गतिकी; सेलुलर ऑटोमेटा; एजेंट-आधारित मॉडल; न्यूरल नेटवर्क; फ़ाइनमैन का क्वांटम सिमुलेटर; IAS मशीन पर विकास; ट्यूरिंग का अभिक्रिया-विसरण; हृदय-कोशिका मॉडल; सिमुलेटेड न्यूरॉन नेटवर्क; ELIZA; The People Machine; World3; पहला कंप्यूटर पूर्वानुमान; लॉरेंज़ का अव्यवस्थित संवहन; N-पिंड तारा-गुच्छ; Millennium Simulation; Destination Earth के ट्विन; Colossal Cave Adventure

    स्रोत: Encyclopaedia Britannica, ‘John Mauchly’ (ENIAC)

    पता: /trees/simulations?n=m-computer

  6. मोंटे कार्लो विधि (1946–1949)

    उलम को यह विधि 1946 में सूझी, जब वे सॉलिटेयर जीतने की संभावना के बारे में सोच रहे थे। वॉन न्यूमान ने मार्च 1947 में देखा कि यह इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर के अनुकूल है, और मेट्रोपोलिस और उलम ने इसे 1949 में प्रकाशित किया। यह उस गणना की जगह, जो आप ठीक-ठीक नहीं कर सकते, बहुत से यादृच्छिक परीक्षण रखती है। इससे न्यूट्रॉन परिवहन और बाद में सांख्यिकीय यांत्रिकी सिमुलेशन के लिए खुल गए।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर

    जिससे आगे बढ़ा: मेट्रोपोलिस एल्गोरिदम

    स्रोत: Eckhardt, ‘Stan Ulam, John von Neumann, and the Monte Carlo Method’, Los Alamos Science 15 (1987) 131–141

    पता: /trees/simulations?n=m-montecarlo

  7. सेलुलर ऑटोमेटा (1940s–1960s)

    1940 के दशक में उलम और वॉन न्यूमान ने सेलुलर ऑटोमेटा विकसित किए: सरल कोशिकाओं की ग्रिड, जो स्थानीय नियमों से अद्यतन होती हैं। वॉन न्यूमान ने इससे दिखाया कि सिद्धांत रूप में कोई मशीन अपनी नक़ल ख़ुद बना सकती है। ग्रिड पर स्थानीय नियम वृद्धि, पैटर्न और स्व-संगठन का मानक न्यूनतम मॉडल बन गए।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर

    जिससे आगे बढ़ा: एजेंट-आधारित मॉडल; IAS मशीन पर विकास; हाथ से खेला गया Life

    स्रोत: Berto and Tagliabue, ‘Cellular Automata’, Stanford Encyclopedia of Philosophy

    पता: /trees/simulations?n=m-ca

  8. मेट्रोपोलिस एल्गोरिदम (1953)

    मेट्रोपोलिस, रोज़ेनब्लुथ दंपति और टेलर दंपति ने परस्पर-क्रिया करते कणों की साम्य अवस्थाओं का नमूना लिया। उन्होंने बोल्ट्ज़मान भार से यादृच्छिक चालों को स्वीकार या अस्वीकार किया, और इसे द्वि-आयामी कठोर चक्रिकाओं के लिए MANIAC पर चलाया। यह विधि अब भौतिकी, सांख्यिकी और जीव विज्ञान के सिमुलेशन की बुनियाद है।

    जिस पर बना: मोंटे कार्लो विधि; इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर

    जिससे आगे बढ़ा: कठोर-गोला तरल; जालक गेज मोंटे कार्लो; फ़ाइनमैन का क्वांटम सिमुलेटर

    स्रोत: Metropolis, Rosenbluth, Rosenbluth, Teller and Teller, ‘Equation of State Calculations by Fast Computing Machines’, J. Chem. Phys. 21 (1953) 1087

    पता: /trees/simulations?n=m-mcmc

  9. आणविक गतिकी (1957–1959)

    एल्डर और वेनराइट ने लिवरमोर में तेज़ इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटरों से कई सौ कठोर गोलों की गति के चिरसम्मत समीकरण हल किए। उन्हें तरल-ठोस संक्रमण के प्रमाण मिले। मोंटे कार्लो विन्यासों का नमूना लेता है। इस विधि ने कणों को समय के साथ आगे चलाया, जिससे प्रवाह, विसरण और विश्रांति तक पहुँच मिली।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; संख्यात्मक समाकलन

    जिससे आगे बढ़ा: सीखे हुए प्रतिनिधि मॉडल; एब इनिशियो आणविक गतिकी; प्रोटीन गतिकी

    स्रोत: Alder and Wainwright, ‘Phase Transition for a Hard Sphere System’, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208

    पता: /trees/simulations?n=m-md

  10. एजेंट-आधारित मॉडल (1971–1996)

    शेलिंग के 1971 के आवास मॉडल ने हर एजेंट को एक स्थानीय नियम दिया और पैटर्न को उभरने दिया। रेनॉल्ड्स के boids (1987) और एपस्टीन-एक्सटेल के Sugarscape (1996) ने यही कंप्यूटर पर किया, कई अलग-अलग एजेंटों के साथ। यह तरीक़ा अपने हिस्सों के फ़ैसलों से एक पूरा बनाता है। इसी तरह भीड़ें, बाज़ार और समाज सिमुलेशन में आए।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; सेलुलर ऑटोमेटा

    जिससे आगे बढ़ा: कृत्रिम शेयर बाज़ार; Sugarscape; कृत्रिम अनासाज़ी

    स्रोत: Epstein and Axtell, Growing Artificial Societies: Social Science from the Bottom Up, Brookings Institution Press / MIT Press (1996)

    पता: /trees/simulations?n=m-abm

  11. न्यूरल नेटवर्क (1986)

    रूमेलहार्ट, हिंटन और विलियम्स ने बैकप्रोपेगेशन का वर्णन किया। यह किसी नेटवर्क के संयोजन-भारों को इस तरह समायोजित करता है कि उसके आउटपुट और आपके चाहे आउटपुट का अंतर घटे, और यह छिपी इकाइयों को अपनी विशेषताएँ बनाने देता है। इससे नेटवर्क प्रशिक्षित किए जा सकने वाले फलन-सन्निकटक बन गए। वे हर पट्टी के शीर्ष पर मौजूद सीखे हुए सिमुलेटरों की बुनियाद हैं।

    जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर

    जिससे आगे बढ़ा: सीखे हुए प्रतिनिधि मॉडल

    स्रोत: Rumelhart, Hinton and Williams, ‘Learning representations by back-propagating errors’, Nature 323 (1986) 533–536

    पता: /trees/simulations?n=m-neural

  12. सीखे हुए प्रतिनिधि मॉडल (2007)

    बेहलर और पैरिनेलो ने घनत्व-फलनक ऊर्जाओं पर एक न्यूरल नेटवर्क को प्रशिक्षित किया। उसके बाद उसने सिलिकॉन की स्थितिज-ऊर्जा सतह का वर्णन उस क्वांटम गणना से परिमाण की कई कोटियों जितनी तेज़ी से किया, जिसकी वह नकल कर रहा था। महँगे सिमुलेशन की जगह सीखा हुआ सन्निकटन लेना वही क़दम है जो आगे चलकर प्रोटीन संरचना, मौसम और इंटरैक्टिव दुनियाओं तक पहुँचा।

    जिस पर बना: न्यूरल नेटवर्क; आणविक गतिकी

    जिससे आगे बढ़ा: सीखी हुई प्रोटीन संरचना; जनरेटिव एजेंट; सिलिकॉन नमूने; सीखे हुए मौसम पूर्वानुमान; GameNGen; Genie 3

    स्रोत: Behler and Parrinello, ‘Generalized neural-network representation of high-dimensional potential-energy surfaces’, Phys. Rev. Lett. 98 (2007) 146401

    पता: /trees/simulations?n=m-learned