ٹیکنالوجی کا درخت · ورچوئل دنیائیں کیسے ممکن ہوئیں
ایک ورچوئل دنیا کو دو چیزیں چاہییں: حواس کو بہکانے کا ایک طریقہ، اور ایک مشین جو حساب لگائے کہ انہیں کیا ملنا چاہیے۔ تاریخ کے بیشتر حصے میں یہ الگ الگ پروان چڑھیں۔ وہ سر پر پہنے جانے والے ڈسپلے پر ملتی ہیں۔ آپ کوئی بھی نوڈ کھول سکتے ہیں۔ لکیریں دکھاتی ہیں کہ ہر ایک کس پر قائم ہے۔ ٹوٹی لکیر والے نوڈ اس لیے رکے کہ کوئی پیشگی شرط موجود نہ تھی۔ مستقبل کے نوڈ شائع شدہ پیش گوئیاں ہیں، ہر ایک کا حوالہ دیا گیا ہے۔ پیش گوئی کی تاریخ کا دائرہ نقل کیے گئے ماخذ کا احاطہ کرتا ہے، اور وہ سنگِ میل کی تعریف مختلف طریقے سے کر سکتے ہیں۔
یہاں سے شروع کریں
یہ کہاں سے شروع ہوتا ہے
ہر وہ نوڈ جس میں کوئی لکیر نہیں آتی، ایک آغاز ہے۔ یہ لکیریں اپنے طور پر شروع ہوئیں اور بعد میں ہی ایک دوسرے میں ملیں۔ سب سے پرانے ہیں، پہلی رینڈر کی گئی دنیائیں، اور ، حساب کا سب سے پرانا آلہ جس کا ڈیزائن محفوظ ہے۔
آپ کی پیش رفت صرف اسی براؤزر میں رہتی ہے۔ اگر آپ سائٹ کا ڈیٹا صاف کریں تو درخت دوبارہ شروع ہوتا ہے۔
پورا درخت متن کی صورت میں · ہر نوڈ ترتیب سے، اسکرین ریڈر، ٹیکسٹ براؤزر اور مشینی قارئین کے لیے۔ وہی نوڈ جو نقشے میں ہیں
تاریخیں عیسوی سنہ کے سال ہیں جب تک قبل مسیح نہ لکھا ہو۔ ارتقائی تاریخیں سال پہلے کی صورت میں ہیں۔ ہر نوڈ کا ایک مستقل پتا ہے، جو اس کے بعد دکھایا گیا ہے۔ پیش گوئی کے نوڈ صرف شائع شدہ پیش گوئیاں گنواتے ہیں، ہر ایک کا حوالہ دیا گیا ہے۔
فریب
پینٹ شدہ مناظر (کم از کم 51,200 سال پہلے)
Sulawesi کی Leang Karampuang غار میں سرخ گیرو کی ایک پینٹنگ انسان نما شکلیں اور ایک جنگلی سور دکھاتی ہے۔ اس کے اوپر کیلسائٹ کی یورینیم سیریز ڈیٹنگ اسے کم از کم 51,200 سال پرانا بتاتی ہے۔ یہ سب سے قدیم معلوم منظر ہے جو کہانی سناتا ہے۔ تو لوگ بہت طویل عرصے سے خیالی یا یاد کی ہوئی دنیائیں پینٹ کرتے آئے ہیں۔
جس تک لے گیا: Linear perspective
ماخذ: Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)
Camera obscura کی وضاحت (c. 1011–1021)
چین نے پہلے درج کیا کہ چھوٹے سوراخ سے گزرتی روشنی الٹی تصویر بناتی ہے۔ Later Mohist Canon (چوتھی صدی قبل مسیح کے آخر اور تیسری صدی قبل مسیح کے وسط کے درمیان مرتب) الٹنے کی وضاحت سوراخ پر شعاعوں کے ایک دوسرے کو کاٹنے سے کرتا ہے۔ Shen Kuo کے Dream Pool Essays (1088) نے اسے دوبارہ کہا اور چھوٹے سوراخ کے بعد الٹنے کو ایک عام اصول کہا۔ Ibn al-Haytham نے اپنی Kitāb al-Manāẓir (Book of Optics) گیارہویں صدی کے اوائل میں قاہرہ میں لکھی۔ اس نے سوراخ کی تصویر کو تجربے سے آزمایا۔ اس نے یہ بھی استدلال کیا کہ ہم روشنی وصول کر کے دیکھتے ہیں، آنکھ سے بھیج کر نہیں۔ اس کی Optics بعد میں نشاۃ ثانیہ کے تناظر کے نظریات تک پہنچی۔
جس تک لے گیا: Linear perspective; Magic lantern; فوٹوگرافی
ماخذ: Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (and ‘Ibn al-Haytham’)
سایہ تھیٹر (گیارہویں صدی (مضبوط دستاویزی ثبوت کے ساتھ))
سایہ تھیٹر میں روشن پردے کے پیچھے چپٹی شکلیں کہانیاں پیش کرتی ہیں۔ جاوا میں اس کا ثبوت گیارہویں صدی کی نظم Arjunawiwaha (تقریباً 1035) سے ملتا ہے، جو دنیا کا موازنہ کٹھ پتلی پردے سے کرتی ہے۔ چین میں اس کا ثبوت شمالی Song کے بیانات (960–1127) سے ملتا ہے۔ اس سے پہلے کے دعوے داستان ہیں، یا صرف کسی پیشکش کا نام لیتے ہیں بغیر وضاحت کے۔ مثالیں شہنشاہ Wu کی Han کہانی اور تقریباً 840–907 کے Jaha اور Wukajana کتبے ہیں۔ اس لیے سب سے ابتدائی تاریخ پکی نہیں۔
Linear perspective (c. 1415–1425)
Filippo Brunelleschi نے ایک جگہ سے جیسا منظر دکھتا ہے ویسا پینٹ کرنے کا جیومیٹری پر مبنی طریقہ دکھایا۔ Alberti نے اس طریقے کو De pictura (1435) میں لکھ دیا۔ قاعدہ یہ ہے کہ متوازی لکیریں سب ایک گمشدہ نقطے پر ملتی ہیں۔ حقیقی وقت کا گرافکس سافٹ ویئر ہر فریم پر یہی پروجیکشن استعمال کرتا ہے۔
جس پر قائم: پینٹ شدہ مناظر; Camera obscura کی وضاحت
جس تک لے گیا: پینوراما; فوٹوگرافی; Stereoscope
Magic lantern (c. 1659)
1659 میں Christiaan Huygens نے ڈھانچوں کی تصویروں کا ایک مجموعہ بنایا جنہیں محدب عدسوں والی لالٹین سے پیش کیا جانا تھا۔ یہ اس آلے کا سب سے قدیم بچا ہوا ریکارڈ ہے۔ یہ پینٹ شدہ یا فوٹو گرافک تصویر کو حاضرین کے لیے دیوار پر پھینکنے کا پہلا وسیع طور پر استعمال ہونے والا طریقہ تھا۔ دو صدیوں سے زیادہ یہ عوامی تصویری شو کا معیاری اوزار رہا۔
جس پر قائم: Camera obscura کی وضاحت
جس تک لے گیا: پیش کی گئی متحرک تصویریں
ماخذ: Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’
پینوراما (1787–1788)
Robert Barker نے 1787 میں panorama کا پیٹنٹ کروایا اور 1788 میں پہلا دکھایا، Edinburgh کا ایک منظر۔ بعد کے rotundas میں تقریباً 18 میٹر یا اس سے زیادہ پر محیط گول پینٹنگز لگیں۔ دیکھنے والے ایک ایسے پینٹ شدہ افق کے بیچ کھڑے ہوتے جو کبھی نہیں ٹوٹتا تھا۔ یہ زائر کے گرد و پیش کو بنے ہوئے منظر سے بدلنے کی ایک ابتدائی تجارتی کوشش تھی۔
جس پر قائم: Linear perspective
ماخذ: Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ and ‘Panorama’
فوٹوگرافی (c. 1826–1827)
Nicéphore Niépce نے سب سے قدیم بچی ہوئی کیمرے کی تصویر تقریباً 1826–27 میں بنائی۔ یہ pewter کی پلیٹ پر heliograph تھی، Le Gras میں اس کی کھڑکی سے منظر، کئی گھنٹے کی نمائش کے بعد۔ اس نے ایک بصری تصویر کو ہمیشہ کے لیے محفوظ کر دیا۔ تو پہلی بار کوئی تصویر دنیا سے مشینی ذریعے سے مشابہ ہوئی، ہاتھ کے ذریعے سے نہیں۔
جس پر قائم: Camera obscura کی وضاحت; Linear perspective
جس تک لے گیا: پیش کی گئی متحرک تصویریں
ماخذ: Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)
ساکن تصویروں سے حرکت (1832)
Ghent کے Joseph Plateau اور Vienna کے Simon Stampfer نے 1832 میں الگ الگ phenakistiscope ایجاد کیا۔ یہ ترتیب وار ڈرائنگز کی درزوں والی ڈسک ہے۔ اسے گھمائیں اور آئینے میں دیکھیں تو ڈرائنگز حرکت کرتی لگتی ہیں۔ اس نے دکھایا کہ آنکھ ساکن تصویروں کے تیز سلسلے کو ہموار حرکت میں ملا دیتی ہے۔ یہی ہر فلم اور ویڈیو فریم کا اصول ہے۔
جس تک لے گیا: پیش کی گئی متحرک تصویریں
Stereoscope (1838)
1838 میں Charles Wheatstone نے دکھایا کہ دو قدرے مختلف چپٹی ڈرائنگز، ہر آنکھ کے لیے ایک، مل کر حقیقی دکھنے والی گہرائی کے ساتھ ایک تصویر بن جاتی ہیں۔ اس نے ثابت کرنے کے لیے آئینے والا stereoscope بنایا۔ دو آنکھوں کے منظروں کا فرق ایسی چیز بن گیا جسے آپ قابو کر سکتے تھے۔ اس کے بعد ہر ہیڈسیٹ اب بھی اسے استعمال کرتا ہے۔
جس پر قائم: Linear perspective
جس تک لے گیا: اسٹیریو سکوپک فلم; Sensorama; The Ultimate Display; Telesphere Mask
اسٹیریو آواز (1881)
1881 کی Paris International Exposition of Electricity میں Clément Ader کے نظام نے Opera کی براہِ راست پیشکشیں ٹیلی فون لائنوں کے ذریعے زائرین تک پہنچائیں۔ اس میں جوڑی دار ٹرانسمیٹر اور ریسیور تھے، جو دو کانوں والا، مکانی اثر دیتے تھے۔ 1890 میں سبسکرپشن سروس شروع ہوئی۔ یہ اس کی ابتدائی علامت تھی کہ بجلی کے ذریعے کسی جگہ کا احساس دور بیٹھے سننے والے تک پہنچایا جا سکتا ہے۔
جس تک لے گیا: Sensorama
ماخذ: Bob's Old Phones / Telephone Collecting, 'Clément Ader'
پیش کی گئی متحرک تصویریں (1895)
28 دسمبر 1895 کو Lumière برادران نے Paris کے Grand Café میں ادائیگی کرنے والے مجمع کو Cinématographe دکھایا۔ یہ کیمرا، پرنٹر اور پروجیکٹر ایک ساتھ تھا۔ مشترک حاضرین کو فلم دکھانے سے ریکارڈ شدہ حرکت ایسی چیز بن گئی جسے لوگ مل کر محسوس کرتے۔ یہی بعد کی مشترک اسکرینوں اور کمروں کا نمونہ ہے۔
جس پر قائم: فوٹوگرافی; ساکن تصویروں سے حرکت; Magic lantern
جس تک لے گیا: اسٹیریو سکوپک فلم; Sensorama; Aspen Movie Map; Telesphere Mask
اسٹیریو سکوپک فلم (1922؛ عروج 1952–54؛ احیا 2009 · رکی ہوئی)
اسٹیریو سکوپک سنیما نے Wheatstone کا خیال لیا اور اسے فلم پر رکھا۔ Anaglyph فیچر 1920 کی دہائی کے اوائل میں دکھائے گئے۔ polarised Natural Vision عمل نے Bwana Devil کے ساتھ 1952 کی تیزی شروع کی۔ حاضرین نے تقریباً ایک سال کے اندر دلچسپی کھو دی۔ فارمیٹ 2009 میں ڈیجیٹل سنیما کے ساتھ واپس آیا۔
یہ کیوں رکا: یہ اس لیے رکی کہ تصویر جامد تھی۔ ہر دیکھنے والے کو وہی دو منظر نظر آتے تھے چاہے وہ کہیں بھی دیکھے۔ چشمے اور پروجیکٹر کی ترتیب کھٹکتی تھی۔ اور تصویر کے پاس دیکھنے والے کو جواب دینے کا کوئی طریقہ نہ تھا۔
جس پر قائم: پیش کی گئی متحرک تصویریں; Stereoscope
ماخذ: Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (film process) and ‘Natural Vision’
فلائٹ سمیولیٹر (1929)
Edwin Link نے ہوا کے دباؤ سے چلنے والا کاک پٹ بنایا۔ پائلٹ کے کنٹرول ہلانے پر وہ اوپر نیچے، دائیں بائیں اور گھومتا تھا، تاکہ تربیت لینے والے زمین پر آلات کے سہارے پرواز کی مشق کر سکیں۔ اتحادیوں نے دوسری جنگِ عظیم میں Link کا Blue Box استعمال کیا، اور بتایا جاتا ہے کہ 500,000 سے زیادہ پائلٹوں نے ایسے آلات پر تربیت لی۔ اس نے دکھایا کہ تربیت میں پرواز کا یقین دلانے والا احساس حقیقی ہوائی جہاز کی جگہ لے سکتا ہے۔
کوکلیئر امپلانٹ (1957؛ کثیر چینل 1977–84)
Djourno اور Eyries نے پیرس میں 1957 میں بتایا کہ انہوں نے ایک بہرے مریض کے سمعی اعصاب کو برقی طور پر متحرک کیا۔ House اور Doyle نے 1961 میں ایک چینل والا آلہ لگایا۔ کثیر چینل آلات (Hochmair, Clark) 1977–78 میں لگائے گئے اور 1980 کی دہائی کے وسط میں بالغوں کے لیے FDA نے منظور کیے۔ آواز کام کرنے والے کان کے بغیر دماغ تک پہنچتی ہے۔ یہ پہلا طبی معاملہ تھا جس میں ایک حس عصبی نظام کو براہِ راست برقی طور پر متحرک کر کے فراہم کی گئی۔
جس تک لے گیا: دماغ-کمپیوٹر انٹرفیس
ماخذ: Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)
Telesphere Mask (1960)
Morton Heilig نے سر پر پہنے جانے والے ایک ویور کا پیٹنٹ کروایا جو ہر آنکھ کو اپنی تصویر اور اسٹیریو آواز دیتا تھا۔ یہ اس سے برسوں پہلے تھا جب کوئی کمپیوٹر ایسا ڈسپلے چلاتا۔ یہ پہلے سے ریکارڈ فلم چلاتا تھا اور سر کو ٹریک نہیں کرتا تھا۔
جس پر قائم: Stereoscope; پیش کی گئی متحرک تصویریں
جس تک لے گیا: سر پر پہننے والا ڈسپلے
ماخذ: Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)
Sensorama (1962 (پیٹنٹ؛ نمونہ 1957–62) · رکی ہوئی)
Morton Heilig کا Sensorama Simulator (US patent 3,050,870، 1961 میں درخواست، 1962 میں منظور) ایک آرکیڈ کیبن تھا۔ یہ پہلے سے فلمائی ہوئی اسٹیریو سکوپک رنگین فوٹیج اسٹیریو آواز، تھرتھراہٹ، ہوا اور خوشبو کے ساتھ چلاتا تھا۔ یہ ایک مشین میں کئی حواس کو ایک ساتھ شامل کرنے کی پہلی کوشش تھی۔ یہ ورچوئل ریئلٹی کی تاریخ کا عام نقطۂ آغاز ہے۔
یہ کیوں رکا: یہ اس لیے رکی کہ سب کچھ فلم پر پہلے سے ریکارڈ تھا۔ کسی کمپیوٹر نے منظر نہیں بنایا یا بدلا، اس لیے دیکھنے والا دیکھ تو سکتا تھا لیکن کبھی کچھ بدل نہیں سکتا تھا۔
جس پر قائم: پیش کی گئی متحرک تصویریں; Stereoscope; اسٹیریو آواز
ماخذ: US Patent 3,050,870, M. L. Heilig, ‘Sensorama Simulator’ (filed 10 Jan 1961, granted 28 Aug 1962)
ورچوئل دنیائیں
پہلے ویڈیو گیمز (1958; 1962)
William Higinbotham کا Tennis for Two (اکتوبر 1958، Brookhaven) نے analog کمپیوٹر کے کنٹرول میں oscilloscope پر گیند کی اڑان بنائی۔ Spacewar! (1962) MIT کے PDP-1 ڈیجیٹل کمپیوٹر کے لیے لکھا گیا دو کھلاڑیوں کا خلائی جنگ کا کھیل تھا۔ مل کر انہوں نے دکھایا کہ مشین ایک چھوٹی، مشترک دنیا کی میزبانی کر سکتی ہے جس کے قواعد میں کھلاڑی عمل کرتے ہیں۔
جس پر قائم: ذخیرہ شدہ پروگرام والا کمپیوٹر
جس تک لے گیا: آرکیڈ ویڈیو گیم
ماخذ: Computer History Museum, ‘Spacewar!' (Tennis for Two کے لیے CHM ٹائم لائن 1958 بھی دیکھیں)
تعاملی گرافکس (1963)
MIT میں Ivan Sutherland کے ڈاکٹریٹ کے مقالے (1963) نے Sketchpad بیان کیا۔ یہ TX-2 پر چلتا تھا اور صارف کو light pen سے لکیری خاکے بنانے اور ترمیم کرنے دیتا تھا، پابندیوں اور دوبارہ استعمال ہونے والی ماسٹر ڈرائنگز کے ساتھ۔ اس نے تعاملی ڈسپلے کو کمپیوٹر میں رکھے ماڈل پر کام کرنے کا ذریعہ بنا دیا۔
جس پر قائم: ذخیرہ شدہ پروگرام والا کمپیوٹر
جس تک لے گیا: The Ultimate Display; پہلے شخص کی نیٹ ورک والی دنیا; حقیقت پسندانہ شیڈنگ
Simulacron-3 (1964 · خیال)
Daniel F. Galouye کا ناول Simulacron-3 (1964؛ برطانوی عنوان Counterfeit World) کمپیوٹر پر سمیولیٹ کیے گئے ایک شہر کو بیان کرتا ہے۔ اس کے لوگ نہیں جانتے کہ وہ پروگرام ہیں۔ یہ کمپیوٹر کے اندر چلنے والی دنیا کے بارے میں سب سے ابتدائی ناولوں میں سے ہے۔ یہ سمیولیشن دلیل پر تحریروں میں عام حوالہ بھی ہے۔
جس پر قائم: ذخیرہ شدہ پروگرام والا کمپیوٹر
ماخذ: The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'
The Ultimate Display (1965 · خیال)
IFIP Congress میں اپنے 1965 کے مقالے میں Sutherland نے ایک کمپیوٹر سے چلنے والا ایسا مکمل ڈسپلے تجویز کیا جو کمرے میں مادّے کو قابو کر سکے۔ اس نے لکھا کہ وہاں دکھائی گئی کرسی اتنی اچھی ہو گی کہ اس پر بیٹھا جا سکے۔ اس نے ورچوئل ریئلٹی کا ہدف طے کیا: ایسی دنیا جسے آپ کسی بھی حس میں حقیقت سے الگ نہ پہچان سکیں۔
جس پر قائم: تعاملی گرافکس; Stereoscope
جس تک لے گیا: سر پر پہننے والا ڈسپلے
ماخذ: I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (scan)
سر پر پہننے والا ڈسپلے (1968)
1968 میں Sutherland اور Bob Sproull نے سر پر پہننے والا ڈسپلے بنایا۔ اس نے صارف کو سادہ wireframe 3D گرافکس دکھائے، جنہیں کمپیوٹر صارف کا سر ہلنے پر دوبارہ بناتا تھا۔ آپٹکس چھت سے لٹکتی تھی ('Sword of Damocles')۔ یہ سر پر پہنا ڈسپلے، کمپیوٹر کی بنائی تصویریں اور سر کا ٹریکنگ یکجا کرنے والا پہلا نظام تھا۔
جس پر قائم: The Ultimate Display; Telesphere Mask
جس تک لے گیا: ڈیٹا گلوو؛ "ورچوئل ریئلٹی"; CAVE; Virtual Boy; جدید VR ہیڈسیٹ
حقیقت پسندانہ شیڈنگ (1971–1980)
Henri Gouraud (1971) اور Bui Tuong Phong (1973–75) نے کثیر الاضلاع سطحوں کے لیے ہموار شیڈنگ اور روشنی کا ماڈل بنایا۔ Turner Whitted (1980) نے انعکاس اور انکسار کے ساتھ تکراری ray tracing دکھائی۔ ہر قدم نے کمپیوٹر کی تصویروں کو روشنی کے برتاؤ کے قریب کیا۔ یہ طریقے فلم اور گیم رینڈرنگ کی بنیاد بن گئے۔
جس پر قائم: تعاملی گرافکس
جس تک لے گیا: CAVE; حقیقی وقت کی 3D دنیائیں
آرکیڈ ویڈیو گیم (1972)
Atari کا Pong Allan Alcorn نے Nolan Bushnell کے تصور سے ڈیزائن کیا۔ یہ پہلی بار 1972 کے آخر میں Sunnyvale کے ایک بار میں رکھا گیا اور بڑی تعداد میں بکا۔ یہ منطقی چپس سے بنا تھا، مائیکرو پروسیسر سے نہیں۔ اس نے ویڈیو گیم کو تجارتی عوامی مشغلہ بنا دیا۔ اس نے اس صنعت کو بھی سرمایہ دیا جو بعد میں گرافکس ہارڈویئر کو آگے لے گئی۔
جس پر قائم: پہلے ویڈیو گیمز; مربوط سرکٹ
جس تک لے گیا: سائبر اسپیس
پہلے شخص کی نیٹ ورک والی دنیا (1973–74)
Maze 1973 میں NASA Ames میں Steve Colley، Greg Thompson اور Howard Palmer نے Imlac PDS-1 کمپیوٹروں پر لکھا۔ اس نے کھلاڑی کی اپنی جگہ سے راہداریوں کا منظر دکھایا۔ یہ دو جڑی مشینوں سے شروع ہوا، پھر فائرنگ اور bots شامل ہوئے۔ یہ پہلے شخص کی ایک ابتدائی مشترک 3D جگہ تھی۔ یہ نیٹ ورک والے first-person shooter کا ممکنہ جد ہے۔
جس پر قائم: پیکٹ نیٹ ورک; تعاملی گرافکس
ماخذ اس تاریخ یا دعوے کو غیر یقینی چھوڑتے ہیں۔
ماخذ: DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history
Colossal Cave Adventure (1975–76)
Will Crowther نے یہ متنی کھیل 1975 میں لکھا، اور Don Woods نے 1976 میں اسے بڑھایا۔ کھلاڑی احکامات ٹائپ کر کے نثر میں بیان کی گئی ایک غار کی سیر کرتا تھا۔ اس نے متن میں بیان کی گئی، قواعد سے بندھی، قابلِ دریافت دنیا قائم کی۔ پہلی کثیر صارف دنیائیں اسی پر بنیں۔
جس پر قائم: ذخیرہ شدہ پروگرام والا کمپیوٹر
جس تک لے گیا: مشترک متنی دنیا
مشترک متنی دنیا (1978–1980)
Roy Trubshaw نے MUD کا آغاز 1978 کے خزاں میں University of Essex میں کیا، اور Richard Bartle کام میں شامل ہوا۔ 1980 کے موسم بہار میں Essex کے ARPANET سے جڑنے کے بعد باہر کے لوگ جڑ سکتے تھے۔ یہ کمروں اور اشیا کی ایک دیرپا کثیر صارف دنیا تھی جس میں کئی لوگ ایک ساتھ رہتے تھے۔ اس نے بعد کی آن لائن دنیاؤں کا نمونہ طے کیا۔
جس پر قائم: پیکٹ نیٹ ورک; Colossal Cave Adventure
جس تک لے گیا: گرافک آن لائن دنیا; مستقل آن لائن دنیائیں
Aspen Movie Map (1978–79)
MIT کے Architecture Machine Group نے 1978–79 میں Aspen کی فلم گلی گلی بنائی۔ صارف ٹچ اسکرین laserdisc نظام پر محفوظ فوٹیج میں گاڑی چلا سکتا تھا، اپنی مرضی سے بائیں مڑ سکتا، دائیں مڑ سکتا یا رک سکتا تھا۔ یہ ایک حقیقی جگہ کی ابتدائی تعاملی، قابلِ سیر تصویر تھی۔ یہ سڑک کی سطح کی نقشہ سازی کا پیش رو تھا۔
جس پر قائم: پیش کی گئی متحرک تصویریں; ذخیرہ شدہ پروگرام والا کمپیوٹر
ماخذ: MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’
سائبر اسپیس (1982–84 · خیال)
William Gibson نے لفظ 'cyberspace' کہانی 'Burning Chrome' (Omni, July 1982) میں گھڑا۔ اس نے اسے ناول Neuromancer (1984) میں مقبول کیا، ڈیٹا کی ایک مشترک گرافک جگہ کے طور پر جس میں آپ گھوم سکتے ہیں۔ اس نے آن لائن دنیا کے خیال کو نام اور تصویر دی، اور انجینئروں نے بعد میں اس کا حوالہ دیا۔
جس پر قائم: آرکیڈ ویڈیو گیم
جس تک لے گیا: میٹاورس
ڈیٹا گلوو؛ "ورچوئل ریئلٹی" (1985–1987)
Jaron Lanier نے VPL Research 1985 میں قائم کی۔ اس کا DataGlove (1987) اور EyePhone ہیڈسیٹ پہلی تجارتی VR مصنوعات تھیں۔ Britannica Lanier کو 1987 میں 'virtual reality' کی اصطلاح گھڑنے کا کریڈٹ دیتا ہے۔ کمپنی نے جسم کی حرکت ٹریک کرنے والا ان پٹ اور ہیڈ ڈسپلے فوجی اور تعلیمی تجربہ گاہوں سے باہر پہنچ میں رکھا۔
جس پر قائم: سر پر پہننے والا ڈسپلے
گرافک آن لائن دنیا (1986–88)
Habitat کو Chip Morningstar اور Randy Farmer نے Lucasfilm Games میں Commodore 64 کے لیے Quantum Link سروس پر بنایا۔ یہ 1986 میں آزمائشی طور پر چلی۔ صارفین ایک مشترک گرافک دنیا میں avatars نامی کارٹونی شکلوں کی صورت میں ظاہر ہوئے۔ اس نے بڑے پیمانے پر آزمایا کہ جب ہزاروں لوگ ڈیزائن کی ہوئی ورچوئل جگہ میں رہیں تو کیا ہوتا ہے۔ بنانے والوں نے اسباق شائع کیے۔
جس پر قائم: مشترک متنی دنیا
جس تک لے گیا: میٹاورس; مستقل آن لائن دنیائیں
ماخذ: Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)
CAVE (1992)
CAVE کو 1992 میں University of Illinois at Chicago میں Cruz-Neira، Sandin، DeFanti اور ساتھیوں نے بیان کیا۔ اس نے کمرے کی دیواروں اور فرش پر اسٹیریو تصویریں پروجیکٹ کیں۔ کئی لوگ ہلکے چشمے پہن کر ایک مشترک ورچوئل منظر کے اندر کھڑے ہو سکتے تھے۔ اس نے سر پر پہنے ڈسپلے کا ایک ڈوب جانے والا متبادل دکھایا۔
جس پر قائم: سر پر پہننے والا ڈسپلے; حقیقت پسندانہ شیڈنگ
میٹاورس (1992 · خیال)
Neal Stephenson کے ناول Snow Crash (1992) نے لفظ 'metaverse' گھڑا۔ اس کا مطلب ایک مشترک 3D آن لائن دنیا ہے جہاں لوگ avatars کی صورت میں ظاہر ہوتے ہیں۔ ٹیکنالوجی کی کمپنیوں نے دہائیوں بعد اس اصطلاح کو آن لائن دنیاؤں کے اگلے مرحلے کے نام کے طور پر زندہ کیا۔
جس پر قائم: سائبر اسپیس; گرافک آن لائن دنیا
حقیقی وقت کی 3D دنیائیں (1993–1996)
Id Software کے Doom (دسمبر 1993) نے عام PCs پر ٹیکسچر میپنگ والی پہلے شخص کی سطحوں میں نیٹ ورک والے کھلاڑی ڈالے۔ Quake (1996) نے حقیقی وقت کی روشنی کے ساتھ اصلی کثیر الاضلاع 3D بنایا۔ صارفین کے ہارڈویئر پر تیز پہلے شخص کی 3D نے بعد کی ورچوئل دنیاؤں کے لیے منڈی اور طریقے پیدا کیے۔
جس پر قائم: حقیقت پسندانہ شیڈنگ; مائیکرو پروسیسر
جس تک لے گیا: مستقل آن لائن دنیائیں
ماخذ: The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (with Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)
Virtual Boy (1995–96 · رکی ہوئی)
Nintendo کا Virtual Boy (جاپان جولائی 1995، شمالی امریکا اگست 1995) میز پر لگنے والا اسٹیریو سکوپک کنسول تھا۔ اس نے سرخ، wireframe طرز کی تصویریں دکھائیں۔ اسے ایک سال کے اندر ہٹا لیا گیا۔ Nintendo کے اپنے Iwata نے بعد میں اسے تجارتی ناکامی کہا۔
یہ کیوں رکا: یہ اس لیے رکی کہ 1995 میں کوئی سستا، مختصر، مکمل رنگین ڈسپلے اور سر کا ٹریکنگ موجود نہ تھا۔ سرخ یک رنگی تصویر، مقررہ دیکھنے کی جگہ اور بے ڈھنگا فٹ ہونا صارفین کو جلد تھکا دیتا تھا۔
جس پر قائم: سر پر پہننے والا ڈسپلے; مربوط سرکٹ
ماخذ: Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo
مستقل آن لائن دنیائیں (1997–2003)
Ultima Online (1997)، EverQuest (1999) اور Second Life (2003) نے بہت بڑی تعداد میں لوگوں کو دیرپا گرافک دنیاؤں میں ڈالا۔ دنیائیں تب بھی چلتی رہیں جب کوئی کھلاڑی لاگ آف کر دیتا۔ ان کی اپنی معیشتیں اور سماجی ڈھانچے تھے۔ یہ اس کا سب سے اچھا ثبوت ہیں جو ہمارے پاس ہے کہ لوگ طویل مدت کی ورچوئل جگہوں میں کیسا برتاؤ کرتے ہیں۔
جس پر قائم: گرافک آن لائن دنیا; مشترک متنی دنیا; حقیقی وقت کی 3D دنیائیں; World Wide Web
ماخذ: Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ and ‘Online gaming’
دماغ-کمپیوٹر انٹرفیس (2004–2006)
2006 میں Hochberg اور ساتھیوں نے گردن سے نیچے مفلوج ایک آدمی کے بارے میں بتایا۔ وہ اپنے motor cortex میں لگائے گئے microelectrode array کے اشاروں سے کمپیوٹر کا کرسر ہلا سکتا اور ایک سادہ روبوٹک ہاتھ چلا سکتا تھا۔ اس نے دکھایا کہ ارادی عصبی سرگرمی کو کنٹرول سگنل کے طور پر پڑھا جا سکتا ہے۔
جس پر قائم: کوکلیئر امپلانٹ; مائیکرو پروسیسر
جس تک لے گیا: مکمل ڈوب جانے والی VR; پورے دماغ کی ایمولیشن
جدید VR ہیڈسیٹ (2012–13 (ڈویلپر کٹ)؛ 2016 (صارفین کے لیے))
Oculus نے 2012 میں Kickstarter پر 2.4 ملین ڈالر جمع کیے۔ اس نے Rift DK1 ڈویلپر کٹ مارچ 2013 کے آخر سے بھیجی۔ صارفین کا Rift 28 مارچ 2016 کو آیا۔ اس نے فون کے درجے کے ڈسپلے اور حسگروں کو GPU اور کم تاخیر والے سر کے ٹریکنگ کے ساتھ جوڑا۔ اس نے وسیع منظر والا ہیڈسیٹ ڈویلپروں اور صارفین کے لیے اتنا سستا کر دیا۔
جس پر قائم: سر پر پہننے والا ڈسپلے; گرافکس پروسیسر; اسمارٹ فون
جس تک لے گیا: کمرے کے پیمانے کا ٹریکنگ
ماخذ: Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’
کمرے کے پیمانے کا ٹریکنگ (2015–2016)
HTC اور Valve نے Vive کا اعلان مارچ 2015 میں کیا اور 5 اپریل 2016 کو بھیجا۔ اس نے Valve کا Lighthouse نظام استعمال کیا، جو کھیلنے کے علاقے میں انفراریڈ لیزر پھیرتا ہے۔ ایک ہیڈسیٹ اور دو ہاتھ کے کنٹرولر تقریباً چار میٹر پر درستگی سے ٹریک ہو سکتے تھے۔ ورچوئل جگہ کے اندر چلنا اور ہاتھ بڑھانا، صرف سر گھمانا نہیں، معیاری بن گیا۔
جس پر قائم: جدید VR ہیڈسیٹ
جس تک لے گیا: خود مختار ہیڈسیٹ
ماخذ: Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’
خود مختار ہیڈسیٹ (2018–2019)
Oculus Quest (21 مئی 2019) ایک خود مختار ہیڈسیٹ تھا۔ اس نے ہیڈسیٹ اور دونوں کنٹرولروں کو اندر سے ٹریک کرنے کے لیے چار کیمرے استعمال کیے، بغیر PC یا base stations کے۔ پہلے کے standalone یونٹ (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018) زیادہ سے زیادہ سر کی پوزیشن ٹریک کرتے تھے۔ Quest نے مکمل ٹریکنگ کو قابلِ حمل بنا دیا۔
جس پر قائم: کمرے کے پیمانے کا ٹریکنگ; اسمارٹ فون
جس تک لے گیا: مکمل ڈوب جانے والی VR
ماخذ: Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’
عصبی رینڈرنگ (2020–2023)
Mildenhall et al. کے Neural Radiance Fields (2020) نے تصویروں سے ایک منظر سیکھا اور اس کے نئے نظارے بنائے۔ 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) نے یہ حقیقی وقت میں کیا۔ اب دریافت کیے جا سکنے والے فوٹو جیسے 3D مناظر قید کیے جا سکتے ہیں، ہاتھ سے ماڈل نہیں کیے جاتے۔
جس پر قائم: GPUs پر گہری سیکھ; گرافکس پروسیسر
جس تک لے گیا: پیدا کی گئی تعاملی دنیائیں; حقیقی وقت میں فوٹو ریئلزم
پیدا کی گئی تعاملی دنیائیں (2024–2025)
2024 میں Google DeepMind کے Genie اور GameNGen diffusion ماڈل جیسے تحقیقی نظاموں نے قابلِ کھیل ماحول کا ہر فریم کھلاڑی کے ان پٹ سے بنایا۔ ان کے پاس ہاتھ سے لکھا گیم انجن نہیں تھا۔ GameNGen نے گیم Doom کو 20 فریم فی سیکنڈ سے زیادہ پر سمیولیٹ کیا۔ 2025 تک مظاہرے تعاملی رفتار پر منٹوں تک چلے۔ یہ اب بھی تحقیقی نمونے ہیں۔
جس پر قائم: Transformer کی ساخت; عصبی رینڈرنگ; سیکھے ہوئے عالمی ماڈل; ڈفیوژن ماڈل
ماخذ: Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)
حقیقی وقت میں فوٹو ریئلزم (2029–2034 · پیش گوئی)
صنعت کی شخصیات نے ایسی حقیقی وقت کی تصویروں کی پیش گوئی کی ہے جو تصویروں سے الگ نہ پہچانی جا سکیں۔ 2024 میں ایک بڑے فروخت کنندہ نے 5 سے 10 سال کی مدت بتائی۔ اسی سنگِ میل کے لیے 2013 کی دس سال کی پیش گوئی 2023 میں آ پہنچی۔ کسی نے دعویٰ نہیں کیا کہ وہ پوری ہو گئی۔
جس پر قائم: عصبی رینڈرنگ
شائع شدہ پیش گوئیاں:- Tim Sweeney (Epic Games) (2013): 2013 کے بعد دس سال کے اندر (تقریباً 2023). MCV/Develop کانفرنس کی رپورٹ، 11 جولائی 2013
- Jensen Huang (NVIDIA کے CEO) (2024): حقیقی وقت میں AI سے بنے پکسلز کے لیے 5–10 سال (2029–2034). GTC 2024 کی keynote کے بعد پریس سوال و جواب، Wccftech کی رپورٹ، 21 مارچ 2024
- Jensen Huang (NVIDIA کے CEO) (2025): شرط: مکمل طور پر AI سے بنی گرافکس نہیں؛ ہائبرڈ رینڈرنگ برقرار رہتی ہے. CES 2025 کے تبصرے، PCWorld، 7 جنوری 2025
مکمل ڈوب جانے والی VR (2029–2030s · پیش گوئی)
ایک نامزد مستقبل شناس نے ایسی VR کی تاریخیں شائع کی ہیں جو عصبی نظام کی سطح پر کام کرے۔ وہ اسے 2020 کی دہائی کے آخر سے 2030 کی دہائی میں رکھتا ہے، دماغ میں nanobots کے ذریعے۔ ہمیں اس سنگِ میل کا کوئی ماہرین کا سروے یا آزاد پیش گوئی نہیں ملی۔ ایسے کسی نظام کا مظاہرہ نہیں ہوا۔
جس پر قائم: دماغ-کمپیوٹر انٹرفیس; خود مختار ہیڈسیٹ; سالماتی نینو ٹیکنالوجی
شائع شدہ پیش گوئیاں:- Ray Kurzweil (2002): 2029. 26 مارچ 2002 کے تبصرے، Kurzweil Library کا صفحہ
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Peter Diamandis کی رپورٹ کردہ ویبینار، Singularity Hub، 12 اکتوبر 2015
- Ray Kurzweil (2024): 'ہماری زندگیوں کے اندر' (صفحے پر کوئی سال نہیں دیا گیا). The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, جون 2024 (ناشر کی وضاحت)
پورے دماغ کی ایمولیشن (2050–2075 · پُل)
سمیولیشنز کا درخت اور مصنوعی بننا میں بھی۔
2008 کے FHI روڈ میپ نے فیصلہ دیا کہ صدی کے وسط سے پہلے ایمولیشن صرف اس صورت میں ممکن ہے جب برقی فعلیاتی سطح کے ماڈل کافی ہوں۔ باریک تفصیل کے لیے بعد کی تاریخیں درکار ہوں گی۔ 2014 کا Monte Carlo ماڈل وسطانیہ 2064 دیتا ہے، اگر یہ آئے ہی۔ Metaculus برادری کا وسطانیہ تقریباً 2073 ہے۔
جس پر قائم: انسانی سطح کا AI; دماغ-کمپیوٹر انٹرفیس
شائع شدہ پیش گوئیاں:- Sandberg & Bostrom (2008): صدی کے وسط سے پہلے اگر برقی فعلیاتی ماڈل کافی ہوں؛ جانوروں کے ماڈل ایک سے دو دہائی پہلے؛ تفصیل کی سطح کے لحاظ سے ابتدائی ترین تاریخوں کا جدول (سپائکنگ نیٹ ورک 2019–2042، برقی فعلیات 2033–2068، میٹابولوم 2044–2087). Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008
- Anders Sandberg (2014): 2064 تک 50% (25 ویں فیصدک 2053، 75 ویں 2080)، اس شرط پر کہ پورے دماغ کی ایمولیشن کبھی آئے؛ 2040 سے پہلے 2.4%. دماغ کی ایمولیشن کی ترقی کا Monte Carlo ماڈل، FHI working paper 2014–1
- Metaculus برادری (سوال 2813، پہلا مکمل انسانی دماغ ایمولیٹ ہونا) (2026): وسطانیہ تقریباً نومبر 2073. Metaculus برادری کی پیش گوئی، جیسا کہ 16 اکتوبر 2026 کو تلاش کے نتائج میں دکھائی گئی (براہِ راست سوال دیکھیں)
- Robin Hanson (2016): 2016 کے بعد شاید ایک صدی کے اندر. The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)
- Dario Amodei (2024): طاقتور AI کے بعد کے 5–10 سالوں سے باہر. ‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024
ستارے کے پیمانے کا کمپیوٹر (تقریباً 2250 یا اس کے بعد · پیش گوئی)
ڈائسن (1960) نے تجویز کیا کہ ترقی یافتہ تہذیبیں ستاروں کی روشنی پکڑیں گی۔ بریڈبری (1997–99) نے اسے تہہ در تہہ خولوں تک بڑھایا جو ستارے کی فاضل حرارت پر کمپیوٹر چلاتے ہیں۔ تاریخ کے ساتھ واحد اندازہ جو ہمیں ملا بریڈبری کا ہے۔ یہ تقریباً 2250 ہے اگر سلیکون کی پیداوار کے موجودہ رجحانات جاری رہیں، اور زیادہ سے زیادہ چند ہزار سال کے اندر۔
جس پر قائم: Moore کا قانون; سالماتی نینو ٹیکنالوجی
شائع شدہ پیش گوئیاں:- Freeman Dyson (1960): کوئی تاریخ نہیں دی گئی. 'Search for Artificial Stellar Sources of Infra-Red Radiation', Science 131(3414), 3 June 1960
- Robert J. Bradbury (1999): موجودہ سلیکون رجحانات سے 2250 تک؛ 'زیادہ سے زیادہ چند ہزار سال کے اندر'؛ شروع ہونے کے بعد چھوٹے اجسام کے لیے ~20 سال، گیس کے دیو سیاروں کے لیے 10–1000 سال. 'Matrioshka Brains'، مسودہ مؤرخہ 21 جولائی 1999 (ہم مرتبہ جائزہ نہیں ہوا؛ تصور 1997 کی بحثوں سے)
- Stuart Armstrong & Anders Sandberg (2013): کوئی تاریخ نہیں؛ 'مستقبل قریب میں'. 'Eternity in six hours', Acta Astronautica 89, 2013
- نک بوسٹروم (2003): کوئی تاریخ نہیں؛ صرف صلاحیت کا عدد: سیارے کے وزن کے کمپیوٹر کے لیے ~1042 عمل فی سیکنڈ. 'Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211), 2003
کمپیوٹیشن
ابیکس (غیر یقینی؛ تیسری ہزاری قبل مسیح کی میسوپوٹیمیا کی گنتی کی تختیاں (متنازع)؛ سب سے قدیم بچی ہوئی تختی تقریباً 300 قبل مسیح)
گنتی کی تختی، یا ابیکس، ایسی سطح ہے جس پر گوٹیں مقامی قدروں کی نمائندگی کرتی ہیں۔ انہیں سرکا کر آپ جمع، تفریق، ضرب اور تقسیم کر سکتے ہیں۔ میسوپوٹیمیا کی مثالوں کا اکثر دعویٰ کیا جاتا ہے، لیکن کوئی نہیں بچی اور دعویٰ متنازع ہے۔ سب سے قدیم بچ جانے والی تختی Salamis tablet (تقریباً 300 قبل مسیح) ہے، اگرچہ کچھ اسے کھیل کی تختی سمجھتے ہیں۔ یہ دکھاتی ہے کہ حساب کو ایسی طبعی حالت میں منتقل کیا جا سکتا ہے جسے کوئی میکانزم، اور بعد میں کوئی سرکٹ، تھام سکے۔
جس تک لے گیا: میکانی کیلکولیٹر
ماخذ اس تاریخ یا دعوے کو غیر یقینی چھوڑتے ہیں۔
صفر بطور عدد (628 عیسوی (برہم گپت)؛ اس سے پہلے جگہ روکنے والا نقطہ، تاریخ متنازع · خیال)
برہم گپت کی Brāhmasphuṭasiddhānta (628 عیسوی) بچ جانے والی سب سے قدیم تحریر ہے جو صفر کو اپنے قواعد کے ساتھ عدد مانتی ہے۔ صفر جمع یا تفریق کرنے سے عدد نہیں بدلتا۔ کسی عدد کو صفر سے ضرب دینے پر صفر آتا ہے۔ صفر سے تقسیم کے اس کے قواعد نامکمل تھے، اور اس کا 0 ÷ 0 = 0 غلط ہے۔ جگہ روکنے والا نقطہ اس سے پہلے Bakhshali مخطوطے میں ملتا ہے۔ لیکن اس کے اوراق کی ریڈیو کاربن تاریخیں تیسری-چوتھی صدی عیسوی سے لے کر نویں-دسویں تک جاتی ہیں۔ اس لیے اس کے صفر کی تاریخ متنازع ہے۔
جس تک لے گیا: ثنائی حساب; الگورتھم (al-Khwārizmī)
الگورتھم (al-Khwārizmī) (تقریباً 820 کی دہائی عیسوی (عربی اصل گم)؛ لاطینی بارہویں صدی · خیال)
نویں صدی کے اوائل کے بغداد میں al-Khwārizmī نے ہندو مقامی قدر کے اعداد، صفر سمیت، اور ان سے حساب کرنے پر ایک رسالہ لکھا۔ عربی متن گم ہے۔ لاطینی ترجمہ، Algoritmi de numero Indorum، اس سے بہت مختلف معلوم ہے۔ اس کے ذریعے، اور بعد کے algorismus متون کے ذریعے، ہندو-عربی اعداد اور ان کا تحریری حساب یورپ پہنچا۔ لفظ 'algorithm' اس کے نام کی لاطینی صورت سے آیا ہے۔
جس پر قائم: صفر بطور عدد
جس تک لے گیا: میکانی کیلکولیٹر
خود بجنے والی بانسری (بغداد) (نویں صدی)
Banū Mūsā بھائیوں نے اپنی Book of Ingenious Devices نویں صدی کے بغداد میں لکھی۔ یہ ایک بانسری کو بیان کرتی ہے جو خود بجتی ہے۔ پانی سے چلنے والا میکانزم گھومنے والے سلنڈر کے نیچے ہوا کو آواز کی نلکیوں تک دھکیلتا ہے، اور سلنڈر بدلنے سے دھن بدل جاتی ہے۔ Koetsier (2001) اسے سب سے ابتدائی قابلِ پروگرام مشینوں میں شمار کرتا ہے۔ Al-Jazari کی 1206 کی کتاب بعد کے موسیقی کے خودکاروں کو بیان کرتی ہے۔ لیکن دونوں میں سے کسی کام سے یورپی pinned barrel یا Jacquard کی کھڈی تک کوئی دستاویزی سلسلہ نہیں جاتا۔
میکانی کیلکولیٹر (1642–1644)
1642 سے Blaise Pascal نے اپنے والد کے ٹیکس کے کام میں مدد کے لیے دانتوں والی جمع کرنے کی مشین بنائی۔ اس نے تقریباً پچاس بنائیں۔ Britannica اسے پہلا کیلکولیٹر کہتا ہے جو بڑی تعداد میں بنا اور واقعی استعمال ہوا۔ حساب ہاتھوں سے گراریوں میں منتقل ہو گیا۔
جس پر قائم: ابیکس; الگورتھم (al-Khwārizmī)
جس تک لے گیا: Analytical Engine; Difference Engine
ثنائی حساب (1703 (طباعت 1705) · خیال)
15 مارچ 1679 کے مؤرخہ مسودے (De progressione dyadica) میں Leibniz نے حساب کو ثنائی (base two) نظام میں بیان کیا۔ اس نے پہیوں کے بغیر حساب کرنے والی مشین کا خاکہ بھی بنایا۔ اس میں گیندیں سوراخوں سے گرتی ہیں جنہیں سرکنے والی درزیں کھولتی اور بند کرتی ہیں، اور یہ جمع تفریق کرتی ہے۔ اس نے اسے کبھی نہیں بنایا، اگرچہ 2000 کی دہائی کے اوائل میں Deutsches Museum میں ایک کام کرنے والا نمونہ بنایا گیا۔ اس کا مقالہ 1703 میں Paris Academy میں پڑھا گیا اور 1705 میں چھپا۔ یہ 0–1 اشاریے کو Yijing کی hexagram شکلوں سے بھی جوڑتا ہے، جو Fu Xi سے منسوب ہیں اور جنہیں Joachim Bouvet نے بیجنگ سے اسے بھیجا تھا (اپریل 1703 میں موصول)۔ اس سے پہلے کی ایک ہندوستانی اسکیم Piṅgala کی Chandaḥśāstra میں ملتی ہے (تاریخ غیر یقینی، تقریباً تیسری سے دوسری صدی قبل مسیح)۔ یہ چھوٹے اور لمبے حروف کے اوزان کو اس طرح درج کرتی ہے جسے بعد کے قارئین نے ثنائی کے طور پر تجزیہ کیا۔
جس پر قائم: صفر بطور عدد
جس تک لے گیا: Zuse Z3
ماخذ: Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), English translation
سوراخ دار کارڈ والی کھڈی (1804)
Joseph Marie Jacquard کی 1804 کی کھڈی نے سوراخ دار کارڈوں کی زنجیر سے طے کیا کہ کون سے تانے کے دھاگے اٹھائے جائیں۔ نمونہ بدلنے کے لیے کارڈ بدلنے پڑتے تھے۔ Bouchon (1725) اور Falcon (1728) نے اس سے پہلے سوراخ دار کاغذ یا کارڈ استعمال کیے تھے۔ لیکن Jacquard کا ورژن وسیع پیمانے پر اپنایا گیا، اور Babbage نے اس کا کارڈ پڑھنے کا خیال مستعار لیا۔
جس تک لے گیا: Analytical Engine
ماخذ: Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (Jacquard refined Falcon’s method in 1804)
Difference Engine (1822 (تجویز)؛ 1991 میں بنایا گیا · رکی ہوئی)
Babbage نے ریاضی کے جدول finite differences کے طریقے سے گننے اور چھاپنے والی مشین ڈیزائن کی۔ یہ حساب سے انسانی غلطی نکال دیتی۔ ایک چھوٹا کام کرنے والا حصہ دکھایا گیا۔ مکمل انجن اس کی زندگی میں نہیں بنا۔
یہ کیوں رکا: 1833 میں اس کے انجینئر Joseph Clement کے ساتھ تنازع کے بعد کام رک گیا۔ Science Museum نے اس کی ڈرائنگز سے Difference Engine No. 2 کو 1991 میں مکمل کیا۔ اس نے دکھایا کہ ڈیزائن خود درست تھا۔
جس پر قائم: میکانی کیلکولیٹر
جس تک لے گیا: Analytical Engine
ماخذ: Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”
Analytical Engine (1837 (تصور 1834) · رکی ہوئی)
Charles Babbage نے قابلِ پروگرام میکانی کمپیوٹر ڈیزائن کیا۔ اس میں ذخیرہ، حسابی چکی، شرطی شاخیں اور سوراخ دار کارڈوں پر ہدایات تھیں۔ اس نے بعد کے کمپیوٹروں کی ترتیب کا ایک صدی پہلے اندازہ لگا لیا۔ 1871 میں اس کی وفات سے پہلے صرف ایک آزمائشی حصہ بنا۔
یہ کیوں رکا: یہ اس لیے رکی کہ اسے ہزاروں پرزے چاہیے تھے، اور 1840 کی دہائی کا برطانیہ اس کے لیے درکار درست انجینئرنگ، مستحکم مالی معاونت اور طے شدہ ڈیزائن فراہم نہیں کر سکتا تھا۔ Computer History Museum بے قابو لاگت، اعلیٰ درستگی کے تقاضے، اس کے انجینئر سے تنازع اور ٹوٹی پھوٹی مالی معاونت گنواتا ہے۔
جس پر قائم: سوراخ دار کارڈ والی کھڈی; میکانی کیلکولیٹر; Difference Engine
جس تک لے گیا: Note G
Note G (1843 · خیال)
Ada Lovelace نے Menabrea کا مقالہ ترجمہ کیا اور اس میں حواشی کا اضافہ کیا۔ Note G، Analytical Engine پر Bernoulli اعداد کی گنتی کے لیے عملوں کا حل شدہ جدول ہے۔ اس نے یہ بھی کہا کہ انجن عدد کے علاوہ دوسری چیزوں پر بھی عمل کر سکتا ہے، جیسے موسیقی کی ترتیب، اگر ان کے تعلقات بیان ہو سکیں۔ یہ دوسرا دعویٰ پہلا واضح بیان ہے کہ حساب کرنے والی مشین صرف مقداروں کو نہیں بلکہ علامتوں کو سنبھالتی ہے۔
جس پر قائم: Analytical Engine
بولین منطق (1847; 1854 · خیال)
George Boole کی Mathematical Analysis of Logic (1847) اور An Investigation of the Laws of Thought (1854) نے منطقی بیانات کو دو قدروں والی الجبرا کے طور پر برتا۔ اس کا مطلب تھا کہ استدلال کا حساب لگایا جا سکتا ہے۔ Shannon نے بعد میں دکھایا کہ سرکٹ اس الجبرا کو انجام دیتے ہیں۔ اس طرح Boole کا نظام ڈیجیٹل ہارڈویئر کی منطقی بنیاد بن گیا۔
جس تک لے گیا: عالمگیر مشین; سرکٹوں میں منطق
ماخذ: George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg
ویکیوم ٹیوب (1904–1907)
John Ambrose Fleming کے دو الیکٹروڈ والے والو (1904) نے ریڈیو سگنل کو قابلِ استعمال شکل میں بدلا۔ Lee de Forest نے ایک گرڈ شامل کر کے تین الیکٹروڈ والا Audion (1906–07) بنایا، جو برقی سگنلوں کو بڑھا اور سوئچ کر سکتا تھا۔ triode ریڈیو، ٹیلی فونی اور پہلے برقی کمپیوٹروں کا کام کرنے والا حصہ تھا۔
جس تک لے گیا: الیکٹرانک کمپیوٹر; ٹرانزسٹر; Colossus
عالمگیر مشین (1936–37 · خیال)
Alan Turing کا 'On Computable Numbers' (1936 میں پڑھا گیا، 1936–37 میں شائع) ایک تجریدی مشین کی تعریف کرتا ہے۔ اس نے دکھایا کہ ایک عالمگیر مشین کسی بھی دوسری مشین کا کام کر سکتی ہے، بشرطیکہ اسے اس دوسری کی تفصیل ان پٹ کے طور پر دی جائے۔ یہی نظری وجہ ہے کہ ایک عمومی کمپیوٹر کوئی بھی سمیولیٹ شدہ دنیا چلا سکتا ہے۔ یہ اس کی حدیں بھی طے کرتا ہے کہ ایسی سمیولیشن کیا گن سکتی ہے۔
جس پر قائم: بولین منطق
جس تک لے گیا: ذخیرہ شدہ پروگرام کا ڈیزائن
سرکٹوں میں منطق (1937–38 · خیال)
Claude Shannon کا MIT میں ماسٹرز کا مقالہ (1937، شائع 1938) دکھاتا ہے کہ ریلے اور سوئچوں کے نیٹ ورکس کا تجزیہ اور ڈیزائن بولین الجبرا سے کیا جا سکتا ہے۔ اس نے تجریدی منطق کو طبعی سرکٹوں سے جوڑا۔ انجینئروں کے پاس اب ڈیجیٹل مشینیں ڈیزائن کرنے کا منظم طریقہ تھا۔
جس پر قائم: بولین منطق
جس تک لے گیا: الیکٹرانک کمپیوٹر
ماخذ: C. E. Shannon, 'A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits', MIT thesis (1937)
Zuse Z3 (1941)
Konrad Zuse نے Z3 کو 1941 میں Berlin میں مکمل کیا۔ اس میں تقریباً 2,400 ریلے، ثنائی عددی نظام اور 22-bit floating-point الفاظ تھے۔ پروگرام سوراخ دار فیتے سے ترتیب وار پڑھا جاتا تھا۔ IEEE Computer Society کی تاریخ کی سائٹ اسے دنیا کا پہلا مکمل کام کرنے والا پروگرام سے کنٹرول ہونے والا برقی-میکانی ڈیجیٹل کمپیوٹر کہتی ہے۔ اس میں شرطی شاخ نہیں تھی، اور اس نے اپنا پروگرام مشین کی میموری سے باہر رکھا۔
جس پر قائم: ثنائی حساب
Colossus (1943–44)
Bletchley Park میں Tommy Flowers کی برقی مشینیں کاغذی فیتے سے خفیہ متن پڑھتی تھیں۔ انہوں نے والوز (Mark 2 میں 2,500) استعمال کیے تاکہ جرمن Lorenz cipher کے پہیوں کی ترتیب ڈھونڈیں۔ وہ برقی اور قابلِ ترتیب تھیں، لیکن ایک کام کے لیے بنائی گئی تھیں۔ جنگ کے بعد انہیں کئی سال تک خفیہ رکھا گیا۔
جس پر قائم: ویکیوم ٹیوب
الیکٹرانک کمپیوٹر (1945–46)
ENIAC یونیورسٹی آف پنسلوینیا میں 1945 میں مکمل ہوا اور فروری 1946 میں عوامی طور پر اعلان ہوا۔ اس نے تقریباً 18,000 ویکیوم ٹیوبیں استعمال کیں۔ اسے عددی مسائل کی وسیع رینج حل کرنے کے لیے دوبارہ تار لگایا جا سکتا تھا۔ اس نے دکھایا کہ عمومی کمپیوٹنگ کے لیے برقی رفتار عملی ہے۔ لیکن دوبارہ پروگرام کرنے میں دن لگتے تھے۔
جس پر قائم: ویکیوم ٹیوب; سرکٹوں میں منطق
جس تک لے گیا: ذخیرہ شدہ پروگرام کا ڈیزائن
ذخیرہ شدہ پروگرام والا کمپیوٹر (1945 (ڈیزائن)؛ 1948 (پہلی بار چلایا گیا))
21 جون 1948 کو Williams اور Kilburn کی بنائی Manchester Small-Scale Experimental Machine ('Baby') نے اپنی برقی میموری سے پہلا پروگرام چلایا۔ پروگرام 17 ہدایات کا تھا اور کسی عدد کا سب سے بڑا مناسب جز تلاش کرتا تھا۔ ہدایات اور ڈیٹا کو ایک ہی میموری میں رکھنا ہی سافٹ ویئر کو برقی رفتار سے بدلنے دیتا ہے۔ یہی سمیولیشنز کو لوڈ کرنے دیتا ہے۔
جس پر قائم: ذخیرہ شدہ پروگرام کا ڈیزائن
جس تک لے گیا: پیکٹ نیٹ ورک; تعاملی گرافکس; Simulacron-3; پہلے ویڈیو گیمز; Aspen Movie Map; Colossal Cave Adventure
ماخذ: University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)
ذخیرہ شدہ پروگرام کا ڈیزائن (1945 · خیال)
John von Neumann کا First Draft of a Report on the EDVAC ایک ایسے کمپیوٹر کو بیان کرتا ہے جو اپنا پروگرام اسی میموری میں رکھتا ہے جس میں ڈیٹا ہے۔ تب سے تقریباً ہر کمپیوٹر نے یہی ترتیب استعمال کی ہے۔
جس پر قائم: الیکٹرانک کمپیوٹر; عالمگیر مشین
جس تک لے گیا: ذخیرہ شدہ پروگرام والا کمپیوٹر
ماخذ: von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 June 1945), Internet Archive
ٹرانزسٹر (1947–48)
John Bardeen اور Walter Brattain نے دسمبر 1947 میں Bell Laboratories میں point-contact ٹرانزسٹر کا مظاہرہ کیا۔ William Shockley نے جلد ہی junction کی شکل بنائی۔ تینوں نے 1956 کا طبیعیات کا Nobel انعام شریک طور پر پایا۔ یہ ٹھوس حالت کا ایمپلیفائر اور سوئچ تھا جس میں نہ ہیٹر تھا نہ ویکیوم۔ کمپیوٹر چھوٹے، تیز اور کہیں زیادہ قابلِ اعتماد ہو گئے۔
جس پر قائم: ویکیوم ٹیوب
جس تک لے گیا: مربوط سرکٹ
مربوط سرکٹ (1958–59)
Jack Kilby نے ستمبر 1958 میں Texas Instruments میں کام کرنے والا مربوط سرکٹ بنایا۔ Fairchild کے Robert Noyce نے 1959 میں اس کا پلانر سلیکون ورژن بنایا جو بنایا جا سکتا تھا۔ Kilby نے 2000 کا طبیعیات کا Nobel انعام شریک طور پر پایا۔ بہت سے پرزے مادّے کے ایک ٹکڑے پر رکھنے سے پیچیدہ الیکٹرانکس سستی ہو گئی۔ اس نے کمپیوٹنگ طاقت کے پھیلاؤ کی بنیاد رکھی۔
جس پر قائم: ٹرانزسٹر
جس تک لے گیا: Moore کا قانون; مائیکرو پروسیسر; آرکیڈ ویڈیو گیم; Virtual Boy
Moore کا قانون (1965 (نظرثانی 1975) · خیال)
Electronics میں اپریل 1965 کے ایک مضمون میں Gordon Moore نے مشاہدہ کیا کہ ہر مربوط سرکٹ میں اجزا کی تعداد تقریباً ہر سال دگنی ہو رہی تھی۔ اس نے رجحان کو ایک دہائی کے لیے آگے بڑھایا۔ 1975 میں اس نے شرح کو تقریباً ہر دو سال میں بدل دیا۔ یہ پیش گوئی تقریباً پانچ دہائیاں قائم رہی۔ اس نے طے کیا کہ سمیولیٹ شدہ دنیائیں کس رفتار سے زیادہ مالا مال ہو سکتی تھیں۔
جس پر قائم: مربوط سرکٹ
جس تک لے گیا: ستارے کے پیمانے کا کمپیوٹر; سالماتی نینو ٹیکنالوجی; الٹنے والی کمپیوٹنگ
ماخذ: Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’
پیکٹ نیٹ ورک (1969)
ARPANET نے اپنا پہلا میزبان سے میزبان پیغام 29 اکتوبر 1969 کو UCLA سے SRI کو بھیجا۔ IMPs نامی منی کمپیوٹر پیکٹ کو راستہ دیتے تھے۔ یہ ایک قومی تحقیقی نیٹ ورک بن گیا۔ مشترک ورچوئل جگہوں کو ایسی مشینیں چاہییں جو حقیقی وقت میں ڈیٹا کا تبادلہ کریں۔ ARPANET پیکٹ سوئچنگ پر بنا پہلا بڑا نیٹ ورک تھا۔
جس پر قائم: ذخیرہ شدہ پروگرام والا کمپیوٹر
جس تک لے گیا: پہلے شخص کی نیٹ ورک والی دنیا; مشترک متنی دنیا; انٹرنیٹ
ماخذ: Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’
مائیکرو پروسیسر (1971)
Intel کا 4004 نومبر 1971 میں آیا۔ Hoff، Mazor، Faggin اور Shima نے اسے Busicom کیلکولیٹر کے لیے ڈیزائن کیا۔ اس نے ایک ہی چپ پر قابلِ پروگرام مرکزی پروسیسر رکھ دیا۔ عمومی کمپیوٹنگ اتنی سستی ہو گئی کہ ذاتی مشینوں، کنسولز اور آخرکار فونز کے لیے بن سکے۔
جس پر قائم: مربوط سرکٹ
جس تک لے گیا: گرافکس پروسیسر; اسمارٹ فون; حقیقی وقت کی 3D دنیائیں; دماغ-کمپیوٹر انٹرفیس
انٹرنیٹ (1983)
جنوری 1983 میں ARPANET TCP/IP پروٹوکول پر منتقل ہو گیا۔ یہ وہ مشترک زبان ہے جو الگ الگ نیٹ ورکوں کو جڑنے دیتی ہے۔ مشترک آن لائن دنیائیں نیٹ ورکوں کے اسی نیٹ ورک پر چلتی ہیں۔
جس پر قائم: پیکٹ نیٹ ورک
جس تک لے گیا: World Wide Web
World Wide Web (1989–1991)
Tim Berners-Lee نے مارچ 1989 میں CERN میں مربوط hypertext نظام تجویز کیا۔ 1990 کے آخر تک اس کا پہلا سرور اور براؤزر وہاں چل رہا تھا۔ اس نے سافٹ ویئر کا اعلان اگست 1991 میں عوامی طور پر کیا۔ اس نے انٹرنیٹ کو غیر ماہرین کے لیے قابلِ استعمال بنایا۔ یہ مشترک آن لائن جگہوں تک پہنچنے کا عام طریقہ بن گیا۔
جس پر قائم: انٹرنیٹ
جس تک لے گیا: مستقل آن لائن دنیائیں
گرافکس پروسیسر (1999)
Nvidia کے GeForce 256 (اکتوبر 1999) نے ٹرانسفارمیشن اور لائٹنگ ایک ہی چپ پر رکھی۔ اسے پہلے گرافکس پروسیسنگ یونٹ کے طور پر بیچا گیا۔ اس نے فی پکسل اور فی vertex کا کام CPU سے ہٹا دیا۔ سستا متوازی گرافکس ہارڈویئر ہی ہے جس نے حقیقی وقت کی 3D دنیاؤں کو پہنچ میں کیا۔ بعد میں اس نے بڑے پیمانے کی عصبی کمپیوٹنگ کے لیے بھی یہی کیا۔
جس پر قائم: مائیکرو پروسیسر
جس تک لے گیا: عمومی مقصد کی GPU کمپیوٹنگ; جدید VR ہیڈسیٹ; عصبی رینڈرنگ
عمومی مقصد کی GPU کمپیوٹنگ (2006–2007)
Nvidia نے CUDA کا اعلان 2006 میں کیا اور جون 2007 میں جاری کیا۔ اس نے پروگرامروں کو GPU کے ہزاروں متوازی تھریڈز کے لیے عام C جیسا کوڈ لکھنے دیا۔ گرافکس ہارڈویئر ایک عمومی متوازی کمپیوٹر بن گیا۔ یہی وہ چیز ہے جس نے بعد میں بڑے عصبی نیٹ ورکوں کی تربیت کو عملی بنایا۔
جس پر قائم: گرافکس پروسیسر
جس تک لے گیا: GPUs پر گہری سیکھ
اسمارٹ فون (2007)
Apple نے iPhone کا اعلان جنوری 2007 میں کیا اور جون میں جاری کیا۔ اس نے ٹچ ڈسپلے، طاقتور پروسیسر اور حرکت کے حسگر جیب کے آلے میں رکھ دیے، اور ان پرزوں کی بڑے پیمانے پر پیداوار شروع ہوئی۔ نتیجہ سستی اعلیٰ کثافت والی ڈسپلے، حرکت کے حسگروں اور موبائل چپس کی فراہمی تھی۔ اس نے صارفین کے ہیڈسیٹ ممکن بنائے۔
جس پر قائم: مائیکرو پروسیسر
جس تک لے گیا: جدید VR ہیڈسیٹ; خود مختار ہیڈسیٹ
ماخذ: Apple Newsroom, 'Apple reinvents the phone with iPhone' (9 January 2007)
GPUs پر گہری سیکھ (2012)
ستمبر 2012 میں AlexNet نے ImageNet کے تصویری درجہ بندی کے مقابلے میں بڑے فرق سے کامیابی حاصل کی۔ یہ ایک convolutional نیٹ ورک تھا جسے Krizhevsky، Sutskever اور Hinton نے دو GPUs پر تربیت دی۔ نتیجے نے دکھایا کہ متوازی ہارڈویئر پر تربیت پانے والے بڑے عصبی نیٹ ورک ادراک کے کاموں میں ہاتھ سے بنائے گئے طریقوں کو ہرا دیتے ہیں۔
جس پر قائم: عمومی مقصد کی GPU کمپیوٹنگ
جس تک لے گیا: Transformer کی ساخت; عصبی رینڈرنگ; سیکھے ہوئے عالمی ماڈل; ڈفیوژن ماڈل
Transformer کی ساخت (2017)
Google میں Vaswani اور ساتھیوں نے 2017 میں Transformer متعارف کروایا۔ یہ توجہ پر بنا ایک نیٹ ورک ہے۔ یہ ترتیبوں کو متوازی طور پر سنبھالتا ہے اور ڈیٹا اور کمپیوٹنگ طاقت کے ساتھ اچھی طرح پیمانہ بڑھاتا ہے۔ یہ بڑے لسانی ماڈلوں کی ساخت ہے، جو کھلے، گفتگو والے رویے پیدا کر سکتے ہیں۔
جس پر قائم: GPUs پر گہری سیکھ
جس تک لے گیا: پیدا کی گئی تعاملی دنیائیں; انسانی سطح کا AI
ماخذ: Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762
سیکھے ہوئے عالمی ماڈل (2018)
Ha اور Schmidhuber نے ایک عصبی نیٹ ورک کو کھیل کے ماحول کا ماڈل بنانا سکھایا۔ پھر انہوں نے ایک ایجنٹ کو ماڈل کے اپنے تخیلاتی ورژن کے اندر تربیت دی۔ اب دنیا دیکھ کر سیکھی جا سکتی تھی، ہاتھ سے لکھی ہوئی نہیں۔
جس پر قائم: GPUs پر گہری سیکھ
جس تک لے گیا: پیدا کی گئی تعاملی دنیائیں
ماخذ: Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)
ڈفیوژن ماڈل (2020)
Ho، Jain اور Abbeel نے دکھایا کہ قدم بہ قدم شور ہٹانا سیکھنے والا نیٹ ورک بے ترتیب ان پٹ سے اعلیٰ معیار کی تصویریں بنا سکتا ہے۔ یہ طریقہ بعد کے بیشتر تصویری، ویڈیو اور تعاملی دنیا بنانے والوں کے پیچھے کارفرما ہے۔
جس پر قائم: GPUs پر گہری سیکھ
جس تک لے گیا: پیدا کی گئی تعاملی دنیائیں
ماخذ: Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)
سالماتی نینو ٹیکنالوجی (2010–2030s · پیش گوئی)
1990 اور 2000 کی دہائیوں کے پیش گوئی کرنے والوں نے قابلِ پروگرام سالماتی اسمبلی اور دماغ میں داخل ہونے والے نینوبوٹس کی تاریخ 2010–2029 بتائی۔ Diamondoid اسمبلی کی پیش گوئی 2010–2015 کے لیے تھی اور اس کا مظاہرہ نہیں ہوا۔ اس لیے یہ گزر چکی تاریخوں کا ریکارڈ ہے۔
جس پر قائم: Moore کا قانون
جس تک لے گیا: مکمل ڈوب جانے والی VR; ستارے کے پیمانے کا کمپیوٹر
شائع شدہ پیش گوئیاں:- Robert J. Bradbury، Zyvex کے Jim Von Ehr اور Drexler 1998 کا حوالہ دیتے ہوئے (1999): 2010–2015 (Zyvex: 2010 تک). 'Matrioshka Brains' مسودہ، 1999
- Ray Kurzweil (2002): 2029 تک. 26 مارچ 2002 کے تبصرے، Kurzweil Library
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Singularity Hub کی رپورٹ، 12 اکتوبر 2015
انسانی سطح کا AI (2027–2047 · پیش گوئی)
ہر کام میں انسان کو ہرانے والی مشینوں کی پیش گوئیاں AI لیبارٹریوں کے رہنماؤں کے بیانات میں 2026–2030 سے لے کر 2,778 محققین کے 2023 کے سروے میں 2047 کے وسطانیے تک ہیں۔ سروے وقت کے ساتھ پہلے کی طرف کھسکے ہیں۔ انہوں نے 2012–13 میں 2040–2050، 2022 میں 2060 اور 2023 میں 2047 بتایا۔
جس پر قائم: Transformer کی ساخت
جس تک لے گیا: پورے دماغ کی ایمولیشن; سپر انٹیلیجنس
شائع شدہ پیش گوئیاں:- Grace et al. (AI Impacts)، 2,778 AI محققین کا سروے، اکتوبر 2023 میں کیا گیا (2024): HLMI: 2027 تک 10%، 2047 تک 50%؛ تمام پیشوں کی مکمل خودکاری 2037 تک 10%، 2116 تک 50%. arXiv:2401.02843 'Thousands of AI Authors on the Future of AI' (جنوری 2024؛ v3 اکتوبر 2025)
- Müller & Bostrom, چار ماہر گروہوں کا سروے (2012–13) (2016): اعلیٰ سطح کی مشینی ذہانت کا 50% امکان تقریباً 2040–2050؛ 2075 تک 90%. ‘Future progress in artificial intelligence: A survey of expert opinion’, in Fundamental Issues of AI, Springer, 2016
- Metaculus برادری (سوال 5121، پہلا عمومی AI نظام) (2026): وسطانیہ اپریل 2030؛ بین ربعی دائرہ تقریباً 2026 سے 2038. Metaculus برادری کی پیش گوئی، جیسا کہ 16 اکتوبر 2026 کو تلاش کے نتائج میں دکھائی گئی (براہِ راست سوال دیکھیں)
- Dario Amodei (Anthropic کے CEO) (2024): 'powerful AI' 2026 کے اوائل میں، یا بہت بعد میں. ‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024
- Demis Hassabis (Google DeepMind کے CEO) (2025): 5–10 سال (2030–2035) میں ابھرتی صلاحیتیں. CNBC کا انٹرویو، 17 مارچ 2025
- Ray Kurzweil (2005): 2029 تک کمپیوٹر Turing test پاس کر لیں گے / انسانی سطح کی ذہانت. The Singularity Is Near (Viking, 2005; ISBN 978–0670033843)، The Singularity Is Nearer (Viking, June 2024) میں دوبارہ تصدیق
- Hans Moravec (1998): 2030 سے پہلے گھریلو کمپیوٹروں میں دماغ کے برابر ہارڈویئر. 'When will computer hardware match the human brain?', Journal of Evolution and Technology vol. 1, 1998
الٹنے والی کمپیوٹنگ (2027–2040 · پیش گوئی)
الٹنے والی منطق بٹس مٹانے کی Landauer کی کم از کم توانائی لاگت سے بچتی ہے۔ اسے فی واٹ کہیں زیادہ کمپیوٹنگ تک پہنچنے کا راستہ بتایا جاتا ہے۔ ایک اسٹارٹ اپ 2027 میں پہلی inference چپ اور 10 سے 15 سال بعد 4,000 گنا کارکردگی کے اضافے کی پیش گوئی کرتا ہے۔ 2014 کے ایک ماہر کے انٹرویو میں 2030 تک وسیع استعمال کی توقع نہیں تھی۔
جس پر قائم: Moore کا قانون
شائع شدہ پیش گوئیاں:- Hannah Earley (Vaire CTO); Michael Frank (2025): 2027 میں چپ؛ 10–15 سال (2035–2040) میں 4,000 گنا. Dina Genkina, ‘Reversible Computing Escapes the Lab in 2025’, IEEE Spectrum, 2 Jan 2025 (update 22 May 2025)
- Erik DeBenedictis (Sandia) (2014): 2030 تک وسیع پیمانے پر استعمال میں نہیں؛ 2030 تک کچھ اطلاقات. MIRI کا انٹرویو، 3 اپریل 2014
سپر انٹیلیجنس (2027–2045+ · پیش گوئی)
سروے شدہ ماہرین انسانی سطح کی مشینی ذہانت کے 30 سال کے اندر سپر انٹیلیجنس کی توقع رکھتے ہیں۔ منظرنامے لکھنے والے اور Kurzweil 2027 اور 2045 کے درمیان کی تاریخیں دیتے ہیں۔ 2023 میں سروے کیے گئے محققین نے تیز 'ذہانت کے دھماکے' کے لیے خاطر خواہ مگر اکثریتی نہیں امکانات رکھے۔
جس پر قائم: انسانی سطح کا AI
شائع شدہ پیش گوئیاں:- Müller & Bostrom (2016): HLMI کے بعد 30 سال سے کم کے اندر. Future progress in AI: a survey of expert opinion, 2016
- Kokotajlo, Alexander, Larsen, Lifland, Dean (2025): منظرنامے میں ASI دسمبر 2027؛ وسطانیے بعد کے (مثلاً ایک مصنف کا وسطانیہ 2030). AI 2027 منظرنامہ، 3 اپریل 2025 (نومبر-دسمبر 2025 میں تازہ کاری)
- Ray Kurzweil (2005): 2045. The Singularity Is Near, 2005 (AI Impacts کے خلاصے کے ذریعے)