Pelikula, media at sining
Tela, usok, madla at liwanag, nabuo mula sa mga pisikal na modelo sa halip na animation na gawa-kamay.
Bago ang mga kompyuter, tinatantiya ng pelikula at animasyon ang pisika gamit ang mga wire rig, miniature at guhit-kamay na frame. Ngayon, ang simulation na mismo ang nagbibigay ng pisika: nakalaylay na tela, gumagalaw na buhok, mga pulutong na hindi umuulit, at liwanag na naglalakbay gaya ng sa totoong mundo. Ang mga pamamaraan ng inhinyeriya at agham ay itinutuon sa isang kuwento sa halip na sa tulay o reactor. Inaayos ang mga ito para magmukhang kapani-paniwala, hindi para maging eksaktong pisikal, at madalas tumatakbo ang mga ito offline, frame por frame, sa halip na real time. Iisang ideya ang pinagsasaluhan ng musika at larawan: itakda ang pinagbabatayang proseso at hayaang lumitaw ang resulta.
Simulation ng tela
Tela na kinakatawan bilang mesh ng mga punto at spring, nakalaylay, tumitiklop at napupunit sa ilalim ng grabidad at galaw.
Tanong na sinasagot nito: Paano gumagalaw ang kasuotang ito sa gumagalaw na katawan nang hindi kailangang ayusin ng animator ang bawat tupi?
Hindi kasama: May alaala ang tunay na tela sa mga tupi nito na hindi pinapansin ng karamihan ng cloth solver.
Tumatakbo sa: mga 1012 FLOPS magaspang isang node ng render farm para sa cloth pass ng isang eksenaMula: 1987 pagsapit ng 1987, mga maagang mass-spring na modelo ng tela para sa computer animation
Simulasyon ng buhok at balahibo
Libu-libong indibidwal na hibla, bawat isa ay sumusunod sa sarili nitong tuntunin ng pagkabaluktot at banggaan, na ginagalaw ng hangin, grabidad at katawan sa ilalim.
Tanong na sinasagot nito: Paano gumagalaw nang kapani-paniwala, hibla por hibla, ang buong ulo ng buhok o balahibo?
Hindi kasama: Tinatantiya ang friction sa pagitan ng mga hibla. Kung hindi, mas matagal ang bawat simulasyon kaysa sa pinapayagan ng iskedyul ng produksyon.
Tumatakbo sa: mga 1012 FLOPS magaspang isang node ng render farm para sa hair pass ng isang karakterMula: 1989 pagsapit ng 1989, maagang pananaliksik sa strand-based na animation ng buhok
Simulation ng likido at usok para sa mga epekto
Apoy, usok, tubig, alikabok at pagsabog na kinukwenta bilang likido sa grid o sa mga particle, inistilo ayon sa dapat itong magmukha sa halip na sa katumpakang siyentipiko.
Tanong na sinasagot nito: Paano gumagalaw at ano ang itsura sa screen ng pagsabog, alon o usok na ito?
Hindi kasama: Idinirehe para magmukhang maganda sa frame, hindi para eksaktong panatilihin ang enerhiya o masa.
Tumatakbo sa: mga 1013 FLOPS magaspang alokasyon ng render farm para sa isang eksenang puno ng epektoMula: 1982 pagsapit ng 1982, mga maagang computer-generated na epekto ng likido at particle para sa pelikula
Simulation ng pagkawasak at mga labi
Mga gusali, sasakyan at bagay na binabasag sa mga piraso at ibinabato nang magkakahiwalay ng rigid-body na pisika, inaayos para magmukhang dramatiko ang pagbagsak sa halip na tama lang.
Tanong na sinasagot nito: Paano nababali ang istrukturang ito, at saan lumalapag ang mga piraso?
Hindi kasama: Hindi mahulaan ang pagkabigo ng mga tunay na materyal; pinaplano na ang mga padron ng bitak na ito para magmukhang maganda.
Tumatakbo sa: mga 1012 FLOPS magaspang isang node ng render farm para sa isang eksena ng pagkawasakMula: 1995 pagsapit ng 1995, rigid-body na fracture simulation na ginamit sa mga epekto sa pelikula
Pagbabago ng hugis ng kalamnan at balat
Ang balat at malambot na tisyu ng isang digital na katawan na dumudulas, umuumbok at kumukulubot sa ibabaw ng naka-animate na kalansay at mga kalamnan sa ilalim.
Tanong na sinasagot nito: Gumagalaw ba ang katawan ng nilalang o karakter na ito na parang may totoong malambot na tisyu?
Hindi kasama: Pangunahing tinatantiya pa rin ang pagdulas ng balat sa buto, hindi tamang simulate na tisyu.
Tumatakbo sa: mga 1012 FLOPS magaspang isang node ng render farm para sa body pass ng isang karakterMula: 1999 pagsapit ng 1999, mga muscle-based na deformation rig para sa mga karakter na animated ng kompyuter
Rigid body dynamics para sa animation
Mga solidong bagay na nagbabanggaan, nagpapatung-patong, gumugulong at humuhupa sa ilalim ng grabidad at friction, na ginagamit para i-animate ang mga props at pangalawang galaw nang hindi isa-isang ginagawa ang bawat talbog.
Tanong na sinasagot nito: Paano gumugulong at tumatahan ang tambak ng mga bagay na ito kapag ginambala?
Hindi kasama: Paminsan-minsang nagsasalikop o nanginginig ang mga bagay sa paraang hindi gagawin ng anumang tunay na bagay.
Tumatakbo sa: mga 1011 FLOPS magaspang isang workstation para sa prop simulation ng isang eksenaMula: 1988 pagsapit ng 1988, rigid-body na pisika na ginamit sa computer animation
Position-based dynamics
Gumagalaw ang mga bagay tulad ng tela at malalambot na katawan sa direktang pag-aayos ng mga posisyon ng punto para matugunan ang mga limitasyon, na mabilis at matatag.
Tanong na sinasagot nito: Paano masisimulate nang sapat na bilis ang mga deformable na bagay para magamit nang interactive?
Hindi kasama: Hindi eksaktong pisikal at nakadepende sa bilang ng hakbang ang stiffness.
Tumatakbo sa: mga 109 FLOPS magaspang Real-time sa isang CPU o GPUMula: 2007 Position based dynamics (2007) pinagmulan
Sintesis ng ibabaw ng karagatan
Isang ibabaw ng tubig na binuo mula sa spectrum ng mga alon, ginagamit para i-render ang bukas na dagat na may alon at bula.
Tanong na sinasagot nito: Ano ang hitsura ng dagat sa ibinigay na hangin at lalim?
Hindi kasama: Hugis ng ibabaw lang ang kinakatawan nito, hindi ang buong daloy sa ilalim o ang pagkabasag ng malalaking alon.
Tumatakbo sa: mga 1012 FLOPS magaspang isang workstation, ilang minuto bawat frameMula: 1986 pagsapit ng 1986, Fournier at Reeves, A simple model of ocean waves pinagmulan
Mga epekto ng particle system
Apoy, sparks, usok at tilamsik na iginuguhit bilang libu-libong panandaliang punto, bawat isa ay may sariling galaw at hitsura.
Tanong na sinasagot nito: Paano maipapakita ang malabong pangyayari bilang ulap ng mga punto na kanya-kanyang gumagalaw?
Hindi kasama: Hindi nagtutulakan ang mga punto, kaya walang tunay na kilos ng likido.
Tumatakbo sa: mga 1010 FLOPS magaspang isang laptop, real timeMula: 1983 pagsapit ng 1983, Reeves, Particle systems (ginamit sa isang epekto ng pader ng apoy) pinagmulan
Simulasyon ng niyebe at mga materyal na butil-butil
Niyebe, buhangin at katulad na materyal na sinisimulate bilang mga puntong may dalang stress, kaya nagtitipon, nababali at nagkukumpol ang mga ito tulad ng tunay na materyal.
Tanong na sinasagot nito: Paano sumisiksik, nababali at dumadaloy ang niyebe kapag tinulak?
Hindi kasama: Pinapalitan ng average na batas ng materyal ang pisika ng yelo sa antas ng butil.
Tumatakbo sa: mga 1014 FLOPS magaspang isang render farm, ilang oras bawat eksenaMula: 2013 pagsapit ng 2013, Stomakhin at iba pa, A material point method for snow simulation pinagmulan
Digital na simulation ng pulutong
Libu-libong indibidwal na pigura, bawat isa ay may simpleng tuntunin ng galaw at pag-iwas, na pumupuno sa istadyum, larangan ng digmaan o kalye nang hindi isa-isang ina-animate.
Tanong na sinasagot nito: Paano gumagalaw, tumatakas o lumalaban bilang masa ang pulutong na ganito kalaki?
Hindi kasama: May hilig ang bawat pigura sa likurang hanay na gumalaw nang bahagyang magkahawig.
Tumatakbo sa: mga 1012 FLOPS magaspang alokasyon ng render farm para sa isang eksena ng pulutongMula: 1997 pagsapit ng 1997, mga agent-based na sistema ng pulutong na ginamit sa mga eksena ng labanan sa feature film
Mga digital na tao at mukha
Ang mga kalamnan, balat at micro-expression ng isang mukha ay imodelo nang sapat para mag-animate ng sintetikong pagganap na mukhang pagganap ng totoong tao.
Tanong na sinasagot nito: Maihahatid ba ng sintetikong mukhang ito ang emosyon nang kasing-kapani-paniwala ng totoong pinagbatayan nito?
Hindi kasama: Ang mga mata at gilid ng bibig pa rin ang pinakamahirap gayahin nang kapani-paniwala.
Tumatakbo sa: mga 1013 FLOPS magaspang alokasyon ng render farm para sa mukha ng isang pangunahing karakterMula: 2001 pagsapit ng 2001, high-resolution na facial capture at simulation para sa pelikula
Mga procedural na lungsod at tanawin
Mga kalye, gusali, lupain at halaman na nililikha ng mga tuntunin at randomness mula sa maliit na hanay ng parameter, sa halip na ilagay nang mano-mano.
Tanong na sinasagot nito: Paano mapupunan ng detalye ang buong lungsod o kontinente na hindi praktikal na ilagay nang mano-mano?
Hindi kasama: Ang mga nabuong lungsod ay karaniwang estadistikal na kapani-paniwala ngunit walang partikular na kasaysayan.
Tumatakbo sa: mga 1012 FLOPS magaspang isang workstation o render farm node para sa isang environment buildMula: 1982 pagsapit ng 1982, fractal terrain generation na ginamit sa computer graphics
Mga virtual production set
Isang kapaligirang likha ng kompyuter na ipinapakita nang live sa malalaking screen sa likod ng mga aktor at kinukunan ng kamera, kung saan tumutugon ang eksena sa galaw ng lente.
Tanong na sinasagot nito: Makakareak ba ang background sa kamera sa real time kaya hindi na kailangang idagdag pagkatapos?
Hindi kasama: Hindi pa rin perpekto ang pagtutugma ng ilaw ng tunay na aktor at ng screen sa likod nila.
Tumatakbo sa: mga 1013 FLOPS magaspang isang cluster ng mga gaming GPU na nagpapatakbo nang live sa mga screen ng entabladoMula: 2019 pagsapit ng 2019, malawakang ginagamit ang malalaking LED-volume na virtual production stage
Mga digital na ekosistema at halaman
Mga kagubatan, damuhan at populasyon ng hayop na sabay na binubuo at ina-animate, na nagkukumpitensya ang mga halaman sa liwanag at gumagalaw ang mga hayop sa resulta.
Tanong na sinasagot nito: Ano ang hitsura at galaw ng buong simulate na tanawin ng mga halaman at nilalang kapag magkakasama?
Hindi kasama: Inaayos ang mga simulate na ekosistema para magmukhang luntian, hindi para magbalanse tulad ng tunay.
Tumatakbo sa: mga 1012 FLOPS magaspang isang node ng render farm para sa ecosystem pass ng isang kapaligiranMula: 2000 pagsapit ng 2000, mga procedural na kagamitan sa halaman at ekosistema para sa mga kapaligiran sa pelikula
Simulation ng atmospera at kalangitan
Mga ulap, hamog, ulan at kulay ng langit na binubuo mula sa mga pisikal na modelo ng pagkalat ng liwanag at halumigmig, para sa panahon ng isang eksena sa halip na sa totoo.
Tanong na sinasagot nito: Ano dapat ang hitsura ng langit at panahon sa kuhang ito, nang hindi kumukuha sa tamang araw?
Hindi kasama: Inayos para sa kung ano ang dapat na hitsura ng langit, hindi para sa tunay na pisika ng atmospera.
Tumatakbo sa: mga 1012 FLOPS magaspang isang node ng render farm para sa sky pass ng isang kapaligiranMula: 1986 pagsapit ng 1986, mga physically based na modelo ng pag-render ng langit at ulap
Mga neural avatar
Isang neural network na sinanay sa mga kuha ng maraming kamera ng isang tao ang nagre-render ng makatotohanan at maaaring i-animate na mukha o katawan.
Tanong na sinasagot nito: Mai-render ba ang isang virtual na tao nang hindi na mapagkakaiba sa totoo?
Hindi kasama: Kailangang makuha ang bawat paksa, at hindi nililikha ang pag-uugali.
Tumatakbo sa: mga 1013 FLOPS magaspang Pagsasanay bawat taoMula: 2018 Deep appearance models for face rendering (2018) pinagmulan
Mga virtual na idol at influencer
Isang kathang-isip na tagapagtanghal na na-render sa computer graphics at pinamamahalaan bilang isang tanyag na tao, lumilitaw sa media at social feed.
Tanong na sinasagot nito: Napapalapit ba ang madla sa isang tagapagtanghal na walang katawan?
Hindi kasama: Isinulat ng isang pangkat ang persona; walang minomodelong awtonomong panloob na buhay.
Tumatakbo sa: mga 1011 FLOPS magaspang isang workstation, nagre-render sa halos real timeMula: 1996 pagsapit ng 1996, Kyoko Date, isang 3D CG idol na ipinakilala ng Horipro pinagmulan
Mga virtual na konsiyerto
Isang live na pagtatanghal na itinanghal sa isang shared na virtual na mundo o game engine, na may mga avatar, epekto sa entablado at malayong manonood.
Tanong na sinasagot nito: Maibabahagi ba ang isang konsiyerto sa madlang naroroon lamang bilang mga avatar?
Hindi kasama: Manipis ang reaksyon ng madla at presensya ng pulutong kumpara sa totoong venue.
Tumatakbo sa: mga 1012 FLOPS magaspang isang data centre, real time para sa libu-libong manonoodMula: 2006 pagsapit ng 2006, nagtanghal ang Duran Duran sa Second Life pinagmulan
Digital de-ageing
Ang mukha ng isang tagapagtanghal ay muling binubuo sa 3D at inililipat sa mas bata o mas matandang edad, pinapatakbo ng sariling pag-arte ng aktor.
Tanong na sinasagot nito: Maipapakita ba ang isang mukha sa ibang edad habang pinananatili ang ekspresyon ng aktor?
Hindi kasama: Modelo ng itsura ang resulta; walang sinisimulate na biyolohiya ng pagtanda.
Tumatakbo sa: mga 1013 FLOPS magaspang isang render farm, ilang oras bawat eksenaMula: 2008 pagsapit ng 2008, The Curious Case of Benjamin Button, na may mga epekto ng Digital Domain pinagmulan
Mga digital na karakter na kinuha sa pamamagitan ng performance capture
Isang karakter na likha ng kompyuter, binibigyang-buhay ng naitalang galaw ng katawan at mukha ng isang aktor, at isinasama sa tunay na footage.
Tanong na sinasagot nito: Maaari bang paganahin ng galaw ng aktor ang isang nilalang na walang pagkakahawig sa tao?
Hindi kasama: Hindi minomodelo ang kalamnan at pag-iisip, tanging ang nakuhang galaw.
Tumatakbo sa: mga 1011 FLOPS magaspang isang workstation, ilang oras bawat eksenaMula: 2002 pagsapit ng 2002, Gollum sa The Lord of the Rings: The Two Towers pinagmulan
Pagmomodelo ng halaman gamit ang L-system
Mga hugis ng halaman na pinalalaki sa paulit-ulit na pagsulat muli ng hanay ng mga simbolo tungo sa sumasangang istruktura, saka iginuguhit bilang mga puno at dahon.
Tanong na sinasagot nito: Anong simpleng tuntunin ng pagsusulat muli ang lumilikha ng isang sumasangang hugis?
Hindi kasama: Akma sa mga hugis ang mga tuntunin; wala ang kimika at kompetisyon sa liwanag na nagtutulak sa tunay na paglaki.
Tumatakbo sa: mga 108 FLOPS magaspang isang laptop, ilang segundoMula: 1968 pagsapit ng 1968, Lindenmayer, Mathematical models for cellular interactions in development pinagmulan
Machinima
Mga pelikulang kinukunan sa pagdidirehe ng mga karakter at kamera sa loob ng real-time na game engine sa halip na pisikal na kamera o offline renderer.
Tanong na sinasagot nito: Ano ang maaaring kunan sa isang mundong umiiral lang sa game engine?
Hindi kasama: Ang engine ang nagpapasya kung ano ang maipapakita; limitado ang pagkilos sa pinapayagan ng mga kontrol nito.
Tumatakbo sa: mga 1011 FLOPS magaspang isang gaming PC, real timeMula: 1996 pagsapit ng 1996, Diary of a Camper, isang maikling pelikulang gawa sa Quake engine pinagmulan
Mga animatronic na pigura
Mga mekanikal na pigura ng tao at hayop na pinapagalaw ng motor na gumaganap ng may-script na galaw at pananalita.
Tanong na sinasagot nito: Gaano kapani-paniwalang makakagaya ang isang makina sa isang buhay na nilalang?
Hindi kasama: Ipinapalabas muli ang galaw mula sa recording; walang pandama o pasya.
Tumatakbo sa: walang kompyuter. isang mekanikal na controller, walang kompyutasyonMula: 1963 pagsapit ng 1963, ang Audio-Animatronics ng Disney, ang Enchanted Tiki Birds pinagmulan
Physics-based na kontrol ng karakter
Isang virtual na katawan na may mga kasukasuan at kalamnan ang sinasanay na gumalaw, tumalon o lumaban sa reinforcement learning sa isang physics engine, kinokopya ang mga clip ng motion-capture.
Tanong na sinasagot nito: Makakapagbalanse at makakagalaw ba nang natural ang isang karakter, na tumutugon sa mga tulak, nang walang gawa-kamay na animasyon?
Hindi kasama: Sa mga clip lang na kinokopya nanggagaling ang istilo, at hindi mahusay na nahahawakan ang mga bihirang galaw at pinong gawa ng kamay.
Tumatakbo sa: mga 1015 FLOPS magaspang mga araw sa isang GPU workstation bawat kasanayan.Mula: 2018 DeepMimic nina Peng at mga kasamahan, example-guided na deep reinforcement learning ng mga kasanayan ng karakter na batay sa pisika. pinagmulan
Physically based na transportasyon ng liwanag
Mga sinag ng liwanag na sinusundan paatras mula sa camera, tumatalbog sa bawat ibabaw at tumatagos dito, para kuwentahin ang imaheng tugma sa pisika.
Tanong na sinasagot nito: Paano kumikilos ang liwanag sa eksenang ito, bawat talbog, sa halip na tantiyahin lang?
Hindi kasama: Mabagal ang convergence, kaya pinipigilan pa rin ang ingay ng mga heuristic sa halip na sa pagkuha ng mas maraming sample.
Tumatakbo sa: mga 1014 FLOPS magaspang alokasyon ng render farm sa maraming node para sa isang frameMula: 1986 Path tracing algorithm ni Kajiya noong 1986
Pagpapalaganap ng tunog at akustika
Mga alon ng tunog na tinutunton o minomodelo habang sumasalamin, sinisipsip at nagdidiffract sa isang virtual na silid, kalye ng lungsod o larangan ng digmaan, para sa audio ng pelikula at laro.
Tanong na sinasagot nito: Ano dapat ang tunog ng espasyong ito, batay sa hugis nito at sa mga materyales sa loob?
Hindi kasama: May mga kakaibang katangian ang mga tunay na tainga at silid na karaniwang idinealisa ng mga acoustic model.
Tumatakbo sa: mga 1011 FLOPS magaspang isang workstation para sa acoustic pass ng isang eksenaMula: 1968 pagsapit ng 1968, ray-based na pagmomodelo ng acoustics ng silid
Physical modelling synthesis ng mga instrumento
Isang kuwerdas, tambo, balat ng tambol o tubo na imodelo bilang nanginginig na pisikal na bagay, direktang kinukwenta para gawin ang tunog nito sa halip na i-record o i-sample.
Tanong na sinasagot nito: Ano ang tunog ng instrumentong ito, kinukuwenta mula sa pisika nito sa halip na nire-rekord?
Hindi kasama: Nakukuha ang pisika ng instrumento, hindi ang mga dekada ng teknik ng manlalaro.
Tumatakbo sa: mga 1010 FLOPS magaspang tumatakbo nang real time sa isang laptop o synthesiserMula: 1983 pagsapit ng 1983, mga digital waveguide na modelo ng nanginginig na kuwerdas
Mga generative art system
Mga tuntunin, randomness o simpleng agent na pinatatakbo pasulong para gumawa ng imahe, padron o komposisyon. Hindi buong inilarawan ng mga tuntunin lamang ang resulta nang maaga.
Tanong na sinasagot nito: Anong hugis ang kinukuha ng prosesong ito kapag hinayaan lang itong tumakbo?
Hindi kasama: Ang artista ang pumipili kung aling random na takbo ang itatago, kaya malaking curation pa rin ang sangkot sa 'generative' na gawa.
Tumatakbo sa: mga 109 FLOPS magaspang tumatakbo sa isang laptop sa loob ng segundo hanggang minutoMula: 1965 pagsapit ng 1965, mga maagang sining na likha ng kompyuter mula sa mga algorithmic na tuntunin
Procedural at generative na musika
Mga tuntuning pangmusika, Markov chain o simpleng agent na pinatatakbo pasulong para lumikha ng melodiya, harmoniya o umuunlad na soundtrack na tumutugon sa nangyayari sa screen.
Tanong na sinasagot nito: Anong musika ang nililikha ng hanay ng mga tuntuning ito kung patuloy itong lumilikha nang walang kompositor na pumipili ng bawat nota?
Hindi kasama: Madalas na mukhang mahusay pero bihirang nakakagulat, na siyang eksaktong pinapayagan ng mga tuntunin.
Tumatakbo sa: mga 109 FLOPS magaspang tumatakbo sa isang laptop nang real timeMula: 1957 ang Illiac Suite, isang maagang komposisyong kompyuter na batay sa tuntunin
Procedural na paglikha ng texture at materyal
Mga padron sa ibabaw tulad ng hibla ng kahoy, kalawang, butas ng balat o patong ng bato na nililikha mula sa ingay at simpleng tuntuning pisikal, sa halip na ipinta nang mano-mano o kunan ng litrato.
Tanong na sinasagot nito: Ano dapat ang hitsura ng ibabaw na ito sa malapitan, nililikha sa halip na kinukunan ng litrato?
Hindi kasama: Maaaring magmukhang pare-pareho ang mga texture na batay sa ingay sa sukat na hindi kailanman mangyayari sa tunay na ibabaw.
Tumatakbo sa: mga 1010 FLOPS magaspang isang workstation na gumagawa ng mga texture para sa isang assetMula: 1985 pagsapit ng 1985, Perlin-style na procedural noise texture sa computer graphics
Mga physically based na sound effect
Mga tunog ng impact, pag-ikot at pagkaskas na sinisintesis mula sa hugis, materyal at kontak ng mga simulate na bagay sa halip na patugtugin mula sa mga recording.
Tanong na sinasagot nito: Anong tunog ang nililikha ng bagay na gawa sa materyal na ito kapag tumama sa ibabaw na iyon?
Hindi kasama: Itinutono sa pandinig ang mga mode model at hindi kasama ang radyasyon papasok sa tunay na silid.
Tumatakbo sa: mga 109 FLOPS magaspang isang laptop, real timeMula: 2001 pagsapit ng 2001, van den Doel, Kry at Pai, FoleyAutomatic pinagmulan
Live-coded na musika at biswal
Sumusulat at nagbabago ng tumatakbong code ang mga tagapagtanghal sa harap ng madla, kaya nagbabago ang tunog o imahe habang ine-edit ang programa.
Tanong na sinasagot nito: Paano nagbabago ang musika kapag isinusulat muli ang mga tuntunin nito habang tumutugtog?
Hindi kasama: Ang programa mismo ang simulasyon; walang pisikal na minomodelo.
Tumatakbo sa: mga 108 FLOPS magaspang isang laptop, real timeMula: 2004 pagsapit ng 2004, nabuo ang grupong TOPLAP para pagkaisahin ang mga komunidad ng live coding pinagmulan
Neural scene rendering
Isang neural network na na-fit sa isang hanay ng mga litrato ang nag-iimbak ng liwanag at density ng isang eksena para ma-render ang mga bagong tanaw mula sa anumang posisyon ng kamera.
Tanong na sinasagot nito: Ano ang magiging hitsura ng lugar na ito mula sa kung saan walang kumuha ng litrato?
Hindi kasama: Nag-iinterpolate ito sa pagitan ng mga litrato at nag-iimbento ng detalye kung saan walang kinuha, kaya hindi maaasahan ang mga tanaw na malayo sa orihinal.
Tumatakbo sa: mga 1015 FLOPS magaspang oras sa isang GPU para sa isang eksena, at isang araw para sa malaki.Mula: 2020 NeRF nina Mildenhall at mga kasamahan, na kumakatawan sa mga eksena bilang neural radiance field para sa view synthesis. pinagmulan