Simülasyon Hipotezi
Simülasyonlaralan 17 / 18

Film, medya ve sanat

Elle canlandırılmak yerine fiziksel modellerden üretilen kumaş, duman, kalabalıklar ve ışık.

Bilgisayarlardan önce film ve animasyon, fiziği tel düzenekleri, minyatürler ve elle çizilmiş karelerle yaklaşık olarak veriyordu. Şimdi simülasyon fiziği doğrudan sağlıyor: dökülen kumaş, hareket eden saç, kendini tekrarlamayan kalabalıklar ve gerçek dünyadaki gibi yol alan ışık. Mühendisliğin ve bilimin yöntemleri bir köprü ya da reaktör yerine bir hikâyeye çevrilmiştir. İnandırıcı görünmek için ayarlanırlar, fiziksel olarak tam olmak için değil; çoğu da gerçek zamanlı yerine, kare kare, çevrimdışı çalışır. Müzik ve görüntü tek bir fikri paylaşır: altta yatan süreci kurmak ve sonucun kendiliğinden ortaya çıkmasına izin vermek.

Simüle edilmiş fiziksel ortamlar

Kumaş simülasyonu

Noktalardan ve yaylardan oluşan bir ağ olarak temsil edilen kumaş; kütle çekimi ve hareket altında dökülür, katlanır ve yırtılır.

Yanıtladığı soru: Bu giysi, her kıvrımı bir animatör ayarlamadan hareket eden bir beden üzerinde nasıl hareket eder?

Dışarıda bıraktığı: Gerçek kumaş, çoğu kumaş çözücünün yok saydığı kıvrımlarının hafızasına sahiptir.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1012 FLOPS yaklaşık tek bir çekimin kumaş geçişi için bir render çiftliği düğümüŞu tarihten beri: 1987 1987'ye gelindiğinde, bilgisayar animasyonu için erken kütle-yay kumaş modelleri

Saç ve kürk simülasyonu

Her biri kendi bükülme ve çarpışma kurallarına uyan, rüzgâr, yerçekimi ve altındaki bedenle hareket eden on binlerce tek tek tel.

Yanıtladığı soru: Dolgun bir saç ya da kürk, tel tel inandırıcı biçimde nasıl hareket eder?

Dışarıda bıraktığı: Tel-tel sürtünmesi yaklaşık olarak ele alınır. Aksi hâlde her simülasyon, bir üretim takviminin izin verdiğinden uzun sürerdi.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1012 FLOPS yaklaşık tek bir karakterin saç geçişi için bir render çiftliği düğümüŞu tarihten beri: 1989 1989'a gelindiğinde, erken tel tabanlı saç animasyonu araştırması

Efektler için akışkan ve duman simülasyonu

Yangın, duman, su, toz ve patlamalar, bilimsel doğruluk için değil nasıl görünmeleri gerektiğine göre biçimlendirilerek, bir ızgarada ya da parçacıklarla akışkan olarak hesaplanır.

Yanıtladığı soru: Bu patlama, dalga ya da duman sütunu ekranda nasıl hareket eder ve nasıl görünür?

Dışarıda bıraktığı: Enerjiyi ya da kütleyi tam korumak için değil, kadrajda güzel görünmek için yönetilir.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1013 FLOPS yaklaşık efekt yüklü tek bir çekim için bir render çiftliği tahsisiŞu tarihten beri: 1982 1982'ye gelindiğinde, film için erken bilgisayar üretimli akışkan ve parçacık efektleri

Yıkım ve enkaz simülasyonu

Parçalara ayrılan ve katı cisim fiziğiyle savrulan binalar, araçlar ve nesneler; çöküş yalnızca doğru değil dramatik görünsün diye ayarlanır.

Yanıtladığı soru: Bu yapı nasıl parçalanır ve parçalar nereye düşer?

Dışarıda bıraktığı: Gerçek malzemeler öngörülemez biçimde kırılır; bu kırılma örüntüleri güzel görünsün diye önceden planlanmıştır.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1012 FLOPS yaklaşık tek bir yıkım çekimi için bir render çiftliği düğümüŞu tarihten beri: 1995 1995'e gelindiğinde, film efektlerinde kullanılan katı cisim kırılma simülasyonu

Kas ve deri biçim değiştirmesi

Dijital bir bedenin derisi ve yumuşak dokusu, altındaki canlandırılmış iskelet ve kasların üzerinde kayar, şişer ve kırışır.

Yanıtladığı soru: Bu yaratığın ya da karakterin bedeni gerçek yumuşak dokusu varmış gibi hareket eder mi?

Dışarıda bıraktığı: Kemik üzerinde kayan deri hâlâ çoğunlukla yaklaşık hesaplanır, düzgün simüle edilmiş doku değildir.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1012 FLOPS yaklaşık tek bir karakterin beden geçişi için bir render çiftliği düğümüŞu tarihten beri: 1999 1999'a gelindiğinde, bilgisayar canlandırmalı karakterler için kas tabanlı deformasyon iskeletleri

Animasyon için katı cisim dinamiği

Yerçekimi ve sürtünme altında çarpışan, yığılan, yuvarlanan ve duran katı nesneler; her sekmeyi elle anahtarlamadan dekor nesnelerini ve ikincil hareketi canlandırmak için kullanılır.

Yanıtladığı soru: Bu nesne yığını bozulduğunda nasıl yuvarlanır ve yerleşir?

Dışarıda bıraktığı: Nesneler zaman zaman iç içe geçer ya da hiçbir gerçek şeyin yapmayacağı biçimde titrer.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1011 FLOPS yaklaşık tek bir çekimin sahne malzemesi simülasyonu için bir iş istasyonuŞu tarihten beri: 1988 1988'e gelindiğinde, bilgisayar animasyonu için kullanılan katı cisim fiziği

Konum tabanlı dinamik

Kumaş ve yumuşak cisimler gibi nesneler, kısıtları karşılamak için nokta konumları doğrudan ayarlanarak hareket eder; bu hızlı ve kararlıdır.

Yanıtladığı soru: Biçimi değişen nesneler etkileşimli kullanıma yetecek hızda nasıl simüle edilebilir?

Dışarıda bıraktığı: Fiziksel olarak tam değildir ve katılık adım sayısına bağlıdır.

Çalıştığı yer: yaklaşık 109 FLOPS yaklaşık Tek bir CPU ya da GPU'da gerçek zamanlıŞu tarihten beri: 2007 Position based dynamics (2007) kaynak

Okyanus yüzeyi sentezi

Bir dalga tayfından üretilen su yüzeyi; kabarmalı ve köpüklü açık denizi render etmek için kullanılır.

Yanıtladığı soru: Belli bir rüzgâr ve derinlikteki bir deniz nasıl görünür?

Dışarıda bıraktığı: Yüzey şeklini modeller; aşağıdaki tam akışı ya da büyük dalgaların kırılmasını değil.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1012 FLOPS yaklaşık bir iş istasyonu, kare başına dakikalarŞu tarihten beri: 1986 1986'ya gelindiğinde, Fournier ve Reeves, A simple model of ocean waves kaynak

Parçacık sistemi efektleri

Ateş, kıvılcım, duman ve serpinti, her birinin kendi hareketi ve görünümü olan binlerce kısa ömürlü nokta olarak çizilir.

Yanıtladığı soru: Bulanık bir olay, birbirinden bağımsız hareket eden noktalardan oluşan bir bulut olarak nasıl gösterilebilir?

Dışarıda bıraktığı: Noktalar birbirini itmez, bu yüzden gerçek akışkan davranışı yoktur.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1010 FLOPS yaklaşık bir dizüstü bilgisayar, gerçek zamanlıŞu tarihten beri: 1983 1983'e gelindiğinde, Reeves, Particle systems (bir ateş duvarı efektinde kullanıldı) kaynak

Kar ve granüler malzeme simülasyonu

Kar, kum ve benzeri malzemeler gerilim taşıyan noktalar olarak simüle edilir; böylece gerçek malzeme gibi yığılır, kırılır ve topaklanır.

Yanıtladığı soru: Kar itildiğinde nasıl sıkışır, kırılır ve akar?

Dışarıda bıraktığı: Tane ölçeğindeki buz fiziğinin yerini ortalama bir malzeme yasası alır.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1014 FLOPS yaklaşık bir render çiftliği, çekim başına saatlerŞu tarihten beri: 2013 2013'e gelindiğinde, Stomakhin ve diğerleri, A material point method for snow simulation kaynak

Nüfuslu ve inşa edilmiş dünyalar

Dijital kalabalık simülasyonu

Her biri basit hareket ve kaçınma kurallarına sahip, tek tek canlandırılmadan bir stadyumu, savaş alanını ya da sokağı dolduran binlerce figür.

Yanıtladığı soru: Bu büyüklükte bir kalabalık, bir yığın olarak nasıl hareket eder, kaçar ya da savaşır?

Dışarıda bıraktığı: Arka sıralardaki her figür biraz fazla benzer hareket etme eğilimindedir.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1012 FLOPS yaklaşık tek bir kalabalık çekimi için bir render çiftliği tahsisiŞu tarihten beri: 1997 1997'ye gelindiğinde, uzun metrajlı film savaş sahnelerinde kullanılan ajan tabanlı kalabalık sistemleri

Etmen tabanlıtaban: Bedenler

Dijital insanlar ve yüzler

Bir yüzün kasları, derisi ve mikro ifadeleri, gerçek bir insanınki gibi okunan sentetik bir performansı canlandıracak kadar iyi modellenir.

Yanıtladığı soru: Bu sentetik yüz, dayandığı gerçek yüz kadar inandırıcı biçimde duygu aktarabilir mi?

Dışarıda bıraktığı: Gözler ve ağız köşeleri, inandırıcı biçimde yeniden üretilmesi en zor bölgeler olmayı sürdürür.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1013 FLOPS yaklaşık tek bir başrol karakterin yüzü için bir render çiftliği tahsisiŞu tarihten beri: 2001 2001'e gelindiğinde, film için yüksek çözünürlüklü yüz yakalama ve simülasyonu

Prosedürel şehirler ve manzaralar

Küçük bir parametre kümesinden, elle yerleştirmek yerine kurallar ve rastgelelikle üretilen sokaklar, binalar, arazi ve bitki örtüsü.

Yanıtladığı soru: Elle yerleştirilmesi pratikte mümkün olmayan ayrıntıyla bütün bir şehir ya da kıta nasıl doldurulabilir?

Dışarıda bıraktığı: Üretilen kentler istatistiksel olarak makul olma eğilimindedir ama belirli bir tarihten yoksundur.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1012 FLOPS yaklaşık tek bir ortam yapımı için bir iş istasyonu ya da render çiftliği düğümüŞu tarihten beri: 1982 1982'ye gelindiğinde, bilgisayar grafiklerinde kullanılan fraktal arazi üretimi

Sanal prodüksiyon platoları

Oyuncuların arkasındaki büyük ekranlarda canlı gösterilen ve kamerayla çekilen, sahnenin merceğin hareketine tepki verdiği bilgisayar yapımı bir ortam.

Yanıtladığı soru: Arka plan, sonradan eklenmesine gerek kalmadan kameraya gerçek zamanlı tepki verebilir mi?

Dışarıda bıraktığı: Gerçek oyuncu ile arkasındaki ekran arasındaki ışık uyumu kusurlu kalmayı sürdürür.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1013 FLOPS yaklaşık sahne ekranlarını canlı çalıştıran bir oyun GPU'su kümesiŞu tarihten beri: 2019 2019'a gelindiğinde, geniş LED hacimli sanal prodüksiyon sahneleri yaygın kullanımda

Dijital ekosistemler ve bitki örtüsü

Orman, otlak ve hayvan nüfusları birlikte üretilip canlandırılır; bitkiler ışık için yarışır ve hayvanlar sonucun içinden geçer.

Yanıtladığı soru: Bitkilerden ve yaratıklardan oluşan bütün bir simüle edilmiş manzara birlikte nasıl görünür ve hareket eder?

Dışarıda bıraktığı: Simüle edilmiş ekosistemler, gerçeklerin dengelendiği biçimde değil, gür görünsün diye ayarlanır.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1012 FLOPS yaklaşık tek bir ortamın ekosistem geçişi için bir render çiftliği düğümüŞu tarihten beri: 2000 2000'e gelindiğinde, film ortamları için yordamsal bitki örtüsü ve ekosistem araçları

Atmosfer ve gökyüzü simülasyonu

Gerçeği değil, bir sahnenin havasını vermek için ışık saçılımı ve nemin fiziksel modellerinden üretilen bulutlar, sis, yağmur ve gökyüzü rengi.

Yanıtladığı soru: Doğru günde çekim yapmadan, bu çekimdeki gökyüzü ve hava nasıl görünmeli?

Dışarıda bıraktığı: Bir gökyüzünün nasıl görünmesi gerektiğine göre ayarlanmıştır; gerçek atmosfer fiziğine göre değil.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1012 FLOPS yaklaşık tek bir ortamın gökyüzü geçişi için bir render çiftliği düğümüŞu tarihten beri: 1986 1986'ya gelindiğinde, fiziğe dayalı gökyüzü ve bulut render modelleri

Sinirsel avatarlar

Bir kişinin çok kameralı çekimleriyle eğitilmiş bir sinir ağı, gerçekçi, canlandırılabilir bir yüz ya da beden render eder.

Yanıtladığı soru: Sanal bir kişi, gerçeğinden ayırt edilemeyecek biçimde render edilebilir mi?

Dışarıda bıraktığı: Her denek için yakalama gerektirir ve davranış üretilmez.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1013 FLOPS yaklaşık Kişi başına eğitimŞu tarihten beri: 2018 Deep appearance models for face rendering (2018) kaynak

Sanal idoller ve fenomenler

Bilgisayar grafikleriyle üretilen ve ünlü gibi yönetilen, medyada ve sosyal akışlarda görünen kurgusal bir sanatçı.

Yanıtladığı soru: Bir seyirci, bedeni olmayan bir sanatçıya bağlanır mı?

Dışarıda bıraktığı: Persona bir ekip tarafından yazılır; özerk bir iç yaşam modellenmez.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1011 FLOPS yaklaşık bir iş istasyonu, neredeyse gerçek zamanlı renderŞu tarihten beri: 1996 1996'ya gelindiğinde, Horipro tarafından tanıtılan 3B CG idol Kyoko Date kaynak

Sanal konserler

Avatarlar, sahne efektleri ve uzaktaki bir seyirciyle, ortak bir sanal dünyada ya da oyun motorunda sahnelenen canlı bir gösteri.

Yanıtladığı soru: Bir konser, yalnızca avatar olarak bulunan bir seyirci kitlesiyle paylaşılabilir mi?

Dışarıda bıraktığı: Seyirci tepkisi ve kalabalık varlığı, gerçek bir mekâna kıyasla cılızdır.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1012 FLOPS yaklaşık bir veri merkezi, binlerce izleyici için gerçek zamanlıŞu tarihten beri: 2006 2006'ya gelindiğinde, Duran Duran Second Life'ta sahne aldı kaynak

Dijital gençleştirme

Bir oyuncunun yüzü 3B olarak yeniden kurulur ve oyuncunun kendi oyunculuğuyla sürülerek daha genç ya da daha yaşlı bir yaşa uyarlanır.

Yanıtladığı soru: Bir yüz, oyuncunun ifadesi korunarak başka bir yaşta gösterilebilir mi?

Dışarıda bıraktığı: Sonuç bir görünüm modelidir; yaşlanma biyolojisi simüle edilmez.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1013 FLOPS yaklaşık bir render çiftliği, çekim başına saatlerŞu tarihten beri: 2008 2008'e gelindiğinde, Digital Domain efektleriyle The Curious Case of Benjamin Button kaynak

Performans yakalamalı dijital karakterler

Bir oyuncunun kaydedilmiş beden ve yüz hareketleriyle canlandırılan, canlı çekimlere eklenen bilgisayar yapımı bir karakter.

Yanıtladığı soru: Bir oyuncunun hareketi, bir insana hiç benzemeyen bir yaratığı sürebilir mi?

Dışarıda bıraktığı: Kas ve düşünce modellenmez; yalnızca yakalanan hareket vardır.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1011 FLOPS yaklaşık bir iş istasyonu, çekim başına saatlerŞu tarihten beri: 2002 2002'ye gelindiğinde, The Lord of the Rings: The Two Towers'da Gollum kaynak

L-sistemi bitki modellemesi

Bir simge dizisini dallanan bir yapıya tekrar tekrar yeniden yazarak büyütülen bitki biçimleri, sonra ağaçlar ve yapraklar olarak çizilir.

Yanıtladığı soru: Hangi basit yeniden yazma kuralları belli bir dallanan şekli üretir?

Dışarıda bıraktığı: Kurallar şekillere uyar; gerçek büyümeyi yürüten kimya ve ışık rekabeti yoktur.

Çalıştığı yer: yaklaşık 108 FLOPS yaklaşık bir dizüstü bilgisayar, saniyelerŞu tarihten beri: 1968 1968'e gelindiğinde, Lindenmayer, Mathematical models for cellular interactions in development kaynak

Machinima

Fiziksel bir kamera ya da çevrimdışı bir render motoru yerine, gerçek zamanlı bir oyun motorunun içinde karakterler ve kameralar yönetilerek çekilen filmler.

Yanıtladığı soru: Yalnızca bir oyun motorunda var olan bir dünyada ne filme alınabilir?

Dışarıda bıraktığı: Motor neyin gösterilebileceğine karar verir; oyunculuk, kontrollerinin izin verdiğiyle sınırlıdır.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1011 FLOPS yaklaşık bir oyun bilgisayarı, gerçek zamanlıŞu tarihten beri: 1996 1996'ya gelindiğinde, Quake motorunda yapılmış kısa bir film olan Diary of a Camper kaynak

Animatronik figürler

Senaryolaştırılmış hareket ve konuşma yapan, motorla çalışan insan ve hayvan mekanik figürleri.

Yanıtladığı soru: Bir makine canlı bir yaratık gibi davranmakta ne kadar inandırıcı olabilir?

Dışarıda bıraktığı: Hareket bir kayıttan yeniden oynatılır; algılama ya da karar yoktur.

Çalıştığı yer: hiçbir bilgisayar. mekanik bir denetleyici, hesaplama yokŞu tarihten beri: 1963 1963'e gelindiğinde, Disney'in Audio-Animatronics'i, Enchanted Tiki Birds kaynak

Fiziğe dayalı karakter denetimi

Eklemleri ve kasları olan sanal bir beden, hareket yakalama kliplerini kopyalayarak, bir fizik motorunda pekiştirmeli öğrenmeyle hareket etmeyi, zıplamayı ya da dövüşmeyi öğrenir.

Yanıtladığı soru: Bir karakter, elle yapılmış animasyon olmadan itmelere tepki vererek dengesini koruyup doğal hareket edebilir mi?

Dışarıda bıraktığı: Üslup yalnızca kopyaladığı kliplerden gelir; nadir hareketler ve ince elişi zayıf ele alınır.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1015 FLOPS yaklaşık beceri başına bir GPU iş istasyonunda günler.Şu tarihten beri: 2018 Peng ve çalışma arkadaşlarının DeepMimic'i, fiziğe dayalı karakter becerilerinin örnekle yönlendirilen derin pekiştirmeli öğrenmesi. kaynak

Işık ve ses

Fiziğe dayalı ışık taşınımı

Kameradan geriye doğru izlenen, her yüzeyden ve her yüzeyin içinden sekip geçen ışık ışınları; fiziksel olarak tutarlı bir görüntü hesaplamak için.

Yanıtladığı soru: Işık bu sahnede, yaklaşık hesaplanmak yerine sekme sekme nasıl davranır?

Dışarıda bıraktığı: Yavaş yakınsar, bu yüzden gürültü daha çok örnek alınarak değil, hâlâ sezgisel yöntemlerle bastırılır.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1014 FLOPS yaklaşık tek bir kare için birçok düğüme yayılan bir render çiftliği tahsisiŞu tarihten beri: 1986 Kajiya'nın 1986 tarihli yol izleme algoritması

Ses yayılımı ve akustik

Film ve oyun sesi için, sanal bir odada, şehir sokağında ya da savaş alanında yansıyan, emilen ve kırınıma uğrayan ses dalgaları izlenir veya modellenir.

Yanıtladığı soru: Bu mekân, biçimi ve içindeki malzemeler göz önüne alındığında gerçekte nasıl ses vermeli?

Dışarıda bıraktığı: Gerçek kulakların ve odaların, akustik modellerin sıkça idealleştirdiği kendine özgülükleri vardır.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1011 FLOPS yaklaşık tek bir sahnenin akustik geçişi için bir iş istasyonuŞu tarihten beri: 1968 1968'e gelindiğinde, ışın tabanlı oda akustiği modellemesi

Enstrümanların fiziksel modelleme sentezi

Bir tel, kamış, davul derisi ya da boru titreşen fiziksel bir nesne olarak modellenir; sesini kaydetmek ya da örneklemek yerine doğrudan hesaplanarak üretilir.

Yanıtladığı soru: Bu çalgı, kaydedilmek yerine fiziğinden hesaplanırsa nasıl ses verirdi?

Dışarıda bıraktığı: Enstrümanın fiziğini yakalar, bir oyuncunun on yıllık tekniğini değil.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1010 FLOPS yaklaşık bir dizüstü bilgisayarda ya da sentezleyicide gerçek zamanlı çalışırŞu tarihten beri: 1983 1983'e gelindiğinde, titreşen tellerin dijital dalga kılavuzu modelleri

Üretken sanat sistemleri

Bir görüntü, örüntü ya da beste üretmek için ileri doğru çalıştırılan kurallar, rastgelelik ya da basit etmenler. Kurallar tek başına sonucu önceden tam olarak yazmamıştı.

Yanıtladığı soru: Bu süreç yalnızca çalışmasına izin verilirse hangi şekli alır?

Dışarıda bıraktığı: Sanatçı hangi rastgele çalıştırmaların saklanacağını seçer; bu yüzden "üretken" işler yine de epeyce seçme gerektirir.

Çalıştığı yer: yaklaşık 109 FLOPS yaklaşık bir dizüstü bilgisayarda saniyelerden dakikalara çalışırŞu tarihten beri: 1965 1965'e gelindiğinde, algoritmik kurallardan erken bilgisayar üretimli sanat

Prosedürel ve üretken müzik

Müzik kuralları, Markov zincirleri ya da basit etmenler ileri doğru çalıştırılarak bir ezgi, armoni ya da ekranda olup bitene tepki veren gelişen bir film müziği üretilir.

Yanıtladığı soru: Her notayı bir besteci seçmeden üretmeyi sürdürürse bu kurallar kümesi hangi müziği üretir?

Dışarıda bıraktığı: Yetkin ve nadiren şaşırtıcı görünür; kuralların izin verdiği de tam olarak budur.

Çalıştığı yer: yaklaşık 109 FLOPS yaklaşık bir dizüstü bilgisayarda gerçek zamanlı çalışırŞu tarihten beri: 1957 Illiac Suite, kurala dayalı ilk bilgisayar bestelerinden biri

Prosedürel doku ve malzeme üretimi

Ahşap deseni, pas, ciltteki gözenekler ya da kaya katmanları gibi yüzey desenleri, elle boyamak ya da fotoğraflamak yerine gürültüden ve basit fiziksel kurallardan üretilir.

Yanıtladığı soru: Bu yüzey, fotoğraflanmak yerine üretilmişse yakından nasıl görünmeli?

Dışarıda bıraktığı: Gürültü tabanlı dokular, gerçek bir yüzeyin asla göstermeyeceği bir ölçekte tekdüze görünebilir.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1010 FLOPS yaklaşık tek bir varlık için doku üreten bir iş istasyonuŞu tarihten beri: 1985 1985'e gelindiğinde, bilgisayar grafiklerinde Perlin tarzı yordamsal gürültü dokuları

Fiziğe dayalı ses efektleri

Çarpma, yuvarlanma ve sürtünme sesleri, kayıtlardan çalınmak yerine simüle edilen nesnelerin şeklinden, malzemesinden ve temasından sentezlenir.

Yanıtladığı soru: Bu malzemeden bir nesne o yüzeye çarptığında hangi sesi çıkarır?

Dışarıda bıraktığı: Kip modelleri kulakla ayarlanır ve gerçek bir odaya ışımayı dışarıda bırakır.

Çalıştığı yer: yaklaşık 109 FLOPS yaklaşık bir dizüstü bilgisayar, gerçek zamanlıŞu tarihten beri: 2001 2001'e gelindiğinde, van den Doel, Kry ve Pai, FoleyAutomatic kaynak

Canlı kodlanan müzik ve görseller

Sanatçılar bir izleyici kitlesi önünde çalışan kodu yazar ve değiştirir; böylece program düzenlendikçe ses ya da görüntü evrilir.

Yanıtladığı soru: Müzik, çalarken kuralları yeniden yazıldığında nasıl değişir?

Dışarıda bıraktığı: Simülasyon programın kendisidir; fiziksel hiçbir şey modellenmez.

Çalıştığı yer: yaklaşık 108 FLOPS yaklaşık bir dizüstü bilgisayar, gerçek zamanlıŞu tarihten beri: 2004 2004'e gelindiğinde, canlı kodlama topluluklarını birleştirmek için kurulan TOPLAP grubu kaynak

Sinirsel sahne renderı

Bir fotoğraf kümesine uydurulmuş bir sinir ağı, bir sahnenin ışığını ve yoğunluğunu saklar; böylece yeni görünümler herhangi bir kamera konumundan render edilebilir.

Yanıtladığı soru: Bu yer, kimsenin fotoğraf çekmediği bir noktadan nasıl görünürdü?

Dışarıda bıraktığı: Fotoğraflar arasında ara değer bulur ve hiç çekilmemiş yerlerde ayrıntı uydurur; bu yüzden orijinallerden uzak görünümler güvenilmezdir.

Çalıştığı yer: yaklaşık 1015 FLOPS yaklaşık bir sahne için GPU'da saatler, büyük bir sahne için bir gün.Şu tarihten beri: 2020 Mildenhall ve çalışma arkadaşlarının NeRF'i, görünüm sentezi için sahneleri sinirsel ışıma alanları olarak temsil eder. kaynak