Hypothèse de la simulation

Arbre des simulations · ce que nous avons appris à simuler

Une échelle par taille. La matière est en bas, puis la vie, les esprits, les sociétés, les planètes et le cosmos. En haut se trouvent des mondes entiers construits pour être habités. Chaque nœud est la première fois que quelque chose a été simulé. Il compte tout ce qui a exécuté la simulation : un esprit, un groupe de personnes, un modèle physique ou un ordinateur. Des esprits et des personnes simulaient des mondes bien avant les ordinateurs. Les méthodes, le long du bas, sont ce qui a permis d’atteindre chaque échelon. Les nœuds futurs sont des prévisions publiées ou, quand aucune ne donne de date, des estimations publiées.

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Mondes entiers
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Les plus anciennes simulations tournaient dans les esprits. Les et le construisent des mondes entiers sans aucun équipement. La plus ancienne machine conservée qui modélise un système est le . La méthode derrière la plupart des échelons suivants commence avec les .

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Les dates sont des années de l’ère commune, sauf mention av. J.-C. Les dates évolutives sont en années passées. Chaque nœud a une adresse stable, indiquée après lui. Les nœuds de prévision ne listent que des prévisions publiées, chacune citée. Les nœuds de projection sont le raisonnement propre de ce site, pas des prédictions publiées, chaque étape étant montrée.

Mondes entiers

  1. Rêves (avant les archives ; mesuré depuis 1953 · Dans l’esprit)

    La plus ancienne description connue d’un esprit qui fait un monde se trouve dans la Bṛhadāraṇyaka Upaniṣad (4.3.9–10, vers les VIIe–VIe siècles av. J.-C., dans une fourchette plus large des spécialistes d’environ 900–600 av. J.-C.). Dans le sommeil, le soi rassemble la matière du monde entier et bâtit un rêve par sa propre lumière. Il n’y a là ni chars, ni chevaux, ni routes, mais il les fait pour lui-même, « car il est le faiseur ». Aserinsky et Kleitman (1953) ont réveillé des dormeurs pendant les périodes de mouvements oculaires rapides. Ils ont obtenu des récits de rêves détaillés dans 20 cas sur 27, contre 4 sur 23 quand les yeux étaient immobiles. Revonsuo (2000) a soutenu que rêver est une simulation du monde qui entraîne à repérer les menaces. Cette hypothèse reste débattue.

    Source : Aserinsky and Kleitman, ‘Regularly occurring periods of eye motility, and concomitant phenomena, during sleep’, Science 118 (1953) 273–274; Revonsuo, Behavioral and Brain Sciences 23 (2000) 877–901

    Adresse : /trees/simulations?n=w-dreams

  2. Les jeux de faire semblant des enfants (avant les archives ; décrit en 1945 · Dans l’esprit)

    L’étude de Piaget sur le jeu symbolique (1945) décrivait des enfants qui traitent un objet ou une action comme le substitut d’un autre, dans une scène inventée. Lillard et ses collègues (2013) ont passé en revue les preuves de ce que le jeu de faire semblant apporte au développement. Ils les ont jugées mitigées, et trop minces pour montrer qu’il est crucial pour une compétence précise.

    A mené à : Glass Town

    Source : Lillard et al., ‘The impact of pretend play on children’s development: a review of the evidence’, Psychological Bulletin 139(1) (2013) 1–34

    Adresse : /trees/simulations?n=w-pretend

  3. Tragédie grecque (vers 534 av. J.-C. (date traditionnelle) · Exécuté par des personnes)

    Selon la date traditionnelle de 534 av. J.-C., Thespis aurait remporté le premier concours de tragédie aux Grandes Dionysies. Il aurait été le premier acteur à jouer un personnage au lieu de parler en son nom. Mettre en scène une fiction devant un public, avec des interprètes qui y vivent, c’est la forme d’un monde construit que font tourner des humains.

    Les sources laissent cette date ou cette affirmation incertaine.

    Source : Aristotle, Poetics 1449a (tragedy from the dithyramb ; Aeschylus adds the second actor) ; Brill’s New Pauly, ‘Thespis’ (Parian Marble ep. 43 records him as tragedy’s first inventor)

    Adresse : /trees/simulations?n=w-greek

  4. Glass Town (1826–1831 · Dans l’esprit)

    Le 5 juin 1826, leur père a donné douze soldats de bois à Branwell Brontë. Les enfants Brontë ont alors inventé la confédération de Glass Town et en ont écrit les histoires à partir de décembre 1827. Plus tard, ils se sont séparés en mondes dérivés, Angria et Gondal. Les chercheurs appellent paracosmes de tels mondes inventés qui durent longtemps.

    S’appuie sur : Les jeux de faire semblant des enfants

    Source : Glass Town, Wikipedia (citant l’édition des juvenilia par Christine Alexander)

    Adresse : /trees/simulations?n=w-bronte

  5. Histoire alternative (1836 (premier roman) ; Tite-Live vers 25 av. J.-C. · Dans l’esprit)

    Tite-Live (Ab Urbe Condita IX.17–19) se demandait déjà comment Rome s’en serait sortie si Alexandre le Grand s’était tourné vers l’ouest. Napoléon et la conquête du monde (1836) de Louis Geoffroy est le premier roman bâti sur une histoire modifiée, avec un Napoléon vainqueur en Russie en 1812. « P.’s Correspondence » (1845) de Nathaniel Hawthorne est généralement tenue pour la première histoire alternative complète en anglais. Chacune fait avancer tout un monde dans l’esprit du lecteur à partir d’un seul événement changé.

    A mené à : Le Maître du haut château; L’histoire contrefactuelle comme méthode

    Source : Wikipedia, ‘Alternate history’

    Adresse : /trees/simulations?n=w-althistory

  6. Des langues avant le monde (à partir de 1915 · Dans l’esprit)

    J. R. R. Tolkien a commencé sa première langue elfique inventée, le qenya, dans un carnet en mars 1915. Il a dit que la Terre du Milieu avait été créée en grande partie pour donner un monde à ses langues. C’est le premier monde inventé construit à partir de la langue. Ses histoires, ses peuples et ses cartes ont été élaborés sur cinq décennies.

    A mené à : Mondes de fiction

    Source : Tolkien Gateway, ‘Qenya Lexicon’

    Adresse : /trees/simulations?n=w-tolkien

  7. Link Trainer (1929–1934 · Modèle analogique)

    Edwin Link a déposé un brevet en avril 1929, accordé en septembre 1931. Il portait sur un simulateur pneumatique qui faisait bouger un faux cockpit en réponse aux commandes, pour que les pilotes s’entraînent à voler au sol. Les premiers acheteurs étaient surtout des parcs d’attractions. L’armée américaine en a acheté six en 1934. À la fin de la Seconde Guerre mondiale, 6 271 avaient été livrés à l’armée de terre et 1 045 à la marine.

    Source : Guinness World Records, ‘First flight simulator’

    Adresse : /trees/simulations?n=w-linktrainer

  8. Le Maître du haut château (Octobre 1962 · Dans l’esprit)

    Le roman de Philip K. Dick imagine des États-Unis partagés entre l’Allemagne et le Japon après une victoire de l’Axe. Il a reçu le prix Hugo en 1963. Dick a cité Bring the Jubilee (1953) de Ward Moore, où la Confédération l’emporte, comme point de départ. Dans le roman, un livre interdit imagine une victoire des Alliés. Un monde contrefactuel en contient donc un autre.

    S’appuie sur : Histoire alternative

    A mené à : Mondes contrefactuels

    Source : Wikipedia, ‘The Man in the High Castle’

    Adresse : /trees/simulations?n=w-highcastle

  9. Donjons et Dragons (1974 · Exécuté par des personnes)

    Le jeu de base de Gygax et Arneson, publié par Tactical Studies Rules en 1974, est décrit comme le premier jeu de rôle imprimé. Les joueurs parlent comme des personnages dans un monde tenu par un arbitre. Il a uni le jeu de guerre sur table à l’incarnation d’un personnage. Son montage de donjon et d’arbitre est le modèle que les aventures textuelles et informatiques ont suivi ensuite.

    S’appuie sur : Kriegsspiel

    A mené à : Colossal Cave Adventure

    Source : Dungeons & Dragons (1974), Wikipedia

    Adresse : /trees/simulations?n=w-dnd

  10. Colossal Cave Adventure (1975–1976 · Ordinateur)

    Will Crowther a écrit un jeu textuel sur un DEC PDP-10. Le joueur tape des commandes et lit des descriptions des salles et des objets d’un réseau de grottes. Don Woods l’a considérablement étendu en 1976. Ce fut le premier jeu d’aventure largement joué. Il a fait d’un monde décrit un lieu qu’une personne pouvait explorer seule.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Donjons et Dragons

    A mené à : MUD1

    Source : Raph Koster, ‘A Brief History’ of online worlds

    Adresse : /trees/simulations?n=w-colossal

  11. MUD1 (1978–1980 · Ordinateur)

    Roy Trubshaw a commencé MUD à l’université d’Essex sur un DEC PDP-10 en 1978, et Richard Bartle l’a rejoint. Il permettait à plusieurs joueurs de partager en même temps un monde textuel. Il tirait son nom de Dungeon, une variante de Zork. Il a fait durer un monde construit et l’a rendu social.

    S’appuie sur : Colossal Cave Adventure

    A mené à : Un monde de fiction avec des millions d’habitants; Second Life

    Source : Richard Bartle, « Early MUD history »

    Adresse : /trees/simulations?n=w-mud1

  12. Klingon (1985 ; institut en 1992 · Exécuté par des personnes)

    Marc Okrand a construit le klingon comme une langue de travail pour Star Trek. Elle a été publiée sous le titre The Klingon Dictionary en 1985, et Lawrence Schoen a fondé le Klingon Language Institute en 1992. Les estimations de locuteurs courants sont restées faibles : une douzaine en 1996, et 20 à 30 en 2009. Mais la langue a une grammaire, une littérature et des pièces traduites.

    A mené à : Un enfant élevé en klingon; Mondes de fiction

    Source : Wikipedia, ‘Klingon language’

    Adresse : /trees/simulations?n=w-klingon

  13. L’histoire contrefactuelle comme méthode (1991–1997 · Idée · Exécuté par des personnes)

    Plausible Worlds (1991) de Geoffrey Hawthorn, Counterfactual Thought Experiments in World Politics (1996) de Tetlock et Belkin et Virtual History (1997), dirigé par Niall Ferguson, ont fait entrer le « et si » dans l’histoire universitaire et la science politique. Ils y ont ajouté des critères pour dire quels passés modifiés sont plausibles. Altered Pasts (2014) de Richard Evans soutient que de telles histoires portent toujours les croyances présentes de leurs auteurs.

    S’appuie sur : Histoire alternative

    A mené à : Mondes contrefactuels

    Source : Tetlock and Belkin (eds.), Counterfactual Thought Experiments in World Politics, Princeton University Press (1996)

    Adresse : /trees/simulations?n=w-cfhistory

  14. Civilization (1991 ; 73 millions d’exemplaires en 2025 · Ordinateur)

    Sid Meier’s Civilization (1991) permet au joueur de diriger une civilisation de la première ville au vol spatial : chaque partie est donc une histoire qui n’a pas eu lieu. Quand le septième jeu est sorti, en février 2025, la série s’était vendue à plus de 73 millions d’exemplaires. Ce chiffre compte les unités livrées aux détaillants, pas forcément achetées par les joueurs. Les jeux de grande stratégie comme Hearts of Iron, une Seconde Guerre mondiale à l’issue laissée ouverte, se vendent par millions.

    A mené à : Mondes contrefactuels

    Source : 2K press release, ‘Sid Meier’s Civilization VII now available worldwide’ (February 2025)

    Adresse : /trees/simulations?n=w-civ

  15. Un enfant élevé en klingon (c. 1996–1999 · Au point mort · Exécuté par des personnes)

    Le linguiste d’Armond Speers n’a parlé que klingon à son fils Alec, tout petit, pendant à peu près les trois premières années du garçon. La mère de l’enfant parlait anglais. Speers voulait voir si un enfant apprendrait une langue inventée comme une langue maternelle. Alec en comprenait une partie et disait quelques mots, mais y répondait rarement.

    Pourquoi il s’est arrêté : Il est resté au point mort parce qu’une langue seule n’est pas un monde. Le garçon n’avait qu’un locuteur du klingon, aucun enfant locuteur, et ni histoires ni école dans cette langue. Il a commencé à ignorer le klingon vers trois ans, Speers a arrêté, et à treize ans Alec n’en parlait plus. Pour élever un locuteur natif d’une langue inventée, il faut toute la culture autour de l’enfant.

    S’appuie sur : Klingon

    A mené à : Mondes de fiction

    Source : HuffPost UK, reporting Wired (1999)

    Adresse : /trees/simulations?n=w-speers

  16. Rome Reborn (à partir de 1996 · Ordinateur)

    Rome Reborn a commencé en 1996 à l’UCLA sous la direction de Bernard Frischer. Il modélise toute la ville de Rome telle qu’elle était en 320 apr. J.-C. La version 1.0 a été achevée en 2007, et la version 3.0 (2018) a été refaite pour qu’on puisse s’y promener avec un casque. C’est un monde reconstitué. Chaque bâtiment repose sur des preuves archéologiques quand il y en a, et sur des déductions quand il n’y en a pas.

    A mené à : Preuve ou conjecture : la Charte de Londres

    Source : Wikipedia, ‘Rome Reborn’

    Adresse : /trees/simulations?n=w-rome

  17. Second Life (2003 ; pic en 2009 · Ordinateur)

    Le Second Life de Linden Lab (2003) est un monde construit par ses résidents, avec des terrains, une économie et une monnaie. Il a atteint un pic d’environ 88 200 personnes connectées en même temps au début de 2009. Environ 21 millions de comptes avaient été créés fin 2010. C’est le premier grand monde que les gens ont traité comme un second lieu de vie, et non comme un jeu.

    S’appuie sur : MUD1

    A mené à : Des mondes sociaux dans des casques

    Source : Engadget, ‘Linden Lab says Second Life is huge, shows numbers’ (22 September 2009)

    Adresse : /trees/simulations?n=w-secondlife

  18. Un monde de fiction avec des millions d’habitants (2004 ; 12 millions d’abonnés en 2010 · Ordinateur)

    World of Warcraft (2004) a placé des millions de personnes dans un même monde inventé, avec ses races, ses histoires et ses guerres. Il descend des mondes textuels des MUD. En octobre 2010, Blizzard a annoncé que les abonnés avaient dépassé 12 millions, dernier chiffre phare du jeu. Les joueurs y passent des années, mais les gens qui n’en sont pas joueurs y sont scriptés.

    S’appuie sur : MUD1

    A mené à : Mondes de fiction

    Source : Communiqué de presse d’Activision Blizzard, 7 octobre 2010

    Adresse : /trees/simulations?n=w-wow

  19. Preuve ou conjecture : la Charte de Londres (2009 (le terme « archéologie virtuelle » date de 1990) · Idée · Exécuté par des personnes)

    Paul Reilly a forgé l’expression « archéologie virtuelle » en 1990. La Charte de Londres (2009) a posé une règle : une visualisation doit dire à celui qui la regarde quelles parties montrent ce qui subsiste, lesquelles sont des restitutions fondées sur des preuves, et lesquelles relèvent de l’hypothèse. C’est la première norme d’honnêteté à l’intérieur d’un monde reconstitué.

    S’appuie sur : Rome Reborn

    A mené à : Mondes reconstitués

    Source : Wikipedia, ‘Virtual archaeology’

    Adresse : /trees/simulations?n=w-london

  20. GameNGen (2024 · Ordinateur)

    Valevski et ses collègues ont entraîné un modèle de diffusion sur des enregistrements d’un agent qui joue à DOOM. Sans moteur de jeu classique, il génère chaque image suivante à partir des images passées et des actions du joueur, à environ 20 images par seconde sur un seul TPU. Des évaluateurs humains ne distinguaient de courts extraits du vrai jeu et de simulations qu’à peine mieux que le hasard.

    S’appuie sur : Modèles de substitution appris

    A mené à : Genie 3; Photoréalisme en temps réel

    Source : Valevski, Leviathan, Arar and Fruchter, ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’, arXiv 2408.14837 (2024) ; ICLR 2025

    Adresse : /trees/simulations?n=w-gamengen

  21. Genie 3 (2025 · Ordinateur)

    DeepMind a annoncé Genie 3 le 5 août 2025. C’est un modèle de monde qui génère des environnements dans lesquels on peut se déplacer, en temps réel, en 720p et à 24 images par seconde. Les mondes sont restés largement cohérents pendant plusieurs minutes, et sa mémoire visuelle remontait à environ une minute. Il n’a été diffusé qu’en aperçu de recherche limité, pour un petit groupe d’universitaires et de créateurs.

    S’appuie sur : GameNGen; Modèles de substitution appris

    A mené à : Simulation ancestrale; Photoréalisme en temps réel; Mondes reconstitués; Mondes de fiction

    Source : Google DeepMind, ‘Genie 3: A new frontier for world models’, 5 August 2025

    Adresse : /trees/simulations?n=w-genie3

  22. Des mondes sociaux dans des casques (Février 2026 · Ordinateur)

    VRChat a établi un record de 158 192 personnes connectées en même temps lors d’un concert en février 2026. Les pics ordinaires du week-end tournent autour de 120 000. Roblox a déclaré 151,5 millions d’utilisateurs quotidiens au troisième trimestre 2025, surtout sur écrans, pas avec des casques. Ce sont les plus grands groupes de personnes qui vivent une partie de chaque jour dans des mondes construits.

    S’appuie sur : Second Life

    A mené à : Des mondes immersifs dans la vie quotidienne

    Source : Road to VR, ‘VRChat key stats’ (2026)

    Adresse : /trees/simulations?n=w-vrchat

  23. Photoréalisme en temps réel (2029–2034 · Prévision)

    Accueil : Arbre technologique.

    Des acteurs du secteur ont prévu des images en temps réel qui ressemblent exactement à des photographies. En 2024, un grand fournisseur a donné une fenêtre de 5 à 10 ans. Une prévision de 2013, qui annonçait dix ans pour la même étape, est arrivée à échéance en 2023, sans qu’on prétende qu’elle ait été atteinte.

    S’appuie sur : Genie 3; GameNGen

    A mené à : Réalité virtuelle en immersion totale

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/simulations?n=f-photoreal

  24. Réalité virtuelle en immersion totale (2029–2030s · Prévision)

    Accueil : Arbre technologique.

    Un seul futurologue nommé a publié des dates pour une réalité virtuelle au niveau du système nerveux. Il la situe entre la fin des années 2020 et les années 2030, grâce à des nanorobots dans le cerveau. Nous n’avons trouvé aucune enquête d’experts ni aucune prévision indépendante sur cette étape. Aucun système de ce genre n’a été démontré.

    S’appuie sur : Photoréalisme en temps réel; Émulation de cerveau entier

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/simulations?n=f-fulldive

  25. Des mondes immersifs dans la vie quotidienne (2026–2040 · Prévision)

    Ce sont des prévisions selon lesquelles une grande part des gens passeraient une partie de chaque jour dans des mondes immersifs. La date de Gartner est arrivée à échéance en 2026. Le record de VRChat est d’environ 158 000 personnes en même temps, et les utilisateurs quotidiens de Roblox sont environ 151 millions, surtout sur des écrans plats. C’est loin du quart de la population mondiale qui était prévu. Un sondage de 2022 auprès de 624 experts s’est partagé 54 contre 46 sur un demi-milliard de personnes d’ici 2040.

    S’appuie sur : Des mondes sociaux dans des casques

    Prévisions publiées :
    • Gartner (Marty Resnick) (2022): d’ici 2026, 25 % des gens passeront au moins une heure par jour dans le métavers. Communiqué de presse de Gartner, 7 février 2022
    • Pew Research Center et Elon University, 624 experts (échantillon non aléatoire) (2022): 54 % s’attendent à un métavers totalement immersif dans la vie quotidienne d’un demi-milliard de personnes ou plus d’ici 2040 ; 46 % non. ‘The Metaverse in 2040’, 30 June 2022

    Adresse : /trees/simulations?n=f-immersive

  26. Mondes reconstitués (undated · Projection)

    C’est une civilisation perdue, la nôtre ou celle d’une autre espèce, reconstruite à partir de ce qu’elle a laissé et animée pour qu’on puisse y vivre. Les preuves ne couvrent jamais un monde entier. Chaque reconstitution est donc en partie document et en partie déduction, et une civilisation extraterrestre disparue depuis longtemps serait surtout déduction. La règle de la Charte de Londres est de dire au visiteur ce qui est quoi. Cela devient l’éthique de tout le genre.

    Le raisonnement du site, pas à pas :
    1. Les éléments existent séparément. Il y a des villes où l’on peut marcher, reconstruites d’après les fouilles (Rome Reborn), des corps prédits à partir de génomes (le visage dénisovien) et des animaux disparus approchés dans des animaux vivants (les « loups sinistres » de 2025). Il y a aussi des mondes générés qui réagissent au visiteur.
    2. Ce qui subsiste d’un peuple est bien moindre que ce dont un monde a besoin. Rome Reborn modélise une année d’une ville. La vie quotidienne, la parole et les esprits ne survivent qu’en fragments. Le reste doit être généré : la part de conjecture grandit donc à mesure que la source est plus ancienne, ou plus lointaine.
    3. Pour une civilisation non humaine, la seule méthode publiée consiste à traiter ses artefacts comme de l’archéologie à distance. On ne sait rien de ses esprits, donc ses habitants devraient être conçus. Ils sont alors inventés, non reconstitués. (Vakoch (ed.), Archaeology, Anthropology, and Interstellar Communication, NASA SP-2013–4413 (2014))
    4. Voici donc la projection. Les mondes reconstitués existent en degrés. À une extrémité, il y a le type fidèle, une ville avec des foules scriptées. À l’autre, le type spéculatif, tout un peuple conscient comblé par déduction. Les plus honnêtes signalent la différence.

    S’appuie sur : Preuve ou conjecture : la Charte de Londres; Un visage à partir de l’ADN; « Loups sinistres » génétiquement modifiés; Genie 3

    Adresse : /trees/simulations?n=p-reconstructed

  27. Mondes contrefactuels (undated · Projection)

    C’est notre propre histoire relancée à partir d’un événement modifié, comme une victoire de l’Axe ou une conquête mongole de l’Europe. Les romans le font dans l’esprit du lecteur depuis 1836, et les jeux de stratégie l’ont fait en millions d’exemplaires. L’étape projetée consiste à le faire avec des personnes simulées dedans. Une expérience de pensée devient ainsi un monde avec des habitants.

    Le raisonnement du site, pas à pas :
    1. Les historiens contrefactuels fixent déjà des règles pour dire quels passés modifiés sont plausibles. On fait un petit changement, on garde le reste du monde tel qu’il était, et l’on suit les conséquences à l’aide de ce que l’on sait. (Tetlock et Belkin (1996))
    2. Dès qu’une simulation de société sait bien modéliser les gens, elle peut suivre ces conséquences de façon mécanique. Les simulations publiées jusqu’ici portent sur 25 agents (2023), 1 052 personnes modélisées à partir d’entretiens (2024) et environ 1 000 agents dans un monde de jeu (2024).
    3. L’objection d’Evans vaut aussi ici. Le résultat montre les croyances de ceux qui ont fixé les règles. Une victoire simulée de l’Axe en dit autant sur le modèle que ses constructeurs se font des gens que sur 1945.
    4. Les embranchements sombres sont ceux où le choix de l’habitant compte le plus. Avec des habitants scriptés, un contrefactuel est un film coûteux. Avec des habitants conscients, il recrée la souffrance qu’il montre, et les questions ouvertes de l’arbre de l’éthique s’appliquent pleinement.

    S’appuie sur : Le Maître du haut château; L’histoire contrefactuelle comme méthode; Civilization; Société humaine simulée

    Adresse : /trees/simulations?n=p-counterfactual

  28. Mondes de fiction (undated · Projection)

    C’est une réalité entièrement faite de fiction, avec des orcs et des elfes, ou les Klingons de Star Trek. Leurs langues, leurs histoires et leurs religions sont tenues pour vraies de l’intérieur. Une personne pourrait y naître et y être élevée. Sa propre fiction pourrait même mettre en scène une étrange race imaginaire appelée les humains.

    Le raisonnement du site, pas à pas :
    1. Les matériaux existent déjà. Il y a des langues inventées dotées d’une grammaire complète (l’elfique en 1915, le klingon en 1985). Il y a des mondes de fiction avec des millions de joueurs (12 millions dans l’un d’eux, en 2010). Et il y a des mondes générés qui répondent au visiteur en temps réel.
    2. La seule tentative d’élever un enfant dans une culture inventée est restée au point mort, parce que seule la langue était inventée. Il y avait un seul locuteur, aucun autre enfant et aucun monde. Quelqu’un qui serait natif d’un monde de fiction a besoin de toute la culture autour de lui, et seule une simulation peuplée peut la fournir.
    3. Il est plus facile de faire tourner honnêtement un monde inventé qu’un monde reconstitué. Rien n’y doit correspondre à un document, donc rien n’y est une supposition.
    4. La demande se compte en centaines de millions. Une seule série de fantasy a vendu plus de 600 millions de livres. (Scholastic, Harry Potter press kit)

    S’appuie sur : Des langues avant le monde; Klingon; Un enfant élevé en klingon; Un monde de fiction avec des millions d’habitants; Genie 3

    Adresse : /trees/simulations?n=p-invented

  29. Simulation ancestrale (undated · Prévision)

    Bostrom (2003) ne donne aucune date et dit que l’argument n’en dépend pas. Il estime que simuler toute l’histoire mentale humaine demande environ 1033 à 1036 opérations. Un ordinateur de la masse d’une planète pourrait les fournir en moins d’une seconde de sa capacité.

    S’appuie sur : Émulation de cerveau entier; Genie 3; World3

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/simulations?n=f-ancestor

Planètes, cosmos

  1. Machine d’Anticythère (vers le IIe siècle av. J.-C. · Modèle analogique)

    Un dispositif à engrenages en bronze a été retrouvé dans une épave au large d’Anticythère. Il montrait les mouvements du Soleil, de la Lune et des planètes, et prédisait les éclipses à l’aide des cycles babyloniens. Son engrenage lunaire met dans le métal une théorie attribuée à Hipparque. Freeth et ses collègues (2021) ont proposé un modèle de son affichage planétaire de face.

    Source : Freeth et al., ‘Decoding the ancient Greek astronomical calculator known as the Antikythera Mechanism’, Nature 444 (2006) 587–591

    Adresse : /trees/simulations?n=p-antikythera

  2. Le prédicteur de marées de Kelvin (1872 · Modèle analogique)

    Kelvin a conçu cette machine avec Edward Roberts pour la British Association, et Alexander Lege l’a construite. Elle additionnait mécaniquement dix composantes harmoniques de la marée pour tracer la marée dans un port. Plus de trente machines de ce type ont été construites entre les années 1870 et les années 1960. Pendant environ quatre-vingt-dix ans, une machine qui incarnait la structure harmonique d’un système en prédisait l’avenir.

    Source : Science Museum Group, ‘William Thomson’s Tide Predicting Machine, 1872’

    Adresse : /trees/simulations?n=p-tide

  3. La prévision à la main de Richardson (1922 · Exécuté par des personnes)

    Lewis Fry Richardson a calculé à la main l’évolution du temps pour une matinée de 1910. Il a utilisé les équations aux différences finies de l’atmosphère. Il a écrit que préparer les formulaires de calcul et déterminer la nouvelle distribution pour deux colonnes lui avait pris presque six semaines. Il imaginait une salle d’environ 64 000 calculateurs humains travaillant en cadence pour suivre le rythme de la météo réelle. C’est une des premières images d’un ordinateur parallèle.

    S’appuie sur : Intégration numérique

    A mené à : Première prévision par ordinateur

    Source : Lynch, ‘Richardson’s Forecast-factory: the $64,000 Question’, Meteorological Magazine / Weather

    Adresse : /trees/simulations?n=p-richardson

  4. Les galaxies d’ampoules de Holmberg (1941 · Modèle analogique)

    Holmberg a utilisé des ampoules, 37 par galaxie, avec des cellules photoélectriques pour mesurer la luminosité en guise de gravité. Les deux décroissent comme l’inverse du carré de la distance. Il a déplacé les ampoules pas à pas pour modéliser deux galaxies à disque en interaction. L’expérience a produit des queues de marée et des ponts, une trentaine d’années avant que les ordinateurs numériques puissent la vérifier.

    Source : Holmberg’s analog computer (University of Oulu repository) ; Erik Holmberg, Uppsala University history pages

    Adresse : /trees/simulations?n=p-holmberg

  5. Première prévision par ordinateur (1950 · Ordinateur)

    Charney, Fjørtoft et von Neumann ont résolu l’équation de vorticité barotrope sur l’ENIAC. Ils couvraient une zone limitée, sur une grille de 19 sur 16 avec environ 600 km entre les points, et ont produit quatre prévisions à 24 heures. Chaque prévision a demandé environ 24 heures de calcul, en grande partie pour manipuler des cartes à la main. La machine n’allait donc pas plus vite que la météo.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Différences finies; La prévision à la main de Richardson

    A mené à : Le calcul de circulation de Phillips; Prévisions météo apprises

    Source : Charney, Fjortoft and von Neumann, ‘Numerical Integration of the Barotropic Vorticity Equation’, Tellus 2 (1950) 237–254

    Adresse : /trees/simulations?n=p-eniac

  6. Le calcul de circulation de Phillips (1955–1956 · Ordinateur)

    Phillips a fait tourner une simulation numérique de la circulation générale de l’atmosphère sur la machine de l’Institute for Advanced Study, pendant environ un mois de modèle. Elle montrait des régimes mensuels et saisonniers réalistes dans la troposphère. Elle a remporté le premier prix commémoratif Napier Shaw. On la décrit couramment comme le premier modèle climatique réussi.

    S’appuie sur : Première prévision par ordinateur; Différences finies

    A mené à : Océan et atmosphère couplés; Modèle global résolvant les nuages

    Source : Phillips, ‘The general circulation of the atmosphere: a numerical experiment’, Quarterly Journal of the Royal Meteorological Society 82 (1956) 123–164; Norman A. Phillips, Wikipedia

    Adresse : /trees/simulations?n=p-phillips

  7. Amas d’étoiles à N corps (1960 · Ordinateur)

    Von Hoerner a intégré sur ordinateur le mouvement gravitationnel de 4 à 16 étoiles, avec le pas de temps fixé par la paire la plus proche. En 1963, il l’a étendu à 25. C’est la plus ancienne intégration à N corps documentée. La lignée qui en découle passe par les amas de galaxies et mène aux simulations de l’univers.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Intégration numérique

    A mené à : Millennium Simulation

    Source : von Hoerner, ‘Die numerische Integration des n-Koerper-Problemes fuer Sternhaufen. I’, Zeitschrift fuer Astrophysik 50 (1960) 184–214

    Adresse : /trees/simulations?n=p-vonhoerner

  8. La convection chaotique de Lorenz (1961–1963 · Ordinateur)

    Lorenz a fait tourner un modèle météo à douze variables sur un Royal McBee LGP-30. Quand il l’a relancé à partir de valeurs arrondies de l’impression, le résultat s’est écarté du premier calcul. En 1963, il a publié un modèle de convection dont les solutions sont instables et le plus souvent non périodiques. Il a montré qu’une simulation déterministe peut être imprévisible au-delà d’un temps limité. Cela fixe une limite à la portée de toute prévision.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Intégration numérique

    Source : Lorenz, ‘Deterministic nonperiodic flow’, Journal of the Atmospheric Sciences 20 (1963) 130–141

    Adresse : /trees/simulations?n=p-lorenz

  9. Océan et atmosphère couplés (1969 · Ordinateur)

    Manabe et Bryan, au Geophysical Fluid Dynamics Laboratory, ont couplé une atmosphère modèle à un océan modèle. Ils ont utilisé une bande idéalisée d’océan et de continent, en partant du principe que la mer déplace à peu près autant de chaleur que l’atmosphère. Il est décrit comme le premier modèle climatique couplant océan et atmosphère.

    S’appuie sur : Le calcul de circulation de Phillips; Différences finies

    A mené à : Modèle global résolvant les nuages

    Source : Manabe and Bryan, ‘Climate Calculations with a Combined Ocean-Atmosphere Model’, Journal of the Atmospheric Sciences 26 (1969) 786–789

    Adresse : /trees/simulations?n=p-manabebryan

  10. Millennium Simulation (2005 · Ordinateur)

    Springel et ses collègues ont suivi plus de dix milliards de particules de matière noire pendant la croissance des structures dans une région cubique de l’univers. Ils ont associé la simulation à des modèles de formation des galaxies et des quasars, pour comparer la structure à grande échelle simulée et observée. Elle a montré que des caractéristiques baryoniques de l’univers primitif réapparaissent, déformées, dans la distribution des galaxies à faible décalage vers le rouge.

    S’appuie sur : Amas d’étoiles à N corps; Ordinateur électronique

    Source : Springel et al., ‘Simulating the joint evolution of quasars, galaxies and their large-scale distribution’, Nature 435 (2005) 629–636

    Adresse : /trees/simulations?n=p-millennium

  11. Modèle global résolvant les nuages (2007 · Ordinateur)

    Miura et ses collègues ont simulé un épisode d’oscillation de Madden-Julian sur l’Earth Simulator. Leur modèle global résout directement les nuages au lieu de les approximer. Il a reproduit la lente dérive vers l’est de l’épisode. L’approche est celle qu’on a appelée plus tard la modélisation globale résolvant les orages.

    S’appuie sur : Le calcul de circulation de Phillips; Océan et atmosphère couplés

    A mené à : Jumeaux numériques de Destination Earth; Jumeau numérique complet de la Terre

    Source : Miura, Satoh, Nasuno, Noda and Oouchi, ‘A Madden-Julian Oscillation Event Realistically Simulated by a Global Cloud-Resolving Model’, Science 318 (2007) 1763–1765

    Adresse : /trees/simulations?n=p-miura

  12. Prévisions météo apprises (2023 · Ordinateur)

    GraphCast est un réseau de neurones entraîné sur des données de réanalyse. Il prédit des centaines de variables météorologiques pour les 10 jours suivants, à une résolution de 0,25 degré, en moins d’une minute. Il s’est montré plus précis que le système déterministe opérationnel du Centre européen sur 90 % de 1 380 cibles de vérification. Il remplace l’intégration pas à pas des équations de l’atmosphère par une application apprise d’un état au suivant.

    S’appuie sur : Modèles de substitution appris; Première prévision par ordinateur

    A mené à : Jumeaux numériques de Destination Earth

    Source : Lam et al., ‘Learning skillful medium-range global weather forecasting’, Science 382 (2023) 1416–1421

    Adresse : /trees/simulations?n=p-graphcast

  13. Jumeaux numériques de Destination Earth (2024 · Ordinateur)

    Le CEPMMT a construit les deux premiers jumeaux numériques de Destination Earth, sur l’adaptation au changement climatique et sur les phénomènes extrêmes liés au temps. La deuxième phase du programme a commencé le 10 juin 2024. Le programme énonce son objectif comme une réplique numérique du système Terre d’ici 2030.

    S’appuie sur : Modèle global résolvant les nuages; Prévisions météo apprises; Ordinateur électronique

    A mené à : Jumeau numérique complet de la Terre

    Source : ECMWF, ‘Destination Earth system launched’, 10 June 2024

    Adresse : /trees/simulations?n=p-destine

  14. Jumeau numérique complet de la Terre (2030 (un objectif affiché du programme, pas une prévision indépendante) · Prévision)

    Le programme Destination Earth affiche pour objectif une réplique numérique du système Terre d’ici 2030. Ses deux premiers jumeaux ont été mis en service en 2024. La seule autre source que nous ayons trouvée est une revue des modèles climatiques à l’échelle du kilomètre. Elle plaide pour un effort concerté et ne donne aucune date.

    S’appuie sur : Jumeaux numériques de Destination Earth; Modèle global résolvant les nuages

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/simulations?n=f-earthtwin

Sociétés

  1. La répétition à la romaine (vers 75 apr. J.-C. · Exécuté par des personnes)

    Dans La Guerre des Juifs, Josèphe écrit que chaque soldat romain s’exerce chaque jour comme à la guerre. Il résume cette pratique par des exercices qui sont des batailles sans sang et des batailles qui sont des exercices sanglants. Répéter une bataille avec les mêmes unités et les mêmes manœuvres que la vraie est une des premières formes documentées de simulation de la guerre.

    Source : Josephus, The Jewish War 3.5.1 (Whiston translation, sections 3.70–3.75)

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-josephus

  2. Chaturanga, le jeu d’armée (VIe–VIIe siècle apr. J.-C. · Exécuté par des personnes)

    Chaturanga signifie les quatre parties d’une armée : infanterie, cavalerie, éléphants et chars. On y jouait en Inde sur un plateau de huit cases sur huit. La plus ancienne mention sanskrite du nom se trouve dans le Harshacharita de Bana, écrit au VIIe siècle. Le jeu est l’ancêtre des échecs, et il est passé en Perse sous le nom de chatrang vers 600 apr. J.-C. Il réduit une armée et son terrain à quelques pièces et à des règles. C’est un des premiers modèles de guerre, joué par des humains.

    A mené à : Le jeu de guerre d’Hellwig fondé sur les échecs

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘chess’ (history section) ; see also Murray, A History of Chess (Oxford, 1913)

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-chaturanga

  3. Le jeu de guerre d’Hellwig fondé sur les échecs (1780 · Exécuté par des personnes)

    En 1780, Johann Hellwig, professeur de mathématiques au Collegium Carolinum de Brunswick, a publié un jeu tactique fondé sur les échecs. Deux joueurs ou plus y jouaient sur un plateau d’environ 49 sur 33 cases, avec des montagnes, des marais et de l’eau. Le but était de prendre une forteresse ennemie au lieu de capturer un roi. C’est le plus ancien des jeux de guerre allemands dérivés des échecs qui ont précédé le Kriegsspiel de Reisswitz.

    S’appuie sur : Chaturanga, le jeu d’armée

    A mené à : Kriegsspiel

    Source : Hellwig, Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels (Leipzig: Crusius, 1780), as described in Peterson, Playing at the World (Unreason Press, 2012) p. 213

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-hellwig

  4. Kriegsspiel (1812–1824 · Exécuté par des personnes)

    En 1811, on a montré aux princes prussiens une table de terrain faite de sable humide et de maquettes. Elle a été présentée au roi en 1812. En 1824, le jeune Reisswitz a publié des règles qui utilisaient des cartes topographiques et chiffraient les effets du combat. Le Kriegsspiel est décrit comme le premier système de jeu de guerre qu’une armée ait adopté comme outil sérieux d’entraînement et de recherche.

    S’appuie sur : Le jeu de guerre d’Hellwig fondé sur les échecs

    A mené à : Donjons et Dragons

    Source : Kriegsspiel, Wikipedia ; Georg von Reisswitz, Wikipedia

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-kriegs

  5. L’économie hydraulique de Phillips (1949 · Modèle analogique)

    Bill Phillips a construit le MONIAC, un ordinateur analogique hydraulique. L’eau qui circulait dans des réservoirs et des tuyaux représentait les flux de revenus et de dépenses au Royaume-Uni. Il l’a présenté à la London School of Economics le 29 novembre 1949. Au moins douze machines ont été construites, et l’original a fonctionné jusqu’en 1992.

    A mené à : World3

    Source : Computing History, ‘Professor Bill Phillips unveils MONIAC at the LSE’

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-moniac

  6. The People Machine (1959–1960 · Ordinateur)

    Simulmatics était dirigée par Ithiel de Sola Pool avec Robert Abelson. Elle a divisé l’électorat américain en 480 types d’électeurs et 52 groupes de questions, à partir de sondages passés. Elle a ensuite simulé comment chaque type réagirait aux choix de campagne. Elle a travaillé d’abord pour le Comité national démocrate, puis pour la campagne Kennedy. Lepore compte trois rapports pour la campagne et dit que son influence est incertaine.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique

    A mené à : Échantillons de silicium

    Source : Lepore, ‘Which category have they put you in ?' (on Simulmatics), New York Review of Books, 8 October 2020

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-simulmatics

  7. Ségrégation de Schelling (1969–1971 · Exécuté par des personnes)

    Dans le modèle de Schelling, deux types d’agents déménagent quand moins d’une certaine part de leurs voisins leur ressemble. Il a montré qu’une forte ségrégation dans le logement peut naître de simples préférences modérées. Il l’a mené à la main avec des pièces de monnaie sur un damier : c’était donc une simulation exécutée par des humains. Il est devenu plus tard le premier exemple classique de modélisation à base d’agents.

    Source : Schelling, ‘Dynamic Models of Segregation’, Journal of Mathematical Sociology 1 (1971) 143–186

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-schelling

  8. World3 (1971–1972 · Ordinateur)

    Meadows et ses collègues ont construit World3 sur le modèle World2 de Forrester. Il relie population, agriculture, industrie, ressources et pollution sous forme de boucles de rétroaction. Son scénario standard montrait un dépassement suivi d’un effondrement. Il a été publié sous le titre The Limits to Growth en 1972, et il a mis sous les yeux de lecteurs ordinaires une simulation de tout le système humain.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; L’économie hydraulique de Phillips

    A mené à : Simulation ancestrale

    Source : World3, Wikipedia ; Meadows, Meadows, Randers and Behrens, The Limits to Growth (1972)

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-world3

  9. Simuler d’autres esprits (1978–1986 · Idée · Dans l’esprit)

    En 1978, Premack et Woodruff se sont demandé si un chimpanzé a une théorie de l’esprit. En 1986, Gordon et Heal, travaillant séparément, ont soutenu que les gens prédisent les autres en les simulant. Ils appliquent leur propre processus de décision à la situation de l’autre. Selon cette thèse, comprendre autrui revient à simuler mentalement l’autre personne.

    S’appuie sur : Le modèle dans la tête selon Craik

    Source : Gordon, ‘Folk Psychology as Simulation’, Mind and Language 1 (1986) 158–171; Heal, ‘Replication and Functionalism’ (1986)

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-gordon

  10. Marché boursier artificiel (1994 · Ordinateur)

    Palmer, Arthur, Holland, LeBaron et Tayler ont simulé un marché pour une seule action. Des programmes de courtiers adaptatifs avaient des stratégies différentes, et un spécialiste fixait le prix : les prix sortaient donc des interactions entre courtiers. Le modèle ne se stabilisait pas forcément à un équilibre. Il pouvait produire des bulles, des krachs et un volume d’échanges durablement élevé.

    S’appuie sur : Modèles à base d’agents

    Source : Palmer, Arthur, Holland, LeBaron and Tayler, ‘Artificial economic life: a simple model of a stockmarket’, Physica D 75 (1994) 264–274

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-santafe

  11. Sugarscape (1996 · Ordinateur)

    Epstein et Axtell ont placé des agents aux métabolismes et à la vue différents sur une grille de sucre. La formation de groupes, la transmission culturelle, le combat et le commerce sont tous nés de règles locales simples. Leur livre décrivait la méthode comme une façon de faire croître une société de bas en haut.

    S’appuie sur : Modèles à base d’agents

    A mené à : Anasazi artificiels

    Source : Epstein and Axtell, Growing Artificial Societies: Social Science from the Bottom Up, Brookings Institution Press / MIT Press (1996)

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-sugarscape

  12. Anasazi artificiels (2002 · Ordinateur)

    Axtell et ses collègues ont modélisé les Anasazi de Kayenta dans la vallée de Long House, avec des agents qui choisissent où cultiver et s’installer. Le modèle a reproduit les fluctuations de population et l’évolution de l’habitat d’une société d’environ 1800 av. J.-C. à 1300 apr. J.-C. Son principal écart est que la vallée du modèle aurait encore pu nourrir beaucoup de monde en 1300, au moment où la population réelle est partie.

    S’appuie sur : Sugarscape; Modèles à base d’agents

    A mené à : Société humaine simulée

    Source : Axtell, Epstein, Dean, Gumerman et al., ‘Population growth and collapse in a multiagent model of the Kayenta Anasazi in Long House Valley’, PNAS 99 (suppl. 3) (2002) 7275–7279

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-anasazi

  13. Échantillons de silicium (2022–2023 · Ordinateur)

    Argyle et ses collègues ont donné à un modèle de langage les histoires socio-démographiques de milliers de véritables répondants à des enquêtes. Pour la politique américaine, ils ont constaté que ses réponses pouvaient tenir lieu de groupes de personnes précis. Ils appellent cette propriété la fidélité algorithmique. Ils ont proposé ces « échantillons de silicium » pour explorer des hypothèses avant d’engager un travail coûteux avec des sujets humains.

    S’appuie sur : Modèles de substitution appris; The People Machine

    A mené à : Société humaine simulée

    Source : Argyle et al., ‘Out of One, Many: Using Language Models to Simulate Human Samples’, Political Analysis (2023), doi 10.1017/pan.2023.2

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-argyle

  14. Une civilisation d’agents (Octobre 2024 · Ordinateur)

    Le projet Sid d’Altera a fait tourner ensemble de 10 à plus de 1 000 agents à base de modèles de langage dans Minecraft. Selon le rapport, ils ont pris des rôles spécialisés, modifié leurs règles collectives et transmis une culture. Les auteurs qualifient les résultats de préliminaires. C’est la plus grande tentative publiée de société de personnes logicielles vivant dans un monde de jeu.

    S’appuie sur : Agents génératifs

    A mené à : Habitants scriptés

    Source : Altera, ‘Project Sid: many-agent simulations toward AI civilization’, arXiv:2411.00114 (2024)

    Adresse : /trees/simulations?n=soc-sid

  15. Société humaine simulée (Aucune prévision datée ; ambition affichée seulement · Prévision)

    Le principal groupe qui construit des simulations d’agents génératifs a déclaré l’ambition de simuler huit milliards de personnes. Il n’a donné aucun calendrier. Les simulations publiées à ce jour sont bien plus petites : 25 agents dans l’article de 2023 et 1 052 personnes dans le suivi de 2024.

    S’appuie sur : Agents génératifs; Échantillons de silicium; Anasazi artificiels

    A mené à : Mondes contrefactuels

    Prévisions publiées :

    Les sources laissent cette date ou cette affirmation incertaine.

    Adresse : /trees/simulations?n=f-society

Esprits

  1. Le modèle dans la tête selon Craik (1943 · Idée · Dans l’esprit)

    Dans The Nature of Explanation, Kenneth Craik propose qu’un organisme porte un modèle à petite échelle du monde extérieur et de ses propres actions possibles. Cela lui permet d’essayer des solutions avant d’agir. Il le compare à l’essai d’un plan de navire sur une maquette dans un bassin. Le système nerveux devient ainsi un simulateur, au sens où cet arbre l’emploie.

    A mené à : Rejeu hippocampique; Imaginer l’avenir; Simuler d’autres esprits

    Source : Craik, The Nature of Explanation, Cambridge University Press (1943), p. 61 (as quoted in Williams 2018)

    Adresse : /trees/simulations?n=min-craik

  2. Hodgkin–Huxley à la main (1952 · Exécuté par des personnes)

    Huxley a intégré les équations de Hodgkin–Huxley pour l’axone géant du calmar sur une calculatrice mécanique à manivelle, parce que l’ordinateur de Cambridge était en panne. Un seul potentiel d’action propagé a pris environ trois semaines. Le résultat reproduisait la forme et la vitesse de l’influx nerveux. La simulation des neurones s’est ensuite construite sur ce modèle.

    S’appuie sur : Intégration numérique; Équations différentielles

    A mené à : Modèle de cellule cardiaque; Réseaux de neurones simulés; Microcircuit néocortical; OpenWorm; Human Brain Project

    Source : Physiological Society, ‘Hodgkin and Huxley’s modelling of the action potential’

    Adresse : /trees/simulations?n=min-hh

  3. Réseaux de neurones simulés (1954–1956 · Ordinateur)

    Farley et Clark ont simulé un réseau auto-organisé sur un ordinateur numérique au MIT (1954). En 1956, Rochester, Holland, Haibt et Duda ont utilisé un IBM 704 pour simuler un réseau de neurones et tester la théorie des assemblées cellulaires de Hebb. Des assemblées cellulaires se sont formées à partir d’un réseau non organisé, même si elles ne se comportaient pas encore comme la théorie l’exigeait.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Hodgkin–Huxley à la main

    A mené à : Microcircuit néocortical; Human Brain Project

    Source : Rochester, Holland, Haibt and Duda, ‘Tests on a Cell Assembly Theory of the Action of the Brain, Using a Large Digital Computer’, IRE Transactions on Information Theory 2(3) (1956) 80–93; Farley and Clark, IRE Trans. PGIT-4 (1954) 76–84

    Adresse : /trees/simulations?n=min-rochester

  4. ELIZA (1965–1966 · Ordinateur)

    ELIZA de Weizenbaum tournait sur le système à temps partagé du MIT. Il répondait aux phrases tapées en repérant des mots-clés avec des règles de décomposition, puis en reconstruisant l’entrée avec des règles de réassemblage. C’était un substitut scripté d’un côté d’une conversation, sans aucun modèle du sens. Il marque le début des programmes qui prennent la place d’une personne dans un dialogue.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique

    A mené à : Agents génératifs

    Source : Weizenbaum, ‘ELIZA: A Computer Program for the Study of Natural Language Communication between Man and Machine’, Communications of the ACM 9(1) (1966) 36–45

    Adresse : /trees/simulations?n=min-eliza

  5. Rejeu hippocampique (1994 · Dans l’esprit)

    Wilson et McNaughton ont enregistré des groupes de cellules de lieu de l’hippocampe chez des rats. Les cellules qui se déclenchaient ensemble à un endroit pendant une tâche le faisaient plus souvent dans le sommeil qui suivait. C’est une démonstration très citée que le cerveau rejoue hors ligne l’expérience passée. C’est une simulation mentale d’événements déjà arrivés.

    S’appuie sur : Le modèle dans la tête selon Craik

    A mené à : Imaginer l’avenir

    Source : Wilson and McNaughton, ‘Reactivation of hippocampal ensemble memories during sleep’, Science 265(5172) (1994) 676–679

    Adresse : /trees/simulations?n=min-replay

  6. Zombies philosophiques (1996 · Idée · Dans l’esprit)

    David Chalmers a présenté l’argument du zombie dans The Conscious Mind (1996). Un être pourrait être identique à une personne dans tous ses aspects physiques et comportementaux, et pourtant n’avoir aucune expérience. C’est concevable. Et si c’est concevable, une personne simulée pourrait se comporter exactement comme l’un de nous sans que personne soit là.

    A mené à : Gens-fantômes; Habitants conscients

    Source : Stanford Encyclopedia of Philosophy, ‘Zombies’

    Adresse : /trees/simulations?n=min-zombie

  7. Gens-fantômes (2003 · Idée · Dans l’esprit)

    L’argument de la simulation de Bostrom estime à 1033–1036 le nombre d’opérations pour faire tourner toute l’histoire humaine en détail. Il note qu’on pourrait réduire le calcul nécessaire en ne simulant en détail que certains esprits : « Le reste de l’humanité serait alors des zombies ou des “gens-fantômes” ». C’est la première affirmation qu’un monde simulé pourrait contenir les deux types d’habitants.

    S’appuie sur : Zombies philosophiques

    A mené à : Habitants scriptés

    Source : Nick Bostrom, ‘Are You Living in a Computer Simulation ?’, Philosophical Quarterly 53 (2003)

    Adresse : /trees/simulations?n=min-shadow

  8. Imaginer l’avenir (2007 · Dans l’esprit)

    Schacter et Addis ont proposé que la mémoire épisodique existe en partie pour construire des événements futurs imaginés. Elle recombine avec souplesse des morceaux d’expérience passée en simulations d’avenirs possibles. Selon ce point de vue, se souvenir et planifier au quotidien sont une sorte de simulation que construit le cerveau.

    S’appuie sur : Rejeu hippocampique; Le modèle dans la tête selon Craik

    Source : Schacter and Addis, ‘The cognitive neuroscience of constructive memory: remembering the past and imagining the future’, Phil. Trans. R. Soc. B 362 (2007) 773–786

    Adresse : /trees/simulations?n=min-episodic

  9. Human Brain Project (2009–2023 · Au point mort · Ordinateur)

    En 2009, Markram a promis de simuler le cerveau humain en dix ans. Le Human Brain Project européen a suivi. En juillet 2014, une lettre ouverte de plus de 800 scientifiques s’est opposée à l’approche ascendante. Après un examen de médiation, le projet a abandonné la simulation complète du cerveau et s’est recentré sur des outils de calcul pour les neurosciences. EBRAINS en est la plateforme héritière.

    Pourquoi il s’est arrêté : Le projet n’a pas réalisé de simulation de cerveau entier. Il a été restructuré autour d’outils pour les neurosciences.

    S’appuie sur : Hodgkin–Huxley à la main; Réseaux de neurones simulés

    Source : Scientific American, ‘Scientists Tried to Re-create an Entire Human Brain in a Computer. What Happened ?'

    Adresse : /trees/simulations?n=min-hbp

  10. OpenWorm (à partir de 2011 · Idée · Ordinateur)

    OpenWorm est une collaboration ouverte pour simuler le nématode Caenorhabditis elegans, dont le système nerveux compte 302 neurones. Elle part des neurones et des muscles pour aller jusqu’au mouvement du corps. Sarma et ses collègues (2018) décrivent ses sous-projets et ses résultats comme partiels. Aucun rapport ne décrit une simulation complète d’un ver en comportement.

    S’appuie sur : Hodgkin–Huxley à la main

    A mené à : Émulation de cerveau entier

    Les sources laissent cette date ou cette affirmation incertaine.

    Source : Sarma et al., ‘OpenWorm: overview and recent advances in integrative biological simulation of Caenorhabditis elegans’, Phil. Trans. R. Soc. B 373 (2018) 20170382

    Adresse : /trees/simulations?n=min-openworm

  11. Microcircuit néocortical (2015 · Ordinateur)

    Markram et ses collègues ont reconstruit et simulé environ 0,29 millimètre cube de cortex somatosensoriel de jeune rat. Il comptait à peu près 31 000 neurones et 37 millions de synapses. La simulation a reproduit toute une série d’expériences sans ajuster les paramètres. C’est une reconstruction numérique détaillée d’un petit morceau de cortex, pas d’un cerveau entier.

    S’appuie sur : Hodgkin–Huxley à la main; Réseaux de neurones simulés

    A mené à : Émulation de cerveau entier

    Source : Markram et al., ‘Reconstruction and simulation of neocortical microcircuitry’, Cell 163(2) (2015) 456–492

    Adresse : /trees/simulations?n=min-markram

  12. Agents génératifs (2023–2024 · Ordinateur)

    Park et ses collègues ont mis 25 agents à base de modèles de langage dans une ville à la manière des Sims. Chacun avait mémoire, réflexion et planification, et chacune de ces parties rendait le comportement des agents plus crédible. Un suivi de 2024 a construit des agents à partir d’entretiens de deux heures avec 1 052 personnes. Ces agents retrouvaient les réponses des participants à un questionnaire environ 85 % aussi souvent que ces mêmes personnes retrouvaient leurs propres réponses deux semaines plus tard. Ils tiennent lieu de personnes individuelles, comme ELIZA tenait lieu d’un côté d’une conversation.

    S’appuie sur : Modèles de substitution appris; ELIZA

    A mené à : Société humaine simulée; Une civilisation d’agents

    Source : Park et al., ‘Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior’, UIST 2023; Park et al., ‘Generative Agent Simulations of 1,000 People’, arXiv 2411.10109 (2024)

    Adresse : /trees/simulations?n=min-park

  13. Habitants scriptés (undated · Projection)

    Ce sont des mondes dont les habitants agissent de façon convaincante sans que personne soit à l’intérieur. Ce sont les gens-fantômes de Bostrom. Ils demandent beaucoup moins de calcul, et personne n’est lésé. Mais le monde se rapproche du théâtre, et un visiteur ne peut jamais être sûr de quel type de personne il parle.

    Le raisonnement du site, pas à pas :
    1. Des personnes scriptées tournent déjà sur le matériel actuel. Les agents à base de modèles de langage de Smallville (25 agents, 2023) et du projet Sid (plus de 1 000, 2024) tournent sur des machines ordinaires de centre de données.
    2. Une personne scriptée n’a besoin de se comporter correctement que lorsque quelqu’un la regarde. Le calcul nécessaire dépend donc du nombre de visiteurs, pas de la population. Une personne consciente tourne en permanence.
    3. C’est le visiteur qui paie la différence. Chalmers a dit que découvrir qu’un être cher était un personnage non joueur inconscient serait « un désastre pour la théorie de la valeur ». (Podcast Clearer Thinking, épisode 165, avec David Chalmers)
    4. Si l’argument du zombie est juste, aucun test ne permet de distinguer les deux de l’extérieur. L’étiquette du constructeur du monde est donc la seule preuve dont disposerait un visiteur.

    S’appuie sur : Gens-fantômes; Une civilisation d’agents

    Adresse : /trees/simulations?n=p-scripted

  14. Émulation de cerveau entier (2050–2075 · Pont)

    Aussi dans Arbre technologique et Devenir synthétique.

    La feuille de route 2008 du FHI jugeait l’émulation possible avant le milieu du siècle, mais seulement si des modèles au niveau électrophysiologique suffisent. Un détail plus fin viendrait plus tard. Un modèle de Monte Carlo de 2014 donne une médiane de 2064, si cela arrive un jour. La médiane de la communauté Metaculus est d’environ 2073.

    S’appuie sur : Microcircuit néocortical; OpenWorm

    A mené à : Simulation ancestrale; Réalité virtuelle en immersion totale; Téléversement de l’esprit; Habitants conscients

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/simulations?n=f-wbe

  15. Téléversement de l’esprit (2060s–2100+ · Prévision)

    Aussi dans Devenir synthétique.

    Le téléversement est l’étape qui suit l’émulation. On scanne le cerveau d’une personne précise et on le fait tourner. Les prévisionnistes le placent après l’émulation de cerveau entier. Les dates publiées vont des années 2060 à un siècle environ, et certains disent qu’il se situe au-delà de l’horizon proche de l’IA.

    S’appuie sur : Émulation de cerveau entier

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/simulations?n=f-upload

  16. Habitants conscients (undated · Projection)

    Ce sont des mondes dont les habitants vivent des expériences qui leur sont propres. Chacun demande la puissance de calcul d’un esprit complet pour tourner. Chacun compte moralement, et un monde sombre devient une vraie souffrance. C’est la branche où les mondes simulés sont des sociétés, pas des histoires.

    Le raisonnement du site, pas à pas :
    1. Un habitant conscient demande la puissance de calcul d’un esprit complet. Cela fait environ 1015 opérations par seconde selon l’estimation centrale pour égaler un cerveau, et 1018 ou plus au niveau des neurones à impulsions. (Carlsmith, How Much Computational Power Does It Take to Match the Human Brain ?, Open Philanthropy (2020))
    2. Une ville d’un million d’habitants à 1015 chacun, cela fait 1021 opérations par seconde. C’est environ 500 fois l’ordinateur le plus rapide de 2026 (environ 2,2 × 1018).
    3. Si ces personnes sont conscientes, les arguments de l’arbre de l’éthique s’appliquent. Schwitzgebel et Garza (2015) soutiennent que nous devons aux esprits que nous créons au moins autant que nous nous devons les uns aux autres, et davantage, parce que nous les avons faits.

    S’appuie sur : Émulation de cerveau entier; Zombies philosophiques

    Réflexion publiée sur laquelle il repose :

    Adresse : /trees/simulations?n=p-conscious

Vie

  1. Le mannequin d’accouchement de Du Coudray (1756 · Modèle analogique)

    La « machine » d’Angélique du Coudray était un modèle grandeur nature du bas du corps féminin, en tissu, en cuir et en bourre. Des sangles figuraient l’étirement du canal de naissance. Elle s’en servait pour enseigner aux sages-femmes les accouchements normaux, par le siège et compliqués. Le Collège de chirurgie l’a approuvée le 1er décembre 1756, et elle a été enseignée dans toute la France.

    Source : UCLA Center for the Study of Women, summary of research on eighteenth-century French midwifery

    Adresse : /trees/simulations?n=life-coudray

  2. La réaction-diffusion de Turing (1952 · Ordinateur)

    Turing a montré que deux produits chimiques qui réagissent et se diffusent peuvent transformer un état uniforme en taches, en rayures et en ondes. Il a utilisé l’ordinateur de l’université de Manchester pour une partie des chiffres. C’était un modèle informatique de la façon dont la forme biologique commence, et il est venu avant la biologie moléculaire du développement.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Différences finies

    Source : Turing, ‘The Chemical Basis of Morphogenesis’, Philosophical Transactions of the Royal Society B 237 (1952) 37–72

    Adresse : /trees/simulations?n=life-turing

  3. L’évolution sur la machine de l’IAS (1953 · Ordinateur)

    En mars 1953, Nils Barricelli a rempli l’ordinateur de l’Institute for Advanced Study de nombres aléatoires. Il a suivi des « organismes » numériques qui se reproduisaient, mutaient et formaient des groupes symbiotiques. Il voulait tester si l’évolution pouvait avoir lieu dans un univers artificiel. C’est la plus ancienne expérience informatique documentée sur l’évolution. Le premier compte rendu publié est un article de 1954 en italien.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Automates cellulaires

    Source : George Dyson, ‘An Artificially Created Universe’, Institute for Advanced Study ; Barricelli, Acta Biotheoretica 16 (1962) 69–98

    Adresse : /trees/simulations?n=life-barricelli

  4. Modèle de cellule cardiaque (1960 · Ordinateur)

    Noble a adapté les équations de Hodgkin–Huxley pour reproduire sur ordinateur les potentiels d’action et de pacemaker d’une fibre de Purkinje cardiaque. Il a montré qu’un modèle de membrane conçu pour un axone de calmar pouvait être réajusté pour un autre tissu. Ce fut le premier pas vers les modèles informatiques du cœur.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Hodgkin–Huxley à la main

    Source : Noble, ‘Cardiac Action and Pacemaker Potentials based on the Hodgkin–Huxley Equations’, Nature 188 (1960) 495–497

    Adresse : /trees/simulations?n=life-noble

  5. La vie, jouée à la main (fin des années 1960–1970 · Exécuté par des personnes)

    Conway et ses collègues ont essayé à la main des règles de naissance et de mort candidates sur un plateau de go. Ils ont retenu les règles que Martin Gardner a publiées dans Scientific American en octobre 1970. Les lecteurs ont ensuite fait tourner Life à la main sur du papier quadrillé, et aussi sur ordinateur. L’automate cellulaire est ainsi devenu un passe-temps en même temps qu’un modèle de croissance qui ressemble au vivant.

    S’appuie sur : Automates cellulaires

    Source : Conway’s Game of Life, Wikipedia (history section) ; Gardner, Scientific American, October 1970

    Adresse : /trees/simulations?n=life-life

  6. Dynamique des protéines (1977 · Ordinateur)

    McCammon, Gelin et Karplus ont simulé l’inhibiteur de la trypsine pancréatique bovine, une petite protéine. Ils ont résolu les équations du mouvement de ses atomes sous une fonction d’énergie empirique. Ils ont constaté que l’intérieur de la protéine se comporte comme un fluide, avec des mouvements locaux qui diffusent. Cela a remplacé l’image d’une protéine repliée rigide.

    S’appuie sur : Dynamique moléculaire

    A mené à : Modèles de cellule entière; Structure de protéines apprise

    Source : McCammon, Gelin and Karplus, ‘Dynamics of folded proteins’, Nature 267 (1977) 585–590

    Adresse : /trees/simulations?n=life-protein

  7. Le génome de Néandertal (Mai 2010 · Ordinateur)

    Green et ses collègues ont publié une ébauche du génome de Néandertal de plus de 4 milliards de bases, issue de trois individus (Science 328, 710–722). Ils ont découvert que les Néandertaliens s’étaient croisés avec les ancêtres des gens hors d’Afrique. Cela a rendu lisible, par son ADN, une population humaine éteinte.

    A mené à : Un visage à partir de l’ADN; « Loups sinistres » génétiquement modifiés

    Source : Green et al., ‘A draft sequence of the Neandertal genome’, Science 328 (2010)

    Adresse : /trees/simulations?n=life-neandertal

  8. Modèles de cellule entière (2012–2022 · Ordinateur)

    Karr et ses collègues ont combiné 28 sous-modèles en un modèle de Mycoplasma genitalium, une bactérie de 525 gènes. Ils ont comparé ses prédictions à de nombreux comportements observés de la cellule. Macklin et ses collègues ont construit un modèle similaire d’E. coli (2020). Thornburg et ses collègues ont construit un modèle cinétique spatial de JCVI-syn3A, une cellule minimale de 493 gènes (2022). Les auteurs ont qualifié la première version de première ébauche, et aucun modèle ne couvre encore une cellule eucaryote.

    S’appuie sur : Dynamique des protéines; Intégration numérique

    A mené à : Modèle de cellule humaine entière

    Source : Karr et al., ‘A Whole-Cell Computational Model Predicts Phenotype from Genotype’, Cell 150 (2012) 389–401; Macklin et al., Science 369 (2020) eaav3751; Thornburg et al., Cell 185 (2022) 345–360

    Adresse : /trees/simulations?n=life-wholecell

  9. Un visage à partir de l’ADN (2019 · Ordinateur)

    Gokhman, Carmel et leurs collègues ont utilisé des motifs de méthylation de l’ADN pour prédire l’anatomie des Dénisoviens. C’est un groupe humain connu par un os de doigt et quelques dents. L’équipe a dessiné une tête et un visage qu’aucun fossile ne montre (Cell, 2019). Cela reconstruit le corps d’un peuple à partir de son seul génome.

    S’appuie sur : Le génome de Néandertal

    A mené à : Mondes reconstitués

    Source : Gokhman et al., ‘Reconstructing Denisovan anatomy using DNA methylation maps’, Cell (2019)

    Adresse : /trees/simulations?n=life-denisovan

  10. Structure de protéines apprise (2020–2021 · Ordinateur)

    AlphaFold est un réseau de neurones entraîné sur des structures connues. Lors de l’évaluation CASP14 (2020 ; Jumper et al., Nature, 2021), il a prédit des structures de protéines avec à peu près la précision des expériences, dans la plupart des cas. Il prédit directement le résultat replié. Il ne simule pas le repliement : c’est un modèle des protéines, pas une simulation de celles-ci.

    S’appuie sur : Modèles de substitution appris; Dynamique des protéines

    A mené à : Modèle de cellule humaine entière

    Source : Jumper et al., ‘Highly accurate protein structure prediction with AlphaFold’, Nature 596 (2021) 583–589

    Adresse : /trees/simulations?n=life-alphafold

  11. « Loups sinistres » génétiquement modifiés (nés en 2024–2025 ; annoncé en avril 2025 · Modèle analogique)

    Colossal Biosciences a annoncé trois loups gris portant environ 20 modifications dans 14 gènes, dont 15 fondées sur l’ADN du loup sinistre. L’entreprise les a présentés comme des loups sinistres ressuscités. Le groupe de spécialistes des canidés de l’UICN a déclaré qu’ils ne sont ni des loups sinistres ni une étape vers leur retour. Comme reconstitution, c’est en partie une preuve et en partie une substitution. C’est le problème d’honnêteté que la Charte de Londres a posé pour les images, désormais sur des animaux vivants.

    S’appuie sur : Le génome de Néandertal

    A mené à : Mondes reconstitués

    Source : Wikipedia, ‘Colossal Biosciences dire wolf project’

    Adresse : /trees/simulations?n=life-direwolf

  12. Modèle de cellule humaine entière (Aucune prévision datée · Prévision)

    En 2018, Szigeti et ses collègues ont soutenu que les modèles de cellule humaine entière deviennent réalisables. Ils ont proposé un projet de modélisation de la cellule humaine entière, sans donner d’année. Ils notent que le premier modèle bactérien a demandé plus de dix années-personnes de travail.

    S’appuie sur : Modèles de cellule entière; Structure de protéines apprise

    Prévisions publiées :

    Les sources laissent cette date ou cette affirmation incertaine.

    Adresse : /trees/simulations?n=f-humancell

Matière

  1. La chaîne suspendue de Hooke (1675 · Modèle analogique)

    En 1675, Hooke a publié une anagramme qui n’a été résolue qu’après sa mort. Elle disait que, comme une ligne souple pend, ainsi, à l’envers, un arc rigide tiendra debout. Une chaîne-modèle suspendue simule donc un arc chargé, en utilisant la gravité elle-même. Gaudí a utilisé des modèles suspendus pour concevoir la crypte de la Colonia Güell entre 1888 et 1890.

    Source : Courbe funiculaire (avec les travaux de Heyman sur l’anagramme de Hooke), Wikipedia

    Adresse : /trees/simulations?n=mat-hooke

  2. Le bassin d’essai de Froude (1871–1872 · Modèle analogique)

    William Froude a tiré des maquettes de navires à travers un bassin financé par l’Amirauté. Il a utilisé des lois d’échelle pour prédire la résistance de coques en vraie grandeur. Une source date le premier essai, sur une maquette du HMS Greyhound, du 3 mars 1872. La maquette était la simulation, et la loi d’échelle était la règle pour la lire.

    Source : Royal Institution of Naval Architects, ‘William Froude: the father of hydrodynamics’

    Adresse : /trees/simulations?n=mat-froude

  3. Implosion calculée à la main (1944 · Exécuté par des personnes)

    En mars 1944, Frankel, Nelson et Feynman ont fait à la main un calcul d’implosion. Chaque calculateur humain passait les résultats intermédiaires au suivant sur des fiches, alors que les machines IBM à cartes perforées étaient encore en route vers Los Alamos. L’essai a montré qu’une chaîne de personnes suivant des règles fixes pouvait remplacer une machine. L’opération à cartes perforées a ensuite fait tourner l’hydrodynamique de l’implosion à grande échelle.

    Source : Trinity by the Numbers: The Computing Effort that Made Trinity Possible (arXiv 2103.06211)

    Adresse : /trees/simulations?n=mat-losalamos

  4. Fluides de sphères dures (1953–1957 · Ordinateur)

    En 1953, le MANIAC a calculé par Monte Carlo l’équation d’état de disques durs. En 1957, Alder et Wainwright ont suivi des sphères dures dans le temps et ont trouvé une transition fluide-solide. Les deux méthodes divergeaient au début. Wood et Jacobson ont refait le calcul Monte Carlo en 1957 et ont trouvé un bon accord. C’est un des premiers cas où une simulation en vérifie une autre.

    S’appuie sur : Algorithme de Metropolis

    Source : Alder and Wainwright, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208; Wood and Jacobson, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1207

    Adresse : /trees/simulations?n=mat-hard

  5. Monte Carlo sur réseau de jauge (1979–1980 · Ordinateur)

    Creutz a appliqué un Monte Carlo de type Metropolis à des champs de jauge sur un réseau d’espace-temps. Il a commencé par SU(2), une théorie simplifiée de l’interaction forte sans quarks, dans une lettre de Physical Review Letters de 1979, suivie d’un article plus complet en 1980. Le calcul des propriétés des hadrons à partir de la chromodynamique quantique complète, avec les quarks, est venu plus tard.

    S’appuie sur : Algorithme de Metropolis

    Source : Creutz, ‘Confinement and the Critical Dimensionality of Space-Time’, Phys. Rev. Lett. 43 (1979) 553; ‘Monte Carlo study of quantized SU(2) gauge theory’, Phys. Rev. D 21 (1980) 2308

    Adresse : /trees/simulations?n=mat-lqcd

  6. Le simulateur quantique de Feynman (1981–1982 · Idée · Ordinateur)

    Feynman a soutenu qu’un ordinateur classique ne peut pas simuler efficacement la physique quantique, parce que le travail nécessaire croît de façon exponentielle avec la taille du système. Il supposait qu’un ordinateur fait de composants quantiques pourrait simuler n’importe quel système physique. Cet article marque le début de la simulation quantique comme domaine.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Algorithme de Metropolis

    A mené à : Simulateur quantique à atomes froids; Simulation de chimie quantique

    Source : Feynman, ‘Simulating Physics with Computers’, International Journal of Theoretical Physics 21 (1982) 467

    Adresse : /trees/simulations?n=mat-feynman

  7. Dynamique moléculaire ab initio (1985 · Ordinateur)

    Car et Parrinello ont déplacé des atomes sous des forces calculées à la volée à partir de la théorie de la fonctionnelle de la densité. Il n’était plus nécessaire d’ajuster un modèle des forces entre atomes. On pouvait désormais simuler liquides, défauts et réactions chimiques à partir de la mécanique quantique, et non d’un potentiel réglé à la main.

    S’appuie sur : Dynamique moléculaire

    A mené à : Simulation de chimie quantique

    Source : Car and Parrinello, ‘Unified Approach for Molecular Dynamics and Density-Functional Theory’, Phys. Rev. Lett. 55 (1985) 2471

    Adresse : /trees/simulations?n=mat-abinitio

  8. Simulateur quantique à atomes froids (2002 · Modèle analogique)

    Greiner et ses collègues ont chargé un condensat de Bose-Einstein dans un réseau optique. En approfondissant le réseau, ils ont observé une transition de phase quantique d’un superfluide à un isolant de Mott. Un tel système est une version physique d’un modèle de particules en interaction : il calcule en étant ce modèle. Des travaux ultérieurs traitent ces réseaux comme des simulateurs quantiques analogiques.

    S’appuie sur : Le simulateur quantique de Feynman

    A mené à : Simulation de chimie quantique

    Source : Greiner, Mandel, Esslinger, Haensch and Bloch, ‘Quantum phase transition from a superfluid to a Mott insulator in a gas of ultracold atoms’, Nature 415 (2002) 39–44

    Adresse : /trees/simulations?n=mat-qanalog

  9. Simulation de chimie quantique (Aucune prévision datée ; estimations de ressources seulement (environ 4 millions de qubits physiques et moins de 4 jours dans l’estimation de 2021) · Prévision)

    Des travaux publiés donnent des estimations de ressources pour simuler le cofacteur fer-molybdène de la nitrogénase sur un ordinateur quantique tolérant aux pannes. Ils ne donnent aucune date pour l’existence d’une telle machine. Les seuls chiffres sont des estimations du calcul nécessaire, et elles ont chuté de plusieurs ordres de grandeur entre 2016 et 2021.

    S’appuie sur : Le simulateur quantique de Feynman; Dynamique moléculaire ab initio; Simulateur quantique à atomes froids

    Prévisions publiées :

    Les sources laissent cette date ou cette affirmation incertaine.

    Adresse : /trees/simulations?n=f-quantum

Méthodes

  1. Équations différentielles (1684–1687)

    Leibniz a publié le calcul infinitésimal en 1684. En 1687, les Principia de Newton ont écrit le mouvement des corps sous forme de lois qui relient des taux de variation à des forces. Chaque simulation dynamique de cet arbre est une façon de résoudre de telles équations quand on ne peut pas les résoudre sur papier.

    A mené à : Intégration numérique; Analyseur différentiel; Différences finies; Hodgkin–Huxley à la main

    Source : Newton, Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687)

    Adresse : /trees/simulations?n=m-calculus

  2. Intégration numérique (1768–1901)

    Euler a donné la règle pas à pas pour faire avancer une équation différentielle dans Institutionum calculi integralis (1768–70). Runge (1895) et Kutta (1901) ont rendu le pas à pas assez précis pour un usage réel. À la main ou à la machine, c’est ainsi que presque toutes les simulations de l’arbre passent d’un instant au suivant.

    S’appuie sur : Équations différentielles

    A mené à : Ordinateur électronique; Dynamique moléculaire; Modèles de cellule entière; Hodgkin–Huxley à la main; La prévision à la main de Richardson; La convection chaotique de Lorenz; Amas d’étoiles à N corps

    Source : Runge, ‘Ueber die numerische Aufloesung von Differentialgleichungen’, Mathematische Annalen 46 (1895) 167–178

    Adresse : /trees/simulations?n=m-numint

  3. Différences finies (1928)

    Courant, Friedrichs et Lewy ont remplacé les équations aux dérivées partielles par des équations sur une grille. Ils ont aussi montré la condition sous laquelle le pas à pas reste stable. Les simulations de la météo, des océans, des fluides et des ondes reposent toutes sur cette astuce. Richardson l’avait déjà employée à la main en 1922, avant que le résultat sur la stabilité soit connu.

    S’appuie sur : Équations différentielles

    A mené à : La réaction-diffusion de Turing; Première prévision par ordinateur; Le calcul de circulation de Phillips; Océan et atmosphère couplés

    Source : Courant, Friedrichs and Lewy, ‘Ueber die partiellen Differenzengleichungen der mathematischen Physik’, Mathematische Annalen 100 (1928) 32–74

    Adresse : /trees/simulations?n=m-fd

  4. Analyseur différentiel (1931)

    L’analyseur différentiel de Bush, au MIT, résolvait des équations différentielles avec des arbres tournants et des intégrateurs à roue et disque. Ses pièces se comportaient comme les termes de l’équation : c’était donc la machine qui simulait. Des exemplaires ont été construits au Royaume-Uni, aux États-Unis, au Canada, en Norvège et au Japon, dont un par Hartree à Manchester.

    S’appuie sur : Équations différentielles

    A mené à : Ordinateur électronique

    Source : Bush, ‘The Differential Analyzer: A New Machine for Solving Differential Equations’, Journal of the Franklin Institute 212 (1931) 447–488

    Adresse : /trees/simulations?n=m-diffan

  5. Ordinateur électronique (1945–1946)

    Eckert et Mauchly ont construit l’ENIAC pour accélérer le recalcul des tables de tir d’artillerie. Il était terminé en 1946, et l’Encyclopaedia Britannica l’appelle le premier ordinateur électronique à usage général. Les premières grandes simulations numériques, dont la diffusion des neutrons et la météo, ont tourné sur lui ou sur des machines de sa génération.

    S’appuie sur : Intégration numérique; Analyseur différentiel

    A mené à : Méthode de Monte Carlo; Algorithme de Metropolis; Dynamique moléculaire; Automates cellulaires; Modèles à base d’agents; Réseaux de neurones; Le simulateur quantique de Feynman; L’évolution sur la machine de l’IAS; La réaction-diffusion de Turing; Modèle de cellule cardiaque; Réseaux de neurones simulés; ELIZA; The People Machine; World3; Première prévision par ordinateur; La convection chaotique de Lorenz; Amas d’étoiles à N corps; Millennium Simulation; Jumeaux numériques de Destination Earth; Colossal Cave Adventure

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘John Mauchly’ (ENIAC)

    Adresse : /trees/simulations?n=m-computer

  6. Méthode de Monte Carlo (1946–1949)

    Ulam a eu l’idée de la méthode en 1946 en réfléchissant aux chances de gagner au solitaire. Von Neumann a vu en mars 1947 qu’elle convenait à un ordinateur électronique, et Metropolis et Ulam l’ont publiée en 1949. Elle remplace un calcul impossible à faire exactement par de nombreux essais aléatoires. Cela a ouvert à la simulation le transport des neutrons et, plus tard, la mécanique statistique.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique

    A mené à : Algorithme de Metropolis

    Source : Eckhardt, ‘Stan Ulam, John von Neumann, and the Monte Carlo Method’, Los Alamos Science 15 (1987) 131–141

    Adresse : /trees/simulations?n=m-montecarlo

  7. Automates cellulaires (1940s–1960s)

    Dans les années 1940, Ulam et von Neumann ont mis au point les automates cellulaires : des grilles de cellules simples mises à jour par des règles locales. Von Neumann en a utilisé un pour montrer qu’une machine pouvait, en principe, se copier elle-même. Les règles locales sur une grille sont devenues le modèle minimal standard de la croissance, des motifs et de l’auto-organisation.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique

    A mené à : Modèles à base d’agents; L’évolution sur la machine de l’IAS; La vie, jouée à la main

    Source : Berto and Tagliabue, ‘Cellular Automata’, Stanford Encyclopedia of Philosophy

    Adresse : /trees/simulations?n=m-ca

  8. Algorithme de Metropolis (1953)

    Metropolis, les Rosenbluth et les Teller ont échantillonné les états d’équilibre de particules en interaction. Ils acceptaient ou rejetaient des déplacements aléatoires à l’aide d’un poids de Boltzmann, et l’ont fait tourner sur le MANIAC pour des disques durs à deux dimensions. La méthode est aujourd’hui à la base de la simulation en physique, en statistique et en biologie.

    S’appuie sur : Méthode de Monte Carlo; Ordinateur électronique

    A mené à : Fluides de sphères dures; Monte Carlo sur réseau de jauge; Le simulateur quantique de Feynman

    Source : Metropolis, Rosenbluth, Rosenbluth, Teller and Teller, ‘Equation of State Calculations by Fast Computing Machines’, J. Chem. Phys. 21 (1953) 1087

    Adresse : /trees/simulations?n=m-mcmc

  9. Dynamique moléculaire (1957–1959)

    Alder et Wainwright ont utilisé de rapides ordinateurs électroniques à Livermore pour intégrer les équations classiques du mouvement de quelques centaines de sphères dures. Ils ont trouvé des indices d’une transition fluide-solide. La méthode de Monte Carlo échantillonne des configurations. Ici, on a suivi les particules dans le temps, ce qui a donné accès à l’écoulement, à la diffusion et à la relaxation.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Intégration numérique

    A mené à : Modèles de substitution appris; Dynamique moléculaire ab initio; Dynamique des protéines

    Source : Alder and Wainwright, ‘Phase Transition for a Hard Sphere System’, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208

    Adresse : /trees/simulations?n=m-md

  10. Modèles à base d’agents (1971–1996)

    Le modèle de logement de Schelling (1971) donnait à chaque agent une règle locale et laissait un motif émerger. Les boids de Reynolds (1987) et le Sugarscape d’Epstein et Axtell (1996) ont fait de même sur ordinateur, avec de nombreux agents différents. L’approche construit un tout à partir des décisions de ses parties. C’est ainsi que les foules, les marchés et les sociétés sont entrés dans la simulation.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Automates cellulaires

    A mené à : Marché boursier artificiel; Sugarscape; Anasazi artificiels

    Source : Epstein and Axtell, Growing Artificial Societies: Social Science from the Bottom Up, Brookings Institution Press / MIT Press (1996)

    Adresse : /trees/simulations?n=m-abm

  11. Réseaux de neurones (1986)

    Rumelhart, Hinton et Williams ont décrit la rétropropagation. Elle ajuste les poids des connexions d’un réseau pour réduire l’écart entre ce qu’il produit et ce qu’on veut, et elle permet aux unités cachées de former leurs propres caractéristiques. Les réseaux sont ainsi devenus des approximateurs de fonctions qu’on peut entraîner. Ils sont la base des simulateurs appris qui figurent en haut de chaque bande.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique

    A mené à : Modèles de substitution appris

    Source : Rumelhart, Hinton and Williams, ‘Learning representations by back-propagating errors’, Nature 323 (1986) 533–536

    Adresse : /trees/simulations?n=m-neural

  12. Modèles de substitution appris (2007)

    Behler et Parrinello ont entraîné un réseau de neurones sur des énergies issues de la théorie de la fonctionnelle de la densité. Il a ensuite décrit la surface d’énergie potentielle du silicium plusieurs ordres de grandeur plus vite que le calcul quantique qu’il copiait. Remplacer une simulation coûteuse par une approximation apprise, c’est l’étape qui a mené plus tard à la structure des protéines, à la météo et aux mondes interactifs.

    S’appuie sur : Réseaux de neurones; Dynamique moléculaire

    A mené à : Structure de protéines apprise; Agents génératifs; Échantillons de silicium; Prévisions météo apprises; GameNGen; Genie 3

    Source : Behler and Parrinello, ‘Generalized neural-network representation of high-dimensional potential-energy surfaces’, Phys. Rev. Lett. 98 (2007) 146401

    Adresse : /trees/simulations?n=m-learned