टेक्नोलॉजी वृक्ष · वर्चुअल दुनियाएँ कैसे संभव हुईं
एक वर्चुअल दुनिया को दो चीज़ें चाहिए: इंद्रियों को चकमा देने का तरीका, और एक मशीन जो गणना करे कि उन्हें क्या मिलना चाहिए। इतिहास के ज़्यादातर हिस्से में ये अलग-अलग विकसित हुईं। ये हेड-माउंटेड डिस्प्ले पर मिलती हैं। आप कोई भी नोड खोल सकते हैं। रेखाएँ दिखाती हैं कि हर एक किस पर बना है। टूटी रेखा वाले नोड इसलिए ठहरे क्योंकि कोई ज़रूरी पूर्व-शर्त पूरी नहीं हुई थी। आगे के नोड प्रकाशित पूर्वानुमान हैं, हर एक उद्धृत। पूर्वानुमान का तारीख़-दायरा उद्धृत स्रोतों को ढकता है, और वे उस पड़ाव को अलग तरह से परिभाषित कर सकते हैं।
यहाँ से शुरू कीजिए
यह कहाँ से शुरू होता है
जिस हर नोड में कोई रेखा नहीं आती, वह एक शुरुआत है। ये रेखाएँ अपने आप शुरू हुईं और बहुत बाद में एक-दूसरे में मिलीं। सबसे पुरानी हैं , पहली रेंडर की गई दुनियाएँ, और , सबसे पुराना गणना-यंत्र जिसकी बनावट बची है।
आपकी प्रगति सिर्फ़ इसी ब्राउज़र में रहती है। अगर आप साइट डेटा मिटा दें, तो वृक्ष फिर से शुरू हो जाता है।
पूरा वृक्ष पाठ के रूप में · हर नोड क्रम में, स्क्रीन रीडर, टेक्स्ट ब्राउज़र और मशीन-पाठकों के लिए। वही नोड जो नक्शे में हैं
तारीख़ें सामान्य युग के वर्ष हैं, जब तक BC या BCE न लिखा हो। विकास की तारीख़ें वर्ष पहले में हैं। हर नोड का एक स्थिर पता है, जो उसके बाद दिखाया गया है। पूर्वानुमान वाले नोड सिर्फ़ प्रकाशित पूर्वानुमान सूचीबद्ध करते हैं, हर एक उद्धृत।
भ्रम
चित्रित दृश्य (कम से कम 51,200 साल पहले)
सुलावेसी की लेआंग करमपुआंग गुफा में लाल गेरू की एक पेंटिंग इंसान जैसी आकृतियाँ और एक जंगली सूअर दिखाती है। उसके ऊपर जमे कैल्साइट की यूरेनियम-श्रृंखला डेटिंग उसे कम से कम 51,200 साल पुराना बताती है। यह सबसे पुराना ज्ञात दृश्य है जो कहानी कहता है। यानी लोग बहुत लंबे समय से कल्पित या याद की हुई दुनियाएँ चित्रित करते आए हैं।
जिससे आगे बढ़ा: रैखिक परिप्रेक्ष्य
स्रोत: Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)
कैमरा ऑब्सक्यूरा की व्याख्या (c. 1011–1021)
चीन ने पहले ही दर्ज किया था कि छोटे छेद से आती रोशनी उलटी छवि बनाती है। बाद के मोहिस्ट ग्रंथ (चौथी सदी के अंत और तीसरी सदी ई.पू. के मध्य के बीच संकलित) उलटाव को छेद पर किरणों के एक-दूसरे को काटने से समझाते हैं। शेन कुओ के Dream Pool Essays (1088) ने इसे फिर कहा, और छोटे छेद के बाद के उलटाव को एक सामान्य सिद्धांत बताया। इब्न अल-हैथम ने अपनी Kitāb al-Manāẓir (प्रकाशिकी की पुस्तक) ग्यारहवीं सदी की शुरुआत में काहिरा में लिखी। उन्होंने छेद की छवि को प्रयोग से परखा। उन्होंने यह भी तर्क दिया कि हम रोशनी को ग्रहण करके देखते हैं, उसे आँख से बाहर भेजकर नहीं। उनकी प्रकाशिकी ने बाद में पुनर्जागरण के परिप्रेक्ष्य-सिद्धांतों को आधार दिया।
जिससे आगे बढ़ा: रैखिक परिप्रेक्ष्य; मैजिक लैंटर्न; फ़ोटोग्राफ़ी
स्रोत: Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (and ‘Ibn al-Haytham’)
छाया-रंगमंच (11वीं सदी (पक्के तौर पर प्रलेखित))
छाया-रंगमंच में रोशन परदे के पीछे समतल आकृतियाँ कहानियाँ खेलती हैं। जावा में यह 11वीं सदी की कविता Arjunawiwaha (लगभग 1035) में दर्ज है, जो दुनिया की तुलना कठपुतली के परदे से करती है। चीन में यह उत्तरी सोंग काल के वृत्तांतों (960–1127) में दर्ज है। इससे पहले के दावे या तो किंवदंती हैं, या सिर्फ़ किसी प्रस्तुति का नाम लेते हैं, उसका वर्णन नहीं करते। उदाहरण हैं सम्राट वू की हान-कथा और लगभग 840–907 के Jaha और Wukajana अभिलेख। इसलिए सबसे पुरानी तारीख़ पक्की नहीं है।
रैखिक परिप्रेक्ष्य (c. 1415–1425)
फ़िलिप्पो ब्रुनेलेस्की ने दिखाया कि किसी एक जगह से दिखता दृश्य ज्यामितीय तरीके से कैसे चित्रित किया जाए। अल्बर्टी ने इस विधि को De pictura (1435) में लिख दिया। नियम यह है कि समानांतर रेखाएँ सब एक लोप-बिंदु पर मिलती हैं। रीयल-टाइम ग्राफ़िक्स सॉफ़्टवेयर हर फ़्रेम पर यही प्रक्षेपण इस्तेमाल करता है।
जिस पर बना: चित्रित दृश्य; कैमरा ऑब्सक्यूरा की व्याख्या
जिससे आगे बढ़ा: पैनोरमा; फ़ोटोग्राफ़ी; स्टीरियोस्कोप
मैजिक लैंटर्न (c. 1659)
1659 में क्रिस्टियान हाइगेन्स ने उत्तल लेंसों वाली लालटेन से प्रक्षेपित होने के लिए कंकाल-छवियों का एक सेट बनाया। यह उस उपकरण का सबसे पुराना बचा हुआ रिकॉर्ड है। यह चित्रित या फ़ोटोग्राफ़िक छवि को दर्शकों के लिए दीवार पर डालने का पहला व्यापक रूप से इस्तेमाल हुआ तरीका था। दो सदियों से ज़्यादा समय तक यह सार्वजनिक छवि-प्रदर्शनों का मानक औज़ार रहा।
जिस पर बना: कैमरा ऑब्सक्यूरा की व्याख्या
जिससे आगे बढ़ा: प्रक्षेपित चलचित्र
स्रोत: Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’
पैनोरमा (1787–1788)
रॉबर्ट बार्कर ने 1787 में पैनोरमा का पेटेंट कराया और 1788 में पहला पैनोरमा, एडिनबरा का एक दृश्य, दिखाया। बाद के गोलाकार भवनों में लगभग 18 मीटर या उससे ज़्यादा चौड़ी गोल पेंटिंग रखी जाती थीं। दर्शक एक ऐसे चित्रित क्षितिज के बीच खड़े होते थे जो कभी टूटता नहीं था। यह आगंतुक के परिवेश को एक रचे हुए दृश्य से बदलने की एक शुरुआती व्यावसायिक कोशिश थी।
जिस पर बना: रैखिक परिप्रेक्ष्य
स्रोत: Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ and ‘Panorama’
फ़ोटोग्राफ़ी (c. 1826–1827)
निसेफ़ोर नीप्स ने लगभग 1826–27 में कैमरे की सबसे पुरानी बची हुई तस्वीर बनाई। यह प्यूटर (टिन-मिश्रधातु) की एक पट्टिका पर हीलियोग्राफ़ था, ले ग्रा में उनकी खिड़की का दृश्य, कई घंटों के एक्सपोज़र के बाद। इसने एक प्रकाशिक छवि को हमेशा के लिए स्थिर कर दिया। इस तरह पहली बार कोई छवि हाथ से नहीं, मशीन से दुनिया जैसी बनी।
जिस पर बना: कैमरा ऑब्सक्यूरा की व्याख्या; रैखिक परिप्रेक्ष्य
जिससे आगे बढ़ा: प्रक्षेपित चलचित्र
स्रोत: Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)
स्थिर चित्रों से गति (1832)
घेंट के जोसेफ़ प्लैटो और वियना के साइमन स्टैम्फ़र ने 1832 में अलग-अलग फ़ेनाकिस्टिस्कोप बनाया। यह क्रम से बने चित्रों वाली खाँचेदार तश्तरी है। इसे घुमाकर शीशे में देखें, तो चित्र हिलते-से लगते हैं। इसने दिखाया कि आँख स्थिर छवियों की तेज़ शृंखला को सहज गति में मिला देती है। यही हर फ़िल्म और वीडियो फ़्रेम के पीछे का सिद्धांत है।
जिससे आगे बढ़ा: प्रक्षेपित चलचित्र
स्टीरियोस्कोप (1838)
1838 में चार्ल्स व्हीटस्टोन ने दिखाया कि दो थोड़े अलग समतल चित्र, हर आँख के लिए एक, मिलकर असली-सी गहराई वाली एक छवि बन जाते हैं। इसे साबित करने के लिए उन्होंने एक दर्पण स्टीरियोस्कोप बनाया। दोनों आँखों के दृश्यों का फ़र्क़ ऐसी चीज़ बन गया जिसे आप नियंत्रित कर सकें। तब से हर हेडसेट अब भी इसी का इस्तेमाल करता है।
जिस पर बना: रैखिक परिप्रेक्ष्य
जिससे आगे बढ़ा: स्टीरियोस्कोपिक फ़िल्म; Sensorama; The Ultimate Display; Telesphere Mask
स्टीरियो ध्वनि (1881)
1881 के पेरिस अंतरराष्ट्रीय विद्युत प्रदर्शनी में क्लेमेंट एडर की प्रणाली ने ओपेरा के जीवंत प्रदर्शन टेलीफ़ोन लाइनों से दर्शकों तक भेजे। उसमें जोड़ीदार ट्रांसमीटर और रिसीवर थे, जिनसे दो-कान वाला, स्थानिक प्रभाव मिलता था। 1890 में एक सदस्यता सेवा शुरू हुई। यह एक शुरुआती संकेत था कि जगह का एहसास बिजली से दूर बैठे श्रोता तक भेजा जा सकता है।
जिससे आगे बढ़ा: Sensorama
स्रोत: Bob’s Old Phones / Telephone Collecting, ‘Clément Ader’
प्रक्षेपित चलचित्र (1895)
28 दिसंबर 1895 को ल्यूमियर बंधुओं ने पेरिस के Grand Café में टिकट वाली भीड़ को Cinématographe दिखाया। यह कैमरा, प्रिंटर और प्रोजेक्टर, तीनों एक में था। साझा दर्शकों को फ़िल्म दिखाने से रिकॉर्ड की हुई गति ऐसी चीज़ बन गई जिसे लोग साथ मिलकर अनुभव करते हैं। यही बाद के साझा परदों और कमरों का ढाँचा है।
जिस पर बना: फ़ोटोग्राफ़ी; स्थिर चित्रों से गति; मैजिक लैंटर्न
जिससे आगे बढ़ा: स्टीरियोस्कोपिक फ़िल्म; Sensorama; Aspen Movie Map; Telesphere Mask
स्टीरियोस्कोपिक फ़िल्म (1922; उछाल 1952–54; पुनरुद्धार 2009 · ठहरा हुआ)
स्टीरियोस्कोपिक सिनेमा ने व्हीटस्टोन का विचार लेकर उसे फ़िल्म पर उतारा। एनाग्लिफ़ फ़ीचर 1920 के दशक की शुरुआत में दिखाए गए। ध्रुवीकृत Natural Vision प्रक्रिया ने Bwana Devil के साथ 1952 का उछाल शुरू किया। दर्शकों की दिलचस्पी लगभग एक साल में ख़त्म हो गई। यह प्रारूप 2009 में डिजिटल सिनेमा के साथ लौटा।
यह क्यों ठहरा: यह इसलिए ठहर गया क्योंकि तस्वीर तय थी। हर दर्शक को वही दो दृश्य दिखते थे, चाहे वह कहीं भी देखे। चश्मे और प्रोजेक्टर का संरेखण परेशान करने वाला था। और छवि के पास दर्शक को जवाब देने का कोई तरीका नहीं था।
जिस पर बना: प्रक्षेपित चलचित्र; स्टीरियोस्कोप
स्रोत: Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (film process) and ‘Natural Vision’
फ़्लाइट सिम्युलेटर (1929)
एडविन लिंक ने हवा के दबाव से चलने वाला एक कॉकपिट बनाया। पायलट के नियंत्रण हिलाने पर वह ऊपर-नीचे, लुढ़कता और मुड़ता था, जिससे प्रशिक्षु ज़मीन पर इंस्ट्रुमेंट उड़ान का अभ्यास कर सकते थे। मित्र देशों ने दूसरे विश्व युद्ध में लिंक का Blue Box इस्तेमाल किया, और बताया जाता है कि 500,000 से ज़्यादा पायलटों ने ऐसे उपकरणों पर प्रशिक्षण लिया। इसने दिखाया कि उड़ान का विश्वसनीय एहसास प्रशिक्षण में असली विमान की जगह ले सकता है।
कॉक्लियर इम्प्लांट (1957; बहुचैनल 1977–84)
पेरिस में जुर्नो और एरीज़ ने 1957 में बताया कि उन्होंने एक बहरे मरीज़ की श्रवण-तंत्रिका को बिजली से उत्तेजित किया। हाउस और डॉयल ने 1961 में एक एकल-चैनल उपकरण प्रत्यारोपित किया। बहुचैनल उपकरण (होख़माइर, क्लार्क) 1977–78 में प्रत्यारोपित हुए और 1980 के दशक के मध्य में वयस्कों के लिए FDA से मंज़ूर हुए। बिना काम करते कान के भी ध्वनि मस्तिष्क तक पहुँचती है। यह तंत्रिका तंत्र की सीधी विद्युत उत्तेजना से दी गई किसी इंद्रिय का पहला नैदानिक मामला था।
जिससे आगे बढ़ा: ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस
स्रोत: Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)
Telesphere Mask (1960)
मॉर्टन हाइलिग ने सिर पर पहनने वाले एक व्यूअर का पेटेंट कराया, जो हर आँख को अपनी अलग छवि देता था, स्टीरियो ध्वनि के साथ। यह उस समय से सालों पहले की बात है जब कोई कंप्यूटर ऐसा डिस्प्ले चलाने लगा। यह पहले से रिकॉर्ड फ़िल्म चलाता था और सिर को ट्रैक नहीं करता था।
जिस पर बना: स्टीरियोस्कोप; प्रक्षेपित चलचित्र
जिससे आगे बढ़ा: हेड-माउंटेड डिस्प्ले
स्रोत: Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)
Sensorama (1962 (पेटेंट; प्रोटोटाइप 1957–62) · ठहरा हुआ)
मॉर्टन हाइलिग का Sensorama Simulator (US पेटेंट 3,050,870, 1961 में दायर, 1962 में मिला) एक आर्केड बूथ था। यह पहले से फ़िल्माई स्टीरियोस्कोपिक रंगीन फ़ुटेज को स्टीरियो ध्वनि, कंपन, हवा और गंध के साथ चलाता था। यह एक ही मशीन में कई इंद्रियों को एक साथ जोड़ने की पहली कोशिश थी। वर्चुअल रियलिटी के इतिहास की यही आम शुरुआत मानी जाती है।
यह क्यों ठहरा: यह इसलिए ठहर गया क्योंकि सब कुछ फ़िल्म पर पहले से रिकॉर्ड था। कोई कंप्यूटर दृश्य बनाता या बदलता नहीं था, इसलिए दर्शक देख तो सकता था पर कुछ बदल नहीं सकता था।
जिस पर बना: प्रक्षेपित चलचित्र; स्टीरियोस्कोप; स्टीरियो ध्वनि
वर्चुअल दुनियाएँ
पहले वीडियो गेम (1958; 1962)
विलियम हिगिनबॉथम के Tennis for Two (अक्टूबर 1958, ब्रुकहेवन) ने एनालॉग-कंप्यूटर के नियंत्रण में ऑसिलोस्कोप पर गेंद की उड़ान खींची। Spacewar! (1962) MIT के PDP-1 डिजिटल कंप्यूटर के लिए लिखा गया दो-खिलाड़ियों का अंतरिक्ष-युद्ध खेल था। साथ मिलकर इन्होंने दिखाया कि मशीन एक छोटी, साझा दुनिया की मेज़बानी कर सकती है जिसके नियमों के भीतर खिलाड़ी कार्य करते हैं।
जिस पर बना: संग्रहीत-प्रोग्राम कंप्यूटर
जिससे आगे बढ़ा: आर्केड वीडियो गेम
स्रोत: Computer History Museum, ‘Spacewar!' (साथ में Tennis for Two के लिए CHM समयरेखा 1958)
इंटरैक्टिव ग्राफ़िक्स (1963)
इवान सदरलैंड की MIT में डॉक्टरेट थीसिस (1963) ने Sketchpad का वर्णन किया। यह TX-2 पर चलता था और उपयोगकर्ता को लाइट पेन से रेखा-आरेख बनाने और संपादित करने देता था, बाधाओं और दोबारा इस्तेमाल होने वाले मास्टर चित्रों के साथ। इसने इंटरैक्टिव डिस्प्ले को कंप्यूटर में रखे मॉडल पर काम करने का तरीका बना दिया।
जिस पर बना: संग्रहीत-प्रोग्राम कंप्यूटर
जिससे आगे बढ़ा: The Ultimate Display; प्रथम-व्यक्ति नेटवर्क वाली दुनिया; यथार्थवादी शेडिंग
Simulacron-3 (1964 · विचार)
डैनियल एफ़. गैलुए का उपन्यास Simulacron-3 (1964; ब्रिटेन में शीर्षक Counterfeit World) एक ऐसे शहर का वर्णन करता है जो कंप्यूटर पर सिमुलेट किया गया है। वहाँ के लोग नहीं जानते कि वे प्रोग्राम हैं। यह कंप्यूटर के भीतर चलती दुनिया के बारे में सबसे शुरुआती उपन्यासों में से एक है। सिमुलेशन तर्क पर लेखन में यह एक आम संदर्भ-बिंदु भी है।
जिस पर बना: संग्रहीत-प्रोग्राम कंप्यूटर
स्रोत: The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'
The Ultimate Display (1965 · विचार)
IFIP कांग्रेस में अपने 1965 के लेख में सदरलैंड ने एक ऐसा कंप्यूटर-चालित डिस्प्ले प्रस्तावित किया जो इतना पूर्ण हो कि कमरे के पदार्थ को नियंत्रित कर सके। उन्होंने लिखा कि वहाँ दिखाई गई कुर्सी इतनी अच्छी होगी कि उस पर बैठा जा सके। इससे वर्चुअल रियलिटी का लक्ष्य तय हुआ: ऐसी दुनिया जिसे आप किसी भी इंद्रिय में असलियत से अलग न कर सकें।
जिस पर बना: इंटरैक्टिव ग्राफ़िक्स; स्टीरियोस्कोप
जिससे आगे बढ़ा: हेड-माउंटेड डिस्प्ले
स्रोत: I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (scan)
हेड-माउंटेड डिस्प्ले (1968)
1968 में सदरलैंड और बॉब स्प्रौल ने एक हेड-माउंटेड डिस्प्ले बनाया। इसने उपयोगकर्ता को सरल वायरफ़्रेम 3D ग्राफ़िक्स दिखाए, जिन्हें कंप्यूटर सिर हिलने के साथ दोबारा खींचता था। प्रकाशिकी छत से टँगी थी (‘Sword of Damocles’)। यह पहली प्रणाली थी जिसने सिर पर पहने डिस्प्ले, कंप्यूटर-जनित छवियों और सिर-ट्रैकिंग को मिलाया।
जिस पर बना: The Ultimate Display; Telesphere Mask
जिससे आगे बढ़ा: डेटा ग्लव; “वर्चुअल रियलिटी”; CAVE; Virtual Boy; आधुनिक VR हेडसेट
यथार्थवादी शेडिंग (1971–1980)
आंरी गूरो (1971) और बुई तुओंग फ़ोंग (1973–75) ने बहुभुज सतहों के लिए चिकनी शेडिंग और एक रोशनी का मॉडल बनाया। टर्नर विटेड (1980) ने परावर्तन और अपवर्तन के साथ पुनरावर्ती रे ट्रेसिंग दिखाई। हर क़दम ने कंप्यूटर छवियों को इस बात के और करीब पहुँचाया कि रोशनी कैसे बर्ताव करती है। ये तकनीकें फ़िल्म और गेम रेंडरिंग का आधार बन गईं।
जिस पर बना: इंटरैक्टिव ग्राफ़िक्स
जिससे आगे बढ़ा: CAVE; रीयल-टाइम 3D दुनियाएँ
आर्केड वीडियो गेम (1972)
Atari का Pong, नोलन बुशनेल की एक अवधारणा पर एलन एल्कॉर्न ने डिज़ाइन किया था। इसे पहली बार 1972 के आख़िर में सनीवेल के एक बार में रखा गया और यह बड़ी संख्या में बिका। यह लॉजिक चिप से बना था, माइक्रोप्रोसेसर से नहीं। इसने वीडियो गेम को एक व्यावसायिक सार्वजनिक शौक़ बना दिया। इसने उस उद्योग को भी पैसा दिया जिसने आगे चलकर ग्राफ़िक्स हार्डवेयर को आगे बढ़ाया।
जिस पर बना: पहले वीडियो गेम; इंटीग्रेटेड सर्किट
जिससे आगे बढ़ा: साइबरस्पेस
प्रथम-व्यक्ति नेटवर्क वाली दुनिया (1973–74)
मेज़ (Maze) 1973 में NASA Ames में स्टीव कोली, ग्रेग थॉम्पसन और हॉवर्ड पामर ने Imlac PDS-1 कंप्यूटरों पर लिखा था। यह खिलाड़ी की अपनी जगह से गलियारों का दृश्य दिखाता था। यह दो जुड़ी मशीनों से शुरू हुआ, फिर गोलीबारी और बॉट जुड़े। यह एक शुरुआती प्रथम-व्यक्ति साझा 3D जगह थी। यह नेटवर्क वाले फ़र्स्ट-पर्सन शूटर का संभावित पूर्वज है।
जिस पर बना: पैकेट नेटवर्क; इंटरैक्टिव ग्राफ़िक्स
स्रोत इस तारीख़ या दावे को अनिश्चित छोड़ते हैं।
स्रोत: DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history
Colossal Cave Adventure (1975–76)
विल क्राउदर ने यह टेक्स्ट गेम 1975 में लिखा, और डॉन वुड्स ने 1976 में इसे बढ़ाया। खिलाड़ी कमांड टाइप करके गद्य में वर्णित एक गुफा की खोज करता था। इसने पाठ में वर्णित, खोजने लायक, नियमों में बँधी दुनिया की नींव रखी। पहली बहु-उपयोगकर्ता दुनियाएँ इसी पर बनीं।
जिस पर बना: संग्रहीत-प्रोग्राम कंप्यूटर
जिससे आगे बढ़ा: साझा पाठ-दुनिया
साझा पाठ-दुनिया (1978–1980)
रॉय ट्रबशॉ ने 1978 की शरद ऋतु में Essex विश्वविद्यालय में MUD शुरू किया, और रिचर्ड बार्टल काम में जुड़े। 1980 के वसंत में Essex के ARPANET से जुड़ने पर बाहरी लोग जुड़ सकते थे। यह कमरों और वस्तुओं की एक टिकाऊ बहु-उपयोगकर्ता दुनिया थी, जिसमें कई लोग एक साथ रहते थे। इसने बाद की ऑनलाइन दुनियाओं का ढर्रा तय किया।
जिस पर बना: पैकेट नेटवर्क; Colossal Cave Adventure
जिससे आगे बढ़ा: ग्राफ़िकल ऑनलाइन दुनिया; टिकाऊ ऑनलाइन दुनियाएँ
Aspen Movie Map (1978–79)
MIT के Architecture Machine Group ने 1978–79 में एस्पेन को गली-गली फ़िल्माया। उपयोगकर्ता टच-स्क्रीन लेज़रडिस्क प्रणाली पर संग्रहीत फ़ुटेज में गाड़ी चला सकता था, इच्छा से बाएँ मुड़ता, दाएँ मुड़ता या रुकता। यह किसी असली जगह की एक शुरुआती इंटरैक्टिव, घूमकर देखने लायक तस्वीर थी। यह सड़क-स्तर की मैपिंग का अग्रदूत थी।
जिस पर बना: प्रक्षेपित चलचित्र; संग्रहीत-प्रोग्राम कंप्यूटर
स्रोत: MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’
साइबरस्पेस (1982–84 · विचार)
विलियम गिब्सन ने कहानी ‘Burning Chrome’ (Omni, जुलाई 1982) में ‘साइबरस्पेस’ शब्द गढ़ा। उन्होंने उपन्यास Neuromancer (1984) में इसे लोकप्रिय बनाया, डेटा की एक साझा ग्राफ़िकल जगह के रूप में जिसमें आप घूम सकते हैं। इसने ऑनलाइन दुनिया के विचार को एक नाम और एक छवि दी, और इंजीनियरों ने बाद में इसका हवाला दिया।
जिस पर बना: आर्केड वीडियो गेम
जिससे आगे बढ़ा: मेटावर्स
डेटा ग्लव; “वर्चुअल रियलिटी” (1985–1987)
जैरन लैनियर ने 1985 में VPL Research की स्थापना की। इसका DataGlove (1987) और EyePhone हेडसेट पहले व्यावसायिक VR उत्पाद थे। Britannica ‘वर्चुअल रियलिटी’ शब्द गढ़ने का श्रेय 1987 में लैनियर को देता है। कंपनी ने शरीर-ट्रैकिंग इनपुट और सिर पर पहनने वाला डिस्प्ले सैन्य और शैक्षणिक प्रयोगशालाओं के बाहर पहुँच में ला दिए।
जिस पर बना: हेड-माउंटेड डिस्प्ले
ग्राफ़िकल ऑनलाइन दुनिया (1986–88)
Habitat को Lucasfilm Games में चिप मॉर्निंगस्टार और रैंडी फ़ार्मर ने Commodore 64 के लिए बनाया, Quantum Link सेवा पर। यह 1986 में एक पायलट के रूप में चला। उपयोगकर्ता एक साझा ग्राफ़िकल दुनिया में अवतार नाम की कार्टून आकृतियों के रूप में आते थे। इसने बड़े पैमाने पर परखा कि जब हज़ारों लोग किसी रची हुई आभासी जगह में रहते हैं तो क्या होता है। निर्माताओं ने सीखे हुए सबक प्रकाशित किए।
जिस पर बना: साझा पाठ-दुनिया
जिससे आगे बढ़ा: मेटावर्स; टिकाऊ ऑनलाइन दुनियाएँ
स्रोत: Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)
CAVE (1992)
CAVE का वर्णन 1992 में शिकागो के इलिनॉय विश्वविद्यालय में क्रूज़-नेइरा, सैंडिन, डीफ़ांती और सहयोगियों ने किया। यह एक कमरे की दीवारों और फ़र्श पर स्टीरियो छवियाँ प्रक्षेपित करता था। हल्के चश्मे पहनकर कई लोग एक साझा आभासी दृश्य के भीतर खड़े हो सकते थे। इसने सिर पर पहने डिस्प्ले का एक निमग्न विकल्प दिखाया।
जिस पर बना: हेड-माउंटेड डिस्प्ले; यथार्थवादी शेडिंग
मेटावर्स (1992 · विचार)
नील स्टीफ़ेंसन के उपन्यास Snow Crash (1992) ने ‘मेटावर्स’ शब्द गढ़ा। इसका मतलब है साझा 3D ऑनलाइन दुनिया, जहाँ लोग अवतार के रूप में दिखते हैं। तकनीकी कंपनियों ने दशकों बाद ऑनलाइन दुनियाओं के अगले चरण के नाम के रूप में इस शब्द को फिर ज़िंदा किया।
जिस पर बना: साइबरस्पेस; ग्राफ़िकल ऑनलाइन दुनिया
रीयल-टाइम 3D दुनियाएँ (1993–1996)
Id Software के Doom (दिसंबर 1993) ने नेटवर्क वाले खिलाड़ियों को साधारण PC पर टेक्सचर-मैप किए प्रथम-व्यक्ति स्तरों में रखा। Quake (1996) ने रीयल-टाइम रोशनी के साथ सच्चा बहुभुजीय 3D खींचा। उपभोक्ता हार्डवेयर पर तेज़ प्रथम-व्यक्ति 3D ने बाद की आभासी दुनियाओं का बाज़ार और तकनीकें बनाईं।
जिस पर बना: यथार्थवादी शेडिंग; माइक्रोप्रोसेसर
जिससे आगे बढ़ा: टिकाऊ ऑनलाइन दुनियाएँ
स्रोत: The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (साथ में Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)
Virtual Boy (1995–96 · ठहरा हुआ)
Nintendo का Virtual Boy (जापान में जुलाई 1995, उत्तरी अमेरिका में अगस्त 1995) मेज़ पर रखा जाने वाला स्टीरियोस्कोपिक कंसोल था। यह लाल, वायरफ़्रेम जैसी छवियाँ दिखाता था। इसे एक साल के भीतर वापस ले लिया गया। Nintendo के अपने इवाता ने बाद में इसे व्यावसायिक विफलता कहा।
यह क्यों ठहरा: यह इसलिए ठहर गया क्योंकि 1995 में कोई सस्ता, छोटा, पूरे रंग वाला डिस्प्ले और सिर-ट्रैकिंग नहीं थी। लाल एक-रंगी छवि, तय देखने की जगह और असुविधाजनक बनावट ने उपयोगकर्ताओं को जल्दी थका दिया।
जिस पर बना: हेड-माउंटेड डिस्प्ले; इंटीग्रेटेड सर्किट
स्रोत: Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo
टिकाऊ ऑनलाइन दुनियाएँ (1997–2003)
Ultima Online (1997), EverQuest (1999) और Second Life (2003) ने बहुत बड़ी संख्या में लोगों को टिकाऊ ग्राफ़िकल दुनियाओं में रखा। किसी खिलाड़ी के लॉग-ऑफ़ करने पर भी दुनियाएँ चलती रहीं। उनकी अपनी अर्थव्यवस्थाएँ और सामाजिक ढाँचे थे। लोग लंबे समय तक चलने वाली आभासी जगहों में कैसा बर्ताव करते हैं, इसका हमारे पास सबसे अच्छा प्रमाण यही हैं।
जिस पर बना: ग्राफ़िकल ऑनलाइन दुनिया; साझा पाठ-दुनिया; रीयल-टाइम 3D दुनियाएँ; World Wide Web
स्रोत: Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ and ‘Online gaming’
ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस (2004–2006)
2006 में होख़बर्ग और सहयोगियों ने गर्दन से नीचे लकवाग्रस्त एक आदमी के बारे में बताया। वह अपने मोटर कॉर्टेक्स में प्रत्यारोपित माइक्रोइलेक्ट्रोड एरे के संकेतों से कंप्यूटर कर्सर हिला सकता था और एक सरल रोबोटिक हाथ चला सकता था। इससे दिखा कि स्वैच्छिक तंत्रिका गतिविधि को नियंत्रण संकेत के रूप में पढ़ा जा सकता है।
जिस पर बना: कॉक्लियर इम्प्लांट; माइक्रोप्रोसेसर
जिससे आगे बढ़ा: पूर्ण-निमग्न VR; संपूर्ण-मस्तिष्क इमुलेशन
आधुनिक VR हेडसेट (2012–13 (डेवलपर किट); 2016 (उपभोक्ता))
Oculus ने 2012 में Kickstarter पर 2.4 मिलियन डॉलर जुटाए। उसने Rift DK1 डेवलपर किट मार्च 2013 के आख़िर से भेजनी शुरू की। उपभोक्ता Rift 28 मार्च 2016 को आया। इसने फ़ोन-स्तर के डिस्प्ले और सेंसर को एक GPU और कम-विलंब सिर-ट्रैकिंग के साथ जोड़ा। इससे चौड़े दृश्य वाला हेडसेट डेवलपरों और उपभोक्ताओं के लिए काफ़ी सस्ता हो गया।
जिस पर बना: हेड-माउंटेड डिस्प्ले; ग्राफ़िक्स प्रोसेसर; स्मार्टफ़ोन
जिससे आगे बढ़ा: कमरे के पैमाने की ट्रैकिंग
स्रोत: Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’
कमरे के पैमाने की ट्रैकिंग (2015–2016)
HTC और Valve ने Vive की घोषणा मार्च 2015 में की और उसे 5 अप्रैल 2016 को भेजा। यह Valve की Lighthouse प्रणाली इस्तेमाल करता था, जो खेलने की जगह पर अवरक्त लेज़र घुमाती है। एक हेडसेट और दो हाथ के कंट्रोलर लगभग चार मीटर में सटीक ट्रैक किए जा सकते थे। आभासी जगह में चलना और हाथ बढ़ाना, सिर्फ़ सिर घुमाना नहीं, मानक बन गया।
जिस पर बना: आधुनिक VR हेडसेट
जिससे आगे बढ़ा: स्वतंत्र हेडसेट
स्रोत: Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’
स्वतंत्र हेडसेट (2018–2019)
Oculus Quest (21 मई 2019) एक स्वतंत्र हेडसेट था। इसने हेडसेट और दोनों कंट्रोलरों को भीतर से ट्रैक करने के लिए चार कैमरे इस्तेमाल किए, बिना PC या बेस स्टेशन के। इससे पहले की स्वतंत्र इकाइयाँ (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018) ज़्यादा से ज़्यादा सिर की स्थिति ट्रैक करती थीं। Quest ने पूर्ण ट्रैकिंग को साथ ले जाने लायक बना दिया।
जिस पर बना: कमरे के पैमाने की ट्रैकिंग; स्मार्टफ़ोन
जिससे आगे बढ़ा: पूर्ण-निमग्न VR
स्रोत: Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’
न्यूरल रेंडरिंग (2020–2023)
मिल्डेनहॉल और अन्य के Neural Radiance Fields (2020) ने तस्वीरों से एक दृश्य सीखा और उसके नए दृश्य बनाए। 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) ने यह रीयल-टाइम में किया। अब खोजे जा सकने वाले फ़ोटो जैसे 3D दृश्य कैप्चर किए जा सकते हैं, हाथ से मॉडल नहीं बनाने पड़ते।
जिस पर बना: GPU पर डीप लर्निंग; ग्राफ़िक्स प्रोसेसर
जिससे आगे बढ़ा: जनित इंटरैक्टिव दुनियाएँ; रीयल-टाइम फ़ोटोरियलिज़्म
जनित इंटरैक्टिव दुनियाएँ (2024–2025)
2024 में Google DeepMind के Genie और GameNGen डिफ़्यूज़न मॉडल जैसी शोध प्रणालियों ने खिलाड़ी के इनपुट से खेलने योग्य परिवेश का हर फ़्रेम बनाया। उनके पास हाथ से लिखा कोई गेम इंजन नहीं था। GameNGen ने गेम Doom को 20 से ज़्यादा फ़्रेम प्रति सेकंड पर सिमुलेट किया। 2025 तक प्रदर्शन इंटरैक्टिव गति पर मिनटों तक चले। वे अब भी शोध प्रोटोटाइप हैं।
जिस पर बना: ट्रांसफ़ॉर्मर आर्किटेक्चर; न्यूरल रेंडरिंग; सीखे हुए विश्व-मॉडल; डिफ़्यूज़न मॉडल
स्रोत: Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)
रीयल-टाइम फ़ोटोरियलिज़्म (2029–2034 · पूर्वानुमान)
उद्योग के लोगों ने ऐसी रीयल-टाइम छवियों का पूर्वानुमान दिया है जिन्हें फ़ोटो से अलग न पहचाना जा सके। 2024 में एक बड़े विक्रेता ने 5 से 10 सालों की खिड़की बताई। इसी पड़ाव के लिए 2013 का दस साल का पूर्वानुमान 2023 में पूरा होने का समय आ गया। किसी ने दावा नहीं किया कि वह पूरा हुआ।
जिस पर बना: न्यूरल रेंडरिंग
प्रकाशित पूर्वानुमान:- Tim Sweeney (Epic Games) (2013): 2013 के दस साल के भीतर (लगभग 2023). MCV/Develop सम्मेलन की रिपोर्ट, 11 जुलाई 2013
- Jensen Huang (NVIDIA के CEO) (2024): रीयल-टाइम AI-जनित पिक्सेल के लिए 5–10 साल (2029–2034). GTC 2024 मुख्य भाषण के बाद प्रेस Q&A, Wccftech की रिपोर्ट, 21 मार्च 2024
- Jensen Huang (NVIDIA के CEO) (2025): शर्त: पूरी तरह AI-जनित ग्राफ़िक्स नहीं; हाइब्रिड रेंडरिंग बनी रहती है. CES 2025 की टिप्पणियाँ, PCWorld, 7 जनवरी 2025
पूर्ण-निमग्न VR (2029–2030s · पूर्वानुमान)
एक नामी भविष्यवादी ने ऐसे VR की तारीख़ें प्रकाशित की हैं जो तंत्रिका तंत्र के स्तर पर काम करे। वे इसे 2020 के दशक के अंत से 2030 के दशक में रखते हैं, मस्तिष्क में नैनोबॉट के रास्ते। हमें इस पड़ाव के लिए कोई विशेषज्ञ सर्वेक्षण या स्वतंत्र पूर्वानुमान नहीं मिला। ऐसी कोई प्रणाली दिखाई नहीं गई है।
जिस पर बना: ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस; स्वतंत्र हेडसेट; आणविक नैनो-तकनीक
प्रकाशित पूर्वानुमान:- Ray Kurzweil (2002): 2029. 26 मार्च 2002 की टिप्पणियाँ, Kurzweil Library का पन्ना
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Peter Diamandis द्वारा रिपोर्ट किया गया वेबिनार, Singularity Hub, 12 अक्टूबर 2015
- Ray Kurzweil (2024): ‘हमारे जीवनकाल में’ (पेज पर कोई साल नहीं दिया गया). The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, June 2024 (publisher description)
संपूर्ण-मस्तिष्क इमुलेशन (2050–2075 · सेतु)
सिमुलेशन वृक्ष और सिंथेटिक बनना में भी।
2008 के FHI रोडमैप ने आँका कि इमुलेशन सदी के मध्य से पहले तभी संभव है जब इलेक्ट्रोफ़िज़ियोलॉजिकल स्तर के मॉडल काफ़ी हों। ज़्यादा बारीक ब्योरे के लिए बाद की तारीख़ें लगेंगी। 2014 का एक Monte Carlo मॉडल 2064 की माध्यिका देता है, अगर वह आए ही। Metaculus समुदाय की माध्यिका लगभग 2073 है।
जिस पर बना: इंसान-स्तर का AI; ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस
प्रकाशित पूर्वानुमान:- Sandberg & Bostrom (2008): सदी के मध्य से पहले, अगर इलेक्ट्रोफ़िज़ियोलॉजिकल मॉडल काफ़ी हों; पशु मॉडल एक से दो दशक पहले; ब्योरे के स्तर के हिसाब से सबसे जल्दी की तारीख़ों की तालिका (स्पाइकिंग नेटवर्क 2019–2042, इलेक्ट्रोफ़िज़ियोलॉजी 2033–2068, मेटाबोलोम 2044–2087). Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008
- Anders Sandberg (2014): 2064 तक 50% (25वाँ प्रतिशतक 2053, 75वाँ 2080), इस शर्त पर कि WBE कभी आए; 2040 से पहले 2.4%. Monte Carlo model of brain emulation development, FHI working paper 2014–1
- Metaculus समुदाय (प्रश्न 2813, पहला पूरा इंसानी मस्तिष्क इमुलेट हुआ) (2026): माध्यिका लगभग नवंबर 2073. Metaculus समुदाय का पूर्वानुमान, जैसा 16 अक्टूबर 2026 को खोज परिणामों में दिखा (चालू प्रश्न देखें)
- Robin Hanson (2016): 2016 के लगभग एक सदी के भीतर. The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)
- Dario Amodei (2024): शक्तिशाली AI के बाद के 5–10 सालों से बाहर. ‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024
तारा-स्तर का कंप्यूटर (लगभग 2250 या उसके बाद · पूर्वानुमान)
डायसन (1960) ने प्रस्ताव रखा कि उन्नत सभ्यताएँ तारे की रोशनी को पकड़ लेंगी। ब्रैडबरी (1997–99) ने इसे एक-दूसरे के भीतर बसे कवचों तक बढ़ाया, जो तारे की बेकार गर्मी पर कंप्यूटर चलाते हैं। हमें मिला इकलौता तारीख़ वाला अनुमान ब्रैडबरी का है। यह लगभग 2250 है, अगर सिलिकॉन उत्पादन के मौजूदा रुझान जारी रहें, और ज़्यादा से ज़्यादा कुछ हज़ार सालों के भीतर।
जिस पर बना: मूर का नियम; आणविक नैनो-तकनीक
प्रकाशित पूर्वानुमान:- Freeman Dyson (1960): कोई तारीख़ नहीं दी गई. ‘Search for Artificial Stellar Sources of Infra-Red Radiation’, Science 131(3414), 3 June 1960
- Robert J. Bradbury (1999): मौजूदा सिलिकॉन रुझानों से 2250 तक; ‘ज़्यादा से ज़्यादा कुछ हज़ार सालों के भीतर’; शुरू होने पर छोटे पिंडों के लिए ~20 साल, गैस दानवों के लिए 10–1000 साल. ‘Matrioshka Brains’, 21 जुलाई 1999 की तारीख़ वाली पांडुलिपि (सहकर्मी-समीक्षित नहीं; अवधारणा 1997 की चर्चाओं से)
- Stuart Armstrong & Anders Sandberg (2013): कोई तारीख़ नहीं; ‘निकट भविष्य में’. ‘Eternity in six hours’, Acta Astronautica 89, 2013
- निक बॉस्ट्रॉम (2003): कोई तारीख़ नहीं; सिर्फ़ क्षमता का आँकड़ा: किसी ग्रह-द्रव्यमान वाले कंप्यूटर के लिए ~1042 संक्रियाएँ प्रति सेकंड. ‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211), 2003
संगणन
अबेकस (अनिश्चित; तीसरी सहस्राब्दी ई.पू. की मेसोपोटामियाई गिनती-पट्टियाँ (विवादित); सबसे पुरानी बची हुई पट्टी लगभग 300 ई.पू.)
गिनती-पट्टी, यानी अबेकस, ऐसी सतह है जहाँ गोटियाँ स्थानमानों का प्रतिनिधित्व करती हैं। उन्हें खिसकाकर आप जोड़, घटाव, गुणा और भाग कर सकते हैं। मेसोपोटामिया के उदाहरणों का अक्सर दावा किया जाता है, पर कोई बचा नहीं है और दावा विवादित है। सबसे पुरानी बची हुई पट्टी सलामिस की तख़्ती है (लगभग 300 ई.पू.), हालाँकि कुछ लोग उसे खेल का तख़्ता मानते हैं। यह दिखाती है कि गणना को ऐसी भौतिक अवस्था में ढाला जा सकता है जिसे कोई यंत्र, और बाद में कोई सर्किट, थामे रख सके।
जिससे आगे बढ़ा: यांत्रिक कैलकुलेटर
स्रोत इस तारीख़ या दावे को अनिश्चित छोड़ते हैं।
संख्या के रूप में शून्य (628 ईसवी (ब्रह्मगुप्त); पहले का स्थानधारक बिंदु, तारीख़ विवादित · विचार)
ब्रह्मगुप्त की ब्राह्मस्फुटसिद्धांत (628 ईसवी) शून्य को अपने नियमों वाली संख्या मानने वाला सबसे पुराना बचा हुआ ग्रंथ है। शून्य जोड़ने या घटाने से संख्या नहीं बदलती। किसी संख्या का शून्य से गुणा शून्य होता है। शून्य से भाग के उनके नियम अधूरे थे, और उनका 0 ÷ 0 = 0 गलत है। स्थानधारक के रूप में बिंदु बख़्शाली पांडुलिपि में पहले मिलता है। पर उसके पन्नों की रेडियोकार्बन तारीख़ें तीसरी–चौथी सदी ईसवी से लेकर नौवीं–दसवीं तक जाती हैं। इसलिए उसके शून्य की तारीख़ विवादित है।
जिससे आगे बढ़ा: द्विआधारी अंकगणित; एल्गोरिदम (अल-ख़्वारिज़्मी)
एल्गोरिदम (अल-ख़्वारिज़्मी) (लगभग 820 के दशक ईसवी (अरबी मूल खो गया); लैटिन 12वीं सदी · विचार)
9वीं सदी की शुरुआत के बग़दाद में अल-ख़्वारिज़्मी ने शून्य समेत हिंदू स्थानमान अंकों और उनसे गणना पर एक ग्रंथ लिखा। अरबी पाठ खो गया है। लैटिन अनुवाद Algoritmi de numero Indorum के बारे में ज्ञात है कि वह उससे काफ़ी अलग है। उसके और बाद के algorismus ग्रंथों के ज़रिए हिंदू-अरबी अंक और उनका लिखित अंकगणित यूरोप पहुँचा। ‘एल्गोरिदम’ शब्द उनके नाम के लैटिनकृत रूप से आता है।
जिस पर बना: संख्या के रूप में शून्य
जिससे आगे बढ़ा: यांत्रिक कैलकुलेटर
अपने आप बजने वाली बाँसुरी (बग़दाद) (9वीं सदी)
बनू मूसा भाइयों ने अपनी Book of Ingenious Devices 9वीं सदी के बग़दाद में लिखी। यह एक ऐसी बाँसुरी का वर्णन करती है जो अपने आप बजती है। पानी से चलने वाला एक तंत्र घूमते बेलन के नीचे बनी ध्वनि-नलियों में हवा धकेलता है, और बेलन बदलने से धुन बदल जाती है। कोएत्सियर (2001) इसे सबसे शुरुआती प्रोग्राम करने योग्य मशीनों में गिनते हैं। अल-जज़री की 1206 की किताब बाद के संगीत-स्वचालित यंत्रों का वर्णन करती है। पर इनमें से किसी भी रचना से यूरोप के कीलदार बेलन या जैकार्ड के करघे तक कोई प्रलेखित कड़ी नहीं जाती।
यांत्रिक कैलकुलेटर (1642–1644)
1642 से ब्लेज़ पास्कल ने अपने पिता के कर-संबंधी काम में मदद के लिए गियर वाली एक जोड़ने की मशीन बनाई। उन्होंने लगभग पचास बनाईं। Britannica इसे पहला कैलकुलेटर कहता है जो बड़ी संख्या में बना और सचमुच इस्तेमाल हुआ। अंकगणित हाथों से गियरों में चला गया।
जिस पर बना: अबेकस; एल्गोरिदम (अल-ख़्वारिज़्मी)
जिससे आगे बढ़ा: एनालिटिकल इंजन; डिफ़रेंस इंजन
द्विआधारी अंकगणित (1703 (1705 में छपा) · विचार)
15 मार्च 1679 की तारीख़ वाली एक पांडुलिपि (De progressione dyadica) में लाइबनिज़ ने अंकगणित को आधार दो में रखा। उन्होंने बिना पहियों की एक गणना-मशीन का खाका भी बनाया। उसमें गेंदें छेदों से गिरती हैं जिन्हें खिसकने वाली खाँचें खोलती और बंद करती हैं, और इसी से जोड़-घटाव होते हैं। उन्होंने इसे कभी बनाया नहीं, हालाँकि Deutsches Museum में 2000 के दशक की शुरुआत में एक काम करने वाला मॉडल बना। उनका लेख 1703 में पेरिस अकादमी में पढ़ा गया और 1705 में छपा। यह 0–1 संकेतन को यिजिंग की हेक्साग्राम आकृतियों से भी जोड़ता है, जिन्हें फ़ू शी से जोड़ा जाता है और जो जोआकिम बुवे ने बीजिंग से उन्हें भेजी थीं (अप्रैल 1703 में मिलीं)। एक पहले की भारतीय योजना पिंगल के Chandaḥśāstra में मिलती है (तारीख़ अनिश्चित, लगभग तीसरी से दूसरी सदी ई.पू.)। उसमें छोटे और लंबे अक्षरों के छंदों को ऐसे सूचीबद्ध किया गया है जिसे बाद के पाठकों ने द्विआधारी के रूप में विश्लेषित किया।
जिस पर बना: संख्या के रूप में शून्य
जिससे आगे बढ़ा: Zuse Z3
स्रोत: Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), English translation
पंच-कार्ड करघा (1804)
जोसेफ़ मारी जैकार्ड के 1804 के करघे ने पंच कार्डों की एक कड़ी से चुना कि ताने के कौन-से धागे उठाने हैं। पैटर्न बदलने के लिए कार्ड बदले जाते थे। बूशों (1725) और फ़ाल्कों (1728) उनसे पहले पंच किए हुए काग़ज़ या कार्ड इस्तेमाल कर चुके थे। पर जैकार्ड का संस्करण व्यापक रूप से अपनाया गया, और बैबेज ने उसका कार्ड-पढ़ने का विचार उधार लिया।
जिससे आगे बढ़ा: एनालिटिकल इंजन
डिफ़रेंस इंजन (1822 (प्रस्तावित); 1991 में बना · ठहरा हुआ)
बैबेज ने परिमित अंतरों की विधि से गणितीय तालिकाएँ निकालने और छापने वाली एक मशीन डिज़ाइन की। यह अंकगणित से इंसानी गलती निकाल देती। एक छोटा काम करने वाला हिस्सा दिखाया गया। पूरा इंजन उनके जीवनकाल में नहीं बना।
यह क्यों ठहरा: 1833 में अपने इंजीनियर जोसेफ़ क्लीमेंट से विवाद के बाद काम रुक गया। Science Museum ने 1991 में उनके चित्रों से Difference Engine No. 2 पूरा किया। इससे दिखा कि डिज़ाइन खुद ठीक था।
जिस पर बना: यांत्रिक कैलकुलेटर
जिससे आगे बढ़ा: एनालिटिकल इंजन
स्रोत: Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”
एनालिटिकल इंजन (1837 (1834 में कल्पित) · ठहरा हुआ)
चार्ल्स बैबेज ने एक प्रोग्राम किया जा सकने वाला यांत्रिक कंप्यूटर डिज़ाइन किया। उसमें एक भंडार, एक अंकगणित-मिल, शर्त पर शाखा बनाना और पंच कार्ड पर निर्देश थे। उसने बाद के कंप्यूटरों की बनावट का अनुमान एक सदी पहले लगा लिया था। 1871 में उनके निधन तक सिर्फ़ एक परीक्षण-टुकड़ा बना।
यह क्यों ठहरा: यह इसलिए ठहर गया क्योंकि इसमें हज़ारों पुर्ज़े लगते थे, और 1840 के दशक का ब्रिटेन उसके लिए ज़रूरी सटीक इंजीनियरिंग, स्थिर धन और पक्का डिज़ाइन नहीं दे सका। Computer History Museum बेक़ाबू लागत, ऊँची सटीकता की माँग, उनके इंजीनियर से विवाद और बिखरी हुई वित्त-व्यवस्था गिनाता है।
जिस पर बना: पंच-कार्ड करघा; यांत्रिक कैलकुलेटर; डिफ़रेंस इंजन
जिससे आगे बढ़ा: नोट G
नोट G (1843 · विचार)
एडा लवलेस ने मेनाब्रिया के लेख का अनुवाद किया और उसमें टिप्पणियाँ जोड़ीं। नोट G, एनालिटिकल इंजन पर बर्नूली संख्याएँ निकालने के लिए संक्रियाओं की एक हल की हुई तालिका है। उन्होंने यह भी कहा कि अगर संबंधों को व्यक्त किया जा सके, तो इंजन संख्या के अलावा दूसरी चीज़ों पर भी काम कर सकता है, जैसे संगीत-रचना। यह दूसरा दावा पहला साफ़ कथन है कि कंप्यूटिंग मशीन सिर्फ़ मात्राएँ नहीं, प्रतीक सँभालती है।
जिस पर बना: एनालिटिकल इंजन
बूलीय तर्क (1847; 1854 · विचार)
जॉर्ज बूल की Mathematical Analysis of Logic (1847) और An Investigation of the Laws of Thought (1854) ने तार्किक कथनों को दो मानों वाला बीजगणित माना। इसका मतलब था कि तर्क को गणना से निकाला जा सकता है। शैनन ने बाद में दिखाया कि सर्किट इसी बीजगणित को लागू करते हैं। इस तरह बूल की प्रणाली डिजिटल हार्डवेयर का तार्किक आधार बन गई।
जिससे आगे बढ़ा: सार्वभौमिक मशीन; सर्किटों में तर्क
स्रोत: George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg
वैक्यूम ट्यूब (1904–1907)
जॉन एम्ब्रोस फ़्लेमिंग के दो-इलेक्ट्रोड वाल्व (1904) ने रेडियो संकेतों को उपयोगी रूप में बदला। ली डी फ़ॉरेस्ट ने ग्रिड जोड़कर तीन-इलेक्ट्रोड वाला Audion (1906–07) बनाया, जो विद्युत संकेतों को प्रवर्धित और स्विच कर सकता था। ट्रायोड रेडियो, टेलीफ़ोनी और पहले इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटरों का कामकाजी हिस्सा था।
जिससे आगे बढ़ा: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; ट्रांज़िस्टर; Colossus
सार्वभौमिक मशीन (1936–37 · विचार)
एलन ट्यूरिंग के ‘On Computable Numbers’ (1936 में पढ़ा गया, 1936–37 में प्रकाशित) ने एक अमूर्त मशीन परिभाषित की। इसने दिखाया कि एक सार्वभौमिक मशीन किसी भी दूसरी मशीन का काम कर सकती है, बशर्ते उस दूसरी का विवरण उसे इनपुट के रूप में दिया जाए। यही सैद्धांतिक कारण है कि एक सामान्य कंप्यूटर कोई भी सिमुलेटेड दुनिया चला सकता है। यह इसकी सीमाएँ भी तय करता है कि ऐसा सिमुलेशन क्या कंप्यूट कर सकता है।
जिस पर बना: बूलीय तर्क
जिससे आगे बढ़ा: संग्रहीत-प्रोग्राम डिज़ाइन
सर्किटों में तर्क (1937–38 · विचार)
क्लॉड शैनन की MIT में मास्टर्स थीसिस (1937, प्रकाशित 1938) ने दिखाया कि रिले और स्विचों के नेटवर्क को बूलीय बीजगणित से परखा और डिज़ाइन किया जा सकता है। इसने अमूर्त तर्क को भौतिक सर्किटों से जोड़ा। इंजीनियरों के पास अब डिजिटल मशीनें डिज़ाइन करने का एक व्यवस्थित तरीका था।
जिस पर बना: बूलीय तर्क
जिससे आगे बढ़ा: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर
स्रोत: C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)
Zuse Z3 (1941)
कोनराड ज़ूसे ने बर्लिन में 1941 में Z3 पूरा किया। इसमें लगभग 2,400 रिले, एक द्विआधारी संख्या-प्रणाली और 22-बिट फ़्लोटिंग-पॉइंट शब्द थे। प्रोग्राम पंच टेप से क्रम से पढ़ा जाता था। IEEE Computer Society की इतिहास साइट इसे दुनिया का पहला पूरी तरह काम करने वाला प्रोग्राम-नियंत्रित विद्युत-यांत्रिक डिजिटल कंप्यूटर कहती है। इसमें कोई शर्त वाली शाखा नहीं थी, और यह अपना प्रोग्राम मशीन की मेमोरी के बाहर रखता था।
जिस पर बना: द्विआधारी अंकगणित
Colossus (1943–44)
ब्लेचली पार्क में टॉमी फ़्लावर्स की इलेक्ट्रॉनिक मशीनें काग़ज़ी टेप से कूट-पाठ पढ़ती थीं। वे जर्मन Lorenz कूट के पहियों की सेटिंग खोजने के लिए वाल्व इस्तेमाल करती थीं (Mark 2 में 2,500)। वे इलेक्ट्रॉनिक और विन्यास-योग्य थीं, पर एक ही काम के लिए बनी थीं। युद्ध के बाद कई सालों तक उन्हें गुप्त रखा गया।
जिस पर बना: वैक्यूम ट्यूब
इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर (1945–46)
ENIAC पेंसिल्वेनिया विश्वविद्यालय में 1945 में पूरा हुआ और फ़रवरी 1946 में सार्वजनिक रूप से घोषित हुआ। इसमें लगभग 18,000 वैक्यूम ट्यूब थे। इसे दोबारा तार जोड़कर संख्यात्मक समस्याओं की एक विस्तृत शृंखला हल की जा सकती थी। इसने दिखाया कि सामान्य कंप्यूटिंग के लिए इलेक्ट्रॉनिक गति व्यावहारिक है। पर दोबारा प्रोग्राम करने में दिन लग जाते थे।
जिस पर बना: वैक्यूम ट्यूब; सर्किटों में तर्क
जिससे आगे बढ़ा: संग्रहीत-प्रोग्राम डिज़ाइन
संग्रहीत-प्रोग्राम कंप्यूटर (1945 (डिज़ाइन); 1948 (पहली बार चला))
21 जून 1948 को विलियम्स और किलबर्न की बनाई Manchester Small-Scale Experimental Machine (‘Baby’) ने अपनी ही इलेक्ट्रॉनिक मेमोरी से अपना पहला प्रोग्राम चलाया। प्रोग्राम 17 निर्देशों का था और किसी संख्या का सबसे बड़ा उचित गुणनखंड खोजता था। निर्देशों और डेटा को एक ही मेमोरी में रखना ही सॉफ़्टवेयर को इलेक्ट्रॉनिक गति से बदलने देता है। यही सिमुलेशनों को लोड करने देता है।
जिस पर बना: संग्रहीत-प्रोग्राम डिज़ाइन
जिससे आगे बढ़ा: पैकेट नेटवर्क; इंटरैक्टिव ग्राफ़िक्स; Simulacron-3; पहले वीडियो गेम; Aspen Movie Map; Colossal Cave Adventure
स्रोत: University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)
संग्रहीत-प्रोग्राम डिज़ाइन (1945 · विचार)
जॉन वॉन न्यूमैन की First Draft of a Report on the EDVAC ने एक ऐसे कंप्यूटर का वर्णन किया जो अपना प्रोग्राम उसी मेमोरी में रखता है जिसमें उसका डेटा रहता है। तब से लगभग हर कंप्यूटर इसी बनावट का इस्तेमाल करता है।
जिस पर बना: इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर; सार्वभौमिक मशीन
जिससे आगे बढ़ा: संग्रहीत-प्रोग्राम कंप्यूटर
स्रोत: von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 जून 1945), Internet Archive
ट्रांज़िस्टर (1947–48)
जॉन बार्डीन और वॉल्टर ब्रैटन ने दिसंबर 1947 में Bell Laboratories में एक पॉइंट-कॉन्टैक्ट ट्रांज़िस्टर दिखाया। विलियम शॉकली ने जल्द ही जंक्शन रूप विकसित किया। तीनों को 1956 में भौतिकी का नोबेल पुरस्कार मिला। यह एक ठोस-अवस्था प्रवर्धक और स्विच था, जिसमें न हीटर था और न निर्वात। कंप्यूटर छोटे, तेज़ और कहीं ज़्यादा भरोसेमंद हो गए।
जिस पर बना: वैक्यूम ट्यूब
जिससे आगे बढ़ा: इंटीग्रेटेड सर्किट
इंटीग्रेटेड सर्किट (1958–59)
टेक्सस इंस्ट्रूमेंट्स के जैक किल्बी ने सितंबर 1958 में एक काम करने वाला इंटीग्रेटेड सर्किट बनाया। फ़ेयरचाइल्ड के रॉबर्ट नॉयस ने 1959 में सिलिकॉन का एक प्लानर संस्करण बनाया जिसका निर्माण किया जा सकता था। किल्बी को 2000 में भौतिकी का नोबेल पुरस्कार मिला। कई पुर्ज़ों को पदार्थ के एक ही टुकड़े पर रखने से जटिल इलेक्ट्रॉनिक्स सस्ता हो गया। इसी ने कंप्यूटिंग शक्ति के पैमाने के बढ़ने की ज़मीन तैयार की।
जिस पर बना: ट्रांज़िस्टर
जिससे आगे बढ़ा: मूर का नियम; माइक्रोप्रोसेसर; आर्केड वीडियो गेम; Virtual Boy
मूर का नियम (1965 (1975 में संशोधित) · विचार)
अप्रैल 1965 के Electronics के एक लेख में गॉर्डन मूर ने देखा कि हर इंटीग्रेटेड सर्किट में घटकों की संख्या लगभग हर साल दोगुनी हुई थी। उन्होंने इस रुझान का एक दशक का अनुमान लगाया। 1975 में उन्होंने दर लगभग हर दो साल कर दी। यह अनुमान लगभग पाँच दशकों तक टिका। इसने वह रफ़्तार तय की जिस पर सिमुलेटेड दुनियाएँ समृद्ध हो सकती थीं।
जिस पर बना: इंटीग्रेटेड सर्किट
जिससे आगे बढ़ा: तारा-स्तर का कंप्यूटर; आणविक नैनो-तकनीक; उत्क्रमणीय कंप्यूटिंग
स्रोत: Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’
पैकेट नेटवर्क (1969)
ARPANET ने अपना पहला होस्ट-से-होस्ट संदेश 29 अक्टूबर 1969 को UCLA से SRI को भेजा। IMP नाम के मिनी-कंप्यूटर पैकेट आगे बढ़ाते थे। यह एक राष्ट्रीय शोध-नेटवर्क में बदल गया। साझा आभासी जगहों के लिए ऐसी मशीनें चाहिए जो वास्तविक समय में डेटा की अदला-बदली करें। ARPANET पैकेट स्विचिंग पर बना पहला बड़ा नेटवर्क था।
जिस पर बना: संग्रहीत-प्रोग्राम कंप्यूटर
जिससे आगे बढ़ा: प्रथम-व्यक्ति नेटवर्क वाली दुनिया; साझा पाठ-दुनिया; इंटरनेट
स्रोत: Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’
माइक्रोप्रोसेसर (1971)
Intel का 4004 नवंबर 1971 में आया। इसे Busicom के एक कैलकुलेटर के लिए हॉफ़, माज़ोर, फ़ैजिन और शिमा ने डिज़ाइन किया था। इसने एक प्रोग्राम करने योग्य केंद्रीय प्रोसेसर एक ही चिप पर रख दिया। सामान्य कंप्यूटिंग पर्सनल मशीनों, कंसोलों और आख़िरकार फ़ोनों के लिए काफ़ी सस्ती हो गई।
जिस पर बना: इंटीग्रेटेड सर्किट
जिससे आगे बढ़ा: ग्राफ़िक्स प्रोसेसर; स्मार्टफ़ोन; रीयल-टाइम 3D दुनियाएँ; ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस
इंटरनेट (1983)
जनवरी 1983 में ARPANET TCP/IP प्रोटोकॉल पर चला गया। यह वह साझा भाषा है जो अलग-अलग नेटवर्कों को जुड़ने देती है। साझा ऑनलाइन दुनियाएँ नेटवर्कों के इसी नेटवर्क पर चलती हैं।
जिस पर बना: पैकेट नेटवर्क
जिससे आगे बढ़ा: World Wide Web
World Wide Web (1989–1991)
टिम बर्नर्स-ली ने मार्च 1989 में CERN में एक जुड़ी हुई हाइपरटेक्स्ट प्रणाली प्रस्तावित की। 1990 के अंत तक उनके पास पहला सर्वर और ब्राउज़र वहाँ चल रहा था। उन्होंने सॉफ़्टवेयर की सार्वजनिक घोषणा अगस्त 1991 में की। इसने इंटरनेट को ग़ैर-विशेषज्ञों के लिए उपयोगी बनाया। यह साझा ऑनलाइन जगहों तक पहुँचने का आम तरीका बन गया।
जिस पर बना: इंटरनेट
जिससे आगे बढ़ा: टिकाऊ ऑनलाइन दुनियाएँ
ग्राफ़िक्स प्रोसेसर (1999)
Nvidia के GeForce 256 (अक्टूबर 1999) ने ट्रांसफ़ॉर्मेशन और लाइटिंग को एक ही चिप पर रख दिया। इसे पहली ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग यूनिट के रूप में बेचा गया। इसने प्रति-पिक्सेल और प्रति-शीर्ष का काम CPU से हटा दिया। सस्ता समानांतर ग्राफ़िक्स हार्डवेयर ही है जिसने रीयल-टाइम 3D दुनियाओं को पहुँच में ला दिया। बाद में उसने बड़े पैमाने के न्यूरल कंप्यूटिंग के लिए भी यही किया।
जिस पर बना: माइक्रोप्रोसेसर
जिससे आगे बढ़ा: सामान्य-उद्देश्य GPU कंप्यूटिंग; आधुनिक VR हेडसेट; न्यूरल रेंडरिंग
सामान्य-उद्देश्य GPU कंप्यूटिंग (2006–2007)
Nvidia ने CUDA की घोषणा 2006 में की और उसे जून 2007 में जारी किया। इससे प्रोग्रामर GPU के हज़ारों समानांतर थ्रेडों के लिए साधारण C जैसा कोड लिख सकते थे। ग्राफ़िक्स हार्डवेयर एक सामान्य समानांतर कंप्यूटर बन गया। यही आगे चलकर बड़े न्यूरल नेटवर्क का प्रशिक्षण व्यावहारिक बना पाया।
जिस पर बना: ग्राफ़िक्स प्रोसेसर
जिससे आगे बढ़ा: GPU पर डीप लर्निंग
स्मार्टफ़ोन (2007)
Apple ने iPhone की घोषणा जनवरी 2007 में की और जून में उसे जारी किया। उसने एक टच डिस्प्ले, एक सक्षम प्रोसेसर और गति-सेंसर एक जेब में आने वाले उपकरण में रखे, और उन पुर्ज़ों का बड़े पैमाने पर उत्पादन चल पड़ा। नतीजा था सस्ते घने डिस्प्ले, गति-सेंसर और मोबाइल चिप की आपूर्ति। इसी ने उपभोक्ता हेडसेट मुमकिन किए।
जिस पर बना: माइक्रोप्रोसेसर
जिससे आगे बढ़ा: आधुनिक VR हेडसेट; स्वतंत्र हेडसेट
स्रोत: Apple Newsroom, ‘Apple reinvents the phone with iPhone’ (9 January 2007)
GPU पर डीप लर्निंग (2012)
सितंबर 2012 में AlexNet ने ImageNet छवि-वर्गीकरण प्रतियोगिता भारी अंतर से जीती। यह एक कन्वोल्यूशनल नेटवर्क था जिसे क्रिज़ेव्स्की, सुत्स्केवर और हिंटन ने दो GPU पर प्रशिक्षित किया था। नतीजे ने दिखाया कि समानांतर हार्डवेयर पर प्रशिक्षित बड़े न्यूरल नेटवर्क प्रत्यक्षण के कामों में हाथ से बनी विधियों को हरा देते हैं।
जिस पर बना: सामान्य-उद्देश्य GPU कंप्यूटिंग
जिससे आगे बढ़ा: ट्रांसफ़ॉर्मर आर्किटेक्चर; न्यूरल रेंडरिंग; सीखे हुए विश्व-मॉडल; डिफ़्यूज़न मॉडल
ट्रांसफ़ॉर्मर आर्किटेक्चर (2017)
Google में वासवानी और सहयोगियों ने 2017 में ट्रांसफ़ॉर्मर पेश किया। यह ध्यान (अटेंशन) पर बना नेटवर्क है। यह अनुक्रमों को समानांतर में सँभालता है और डेटा और कंप्यूटिंग शक्ति के साथ अच्छी तरह बढ़ता है। यही बड़े भाषा मॉडलों के पीछे की संरचना है, जो खुले सिरे का, संवादात्मक बर्ताव पैदा कर सकते हैं।
जिस पर बना: GPU पर डीप लर्निंग
जिससे आगे बढ़ा: जनित इंटरैक्टिव दुनियाएँ; इंसान-स्तर का AI
स्रोत: Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762
सीखे हुए विश्व-मॉडल (2018)
हा और श्मिडहुबर ने एक न्यूरल नेटवर्क को किसी गेम-परिवेश का मॉडल बनाना सिखाया। फिर उन्होंने उस मॉडल के अपने कल्पित संस्करण के भीतर एक एजेंट को प्रशिक्षित किया। अब कोई दुनिया हाथ से लिखे जाने की जगह देखकर सीखी जा सकती थी।
जिस पर बना: GPU पर डीप लर्निंग
जिससे आगे बढ़ा: जनित इंटरैक्टिव दुनियाएँ
स्रोत: Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)
डिफ़्यूज़न मॉडल (2020)
हो, जैन और एबील ने दिखाया कि कदम-दर-कदम शोर हटाना सीखने वाला नेटवर्क यादृच्छिक इनपुट से उच्च-गुणवत्ता वाली छवियाँ बना सकता है। यह विधि बाद के ज़्यादातर छवि, वीडियो और इंटरैक्टिव-दुनिया जनरेटरों की बुनियाद में है।
जिस पर बना: GPU पर डीप लर्निंग
जिससे आगे बढ़ा: जनित इंटरैक्टिव दुनियाएँ
स्रोत: Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)
आणविक नैनो-तकनीक (2010–2030s · पूर्वानुमान)
1990 से 2000 के दशकों के पूर्वानुमानकर्ताओं ने प्रोग्राम करने योग्य आणविक संयोजन और मस्तिष्क में प्रवेश करने वाले नैनोबॉट को 2010–2029 की तारीख़ें दीं। हीरे जैसा संयोजन 2010–2015 के लिए अनुमानित था और अब तक दिखाया नहीं गया है। इसलिए यह उन तारीख़ों का रिकॉर्ड है जो बीत गईं।
जिस पर बना: मूर का नियम
जिससे आगे बढ़ा: पूर्ण-निमग्न VR; तारा-स्तर का कंप्यूटर
प्रकाशित पूर्वानुमान:- Robert J. Bradbury, Zyvex के Jim Von Ehr और Drexler 1998 का हवाला देते हुए (1999): 2010–2015 (Zyvex: 2010 तक). ‘Matrioshka Brains’ पांडुलिपि, 1999
- Ray Kurzweil (2002): 2029 तक. 26 मार्च 2002 की टिप्पणियाँ, Kurzweil Library
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Singularity Hub की रिपोर्ट, 12 अक्टूबर 2015
इंसान-स्तर का AI (2027–2047 · पूर्वानुमान)
हर काम में इंसानों को हराने वाली मशीनों के पूर्वानुमान AI-लैब नेताओं के बयानों में 2026–2030 से लेकर 2,778 शोधकर्ताओं के 2023 के सर्वेक्षण में 2047 की माध्यिका तक जाते हैं। सर्वेक्षण समय के साथ पहले की ओर खिसके हैं। उन्होंने 2012–13 में 2040–2050, 2022 में 2060 और 2023 में 2047 दिया।
जिस पर बना: ट्रांसफ़ॉर्मर आर्किटेक्चर
जिससे आगे बढ़ा: संपूर्ण-मस्तिष्क इमुलेशन; सुपरइंटेलिजेंस
प्रकाशित पूर्वानुमान:- Grace et al. (AI Impacts), 2,778 AI शोधकर्ताओं का सर्वेक्षण, अक्टूबर 2023 में किया गया (2024): HLMI: 2027 तक 10%, 2047 तक 50%; सभी पेशों का पूर्ण स्वचालन 2037 तक 10%, 2116 तक 50%. arXiv:2401.02843 ‘Thousands of AI Authors on the Future of AI’ (जनवरी 2024; v3 अक्टूबर 2025)
- Müller & Bostrom, चार विशेषज्ञ समूहों का सर्वेक्षण (2012–13) (2016): 2040–2050 के आसपास उच्च-स्तरीय मशीन बुद्धि की 50% संभावना; 2075 तक 90%. ‘Future progress in artificial intelligence: A survey of expert opinion’, in Fundamental Issues of AI, Springer, 2016
- Metaculus समुदाय (प्रश्न 5121, पहली सामान्य AI प्रणाली) (2026): माध्यिका अप्रैल 2030; अंतर-चतुर्थक दायरा लगभग 2026 से 2038. Metaculus समुदाय का पूर्वानुमान, जैसा 16 अक्टूबर 2026 को खोज परिणामों में दिखा (चालू प्रश्न देखें)
- Dario Amodei (Anthropic के CEO) (2024): ‘शक्तिशाली AI’ 2026 में ही, या बहुत बाद में. ‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024
- Demis Hassabis (Google DeepMind के CEO) (2025): 5–10 सालों (2030–2035) में क्षमताओं का उभरना. CNBC साक्षात्कार, 17 मार्च 2025
- Ray Kurzweil (2005): कंप्यूटर 2029 तक ट्यूरिंग परीक्षण पास कर लेंगे / इंसान-स्तर की बुद्धि. The Singularity Is Near (Viking, 2005; ISBN 978–0670033843), जिसकी The Singularity Is Nearer (Viking, June 2024) में फिर पुष्टि की गई
- Hans Moravec (1998): घरेलू कंप्यूटरों में मस्तिष्क के बराबर हार्डवेयर 2030 से पहले. ‘When will computer hardware match the human brain?', Journal of Evolution and Technology vol. 1, 1998
उत्क्रमणीय कंप्यूटिंग (2027–2040 · पूर्वानुमान)
उत्क्रमणीय लॉजिक बिट मिटाने की लैंडौअर की न्यूनतम ऊर्जा-लागत से बचता है। इसे प्रति वाट कहीं ज़्यादा कंप्यूटिंग की राह के रूप में प्रस्तावित किया जाता है। एक स्टार्टअप 2027 में पहली इनफ़रेंस चिप और 10 से 15 साल बाद दक्षता में 4,000 गुना बढ़त का अनुमान लगाता है। 2014 के एक विशेषज्ञ साक्षात्कार ने 2030 तक व्यापक उपयोग की उम्मीद नहीं की।
जिस पर बना: मूर का नियम
प्रकाशित पूर्वानुमान:- Hannah Earley (Vaire के CTO); Michael Frank (2025): 2027 में चिप; 10–15 सालों में 4,000 गुना (2035–2040). Dina Genkina, ‘Reversible Computing Escapes the Lab in 2025’, IEEE Spectrum, 2 Jan 2025 (अद्यतन 22 मई 2025)
- Erik DeBenedictis (Sandia) (2014): 2030 तक व्यापक रूप से इस्तेमाल में नहीं; 2030 तक कुछ अनुप्रयोग. MIRI साक्षात्कार, 3 अप्रैल 2014
सुपरइंटेलिजेंस (2027–2045+ · पूर्वानुमान)
सर्वेक्षित विशेषज्ञ इंसान-स्तर की मशीन बुद्धि के 30 सालों के भीतर सुपरइंटेलिजेंस की उम्मीद करते हैं। परिदृश्य के लेखक और कर्ज़वील 2027 और 2045 के बीच की तारीख़ें देते हैं। 2023 में सर्वेक्षित शोधकर्ताओं ने तेज़ ‘बुद्धि-विस्फोट’ के लिए काफ़ी पर बहुमत से कम संभावना रखी।
जिस पर बना: इंसान-स्तर का AI
प्रकाशित पूर्वानुमान:- Müller & Bostrom (2016): HLMI के बाद 30 सालों से कम में. Future progress in AI: a survey of expert opinion, 2016
- Kokotajlo, Alexander, Larsen, Lifland, Dean (2025): परिदृश्य में ASI दिसंबर 2027; माध्यिकाएँ बाद की (जैसे एक लेखक की माध्यिका 2030). AI 2027 परिदृश्य, 3 अप्रैल 2025 (नवंबर-दिसंबर 2025 में अद्यतन)
- Ray Kurzweil (2005): 2045. The Singularity Is Near, 2005 (AI Impacts के सारांश के ज़रिए)