Гипотеза симуляции

Сущности › Искусственные системы

Движки перебора игровых деревьев (шахматы)

Программы, которые перебирают возможные последовательности ходов до фиксированной глубины и оценивают получившиеся позиции вручную составленной оценочной функцией. Они отсекают ветви, которые не могут изменить выбор (минимакс с альфа-бета-отсечением).

Программы, которые перебирают возможные последовательности ходов до фиксированной глубины и оценивают получившиеся позиции вручную составленной оценочной функцией. Они отсекают ветви, которые не могут изменить выбор (минимакс с альфа-бета-отсечением). Их сила в скорости поиска и хорошо настроенной оценке, а не в общем понимании.

Источники

  • Shannon CE (1950). Programming a computer for playing chess. Philosophical Magazine 41:256-275.
  • Campbell M, Hoane AJ, Hsu F-h (2002). Deep Blue. Artificial Intelligence 134:57-83.