Simulationsbaum · was wir zu simulieren gelernt haben
Eine Leiter nach Maßstab. Unten steht die Materie, dann Leben, Bewusstseine, Gesellschaften, Planeten und der Kosmos. Oben stehen ganze Welten, die gebaut wurden, um in ihnen zu leben. Jeder Knoten ist das erste Mal, dass etwas simuliert wurde. Er zählt alles, was die Simulation ausführte: ein Bewusstsein, eine Gruppe von Menschen, ein physikalisches Modell oder einen Computer. Bewusstseine und Menschen simulierten Welten lange vor den Computern. Die Methoden unten sind das, was jede Stufe erreichbar machte. Zukünftige Knoten sind veröffentlichte Prognosen oder, wo keine ein Datum nennt, veröffentlichte Schätzungen.
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Wo er beginnt
Die ältesten Simulationen liefen in Bewusstseinen. und bauen ganze Welten ganz ohne Ausrüstung. Die älteste erhaltene Maschine, die ein System modelliert, ist der . Die Methode hinter den meisten späteren Stufen beginnt mit .
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Der ganze Baum als Text · jeder Knoten der Reihe nach, für Screenreader, Textbrowser und maschinelle Leser. Dieselben Knoten wie in der Karte
Daten sind Jahre unserer Zeitrechnung, sofern nicht mit v. Chr. gekennzeichnet. Evolutionäre Daten sind in Jahren vor heute angegeben. Jeder Knoten hat eine feste Adresse, die danach steht. Prognoseknoten listen nur veröffentlichte Prognosen auf, jede belegt. Projektionsknoten sind die eigenen Überlegungen dieser Seite, keine veröffentlichten Vorhersagen, wobei jeder Schritt gezeigt wird.
Ganze Welten
Träume (vor den Aufzeichnungen; gemessen seit 1953 · Im Bewusstsein)
Die früheste überlieferte Beschreibung eines Geistes, der eine Welt macht, steht in der Bṛhadāraṇyaka-Upaniṣad (4.3.9–10, etwa im 7.–6. Jahrhundert v. Chr., wobei die Forschung einen weiteren Rahmen von etwa 900–600 v. Chr. annimmt). Im Schlaf sammelt das Selbst Stoff aus der ganzen Welt und baut aus eigenem Licht einen Traum. Dort gibt es keine Wagen, Pferde oder Wege, aber es macht sie sich selbst, „denn er ist der Schöpfer“. Aserinsky und Kleitman (1953) weckten Schlafende während der Phasen schneller Augenbewegungen. Sie erhielten in 20 von 27 Fällen ausführliche Traumberichte, gegenüber 4 von 23, wenn die Augen ruhig waren. Revonsuo (2000) argumentierte, dass Träumen eine Simulation der Welt ist, die das Erkennen von Bedrohungen einübt. Diese Hypothese ist weiterhin umstritten.
Adresse: /trees/simulations?n=w-dreams
Das So-tun-als-ob der Kinder (vor den Aufzeichnungen; beschrieben 1945 · Im Bewusstsein)
Piagets Studie zum symbolischen Spiel (1945) beschrieb Kinder, die einen Gegenstand oder eine Handlung innerhalb einer erfundenen Szene für etwas anderes stehen lassen. Lillard und Kollegen (2013) werteten die Belege dafür aus, was das So-tun-als-ob zur Entwicklung beiträgt. Sie fanden sie uneinheitlich und zu dünn, um zu zeigen, dass es für irgendeine einzelne Fähigkeit entscheidend ist.
Führte zu: Glass Town
Adresse: /trees/simulations?n=w-pretend
Griechische Tragödie (um 534 v. Chr. (traditionell) · Von Menschen betrieben)
Nach dem traditionellen Datum 534 v. Chr. soll Thespis den ersten Tragödienwettbewerb bei den Großen Dionysien gewonnen haben. Er soll der erste Schauspieler gewesen sein, der eine Figur spielte, statt als er selbst zu sprechen. Eine Fiktion für ein Publikum zu inszenieren, mit Darstellern, die darin leben, ist die von Menschen betriebene Form einer gebauten Welt.
Die Quellen lassen dieses Datum oder diese Aussage unsicher.
Adresse: /trees/simulations?n=w-greek
Glass Town (1826–1831 · Im Bewusstsein)
Am 5. Juni 1826 schenkte ihr Vater Branwell Brontë zwölf Holzsoldaten. Die Brontë-Kinder erfanden daraufhin den Staatenbund Glass Town und schrieben ab Dezember 1827 seine Geschichte auf. Später spalteten sie sich in die Ableger-Welten Angria und Gondal auf. Die Forschung nennt solche lange fortgeführten erfundenen Welten Paracosmen.
Baut auf: Das So-tun-als-ob der Kinder
Quelle: Glass Town, Wikipedia (mit Verweis auf Christine Alexanders Ausgabe der Jugendschriften)
Adresse: /trees/simulations?n=w-bronte
Alternative Geschichte (1836 (erster Roman); Livius um 25 v. Chr. · Im Bewusstsein)
Livius (Ab Urbe Condita IX.17–19) fragte schon, wie es Rom ergangen wäre, wenn Alexander der Große sich nach Westen gewandt hätte. Louis Geoffroys Napoléon et la conquête du monde (1836) ist der erste Roman, der auf einer veränderten Geschichte aufbaut, mit einem Napoleon, der 1812 in Russland siegte. Nathaniel Hawthornes „P.’s Correspondence“ (1845) gilt meist als die erste vollständige Alternativgeschichte auf Englisch. Jedes dieser Werke lässt eine ganze Welt im Kopf der Leser aus einem veränderten Ereignis weiterlaufen.
Führte zu: The Man in the High Castle; Kontrafaktische Geschichte als Methode
Quelle: Wikipedia, „Alternate history“
Adresse: /trees/simulations?n=w-althistory
Sprachen vor der Welt (ab 1915 · Im Bewusstsein)
J. R. R. Tolkien begann im März 1915 in einem Notizbuch mit seiner ersten erfundenen Elbensprache, Qenya. Er sagte, Mittelerde sei großenteils geschaffen worden, um seinen Sprachen eine Welt zum Leben zu geben. Es ist die erste erfundene Welt, die von der Sprache nach außen gebaut wurde. Ihre Geschichten, Völker und Karten wurden über fünf Jahrzehnte ausgearbeitet.
Führte zu: Lore-Welten
Quelle: Tolkien Gateway, ‘Qenya Lexicon’
Adresse: /trees/simulations?n=w-tolkien
Link Trainer (1929–1934 · Analogmodell)
Edwin Link meldete im April 1929 ein Patent an, das im September 1931 erteilt wurde. Es betraf einen pneumatischen Trainer, der ein Schein-Cockpit entsprechend den Steuereingaben bewegte, sodass Piloten das Fliegen am Boden üben konnten. Die ersten Käufer waren vor allem Vergnügungsparks. Die US-Armee kaufte 1934 sechs Stück. Bis zum Ende des Zweiten Weltkriegs gingen 6.271 an die Armee und 1.045 an die Marine.
Quelle: Guinness World Records, ‘First flight simulator’
Adresse: /trees/simulations?n=w-linktrainer
The Man in the High Castle (Oktober 1962 · Im Bewusstsein)
Philip K. Dicks Roman stellt sich vor, die USA wären nach einem Sieg der Achsenmächte zwischen Deutschland und Japan aufgeteilt. Er gewann 1963 den Hugo Award. Dick nannte Ward Moores Bring the Jubilee (1953), in dem die Konföderierten gewinnen, als seinen Ausgangspunkt. Im Roman stellt sich ein verbotenes Buch einen Sieg der Alliierten vor. Eine kontrafaktische Welt enthält also eine andere.
Baut auf: Alternative Geschichte
Führte zu: Kontrafaktische Welten
Quelle: Wikipedia, „The Man in the High Castle“
Adresse: /trees/simulations?n=w-highcastle
Dungeons & Dragons (1974 · Von Menschen betrieben)
Das von Gygax und Arneson 1974 bei Tactical Studies Rules veröffentlichte Boxset gilt als das erste gedruckte Rollenspiel. Die Spieler sprechen als Figuren in einer Welt, die ein Spielleiter betreut. Es verband das Tabletop-Kriegsspiel mit dem Spielen einer Figur. Sein Aufbau aus Dungeon und Spielleiter ist das Muster, dem Text- und Computerabenteuer später folgten.
Baut auf: Kriegsspiel
Führte zu: Colossal Cave Adventure
Quelle: Dungeons & Dragons (1974), Wikipedia
Adresse: /trees/simulations?n=w-dnd
Colossal Cave Adventure (1975–1976 · Computer)
Will Crowther schrieb auf einer DEC PDP-10 ein Textspiel. Der Spieler tippt Befehle und liest Beschreibungen der Räume und Gegenstände eines Höhlensystems. Don Woods erweiterte es 1976 erheblich. Es war das erste weit verbreitet gespielte Adventure. Es machte eine beschriebene Welt zu einem Ort, den eine einzelne Person allein erkunden konnte.
Baut auf: Elektronischer Computer; Dungeons & Dragons
Führte zu: MUD1
Quelle: Raph Koster, ‘A Brief History’ of online worlds
Adresse: /trees/simulations?n=w-colossal
MUD1 (1978–1980 · Computer)
Roy Trubshaw begann 1978 an der University of Essex auf einer DEC PDP-10 mit MUD, und Richard Bartle stieß dazu. Es ließ mehrere Spieler gleichzeitig eine Textwelt teilen. Benannt war es nach Dungeon, einer Variante von Zork. Es machte eine gebaute Welt dauerhaft und machte sie sozial.
Baut auf: Colossal Cave Adventure
Führte zu: Eine Lore-Welt mit Millionen; Second Life
Quelle: Richard Bartle, ‘Early MUD history’
Adresse: /trees/simulations?n=w-mud1
Klingonisch (1985; Institut 1992 · Von Menschen betrieben)
Marc Okrand baute Klingonisch als Arbeitssprache für Star Trek. 1985 erschien es als The Klingon Dictionary, und 1992 gründete Lawrence Schoen das Klingon Language Institute. Die Schätzungen zur Zahl fließender Sprecher sind klein geblieben: etwa ein Dutzend 1996 und 20 bis 30 im Jahr 2009. Aber die Sprache hat eine Grammatik, eine Literatur und übersetzte Theaterstücke.
Führte zu: Ein Kind, das auf Klingonisch aufwächst; Lore-Welten
Quelle: Wikipedia, „Klingon language“
Adresse: /trees/simulations?n=w-klingon
Kontrafaktische Geschichte als Methode (1991–1997 · Idee · Von Menschen betrieben)
Geoffrey Hawthorns Plausible Worlds (1991), Tetlock und Belkins Counterfactual Thought Experiments in World Politics (1996) und das von Niall Ferguson herausgegebene Virtual History (1997) brachten das „Was wäre, wenn“ in die akademische Geschichtswissenschaft und die Politikwissenschaft. Sie ergänzten Kriterien dafür, welche veränderten Vergangenheiten plausibel sind. Richard Evans’ Altered Pasts (2014) argumentiert, dass solche Geschichten immer die Überzeugungen ihrer Autoren aus der Gegenwart in sich tragen.
Baut auf: Alternative Geschichte
Führte zu: Kontrafaktische Welten
Adresse: /trees/simulations?n=w-cfhistory
Civilization (1991; 73 Millionen Exemplare bis 2025 · Computer)
Sid Meier’s Civilization (1991) lässt Spieler eine Zivilisation von der ersten Stadt bis zur Raumfahrt führen, sodass jedes Spiel eine Geschichte ist, die nie stattgefunden hat. Als das siebte Spiel im Februar 2025 erschien, hatte die Reihe mehr als 73 Millionen Exemplare verkauft. Das zählt an den Handel ausgelieferte Stück, nicht unbedingt von Spielern gekaufte. Grand-Strategy-Spiele wie Hearts of Iron, ein Zweiter Weltkrieg mit offenem Ausgang, verkaufen sich millionenfach.
Führte zu: Kontrafaktische Welten
Quelle: 2K-Pressemitteilung, „Sid Meier’s Civilization VII now available worldwide“ (Februar 2025)
Adresse: /trees/simulations?n=w-civ
Ein Kind, das auf Klingonisch aufwächst (c. 1996–1999 · Ins Stocken geraten · Von Menschen betrieben)
Der Linguist d’Armond Speers sprach etwa in den ersten drei Lebensjahren seines Sohnes Alec nur Klingonisch mit ihm. Die Mutter des Jungen sprach Englisch. Speers wollte sehen, ob ein Kind eine erfundene Sprache wie eine Muttersprache aufnimmt. Alec verstand einiges und sagte ein paar Wörter, antwortete aber selten darauf.
Warum er ins Stocken geriet: Es geriet ins Stocken, weil eine Sprache allein noch keine Welt ist. Der Junge hatte einen einzigen klingonischen Sprecher, keine sprechenden Kinder und keine Geschichten oder Schule darin. Mit etwa drei begann er, das Klingonische zu ignorieren, Speers hörte auf, und mit dreizehn sprach Alec keines mehr. Um einen Muttersprachler einer erfundenen Sprache großzuziehen, braucht man die ganze Kultur um das Kind herum.
Baut auf: Klingonisch
Führte zu: Lore-Welten
Quelle: HuffPost UK, reporting Wired (1999)
Adresse: /trees/simulations?n=w-speers
Rome Reborn (ab 1996 · Computer)
Rome Reborn begann 1996 an der UCLA unter Bernard Frischer. Es modelliert die ganze Stadt Rom, wie sie im Jahr 320 n. Chr. stand. Version 1.0 wurde 2007 fertig, und Version 3.0 (2018) wurde so neu gebaut, dass man mit einem Headset hindurchgehen kann. Es ist eine rekonstruierte Welt. Jedes Gebäude beruht auf archäologischen Belegen, wo es welche gibt, und auf Schlussfolgerungen, wo nicht.
Führte zu: Beleg oder Vermutung: die London Charter
Quelle: Wikipedia, „Rome Reborn“
Adresse: /trees/simulations?n=w-rome
Second Life (2003; Höhepunkt 2009 · Computer)
Second Life (2003) von Linden Lab ist eine Welt, die ihre Bewohner selbst gebaut haben, mit Land, Wirtschaft und Währung. Anfang 2009 erreichte sie mit etwa 88.200 gleichzeitig angemeldeten Nutzern ihren Höchststand. Bis Ende 2010 waren etwa 21 Millionen Konten registriert. Es ist die erste große Welt, die Menschen als zweiten Ort zum Leben behandelten, nicht als Spiel.
Baut auf: MUD1
Führte zu: Soziale Welten im Headset
Quelle: Engadget, ‘Linden Lab says Second Life is huge, shows numbers’ (22 September 2009)
Adresse: /trees/simulations?n=w-secondlife
Eine Lore-Welt mit Millionen (2004; 12 Millionen Abonnenten im Jahr 2010 · Computer)
World of Warcraft (2004) brachte Millionen Menschen in eine einzige erfundene Welt, mit eigenen Rassen, Geschichten und Kriegen. Es stammt von den Textwelten der MUDs ab. Im Oktober 2010 gab Blizzard bekannt, dass die Abonnentenzahl 12 Millionen überschritten hatte, die letzte Schlagzeilenzahl des Spiels. Die Spieler verbringen Jahre darin, aber die Menschen darin, die keine Spieler sind, sind geskriptet.
Baut auf: MUD1
Führte zu: Lore-Welten
Quelle: Activision-Blizzard-Pressemitteilung, 7. Oktober 2010
Adresse: /trees/simulations?n=w-wow
Beleg oder Vermutung: die London Charter (2009 (Begriff „virtuelle Archäologie“ 1990) · Idee · Von Menschen betrieben)
Paul Reilly prägte 1990 den Begriff „virtuelle Archäologie“. Die London Charter (2009) legte eine Regel fest: Eine Visualisierung muss ihren Betrachtern sagen, welche Teile zeigen, was erhalten ist, welche auf Belegen beruhende Wiederherstellungen sind und welche Hypothese. Es ist der erste Standard für Ehrlichkeit in einer rekonstruierten Welt.
Baut auf: Rome Reborn
Führte zu: Rekonstruierte Welten
Quelle: Wikipedia, „Virtual archaeology“
Adresse: /trees/simulations?n=w-london
GameNGen (2024 · Computer)
Valevski und Kollegen trainierten ein Diffusionsmodell mit Aufzeichnungen eines Agenten, der DOOM spielt. Ohne herkömmliche Spiel-Engine erzeugt es jedes nächste Bild aus früheren Bildern und Spieleraktionen, mit etwa 20 Bildern pro Sekunde auf einer einzigen TPU. Menschliche Beurteiler konnten kurze Clips des echten Spiels nur geringfügig besser als per Zufall von simulierten unterscheiden.
Baut auf: Gelernte Ersatzmodelle
Führte zu: Genie 3; Fotorealismus in Echtzeit
Adresse: /trees/simulations?n=w-gamengen
Genie 3 (2025 · Computer)
DeepMind kündigte Genie 3 am 5. August 2025 an. Es ist ein Weltmodell, das Umgebungen erzeugt, in denen man sich in Echtzeit bewegen kann, in 720p und mit 24 Bildern pro Sekunde. Die Welten blieben mehrere Minuten lang weitgehend konsistent, und das visuelle Gedächtnis reichte etwa eine Minute zurück. Veröffentlicht wurde es nur als begrenzte Forschungsvorschau für eine kleine Gruppe von Wissenschaftlern und Kreativen.
Baut auf: GameNGen; Gelernte Ersatzmodelle
Führte zu: Ahnensimulation; Fotorealismus in Echtzeit; Rekonstruierte Welten; Lore-Welten
Quelle: Google DeepMind, ‘Genie 3: A new frontier for world models’, 5 August 2025
Adresse: /trees/simulations?n=w-genie3
Soziale Welten im Headset (Februar 2026 · Computer)
VRChat stellte im Februar 2026 bei einem Konzert mit 158.192 gleichzeitig angemeldeten Nutzern einen Rekord auf. Gewöhnliche Wochenendspitzen liegen bei etwa 120.000. Roblox meldete für das dritte Quartal 2025 täglich 151,5 Millionen Nutzer, meist an Bildschirmen, nicht an Headsets. Das sind die größten Gruppen von Menschen, die täglich einen Teil ihrer Zeit in gebauten Welten leben.
Baut auf: Second Life
Führte zu: Immersive Welten im Alltag
Quelle: Road to VR, ‘VRChat key stats’ (2026)
Adresse: /trees/simulations?n=w-vrchat
Fotorealismus in Echtzeit (2029–2034 · Prognose)
Start: der Technologiebaum.
Branchenvertreter haben Echtzeitbilder prognostiziert, die genau wie Fotografien aussehen. 2024 nannte ein großer Anbieter ein Zeitfenster von 5 bis 10 Jahren. Eine Prognose von 2013, die zehn Jahre für denselben Meilenstein ansetzte, wurde 2023 fällig, ohne dass behauptet wurde, er sei erreicht.
Führte zu: Vollständig immersive VR
Veröffentlichte Prognosen:- Tim Sweeney (Epic Games) (2013): innerhalb von zehn Jahren nach 2013 (ca. 2023). Bericht der MCV/Develop-Konferenz, 11. Juli 2013
- Jensen Huang (CEO von NVIDIA) (2024): 5–10 Jahre (2029–2034) für KI-generierte Pixel in Echtzeit. Fragerunde mit der Presse nach der GTC-2024-Keynote, berichtet von Wccftech, 21. März 2024
- Jensen Huang (CEO von NVIDIA) (2025): Einschränkung: keine vollständig KI-generierte Grafik; hybrides Rendering bleibt. Äußerungen auf der CES 2025, PCWorld, 7. Januar 2025
Adresse: /trees/simulations?n=f-photoreal
Vollständig immersive VR (2029–2030s · Prognose)
Start: der Technologiebaum.
Nur ein namentlich bekannter Zukunftsforscher hat Termine für VR auf der Ebene des Nervensystems veröffentlicht. Er setzt sie in die späten 2020er bis in die 2030er an und stützt sich auf Nanobots im Gehirn. Wir fanden keine Expertenumfrage und keine unabhängige Prognose zu diesem Meilenstein. Ein solches System wurde nicht vorgeführt.
Baut auf: Fotorealismus in Echtzeit; Ganzhirn-Emulation
Veröffentlichte Prognosen:- Ray Kurzweil (2002): 2029. Äußerungen vom 26. März 2002, Seite der Kurzweil Library
- Ray Kurzweil (2015): 2030s. Webinar, berichtet von Peter Diamandis, Singularity Hub, 12. Okt. 2015
- Ray Kurzweil (2024): ‚innerhalb unserer Lebenszeit‘ (keine Jahresangabe auf der Seite). The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, Juni 2024 (Verlagsbeschreibung)
Adresse: /trees/simulations?n=f-fulldive
Immersive Welten im Alltag (2026–2040 · Prognose)
Das sind Prognosen, dass ein großer Teil der Menschen täglich einen Teil seiner Zeit in immersiven Welten verbringen würde. Das Datum von Gartner wurde 2026 fällig. Der Rekord von VRChat liegt bei etwa 158.000 gleichzeitigen Nutzern, und Roblox hat täglich etwa 151 Millionen Nutzer, meist an flachen Bildschirmen. Das ist weit entfernt von dem Viertel aller Menschen, das prognostiziert wurde. Eine Befragung von 624 Experten im Jahr 2022 teilte sich 54 zu 46 bei der Frage nach einer halben Milliarde Menschen bis 2040.
Baut auf: Soziale Welten im Headset
Veröffentlichte Prognosen:- Gartner (Marty Resnick) (2022): bis 2026 werden 25 % der Menschen mindestens eine Stunde täglich im Metaverse verbringen. Gartner press release, 7 February 2022
- Pew Research Center und Elon University, 624 Experten (keine Zufallsstichprobe) (2022): 54 % erwarten bis 2040 ein vollständig immersives Metaverse im Alltag von einer halben Milliarde Menschen oder mehr; 46 % nicht. ‘The Metaverse in 2040’, 30. Juni 2022
Adresse: /trees/simulations?n=f-immersive
Rekonstruierte Welten (undated · Projektion)
Das ist eine verlorene Zivilisation, unsere oder die einer anderen Art, aus dem rekonstruiert, was sie hinterlassen hat, und so betrieben, dass man in ihr leben kann. Die Belege decken nie eine ganze Welt ab. Jede Rekonstruktion ist also teils Überlieferung und teils Schlussfolgerung, und eine längst vergangene außerirdische Zivilisation bestünde größtenteils aus Schlussfolgerung. Die Regel der London Charter lautet, dem Besucher zu sagen, was was ist. Das wird zur Ethik des ganzen Genres.
Die Überlegungen der Seite, Schritt für Schritt:- Die Bausteine gibt es einzeln. Es gibt begehbare Städte, die aus Ausgrabungen nachgebaut wurden (Rome Reborn), aus Genomen vorhergesagte Körper (das Denisova-Gesicht) und ausgestorbene Tiere, die in lebenden angenähert wurden (die „Schreckenswölfe“ von 2025). Dazu kommen generierte Welten, die auf den Besucher reagieren.
- Von einem Volk überlebt weit weniger, als eine Welt braucht. Rome Reborn modelliert ein Jahr einer Stadt. Alltag, Sprache und Bewusstseine überleben nur in Fragmenten. Der Rest muss generiert werden, und der Anteil an Vermutungen wächst, je weiter zurück oder je weiter entfernt die Quelle liegt.
- Bei einer nichtmenschlichen Zivilisation besteht die einzige veröffentlichte Methode darin, ihre Artefakte als Archäologie aus der Ferne zu behandeln. Über ihre Bewusstseine ist nichts bekannt, ihre Bewohner müssten also entworfen werden. Damit sind sie erfunden, nicht rekonstruiert. (Vakoch (ed.), Archaeology, Anthropology, and Interstellar Communication, NASA SP-2013–4413 (2014))
- Hier also die Projektion. Rekonstruierte Welten gibt es in Abstufungen. Am einen Ende steht die getreue Art, eine Stadt mit geskripteten Menschenmengen. Am anderen die spekulative Art, ein ganzes bewusstes Volk, ergänzt durch Schlussfolgerungen. Die ehrlichen kennzeichnen den Unterschied.
Baut auf: Beleg oder Vermutung: die London Charter; Ein Gesicht aus DNA; Genveränderte „Schreckenswölfe“; Genie 3
Adresse: /trees/simulations?n=p-reconstructed
Kontrafaktische Welten (undated · Projektion)
Das ist unsere eigene Geschichte, von einem veränderten Ereignis aus weitergespielt, etwa einem Sieg der Achsenmächte oder einer mongolischen Eroberung Europas. Romane tun das seit 1836 im Kopf der Leser, und Strategiespiele haben es in Millionen von Exemplaren getan. Der projizierte Schritt ist, es mit simulierten Menschen darin zu betreiben. Das macht aus einem Gedankenexperiment eine Welt mit Bewohnern.
Die Überlegungen der Seite, Schritt für Schritt:- Kontrafaktische Historiker legen schon heute Regeln dafür fest, welche veränderten Vergangenheiten plausibel sind. Man nimmt eine kleine Änderung vor, hält den Rest der Welt so, wie er war, und verfolgt die Folgen mit dem, was bekannt ist. (Tetlock und Belkin (1996))
- Sobald eine Gesellschaftssimulation Menschen gut modellieren kann, kann sie diese Folgen mechanisch weiterverfolgen. Die bisher veröffentlichten Läufe sind 25 Agenten (2023), 1.052 aus Interviews modellierte Menschen (2024) und etwa 1.000 Agenten in einer Spielwelt (2024).
- Evans’ Einwand gilt weiterhin. Das Ergebnis zeigt die Überzeugungen derer, die die Regeln festgelegt haben. Ein simulierter Sieg der Achsenmächte verrät ebenso viel über das Menschenbild seiner Erbauer wie über 1945.
- Die dunklen Abzweigungen sind die Stellen, an denen die Wahl der Bewohner am meisten zählt. Mit geskripteten Bewohnern ist ein Kontrafaktum ein teurer Film. Mit bewussten erzeugt es das Leid, das es zeigt, noch einmal, und die offenen Fragen im Ethik-Baum gelten in vollem Umfang.
Baut auf: The Man in the High Castle; Kontrafaktische Geschichte als Methode; Civilization; Simulierte menschliche Gesellschaft
Lore-Welten (undated · Projektion)
Das ist eine Realität, die ganz aus Lore besteht, mit Orks und Elben oder den Klingonen aus Star Trek. Ihre Sprachen, Geschichten und Religionen gelten von innen als wahr. Ein Mensch könnte dort geboren und darin aufgezogen werden. In ihrer eigenen Fiktion könnte sogar eine seltsame, ausgedachte Rasse namens Menschen auftreten.
Die Überlegungen der Seite, Schritt für Schritt:- Das Material gibt es bereits. Es gibt erfundene Sprachen mit vollständiger Grammatik (Elbisch 1915, Klingonisch 1985). Es gibt Lore-Welten mit Millionen Spielern (12 Millionen in einer, 2010). Und es gibt generierte Welten, die dem Besucher in Echtzeit antworten.
- Der einzige Versuch, ein Kind in einer erfundenen Kultur großzuziehen, geriet ins Stocken, weil nur die Sprache erfunden war. Es gab einen Sprecher, keine anderen Kinder und keine Welt. Wer in einer Lore-Welt zu Hause ist, braucht die ganze Kultur um sich herum, und die kann nur eine bevölkerte Simulation liefern.
- Eine erfundene Welt lässt sich ehrlicher betreiben als eine rekonstruierte. Nichts darin muss zu einer Quelle passen, also ist nichts darin geraten.
- Die Nachfrage geht in die Hunderte von Millionen. Allein eine einzige Fantasy-Reihe hat mehr als 600 Millionen Bücher verkauft. (Scholastic, Harry Potter press kit)
Baut auf: Sprachen vor der Welt; Klingonisch; Ein Kind, das auf Klingonisch aufwächst; Eine Lore-Welt mit Millionen; Genie 3
Adresse: /trees/simulations?n=p-invented
Ahnensimulation (undated · Prognose)
Bostrom (2003) nennt kein Datum und sagt, dass das Argument nicht von einem abhängt. Er schätzt, dass die Simulation der gesamten menschlichen Geistesgeschichte etwa 1033 bis 1036 Operationen braucht. Ein Computer von der Masse eines Planeten könnte das in weniger als einer Sekunde seiner Kapazität liefern.
Baut auf: Ganzhirn-Emulation; Genie 3; World3
Veröffentlichte Prognosen:- Nick Bostrom (2003): Kein Datum. Schätzung der Rechenleistung: 1033–1036 Operationen für eine realistische Simulation der Menschheitsgeschichte; ~1014–1017 Operationen pro Sekunde je menschliches Gehirn. ‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211): 243–255, 2003
- Nick Bostrom (2003): lehnt eine Prognose ausdrücklich ab: „einige Jahrzehnte“ (andere) bis Hunderttausende von Jahren. dieselbe Arbeit, zum Zeitrahmen
- Bostrom (2003): ein einziger Computer von der Masse eines Planeten genügt. dieselbe Arbeit, zur benötigten Hardware
- Sandberg & Bostrom (2008): Anforderung pro Gehirn für Emulation auf Neuronenebene: ~1018 FLOPS (Ebene des Spiking-Netzes), bis zu 1025–1027 auf molekularer Ebene. Whole Brain Emulation: A Roadmap, FHI TR 2008–3
Adresse: /trees/simulations?n=f-ancestor
Planeten, Kosmos
Mechanismus von Antikythera (etwa im 2. Jahrhundert v. Chr. · Analogmodell)
Aus einem Schiffswrack vor Antikythera wurde ein Bronzegerät mit Zahnrädern geborgen. Es zeigte die Bewegungen von Sonne, Mond und Planeten und sagte mithilfe babylonischer Zyklen Finsternisse voraus. Seine Mondgetriebe gießen eine Theorie in Metall, die Hipparchos zugeschrieben wird. Freeth und Kollegen (2021) schlugen ein Modell für die vordere Planetenanzeige vor.
Adresse: /trees/simulations?n=p-antikythera
Kelvins Gezeitenrechner (1872 · Analogmodell)
Kelvin entwarf diese Maschine mit Edward Roberts für die British Association, und Alexander Lege baute sie. Sie addierte mechanisch zehn harmonische Gezeitenkomponenten, um die Tide an einem Hafen nachzuzeichnen. Zwischen den 1870er- und den 1960er-Jahren wurden mehr als dreißig solcher Maschinen gebaut. Etwa neunzig Jahre lang sagte eine Maschine, die die harmonische Struktur eines Systems verkörperte, dessen Zukunft voraus.
Quelle: Science Museum Group, ‘William Thomson’s Tide Predicting Machine, 1872’
Adresse: /trees/simulations?n=p-tide
Richardsons Handvorhersage (1922 · Von Menschen betrieben)
Lewis Fry Richardson berechnete von Hand die Wetteränderung für einen Morgen im Jahr 1910. Er benutzte die Finite-Differenzen-Gleichungen der Atmosphäre. Er schrieb, dass das Anlegen der Rechenformulare und das Berechnen der neuen Verteilung für zwei Säulen den größten Teil von sechs Wochen gekostet habe. Er stellte sich eine Halle mit etwa 64.000 menschlichen Rechnern vor, die im Takt arbeiten, um mit dem echten Wetter Schritt zu halten. Es ist ein frühes Bild eines Parallelrechners.
Baut auf: Numerische Integration
Führte zu: Erste Computer-Wettervorhersage
Quelle: Lynch, ‘Richardson’s Forecast-factory: the $64,000 Question’, Meteorological Magazine / Weather
Adresse: /trees/simulations?n=p-richardson
Holmbergs Glühbirnen-Galaxien (1941 · Analogmodell)
Holmberg benutzte Glühbirnen, 37 pro Galaxie, und Fotozellen, die die Helligkeit als Ersatz für die Gravitation maßen. Beide nehmen mit dem Quadrat der Entfernung ab. Er bewegte die Birnen Schritt für Schritt, um zwei wechselwirkende Scheibengalaxien zu modellieren. Das Experiment erzeugte Gezeitenschweife und Brücken, etwa dreißig Jahre bevor Digitalrechner es hätten überprüfen können.
Adresse: /trees/simulations?n=p-holmberg
Erste Computer-Wettervorhersage (1950 · Computer)
Charney, Fjørtoft und von Neumann lösten die barotrope Wirbelgleichung auf dem ENIAC. Sie deckten ein begrenztes Gebiet auf einem Gitter von 19 mal 16 Punkten mit etwa 600 km Abstand ab und erzeugten vier 24-Stunden-Vorhersagen. Jede Vorhersage brauchte etwa 24 Stunden Rechenzeit, der Großteil davon ging für die Handarbeit mit Lochkarten drauf. Die Maschine war also nicht schneller als das Wetter.
Baut auf: Elektronischer Computer; Finite Differenzen; Richardsons Handvorhersage
Führte zu: Phillips’ Zirkulationslauf; Gelernte Wettervorhersagen
Adresse: /trees/simulations?n=p-eniac
Phillips’ Zirkulationslauf (1955–1956 · Computer)
Phillips ließ auf der Maschine des Institute for Advanced Study eine numerische Simulation der allgemeinen Zirkulation der Atmosphäre laufen, für etwa einen Modellmonat. Sie zeigte realistische monatliche und saisonale Muster in der Troposphäre. Sie gewann den ersten Napier Shaw Memorial Prize. Sie wird allgemein als das erste erfolgreiche Klimamodell beschrieben.
Baut auf: Erste Computer-Wettervorhersage; Finite Differenzen
Führte zu: Gekoppelter Ozean und Atmosphäre; Globales wolkenauflösendes Modell
Adresse: /trees/simulations?n=p-phillips
N-Körper-Sternhaufen (1960 · Computer)
Von Hoerner integrierte die Gravitationsbewegung von 4 bis 16 Sternen auf einem Computer, wobei das nächstgelegene Paar den Zeitschritt bestimmte. 1963 erweiterte er das auf 25. Es ist die früheste dokumentierte N-Körper-Integration. Die Linie von ihr führt über Galaxienhaufen bis zu Simulationen des Universums.
Baut auf: Elektronischer Computer; Numerische Integration
Führte zu: Millennium-Simulation
Adresse: /trees/simulations?n=p-vonhoerner
Lorenz’ chaotische Konvektion (1961–1963 · Computer)
Lorenz ließ ein Wettermodell mit zwölf Variablen auf einem Royal McBee LGP-30 laufen. Als er es mit gerundeten Werten aus dem Ausdruck neu startete, wich das Ergebnis vom ersten Lauf ab. 1963 veröffentlichte er ein Konvektionsmodell, dessen Lösungen instabil und größtenteils nichtperiodisch sind. Es zeigte, dass eine deterministische Simulation jenseits einer begrenzten Zeit unvorhersagbar sein kann. Das setzt eine Grenze, wie weit irgendeine Vorhersage reichen kann.
Baut auf: Elektronischer Computer; Numerische Integration
Quelle: Lorenz, ‘Deterministic nonperiodic flow’, Journal of the Atmospheric Sciences 20 (1963) 130–141
Adresse: /trees/simulations?n=p-lorenz
Gekoppelter Ozean und Atmosphäre (1969 · Computer)
Manabe und Bryan koppelten am Geophysical Fluid Dynamics Laboratory eine Modellatmosphäre an einen Modellozean. Sie benutzten einen idealisierten Streifen aus Ozean und Kontinent, mit der Begründung, dass das Meer ungefähr so viel Wärme bewegt wie die Atmosphäre. Es gilt als das erste gekoppelte Klimamodell aus Ozean und Atmosphäre.
Baut auf: Phillips’ Zirkulationslauf; Finite Differenzen
Führte zu: Globales wolkenauflösendes Modell
Adresse: /trees/simulations?n=p-manabebryan
Millennium-Simulation (2005 · Computer)
Springel und Kollegen verfolgten mehr als zehn Milliarden Teilchen dunkler Materie, während in einem würfelförmigen Gebiet des Universums Struktur wuchs. Sie kombinierten den Lauf mit Modellen der Galaxien- und Quasarentstehung, um simulierte und beobachtete großräumige Struktur zu vergleichen. Es zeigte, dass baryonische Merkmale des frühen Universums verzerrt in der Galaxienverteilung bei geringer Rotverschiebung auftauchen.
Baut auf: N-Körper-Sternhaufen; Elektronischer Computer
Adresse: /trees/simulations?n=p-millennium
Globales wolkenauflösendes Modell (2007 · Computer)
Miura und Kollegen simulierten auf dem Earth Simulator ein Ereignis der Madden-Julian-Oszillation. Ihr globales Modell löst Wolken direkt auf, statt sie zu approximieren. Es reproduzierte die langsame Ostwärtsdrift des Ereignisses. Der Ansatz ist der, den man später globale sturmauflösende Modellierung nannte.
Baut auf: Phillips’ Zirkulationslauf; Gekoppelter Ozean und Atmosphäre
Führte zu: Destination-Earth-Zwillinge; Digitaler Zwilling der ganzen Erde
Adresse: /trees/simulations?n=p-miura
Gelernte Wettervorhersagen (2023 · Computer)
GraphCast ist ein neuronales Netz, das mit Reanalysedaten trainiert wurde. Es sagt hunderte Wettervariablen für die nächsten 10 Tage bei einer Auflösung von 0,25 Grad vorher, in weniger als einer Minute. Bei 90 % von 1.380 Verifikationszielen war es genauer als das operationelle deterministische System des Europäischen Zentrums. Es ersetzt die schrittweise Integration der Gleichungen der Atmosphäre durch eine gelernte Abbildung von einem Zustand zum nächsten.
Baut auf: Gelernte Ersatzmodelle; Erste Computer-Wettervorhersage
Führte zu: Destination-Earth-Zwillinge
Adresse: /trees/simulations?n=p-graphcast
Destination-Earth-Zwillinge (2024 · Computer)
Das ECMWF baute die ersten beiden Destination-Earth-Digitalzwillinge, zu Klimaanpassung und wetterbedingten Extremen. Die zweite Phase des Programms begann am 10. Juni 2024. Das Programm nennt als Ziel ein digitales Abbild des Erdsystems bis 2030.
Baut auf: Globales wolkenauflösendes Modell; Gelernte Wettervorhersagen; Elektronischer Computer
Führte zu: Digitaler Zwilling der ganzen Erde
Quelle: ECMWF, ‘Destination Earth system launched’, 10 June 2024
Adresse: /trees/simulations?n=p-destine
Digitaler Zwilling der ganzen Erde (2030 (ein erklärtes Programmziel, keine unabhängige Prognose) · Prognose)
Das Destination-Earth-Programm nennt als Ziel ein digitales Abbild des Erdsystems bis 2030. Seine ersten beiden Zwillinge gingen 2024 in Betrieb. Die einzige andere Quelle, die wir fanden, ist ein Überblick über Klimamodelle im Kilometermaßstab. Er plädiert für gemeinsame Anstrengungen und nennt kein Datum.
Baut auf: Destination-Earth-Zwillinge; Globales wolkenauflösendes Modell
Veröffentlichte Prognosen:- Destination-Earth-Programm (Europäische Kommission, ECMWF, ESA, EUMETSAT) (2024): digitales Abbild des Erdsystems bis 2030. ECMWF, ‘Destination Earth system launched’, 10 June 2024
- Schär et al. (2020): kein Datum: globale Klimasimulationen im Kilometermaßstab brauchen gemeinsame Anstrengungen, und wegen der Datenmengen ist es unpraktisch, die Ausgabe zu speichern. Bulletin of the American Meteorological Society 101(5): E567-E587, ‘Kilometer-scale climate models: Prospects and challenges’ (abstract read via a repository record)
Adresse: /trees/simulations?n=f-earthtwin
Gesellschaften
Römischer Drill als Probe (um 75 n. Chr. · Von Menschen betrieben)
Im Jüdischen Krieg schrieb Josephus, dass jeder römische Soldat täglich so geübt werde, als wäre Krieg. Er fasste die Praxis zusammen: Die Übungen seien unblutige Schlachten und die Schlachten blutige Übungen. Eine Schlacht mit denselben Einheiten und Drills zu proben wie die echte, ist eine frühe dokumentierte Form, einen Krieg zu simulieren.
Quelle: Josephus, The Jewish War 3.5.1 (Whiston translation, sections 3.70–3.75)
Adresse: /trees/simulations?n=soc-josephus
Chaturanga, das Heeresspiel (6.–7. Jahrhundert n. Chr. · Von Menschen betrieben)
Chaturanga bedeutet die vier Teile eines Heeres: Fußvolk, Reiterei, Elefanten und Streitwagen. Es wurde in Indien auf einem Brett aus acht mal acht Feldern gespielt. Die früheste Erwähnung des Namens auf Sanskrit steht in Banas Harshacharita aus dem 7. Jahrhundert. Das Spiel ist der Vorfahr des Schachs und kam um 600 n. Chr. als Chatrang nach Persien. Es reduziert ein Heer samt Gelände auf wenige Figuren und Regeln. Es ist ein frühes Modell eines Krieges, von Menschen betrieben.
Führte zu: Hellwigs Schach-Kriegsspiel
Adresse: /trees/simulations?n=soc-chaturanga
Hellwigs Schach-Kriegsspiel (1780 · Von Menschen betrieben)
1780 veröffentlichte Johann Hellwig, Mathematikprofessor am Collegium Carolinum in Braunschweig, ein auf Schach aufbauendes taktisches Spiel. Zwei oder mehr Personen spielten es auf einem Brett mit etwa 49 mal 33 Feldern, mit Bergen, Sümpfen und Wasser. Ziel war es, eine feindliche Festung einzunehmen, statt einen König zu schlagen. Es ist das früheste der auf Schach beruhenden deutschen Kriegsspiele, die Reisswitz’ Kriegsspiel vorausgingen.
Baut auf: Chaturanga, das Heeresspiel
Führte zu: Kriegsspiel
Adresse: /trees/simulations?n=soc-hellwig
Kriegsspiel (1812–1824 · Von Menschen betrieben)
1811 wurde den preußischen Prinzen ein Geländetisch aus feuchtem Sand und Modellen vorgeführt. 1812 wurde er dem König präsentiert. 1824 veröffentlichte der jüngere Reisswitz Regeln, die topografische Karten verwendeten und die Wirkung von Kämpfen in Zahlen fassten. Das Kriegsspiel gilt als das erste Kriegsspielsystem, das ein Militär als ernstes Werkzeug für Ausbildung und Forschung übernahm.
Baut auf: Hellwigs Schach-Kriegsspiel
Führte zu: Dungeons & Dragons
Quelle: Kriegsspiel, Wikipedia; Georg von Reisswitz, Wikipedia
Adresse: /trees/simulations?n=soc-kriegs
Phillips’ hydraulische Wirtschaft (1949 · Analogmodell)
Bill Phillips baute das MONIAC, einen hydraulischen Analogrechner. Wasser, das durch Tanks und Rohre floss, stand für die Einkommens- und Ausgabenströme der britischen Wirtschaft. Er führte ihn am 29. November 1949 an der London School of Economics vor. Mindestens zwölf Maschinen wurden gebaut, und das Original lief bis 1992.
Führte zu: World3
Quelle: Computing History, ‘Professor Bill Phillips unveils MONIAC at the LSE’
Adresse: /trees/simulations?n=soc-moniac
The People Machine (1959–1960 · Computer)
Simulmatics wurde von Ithiel de Sola Pool mit Robert Abelson geleitet. Es teilte die amerikanische Wählerschaft in 480 Wählertypen und 52 Themencluster auf, aufgebaut aus früheren Umfragen. Dann simulierte es, wie jeder Typ auf Wahlkampfentscheidungen reagieren würde. Es arbeitete zuerst für das Democratic National Committee und dann für den Kennedy-Wahlkampf. Lepore zählt drei Berichte für den Wahlkampf und sagt, sein Einfluss sei unklar.
Baut auf: Elektronischer Computer
Führte zu: Silizium-Stichproben
Adresse: /trees/simulations?n=soc-simulmatics
Schelling-Segregation (1969–1971 · Von Menschen betrieben)
In Schellings Modell ziehen zwei Arten von Agenten um, wenn weniger als ein bestimmter Anteil ihrer Nachbarn ihnen ähnelt. Es zeigte, dass starke Segregation beim Wohnen schon aus milden Vorlieben entstehen kann. Er rechnete es von Hand mit Münzen auf einem Schachbrett durch, es war also eine von Menschen betriebene Simulation. Später wurde es zum Standard-Einstiegsbeispiel für agentenbasierte Modellierung.
Quelle: Schelling, ‘Dynamic Models of Segregation’, Journal of Mathematical Sociology 1 (1971) 143–186
Adresse: /trees/simulations?n=soc-schelling
World3 (1971–1972 · Computer)
Meadows und Kollegen bauten World3 auf Forresters Modell World2 auf. Es verknüpft Bevölkerung, Landwirtschaft, Industrie, Ressourcen und Verschmutzung als Rückkopplungsschleifen. Sein Standardlauf zeigte ein Überschießen, gefolgt vom Zusammenbruch. 1972 erschien es als The Limits to Growth und brachte eine Simulation des gesamten menschlichen Systems vor gewöhnliche Leser.
Baut auf: Elektronischer Computer; Phillips’ hydraulische Wirtschaft
Führte zu: Ahnensimulation
Quelle: World3, Wikipedia; Meadows, Meadows, Randers and Behrens, The Limits to Growth (1972)
Adresse: /trees/simulations?n=soc-world3
Andere Bewusstseine simulieren (1978–1986 · Idee · Im Bewusstsein)
1978 fragten Premack und Woodruff, ob ein Schimpanse eine Theorie des Geistes hat. 1986 argumentierten Gordon und Heal, die unabhängig voneinander arbeiteten, dass Menschen andere vorhersagen, indem sie sie simulieren. Sie lassen ihren eigenen Entscheidungsprozess auf die Umstände der anderen Person laufen. Nach dieser Auffassung ist das Verstehen anderer Menschen eine mentale Simulation von ihnen.
Baut auf: Craiks Modell im Kopf
Adresse: /trees/simulations?n=soc-gordon
Künstlicher Aktienmarkt (1994 · Computer)
Palmer, Arthur, Holland, LeBaron und Tayler simulierten einen Markt für eine einzelne Aktie. Adaptive Händlerprogramme hielten verschiedene Strategien, und ein Spezialist legte den Preis fest, sodass die Preise aus den Wechselwirkungen der Händler hervorgingen. Das Modell pendelte sich nicht zwangsläufig auf ein Gleichgewicht ein. Es konnte Blasen, Crashs und dauerhaft hohe Handelsvolumina zeigen.
Baut auf: Agentenbasierte Modelle
Adresse: /trees/simulations?n=soc-santafe
Sugarscape (1996 · Computer)
Epstein und Axtell setzten Agenten mit unterschiedlichem Stoffwechsel und Sehvermögen auf ein Gitter aus Zucker. Gruppenbildung, kulturelle Weitergabe, Kampf und Handel entstanden alle aus einfachen lokalen Regeln. Ihr Buch beschrieb die Methode als das Wachsenlassen einer Gesellschaft von unten nach oben.
Baut auf: Agentenbasierte Modelle
Führte zu: Artificial Anasazi
Adresse: /trees/simulations?n=soc-sugarscape
Artificial Anasazi (2002 · Computer)
Axtell und Kollegen modellierten die Kayenta-Anasazi im Long House Valley, wobei Agenten wählten, wo sie Landwirtschaft betrieben und siedelten. Das Modell bildete die Schwankungen der Bevölkerung und das wechselnde Siedlungsmuster einer Gesellschaft von etwa 1800 v. Chr. bis 1300 n. Chr. nach. Die größte Abweichung: Das Modelltal hätte 1300 noch viele Menschen ernähren können, als die echte Bevölkerung abwanderte.
Baut auf: Sugarscape; Agentenbasierte Modelle
Führte zu: Simulierte menschliche Gesellschaft
Adresse: /trees/simulations?n=soc-anasazi
Silizium-Stichproben (2022–2023 · Computer)
Argyle und Kollegen gaben einem Sprachmodell die soziodemografischen Hintergrundgeschichten von Tausenden realer Befragter. Für die US-Politik fanden sie, dass seine Ausgaben für bestimmte Personengruppen einspringen konnten. Diese Eigenschaft nennen sie algorithmische Treue. Sie schlugen diese „Silizium-Stichproben“ vor, um Hypothesen zu erkunden, bevor man aufwendige Arbeit mit menschlichen Probanden beginnt.
Baut auf: Gelernte Ersatzmodelle; The People Machine
Führte zu: Simulierte menschliche Gesellschaft
Adresse: /trees/simulations?n=soc-argyle
Eine Agenten-Zivilisation (Oktober 2024 · Computer)
Alteras Project Sid ließ 10 bis über 1.000 Sprachmodell-Agenten gemeinsam in Minecraft laufen. Berichtet wird, dass sie spezialisierte Rollen übernahmen, ihre gemeinsamen Regeln änderten und Kultur weitergaben. Die Autoren nennen die Ergebnisse vorläufig. Es ist der größte veröffentlichte Versuch einer Gesellschaft aus Software-Menschen, die in einer Spielwelt leben.
Baut auf: Generative Agenten
Führte zu: Geskriptete Bewohner
Quelle: Altera, ‘Project Sid: many-agent simulations toward AI civilization’, arXiv:2411.00114 (2024)
Adresse: /trees/simulations?n=soc-sid
Simulierte menschliche Gesellschaft (Keine datierte Prognose; nur erklärtes Ziel · Prognose)
Die führende Gruppe, die Simulationen mit generativen Agenten baut, hat das Ziel genannt, acht Milliarden Menschen zu simulieren. Einen Zeitplan hat sie nicht angegeben. Die bisher veröffentlichten Läufe sind weit kleiner: 25 Agenten in der Arbeit von 2023 und 1.052 Einzelpersonen in der Folgestudie von 2024.
Baut auf: Generative Agenten; Silizium-Stichproben; Artificial Anasazi
Führte zu: Kontrafaktische Welten
Veröffentlichte Prognosen:- Joon Sung Park (2026): Ziel einer Simulation mit acht Milliarden Menschen; kein Zeitplan genannt. Nature news feature ‘The first AI societies are taking shape: how human-like are they?' (read via a bioethics.com repost dated 9 March 2026)
Die Quellen lassen dieses Datum oder diese Aussage unsicher.
Adresse: /trees/simulations?n=f-society
Bewusstseine
Craiks Modell im Kopf (1943 · Idee · Im Bewusstsein)
In The Nature of Explanation schlug Kenneth Craik vor, dass ein Organismus ein maßstabsgetreues Modell der Außenwelt und seiner eigenen möglichen Handlungen in sich trägt. So kann er Alternativen ausprobieren, bevor er handelt. Er verglich das damit, einen Schiffsentwurf an einem Modell im Wasserbecken zu testen. Das macht das Nervensystem zu einem Simulator in dem Sinn, den dieser Baum verwendet.
Führte zu: Hippocampus-Replay; Die Zukunft vorstellen; Andere Bewusstseine simulieren
Adresse: /trees/simulations?n=min-craik
Hodgkin–Huxley von Hand (1952 · Von Menschen betrieben)
Huxley integrierte die Hodgkin-Huxley-Gleichungen für das Riesenaxon des Tintenfischs auf einer handbetriebenen mechanischen Rechenmaschine, weil der Rechner in Cambridge außer Betrieb war. Ein einziges wanderndes Aktionspotenzial dauerte etwa drei Wochen. Das Ergebnis passte zu Form und Geschwindigkeit des Nervenimpulses. Spätere Neuronensimulation baute auf diesem Modell auf.
Baut auf: Numerische Integration; Differentialgleichungen
Führte zu: Herzzellmodell; Simulierte Neuronennetze; Neokortikale Mikroschaltung; OpenWorm; Human Brain Project
Quelle: Physiological Society, ‘Hodgkin and Huxley’s modelling of the action potential’
Adresse: /trees/simulations?n=min-hh
Simulierte Neuronennetze (1954–1956 · Computer)
Farley und Clark simulierten 1954 am MIT ein selbstorganisierendes Netz auf einem Digitalrechner. 1956 nutzten Rochester, Holland, Haibt und Duda einen IBM 704, um ein Netz aus Neuronen zu simulieren und Hebbs Theorie der Zellverbände zu testen. Aus einem unorganisierten Netz bildeten sich Zellverbände, die sich aber noch nicht so verhielten, wie es die Theorie verlangte.
Baut auf: Elektronischer Computer; Hodgkin–Huxley von Hand
Führte zu: Neokortikale Mikroschaltung; Human Brain Project
Adresse: /trees/simulations?n=min-rochester
ELIZA (1965–1966 · Computer)
Weizenbaums ELIZA lief auf dem Time-Sharing-System des MIT. Sie beantwortete getippte Sätze, indem sie Schlüsselwörter mit Zerlegungsregeln abglich und die Eingabe dann mit Zusammensetzungsregeln neu aufbaute. Sie war ein geskripteter Stellvertreter für eine Seite eines Gesprächs, ohne ein Modell von Bedeutung. Sie markiert den Beginn von Programmen, die den Platz eines Menschen im Dialog einnehmen.
Baut auf: Elektronischer Computer
Führte zu: Generative Agenten
Adresse: /trees/simulations?n=min-eliza
Hippocampus-Replay (1994 · Im Bewusstsein)
Wilson und McNaughton zeichneten Gruppen von Ortszellen im Hippocampus von Ratten auf. Zellen, die bei einer Aufgabe an einem Ort gemeinsam feuerten, taten das im anschließenden Schlaf häufiger. Es ist ein vielzitierter Nachweis, dass das Gehirn frühere Erfahrung offline erneut abspielt. Es ist eine mentale Simulation von Ereignissen, die schon geschehen sind.
Baut auf: Craiks Modell im Kopf
Führte zu: Die Zukunft vorstellen
Adresse: /trees/simulations?n=min-replay
Philosophische Zombies (1996 · Idee · Im Bewusstsein)
David Chalmers legte das Zombie-Argument in The Conscious Mind (1996) dar. Ein Wesen könnte in jeder physischen und verhaltensmäßigen Hinsicht mit einem Menschen identisch sein und doch gar kein Erleben haben. Das ist denkbar. Wenn es das ist, könnte sich eine simulierte Person genau wie einer von uns verhalten, ohne dass jemand da ist.
Führte zu: Schattenmenschen; Bewusste Bewohner
Quelle: Stanford Encyclopedia of Philosophy, ‘Zombies’
Adresse: /trees/simulations?n=min-zombie
Schattenmenschen (2003 · Idee · Im Bewusstsein)
Bostroms Simulationsargument schätzt 1033 bis 1036 Operationen, um die gesamte Menschheitsgeschichte vollständig laufen zu lassen. Er merkt an, dass sich die benötigte Rechenleistung senken ließe, wenn nur manche Bewusstseine vollständig simuliert würden: „Der Rest der Menschheit wären dann Zombies oder ‚Schattenmenschen‘.“ Es ist die erste Aussage, dass eine simulierte Welt beide Arten von Bewohnern enthalten könnte.
Baut auf: Philosophische Zombies
Führte zu: Geskriptete Bewohner
Quelle: Nick Bostrom, ‘Are You Living in a Computer Simulation?’, Philosophical Quarterly 53 (2003)
Adresse: /trees/simulations?n=min-shadow
Die Zukunft vorstellen (2007 · Im Bewusstsein)
Schacter und Addis schlugen vor, dass das episodische Gedächtnis teilweise dazu da ist, vorgestellte künftige Ereignisse aufzubauen. Es kombiniert Teile vergangener Erfahrung flexibel zu Simulationen möglicher Zukünfte. Nach dieser Sicht sind gewöhnliches Erinnern und Planen eine Art Simulation, die das Gehirn aufbaut.
Baut auf: Hippocampus-Replay; Craiks Modell im Kopf
Adresse: /trees/simulations?n=min-episodic
Human Brain Project (2009–2023 · Ins Stocken geraten · Computer)
2009 versprach Markram, das menschliche Gehirn innerhalb von zehn Jahren zu simulieren. Das europäische Human Brain Project folgte. Im Juli 2014 wandte sich ein offener Brief von mehr als 800 Wissenschaftlern gegen den Bottom-up-Ansatz. Nach einer Schlichtungsprüfung gab das Projekt die vollständige Gehirnsimulation auf und richtete sich neu auf Rechenwerkzeuge für die Neurowissenschaft aus. EBRAINS ist die Nachfolgeplattform.
Warum er ins Stocken geriet: Das Projekt erreichte keine Ganzhirnsimulation. Es wurde auf Werkzeuge für die Neurowissenschaft umgestellt.
Baut auf: Hodgkin–Huxley von Hand; Simulierte Neuronennetze
Adresse: /trees/simulations?n=min-hbp
OpenWorm (ab 2011 · Idee · Computer)
OpenWorm ist eine offene Zusammenarbeit, um den Fadenwurm Caenorhabditis elegans zu simulieren, dessen Nervensystem 302 Neuronen hat. Es arbeitet sich von den Neuronen und Muskeln bis zur Körperbewegung vor. Sarma und Kollegen (2018) beschreiben die Teilprojekte und Ergebnisse als unvollständig. Kein Bericht beschreibt eine vollständige Simulation eines sich verhaltenden Wurms.
Baut auf: Hodgkin–Huxley von Hand
Führte zu: Ganzhirn-Emulation
Die Quellen lassen dieses Datum oder diese Aussage unsicher.
Adresse: /trees/simulations?n=min-openworm
Neokortikale Mikroschaltung (2015 · Computer)
Markram und Kollegen rekonstruierten und simulierten etwa 0,29 Kubikmillimeter des somatosensorischen Kortex junger Ratten. Er enthielt rund 31.000 Neuronen und 37 Millionen Synapsen. Die Simulation reproduzierte eine Reihe von Experimenten, ohne dass die Parameter abgestimmt wurden. Es ist ein detaillierter digitaler Nachbau eines kleinen Kortexstücks, nicht eines ganzen Gehirns.
Baut auf: Hodgkin–Huxley von Hand; Simulierte Neuronennetze
Führte zu: Ganzhirn-Emulation
Adresse: /trees/simulations?n=min-markram
Generative Agenten (2023–2024 · Computer)
Park und Kollegen setzten 25 Sprachmodell-Agenten in eine Sims-ähnliche Stadt. Jeder hatte Gedächtnis, Reflexion und Planung, und jeder dieser Teile machte das Verhalten der Agenten glaubwürdiger. Eine Folgestudie von 2024 baute Agenten aus zweistündigen Interviews mit 1.052 Menschen. Sie stimmten mit den Umfrageantworten der Teilnehmer etwa 85 % so oft überein, wie dieselben Menschen zwei Wochen später mit ihren eigenen Antworten übereinstimmten. Diese Agenten stehen für einzelne Menschen, so wie ELIZA für eine Seite eines Gesprächs stand.
Baut auf: Gelernte Ersatzmodelle; ELIZA
Führte zu: Simulierte menschliche Gesellschaft; Eine Agenten-Zivilisation
Adresse: /trees/simulations?n=min-park
Geskriptete Bewohner (undated · Projektion)
Das sind Welten, deren Menschen überzeugend handeln, ohne dass jemand darin ist. Es sind Bostroms Schattenmenschen. Sie brauchen weit weniger Rechenleistung, und niemand kommt zu Schaden. Aber die Welt ist näher am Theater, und ein Besucher kann nie sicher sein, mit welcher Art er spricht.
Die Überlegungen der Seite, Schritt für Schritt:- Geskriptete Personen laufen schon auf heutiger Hardware. Die Sprachmodell-Agenten in Smallville (25 Agenten, 2023) und Project Sid (mehr als 1.000, 2024) laufen auf gewöhnlichen Rechenzentrumsmaschinen.
- Eine geskriptete Person muss sich nur dann richtig verhalten, wenn jemand zusieht. Die benötigte Rechenleistung wächst also mit der Zahl der Besucher, nicht mit der Bevölkerung. Eine bewusste Person läuft die ganze Zeit.
- Der Besucher zahlt für den Unterschied. Chalmers hat die Entdeckung, dass ein geliebter Mensch eine unbewusste Nicht-Spielerfigur war, „eine wertetheoretische Katastrophe“ genannt. (Clearer Thinking Podcast, Folge 165, mit David Chalmers)
- Wenn das Zombie-Argument stimmt, kann kein Test die beiden von außen unterscheiden. Dann wäre das Etikett des Weltenbauers der einzige Beleg, den ein Besucher hätte.
Baut auf: Schattenmenschen; Eine Agenten-Zivilisation
Adresse: /trees/simulations?n=p-scripted
Ganzhirn-Emulation (2050–2075 · Brücke)
Auch im Technologiebaum und Synthetisch werden.
Die FHI-Roadmap von 2008 hielt Emulation vor Mitte des Jahrhunderts für möglich, aber nur, wenn Modelle auf elektrophysiologischer Ebene ausreichen. Feinere Details kämen später. Ein Monte-Carlo-Modell von 2014 ergibt einen Median von 2064, falls es überhaupt dazu kommt. Der Median der Metaculus-Community liegt bei etwa 2073.
Baut auf: Neokortikale Mikroschaltung; OpenWorm
Führte zu: Ahnensimulation; Vollständig immersive VR; Mind-Uploading; Bewusste Bewohner
Veröffentlichte Prognosen:- Sandberg & Bostrom (2008): vor der Jahrhundertmitte, wenn elektrophysiologische Modelle genügen; Tiermodelle ein bis zwei Jahrzehnte früher; Tabelle der frühesten Daten nach Detailgrad (Spiking-Netzwerk 2019–2042, Elektrophysiologie 2033–2068, Metabolom 2044–2087). Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008
- Anders Sandberg (2014): 50 % bis 2064 (25. Perzentil 2053, 75. Perzentil 2080), unter der Bedingung, dass die Ganzhirn-Emulation überhaupt kommt; 2,4 % vor 2040. Monte-Carlo-Modell der Entwicklung der Gehirnemulation, FHI working paper 2014–1
- Metaculus-Community (Frage 2813, erste Emulation eines ganzen menschlichen Gehirns) (2026): Median etwa November 2073. Prognose der Metaculus-Community, wie in Suchergebnissen am 16. Oktober 2026 angezeigt (die aktuelle Frage prüfen)
- Robin Hanson (2016): vielleicht innerhalb eines Jahrhunderts nach 2016. The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)
- Dario Amodei (2024): außerhalb der 5–10 Jahre nach leistungsstarker KI. ‘Machines of Loving Grace’, Okt. 2024
Adresse: /trees/simulations?n=f-wbe
Mind-Uploading (2060s–2100+ · Prognose)
Auch im Synthetisch werden.
Uploading ist der Schritt nach der Emulation. Man scannt das Gehirn einer bestimmten Person und lässt es laufen. Prognostiker setzen es nach der Ganzhirn-Emulation an. Die veröffentlichten Termine reichen von den 2060er-Jahren bis etwa ein Jahrhundert in der Zukunft, und manche sagen, es liege jenseits des Horizonts der KI in naher Zukunft.
Baut auf: Ganzhirn-Emulation
Veröffentlichte Prognosen:- Anders Sandberg (2014): WBE-Median 2064; Uploading kann der Emulation nicht vorausgehen. FHI-Arbeitspapier 2014–1 (gleiches Modell wie wbe)
- Robin Hanson (2016): irgendwann in den nächsten hundert Jahren oder so. The Age of Em, OUP, 2016
- Holden Karnofsky (2021): in diesem Jahrhundert, keine Wahrscheinlichkeit angegeben. Cold Takes, ‘Imagining yourself as a digital person (two sketches)', 29 July 2021
- Dario Amodei (2024): „So gut wie sicher“ im Prinzip möglich, außerhalb der 5–10 Jahre nach leistungsfähiger KI. ‘Machines of Loving Grace’, Okt. 2024
Adresse: /trees/simulations?n=f-upload
Bewusste Bewohner (undated · Projektion)
Das sind Welten, deren Menschen eigene Erfahrungen haben. Jeder von ihnen braucht zum Laufen die Rechenleistung eines vollständigen Bewusstseins. Jeder zählt moralisch, und eine dunkle Welt wird zu echtem Leid. Das ist der Zweig, in dem simulierte Welten Gesellschaften sind, nicht Geschichten.
Die Überlegungen der Seite, Schritt für Schritt:- Ein bewusster Bewohner braucht die Rechenleistung eines vollständigen Bewusstseins. Das sind etwa 1015 Operationen pro Sekunde bei der zentralen Schätzung für den Nachbau eines Gehirns und 1018 oder mehr auf der Ebene feuernder Neuronen. (Carlsmith, How Much Computational Power Does It Take to Match the Human Brain?, Open Philanthropy (2020))
- Eine Stadt mit einer Million Menschen, je 1015, braucht 1021 Operationen pro Sekunde. Das ist etwa das 500-Fache des schnellsten Computers von 2026 (etwa 2,2 × 1018).
- Wenn solche Personen bewusst sind, gelten die Argumente im Ethik-Baum. Schwitzgebel und Garza (2015) argumentieren, dass wir den Bewusstseinen, die wir erschaffen, mindestens das schulden, was wir einander schulden, und mehr, weil wir sie gemacht haben.
Baut auf: Ganzhirn-Emulation; Philosophische Zombies
Veröffentlichte Überlegungen, auf denen es beruht:- Thomas Metzinger (2021): ein weltweites Moratorium bis 2050 für Forschung, die künstliches Bewusstsein anstrebt oder wissentlich riskiert. ‘Artificial Suffering’, Journal of Artificial Intelligence and Consciousness 8(1)
- David Chalmers (2023): aktuelle Sprachmodelle eher unwahrscheinlich bewusst, aber durchaus möglich, dass die Hindernisse innerhalb etwa eines Jahrzehnts überwunden werden. ‘Could a Large Language Model Be Conscious?’, arXiv:2303.07103
- Robert Long, Jeff Sebo et al. (2024): eine realistische Möglichkeit, dass KI-Systeme der nahen Zukunft bewusst oder robust handlungsfähig sind, oder beides. ‘Taking AI Welfare Seriously’, arXiv:2411.00986
Adresse: /trees/simulations?n=p-conscious
Leben
Du Coudrays Geburtspuppe (1756 · Analogmodell)
Angelique du Coudrays „Maschine“ war ein lebensgroßes Modell des weiblichen Unterkörpers aus Stoff, Leder und Füllmaterial. Riemen standen für die Dehnung des Geburtskanals. Sie lehrte damit Hebammen normale Geburten, Steißlagen und Komplikationen. Das Chirurgenkolleg billigte sie am 1. Dezember 1756, und sie wurde in ganz Frankreich gelehrt.
Quelle: UCLA Center for the Study of Women, summary of research on eighteenth-century French midwifery
Adresse: /trees/simulations?n=life-coudray
Turings Reaktions-Diffusions-Modell (1952 · Computer)
Turing zeigte, dass zwei Chemikalien, die reagieren und sich ausbreiten, einen gleichförmigen Zustand in Flecken, Streifen und Wellen verwandeln können. Für einen Teil der Zahlen nutzte er den Computer der Universität Manchester. Es war ein Computermodell dafür, wie biologische Form entsteht, und es kam vor der Molekularbiologie der Entwicklung.
Baut auf: Elektronischer Computer; Finite Differenzen
Adresse: /trees/simulations?n=life-turing
Evolution auf dem IAS-Rechner (1953 · Computer)
Im März 1953 füllte Nils Barricelli den Computer des Institute for Advanced Study mit Zufallszahlen. Er verfolgte numerische „Organismen“, die sich vermehrten, mutierten und symbiotische Gruppen bildeten. Er wollte testen, ob Evolution in einem künstlichen Universum stattfinden kann. Es ist das früheste dokumentierte Computerexperiment zur Evolution. Der erste veröffentlichte Bericht ist ein Artikel von 1954 auf Italienisch.
Baut auf: Elektronischer Computer; Zelluläre Automaten
Adresse: /trees/simulations?n=life-barricelli
Herzzellmodell (1960 · Computer)
Noble passte die Hodgkin-Huxley-Gleichungen an, um auf einem Computer die Aktions- und Schrittmacherpotenziale einer Purkinje-Faser des Herzens nachzubilden. Er zeigte, dass sich ein für ein Tintenfischaxon gebautes Membranmodell für ein anderes Gewebe neu abstimmen lässt. Das war der erste Schritt zu Rechenmodellen des Herzens.
Baut auf: Elektronischer Computer; Hodgkin–Huxley von Hand
Adresse: /trees/simulations?n=life-noble
Life, von Hand gespielt (späte 1960er bis 1970 · Von Menschen betrieben)
Conway und Kollegen probierten mögliche Geburts- und Sterberegeln von Hand auf einem Go-Brett aus. Sie einigten sich auf die Regeln, die Martin Gardner im Oktober 1970 in Scientific American veröffentlichte. Leser ließen Life dann von Hand auf Millimeterpapier laufen, ebenso wie auf Computern. So wurde ein zellulärer Automat zum Zeitvertreib und zugleich zum Modell für lebensähnliches Wachstum.
Baut auf: Zelluläre Automaten
Quelle: Conway’s Game of Life, Wikipedia (history section); Gardner, Scientific American, October 1970
Adresse: /trees/simulations?n=life-life
Proteindynamik (1977 · Computer)
McCammon, Gelin und Karplus simulierten den Rinder-Trypsininhibitor aus der Bauchspeicheldrüse, ein kleines Protein. Sie lösten die Bewegungsgleichungen seiner Atome unter einer empirischen Energiefunktion. Sie fanden, dass sich das Innere des Proteins wie eine Flüssigkeit verhält, mit lokalen Bewegungen, die diffundieren. Das ersetzte das Bild eines starren, gefalteten Proteins.
Baut auf: Molekulardynamik
Führte zu: Ganzzellmodelle; Gelernte Proteinstruktur
Quelle: McCammon, Gelin and Karplus, ‘Dynamics of folded proteins’, Nature 267 (1977) 585–590
Adresse: /trees/simulations?n=life-protein
Das Neandertaler-Genom (Mai 2010 · Computer)
Green und Kollegen veröffentlichten einen Entwurf des Neandertaler-Genoms mit mehr als 4 Milliarden Basen, von drei Individuen (Science 328, 710–722). Sie fanden heraus, dass sich Neandertaler mit den Vorfahren der Menschen außerhalb Afrikas vermischt hatten. So wurde eine ausgestorbene Menschenpopulation aus ihrer DNA lesbar.
Führte zu: Ein Gesicht aus DNA; Genveränderte „Schreckenswölfe“
Quelle: Green et al., ‘A draft sequence of the Neandertal genome’, Science 328 (2010)
Adresse: /trees/simulations?n=life-neandertal
Ganzzellmodelle (2012–2022 · Computer)
Karr und Kollegen verbanden 28 Teilmodelle zu einem Modell von Mycoplasma genitalium, einem Bakterium mit 525 Genen. Sie verglichen seine Vorhersagen mit vielen beobachteten Verhaltensweisen der Zelle. Macklin und Kollegen bauten ein ähnliches Modell von E. coli (2020). Thornburg und Kollegen bauten ein räumliches kinetisches Modell von JCVI-syn3A, einer Minimalzelle mit 493 Genen (2022). Die Autoren nannten die erste Version einen ersten Entwurf, und noch keines deckt eine eukaryotische Zelle ab.
Baut auf: Proteindynamik; Numerische Integration
Führte zu: Menschliches Ganzzellmodell
Adresse: /trees/simulations?n=life-wholecell
Ein Gesicht aus DNA (2019 · Computer)
Gokhman, Carmel und Kollegen nutzten Muster der DNA-Methylierung, um die Anatomie der Denisova-Menschen vorherzusagen. Das ist eine Menschengruppe, die man von einem Fingerknochen und einigen Zähnen kennt. Das Team zeichnete einen Kopf und ein Gesicht, die kein Fossil zeigt (Cell, 2019). Es rekonstruiert die Körper eines Volkes allein aus seinem Genom.
Baut auf: Das Neandertaler-Genom
Führte zu: Rekonstruierte Welten
Quelle: Gokhman et al., ‘Reconstructing Denisovan anatomy using DNA methylation maps’, Cell (2019)
Adresse: /trees/simulations?n=life-denisovan
Gelernte Proteinstruktur (2020–2021 · Computer)
AlphaFold ist ein neuronales Netz, das mit bekannten Strukturen trainiert wurde. In der CASP14-Bewertung (2020; Jumper et al., Nature, 2021) sagte es Proteinstrukturen in den meisten Fällen etwa so genau voraus wie Experimente. Es sagt das gefaltete Ergebnis direkt vorher. Die Faltung selbst simuliert es nicht. Es ist also ein Modell von Proteinen, keine Simulation von ihnen.
Baut auf: Gelernte Ersatzmodelle; Proteindynamik
Führte zu: Menschliches Ganzzellmodell
Adresse: /trees/simulations?n=life-alphafold
Genveränderte „Schreckenswölfe“ (geboren 2024–2025; angekündigt im April 2025 · Analogmodell)
Colossal Biosciences gab drei Grauwölfe mit etwa 20 Änderungen in 14 Genen bekannt, 15 davon nach dem Vorbild von DNA des Schreckenswolfs. Das Unternehmen präsentierte sie als wiederbelebte Schreckenswölfe. Die Caniden-Expertengruppe der IUCN sagte, es seien weder Schreckenswölfe noch ein Schritt dahin, sie zurückzubringen. Als Rekonstruktion ist es teils Beleg und teils Ersatz. Es ist das Ehrlichkeitsproblem, das die London Charter für Bilder formuliert hat, nun an lebenden Tieren.
Baut auf: Das Neandertaler-Genom
Führte zu: Rekonstruierte Welten
Quelle: Wikipedia, „Colossal Biosciences dire wolf project“
Adresse: /trees/simulations?n=life-direwolf
Menschliches Ganzzellmodell (Keine datierte Prognose · Prognose)
2018 argumentierten Szigeti und Kollegen, dass menschliche Ganzzellmodelle machbar werden. Sie schlugen ein Human Whole-Cell Modeling Project vor, nannten aber kein Jahr. Sie weisen darauf hin, dass der Bau des ersten Bakterienmodells mehr als zehn Personenjahre gedauert hat.
Baut auf: Ganzzellmodelle; Gelernte Proteinstruktur
Veröffentlichte Prognosen:- Szigeti, Roth, Karr et al. (2018): kein Jahr; menschliche Ganzzellmodelle werden rasch machbar, und ein eigenes Projekt wird vorgeschlagen (aus einer Suchzusammenfassung der Arbeit gelesen, nicht aus dem Text). ‘A blueprint for human whole-cell modeling’, Current Opinion in Systems Biology 7: 8–15 (bioRxiv 2017)
Die Quellen lassen dieses Datum oder diese Aussage unsicher.
Adresse: /trees/simulations?n=f-humancell
Materie
Hookes hängende Kette (1675 · Analogmodell)
1675 veröffentlichte Hooke ein Anagramm, das erst nach seinem Tod gelöst wurde. Es besagte: So wie eine biegsame Linie hängt, so steht, umgekehrt, ein starrer Bogen. Eine hängende Modellkette simuliert also einen belasteten Bogen, und zwar mithilfe der Schwerkraft selbst. Gaudí benutzte hängende Modelle, um zwischen 1888 und 1890 die Krypta der Colònia Güell zu entwerfen.
Quelle: Kettenlinie (mit Heymans Forschung zu Hookes Anagramm), Wikipedia
Adresse: /trees/simulations?n=mat-hooke
Froudes Schleppkanal (1871–1872 · Analogmodell)
William Froude schleppte maßstabsgetreue Schiffsmodelle durch ein von der Admiralität bezahltes Becken. Mit Skalierungsgesetzen sagte er den Widerstand von Rümpfen in voller Größe voraus. Eine Quelle datiert den ersten Test, an einem Modell der HMS Greyhound, auf den 3. März 1872. Das Modell war die Simulation, und das Skalierungsgesetz war die Regel, sie zu lesen.
Quelle: Royal Institution of Naval Architects, ‘William Froude: the father of hydrodynamics’
Adresse: /trees/simulations?n=mat-froude
Von Hand berechnete Implosion (1944 · Von Menschen betrieben)
Im März 1944 führten Frankel, Nelson und Feynman eine Implosionsrechnung von Hand durch. Jeder menschliche Rechner gab die Zwischenergebnisse auf Karteikarten an den nächsten weiter, während die IBM-Lochkartenmaschinen noch auf dem Weg nach Los Alamos waren. Der Versuch zeigte, dass eine Kette von Menschen, die festen Regeln folgen, eine Maschine ersetzen kann. Die Lochkartenabteilung rechnete dann die Implosionshydrodynamik im großen Maßstab.
Quelle: Trinity by the Numbers: The Computing Effort that Made Trinity Possible (arXiv 2103.06211)
Adresse: /trees/simulations?n=mat-losalamos
Harte-Kugel-Flüssigkeiten (1953–1957 · Computer)
1953 berechnete der MANIAC mit Monte Carlo die Zustandsgleichung harter Scheiben. 1957 verfolgten Alder und Wainwright harte Kugeln durch die Zeit und fanden einen Übergang zwischen flüssig und fest. Die beiden Methoden stimmten zunächst nicht überein. Wood und Jacobson wiederholten 1957 den Monte-Carlo-Lauf und fanden gute Übereinstimmung. Es ist ein früher Fall, in dem eine Simulation eine andere überprüft.
Baut auf: Metropolis-Algorithmus
Adresse: /trees/simulations?n=mat-hard
Gitter-Eichtheorie mit Monte Carlo (1979–1980 · Computer)
Creutz wandte Monte Carlo im Metropolis-Stil auf Eichfelder auf einem Gitter der Raumzeit an. Er begann mit SU(2), einer vereinfachten Theorie der starken Kraft ohne Quarks, in einem Physical-Review-Letter von 1979, gefolgt von einem ausführlicheren Aufsatz von 1980. Die Eigenschaften von Hadronen aus der vollen QCD, mit Quarks, zu berechnen, kam später.
Baut auf: Metropolis-Algorithmus
Adresse: /trees/simulations?n=mat-lqcd
Feynmans Quantensimulator (1981–1982 · Idee · Computer)
Feynman argumentierte, dass ein klassischer Computer Quantenphysik nicht effizient simulieren kann, weil der nötige Aufwand exponentiell mit der Größe des Systems wächst. Er vermutete, dass ein Computer aus Quantenbauteilen jedes physikalische System simulieren könnte. Mit diesem Aufsatz beginnt die Quantensimulation als Fachgebiet.
Baut auf: Elektronischer Computer; Metropolis-Algorithmus
Führte zu: Kaltatom-Quantensimulator; Quantenchemie-Simulation
Adresse: /trees/simulations?n=mat-feynman
Ab-initio-Molekulardynamik (1985 · Computer)
Car und Parrinello bewegten Atome unter Kräften, die laufend aus der Dichtefunktionaltheorie berechnet wurden. Damit entfiel das angepasste Modell für die Kräfte zwischen Atomen. Flüssigkeiten, Defekte und chemische Reaktionen ließen sich nun aus der Quantenmechanik simulieren, nicht aus einem abgestimmten Potenzial.
Baut auf: Molekulardynamik
Führte zu: Quantenchemie-Simulation
Adresse: /trees/simulations?n=mat-abinitio
Kaltatom-Quantensimulator (2002 · Analogmodell)
Greiner und Kollegen luden ein Bose-Einstein-Kondensat in ein optisches Gitter. Als sie das Gitter vertieften, sahen sie einen Quantenphasenübergang von einer Supraflüssigkeit zu einem Mott-Isolator. Ein solches System ist die physische Version eines Modells wechselwirkender Teilchen, es rechnet also, indem es dieses Modell ist. Spätere Arbeiten behandeln solche Gitter als analoge Quantensimulatoren.
Baut auf: Feynmans Quantensimulator
Führte zu: Quantenchemie-Simulation
Adresse: /trees/simulations?n=mat-qanalog
Quantenchemie-Simulation (Keine datierte Prognose; nur Ressourcenschätzungen (etwa 4 Millionen physische Qubits und unter 4 Tage in der Schätzung von 2021) · Prognose)
Veröffentlichte Arbeiten geben Ressourcenschätzungen für die Simulation des Eisen-Molybdän-Cofaktors der Nitrogenase auf einem fehlertoleranten Quantencomputer. Ein Datum, wann es eine solche Maschine geben wird, nennen sie nicht. Die einzigen Zahlen sind Schätzungen der benötigten Rechenleistung, und sie sanken zwischen 2016 und 2021 um Größenordnungen.
Baut auf: Feynmans Quantensimulator; Ab-initio-Molekulardynamik; Kaltatom-Quantensimulator
Veröffentlichte Prognosen:- Reiher, Wiebe, Svore, Wecker and Troyer (2016): kein Datum; etwa 111 logische Qubits und grob 130 Tage für die serielle Methode, 135 logische Qubits und grob 15 Tage für eine verschachtelte Variante, knapp 2.000 logische Qubits und grob 110 Stunden für die schnellste (aus dem arXiv-Abstract gelesen; der Aktivraum mit 54 Orbitalen wurde später als ungeeignet beurteilt). ‘Elucidating reaction mechanisms on quantum computers’, arXiv 1605.03590; PNAS 2017
- Lee et al. (2021): kein Datum; etwa vier Millionen physische Qubits und unter 4 Tage Laufzeit, bei Zykluszeiten von 1 Mikrosekunde und physischen Gatterfehlerraten von höchstens 0,1 %. ‘Even more efficient quantum computations of chemistry through tensor hypercontraction’, arXiv 2011.03494 (PRX Quantum 2021)
Die Quellen lassen dieses Datum oder diese Aussage unsicher.
Adresse: /trees/simulations?n=f-quantum
Methoden
Differentialgleichungen (1684–1687)
Leibniz veröffentlichte die Infinitesimalrechnung 1684. 1687 fasste Newtons Principia die Bewegung von Körpern als Gesetze, die Änderungsraten mit Kräften verbinden. Jede dynamische Simulation in diesem Baum ist eine Möglichkeit, Gleichungen wie diese zu lösen, wenn man sie nicht auf Papier lösen kann.
Führte zu: Numerische Integration; Differentialanalysator; Finite Differenzen; Hodgkin–Huxley von Hand
Quelle: Newton, Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687)
Adresse: /trees/simulations?n=m-calculus
Numerische Integration (1768–1901)
Euler gab in Institutionum calculi integralis (1768–70) die Schritt-für-Schritt-Regel an, mit der man eine Differentialgleichung vorwärts bewegt. Runge (1895) und Kutta (1901) machten die Schritte genau genug für die Praxis. Von Hand oder per Maschine kommt fast jede Simulation in diesem Baum auf diese Weise von einem Moment zum nächsten.
Baut auf: Differentialgleichungen
Führte zu: Elektronischer Computer; Molekulardynamik; Ganzzellmodelle; Hodgkin–Huxley von Hand; Richardsons Handvorhersage; Lorenz’ chaotische Konvektion; N-Körper-Sternhaufen
Adresse: /trees/simulations?n=m-numint
Finite Differenzen (1928)
Courant, Friedrichs und Lewy ersetzten partielle Differentialgleichungen durch Gleichungen auf einem Gitter. Außerdem zeigten sie die Bedingung, unter der das schrittweise Vorgehen stabil bleibt. Wetter-, Ozean-, Strömungs- und Wellensimulationen beruhen alle auf diesem Trick. Richardson hatte ihn schon 1922 von Hand angewandt, bevor das Stabilitätsergebnis bekannt war.
Baut auf: Differentialgleichungen
Führte zu: Turings Reaktions-Diffusions-Modell; Erste Computer-Wettervorhersage; Phillips’ Zirkulationslauf; Gekoppelter Ozean und Atmosphäre
Adresse: /trees/simulations?n=m-fd
Differentialanalysator (1931)
Bushs Differentialanalysator am MIT löste Differentialgleichungen mit rotierenden Wellen und Rad-Scheiben-Integratoren. Seine Bauteile verhielten sich wie die Terme der Gleichung, die Maschine übernahm also das Simulieren. Nachbauten entstanden im Vereinigten Königreich, in den USA, in Kanada, Norwegen und Japan, darunter einer von Hartree in Manchester.
Baut auf: Differentialgleichungen
Führte zu: Elektronischer Computer
Adresse: /trees/simulations?n=m-diffan
Elektronischer Computer (1945–1946)
Eckert und Mauchly bauten den ENIAC, um die Neuberechnung von Artillerie-Schusstabellen zu beschleunigen. Er war 1946 fertig, und die Britannica nennt ihn den ersten elektronischen Universalrechner. Die ersten großen numerischen Simulationen, darunter Neutronendiffusion und Wetter, liefen auf ihm oder auf Maschinen seiner Generation.
Baut auf: Numerische Integration; Differentialanalysator
Führte zu: Monte-Carlo-Methode; Metropolis-Algorithmus; Molekulardynamik; Zelluläre Automaten; Agentenbasierte Modelle; Neuronale Netze; Feynmans Quantensimulator; Evolution auf dem IAS-Rechner; Turings Reaktions-Diffusions-Modell; Herzzellmodell; Simulierte Neuronennetze; ELIZA; The People Machine; World3; Erste Computer-Wettervorhersage; Lorenz’ chaotische Konvektion; N-Körper-Sternhaufen; Millennium-Simulation; Destination-Earth-Zwillinge; Colossal Cave Adventure
Quelle: Encyclopaedia Britannica, ‘John Mauchly’ (ENIAC)
Adresse: /trees/simulations?n=m-computer
Monte-Carlo-Methode (1946–1949)
Ulam kam 1946 auf die Methode, als er über die Gewinnchancen beim Solitär nachdachte. Von Neumann erkannte im März 1947, dass sie sich für einen elektronischen Computer eignet, und Metropolis und Ulam veröffentlichten sie 1949. Sie ersetzt eine Rechnung, die man nicht exakt ausführen kann, durch viele Zufallsversuche. Das öffnete Neutronentransport und später die statistische Mechanik für die Simulation.
Baut auf: Elektronischer Computer
Führte zu: Metropolis-Algorithmus
Adresse: /trees/simulations?n=m-montecarlo
Zelluläre Automaten (1940s–1960s)
In den 1940er-Jahren entwickelten Ulam und von Neumann zelluläre Automaten: Gitter aus einfachen Zellen, die nach lokalen Regeln aktualisiert werden. Von Neumann zeigte damit, dass eine Maschine sich im Prinzip selbst kopieren kann. Lokale Regeln auf einem Gitter wurden zum Standard-Minimalmodell für Wachstum, Muster und Selbstorganisation.
Baut auf: Elektronischer Computer
Führte zu: Agentenbasierte Modelle; Evolution auf dem IAS-Rechner; Life, von Hand gespielt
Quelle: Berto and Tagliabue, ‘Cellular Automata’, Stanford Encyclopedia of Philosophy
Adresse: /trees/simulations?n=m-ca
Metropolis-Algorithmus (1953)
Metropolis, die Rosenbluths und die Tellers zogen Stichproben aus den Gleichgewichtszuständen wechselwirkender Teilchen. Sie akzeptierten oder verwarfen zufällige Schritte mit einem Boltzmann-Gewicht und ließen das auf dem MANIAC für zweidimensionale harte Scheiben laufen. Die Methode liegt heute Simulationen in Physik, Statistik und Biologie zugrunde.
Baut auf: Monte-Carlo-Methode; Elektronischer Computer
Führte zu: Harte-Kugel-Flüssigkeiten; Gitter-Eichtheorie mit Monte Carlo; Feynmans Quantensimulator
Adresse: /trees/simulations?n=m-mcmc
Molekulardynamik (1957–1959)
Alder und Wainwright nutzten in Livermore schnelle elektronische Computer, um die klassischen Bewegungsgleichungen für einige hundert harte Kugeln zu integrieren. Sie fanden Hinweise auf einen Übergang zwischen flüssig und fest. Monte Carlo zieht Stichproben von Konfigurationen. Dieses Verfahren verfolgte dagegen die Teilchen durch die Zeit und erschloss so Strömung, Diffusion und Relaxation.
Baut auf: Elektronischer Computer; Numerische Integration
Führte zu: Gelernte Ersatzmodelle; Ab-initio-Molekulardynamik; Proteindynamik
Quelle: Alder and Wainwright, ‘Phase Transition for a Hard Sphere System’, J. Chem. Phys. 27 (1957) 1208
Adresse: /trees/simulations?n=m-md
Agentenbasierte Modelle (1971–1996)
Schellings Wohnungsmodell von 1971 gab jedem Agenten eine lokale Regel und ließ ein Muster entstehen. Reynolds’ Boids (1987) und Epstein und Axtells Sugarscape (1996) taten dasselbe auf dem Computer, mit vielen verschiedenen Agenten. Der Ansatz baut ein Ganzes aus den Entscheidungen seiner Teile auf. So kamen Menschenmengen, Märkte und Gesellschaften in die Simulation.
Baut auf: Elektronischer Computer; Zelluläre Automaten
Führte zu: Künstlicher Aktienmarkt; Sugarscape; Artificial Anasazi
Adresse: /trees/simulations?n=m-abm
Neuronale Netze (1986)
Rumelhart, Hinton und Williams beschrieben die Backpropagation. Sie passt die Verbindungsgewichte eines Netzes so an, dass der Abstand zwischen seiner Ausgabe und dem Gewünschten schrumpft, und lässt versteckte Einheiten eigene Merkmale bilden. Damit wurden Netze zu trainierbaren Funktionsapproximatoren. Sie sind die Grundlage der gelernten Simulatoren an der Spitze jedes Bandes.
Baut auf: Elektronischer Computer
Führte zu: Gelernte Ersatzmodelle
Adresse: /trees/simulations?n=m-neural
Gelernte Ersatzmodelle (2007)
Behler und Parrinello trainierten ein neuronales Netz mit Energien aus der Dichtefunktionaltheorie. Es beschrieb dann die Potenzialfläche von Silizium um mehrere Größenordnungen schneller als die Quantenrechnung, die es kopierte. Eine teure Simulation durch eine gelernte Näherung zu ersetzen, ist der Schritt, der später bei Proteinstrukturen, Wetter und interaktiven Welten ankam.
Baut auf: Neuronale Netze; Molekulardynamik
Führte zu: Gelernte Proteinstruktur; Generative Agenten; Silizium-Stichproben; Gelernte Wettervorhersagen; GameNGen; Genie 3
Adresse: /trees/simulations?n=m-learned