Simulationshypothese

Simulationen · eine Taxonomie derer, die wir tatsächlich betreiben

Die Simulationshypothese fragt, ob wir selbst betrieben werden. Währenddessen betreiben wir Simulationen von fast allem: Quarks, Sterne, Wetter, Proteine, Ameisenkolonien, Menschenmengen, Märkte, antike Dörfer und Milliarden Stunden Videospiele. Diese Seite sortiert sie. Jeder Bereich hat Familien, und jede Familie hat einzelne Simulationen. Du kannst die Liste auch nach Materieebene, Methode, Epoche oder benötigter Rechenleistung sortieren.

Die Diagramme zeigen, wie viel Simulation die Welt betreibt und wie groß die größten geworden sind. Jede Reihe ist gemessen. Jede gestrichelte Linie führt ihren Trend bis 2050 fort, mit einem Band dafür, wie stark ihre Wachstumsrate geschwankt hat. Die Fortführungen sind unsere eigenen Trendlinien, keine Prognosen.

Wie viel Simulation läuft

106107108109201020152020202520302035204020452050jetzt
Zahlen anzeigen
JahrLaufende SpieleSpiele, projiziertAllein Roblox (gemessen)
201892,07 Millionen1,08 Millionen
20191,56 Millionen
20203,48 Millionen
2021120,09 Millionen4,73 Millionen
2022125,89 Millionen5,63 Millionen
2023131,06 Millionen6,85 Millionen
2024136,98 Millionen8,37 Millionen
2025143,31 Millionen146,26 Millionen14,14 Millionen
2030187,05 Millionen
2035228,57 Millionen
2040268,17 Millionen
2045303,89 Millionen
2050334,9 Millionen
Zu jedem Zeitpunkt laufend20252050, projiziert
Laufende Spiele143,31 Millionen334,9 Millionen
Vollflug-Trainingssimulatoren1,2153,036

143,31 Millionenzu jedem Zeitpunkt 2025 laufend, in Maschinen, die wir zählen können

334,9 Millionenfür 2050 projiziert (Spiele 315,23 Millionen bis 354,57 Millionen)

Spiele machen den größten Teil dessen aus, was wir zählen können: 44 % der Menschen spielen, im Durchschnitt 6.33–7.12 Stunden pro Woche, sodass etwa 143,31 Millionen Spielsimulationen gleichzeitig laufen; eine einzige Plattform kommt allein im Schnitt auf 14,14 Millionen. Für die Projektion folgt der Anteil spielender Menschen einer Adoptionskurve, die fast jeden erreicht, aber nie überschreitet (87 % bis 2050), anhand der Bevölkerungsprojektion der UN, mit Stunden auf dem heutigen Niveau. Vollflugsimulatoren: etwa 1,215 laufend, mit 3.7 % Wachstum pro Jahr. Weather and climate runs, supercomputer jobs, engineering software, digital twins and AI training environments: no published count of how many run at once. Wechsle zu „Maschinen und Bewusstseine“, um das Weltmodell jedes menschlichen Gehirns zu zählen. Quellen: Newzoo player counts (2018–2025); Limelight Networks, State of Online Gaming 2019 and 2020 (hours a week); UN World Population Prospects 2024; Roblox annual reports (hours engaged ÷ hours in the year); FlightGlobal (1,270 airline simulators, June 2018); CAE annual reports (network size 2014–2026, utilisation 70–78%); UN World Population Prospects 2024 (medium variant); US time-use survey (9.03 hours in bed); REM 20–25% of sleep.

1015102010251990200020102020203020402050jetzt
Zahlen anzeigen
JahrAlle 500 größten SupercomputerAlle 500 größten Supercomputer, hochgerechnet
19931.1 × 10¹² FLOPS
19942.3 × 10¹² FLOPS
19953.9 × 10¹² FLOPS
19965.9 × 10¹² FLOPS
19971.3 × 10¹³ FLOPS
19982.3 × 10¹³ FLOPS
19993.9 × 10¹³ FLOPS
20006.4 × 10¹³ FLOPS
20011.1 × 10¹⁴ FLOPS
20022.2 × 10¹⁴ FLOPS
20033.7 × 10¹⁴ FLOPS
20048.1 × 10¹⁴ FLOPS
20051.7 × 10¹⁵ FLOPS
20062.8 × 10¹⁵ FLOPS
20075.0 × 10¹⁵ FLOPS
20081.2 × 10¹⁶ FLOPS
20092.3 × 10¹⁶ FLOPS
20103.2 × 10¹⁶ FLOPS
20115.9 × 10¹⁶ FLOPS
20121.2 × 10¹⁷ FLOPS
20132.3 × 10¹⁷ FLOPS
20142.8 × 10¹⁷ FLOPS
20153.6 × 10¹⁷ FLOPS
20165.7 × 10¹⁷ FLOPS
20177.5 × 10¹⁷ FLOPS
20181.2 × 10¹⁸ FLOPS
20191.6 × 10¹⁸ FLOPS
20202.2 × 10¹⁸ FLOPS
20212.8 × 10¹⁸ FLOPS
20224.4 × 10¹⁸ FLOPS
20235.2 × 10¹⁸ FLOPS
20248.2 × 10¹⁸ FLOPS
20251.4 × 10¹⁹ FLOPS
20261.9 × 10¹⁹ FLOPS1.9 × 10¹⁹ FLOPS
20307.5 × 10¹⁹ FLOPS
20354.2 × 10²⁰ FLOPS
20402.4 × 10²¹ FLOPS
20451.4 × 10²² FLOPS
20507.7 × 10²² FLOPS

Kombinierte Linpack-Geschwindigkeit der 500 größten Maschinen der Welt, Juni-Listen. Der größte Teil ihrer Zeit geht ins Laufen von Simulationen: Klima, Materialien, Fusion, Kosmologie, Waffen, Moleküle. Das Wachstum verlangsamte sich von einer Verzehnfachung alle 3,8 Jahre vor 2013 auf Verzehnfachung alle 6.6 Jahre seitdem; die Projektion führt die jüngste Liste mit der jüngsten Rate fort. Das Band deckt jede Rate ab, die in einem beliebigen Zehnjahreszeitraum zu sehen war. 2050: 7.7 × 10²² (Spanne 5.6 × 10²² bis 9.6 × 10²⁵) Operationen pro Sekunde. TOP500, Performance Development (sum of Rmax of all 500 systems, June lists), top500.org/statistics/perfdevel.

10110210310410510610719601980200020202040jetzt
Zahlen anzeigen
JahrArbeiten mit SimulationArbeiten mit Simulation, hochgerechnet
195047 Arbeiten
1951105 Arbeiten
195275 Arbeiten
1953121 Arbeiten
1954109 Arbeiten
1955106 Arbeiten
1956108 Arbeiten
1957129 Arbeiten
1958213 Arbeiten
1959244 Arbeiten
1960262 Arbeiten
1961426 Arbeiten
1962517 Arbeiten
1963736 Arbeiten
1964860 Arbeiten
1965983 Arbeiten
19661,259 Arbeiten
19671,461 Arbeiten
19681,740 Arbeiten
19692,120 Arbeiten
19703,501 Arbeiten
19712,825 Arbeiten
19723,389 Arbeiten
19733,808 Arbeiten
19744,239 Arbeiten
19754,726 Arbeiten
19765,229 Arbeiten
19775,880 Arbeiten
19786,257 Arbeiten
19796,875 Arbeiten
19807,549 Arbeiten
19817,864 Arbeiten
19828,515 Arbeiten
19839,517 Arbeiten
198410,872 Arbeiten
198512,367 Arbeiten
198613,544 Arbeiten
198715,437 Arbeiten
198817,773 Arbeiten
198920,152 Arbeiten
199023,161 Arbeiten
199126,109 Arbeiten
199228,868 Arbeiten
199331,209 Arbeiten
199434,057 Arbeiten
199537,476 Arbeiten
199641,190 Arbeiten
199743,698 Arbeiten
199846,776 Arbeiten
199950,962 Arbeiten
200057,344 Arbeiten
200162,246 Arbeiten
2002114,667 Arbeiten
2003102,545 Arbeiten
2004109,496 Arbeiten
2005128,784 Arbeiten
2006149,005 Arbeiten
2007154,542 Arbeiten
2008170,916 Arbeiten
2009187,596 Arbeiten
2010205,418 Arbeiten
2011223,917 Arbeiten
2012233,914 Arbeiten
2013245,876 Arbeiten
2014253,642 Arbeiten
2015247,138 Arbeiten
2016251,770 Arbeiten
2017260,018 Arbeiten
2018280,800 Arbeiten
2019299,533 Arbeiten
2020305,034 Arbeiten
2021325,897 Arbeiten
2022333,370 Arbeiten
2023360,122 Arbeiten
2024396,783 Arbeiten
2025489,071 Arbeiten489,071 Arbeiten
2030684,807 Arbeiten
2035958,879 Arbeiten
20401,342,641 Arbeiten
20451,879,991 Arbeiten
20502,632,400 Arbeiten
0%1%2%3%4%19501960197019801990200020102020
Zahlen anzeigen
JahrAnteil an allen Arbeiten
19500.01%
19510.03%
19520.02%
19530.04%
19540.03%
19550.03%
19560.03%
19570.03%
19580.05%
19590.06%
19600.05%
19610.09%
19620.10%
19630.13%
19640.14%
19650.15%
19660.18%
19670.19%
19680.22%
19690.25%
19700.35%
19710.30%
19720.35%
19730.38%
19740.41%
19750.44%
19760.48%
19770.51%
19780.52%
19790.55%
19800.55%
19810.58%
19820.61%
19830.66%
19840.72%
19850.79%
19860.83%
19870.90%
19880.98%
19891.05%
19901.11%
19911.25%
19921.32%
19931.37%
19941.42%
19951.47%
19961.49%
19971.53%
19981.54%
19991.62%
20001.51%
20011.64%
20022.60%
20032.19%
20042.15%
20052.37%
20062.51%
20072.39%
20082.46%
20092.50%
20102.55%
20112.58%
20122.62%
20132.62%
20142.55%
20152.43%
20162.38%
20172.49%
20182.70%
20192.78%
20202.66%
20213.03%
20223.24%
20233.29%
20243.65%
20253.32%

489,071 Arbeiten in 2025 erwähnen Simulation im Titel oder Abstract, 3.3 % aller Forschung, gegenüber 0.03 % im Jahr 1955: Simulation ist schneller gewachsen als die Wissenschaft selbst. Seit 2000 ist die Zahl mit Verdopplung alle 10.3 Jahre gewachsen; 2050: etwa 2.6 × 10⁶ im Jahr (Spanne 1.3 × 10⁶ bis 1.6 × 10⁸). OpenAlex: works whose title or abstract mentions simulation, and all works, by publication year (retrieved 2 October 2026).

020040060080018001850190019502000
Zahlen anzeigen
JahrArten in Gebrauch
180015 Arten
180515 Arten
181015 Arten
181516 Arten
182016 Arten
182516 Arten
183017 Arten
183517 Arten
184017 Arten
184517 Arten
185017 Arten
185517 Arten
186017 Arten
186517 Arten
187018 Arten
187523 Arten
188024 Arten
188524 Arten
189024 Arten
189524 Arten
190025 Arten
190526 Arten
191029 Arten
191532 Arten
192035 Arten
192538 Arten
193042 Arten
193545 Arten
194047 Arten
194550 Arten
195058 Arten
195578 Arten
1960107 Arten
1965145 Arten
1970199 Arten
1975251 Arten
1980315 Arten
1985385 Arten
1990466 Arten
1995539 Arten
2000628 Arten
2005686 Arten
2010749 Arten
2015794 Arten
2020853 Arten
2025896 Arten
2026896 Arten
05010015020018001850190019502000
Zahlen anzeigen
JahrNeue Arten im Jahrzehnt
18050 neue Arten
18151 neue Arten
18251 neue Arten
18350 neue Arten
18450 neue Arten
18550 neue Arten
18651 neue Arten
18756 neue Arten
18850 neue Arten
18951 neue Arten
19053 neue Arten
19156 neue Arten
19258 neue Arten
19355 neue Arten
19459 neue Arten
195547 neue Arten
196582 neue Arten
1975111 neue Arten
1985148 neue Arten
1995163 neue Arten
2005130 neue Arten
2015103 neue Arten
202556 neue Arten

Die 896 in diesem Bereich katalogisierten Arten von Simulation, gezählt ab dem Jahr, in dem jede erstmals lief (15 liegen vor 1800, vom Mechanismus von Antikythera bis zum Orrery und dem Geburtsphantom). Die meisten begannen nach dem elektronischen Computer. Die jüngsten Jahrzehnte sind noch untererfasst: Eine Art wird meist erst Jahre nach ihrem ersten Lauf katalogisiert. Die Erhebung hinter diesem Diagramm fügte den neuesten Jahrzehnten am meisten hinzu (die 2010er stiegen von 21 auf 103 Arten, die 2020er von 1 auf 56), was nahelegt, dass sie noch am unvollständigsten sind. Der Punkt für die 2020er deckt nur 2020 bis 2026 ab. Das Forschungsdiagramm oben, das Aktivität statt Arten zählt, zeigt keine Verlangsamung. Aus demselben Grund gibt es keine Projektion. Allein das Spielen stellt 3,58 Milliarden Menschen eine Simulation vor Augen (2025, Newzoo, Global Games Market Report 2024 (2022–2024) and 2025 forecast via PocketGamer.biz).

Wie groß Simulationen geworden sind

10510101015102019601980200020202040jetztNeuronen in jedem lebenden menschlichen GehirnZellen in einem menschlichen KörperSterne in der MilchstraßeNeuronen in einem menschlichen Gehirnjeder lebende Mensch
Zahlen anzeigen
JahrKosmologie: TeilchenKosmologie: Teilchen, hochgerechnetGehirn, feuernde NeuronenGehirn, feuernde Neuronen, hochgerechnetGehirn, detaillierte NeuronenMolekulardynamik: AtomeMaschinell gelernte Molekulardynamik: Atome
19648.6 × 10²
200110⁹
200510¹⁰
20087.0 × 10¹⁰10⁶10¹²
20123.0 × 10¹¹
20131.7 × 10⁹
20141.1 × 10¹²
20153.1 × 10⁴
20162.0 × 10¹²
20196.0 × 10⁹
20202.1 × 10¹²6.8 × 10¹⁰1.1 × 10⁸
20216.5 × 10¹¹
20244.0 × 10¹²4.0 × 10¹²8.6 × 10¹⁰8.6 × 10¹⁰4.7 × 10¹¹
20255.8 × 10¹²1.7 × 10¹¹9.0 × 10⁶2.9 × 10¹⁰
20268.3 × 10¹²3.4 × 10¹¹1.6 × 10¹²
20303.6 × 10¹³5.1 × 10¹²
20401.4 × 10¹⁵4.7 × 10¹⁵
20505.4 × 10¹⁶4.3 × 10¹⁸

Jeder Punkt ist ein veröffentlichter Rekord: Teilchen in der Kosmologie, Neuronen in Gehirnsimulationen, Atome in der Molekulardynamik. Zahlen messen Größe, nicht Detailgrad oder Geschwindigkeit: Ein feuerndes Neuron besteht aus ein paar Gleichungen, ein detailliertes aus Tausenden, und kein Gehirnlauf erreichte Echtzeitgeschwindigkeit. Projizierte Linien führen jeden Rekord fort (Kosmologie Verzehnfachung alle 6.3 Jahre, Gehirne mit feuernden Neuronen Verzehnfachung alle 3.4 Jahre); jede beginnt beim jüngsten Rekord. Es sind die eigenen Trendlinien der Website, keine Prognosen. Das Band ist eine angepasste Spanne aus einer Handvoll Rekorden, keine kalibrierte Wahrscheinlichkeit. Die klassische Molekulardynamik hat ihren Rekord von 2008 mit einer Billion Atomen nicht überschritten; maschinell gelernte Potenziale kommen mit nahezu quantenmechanischer Genauigkeit näher heran.

MeilensteinAnzahlTrendJahr
jeder lebende Mensch
UN World Population Prospects 2024
8.2 × 10⁹feuernde Neuronen2020 erreicht
Neuronen in einem menschlichen Gehirn
Azevedo et al. 2009
8.6 × 10¹⁰feuernde Neuronen2024 erreicht
Sterne in der Milchstraße
NASA: 100 to 400 billion
2.0 × 10¹¹Kosmologie-Teilchen2012 erreicht
Zellen in einem menschlichen Körper
Bianconi et al. 2013
3.7 × 10¹³Kosmologie-Teilchenetwa 2031
Spanne: 2025 bis 2044
Neuronen in jedem lebenden menschlichen Gehirn
8.2 billion people × 86 billion neurons
7.0 × 10²⁰feuernde Neuronenetwa 2058
Spanne: 2045 bis 2099

Ein projiziertes Jahr geht davon aus, dass der Rekord mit seiner angepassten Rate weiterwächst. Es sagt nichts darüber, wie detailliert die Simulation ist. Die letzte Zeile ist der Maßstab einer Ahnensimulation aller heute Lebenden auf der Ebene einzelner feuernder Neuronen; sie lässt immer noch die Chemie jeder Synapse, jeden Körper und die Welt um sie herum aus.

Daten abgerufen am 2026-10-02. Projektionen: Kleinste-Quadrate-Anpassungen an den Logarithmus jeder Reihe, fortgeführt bis 2050. Herunterladen (JSON).

Die Taxonomie lesen

  • Bereich. Was simuliert wird. 18 Bereiche, von der Grundlagenphysik bis zu Videospielen, jeder in Familien unterteilt.
  • Methode. Wie sie berechnet wird. 19 Methoden, von Monte Carlo über agentenbasiert bis Echtzeit. Die meisten Simulationen kombinieren zwei oder drei Methoden.
  • Rechenleistung und Alter. Jeder Eintrag nennt grob, wie viel Rechenleistung ein ernsthafter Lauf heute braucht, in Operationen pro Sekunde (die Einheit der Sandbox). Er hat ein Vertrauens-Etikett und das Datum der ersten solchen Simulation.
  • Materieebene. Das Kleinste, was die Simulation verfolgt. Sie entspricht dem Materieebenen-Regler der Sandbox: subatomar, atome, moleküle, zellen, körper, felder, populationen, regeln.

848 wissenschaftliche, technische und Trainingssimulationen · 93 Videospielgenres · 18 Bereiche

14 interaktive Modelle

FachgebietGrundlagenphysik45 Typen

Quarks, Kerne, Plasmen und Quantenmaterie: die kleinsten simulierten Systeme und unter den rechenaufwendigsten. Grundlagenphysik-Seite ▸

FamilieTeilchen und Felder8
Gitter-QCDSubatomar
Erzeugung von Collider-EreignissenSubatomar
DetektorantwortSubatomar
Kosmische LuftschauerSubatomar
Strahldynamik in BeschleunigernSubatomar
Simulation von NeutrinodetektorenSubatomar
Generative Kalorimeter-SchauermodelleSubatomar
Flussbasiertes Sampling für die GitterfeldtheorieSubatomar
FamilieKerne und Strahlung9
KernstrukturSubatomar
ReaktorkernphysikSubatomar
StrahlungstransportSubatomar
Kritikalitätssicherheit in der KerntechnikSubatomar
Aktivierung und ZerfallskettenSubatomar
Neutronik von Fusions-BrutblanketsSubatomar
Effektive Feldtheorie auf dem KerngitterSubatomar
Zeitabhängige Kern-Mean-Field-DynamikSubatomar
Pasta-Dynamik in der Kruste von NeutronensternenSubatomar
FamiliePlasma14
Turbulenz in FusionsplasmenFelder
Particle-in-Cell-PlasmaKörper
Plasmagleichgewicht und -stabilitätFelder
Implosion bei TrägheitseinschlussFelder
Magnetische RekonnexionFelder
Industrielle PlasmaverfahrenMoleküle
Laser-Wakefield-BeschleunigungAtome
Optimierung von Stellarator-KonfigurationenFelder
Modellierung von Tokamak-Randpedestal und ELMsFelder
Modellierung des gesamten Tokamak-GerätsFelder
Simulation stoßfreier SchocksFelder
Simulation staubiger Plasmen und Yukawa-SystemeMoleküle
Simulation eines Ein-Komponenten-PlasmasSubatomar
Gelernte Plasmasteuerung in der SimulationFelder
FamilieQuantenmaterie und Quantencomputer14
Quanten-VielteilchensystemeSubatomar
Emulation von QuantencomputernSubatomar
Analoge QuantensimulationAtome
QuantenfehlerkorrekturSubatomar
Topologische QuantenmaterieSubatomar
Dynamik ultrakalter AtomgaseAtome
Digitale Quantensimulation auf HardwareSubatomar
Gittereichtheorie auf QuantenhardwareSubatomar
Quantenzustände aus neuronalen NetzenSubatomar
Dynamik supraleitender WirbelFelder
Pfadintegral-Monte-Carlo von QuantenflüssigkeitenAtome
Simulation von Stabilizer-SchaltkreisenRegeln
Gelernte Dekodierer zur FehlerkorrekturRegeln
Simulation von QuantennetzwerkenRegeln
FachgebietAstronomie und Kosmologie61 Typen

Das Universum von seinen ersten Minuten bis zum kosmischen Netz und die Sterne, Planeten und Schwarzen Löcher darin. Astronomie und Kosmologie-Seite ▸

FamilieDas Universum als Ganzes22
Kosmologische N-Körper-SimulationKörper
GalaxienentstehungFelder
Primordiale NukleosyntheseSubatomar
Kosmischer MikrowellenhintergrundFelder
Kosmische ReionisationFelder
Intergalaktisches Medium und der Lyman-Alpha-WaldFelder
Simulationen dunkler Materie als WellenFelder
An Beobachtungen gebundene Simulationen des lokalen UniversumsFelder
Kosmologische EmulatorenFelder
SternpopulationssyntheseRegeln
Galaktische chemische EvolutionRegeln
Semianalytische GalaxienentstehungFelder
Simulation selbstwechselwirkender dunkler MaterieFelder
Kosmologische Simulation mit massiven NeutrinosFelder
Strukturbildung bei modifizierter GravitationFelder
Strahlverfolgung des schwachen Gravitationslinseneffekts durch simulierte UniversenFelder
Entwicklung kosmischer String-NetzwerkeFelder
Gitterfelddynamik im frühen UniversumSubatomar
Ausbreitung der galaktischen kosmischen StrahlungFelder
Differenzierbare kosmologische SimulationFelder
Kataloge und Bilder synthetischer HimmelsdurchmusterungenFelder
Simulation von Galaxienkollisionen und -verschmelzungenFelder
FamilieSterne13
SternentwicklungFelder
Kernkollaps-SupernovaeFelder
SternentstehungFelder
SternschwingungenFelder
Entwicklung von DoppelsternenFelder
Sternatmosphären und SpektrenFelder
Flavour-Entwicklung von Supernova-NeutrinosSubatomar
Simulation der Konvektion an SternoberflächenFelder
Entwicklung in der gemeinsamen HülleFelder
Populationssynthese von DoppelsternenFelder
Collapsar- und Gammastrahlenausbruch-JetsFelder
Astrochemische ReaktionsnetzwerkeMoleküle
Interstellare magnetisierte TurbulenzFelder
FamiliePlaneten und Umlaufbahnen12
PlanetenentstehungKörper
BahndynamikKörper
Atmosphären von Planeten und ExoplanetenFelder
Planeteninnere und DynamosFelder
EinschlagskraterbildungKörper
Nachweis und Charakterisierung von ExoplanetenKörper
Simulationen riesiger EinschlägeFelder
Populationssynthese von PlanetenFelder
Rekonstruktion von ExoplanetenatmosphärenMoleküle
Klimamodellierung habitabler ZonenFelder
Bildung von Planetesimalen durch Streaming-InstabilitätFelder
Wechselwirkung zwischen Planet und Scheibe und MigrationFelder
FamilieExtreme Gravitation und Weltraumplasma14
Verschmelzungen Schwarzer LöcherFelder
Akkretionsscheiben und JetsFelder
WeltraumwetterFelder
Verschmelzungen von NeutronensternenFelder
Pulsar-MagnetosphärenFelder
Sonneninneres und DynamoFelder
Gravitationswellen-Schablonenbänke aus numerischer RelativitätstheorieFelder
Mock-Data-Challenges für GravitationswellenRegeln
Simulation von Magnetar-Magnetosphäre und FlaresFelder
Rendering von Schatten und Bild Schwarzer LöcherFelder
Gezeitenzerreißung von Sternen durch Schwarze LöcherFelder
Strahlungstransport bei KilonovaeFelder
Modellierung von StrahlungsgürtelnFelder
Neuronale Inferenz für GravitationswellenFelder
FachgebietErde und Klima61 Typen

Wetter, Klima, Ozeane, Eis, Erdbeben, Überschwemmungen und Feuer: der Planet als Satz gekoppelter Gleichungen. Erde und Klima-Seite ▸

FamilieKlima20
ErdsystemmodelleFelder
PaläoklimaFelder
Eisschilde und MeeresspiegelFelder
Integrierte BewertungsmodellePopulationen
Regionales Klima-DownscalingFelder
Solares GeoengineeringFelder
Welt-Erde-ModelleFelder
Globale wolkenauflösende ModelleFelder
SuperparametrisierungFelder
Zuordnung extremer EreignisseFelder
Von Freiwilligen berechnete Ensembles mit gestörter PhysikFelder
Große Ensembles mit AnfangsbedingungenFelder
Gelernte KlimaemulatorenFelder
Digitale Zwillinge des ErdsystemsFelder
Strahlungs-Konvektions-KlimamodellFelder
Energiebilanz-KlimamodellRegeln
Modellierung dynamischer globaler Vegetation und des KohlenstoffkreislaufsFelder
Gekoppelte Simulation von Kohlenstoffkreislauf und KlimaFelder
Modellierung von Ozeanökosystem und BiogeochemieFelder
Gelernte Subgitter-ParametrisierungFelder
FamilieWetter und Luft14
Numerische WettervorhersageFelder
Maschinell gelerntes WetterFelder
Tropische WirbelstürmeFelder
Luftqualität und AusbreitungFelder
Saisonale VorhersageFelder
Schwere KonvektionsstürmeFelder
Generative Ensemble-WettervorhersageFelder
Ensemble-WettervorhersageFelder
Atmosphärische ReanalyseFelder
Large-Eddy-Simulation der atmosphärischen GrenzschichtFelder
Globale sturmauflösende SimulationFelder
Emission und Transport von MineralstaubFelder
Modellierung der Energiebilanz städtischer OberflächenFelder
Modellierung von Thermosphäre und IonosphäreFelder
FamilieWasser13
OzeanzirkulationFelder
Tsunamis und SturmflutenFelder
Flüsse und ÜberschwemmungenFelder
GrundwasserFelder
MeereisFelder
Vorhersage von MeereswellenFelder
Modellierung von ÜberflutungenFelder
Modellierung der Zirkulation in Küsten- und MündungsgebietenFelder
Meeresmüll und Lagrange'sche DriftmodellierungFelder
Simulation von Erdöl- und ErdgaslagerstättenFelder
Glazial-isostatische Anpassung und Fingerabdrücke des MeeresspiegelsFelder
Simulation der geologischen KohlendioxidspeicherungFelder
Reaktiver Transport im UntergrundFelder
FamilieFeste Erde und Landschaft14
Mantelkonvektion und PlattentektonikFelder
Erdbeben und seismische WellenFelder
Vulkanausbrüche und LavaströmeFelder
LandschaftsentwicklungFelder
Ausbreitung von WaldbrändenFelder
Erdrutsche und MurgängeFelder
Physikbasierte seismische GefährdungFelder
Geodynamo-SimulationFelder
Seismische Inversion der vollen WellenformFelder
Seismische Wellenausbreitung mit SpektralelementenFelder
Simulation von ErdbebenzyklenFelder
Stochastische Erdbebenkatalog-ModelleRegeln
LandoberflächenmodellFelder
Gekoppelte Feuer- und AtmosphärenmodelleFelder
FachgebietChemie und Materialien56 Typen

Elektronen, Bindungen, Flüssigkeiten, Kristalle und Bruch: das Verhalten von Materie, bevor sie synthetisiert wird. Chemie und Materialien-Seite ▸

FamilieElektronen und Bindungen18
ElektronenstrukturAtome
ReaktionsdynamikAtome
Rechnerisches MaterialscreeningAtome
Angeregte Zustände und PhotochemieAtome
Vorhersage von SpektrenAtome
Freie SolvatationsenergieAtome
Maschinell gelernte interatomare PotenzialeAtome
Universelle interatomare PotenzialeAtome
Quantenchemie auf QuantencomputernMoleküle
Ab-initio-MolekulardynamikAtome
Pfadintegral-MolekulardynamikAtome
Elektronendynamik in EchtzeitAtome
Quantenwellenpaket-DynamikMoleküle
Suche nach Übergangszuständen und ReaktionswegenAtome
Automatische Erzeugung von ReaktionsmechanismenMoleküle
Quanten-Monte-Carlo für ElektronenAtome
Gelernte DichtefunktionaleAtome
Wellenfunktionen aus neuronalen Netzen für MoleküleAtome
FamilieMoleküle in Bewegung16
Flüssigkeiten und LösungenMoleküle
Polymere und weiche MaterieMoleküle
VerbrennungFelder
Kolloide und Zusammenbau von NanopartikelnMoleküle
GlasbildungMoleküle
Salzschmelzen und ionische FlüssigkeitenMoleküle
Reaktive Kraftfeld-DynamikAtome
Metadynamik und verbessertes SamplingAtome
Gelernte Gleichgewichts-SamplerMoleküle
Kinetisches Monte-CarloAtome
Grobkörnige MolekulardynamikMoleküle
Dissipative TeilchendynamikMoleküle
Freie-Energie-Methoden mit verbessertem SamplingAtome
Adsorption in porösen MaterialienMoleküle
Selbstkonsistente Feldtheorie für PolymereMoleküle
Kettenwachstums-Monte-Carlo für PolymereMoleküle
FamilieFestkörper14
Magnetismus und PhasenübergängeAtome
Bruch und DefekteAtome
GefügeFelder
Granulare MaterialienKörper
VersetzungsdynamikAtome
Wachstum dünner SchichtenAtome
Strahlenschaden-Kaskaden in MaterialienAtome
Cluster-Entwicklung für LegierungenAtome
Finite-Elemente-Modellierung der KristallplastizitätFelder
Mikromagnetische SimulationFelder
Ladungstransport in organischen HalbleiternMoleküle
Berechnung der GitterwärmeleitfähigkeitAtome
Diffusionsbegrenzte AggregationRegeln
Generative Modelle von KristallenAtome
FamilieReaktionen, Katalyse und Elektrochemie8
FachgebietLeben und Medizin83 Typen

Proteine, Zellen, Organe, Patienten und Epidemien: Biologie von der molekularen Ebene bis zur Bevölkerung. Leben und Medizin-Seite ▸

FamilieMoleküle des Lebens10
Proteinfaltung und -dynamikAtome
Molekulares Docking und WirkstoffbindungAtome
Membranen und IonenkanäleAtome
Ganze ViruspartikelAtome
RNA-Faltung und -StrukturMoleküle
EnzymkatalyseAtome
Grobkörnige DNA- und RNA-ModelleMoleküle
Gelernte ProteinstrukturvorhersageMoleküle
Generative Protein-EnsemblesMoleküle
Von Freiwilligen berechnete MolekulardynamikMoleküle
FamilieZellen15
Stochastische BiochemieMoleküle
GenregulationsnetzwerkeMoleküle
StoffwechselnetzwerkeMoleküle
GanzzellmodelleMoleküle
MusterbildungZellen
Gewebe- und TumorwachstumZellen
Modelle der Zellreaktion auf StörungenZellen
Agentenbasierte Modelle der TumorevolutionZellen
Stoffwechselmodelle mikrobieller GemeinschaftenZellen
Tumorwachstum und TherapieansprechenZellen
Evolution der TumormikroumgebungZellen
Tumorinduziertes Wachstum von BlutgefäßenZellen
Dynamik von Krebsmedikament-Ansprechen und -ResistenzZellen
Dynamik der BlutzellbildungZellen
Wachstum von Bakterienkolonien und BiofilmenZellen
FamilieKörper28
Das HerzFelder
BlutflussFelder
Atmung und AtemwegeFelder
Muskuloskelettale BiomechanikKörper
ImmunantwortZellen
PharmakokinetikPopulationen
In-silico-StudienKörper
Digitale Zwillinge des HerzensKörper
Neuronale Vorhersagemodelle sensorischer HirnarealeZellen
Feldmodelle der HirnstimulationKörper
Modelle der Arzneimittelexposition in virtuellen PopulationenKörper
Modelle von Darm-Mikrobiom-GemeinschaftenZellen
Operationsplanung mit patientenspezifischen ModellenKörper
Fluid-Struktur-Interaktion bei HerzklappenKörper
Knochenanpassung und Umbau um ImplantateKörper
Muskuloskelettale Modelle für die ChirurgieKörper
Dosisberechnung in der StrahlentherapieKörper
Virtuelle anatomische Phantome für die BildgebungKörper
Simulation von MagnetresonanzbildernKörper
Simulation der FrakturheilungKörper
Virusdynamik im WirtZellen
Koronare Flussreserve aus ScansKörper
Mechanik der CochleaKörper
Integrative GanzkörperphysiologieKörper
Biowärmeübertragung und HyperthermieKörper
Transportmodelle des NierennephronsKörper
Modelle der Stimmlippen und der StimmerzeugungKörper
Modelle der zirkadianen UhrKörper
FamilieÖffentliche Gesundheit23
Kompartiment-EpidemiemodellePopulationen
Agentenbasierte EpidemienKörper
Evolution von KrankheitserregernPopulationen
Krankheitslast und gesundheitsökonomische ModellierungPopulationen
Genomische Epidemiologie von AusbrüchenPopulationen
Risikobewertung bei Umwelt- und ChemikalienexpositionPopulationen
Epidemiemodelle auf MobilitätsnetzenPopulationen
Individuenbasierte MalariamodellePopulationen
Szenario-Modellierungs-HubsPopulationen
Digitale KontaktnachverfolgungsmodellePopulationen
Ausbreitung antimikrobieller ResistenzPopulationen
Modelle der Malariaübertragung und von GegenmaßnahmenPopulationen
Simulation der Übertragung über die RaumluftFelder
Simulation der TabakkontrollpolitikPopulationen
Optimierung der ImpfstoffverteilungPopulationen
Virtuelle BildgebungsstudienKörper
Epidemien in KontaktnetzwerkenPopulationen
Populationsdynamik von StechmückenPopulationen
Mikrosimulation der KrebsfrüherkennungKörper
Agentenbasierte Modelle zu Adipositas und ErnährungPopulationen
Simulation der OrganvergabepolitikPopulationen
Modelle für den Einsatz von Rettungswagen und FeuerwachenPopulationen
Erzeugung synthetischer PatientenaktenPopulationen
FamilieWirkstoffentdeckung und Pharmakologie7
Prädiktive ToxikologieMoleküle
Pharmakodynamische ModellierungPopulationen
Simulation des Designs klinischer StudienPopulationen
Netzwerkmodelle zur Umwidmung von MedikamentenMoleküle
Modellierung von Arzneimittelformulierung und -abgabeMoleküle
Entwurf von ImpfstoffantigenenAtome
Closed-Loop-Diabetesregelung in silicoKörper
FachgebietÖkologie, Evolution und Tierverhalten51 Typen

Ameisenkolonien, Schwärme, Nahrungsnetze, Wälder und Gene über Generationen. Ökologie, Evolution und Tierverhalten-Seite ▸

FamilieKollektives Verhalten7
FamilieEinzelne Tiere6
FamiliePopulationen und Ökosysteme22
Räuber-Beute-DynamikPopulationen
NahrungsnetzePopulationen
WalddynamikKörper
Fischerei- und WildtiermanagementPopulationen
Verbreitungsgebiete von ArtenPopulationen
WildtierkrankheitenKörper
Allgemeine ÖkosystemmodellePopulationen
MetapopulationsdynamikPopulationen
Individuenbasierte ökologische ModellePopulationen
Modelle der Widerstandsfähigkeit von KorallenriffenPopulationen
Räumliche Wirt-Parasitoid- und SchädlingsgitterPopulationen
Bewertung von Managementstrategien in der FischereiPopulationen
Trophische Massenbilanz-ÖkosystemmodellePopulationen
PlanktonökosystemmodellePopulationen
Modelle der Eutrophierung von SeenPopulationen
Ausbreitung und Vernetzung mariner LarvenPopulationen
Modelle von Honigbienenvölkern und LandschaftPopulationen
Bestäubungsleistung über Landschaften hinwegFelder
Modelle der Verbreitung von Samen und Pollen durch den WindFelder
Kurzfristige ökologische VorhersagenPopulationen
Größenspektrum-ÖkosystemmodellePopulationen
Neutrale GemeinschaftsmodellePopulationen
FamilieEvolution10
FamilieNaturschutz und Reservatsplanung6
Analyse der Überlebensfähigkeit von PopulationenPopulationen
Entwurf von Schutzgebieten und KorridorenPopulationen
Planung von Wiederansiedlung und UmsiedlungKörper
Ausbreitung invasiver ArtenPopulationen
Wilderer- und Anti-Wilderer-PatrouillenspieleRegeln
Modellierung von Wiederverwilderung und trophischen KaskadenPopulationen
FachgebietLandwirtschaft und Ernährung35 Typen

Felder, Herden, Teiche und Lieferketten, vorwärts gerechnet, um abzuschätzen, ob das Angebot die Nachfrage deckt. Landwirtschaft und Ernährung-Seite ▸

FamilieNutzpflanzen und Boden19
Modelle von Pflanzenwachstum und ErtragPopulationen
Transport von Bodenwasser und NährstoffenFelder
Ausbreitung von Schädlingen und PflanzenkrankheitenPopulationen
BewässerungsplanungPopulationen
Bodenerosion und LanddegradationFelder
Simulation der PflanzenzüchtungPopulationen
Optimierung der PräzisionslandwirtschaftFelder
Ensembles aus mehreren PflanzenmodellenFelder
Umsatz des organischen Kohlenstoffs im BodenFelder
Modelle der Verschmutzung landwirtschaftlicher EinzugsgebieteFelder
Globale gerasterte Pflanzenmodell-EnsemblesFelder
Agentenbasierte Landwirtschaftsmodelle zu Landnutzung und EinführungPopulationen
Modelle zum Management von PestizidresistenzPopulationen
Agri-Photovoltaik-Modelle zur LichtaufteilungFelder
Wachstumsmodelle der PflanzenarchitekturKörper
Gradtag-Phänologiemodelle für SchädlingePopulationen
Modelle zur Freisetzung steriler InsektenPopulationen
Agentenmodelle des LandnutzungswandelsPopulationen
GewächshausklimamodelleFelder
FamilieNutztiere und Aquakultur7
Modelle für Nutztierherden und FutterPopulationen
Beweidung und WeidemanagementFelder
Aquakultur und FischzuchtPopulationen
Modelle von Tierseuchenausbrüchen bei NutztierenPopulationen
Nutztierzucht und GenetikPopulationen
Präzisionsüberwachung von NutztierenKörper
Bioenergetik von AquakulturteichenPopulationen
FamilieErnährungssysteme und Verarbeitung9
Simulation von LebensmittellieferkettenPopulationen
Frühwarnmodelle für HungersnötePopulationen
Modellierung von FermentationsprozessenPopulationen
Backen und thermische LebensmittelverarbeitungFelder
Modellierung von Kühlkette und VerderbPopulationen
Simulation von Lebensmittelsicherheit und RückverfolgbarkeitPopulationen
Prädiktive LebensmittelmikrobiologieZellen
Quantitative mikrobielle RisikobewertungPopulationen
Simulation von Verdauung und MagenströmungKörper
FachgebietMenschliches Verhalten und Gesellschaft73 Typen

Entscheidungen, Menschenmengen, Meinungen, Märkte, vergangene Gesellschaften und ganze Bevölkerungen. Menschliches Verhalten und Gesellschaft-Seite ▸

FamilieGeist und Entscheidungen8
FamilieSoziale Dynamik16
WohnortsortierungKörper
MeinungsdynamikKörper
Kooperation und NormenKörper
Verbreitung von IdeenKörper
Entstehung sozialer NetzwerkeKörper
SprachevolutionKörper
Kulturelle EvolutionPopulationen
Gesellschaften aus Sprachmodell-AgentenRegeln
Prototypen bevölkerter sozialer SystemeRegeln
Simulation sozialer Plattformen mit SprachmodellenRegeln
Simulation von Rückkopplungsschleifen bei EmpfehlungssystemenRegeln
Nutzersimulation mit Sprachmodellen für EmpfehlungssystemeRegeln
Verbreitung von Falschinformationen und GerüchtenPopulationen
Migration unter KlimastressPopulationen
Modelle menschlicher Mobilität und MigrationPopulationen
Erzeugung synthetischer BevölkerungenPopulationen
FamilieMenschenmengen6
Dynamik von Fußgängern und MenschenmengenKörper
Emotionen in der Menge und VerhaltensansteckungKörper
Modelle kollektiven Handelns und von KipppunktenRegeln
Kollektive Schätzung und Weisheit der VielenRegeln
Netzwerkmodelle der ProtestmobilisierungKörper
Modellierung des Krankheitsrisikos bei MassenversammlungenKörper
FamilieVolkswirtschaften und Märkte19
Makroökonomische ModellePopulationen
Agentenbasierte VolkswirtschaftenKörper
FinanzmärkteKörper
FinanzrisikoPopulationen
Markt- und AuktionsdesignKörper
Künstliche GesellschaftenKörper
KI-entworfene Simulation von WirtschaftspolitikRegeln
Agentenbasierte BörsensimulatorenRegeln
Agentenbasierte Modelle des WohnungsmarktsPopulationen
Dynamische stochastische allgemeine GleichgewichtsmodelleRegeln
Katastrophenmodelle der VersicherungenPopulationen
Finanzansteckung in InterbankennetzwerkenRegeln
Kinetische VermögensaustauschmodelleRegeln
Modelle der wirtschaftlichen Folgewirkungen von KatastrophenRegeln
Agentenbasierte Modelle des StrommarktsPopulationen
Gekoppelte Epidemie- und WirtschaftsmodellePopulationen
Marktmodelle für Flash CrashsPopulationen
Kollusion durch algorithmische PreisbildungPopulationen
Makroökonomische Agenten aus SprachmodellenPopulationen
FamilieAnthropologie und Archäologie6
FamiliePolitik und Organisationen11
Mikrosimulation von Steuern und SozialleistungenKörper
WeltmodellePopulationen
Organisationen und TeamsKörper
Berechenbare allgemeine GleichgewichtsmodellierungPopulationen
Modellierung von institutioneller Korruption und IntegritätRegeln
Netzwerkmodelle der PolitikdiffusionPopulationen
Organisationen aus Sprachmodell-AgentenRegeln
Sprachbasierte VerhandlungsagentenRegeln
Systemdynamik der OpioidepidemiePopulationen
Explorative Modellierung unter tiefer UnsicherheitRegeln
Lieferkettendynamik und der PeitscheneffektRegeln
FamilieRecht, Gerechtigkeit und Wahlen7
Simulation von Wahl- und AbstimmungssystemenRegeln
Simulation von Gerichts- und FallabläufenRegeln
Modellierung von Strafmaß und RückfallrisikoRegeln
Simulation von Polizeiarbeit und StreifeneinsatzKörper
Simulation von Gesetzgebungsverhandlungen und KoalitionenRegeln
Simulation von GeschworenenentscheidungenRegeln
Dynamik von KriminalitätsschwerpunktenPopulationen
FachgebietTechnik und Technologie69 Typen

Luftströmung über Flügel, Bauwerke unter Last, Chips vor der Fertigung, Roboter, bevor sie gebaut werden. Technik und Technologie-Seite ▸

FamilieFlow16
FamilieBauwerke und Maschinen10
FamilieElektronik und Computer12
SchaltungssimulationPopulationen
Logiksimulation von ChipsRegeln
ElektromagnetikFelder
Simulation von ComputernetzwerkenRegeln
Emulation und virtuelle MaschinenRegeln
Simulation von HalbleiterbauelementenAtome
Digitale Zwillinge von NetzwerkenRegeln
Simulation der optischen LithografieFelder
Simulation von HalbleiterprozessenAtome
Thermische Modellierung von ProzessorenFelder
Berechnung der Bandstruktur photonischer KristalleFelder
Thermische Modellierung gestapelter ChipsFelder
FamilieRobotik und Autonomie17
RobotersimulationKörper
Tests autonomer FahrzeugeKörper
SchwarmrobotikKörper
Digitale ZwillingeKörper
Beweglichkeit von PlanetenrovernKörper
Steuerung von Exoskeletten und ProthesenKörper
GPU-parallele Lernumgebungen für RoboterKörper
Domänenrandomisiertes Sim-to-Real-TrainingKörper
Differenzierbare PhysiksimulationKörper
Erzeugung gegnerischer FahrszenarienKörper
Offene Fahrsimulatoren mit SensormodellenKörper
Gelernte Fortbewegung mit BeinenKörper
Gelernte Fortbewegung von HumanoidenKörper
DrohnenflugsimulationKörper
Gelerntes DrohnenrennenKörper
Simulation weicher RoboterKörper
Simulation taktiler SensorenKörper
FamilieRaumfahrt und Energie8
Flugbahnen von RaumfahrzeugenKörper
AtmosphäreneintrittFelder
Batterien und BrennstoffzellenFelder
Simulation von RaketentriebwerkenFelder
Thermische und Energiesimulation von RaumfahrzeugenKörper
Ertragssimulation für Solar- und WindparksFelder
Kollisionsrisiko bei MegakonstellationenRegeln
Kollisionswahrscheinlichkeit bei AnnäherungenRegeln
FamilieFertigung und Materialverarbeitung6
FachgebietStädte, Infrastruktur und Betrieb42 Typen

Verkehr, Warteschlangen, Lieferketten, Wasser, Strom und die gebaute Umwelt. Städte, Infrastruktur und Betrieb-Seite ▸

FamilieBewegung11
FamilieWarteschlangen und Logistik11
FamilieInfrastruktur12
FamilieTelekommunikation und Internet8
Planung von MobilfunknetzenFelder
Resilienz von Internet-Backbone und KabelnRegeln
Simulation von RechenzentrumsanlagenFelder
Simulation von Breitband-SatellitenkonstellationenKörper
Verkehrstechnik in der TelekommunikationRegeln
Simulation von Sensornetzen in intelligenten StädtenRegeln
Modelle der Ausbreitung von InternetwürmernRegeln
Simulation von FahrzeugnetzenPopulationen
FachgebietBewusstseine, Gehirne und künstliche Welten42 Typen

Neuronen, Gehirne, künstliches Leben und die simulierten Welten, in denen Maschinen lernen. Bewusstseine, Gehirne und künstliche Welten-Seite ▸

FamilieGehirne11
FamilieKünstliches Leben und Komplexität14
Zelluläre AutomatenRegeln
Digitale EvolutionRegeln
Evolvierte virtuelle WesenKörper
Selbstorganisierte KritikalitätKörper
Schwarmintelligenz-AlgorithmenRegeln
Zufällige Boolesche NetzeRegeln
Kontinuierliche zelluläre AutomatenRegeln
Neuronale zelluläre AutomatenRegeln
Suppen sich selbst replizierender ProgrammeRegeln
Künstliche ChemieMoleküle
Evolutionäre RobotikKörper
Kontinuierliches künstliches LebenRegeln
Künstliche ImmunmodelleZellen
Core-War-KämpfeRegeln
FamilieWelten für künstliche Bewusstseine17
Umgebungen für bestärkendes LernenKörper
Gesellschaften aus mehreren KI-AgentenKörper
Synthetische TrainingsdatenKörper
Gelernte WeltmodelleFelder
Strategietraining durch SelbstspielRegeln
Red-Teaming-Umgebungen für KI-SicherheitRegeln
Verkörperte HaushaltssimulatorenKörper
Offene Erzeugung von UmgebungenRegeln
Simulierte Webumgebungen für AgentenRegeln
Simulatoren für EmpfehlungssystemeRegeln
Neuronale Spiel-EnginesRegeln
Interaktive generative WeltenRegeln
Gelernte interaktive Simulatoren der realen WeltRegeln
Generative Weltmodelle des FahrensRegeln
Simulierter RoboterfußballPopulationen
Sandboxen für Software-Engineering-AgentenRegeln
Agentenumgebungen für Desktop-ComputerRegeln
FachgebietMathematik und Berechnung46 Typen

Zahlen, Beweise, Graphen und Maschinen, durch Berechnung ebenso erforscht wie durch Deduktion. Mathematik und Berechnung-Seite ▸

FamilieReine Mathematik per Computer15
Experimente mit ZufallsmatrizenRegeln
Experimente mit ZufallsgraphenRegeln
PerkolationssimulationRegeln
Suchen der experimentellen MathematikRegeln
Monte-Carlo-Schätzung von KonstantenRegeln
Rechnerische Suchen der ZahlentheorieRegeln
Numerik chaotischer AttraktorenRegeln
Nichtlineare GitterexperimenteRegeln
Numerische Soliton-ExperimenteRegeln
Rendering von FraktalmengenRegeln
Selbstorganisierte Kritikalität im SandhaufenRegeln
Berechnung von Nullstellen der Riemann'schen ZetafunktionRegeln
Stellen von Pi per ComputerRegeln
KI-gestützte Entdeckung von VermutungenRegeln
Gelernte Suche nach Algorithmen und KonstruktionenRegeln
FamilieBeweis, Logik und Sicherheit16
FamilieSysteme und Maschinen15
Simulation von RechnerarchitekturenRegeln
Simulation verteilter Systeme und KonsensRegeln
Simulation von SpeichersystemenRegeln
Simulation von Betriebssystem-SchedulernRegeln
Suche zur Optimierung von Compilern und ProgrammenRegeln
Empirische Leistungstests von AlgorithmenRegeln
Programmausführung durch SprachmodelleRegeln
Simulation von Blockchain-KonsensPopulationen
Parallele diskrete EreignissimulationRegeln
Simulation der Architektur von GrafikprozessorenRegeln
FPGA-beschleunigte SystemsimulationRegeln
VollsystemsimulationRegeln
Leichtgewichtige NetzwerkemulationRegeln
Simulated AnnealingRegeln
Approximative Bayessche BerechnungRegeln
FachgebietBewusstseine als Simulatoren45 Typen

Die Simulationen, die Gehirne ausführen: Träumen, Vorstellen, das Modellieren anderer Bewusstseine, Spielen und der Bau von Modellen des Körpers und der Welt. Bewusstseine als Simulatoren-Seite ▸

FamilieSchlaf und Träumen7
FamilieVorstellungskraft und Planung13
FamilieFremdes Bewusstsein7
FamilieSpiel und So-tun-als-ob6
FamilieDas Weltmodell des Gehirns12
FachgebietTrainingssimulatoren29 Typen

Simulationen mit einem Menschen in der Schleife: Cockpits, Operationssäle, Leitstände und Brücken. Trainingssimulatoren-Seite ▸

FamilieFahrzeuge6
Full-Flight-SimulatorenKörper
Fahr- und SchienensimulatorenKörper
Schiffsbrücken-SimulatorenKörper
Raumfahrt und MissionskontrolleKörper
Simulatoren für schwere MaschinenKörper
Tauch- und TauchbootsimulatorenKörper
FamilieMedizin15
Chirurgische SimulatorenFelder
PatientensimulatorenKörper
ZahnmedizinsimulatorenFelder
GeburtssimulatorenKörper
NarkosesimulatorenKörper
Training für Rettungssanitäter und Triage bei MassenanfällenKörper
Virtuelle menschliche PatientenKörper
Agenten-KrankenhäuserRegeln
Katheter- und endovaskuläre SimulatorenKörper
Strukturierte klinische PrüfungenRegeln
Ultraschall-TrainingssimulatorenKörper
Simulatoren für RoboterchirurgieKörper
AugenchirurgiesimulatorenKörper
EndoskopiesimulatorenKörper
Von Sprachmodellen simulierte SchülerRegeln
FamilieKontrolle und Krise8
LeitstandsimulatorenPopulationen
NotfallübungenRegeln
UnternehmensplanspielePopulationen
FlugsicherungssimulatorenKörper
Simulationen zum Training von Verhandlung und DiplomatieRegeln
Simulatoren für die Einsatzleitung bei NotfällenKörper
Konfliktproben mit SprachmodellenRegeln
Übungen für Massenanfälle von VerletztenPopulationen
FachgebietVor den Computern41 Typen

Simulation vor dem Transistor: Zahnräder, Wasser, Sand und Probe als Stellvertreter für das echte System. Vor den Computern-Seite ▸

FamilieModelle des Himmels8
FamilieMaßstabsmodelle und Versuchsbecken9
Schleppkanal für SchiffsmodelleFelder
Physisches FlusseinzugsgebietsmodellFelder
Hafen- und ÄstuarmodellFelder
Modell einer Talsperre mit ÜberlaufFelder
Maßstabsmodell eines BauwerksKörper
Architekturakustisches MaßstabsmodellFelder
Hele-Shaw-ZelleFelder
Hängekettenmodell für BögenFelder
Minimalflächenmodelle mit SeifenhautFelder
FamilieAnalogrechner10
Mechanischer DifferentialanalysatorPopulationen
GezeitenvorhersagemaschinePopulationen
Hydraulisches WirtschaftsmodellPopulationen
Elektrischer NetzanalysatorPopulationen
Mechanischer harmonischer AnalysatorPopulationen
Analoger FeuerleitrechnerKörper
GaltonbrettRegeln
Buffons NadelRegeln
Eisendraht-NervenmodellZellen
Kybernetische SchildkrötenKörper
FamilieTische, Bretter und Proben6
FamilieKörper und Puppen8
FachgebietVerteidigung und Konflikt35 Typen

Kriegsspiele, Kampfmodelle, Militärtrainer und Waffenphysik: der Ursprung vieler Methoden in dieser Taxonomie. Verteidigung und Konflikt-Seite ▸

FamilieKriegsspiele und Analyse14
Professionelle KriegsspieleRegeln
Politisch-militärische KrisenspieleRegeln
Historische KriegsspieleKörper
Gefechts- und FeldzugsmodellePopulationen
Agentenbasierte GefechtsmodelleKörper
Militärische LogistikKörper
Abschreckung und WettrüstenPopulationen
Modelle ziviler KonflikteKörper
Kriegsspiel-Agenten aus SprachmodellenRegeln
Simulation von SchwarmkämpfenPopulationen
Epidemien durch Computerviren und SchadsoftwarePopulationen
Planung der Drift bei Suche und RettungFelder
Modelle für den Salvenaustausch zwischen SchiffenRegeln
Suchtheorie der U-Boot-JagdPopulationen
FamilieMilitärische Ausbildung7
Militärische Flug- und EinsatzsimulatorenKörper
Fahrzeug- und BesatzungstrainerKörper
Vernetzte TrainingsübungenKörper
Trainer für Schießfertigkeit und GewaltanwendungKörper
Cyber RangesRegeln
Trainer für KampfsanitäterKörper
Trainingsumgebungen für autonome CyberabwehrRegeln
FamilieWaffenphysik und Schutz7
Simulation von AtomwaffenarsenalenFelder
BallistikKörper
Schutz vor Explosion und EinschlagFelder
Radar- und SensorleistungFelder
Simulation von RichtenergiewaffenFelder
Simulation von Torpedos und UnterwasserwaffenFelder
Gefahrenwolken durch chemische, biologische und radiologische StoffeFelder
FamilieFolgen des Krieges7
Klimawirkungen eines AtomkriegsFelder
Vertreibung und FlüchtlingsströmeKörper
Versorgung von Verletzten und humanitäre HilfeKörper
Planung der Räumung von Landminen und BlindgängernPopulationen
Modellierung von Kriegswirtschaft und WiederaufbauPopulationen
Modellierung von Sanktionen und WirtschaftskriegPopulationen
Modelle für die Reaktion auf biologische AngriffePopulationen
FachgebietFilm, Medien und Kunst34 Typen

Stoff, Rauch, Menschenmengen und Licht, aus physikalischen Modellen erzeugt statt von Hand animiert. Film, Medien und Kunst-Seite ▸

FamilieSimulierte physikalische Medien10
StoffsimulationFelder
Haar- und FellsimulationFelder
Flüssigkeits- und Rauchsimulation für EffekteFelder
Simulation von Zerstörung und TrümmernKörper
Verformung von Muskeln und HautFelder
Starrkörperdynamik für AnimationKörper
Positionsbasierte DynamikKörper
Synthese der MeeresoberflächeFelder
Partikelsystem-EffekteFelder
Simulation von Schnee und körnigem MaterialFelder
FamilieBevölkerte und gebaute Welten15
Digitale MenschenmengensimulationKörper
Digitale Menschen und GesichterFelder
Prozedurale Städte und LandschaftenRegeln
Virtuelle ProduktionssetsFelder
Digitale Ökosysteme und VegetationKörper
Simulation von Atmosphäre und HimmelFelder
Neuronale AvatareKörper
Virtuelle Idole und InfluencerKörper
Virtuelle KonzertePopulationen
Digitale VerjüngungKörper
Per Performance Capture erzeugte digitale FigurenKörper
L-System-PflanzenmodellierungZellen
MachinimaRegeln
Animatronische FigurenKörper
Physikbasierte FigurensteuerungKörper
FamilieLicht und Schall9
Physikalisch basierter LichttransportFelder
Schallausbreitung und AkustikFelder
Physikalische Modellierungssynthese von InstrumentenFelder
Generative KunstsystemeRegeln
Prozedurale und generative MusikRegeln
Prozedurale Erzeugung von Texturen und MaterialienRegeln
Physikalisch basierte SoundeffekteFelder
Live-codierte Musik und VisualsRegeln
Neuronales Szenen-RenderingFelder
FachgebietVideospiele93 Typen

Jedes Videospiel simuliert etwas. Die Genres hier sind danach sortiert, was sie modellieren und was sie auslassen. Videospiele-Seite ▸

FamilieFahrzeuge und Maschinen11
FlugsimulationKörper
RaumflugsimulationKörper
RennsimulationKörper
Arcade-RennspieleKörper
Fahr- und VerkehrssimulationKörper
Marine- und U-Boot-SimulationKörper
Simulation von Arbeitsabläufen und MaschinenKörper
Fahren in offener StadtFelder
Flugsimulation über gestreamter ErdeFelder
Simulation von Fahrzeugcrashs mit weichen KörpernKörper
Mech-KampfsimulationKörper
FamilieLeben und Menschen8
LebenssimulationKörper
Virtuelle HaustiereKörper
Landwirtschaft und DorflebenKörper
BeziehungssimulationRegeln
Soziale TreffpunktweltenKörper
Dating-SimulationRegeln
Elternschaft und FamilienlebenKörper
Chirurgie- und MedizinspieleKörper
FamilieSysteme und Gesellschaften9
StädtebauKörper
KoloniesimulationKörper
Management und TycoonKörper
GötterspieleKörper
Ökosystem- und EvolutionsspieleKörper
Automatisierung und FabrikbauKörper
Idle- und InkrementalspielePopulationen
Spiele der sozialen DeduktionPopulationen
Simulation von StationssystemenFelder
FamilieStrategie7
FamilieWelten und Sandboxen9
Block- und Voxel-SandboxenKörper
Überleben und HandwerkKörper
Physik-Sandboxen und BauenKörper
Fallender-Sand-SpieleFelder
Weltraumerkundung und HandelKörper
Werkzeuge zur Erstellung von Levels und WeltenRegeln
Terrarium- und Habitat-SandboxenKörper
Agentenbasiertes Playtesting von SpielenRegeln
Plattformen für nutzergenerierte SpielePopulationen
FamilieRollenspiel und Erzählung10
RollenspieleKörper
Massively-Multiplayer-WeltenKörper
Immersive SimulationKörper
Open-World-AbenteuerKörper
RoguelikesRegeln
Interaktive FiktionRegeln
Visual Novels und erzählende SpieleRegeln
Erkundung und SpazierengehenKörper
Adventure und Point-and-ClickRegeln
Alternate-Reality-GamesPopulationen
FamilieAction und Geschick10
FamilieSport9
SportsimulationKörper
SportmanagementKörper
Fitness- und BewegungsspieleKörper
Extrem- und ActionsportartenKörper
GolfsimulationKörper
Simulation von KampfsportKörper
Schläger- und BallsportartenKörper
AngelsimulationKörper
JagdsimulationKörper
FamiliePuzzle und Abstraktes10
PhysikrätselKörper
Logik- und Fallblock-PuzzlesRegeln
Adaptionen von Brett- und KartenspielenRegeln
Wort- und BuchstabenrätselRegeln
Match-3- und Kachel-Tausch-PuzzlesRegeln
Wimmelbilder und FehlersuchbilderRegeln
Zahlen- und Gitterlogik-RätselRegeln
Rätsel in Escape RoomsRegeln
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