Hypothèse de la simulation

Arbre technologique · comment les mondes virtuels sont devenus possibles

Un monde virtuel demande deux choses : un moyen de tromper les sens, et une machine qui calcule ce qu’ils devraient recevoir. Pendant l’essentiel de l’histoire, elles se sont développées séparément. Elles se rejoignent dans le casque de réalité virtuelle. Vous pouvez ouvrir n’importe quel nœud. Les lignes montrent ce sur quoi chacun s’appuie. Les nœuds en pointillés sont au point mort parce qu’un prérequis manquait. Les nœuds futurs sont des prévisions publiées, chacune citée. La fourchette de dates d’une prévision couvre les sources citées, qui peuvent définir autrement l’étape.

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Illusion

  1. Scènes peintes (il y a au moins 51 200 ans)

    Une peinture à l’ocre rouge de la grotte de Leang Karampuang, à Sulawesi, montre des figures de forme humaine et un sanglier. La datation par les séries de l’uranium de la calcite qui la recouvre lui donne au moins 51 200 ans. C’est la plus ancienne scène connue qui raconte une histoire. Les humains peignent donc des mondes imaginés ou remémorés depuis très longtemps.

    A mené à : Perspective linéaire

    Source : Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)

    Adresse : /trees/technology?n=cave-painting

  2. La chambre noire expliquée (c. 1011–1021)

    La Chine avait noté plus tôt que la lumière passant par un petit trou forme une image renversée. Le Canon mohiste tardif (compilé entre la fin du IVe et le milieu du IIIe siècle avant notre ère) explique le renversement par le croisement des rayons au trou. Les Dream Pool Essays de Shen Kuo (1088) l’ont redit, en appelant l’inversion après le petit trou un principe normal. Ibn al-Haytham a écrit son Kitāb al-Manāẓir (Livre d’optique) au Caire au début du XIe siècle. Il a testé par l’expérience l’image du trou. Il a aussi soutenu que nous voyons en recevant la lumière, non en l’envoyant depuis l’œil. Son Optique a plus tard nourri les théories de la perspective de la Renaissance.

    A mené à : Perspective linéaire; Lanterne magique; Photographie

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (and ‘Ibn al-Haytham’)

    Adresse : /trees/technology?n=camera-obscura

  3. Théâtre d’ombres (XIe siècle (solidement documenté))

    Dans le théâtre d’ombres, des figures plates derrière un écran éclairé jouent des histoires. Il est attesté à Java par le poème du XIe siècle Arjunawiwaha (vers 1035), qui compare le monde à un écran de marionnettes. Il est attesté en Chine par des récits des Song du Nord (960–1127). Les affirmations plus anciennes relèvent de la légende, ou nomment seulement un spectacle sans le décrire. Exemples : l’histoire des Han sur l’empereur Wu et les inscriptions de Jaha et de Wukajana d’environ 840–907. La date la plus ancienne n’est donc pas sûre.

    Source : Istari, Wukayana inscription of Balitung (907 CE), Berkala Arkeologi (BRIN) ; Wikipedia, ‘Wayang’ for the Jaha/Arjunawiwaha dates ; Hanshu 97A tale as discussed by Gao Cheng

    Adresse : /trees/technology?n=shadow-theatre

  4. Perspective linéaire (c. 1415–1425)

    Filippo Brunelleschi a montré une méthode géométrique pour peindre une scène telle qu’elle apparaît depuis un point. Alberti a mis la méthode par écrit dans De pictura (1435). La règle est que les lignes parallèles se rejoignent toutes en un point de fuite. Les logiciels graphiques en temps réel utilisent la même projection à chaque image.

    S’appuie sur : Scènes peintes; La chambre noire expliquée

    A mené à : Le panorama; Photographie; Stéréoscope

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Linear perspective’

    Adresse : /trees/technology?n=perspective

  5. Lanterne magique (c. 1659)

    En 1659, Christiaan Huygens a dessiné une série d’images de squelettes destinées à être projetées par une lanterne à lentilles convexes. C’est la plus ancienne trace conservée de l’appareil. Ce fut le premier moyen largement utilisé de projeter sur un mur, devant un public, une image peinte ou photographique. Pendant plus de deux siècles, ce fut l’outil standard des spectacles d’images publics.

    S’appuie sur : La chambre noire expliquée

    A mené à : Images animées projetées

    Source : Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’

    Adresse : /trees/technology?n=magic-lantern

  6. Le panorama (1787–1788)

    Robert Barker a fait breveter le panorama en 1787 et en a présenté le premier, une vue d’Édimbourg, en 1788. Plus tard, des rotondes ont abrité des peintures circulaires d’environ 18 mètres de large ou plus. Les spectateurs se tenaient au milieu d’un horizon peint qui ne s’interrompait jamais. C’était une des premières tentatives commerciales de remplacer l’environnement d’un visiteur par une scène construite.

    S’appuie sur : Perspective linéaire

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ and ‘Panorama’

    Adresse : /trees/technology?n=panorama

  7. Photographie (c. 1826–1827)

    Nicéphore Niépce a réalisé vers 1826–27 la plus ancienne photographie à la chambre noire conservée. C’était une héliographie sur plaque d’étain, la vue depuis sa fenêtre au Gras, après une exposition de plusieurs heures. Elle a fixé une image optique pour de bon. Pour la première fois, une image ressemblait au monde par une machine, et non par une main.

    S’appuie sur : La chambre noire expliquée; Perspective linéaire

    A mené à : Images animées projetées

    Source : Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)

    Adresse : /trees/technology?n=photography

  8. Du mouvement à partir d’images fixes (1832)

    Joseph Plateau à Gand et Simon Stampfer à Vienne ont chacun conçu le phénakistiscope en 1832. C’est un disque fendu portant des dessins en séquence. Si on le fait tourner en regardant dans un miroir, les dessins semblent bouger. Il a montré que l’œil fond une série rapide d’images fixes en un mouvement fluide. C’est le principe de chaque image de film et de vidéo.

    A mené à : Images animées projetées

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Phenakistoscope’

    Adresse : /trees/technology?n=phenakistiscope

  9. Stéréoscope (1838)

    En 1838, Charles Wheatstone a montré que deux dessins plats légèrement différents, un pour chaque œil, fusionnent en une seule image avec une profondeur d’apparence réelle. Il a construit un stéréoscope à miroirs pour le prouver. La différence entre les vues des deux yeux devenait quelque chose qu’on pouvait contrôler. Tous les casques depuis l’utilisent encore.

    S’appuie sur : Perspective linéaire

    A mené à : Film stéréoscopique; Sensorama; L’affichage ultime; Telesphere Mask

    Source : Wheatstone, ‘Contributions to the physiology of vision, Part I’, Phil. Trans. R. Soc. 128 (1838), 371–394

    Adresse : /trees/technology?n=stereoscope

  10. Son stéréo (1881)

    À l’Exposition internationale d’électricité de Paris en 1881, le système de Clément Ader a transmis en direct des spectacles de l’Opéra, par lignes téléphoniques, aux visiteurs. Il utilisait des paires d’émetteurs et de récepteurs, ce qui donnait un effet spatial à deux oreilles. Un service par abonnement a suivi en 1890. C’était un premier signe qu’on pouvait envoyer par l’électricité le sentiment d’un lieu à un auditeur lointain.

    A mené à : Sensorama

    Source : Bob’s Old Phones / Telephone Collecting, ‘Clément Ader’

    Adresse : /trees/technology?n=theatrophone

  11. Images animées projetées (1895)

    Le 28 décembre 1895, les frères Lumière ont présenté le Cinématographe à un public payant au Grand Café, à Paris. C’était une caméra, une tireuse et un projecteur en un seul appareil. Montrer un film à un public réuni a fait du mouvement enregistré une expérience vécue ensemble. C’est le modèle des écrans et des salles partagés qui ont suivi.

    S’appuie sur : Photographie; Du mouvement à partir d’images fixes; Lanterne magique

    A mené à : Film stéréoscopique; Sensorama; Aspen Movie Map; Telesphere Mask

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Cinématographe’

    Adresse : /trees/technology?n=cinema

  12. Film stéréoscopique (1922 ; essor 1952–54 ; renouveau 2009 · Au point mort)

    Le cinéma stéréoscopique a repris l’idée de Wheatstone et l’a mise sur pellicule. Des films en anaglyphe ont été montrés au début des années 1920. Le procédé polarisé Natural Vision a déclenché l’essor de 1952 avec Bwana Devil. Le public s’en est lassé en un an environ. Le format est revenu avec le cinéma numérique en 2009.

    Pourquoi il s’est arrêté : Il est resté au point mort parce que l’image était fixe. Chaque spectateur voyait les deux mêmes vues, où qu’il regarde. Les lunettes et l’alignement du projecteur étaient pénibles. Et l’image n’avait aucun moyen de réagir au spectateur.

    S’appuie sur : Images animées projetées; Stéréoscope

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (film process) and ‘Natural Vision’

    Adresse : /trees/technology?n=3d-film

  13. Implant cochléaire (1957 ; multicanal 1977–84)

    Djourno et Eyries, à Paris, ont rapporté en 1957 avoir stimulé électriquement le nerf auditif d’un patient sourd. House et Doyle ont implanté un dispositif monocanal en 1961. Des dispositifs multicanaux (Hochmair, Clark) ont été implantés en 1977–78 et approuvés par la FDA pour les adultes au milieu des années 1980. Le son atteint le cerveau sans oreille fonctionnelle. Ce fut le premier cas clinique d’un sens fourni par stimulation électrique directe du système nerveux.

    A mené à : Interface cerveau-machine

    Source : Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)

    Adresse : /trees/technology?n=cochlear

  14. Telesphere Mask (1960)

    Morton Heilig a fait breveter un viseur porté sur la tête qui donnait à chaque œil sa propre image, avec un son stéréo. C’était des années avant qu’un ordinateur pilote un tel affichage. Il lisait un film préenregistré et ne suivait pas la tête.

    S’appuie sur : Stéréoscope; Images animées projetées

    A mené à : Visiocasque

    Source : Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)

    Adresse : /trees/technology?n=telesphere

  15. Sensorama (1962 (brevet ; prototype 1957–62) · Au point mort)

    Le Sensorama Simulator de Morton Heilig (brevet US 3,050,870, déposé en 1961, accordé en 1962) était une cabine d’arcade. Il diffusait des images stéréoscopiques en couleurs préfilmées avec son stéréo, vibrations, vent et parfums. Ce fut la première tentative de solliciter plusieurs sens à la fois dans une seule machine. C’est le point de départ habituel de l’histoire de la réalité virtuelle.

    Pourquoi il s’est arrêté : Il est resté au point mort parce que tout était préenregistré sur pellicule. Aucun ordinateur ne créait ni ne modifiait la scène : le spectateur pouvait regarder, mais jamais rien changer.

    S’appuie sur : Images animées projetées; Stéréoscope; Son stéréo

    Source : US Patent 3,050,870, M. L. Heilig, ‘Sensorama Simulator’ (filed 10 Jan 1961, granted 28 Aug 1962)

    Adresse : /trees/technology?n=sensorama

Mondes virtuels

  1. Premiers jeux vidéo (1958; 1962)

    Tennis for Two de William Higinbotham (octobre 1958, Brookhaven) dessinait la trajectoire d’une balle sur un oscilloscope sous le contrôle d’un calculateur analogique. Spacewar ! (1962) était un jeu de combat spatial à deux joueurs écrit pour l’ordinateur numérique PDP-1 du MIT. Ensemble, ils ont montré qu’une machine pouvait héberger un petit monde partagé, avec des règles dans lesquelles les joueurs agissent.

    S’appuie sur : Ordinateur à programme enregistré

    A mené à : Jeu vidéo d’arcade

    Source : Computer History Museum, ‘Spacewar !' (see also CHM timeline 1958 for Tennis for Two)

    Adresse : /trees/technology?n=tennis-for-two

  2. Graphisme interactif (1963)

    La thèse de doctorat d’Ivan Sutherland au MIT (1963) décrivait Sketchpad. Il fonctionnait sur le TX-2 et permettait de dessiner et d’éditer des diagrammes de lignes avec un crayon optique, avec des contraintes et des dessins maîtres réutilisables. Il a fait de l’affichage interactif un moyen de travailler sur un modèle conservé dans un ordinateur.

    S’appuie sur : Ordinateur à programme enregistré

    A mené à : L’affichage ultime; Monde en réseau à la première personne; Ombrage réaliste

    Source : I. E. Sutherland, ‘Sketchpad: a man-machine graphical communication system’, MIT PhD thesis (1963), University of Cambridge reprint, TR-574

    Adresse : /trees/technology?n=sketchpad

  3. Simulacron-3 (1964 · Idée)

    Le roman Simulacron-3 de Daniel F. Galouye (1964 ; titre britannique Counterfeit World) décrit une ville simulée sur un ordinateur. Ses habitants ne savent pas qu’ils sont des programmes. C’est l’un des premiers romans sur un monde qui tourne à l’intérieur d’un ordinateur. C’est aussi un point de référence courant dans les écrits sur l’argument de la simulation.

    S’appuie sur : Ordinateur à programme enregistré

    Source : The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'

    Adresse : /trees/technology?n=simulacron

  4. L’affichage ultime (1965 · Idée)

    Dans son article de 1965 pour le Congrès de l’IFIP, Sutherland a proposé un affichage piloté par ordinateur si complet qu’il pourrait contrôler la matière de la pièce. Il écrivait qu’une chaise affichée là serait assez bonne pour s’y asseoir. Cela donnait pour but à la réalité virtuelle un monde impossible à distinguer de la réalité, par quelque sens que ce soit.

    S’appuie sur : Graphisme interactif; Stéréoscope

    A mené à : Visiocasque

    Source : I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (scan)

    Adresse : /trees/technology?n=ultimate

  5. Visiocasque (1968)

    En 1968, Sutherland et Bob Sproull ont construit un visiocasque. Il montrait à l’utilisateur des graphismes 3D simples en fil de fer, qu’un ordinateur redessinait quand la tête de l’utilisateur bougeait. L’optique était suspendue au plafond (l’« épée de Damoclès »). Ce fut le premier système à combiner un affichage porté sur la tête, des images générées par ordinateur et le suivi de la tête.

    S’appuie sur : L’affichage ultime; Telesphere Mask

    A mené à : Gant de données ; « réalité virtuelle »; CAVE; Virtual Boy; Casque de RV moderne

    Source : I. E. Sutherland, ‘A head-mounted three dimensional display’, AFIPS Fall Joint Computer Conference (1968)

    Adresse : /trees/technology?n=damocles

  6. Ombrage réaliste (1971–1980)

    Henri Gouraud (1971) et Bui Tuong Phong (1973–75) ont conçu l’ombrage lisse et un modèle d’éclairage pour les surfaces polygonales. Turner Whitted (1980) a montré le lancer de rayons récursif avec réflexion et réfraction. Chaque étape rapprochait les images informatiques du comportement de la lumière. Ces techniques sont devenues la base du rendu du cinéma et du jeu vidéo.

    S’appuie sur : Graphisme interactif

    A mené à : CAVE; Mondes 3D en temps réel

    Source : Gouraud, ‘Continuous shading of curved surfaces’, IEEE Trans. Computers C-20 (1971) ; also Phong, CACM 18 (1975), and Whitted, CACM 23 (1980)

    Adresse : /trees/technology?n=shading

  7. Jeu vidéo d’arcade (1972)

    Le Pong d’Atari a été conçu par Allan Alcorn à partir d’une idée de Nolan Bushnell. Il a été installé pour la première fois dans un bar de Sunnyvale fin 1972 et s’est vendu en grand nombre. Il était construit avec des puces logiques, non un microprocesseur. Il a fait du jeu vidéo un passe-temps public commercial. Il a aussi financé l’industrie qui a ensuite tiré le matériel graphique.

    S’appuie sur : Premiers jeux vidéo; Circuit intégré

    A mené à : Cyberespace

    Source : The Strong National Museum of Play, ‘Pong’

    Adresse : /trees/technology?n=pong

  8. Monde en réseau à la première personne (1973–74)

    Maze a été écrit au NASA Ames en 1973 par Steve Colley, Greg Thompson et Howard Palmer sur des ordinateurs Imlac PDS-1. Il montrait la vue dans les couloirs depuis la position du joueur lui-même. Il a commencé avec deux machines reliées, puis a ajouté le tir et des robots. C’était un des premiers espaces 3D partagés à la première personne. C’est un ancêtre probable du jeu de tir en réseau à la première personne.

    S’appuie sur : Réseau à commutation de paquets; Graphisme interactif

    Les sources laissent cette date ou cette affirmation incertaine.

    Source : DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history

    Adresse : /trees/technology?n=maze-war

  9. Colossal Cave Adventure (1975–76)

    Will Crowther a écrit ce jeu textuel en 1975, et Don Woods l’a étendu en 1976. Un joueur explorait une grotte décrite en prose en saisissant des commandes. Il a installé le monde explorable, régi par des règles, décrit par le texte. Les premiers mondes multi-utilisateurs s’en sont inspirés.

    S’appuie sur : Ordinateur à programme enregistré

    A mené à : Monde textuel partagé

    Source : Encyclopaedia Britannica, “Adventure”

    Adresse : /trees/technology?n=adventure

  10. Monde textuel partagé (1978–1980)

    Roy Trubshaw a commencé MUD à l’Université d’Essex à l’automne 1978, et Richard Bartle s’est joint au travail. Quand Essex a été relié à l’ARPANET au printemps 1980, des personnes extérieures ont pu s’y connecter. C’était un monde multi-utilisateur durable, fait de salles et d’objets, que plusieurs personnes occupaient en même temps. Il a fixé le modèle des mondes en ligne ultérieurs.

    S’appuie sur : Réseau à commutation de paquets; Colossal Cave Adventure

    A mené à : Monde en ligne graphique; Mondes en ligne persistants

    Source : Richard Bartle, « Early MUD history »

    Adresse : /trees/technology?n=mud

  11. Aspen Movie Map (1978–79)

    Le groupe Architecture Machine du MIT a filmé Aspen rue par rue en 1978–79. Un utilisateur pouvait « conduire » à travers les images stockées sur un système de vidéodisque à écran tactile, en tournant à gauche, à droite ou en s’arrêtant à volonté. C’était une des premières images interactives et navigables d’un lieu réel. Elle préfigurait la cartographie au niveau de la rue.

    S’appuie sur : Images animées projetées; Ordinateur à programme enregistré

    Source : MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’

    Adresse : /trees/technology?n=aspen

  12. Cyberespace (1982–84 · Idée)

    William Gibson a forgé le mot « cyberespace » dans la nouvelle « Burning Chrome » (Omni, juillet 1982). Il l’a popularisé dans le roman Neuromancer (1984), comme un espace graphique partagé de données dans lequel on se déplace. Cela a donné un nom et une image à l’idée d’un monde en ligne, et des ingénieurs l’ont cité par la suite.

    S’appuie sur : Jeu vidéo d’arcade

    A mené à : Le métavers

    Source : The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Cyberspace’

    Adresse : /trees/technology?n=cyberspace

  13. Gant de données ; « réalité virtuelle » (1985–1987)

    Jaron Lanier a fondé VPL Research en 1985. Son DataGlove (1987) et son casque EyePhone furent les premiers produits de RV commerciaux. L’Encyclopaedia Britannica attribue à Lanier la création de l’expression « réalité virtuelle » en 1987. L’entreprise a rendu accessibles, en dehors des laboratoires militaires et universitaires, une saisie par suivi du corps et un affichage porté sur la tête.

    S’appuie sur : Visiocasque

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Jaron Lanier’

    Adresse : /trees/technology?n=vpl

  14. Monde en ligne graphique (1986–88)

    Habitat a été construit par Chip Morningstar et Randy Farmer chez Lucasfilm Games pour le Commodore 64, via le service Quantum Link. Il a fonctionné en projet pilote en 1986. Les utilisateurs apparaissaient sous forme de personnages de dessin animé appelés avatars dans un monde graphique partagé. Il a mis à l’épreuve à grande échelle ce qui arrive quand des milliers de personnes vivent dans un lieu virtuel conçu. Les concepteurs ont publié les leçons.

    S’appuie sur : Monde textuel partagé

    A mené à : Le métavers; Mondes en ligne persistants

    Source : Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)

    Adresse : /trees/technology?n=habitat

  15. CAVE (1992)

    Le CAVE a été décrit en 1992 par Cruz-Neira, Sandin, DeFanti et leurs collègues à l’Université de l’Illinois à Chicago. Il projetait des images stéréo sur les murs et le sol d’une pièce. Plusieurs personnes pouvaient se tenir dans une scène virtuelle partagée, avec des lunettes légères. Il montrait une alternative immersive au visiocasque.

    S’appuie sur : Visiocasque; Ombrage réaliste

    Source : Cruz-Neira, Sandin and DeFanti et al., ‘The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment’, CACM 35(6) (1992)

    Adresse : /trees/technology?n=cave

  16. Le métavers (1992 · Idée)

    Le roman Snow Crash de Neal Stephenson (1992) a forgé le mot « métavers ». Il désigne un monde en ligne 3D partagé où les gens apparaissent sous forme d’avatars. Des entreprises technologiques ont ressuscité le terme des décennies plus tard pour nommer la prochaine étape des mondes en ligne.

    S’appuie sur : Cyberespace; Monde en ligne graphique

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Snow Crash’

    Adresse : /trees/technology?n=metaverse

  17. Mondes 3D en temps réel (1993–1996)

    Doom d’Id Software (décembre 1993) a placé des joueurs en réseau dans des niveaux à la première personne à textures plaquées, sur des PC ordinaires. Quake (1996) a dessiné de la vraie 3D polygonale avec éclairage en temps réel. La 3D rapide à la première personne sur du matériel grand public a créé le marché et les techniques des mondes virtuels ultérieurs.

    S’appuie sur : Ombrage réaliste; Microprocesseur

    A mené à : Mondes en ligne persistants

    Source : The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (with Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)

    Adresse : /trees/technology?n=doom

  18. Virtual Boy (1995–96 · Au point mort)

    Le Virtual Boy de Nintendo (Japon en juillet 1995, Amérique du Nord en août 1995) était une console stéréoscopique à poser sur une table. Elle affichait des images rouges de type fil de fer. Elle a été retirée en moins d’un an. Iwata, de Nintendo même, l’a plus tard qualifiée d’échec commercial.

    Pourquoi il s’est arrêté : Il est resté au point mort parce qu’en 1995, il n’existait ni écran compact en couleurs abordable ni suivi de la tête. L’image rouge monochrome, la position d’observation fixe et l’ajustement peu pratique fatiguaient vite les utilisateurs.

    S’appuie sur : Visiocasque; Circuit intégré

    Source : Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo

    Adresse : /trees/technology?n=virtualboy

  19. Mondes en ligne persistants (1997–2003)

    Ultima Online (1997), EverQuest (1999) et Second Life (2003) ont fait entrer un très grand nombre de personnes dans des mondes graphiques durables. Ces mondes continuaient quand un joueur se déconnectait. Ils avaient leurs propres économies et structures sociales. Ce sont les meilleures preuves dont nous disposons sur la façon dont les gens se comportent dans des lieux virtuels durables.

    S’appuie sur : Monde en ligne graphique; Monde textuel partagé; Mondes 3D en temps réel; World Wide Web

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ and ‘Online gaming’

    Adresse : /trees/technology?n=mmo

  20. Interface cerveau-machine (2004–2006)

    En 2006, Hochberg et ses collègues ont rapporté le cas d’un homme paralysé du cou aux pieds. Il pouvait déplacer un curseur d’ordinateur et commander une main robotique simple grâce aux signaux d’un réseau de microélectrodes implanté dans son cortex moteur. Cela a montré que l’activité neuronale volontaire pouvait être lue comme signal de commande.

    S’appuie sur : Implant cochléaire; Microprocesseur

    A mené à : Réalité virtuelle en immersion totale; Émulation de cerveau entier

    Source : Hochberg et al., ‘Neuronal ensemble control of prosthetic devices by a human with tetraplegia’, Nature 442 (2006)

    Adresse : /trees/technology?n=bci

  21. Casque de RV moderne (2012–13 (kit de développement) ; 2016 (grand public))

    Oculus a levé 2,4 millions de dollars sur Kickstarter en 2012. Il a livré le kit de développement Rift DK1 à partir de fin mars 2013. Le Rift grand public a suivi le 28 mars 2016. Il associait des écrans et capteurs de classe téléphone à un GPU et à un suivi de tête à faible latence. Cela a rendu un casque à grand champ de vision assez bon marché pour les développeurs et le grand public.

    S’appuie sur : Visiocasque; Processeur graphique; Smartphone

    A mené à : Suivi à l’échelle d’une pièce

    Source : Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’

    Adresse : /trees/technology?n=rift

  22. Suivi à l’échelle d’une pièce (2015–2016)

    HTC et Valve ont annoncé le Vive en mars 2015 et l’ont livré le 5 avril 2016. Il utilisait le système Lighthouse de Valve, qui balaie une zone de jeu avec des lasers infrarouges. Un casque et deux manettes pouvaient être suivis avec précision sur environ quatre mètres. Marcher et tendre le bras dans un espace virtuel, et non plus seulement tourner la tête, est devenu la norme.

    S’appuie sur : Casque de RV moderne

    A mené à : Casques autonomes

    Source : Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’

    Adresse : /trees/technology?n=roomscale

  23. Casques autonomes (2018–2019)

    Oculus Quest (21 mai 2019) était un casque autonome. Il utilisait quatre caméras pour suivre le casque et les deux manettes de l’intérieur, sans PC ni stations de base. Les appareils autonomes antérieurs (Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018) ne suivaient au mieux que la position de la tête. Le Quest a rendu le suivi complet portable.

    S’appuie sur : Suivi à l’échelle d’une pièce; Smartphone

    A mené à : Réalité virtuelle en immersion totale

    Source : Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’

    Adresse : /trees/technology?n=standalone

  24. Rendu neuronal (2020–2023)

    Les Neural Radiance Fields de Mildenhall et al. (2020) ont appris une scène à partir de photographies et dessiné de nouvelles vues de celle-ci. Le 3D Gaussian Splatting (Kerbl et al., 2023) l’a fait en temps réel. Des scènes 3D photoréalistes que l’on peut explorer peuvent désormais être capturées, et non plus modélisées à la main.

    S’appuie sur : Apprentissage profond sur GPU; Processeur graphique

    A mené à : Mondes interactifs générés; Photoréalisme en temps réel

    Source : Mildenhall et al., ‘NeRF: Representing scenes as neural radiance fields for view synthesis’, ECCV 2020, arXiv:2003.08934

    Adresse : /trees/technology?n=neural-rendering

  25. Mondes interactifs générés (2024–2025)

    En 2024, des systèmes de recherche comme Genie de Google DeepMind et le modèle de diffusion GameNGen ont généré chaque image d’un environnement jouable à partir des actions du joueur. Ils n’avaient aucun moteur de jeu écrit à la main. GameNGen a simulé le jeu Doom à plus de 20 images par seconde. En 2025, les démonstrations tournaient pendant des minutes à vitesse interactive. Ce sont toujours des prototypes de recherche.

    S’appuie sur : Architecture transformeur; Rendu neuronal; Modèles du monde appris; Modèles de diffusion

    Source : Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)

    Adresse : /trees/technology?n=world-models

  26. Photoréalisme en temps réel (2029–2034 · Prévision)

    Des acteurs du secteur ont prévu des images en temps réel qu’on ne peut distinguer de photographies. En 2024, un grand fournisseur a indiqué une fenêtre de 5 à 10 ans. Une prévision de 2013 qui annonçait dix ans pour la même étape est arrivée à échéance en 2023. Personne n’a affirmé qu’elle avait été atteinte.

    S’appuie sur : Rendu neuronal

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/technology?n=photoreal

  27. Réalité virtuelle en immersion totale (2029–2030s · Prévision)

    Un seul futurologue, nommément cité, a publié des dates pour une RV qui fonctionne au niveau du système nerveux. Il la situe entre la fin des années 2020 et les années 2030, grâce à des nanorobots dans le cerveau. Nous n’avons trouvé aucune enquête d’experts ni prévision indépendante pour cette étape. Aucun système de ce genre n’a été démontré.

    S’appuie sur : Interface cerveau-machine; Casques autonomes; Nanotechnologie moléculaire

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/technology?n=fulldive

  28. Émulation de cerveau entier (2050–2075 · Pont)

    Aussi dans Arbre des simulations et Devenir synthétique.

    La feuille de route du FHI de 2008 jugeait que l’émulation était possible avant le milieu du siècle seulement si des modèles au niveau électrophysiologique suffisaient. Un détail plus fin exigerait des dates plus tardives. Un modèle de Monte Carlo de 2014 donne une médiane de 2064, si elle arrive un jour. La médiane de la communauté Metaculus est d’environ 2073.

    S’appuie sur : IA de niveau humain; Interface cerveau-machine

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/technology?n=wbe

  29. Ordinateur à l’échelle d’une étoile (vers 2250 ou plus tard · Prévision)

    Dyson (1960) a proposé que les civilisations avancées captent la lumière des étoiles. Bradbury (1997–99) a étendu l’idée à des coquilles emboîtées qui font tourner des ordinateurs avec la chaleur perdue de l’étoile. La seule estimation datée que nous ayons trouvée est celle de Bradbury. Elle donne environ 2250 si les tendances actuelles de la production de silicium se poursuivaient, et au plus dans quelques milliers d’années.

    S’appuie sur : Loi de Moore; Nanotechnologie moléculaire

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/technology?n=matrioshka

Calcul

  1. Abaque (incertain ; tables à compter mésopotamiennes du IIIe millénaire av. J.-C. (contestées) ; plus ancienne table conservée vers 300 av. J.-C.)

    Une table à compter, ou abaque, est une surface où des jetons représentent des valeurs de position. En les déplaçant, on peut additionner, soustraire, multiplier et diviser. On attribue souvent des exemples à la Mésopotamie, mais aucun n’a survécu et l’affirmation est contestée. La plus ancienne table conservée est la tablette de Salamine (vers 300 av. J.-C.), bien que certains y voient un plateau de jeu. Elle montre que le calcul peut être transféré dans un état physique qu’un mécanisme, puis un circuit, peut conserver.

    A mené à : Calculatrice mécanique

    Les sources laissent cette date ou cette affirmation incertaine.

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Abacus’

    Adresse : /trees/technology?n=abacus

  2. Le zéro comme nombre (628 de notre ère (Brahmagupta) ; point de remplacement plus ancien, date contestée · Idée)

    Le Brāhmasphuṭasiddhānta de Brahmagupta (628 de notre ère) est le plus ancien texte conservé qui traite le zéro comme un nombre avec ses propres règles. Ajouter ou soustraire zéro laisse un nombre inchangé. Un nombre multiplié par zéro donne zéro. Ses règles pour la division par zéro étaient incomplètes, et son 0 ÷ 0 = 0 est faux. Un point servant de remplaçant apparaît plus tôt dans le manuscrit de Bakhshali. Mais les datations au radiocarbone de ses feuillets vont du IIIe–IVe siècle de notre ère au IXe–Xe. La date de son zéro est donc contestée.

    A mené à : Arithmétique binaire; Algorithmes (al-Khwārizmī)

    Source : O’Connor and Robertson, ‘Brahmagupta’, MacTutor History of Mathematics (rules) ; Bodleian Libraries / University of Oxford, Bakhshali manuscript carbon dating release (2017) (dating caveat)

    Adresse : /trees/technology?n=zero

  3. Algorithmes (al-Khwārizmī) (vers les années 820 (original arabe perdu) ; latin XIIe siècle · Idée)

    Au début du IXe siècle à Bagdad, al-Khwārizmī a écrit un traité sur les chiffres hindous de numération de position, zéro compris, et sur le calcul avec eux. Le texte arabe est perdu. On sait que la traduction latine, Algoritmi de numero Indorum, en diffère beaucoup. Par elle, et par les textes algorismus ultérieurs, les chiffres indo-arabes et leur arithmétique écrite sont arrivés en Europe. Le mot « algorithme » vient de la forme latinisée de son nom.

    S’appuie sur : Le zéro comme nombre

    A mené à : Calculatrice mécanique

    Source : O’Connor and Robertson, ‘Abu Ja’far Muhammad ibn Musa Al-Khwarizmi’, MacTutor History of Mathematics (see also Encyclopaedia Britannica, ‘al-Khwarizmi’ and ‘algorismus’)

    Adresse : /trees/technology?n=algorithm

  4. Flûte automatique (Bagdad) (IXe siècle)

    Les frères Banū Mūsā ont écrit leur Book of Ingenious Devices au IXe siècle à Bagdad. Il décrit une flûte qui joue toute seule. Un mécanisme à eau pousse l’air vers des tuyaux sonores sous un cylindre tournant, et changer le cylindre change la mélodie. Koetsier (2001) la compte parmi les premières machines programmables. Le livre d’al-Jazari de 1206 décrit des automates musicaux plus tardifs. Mais aucune filiation documentée ne va de l’une ou l’autre de ces œuvres au cylindre à picots européen ni au métier Jacquard.

    Source : Koetsier, ‘On the prehistory of programmable machines: musical automata, looms, calculators’, Mechanism and Machine Theory 36(5), 2001, pp. 589–603; Hill (transl.), The Book of Ingenious Devices (Reidel, 1979)

    Adresse : /trees/technology?n=banu-musa-flute

  5. Calculatrice mécanique (1642–1644)

    À partir de 1642, Blaise Pascal a construit une machine à additionner à engrenages pour aider au travail fiscal de son père. Il en a fait une cinquantaine. L’Encyclopaedia Britannica la dit première calculatrice fabriquée en série et réellement utilisée. L’arithmétique est passée des mains aux engrenages.

    S’appuie sur : Abaque; Algorithmes (al-Khwārizmī)

    A mené à : Machine analytique; Machine à différences

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Pascaline’

    Adresse : /trees/technology?n=pascaline

  6. Arithmétique binaire (1703 (imprimé en 1705) · Idée)

    Dans un manuscrit daté du 15 mars 1679 (De progressione dyadica), Leibniz a exposé l’arithmétique en base deux. Il a aussi esquissé une machine à calculer sans roues. Des billes y tombent par des trous que des glissières ouvrent et ferment, et c’est ainsi qu’elle fait les calculs. Il ne l’a jamais construite, bien qu’un modèle fonctionnel ait été réalisé au Deutsches Museum au début des années 2000. Son article a été lu à l’Académie de Paris en 1703 et imprimé en 1705. Il relie aussi la notation 0–1 aux figures des hexagrammes du Yijing, attribués à Fu Xi, que Joachim Bouvet lui avait envoyées de Pékin (reçues en avril 1703). Un schéma indien plus ancien apparaît dans le Chandaḥśāstra de Piṅgala (date incertaine, environ du IIIe au IIe siècle avant notre ère). Il énumère des mètres de syllabes brèves et longues d’une façon que des lecteurs ultérieurs ont analysée comme binaire.

    S’appuie sur : Le zéro comme nombre

    A mené à : Zuse Z3

    Source : Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), English translation

    Adresse : /trees/technology?n=binary

  7. Métier à cartes perforées (1804)

    Le métier de Joseph Marie Jacquard, en 1804, utilisait une chaîne de cartes perforées pour choisir les fils de chaîne à lever. Pour changer le motif, on changeait les cartes. Bouchon (1725) et Falcon (1728) avaient utilisé avant lui du papier ou des cartes perforés. Mais la version de Jacquard a été largement adoptée, et Babbage lui a emprunté l’idée de lecture des cartes.

    A mené à : Machine analytique

    Source : Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (Jacquard refined Falcon’s method in 1804)

    Adresse : /trees/technology?n=jacquard

  8. Machine à différences (1822 (proposé) ; construit en 1991 · Au point mort)

    Babbage a conçu une machine pour calculer et imprimer des tables mathématiques par la méthode des différences finies. Elle devait retirer l’erreur humaine de l’arithmétique. Une petite partie fonctionnelle a été présentée. La machine complète n’a pas été construite de son vivant.

    Pourquoi il s’est arrêté : Les travaux se sont arrêtés en 1833 après un différend avec son ingénieur, Joseph Clement. Le Science Museum a achevé la machine à différences n° 2 d’après ses dessins en 1991. Cela a montré que la conception elle-même était solide.

    S’appuie sur : Calculatrice mécanique

    A mené à : Machine analytique

    Source : Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”

    Adresse : /trees/technology?n=difference-engine

  9. Machine analytique (1837 (conçu en 1834) · Au point mort)

    Charles Babbage a conçu un ordinateur mécanique programmable. Il avait une mémoire, un moulin arithmétique, des branchements conditionnels et des instructions sur cartes perforées. Il anticipait d’un siècle l’architecture des ordinateurs ultérieurs. Seule une pièce d’essai a été construite avant sa mort en 1871.

    Pourquoi il s’est arrêté : Elle est restée au point mort parce qu’elle exigeait des milliers de pièces, et que la Grande-Bretagne des années 1840 ne pouvait fournir la mécanique de précision, le financement stable et la conception arrêtée qu’il fallait. Le Computer History Museum cite des coûts qui s’envolent, des exigences de précision élevées, un différend avec son ingénieur et des financements irréguliers.

    S’appuie sur : Métier à cartes perforées; Calculatrice mécanique; Machine à différences

    A mené à : Note G

    Source : Computer History Museum, ‘Babbage: a brief history’

    Adresse : /trees/technology?n=analytical-engine

  10. Note G (1843 · Idée)

    Ada Lovelace a traduit l’article de Menabrea et y a ajouté des notes. La Note G est un tableau d’opérations détaillé pour calculer les nombres de Bernoulli sur la machine analytique. Elle a aussi fait remarquer que la machine pourrait agir sur autre chose que des nombres, comme la composition musicale, si leurs relations pouvaient être exprimées. Cette seconde affirmation est le premier énoncé clair qu’une machine à calculer manipule des symboles, pas seulement des quantités.

    S’appuie sur : Machine analytique

    Source : Menabrea and Lovelace, ‘Sketch of the Analytical Engine’, Taylor’s Scientific Memoirs (1843), text at Fourmilab

    Adresse : /trees/technology?n=lovelace

  11. Logique booléenne (1847; 1854 · Idée)

    Les Mathematical Analysis of Logic (1847) et An Investigation of the Laws of Thought (1854) de George Boole ont traité les énoncés logiques comme une algèbre à deux valeurs. Le raisonnement pouvait donc se calculer. Shannon a montré plus tard que des circuits exécutent cette algèbre. Le système de Boole est ainsi devenu la base logique du matériel numérique.

    A mené à : Machine universelle; La logique dans les circuits

    Source : George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg

    Adresse : /trees/technology?n=boole

  12. Tube à vide (1904–1907)

    La valve à deux électrodes de John Ambrose Fleming (1904) a rendu les signaux radio utilisables. Lee de Forest y a ajouté une grille pour faire l’Audion à trois électrodes (1906–07), capable d’amplifier et de commuter des signaux électriques. La triode fut la pièce maîtresse de la radio, de la téléphonie et des premiers ordinateurs électroniques.

    A mené à : Ordinateur électronique; Transistor; Colossus

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Thermionic valve’

    Adresse : /trees/technology?n=vacuum-tube

  13. Machine universelle (1936–37 · Idée)

    « On Computable Numbers » d’Alan Turing (lu en 1936, publié en 1936–37) a défini une machine abstraite. Il a montré qu’une machine universelle peut faire le travail de n’importe quelle autre, pourvu qu’on lui donne en entrée la description de celle-ci. C’est la raison théorique pour laquelle un seul ordinateur général peut faire tourner n’importe quel monde simulé. Cela fixe aussi les limites de ce qu’une telle simulation peut calculer.

    S’appuie sur : Logique booléenne

    A mené à : L’architecture à programme enregistré

    Source : A. M. Turing, ‘On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem’, Proc. London Math. Soc. s2–42 (1937)

    Adresse : /trees/technology?n=turing

  14. La logique dans les circuits (1937–38 · Idée)

    Le mémoire de master de Claude Shannon au MIT (1937, publié en 1938) a montré que les réseaux de relais et d’interrupteurs peuvent être analysés et conçus avec l’algèbre de Boole. Il a relié la logique abstraite aux circuits physiques. Les ingénieurs disposaient désormais d’une méthode systématique pour concevoir des machines numériques.

    S’appuie sur : Logique booléenne

    A mené à : Ordinateur électronique

    Source : C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)

    Adresse : /trees/technology?n=shannon

  15. Zuse Z3 (1941)

    Konrad Zuse a achevé le Z3 à Berlin en 1941. Il avait environ 2 400 relais, un système de nombres binaires et des mots à virgule flottante de 22 bits. Le programme était lu en séquence sur une bande perforée. Le site d’histoire de l’IEEE Computer Society l’appelle le premier ordinateur numérique électromécanique à programme pleinement fonctionnel au monde. Il n’avait pas de branchement conditionnel, et son programme restait en dehors de la mémoire de la machine.

    S’appuie sur : Arithmétique binaire

    Source : IEEE Computer Society, ‘Konrad Zuse’, Computer Pioneers ; Rojas, ‘Konrad Zuse’s Legacy: The Architecture of the Z1 and Z3’, IEEE Annals of the History of Computing 19(2), 1997

    Adresse : /trees/technology?n=z3

  16. Colossus (1943–44)

    Les machines électroniques de Tommy Flowers à Bletchley Park lisaient du texte chiffré sur bande de papier. Elles utilisaient des tubes (2 500 dans le Mark 2) pour trouver les réglages des roues du chiffre allemand Lorenz. Elles étaient électroniques et configurables, mais conçues pour une seule tâche. Elles sont restées secrètes de nombreuses années après la guerre.

    S’appuie sur : Tube à vide

    Source : The National Museum of Computing, “Colossus”

    Adresse : /trees/technology?n=colossus

  17. Ordinateur électronique (1945–46)

    L’ENIAC a été achevé à l’Université de Pennsylvanie en 1945 et annoncé publiquement en février 1946. Il utilisait environ 18 000 tubes à vide. On pouvait le recâbler pour résoudre un large éventail de problèmes numériques. Il a montré que la vitesse électronique était praticable pour le calcul général. Mais reprogrammer prenait des jours.

    S’appuie sur : Tube à vide; La logique dans les circuits

    A mené à : L’architecture à programme enregistré

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘ENIAC’

    Adresse : /trees/technology?n=eniac

  18. Ordinateur à programme enregistré (1945 (conception) ; 1948 (premier fonctionnement))

    Le 21 juin 1948, le Manchester Small-Scale Experimental Machine (« Baby »), construit par Williams et Kilburn, a exécuté son premier programme depuis sa propre mémoire électronique. Le programme comptait 17 instructions et cherchait le plus grand diviseur propre d’un nombre. Garder instructions et données dans la même mémoire, c’est ce qui permet au logiciel de changer à vitesse électronique. C’est aussi ce qui permet de charger des simulations.

    S’appuie sur : L’architecture à programme enregistré

    A mené à : Réseau à commutation de paquets; Graphisme interactif; Simulacron-3; Premiers jeux vidéo; Aspen Movie Map; Colossal Cave Adventure

    Source : University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)

    Adresse : /trees/technology?n=stored-program

  19. L’architecture à programme enregistré (1945 · Idée)

    Le First Draft of a Report on the EDVAC de John von Neumann décrivait un ordinateur qui conserve son programme dans la même mémoire que ses données. Presque tous les ordinateurs depuis ont utilisé cette organisation.

    S’appuie sur : Ordinateur électronique; Machine universelle

    A mené à : Ordinateur à programme enregistré

    Source : von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 June 1945), Internet Archive

    Adresse : /trees/technology?n=edvac

  20. Transistor (1947–48)

    John Bardeen et Walter Brattain ont fait la démonstration d’un transistor à pointes aux Bell Laboratories en décembre 1947. William Shockley a mis au point la forme à jonction peu après. Les trois ont partagé le prix Nobel de physique 1956. C’était un amplificateur et un interrupteur à semi-conducteurs, sans filament chauffant ni vide. Les ordinateurs sont devenus plus petits, plus rapides et bien plus fiables.

    S’appuie sur : Tube à vide

    A mené à : Circuit intégré

    Source : Nobel Prize in Physics 1956, summary

    Adresse : /trees/technology?n=transistor

  21. Circuit intégré (1958–59)

    Jack Kilby, chez Texas Instruments, a construit un circuit intégré fonctionnel en septembre 1958. Robert Noyce, chez Fairchild, a conçu en 1959 une version planaire en silicium, fabricable. Kilby a partagé le prix Nobel de physique 2000. Mettre de nombreux composants sur un seul morceau de matériau a rendu bon marché l’électronique complexe. Cela a préparé la montée en puissance du calcul.

    S’appuie sur : Transistor

    A mené à : Loi de Moore; Microprocesseur; Jeu vidéo d’arcade; Virtual Boy

    Source : Nobel Prize in Physics 2000, Jack S. Kilby facts

    Adresse : /trees/technology?n=ic

  22. Loi de Moore (1965 (révisé en 1975) · Idée)

    Dans un article d’avril 1965 de la revue Electronics, Gordon Moore a observé que le nombre de composants par circuit intégré avait doublé environ chaque année. Il a prolongé la tendance sur une décennie. En 1975, il a changé le rythme pour environ tous les deux ans. La projection s’est vérifiée à peu près pendant cinq décennies. Elle a fixé le rythme auquel les mondes simulés pouvaient s’enrichir.

    S’appuie sur : Circuit intégré

    A mené à : Ordinateur à l’échelle d’une étoile; Nanotechnologie moléculaire; Calcul réversible

    Source : Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’

    Adresse : /trees/technology?n=moores-law

  23. Réseau à commutation de paquets (1969)

    ARPANET a envoyé son premier message d’hôte à hôte de l’UCLA au SRI le 29 octobre 1969. Des mini-ordinateurs appelés IMP acheminaient les paquets. Il est devenu un réseau de recherche national. Les espaces virtuels partagés exigent des machines qui échangent des données en temps réel. ARPANET fut le premier grand réseau fondé sur la commutation de paquets.

    S’appuie sur : Ordinateur à programme enregistré

    A mené à : Monde en réseau à la première personne; Monde textuel partagé; Internet

    Source : Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’

    Adresse : /trees/technology?n=arpanet

  24. Microprocesseur (1971)

    Le 4004 d’Intel est sorti en novembre 1971. Hoff, Mazor, Faggin et Shima l’ont conçu pour une calculatrice Busicom. Il a mis un processeur central programmable sur une seule puce. Le calcul général est devenu assez bon marché pour les machines personnelles, les consoles et, à terme, les téléphones.

    S’appuie sur : Circuit intégré

    A mené à : Processeur graphique; Smartphone; Mondes 3D en temps réel; Interface cerveau-machine

    Source : Encyclopaedia Britannica, ‘Intel 4004’

    Adresse : /trees/technology?n=microprocessor

  25. Internet (1983)

    En janvier 1983, l’ARPANET est passé aux protocoles TCP/IP. C’est le langage commun qui permet à des réseaux distincts de se connecter. Les mondes en ligne partagés fonctionnent sur ce réseau de réseaux.

    S’appuie sur : Réseau à commutation de paquets

    A mené à : World Wide Web

    Source : Computer History Museum, “Internet History of 1980s”

    Adresse : /trees/technology?n=internet

  26. World Wide Web (1989–1991)

    Tim Berners-Lee a proposé un système d’hypertexte lié au CERN en mars 1989. Fin 1990, il y avait fait tourner le premier serveur et le premier navigateur. Il a annoncé le logiciel publiquement en août 1991. Cela a rendu l’Internet utilisable par les non-spécialistes. Ce fut la voie commune d’accès aux espaces en ligne partagés.

    S’appuie sur : Internet

    A mené à : Mondes en ligne persistants

    Source : CERN, ‘A short history of the Web’

    Adresse : /trees/technology?n=web

  27. Processeur graphique (1999)

    La GeForce 256 de Nvidia (octobre 1999) a placé la transformation et l’éclairage sur une seule puce. Elle a été commercialisée comme le premier processeur graphique. Le travail par pixel et par sommet a ainsi quitté le CPU. Un matériel graphique parallèle bon marché a mis les mondes 3D en temps réel à portée. Plus tard, il a fait de même pour le calcul neuronal à grande échelle.

    S’appuie sur : Microprocesseur

    A mené à : Calcul généraliste sur GPU; Casque de RV moderne; Rendu neuronal

    Source : NVIDIA press release, ‘NVIDIA launches the world’s first graphics processing unit: GeForce 256’ (1999)

    Adresse : /trees/technology?n=gpu

  28. Calcul généraliste sur GPU (2006–2007)

    Nvidia a annoncé CUDA en 2006 et l’a publié en juin 2007. Il permettait aux programmeurs d’écrire du code ordinaire de type C pour les milliers de fils d’exécution parallèles d’un GPU. Le matériel graphique est devenu un ordinateur parallèle généraliste. C’est ce qui a ensuite rendu praticable l’entraînement de grands réseaux de neurones.

    S’appuie sur : Processeur graphique

    A mené à : Apprentissage profond sur GPU

    Source : Nickolls, Buck, Garland and Skadron, ‘Scalable Parallel Programming with CUDA’, ACM Queue 6(2) (2008)

    Adresse : /trees/technology?n=gpgpu

  29. Smartphone (2007)

    Apple a annoncé l’iPhone en janvier 2007 et l’a mis en vente en juin. Il réunissait un écran tactile, un processeur performant et des capteurs de mouvement dans un appareil de poche, et la production de masse de ces composants a suivi. Il en est résulté une offre d’écrans haute densité, de capteurs de mouvement et de puces mobiles bon marché. C’est ce qui a rendu possibles les casques grand public.

    S’appuie sur : Microprocesseur

    A mené à : Casque de RV moderne; Casques autonomes

    Source : Apple Newsroom, ‘Apple reinvents the phone with iPhone’ (9 January 2007)

    Adresse : /trees/technology?n=smartphone

  30. Apprentissage profond sur GPU (2012)

    En septembre 2012, AlexNet a remporté le concours de classification d’images ImageNet avec une large avance. C’était un réseau convolutif que Krizhevsky, Sutskever et Hinton ont entraîné sur deux GPU. Le résultat a montré que de grands réseaux de neurones entraînés sur du matériel parallèle battent les méthodes faites à la main pour les tâches de perception.

    S’appuie sur : Calcul généraliste sur GPU

    A mené à : Architecture transformeur; Rendu neuronal; Modèles du monde appris; Modèles de diffusion

    Source : Krizhevsky, Sutskever and Hinton, ‘ImageNet classification with deep convolutional neural networks’, NeurIPS 25 (2012)

    Adresse : /trees/technology?n=deep-learning

  31. Architecture transformeur (2017)

    Vaswani et ses collègues chez Google ont présenté le Transformer en 2017. C’est un réseau fondé sur l’attention. Il traite les séquences en parallèle et passe bien à l’échelle avec les données et la puissance de calcul. C’est l’architecture des grands modèles de langage, capables d’un comportement ouvert et conversationnel.

    S’appuie sur : Apprentissage profond sur GPU

    A mené à : Mondes interactifs générés; IA de niveau humain

    Source : Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762

    Adresse : /trees/technology?n=transformer

  32. Modèles du monde appris (2018)

    Ha et Schmidhuber ont entraîné un réseau de neurones à modéliser un environnement de jeu. Puis ils ont entraîné un agent à l’intérieur de la version imaginée de cet environnement par le modèle lui-même. Un monde pouvait désormais être appris en observant, et non écrit à la main.

    S’appuie sur : Apprentissage profond sur GPU

    A mené à : Mondes interactifs générés

    Source : Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)

    Adresse : /trees/technology?n=learned-worlds

  33. Modèles de diffusion (2020)

    Ho, Jain et Abbeel ont montré qu’un réseau entraîné à retirer le bruit pas à pas peut générer des images de haute qualité à partir d’une entrée aléatoire. La méthode sous-tend la plupart des générateurs ultérieurs d’images, de vidéos et de mondes interactifs.

    S’appuie sur : Apprentissage profond sur GPU

    A mené à : Mondes interactifs générés

    Source : Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)

    Adresse : /trees/technology?n=diffusion

  34. Nanotechnologie moléculaire (2010–2030s · Prévision)

    Dans les années 1990–2000, des prévisionnistes ont daté l’assemblage moléculaire programmable et les nanorobots qui entrent dans le cerveau entre 2010 et 2029. L’assemblage diamantoïde était prévu pour 2010–2015 et n’a pas été démontré. Ceci est donc un relevé de dates dépassées.

    S’appuie sur : Loi de Moore

    A mené à : Réalité virtuelle en immersion totale; Ordinateur à l’échelle d’une étoile

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/technology?n=nanotech

  35. IA de niveau humain (2027–2047 · Prévision)

    Les prévisions pour des machines qui battent les humains à toutes les tâches vont de 2026–2030, dans les déclarations de dirigeants de laboratoires d’IA, à une médiane de 2047 dans l’enquête de 2023 auprès de 2 778 chercheurs. Au fil du temps, les enquêtes ont rapproché leurs dates. Elles donnaient 2040–2050 en 2012–13, 2060 en 2022 et 2047 en 2023.

    S’appuie sur : Architecture transformeur

    A mené à : Émulation de cerveau entier; Superintelligence

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/technology?n=agi

  36. Calcul réversible (2027–2040 · Prévision)

    La logique réversible évite le coût énergétique minimal de Landauer pour effacer des bits. On la propose comme voie vers beaucoup plus de calcul par watt. Une jeune entreprise prévoit une première puce d’inférence en 2027 et un gain d’efficacité d’un facteur 4 000, 10 à 15 ans plus tard. Dans un entretien de 2014, un expert ne prévoyait pas d’usage répandu d’ici 2030.

    S’appuie sur : Loi de Moore

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/technology?n=reversible

  37. Superintelligence (2027–2045+ · Prévision)

    Les experts interrogés s’attendent à une superintelligence dans les 30 ans suivant une intelligence artificielle de niveau humain. Les auteurs de scénarios et Kurzweil donnent des dates entre 2027 et 2045. Les chercheurs interrogés en 2023 donnent des chances substantielles, mais pas majoritaires, à une « explosion d’intelligence » rapide.

    S’appuie sur : IA de niveau humain

    Prévisions publiées :

    Adresse : /trees/technology?n=asi