Giả thuyết mô phỏng
Mô phỏnglĩnh vực 16 trên 18

Quốc phòng và xung đột

Trò chơi chiến tranh, mô hình chiến đấu, máy huấn luyện quân sự và vật lý vũ khí: nguồn gốc của nhiều phương pháp trong phân loại này.

Quân đội là một trong những người dùng mô phỏng sớm nhất và lớn nhất, và phần lớn bộ công cụ ở đây khởi đầu từ họ. Monte Carlo được phát triển cho vật lý vũ khí, nghiên cứu vận trù cho hậu cần thời chiến, và bộ mô phỏng bay cho huấn luyện phi công. Trò chơi chiến tranh còn cổ hơn nữa. Các sĩ quan đã luyện tập bằng trò chơi trên bàn từ đầu thế kỷ mười chín. Các bộ quốc phòng, trường đại học và viện nghiên cứu ngày nay dùng cùng những phương pháp ấy để nghiên cứu chiến lược, leo thang và cái giá con người phải trả cho chiến tranh.

Trò chơi chiến tranh và phân tích

Trò chơi chiến tranh chuyên nghiệp

Sĩ quan và nhà phân tích đóng hai phe đối lập của một kịch bản, từng nước một, với trọng tài quyết định kết cục. Chúng dùng để thử kế hoạch, không phải để dự đoán kết quả.

Câu hỏi nó trả lời: Kế hoạch hỏng ở đâu khi một đối thủ biết suy nghĩ đáp trả?

Bỏ qua: Phán đoán của một trọng tài lão luyện thay cho phần vật lý còn thiếu, có lợi hoặc bất lợi cho tính hợp lệ.

Chạy trên: không có máy tính. trọng tài, bản đồ và con người; máy tính chỉ hỗ trợ chấm điểmTừ: 1812 Kriegsspiel, từ bàn chơi chiến tranh của Reisswitz cha (1811–12); các quy tắc năm 1824 của con trai ông được các sĩ quan Phổ áp dụng nguồnTrong cây mô phỏng: Kriegsspiel

Trò chơi khủng hoảng chính trị-quân sự

Các nhóm vào vai các chính phủ trong một cuộc khủng hoảng quốc tế leo thang, do các trường đại học, viện nghiên cứu và cả các bộ tổ chức.

Câu hỏi nó trả lời: Các cuộc khủng hoảng leo thang ra sao, và điều gì cho phép các nhà lãnh đạo lùi lại?

Bỏ qua: Người chơi thường hành xử hợp lý hơn các nhà lãnh đạo thật dưới áp lực thật.

Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược người đóng vai các chính phủ; ít hoặc không dùng tính toánTừ: 1958 đến năm 1958, các trò chơi chính trị - quân sự đời đầu do các viện nghiên cứu quốc phòng chạy

Trò chơi chiến tranh lịch sử

Các trận đánh và chiến dịch trong quá khứ được đánh lại trong điều kiện ban đầu, do sử gia và học viện quân sự sử dụng.

Câu hỏi nó trả lời: Kết quả có khả năng xảy ra, hay dễ dàng đã đi theo hướng khác?

Bỏ qua: Đánh lại một trận đánh trong điều kiện đã biết vẫn không thể thử những quyết định thực sự mới.

Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược máy tính để bàn của một người đam mê hoặc nhà nghiên cứu, vài giây đến vài phút cho mỗi lần chạyTừ: 1913 H. G. Wells công bố Little Wars, các quy tắc để dựng lại trận đánh bằng lính đồ chơi

Mô hình chiến đấu và chiến dịch

Các lực lượng hao mòn lẫn nhau theo thời gian, từ các phương trình hao mòn của Lanchester đến các mô hình chiến dịch thống kê lớn.

Câu hỏi nó trả lời: Cán cân lực lượng thay đổi diễn tiến và chi phí của một chiến dịch thế nào?

Bỏ qua: Hiệu quả chiến đấu thật phụ thuộc vào tinh thần và khả năng lãnh đạo mà các phương trình không nắm bắt được.

Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một máy tính để bàn, vài giây cho mỗi lần chạy phương trìnhTừ: 1916 Frederick Lanchester công bố các phương trình hao mòn chiến đấu của mình

Mô hình chiến đấu dựa trên tác tử

Từng đơn vị riêng với cảm biến, mệnh lệnh và quyết định của mình, tương tác trên địa hình mô phỏng.

Câu hỏi nó trả lời: Giao tiếp, tinh thần và các quyết định cục bộ thay đổi kết cục bao nhiêu?

Bỏ qua: Quy tắc quyết định đơn giản cho từng đơn vị hiếm khi nắm bắt được phán đoán của binh lính thật.

Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược một cụm máy nghiên cứu, vài phút cho mỗi lần chạy trận đánhTừ: 1997 đến năm 1997, các mô hình chiến đấu dựa trên tác tử đời đầu xây cho các viện nghiên cứu quân sự

Dựa trên tác nhânnền: Cơ thể

Hậu cần quân sự

Nhiên liệu, thức ăn, đạn dược, phụ tùng và vận tải di chuyển qua một chiến trường.

Câu hỏi nó trả lời: Lực lượng có thể được cung ứng không, và đâu sẽ là nơi thiếu hụt đầu tiên?

Bỏ qua: Ma sát, thời tiết và sự cố hỏng hóc ngoài đời chỉ được biểu diễn một phần.

Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược máy chủ của một bộ chỉ huy hậu cần, vài phút cho mỗi kịch bảnTừ: 1955 đến năm 1955, những nghiên cứu vận trù học đời đầu về chuỗi cung ứng quân sự

Răn đe và chạy đua vũ trang

Các quốc gia đối địch xây và cắt giảm vũ khí để đáp lại nhau, dưới dạng phương trình phản hồi hoặc trò chơi lặp.

Câu hỏi nó trả lời: Khi nào một cuộc chạy đua vũ trang ổn định, và khi nào nó leo thang ngoài tầm kiểm soát?

Bỏ qua: Giả định hành vi nhà nước duy lý và đơn giản hóa. Chính trị thực lộn xộn hơn.

Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược một máy tính để bàn, vài giây để chạy các phương trình hoặc ván chơiTừ: 1939 Mô hình toán học của Lewis Fry Richardson về chạy đua vũ trang

Mô hình xung đột dân sự

Các mô hình khoa học xã hội về việc bất bình, tính chính danh và hoạt động của cảnh sát tác động lẫn nhau thế nào để dẫn đến bất ổn hoặc nội chiến.

Câu hỏi nó trả lời: Vì sao bạo lực bùng phát ở một số nơi mà không ở nơi khác?

Bỏ qua: Bất bình và tính chính danh rất khó định lượng, nên kết quả nhạy với các giả định.

Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một cụm máy nghiên cứu, vài phút cho mỗi lần chạyTừ: 2002 Các mô hình tác tử của Joshua Epstein về bạo lực dân sự

Tác tử diễn tập chiến tranh bằng mô hình ngôn ngữ

Các mô hình ngôn ngữ đóng vai lãnh đạo quốc gia trong một trò chơi khủng hoảng theo lượt, chọn các hành động ngoại giao và quân sự.

Câu hỏi nó trả lời: Các tác tử mô hình leo thang hay hạ nhiệt thế nào trong một cuộc khủng hoảng mô phỏng?

Bỏ qua: Lựa chọn mô hình phụ thuộc vào lời nhắc và không khớp với các nhà lãnh đạo thật.

Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược Nhiều lần gọi mô hình cho mỗi ván chơiTừ: 2024 Escalation risks from language models in military and diplomatic decision-making (2024) nguồn

Mô phỏng chiến đấu bầy đàn

Nhiều máy bay hoặc tàu không người lái đơn giản với quy tắc cục bộ tấn công hay phòng thủ, và mô phỏng kiểm tra một bầy chịu được ra sao trước một mục tiêu được bảo vệ.

Câu hỏi nó trả lời: Một bầy có thể áp đảo một mục tiêu có phòng thủ không?

Bỏ qua: Thông tin liên lạc, gây nhiễu và quy tắc giao chiến được đơn giản hóa.

Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược hàng nghìn tác tử trên một máy trạm.Từ: 2002 Lin và các đồng nghiệp, mô phỏng một bầy phương tiện bay chiến đấu không người lái. nguồn

Dịch bệnh virus máy tính và mã độc

Các máy tính là các nút lây chương trình cho hàng xóm của chúng, với cách chữa bằng diệt virus, nên sự lan truyền theo các mô hình dịch bệnh.

Câu hỏi nó trả lời: Mã độc lan nhanh thế nào, và tốc độ vá lỗi nào chặn được nó?

Bỏ qua: Sự thích nghi của kẻ tấn công và cấu trúc mạng thực được đơn giản hóa.

Chạy trên: khoảng 105 FLOPS sơ lược các phương trình dịch bệnh hoặc mô phỏng mạng trên một máy tính xách tay.Từ: 1991 Kephart và White, các mô hình dịch tễ học bằng đồ thị có hướng cho virus máy tính. nguồn

Lập kế hoạch trôi dạt tìm kiếm và cứu nạn

Hàng nghìn đường trôi dạt có thể có của một vật hay một người bị lạc được mô phỏng với dòng chảy và gió để tìm nơi cần tìm kiếm.

Câu hỏi nó trả lời: Chỗ nào có khả năng nhất để tìm kiếm trước?

Bỏ qua: Dòng chảy và gió còn bất định và vật thể có thể hành xử khác với mô hình.

Chạy trên: khoảng 108 FLOPS sơ lược Dịch chuyển Monte Carlo của nhiều hạt trên một máy trạm.Từ: 1980 Richardson và Discenza, hệ thống lập kế hoạch tìm kiếm có máy tính hỗ trợ của Cảnh sát biển. nguồn

Lý thuyết tìm kiếm tàu ngầm

Xác suất tìm thấy một tàu ngầm ẩn nấp được tính từ đường đi của các lực lượng tìm kiếm, tốc độ của mục tiêu và tầm mà nó có thể bị phát hiện.

Câu hỏi nó trả lời: Tàu và máy bay nên tìm kiếm ở đâu và thế nào để thấy tàu ngầm sớm nhất?

Bỏ qua: Tầm phát hiện phụ thuộc vào điều kiện đại dương và tiếng ồn mà ta không biết rõ, và mục tiêu có thể né tránh.

Chạy trên: khoảng 106 FLOPS sơ lược vài giây đến vài phút trên một máy tính xách tay.Từ: 1956 Lý thuyết tìm kiếm của Koopman, cơ sở động học, trong Operations Research. nguồn

Huấn luyện quân sự

Bộ mô phỏng bay và nhiệm vụ quân sự

Buồng lái nối mạng trong đó các phi hành đoàn cùng bay nhiệm vụ chống đối thủ do máy tính tạo ra.

Câu hỏi nó trả lời: Các kíp có thể phối hợp dưới áp lực trong một nhiệm vụ quá tốn kém hoặc rủi ro để diễn tập thật không?

Bỏ qua: Các đối thủ do máy tính tạo ra chiến đấu dễ đoán hơn đối thủ thật.

Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược máy tính mô phỏng nối mạng, thời gian thựcTừ: 1985 đến năm 1985, SIMNET, một chương trình của DARPA nối mạng các thiết bị mô phỏng chiến đấu

Bộ huấn luyện phương tiện và phi hành đoàn

Tháp pháo xe tăng nhái, phòng điều hành tàu, phòng điều khiển tàu ngầm và buồng lái trực thăng.

Câu hỏi nó trả lời: Mọi thành viên phi hành đoàn có biết vai trò của mình khi sự cố xảy ra không?

Bỏ qua: Các mô hình thu hẹp trong không gian kín không thể tái hiện đầy đủ chuyển động và ứng suất thật của phương tiện.

Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược máy tính riêng của bộ mô phỏng, thời gian thựcTừ: 1954 đến năm 1954, các thiết bị huấn luyện bắn đời đầu cho kíp xe bọc thép

Thời gian thựcnền: Cơ thể

Diễn tập huấn luyện nối mạng

Các đơn vị thật, bộ mô phỏng có người lái và lực lượng do máy tính tạo ra được nối thành một cuộc diễn tập chung trên nhiều địa điểm.

Câu hỏi nó trả lời: Các đội hình lớn có thể phối hợp xuyên các quân chủng và quốc gia không?

Bỏ qua: Độ trễ mạng và các đơn giản hóa khiến không phải mọi đơn vị đều hành xử như khi chơi trực tiếp.

Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược nhiều nút mô phỏng và máy tính liên kết, thời gian thựcTừ: 1983 SIMNET, một chương trình quốc phòng thập niên 1980 lần đầu nối các thiết bị mô phỏng qua mạng để diễn tập chung

Thiết bị huấn luyện bắn súng và sử dụng vũ lực

Trường bắn dựa trên màn hình và laser với kịch bản phân nhánh, được lực lượng vũ trang và cảnh sát sử dụng, kể cả luyện tập hạ nhiệt tình huống.

Câu hỏi nó trả lời: Học viên có đưa ra quyết định đúng, kể cả lựa chọn không bắn không?

Bỏ qua: Diễn viên trên màn hình phản ứng theo kịch bản, không có tính khó đoán của một con người thật.

Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một máy tính để bàn có máy chiếu và cảm biến, thời gian thựcTừ: 1985 đến năm 1985, các thiết bị huấn luyện kịch bản rẽ nhánh đời đầu cho quyết định của cảnh sát và quân đội

Cyber range

Cả mạng máy tính mô phỏng nơi các bên phòng thủ luyện cách phát hiện và ngăn chặn tấn công.

Câu hỏi nó trả lời: Đội có thể phát hiện và ngăn chặn một cuộc xâm nhập kịp thời không?

Bỏ qua: Các cuộc tấn công theo kịch bản trong trường bắn nhẹ hơn các cuộc tấn công của một đối thủ thật quyết tâm.

Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một cụm máy ảo, thời gian thựcTừ: 2009 đến năm 2009, các môi trường thực hành (cyber range) chuyên dụng đời đầu để tập dượt tấn công và phòng thủ mạng

Thiết bị huấn luyện quân y chiến trường

Ma-nơ-canh chảy máu, thở và đáp ứng với sơ cứu chiến trường, để luyện chăm sóc chấn thương dưới hỏa lực mô phỏng.

Câu hỏi nó trả lời: Quân y có thể cầm máu và giữ nạn nhân sống dưới áp lực không?

Bỏ qua: Nỗi sợ và sự kiệt sức thật trong chiến đấu khó tái tạo trong một buổi huấn luyện.

Chạy trên: khoảng 1010 FLOPS sơ lược một bộ điều khiển nhúng bên trong hình nộm, thời gian thựcTừ: 1997 đến năm 1997, các hình nộm chấn thương độ trung thực cao đời đầu để huấn luyện quân y chiến trường

Phòng tập phòng thủ mạng tự động

Một mạng mô phỏng nơi các tác tử tấn công và phòng thủ biết học hành động và được chấm điểm.

Câu hỏi nó trả lời: Các tác tử có thể học bảo vệ một mạng trước kẻ tấn công không?

Bỏ qua: Cấu trúc mạng và các cuộc tấn công đơn giản hơn nhiều so với thật.

Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược Huấn luyện nhiều lượt (episode) với chi phí thấpTừ: 2021 CybORG: a gym for the development of autonomous cyber agents (2021) nguồn

Vật lý vũ khí và bảo vệ

Mô phỏng kho vũ khí hạt nhân

Kể từ khi có các hiệp ước cấm thử hạt nhân, đầu đạn già cỗi được đánh giá bằng cách mô phỏng vật lý của chúng thay vì thử nghiệm. Công việc này đã xây nên một số siêu máy tính lớn nhất thế giới.

Câu hỏi nó trả lời: Kho vũ khí còn an toàn và đáng tin cậy khi không thử nghiệm nổ không?

Bỏ qua: Mô phỏng vật liệu lão hóa mà không thử nghiệm thật vẫn để lại một phần vật lý bất định.

Chạy trên: khoảng 1018 FLOPS sách giáo khoa một trong những siêu máy tính lớn nhất thế giới, một phần lớn, trong nhiều tuầnTừ: 1995 Chương trình Quản lý Kho vũ khí Hoa Kỳ bắt đầu sau lệnh tạm ngừng thử nghiệm

Đạn đạo học

Đạn đi qua nòng súng, không khí và mục tiêu, như ba bài toán riêng.

Câu hỏi nó trả lời: Đạn sẽ rơi ở đâu, và chuyện gì xảy ra khi va chạm?

Bỏ qua: Gió và biến thiên sản xuất vẫn khiến từng cú bắn riêng lẻ khó dự đoán hơn mức trung bình.

Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một máy tính để bàn, vài giây cho mỗi cú đánh được mô phỏngTừ: 1945 ENIAC, một trong những máy tính điện tử đầu tiên, với công việc đầu tiên là tính bảng bắn pháo

Bảo vệ khỏi vụ nổ và va đập

Sóng xung kích và va đập vào tòa nhà, xe và áo giáp, dùng để thiết kế bảo vệ.

Câu hỏi nó trả lời: Kết cấu, và những người bên trong, có sống sót không?

Bỏ qua: Chi tiết mịn của sự đứt gãy và vỡ mảnh vẫn khó nắm bắt chính xác.

Chạy trên: khoảng 1015 FLOPS sơ lược một cụm máy của trường đại học hoặc phòng thí nghiệm quốc phòng, vài giờ cho mỗi caTừ: 1961 đến năm 1961, các hydrocode đời đầu tại các phòng thí nghiệm quốc gia mô hình hóa sóng nổ

Trường liên tụcnền: Trường

Hiệu năng radar và cảm biến

Tín hiệu radar, sonar và hồng ngoại truyền qua môi trường và dội lại từ mục tiêu.

Câu hỏi nó trả lời: Cảm biến phát hiện được gì, ở tầm nào, trong thời tiết này?

Bỏ qua: Thời tiết thật và nhiễu địa hình khó nắm bắt đầy đủ hơn mô hình giả định.

Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược cụm máy của một nhà thầu quốc phòng, vài phút cho mỗi kịch bảnTừ: 1963 đến năm 1963, các mô hình máy tính đời đầu về lan truyền radar và nhiễu địa vật

Mô phỏng vũ khí năng lượng định hướng

Một chùm laser hoặc vi sóng công suất cao đi qua không khí, làm nóng hoặc vô hiệu hóa một mục tiêu.

Câu hỏi nó trả lời: Bao nhiêu công suất đến được mục tiêu, và bao lâu thì có tác dụng?

Bỏ qua: Nhiễu loạn khí quyển và bụi thật làm tán xạ chùm tia khó đoán hơn mô hình giả định.

Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược cụm máy của một phòng thí nghiệm quốc phòng, vài giờ cho mỗi kịch bảnTừ: 1974 đến năm 1974, các mô hình lan truyền chùm tia đời đầu cho vũ khí laser năng lượng cao

Mô phỏng ngư lôi và vũ khí dưới nước

Đường đi, sự dẫn hướng và vụ nổ của một quả ngư lôi hay thủy lôi trong nước, và âm thanh nó tạo ra khi làm vậy.

Câu hỏi nó trả lời: Nó có tìm thấy, tiếp cận và vô hiệu hóa mục tiêu không?

Bỏ qua: Tiếng ồn đại dương thật và các lớp nước nhiệt độ khác nhau làm nhiễu dẫn đường nhiều hơn mô hình sạch giả định.

Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược cụm máy của một viện nghiên cứu hải quân, vài giờ cho mỗi kịch bảnTừ: 1960 đến năm 1960, các mô hình dẫn hướng và thủy động lực học ngư lôi số đời đầu

Các chùm nguy hại hóa học, sinh học và phóng xạ

Sự phát tán của một tác nhân nguy hiểm được gió và nhiễu loạn mang đi trong một mô hình đám khói để dự đoán vùng ảnh hưởng và liều lượng.

Câu hỏi nó trả lời: Ai bị phơi nhiễm sau một vụ rò rỉ và họ nên sơ tán đi đâu?

Bỏ qua: Địa hình đô thị và điều kiện gió không chắc chắn làm hạn chế độ chính xác.

Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược các mô hình puff chạy trong vài giây đến vài phút trên một máy trạm.Từ: 1996 Sykes và cộng sự, SCIPUFF, một mô hình phát tán tổng quát. nguồn

Hệ quả của chiến tranh

Tác động khí hậu của chiến tranh hạt nhân

Các mô hình khí hậu được cho thêm khói từ các thành phố đang cháy, để lần theo sự lạnh đi và mất mùa sẽ xảy ra.

Câu hỏi nó trả lời: Một cuộc chiến tranh hạt nhân sẽ gây hại cho bao nhiêu người ở xa nơi diễn ra chiến sự?

Bỏ qua: Thực sự có bao nhiêu khói lên tới tầng bình lưu vẫn còn tranh cãi.

Chạy trên: khoảng 1016 FLOPS sơ lược một siêu máy tính mô hình khí hậu quốc gia, một phần của nó trong nhiều tuầnTừ: 1983 nghiên cứu TTAPS mô hình hóa khói từ các thành phố cháy làm lạnh khí hậu

Trường liên tụcnền: Trường

Dòng người dời chỗ và tị nạn

Người dân chạy trốn xung đột, chọn tuyến đường và điểm đến, được các cơ quan nhân đạo dùng để lên kế hoạch viện trợ.

Câu hỏi nó trả lời: Mọi người sẽ đi đâu, và nên chờ sẵn sự giúp đỡ ở đâu?

Bỏ qua: Quyết định thật của con người về nơi chạy trốn khó dự đoán hơn mô hình giả định.

Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược máy chủ của một cơ quan nhân đạo, vài phút cho mỗi kịch bảnTừ: 2015 đến năm 2015, các mô hình dựa trên tác tử đời đầu dự báo dòng người tị nạn thời chiến

Mô hình:Con người

Ứng phó thương vong và nhân đạo

Người bị thương, đội y tế, vật tư và tuyến sơ tán sau xung đột hay thảm họa.

Câu hỏi nó trả lời: Làm sao cứu được nhiều sinh mạng nhất với nguồn lực hiện có?

Bỏ qua: Giả định nguồn cung và vận chuyển đến đúng kế hoạch, điều hiếm khi xảy ra trong thực tế.

Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược máy tính để bàn lập kế hoạch của một bệnh viện hoặc quân đội, vài phút cho mỗi kịch bảnTừ: 1996 đến năm 1996, các mô phỏng sự kiện rời rạc đời đầu về phân loại và sơ tán thương vong hàng loạt

Lập kế hoạch rà phá mìn và bom đạn chưa nổ

Các bãi mìn bị nghi ngờ được lập bản đồ và lên lịch rà phá, cân bằng giữa an toàn, chi phí và đất mà người dân cần lấy lại.

Câu hỏi nó trả lời: Nên rà phá những cánh đồng nào trước, và mất bao lâu?

Bỏ qua: Hồ sơ thật về nơi mìn được gài thường không đầy đủ hoặc sai.

Chạy trên: khoảng 1010 FLOPS sơ lược máy tính xách tay của một tổ chức từ thiện rà phá bom mìn nhân đạo, vài phút cho mỗi kịch bảnTừ: 1994 đến năm 1994, các mô hình lập kế hoạch đời đầu cho việc rà phá bãi mìn nhân đạo

Mô hình hóa kinh tế chiến tranh và tái thiết

Nền kinh tế một quốc gia sau xung đột, theo dõi hạ tầng bị hư hại, lao động đã mất, cùng viện trợ và đầu tư cần để tái thiết.

Câu hỏi nó trả lời: Quá trình phục hồi sẽ mất bao lâu, và tiền tái thiết nên đổ vào đâu trước?

Bỏ qua: Việc tái thiết thật phụ thuộc vào sự ổn định chính trị mà mô hình kinh tế không thể lường trước.

Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược máy tính để bàn của một cơ quan phát triển, vài phút cho mỗi kịch bảnTừ: 1993 đến năm 1993, các mô hình kinh tế tái thiết sau xung đột đời đầu

Mô hình hóa trừng phạt và chiến tranh kinh tế

Thương mại, tiền tệ và nguồn cung của một quốc gia bị phong tỏa hoặc trừng phạt, theo dõi áp lực kinh tế tăng đến đâu và thực sự làm hại ai.

Câu hỏi nó trả lời: Các lệnh trừng phạt này sẽ gây ra bao nhiêu đau đớn kinh tế, và mục tiêu cầm cự được bao lâu?

Bỏ qua: Các lệnh trừng phạt thật rò rỉ qua buôn lậu và nước thứ ba nhiều hơn mô hình sạch giả định.

Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược máy tính để bàn của một viện nghiên cứu, vài phút cho mỗi kịch bảnTừ: 1985 đến năm 1985, các mô hình kinh tế đời đầu về trừng phạt thương mại và phong tỏa

Mô hình ứng phó tấn công sinh học

Một căn bệnh lây lan thế nào sau một vụ phát tán có chủ ý, thêm tiêm chủng, cách ly và năng lực bệnh viện, để so sánh được các kế hoạch ứng phó.

Câu hỏi nó trả lời: Tiêm chủng đại trà hay truy vết có mục tiêu tốt hơn sau một vụ phát tán?

Bỏ qua: Giả định các đặc tính của mầm bệnh và độ trễ trước khi phát hiện.

Chạy trên: khoảng 107 FLOPS sơ lược các mô phỏng dịch bệnh trên một máy tính xách tay.Từ: 2002 Kaplan, Craft và Wein, ứng phó khẩn cấp với một cuộc tấn công bằng bệnh đậu mùa: lý do cho tiêm chủng đại trà. nguồn