기술 트리 · 가상 세계가 어떻게 가능해졌는지
가상 세계에는 두 가지가 필요해요. 감각을 속이는 방법, 그리고 감각이 받아야 할 것을 계산하는 기계예요. 역사 대부분에서 이 둘은 따로 발전했어요. 머리에 쓰는 디스플레이에서 만나요. 어떤 노드든 열 수 있어요. 선은 각 노드가 무엇을 바탕으로 했는지 보여 줘요. 점선 노드는 선행 조건이 없어서 정체됐어요. 미래 노드는 발표된 예측이고 각각 출처가 있어요. 예측의 날짜 범위는 인용한 출처를 아우르는데, 출처마다 이정표를 다르게 정의할 수 있어요.
여기서 시작
시작하는 곳
선이 들어오지 않는 모든 노드는 시작이에요. 이 선들은 따로 시작해서 한참 뒤에야 서로에게 흘러 들어갔어요. 가장 오래된 것은 첫 번째로 렌더링된 세계인 과, 설계가 남아 있는 가장 오래된 계산 장치인 이에요.
진행 상황은 이 브라우저에만 남아요. 사이트 데이터를 지우면 트리가 처음부터 다시 시작해요.
트리 전체를 텍스트로 · 모든 노드를 순서대로, 스크린 리더, 텍스트 브라우저, 기계 판독용으로. 지도와 같은 노드예요
BC나 BCE라고 적지 않은 날짜는 서기 연도예요. 진화 관련 날짜는 몇 년 전인지로 적어요. 각 노드에는 고정된 주소가 있고, 그 뒤에 표시돼요. 예측 노드에는 발표된 예측만 나열하고, 각각 출처를 달았어요.
환상
그려진 장면 (적어도 51,200년 전)
술라웨시 렝 카람푸앙 동굴의 붉은 황토 그림에는 사람 같은 형상과 멧돼지가 있어요. 그 위를 덮은 방해석의 우라늄 계열 연대 측정으로 적어도 51,200년 된 것으로 나와요. 이야기를 전하는 장면으로는 알려진 가장 오래된 것이에요. 사람들은 아주 오랫동안 상상하거나 기억한 세계를 그려 왔어요.
이어진 곳: 선형 원근법
출처: Oktaviana et al., ‘Narrative cave art in Indonesia by 51,200 years ago’, Nature 631 (2024)
카메라 옵스큐라 설명 (c. 1011–1021)
중국은 작은 구멍을 통과한 빛이 거꾸로 선 상을 만든다고 더 일찍 기록했어요. 『후기 묵경』(기원전 4세기 말에서 3세기 중반 사이에 편찬)은 광선이 구멍에서 교차해서 뒤집힌다고 설명해요. 심괄의 『몽계필담』(1088)은 이를 다시 말하며, 작은 구멍 뒤의 뒤집힘을 정상적인 이치라고 불러요. 이븐 알하이삼은 11세기 초 카이로에서 Kitāb al-Manāẓir(광학의 서)를 썼어요. 구멍으로 생기는 상을 실험으로 시험했어요. 또 우리가 눈에서 빛을 내보내서가 아니라 빛을 받아들여서 본다고 주장했어요. 그의 『광학』은 나중에 르네상스의 원근법 이론에 영향을 줬어요.
출처: Encyclopaedia Britannica, ‘Kitab al-manazir’ (and ‘Ibn al-Haytham’)
그림자극 (11세기 (확실히 기록됨))
그림자극에서는 불 켜진 스크린 뒤의 평면 인형이 이야기를 연기해요. 자바에서는 11세기 시 Arjunawiwaha(1035년경)가 세계를 인형극 스크린에 비유한 것으로 기록돼 있고, 중국에서는 북송의 기록(960~1127)으로 기록돼 있어요. 그보다 이른 주장은 전설이거나 공연 이름만 있고 묘사가 없어요. 한 무제 이야기와 840~907년경의 자하와 우카야나 비문이 그런 예예요. 그래서 가장 이른 연대는 확실하지 않아요.
선형 원근법 (c. 1415–1425)
필리포 브루넬레스키는 한 지점에서 보이는 대로 장면을 그리는 기하학적 방법을 보여 줬어요. 알베르티는 이 방법을 『De pictura』(1435)에 적었어요. 규칙은 평행선이 모두 소실점에서 만난다는 거예요. 실시간 그래픽 소프트웨어는 매 프레임마다 같은 투영을 써요.
바탕: 그려진 장면; 카메라 옵스큐라 설명
매직 랜턴 (c. 1659)
1659년 크리스티안 하위헌스는 볼록 렌즈가 달린 등불로 투사할 해골 이미지 한 벌을 그렸어요. 이 장치에 대한 가장 이른 현존 기록이에요. 그림이나 사진 이미지를 관객을 위해 벽에 비추는, 널리 쓰인 최초의 방법이었어요. 두 세기가 넘도록 공공 이미지 쇼의 표준 도구였어요.
바탕: 카메라 옵스큐라 설명
이어진 곳: 투사되는 영상
출처: Magic Lantern Society (UK), ‘A brief history of the Magic Lantern’
파노라마 (1787–1788)
로버트 바커는 1787년에 파노라마로 특허를 받고 1788년에 첫 파노라마인 에든버러 풍경을 선보였어요. 이후의 원형관에는 지름 약 18미터 이상의 둥근 그림이 걸렸어요. 관객은 끊기지 않는 그려진 지평선의 한가운데에 섰어요. 방문객의 주변을 만들어진 장면으로 바꾸려는 초기의 상업적 시도였어요.
바탕: 선형 원근법
출처: Encyclopaedia Britannica, ‘Robert Barker’ and ‘Panorama’
사진 (c. 1826–1827)
니세포르 니엡스는 1826~27년경에 현존하는 가장 이른 카메라 사진을 만들었어요. 백랍 판에 찍은 헬리오그래프로, 르 그라에 있는 자기 집 창밖 풍경이고 노출은 여러 시간이었어요. 광학 이미지를 영구히 고정했어요. 그래서 처음으로 이미지가 손이 아니라 기계를 거쳐 세계를 닮게 됐어요.
바탕: 카메라 옵스큐라 설명; 선형 원근법
이어진 곳: 투사되는 영상
출처: Harry Ransom Center, University of Texas, ‘The First Photograph’ (Niépce heliograph)
정지 이미지에서 움직임 (1832)
헨트의 조제프 플라토와 빈의 지몬 슈탐퍼는 1832년에 각자 페나키스토스코프를 생각해 냈어요. 순서대로 그린 그림이 있는 홈 파인 원반이에요. 돌리면서 거울에 비춰 보면 그림이 움직이는 것처럼 보여요. 눈이 빠르게 이어지는 정지 이미지를 매끄러운 움직임으로 섞는다는 것을 보여 줬어요. 모든 영화와 영상 프레임의 바탕에 있는 원리예요.
이어진 곳: 투사되는 영상
입체경 (1838)
1838년 찰스 휘트스톤은 눈마다 하나씩, 조금 다른 평면 그림 두 장이 합쳐져 실제처럼 깊이가 있는 하나의 이미지가 됨을 보였어요. 이를 증명하려고 거울 입체경을 만들었어요. 두 눈이 보는 상의 차이가 제어할 수 있는 것이 됐어요. 이후의 모든 헤드셋이 지금도 이를 써요.
바탕: 선형 원근법
스테레오 사운드 (1881)
1881년 파리 국제 전기 박람회에서 클레망 아데르의 시스템은 오페라의 생중계 공연을 전화선으로 방문객에게 보냈어요. 송신기와 수신기를 짝지어 써서 두 귀로 듣는 공간감을 줬어요. 1890년에는 구독 서비스가 이어졌어요. 장소의 느낌을 전기로 멀리 있는 청취자에게 보낼 수 있다는 초기 신호였어요.
이어진 곳: 센서라마
투사되는 영상 (1895)
1895년 12월 28일 뤼미에르 형제는 파리 그랑 카페에서 요금을 낸 관객에게 시네마토그래프를 보여 줬어요. 카메라, 인화기, 영사기를 하나로 합친 기계였어요. 필름을 공유하는 관객에게 보여 주면서 녹화된 움직임이 사람들이 함께 경험하는 것이 됐어요. 이후 공유 스크린과 공간의 원형이에요.
바탕: 사진; 정지 이미지에서 움직임; 매직 랜턴
이어진 곳: 입체 영화; 센서라마; Aspen Movie Map; 텔레스피어 마스크
입체 영화 (1922년, 붐 1952~54년, 부활 2009년 · 정체)
입체 영화는 휘트스톤의 아이디어를 필름에 옮겼어요. 애너글리프 영화는 1920년대 초에 상영됐어요. 편광 방식 Natural Vision은 Bwana Devil과 함께 1952년 붐을 일으켰어요. 관객은 약 1년 만에 흥미를 잃었어요. 이 형식은 2009년 디지털 영화와 함께 돌아왔어요.
정체된 이유: 화면이 고정돼 있어서 정체했어요. 어디를 보든 모든 관객이 같은 두 장면을 봤어요. 안경과 프로젝터 정렬도 번거로웠어요. 그리고 이미지가 보는 사람에게 반응할 방법이 없었어요.
출처: Encyclopaedia Britannica, ‘3-D’ (film process) and ‘Natural Vision’
비행 시뮬레이터 (1929)
에드윈 링크는 공기압으로 움직이는 조종석을 만들었어요. 조종사가 조종간을 움직이면 피치, 롤, 요가 일어나서 훈련생이 지상에서 계기 비행을 연습할 수 있었어요. 연합군은 2차 세계대전에서 링크의 블루 박스를 썼고, 이런 장치로 훈련한 조종사가 50만 명이 넘는다고 보고돼요. 그럴듯한 비행의 느낌이 훈련에서 실제 항공기를 대신할 수 있음을 보여 줬어요.
인공와우 (1957년, 다채널 1977~84년)
파리의 주르노와 에리에스는 1957년에 청각 장애 환자의 청각 신경을 전기로 자극했다고 보고했어요. 하우스와 도일은 1961년에 단일 채널 장치를 이식했어요. 다채널 장치(호흐마이어, 클라크)는 1977~78년에 이식됐고 1980년대 중반에 성인용으로 FDA 승인을 받았어요. 작동하는 귀 없이도 소리가 뇌에 닿아요. 신경계에 직접 전기 자극을 줘서 감각을 공급한 최초의 임상 사례였어요.
이어진 곳: 뇌-컴퓨터 인터페이스
출처: Lasker Foundation, ‘Modern cochlear implant’ (2013 Clinical Medical Research Award)
텔레스피어 마스크 (1960)
모턴 하일리그는 눈마다 별도의 이미지와 스테레오 소리를 주는, 머리에 쓰는 뷰어로 특허를 받았어요. 어떤 컴퓨터가 그런 디스플레이를 구동하기 몇 년 전이었어요. 미리 녹화된 필름을 재생했고, 머리를 추적하지는 않았어요.
이어진 곳: 머리 장착 디스플레이
출처: Heilig, US Patent 2,955,156, “Stereoscopic-television apparatus for individual use” (1960)
센서라마 (1962년 (특허, 시제품 1957~62년) · 정체)
모턴 하일리그의 Sensorama Simulator(미국 특허 3,050,870, 1961년 출원, 1962년 등록)는 아케이드 부스였어요. 미리 촬영한 입체 컬러 영상을 스테레오 소리, 진동, 바람, 향기와 함께 재생했어요. 여러 감각을 한 기계에서 한꺼번에 사로잡으려는 첫 시도였어요. 가상 현실의 역사에서 흔히 출발점으로 꼽아요.
정체된 이유: 모든 것이 필름에 미리 녹화돼 있었기 때문에 정체했어요. 어떤 컴퓨터도 장면을 만들거나 바꾸지 않아서, 보는 사람은 볼 수만 있고 아무것도 바꿀 수 없었어요.
출처: US Patent 3,050,870, M. L. Heilig, ‘Sensorama Simulator’ (filed 10 Jan 1961, granted 28 Aug 1962)
가상 세계
최초의 비디오 게임 (1958; 1962)
윌리엄 히긴보텀의 Tennis for Two(1958년 10월, 브룩헤이븐)는 아날로그 컴퓨터 제어로 공의 궤적을 오실로스코프에 그렸어요. Spacewar!(1962)는 MIT의 PDP-1 디지털 컴퓨터용으로 쓴 2인용 우주 전투 게임이었어요. 둘이 함께 기계가 플레이어가 행동하는 규칙이 있는 작고 공유된 세계를 담을 수 있음을 보여 줬어요.
바탕: 저장 프로그램 컴퓨터
이어진 곳: 아케이드 비디오 게임
출처: Computer History Museum, ‘Spacewar!' (see also CHM timeline 1958 for Tennis for Two)
인터랙티브 그래픽 (1963)
아이번 서덜랜드의 MIT 박사 학위 논문(1963)은 Sketchpad를 설명했어요. TX-2에서 돌아갔고, 사용자가 라이트 펜으로 선 도형을 그리고 편집할 수 있었으며, 제약 조건과 재사용할 수 있는 마스터 도면이 있었어요. 인터랙티브 디스플레이를 컴퓨터에 들어 있는 모델을 다루는 방법으로 만들었어요.
바탕: 저장 프로그램 컴퓨터
이어진 곳: 궁극의 디스플레이; 1인칭 네트워크 세계; 사실적인 음영
Simulacron-3 (1964 · 구상)
다니엘 F. 갈루예의 소설 『Simulacron-3』(1964, 영국 제목 Counterfeit World)은 컴퓨터로 시뮬레이션된 도시를 그려요. 그곳 사람들은 자기가 프로그램인 줄 몰라요. 컴퓨터 안에서 돌아가는 세계를 다룬 가장 이른 소설 가운데 하나예요. 시뮬레이션 논증을 다루는 글에서 자주 언급되는 기준점이기도 해요.
바탕: 저장 프로그램 컴퓨터
출처: The Encyclopedia of Science Fiction, ‘Galouye, Daniel F.'
궁극의 디스플레이 (1965 · 구상)
1965년 IFIP 총회 논문에서 서덜랜드는 방 안의 물질을 제어할 수 있을 만큼 완전한, 컴퓨터가 구동하는 디스플레이를 제안했어요. 그곳에 표시된 의자는 앉을 수 있을 만큼 훌륭할 거라고 썼어요. 어떤 감각으로도 현실과 구별할 수 없는 세계라는 가상 현실의 목표를 세운 거예요.
이어진 곳: 머리 장착 디스플레이
출처: I. E. Sutherland, ‘The Ultimate Display’, Proc. IFIP Congress 1965, vol. 2, pp. 506–508 (scan)
머리 장착 디스플레이 (1968)
1968년 서덜랜드와 밥 스프라울은 머리 장착 디스플레이를 만들었어요. 사용자에게 단순한 와이어프레임 3D 그래픽을 보여 줬고, 사용자의 머리가 움직일 때마다 컴퓨터가 다시 그렸어요. 광학 장치는 천장에 매달려 있었어요(‘다모클레스의 검’). 머리에 쓰는 디스플레이, 컴퓨터가 만든 이미지, 머리 추적을 결합한 최초의 시스템이었어요.
이어진 곳: 데이터 글러브, “가상 현실”; CAVE; Virtual Boy; 현대 VR 헤드셋
사실적인 음영 (1971–1980)
앙리 구로(1971)와 부이 투옹 퐁(1973~75)은 다각형 표면을 위한 부드러운 음영과 조명 모델을 고안했어요. 터너 휘티드(1980)는 반사와 굴절이 있는 재귀적 레이 트레이싱을 보여 줬어요. 한 단계마다 컴퓨터 이미지가 빛의 실제 거동에 가까워졌어요. 이 기법들은 영화와 게임 렌더링의 토대가 됐어요.
바탕: 인터랙티브 그래픽
아케이드 비디오 게임 (1972)
아타리의 Pong은 놀런 부슈널의 구상으로 앨런 앨콘이 설계했어요. 1972년 말 서니베일의 한 술집에 처음 놓였고 많이 팔렸어요. 마이크로프로세서가 아니라 논리 칩으로 만들었어요. 비디오 게임을 상업적 대중 여가로 만들었어요. 나중에 그래픽 하드웨어를 이끈 산업의 자금줄이 되기도 했어요.
바탕: 최초의 비디오 게임; 집적 회로
이어진 곳: 사이버스페이스
1인칭 네트워크 세계 (1973–74)
Maze는 1973년 NASA Ames에서 스티브 콜리, 그레그 톰프슨, 하워드 팔머가 Imlac PDS-1 컴퓨터로 만들었어요. 플레이어 자신의 위치에서 복도 쪽을 본 시점을 보여 줬어요. 연결된 두 대의 기계에서 시작해 사격과 봇이 더해졌어요. 초기의 1인칭 공유 3D 공간이었어요. 네트워크 1인칭 슈팅 게임의 유력한 조상이에요.
출처가 이 날짜나 주장을 확실히 정하지 않아요.
출처: DigiBarn Computer Museum, Steve Colley, ‘Maze War’ history
Colossal Cave Adventure (1975–76)
윌 크라우더가 1975년에 이 텍스트 게임을 썼고, 돈 우즈가 1976년에 확장했어요. 플레이어는 명령을 입력해서 글로 묘사된 동굴을 탐험했어요. 글로 묘사되는, 탐험할 수 있고 규칙이 있는 세계의 틀을 세웠어요. 최초의 다중 사용자 세계들이 이를 바탕으로 만들어졌어요.
바탕: 저장 프로그램 컴퓨터
이어진 곳: 공유 텍스트 세계
공유 텍스트 세계 (1978–1980)
로이 트러브쇼는 1978년 가을 에식스 대학에서 MUD를 시작했고, 리처드 바틀이 작업에 합류했어요. 1980년 봄 에식스가 ARPANET에 연결되면서 외부인도 접속할 수 있게 됐어요. 방과 물건으로 이뤄진, 여러 사람이 한꺼번에 머무는 오래가는 다중 사용자 세계였어요. 이후 온라인 세계의 틀을 잡았어요.
바탕: 패킷 네트워크; Colossal Cave Adventure
이어진 곳: 그래픽 온라인 세계; 지속되는 온라인 세계
Aspen Movie Map (1978–79)
MIT의 Architecture Machine Group은 1978~79년에 애스펀을 거리별로 촬영했어요. 사용자는 터치스크린 레이저디스크 시스템에서 저장된 영상 속을 운전하듯 다니며 마음대로 좌회전, 우회전, 정지를 할 수 있었어요. 실제 장소를 이리저리 돌아다닐 수 있게 한 초기의 인터랙티브 영상이었어요. 거리 수준 지도의 선구였어요.
바탕: 투사되는 영상; 저장 프로그램 컴퓨터
출처: MIT Media Lab, ‘The Aspen Movie Map beat Google Street View by 34 years’
사이버스페이스 (1982–84 · 구상)
윌리엄 깁슨은 1982년 7월 Omni에 실린 단편 ‘Burning Chrome’에서 ‘사이버스페이스’라는 말을 만들었어요. 1984년 소설 『Neuromancer』에서 돌아다닐 수 있는 공유 그래픽 데이터 공간으로 이를 널리 알렸어요. 온라인 세계라는 개념에 이름과 이미지를 줬고, 엔지니어들이 나중에 이를 인용했어요.
바탕: 아케이드 비디오 게임
이어진 곳: 메타버스
데이터 글러브, “가상 현실” (1985–1987)
재런 래니어는 1985년에 VPL Research를 세웠어요. 이 회사의 DataGlove(1987)와 EyePhone 헤드셋은 최초의 상업용 VR 제품이었어요. 브리태니커는 래니어가 1987년에 ‘가상 현실’이라는 용어를 만들었다고 해요. 이 회사는 몸 추적 입력과 머리 디스플레이를 군과 학계 연구실 밖에서도 손에 닿게 했어요.
바탕: 머리 장착 디스플레이
그래픽 온라인 세계 (1986–88)
Habitat은 Lucasfilm Games의 칩 모닝스타와 랜디 파머가 Commodore 64용으로 Quantum Link 서비스 위에서 만들었어요. 1986년에 시범 운영됐어요. 사용자는 공유된 그래픽 세계에서 아바타라는 만화 같은 형상으로 나타났어요. 수천 명이 설계된 가상 장소에서 살면 어떻게 되는지를 대규모로 시험했어요. 제작자들은 그 교훈을 발표했어요.
바탕: 공유 텍스트 세계
이어진 곳: 메타버스; 지속되는 온라인 세계
출처: Morningstar and Farmer, ‘The Lessons of Lucasfilm’s Habitat’ (1990)
CAVE (1992)
CAVE는 1992년 일리노이 대학교 시카고에서 크루즈-네이라, 샌딘, 디팬티와 동료들이 설명했어요. 방의 벽과 바닥에 입체 이미지를 투사했어요. 여러 사람이 가벼운 안경을 쓰고 공유된 가상 장면 안에 설 수 있었어요. 머리에 쓰는 디스플레이의 몰입형 대안을 보여 줬어요.
바탕: 머리 장착 디스플레이; 사실적인 음영
메타버스 (1992 · 구상)
닐 스티븐슨의 소설 『Snow Crash』(1992)는 ‘메타버스’라는 말을 만들었어요. 사람들이 아바타로 나타나는 공유 3D 온라인 세계를 뜻해요. 기술 기업들은 수십 년 뒤 온라인 세계의 다음 단계를 부르는 이름으로 이 말을 되살렸어요.
바탕: 사이버스페이스; 그래픽 온라인 세계
실시간 3D 세계 (1993–1996)
Id Software의 Doom(1993년 12월)은 일반 PC에서 네트워크로 연결된 플레이어를 텍스처 매핑된 1인칭 레벨에 넣었어요. Quake(1996)는 실시간 조명이 있는 진짜 다각형 3D를 그렸어요. 소비자용 하드웨어에서의 빠른 1인칭 3D가 이후 가상 세계를 위한 시장과 기법을 만들었어요.
이어진 곳: 지속되는 온라인 세계
출처: The Strong National Museum of Play, ‘Quake’ (with Encyclopaedia Britannica, ‘Doom’)
Virtual Boy (1995–96 · 정체)
Nintendo의 Virtual Boy(일본 1995년 7월, 북미 1995년 8월)는 탁상 설치형 입체 콘솔이었어요. 붉은 와이어프레임 스타일의 이미지를 보여 줬어요. 1년 안에 단종됐어요. Nintendo의 이와타 사장은 나중에 이를 상업적 실패라고 불렀어요.
정체된 이유: 1995년에는 저렴하고 작은 풀컬러 디스플레이와 머리 추적이 없었기 때문에 정체했어요. 붉은 단색 이미지, 고정된 시청 위치, 불편한 착용감 때문에 사용자가 금방 지쳤어요.
바탕: 머리 장착 디스플레이; 집적 회로
출처: Iwata Asks, ‘Shigeru Miyamoto talks Virtual Boy’, Nintendo
지속되는 온라인 세계 (1997–2003)
Ultima Online(1997), EverQuest(1999), Second Life(2003)는 아주 많은 사람을 오래가는 그래픽 세계에 넣었어요. 어떤 플레이어가 로그아웃해도 세계는 계속됐어요. 자체 경제와 사회 구조가 있었어요. 사람들이 오래가는 가상 장소에서 어떻게 행동하는지에 대해 우리가 가진 가장 좋은 증거예요.
바탕: 그래픽 온라인 세계; 공유 텍스트 세계; 실시간 3D 세계; 월드 와이드 웹
출처: Encyclopaedia Britannica, ‘Ultima Online’ and ‘Online gaming’
뇌-컴퓨터 인터페이스 (2004–2006)
2006년 호크버그와 동료들은 목 아래가 마비된 한 남성에 대해 보고했어요. 그는 운동 피질에 이식한 미세전극 배열의 신호로 컴퓨터 커서를 움직이고 단순한 로봇 손을 조작할 수 있었어요. 자발적인 신경 활동을 제어 신호로 읽어 낼 수 있음을 보였어요.
현대 VR 헤드셋 (2012~13년 (개발자 키트), 2016년 (소비자용))
Oculus는 2012년에 Kickstarter에서 240만 달러를 모았어요. 2013년 3월 말부터 Rift DK1 개발자 키트를 출하했어요. 소비자용 Rift는 2016년 3월 28일에 이어졌어요. 휴대폰급 디스플레이와 센서를 GPU, 낮은 지연의 머리 추적과 짝지었어요. 그래서 넓은 시야의 헤드셋이 개발자와 소비자에게 충분히 싸졌어요.
바탕: 머리 장착 디스플레이; 그래픽 프로세서; 스마트폰
이어진 곳: 룸 스케일 추적
출처: Road to VR, ‘3 years ago the Oculus Rift DK1 shipped, here’s a quick look back’
룸 스케일 추적 (2015–2016)
HTC와 Valve는 2015년 3월에 Vive를 발표하고 2016년 4월 5일에 출하했어요. 놀이 공간 전체에 적외선 레이저를 쏘는 Valve의 Lighthouse 시스템을 썼어요. 헤드셋과 손 컨트롤러 둘을 약 4미터 범위에서 정밀하게 추적할 수 있었어요. 고개만 돌리는 것이 아니라 가상 공간 안에서 걷고 손을 뻗는 것이 표준이 됐어요.
바탕: 현대 VR 헤드셋
이어진 곳: 독립형 헤드셋
출처: Road to VR, ‘HTC, Valve and SteamVR: a 2015 retrospective and CES 2016 preview’
독립형 헤드셋 (2018–2019)
Oculus Quest(2019년 5월 21일)는 독립형 헤드셋이었어요. 카메라 네 개로 헤드셋과 컨트롤러 둘을 안쪽에서 추적했고, PC나 기지국이 필요 없었어요. 앞선 독립형 제품(Oculus Go, Lenovo Mirage Solo, Vive Focus, 2018)은 기껏해야 머리 위치만 추적했어요. Quest는 완전한 추적을 휴대할 수 있게 했어요.
이어진 곳: 완전 몰입형 VR
출처: Road to VR, ‘Oculus announces Quest, the high-end standalone headset starting at $400’
신경 렌더링 (2020–2023)
Mildenhall 등의 Neural Radiance Fields(2020)는 사진에서 장면을 배우고 새로운 시점의 모습을 그렸어요. 3D Gaussian Splatting(Kerbl et al., 2023)은 이를 실시간으로 해냈어요. 이제 탐험할 수 있는 실사 3D 장면을 손으로 모델링하지 않고 포착할 수 있어요.
바탕: GPU에서의 딥러닝; 그래픽 프로세서
이어진 곳: 생성된 인터랙티브 세계; 실시간 포토리얼리즘
생성된 인터랙티브 세계 (2024–2025)
2024년에 Google DeepMind의 Genie와 GameNGen 확산 모델 같은 연구 시스템은 플레이어의 입력으로부터 플레이할 수 있는 환경의 프레임을 하나하나 생성했어요. 손으로 쓴 게임 엔진이 없었어요. GameNGen은 Doom 게임을 초당 20프레임 넘게 시뮬레이션했어요. 2025년에는 시연이 인터랙티브 속도로 몇 분씩 이어졌어요. 아직 연구 시제품이에요.
바탕: 트랜스포머 아키텍처; 신경 렌더링; 학습된 세계 모델; 확산 모델
출처: Valevski et al., ‘Diffusion Models Are Real-Time Game Engines’ (GameNGen), arXiv:2408.14837 (2024)
실시간 포토리얼리즘 (2029–2034 · 예측)
업계 인사들은 사진과 구별되지 않는 실시간 이미지를 예측해 왔어요. 2024년에 한 주요 업체는 5~10년이라는 시간 범위를 밝혔어요. 같은 이정표에 대한 2013년의 10년 예측은 2023년에 도래했어요. 달성됐다고 주장한 사람은 없어요.
바탕: 신경 렌더링
발표된 예측:- 팀 스위니 (Epic Games) (2013): 2013년으로부터 10년 이내 (2023년경). MCV/Develop 콘퍼런스 보도, 2013년 7월 11일
- 젠슨 황 (NVIDIA CEO) (2024): 실시간 AI 생성 픽셀까지 5~10년 (2029~2034). GTC 2024 기조연설 후 질의응답, Wccftech 보도, 2024년 3월 21일
- 젠슨 황 (NVIDIA CEO) (2025): 단서: 완전히 AI가 생성한 그래픽은 없고, 하이브리드 렌더링은 유지됨. CES 2025 발언, PCWorld, 2025년 1월 7일
완전 몰입형 VR (2029–2030s · 예측)
이름이 알려진 한 미래학자는 신경계 수준에서 작동하는 VR의 연도를 발표했어요. 뇌 속 나노봇을 통해 2020년대 후반에서 2030년대로 잡아요. 이 이정표에 대한 전문가 설문이나 독립적인 예측은 찾지 못했어요. 그런 시스템이 시연된 적은 없어요.
바탕: 뇌-컴퓨터 인터페이스; 독립형 헤드셋; 분자 나노기술
발표된 예측:- 레이 커즈와일 (2002): 2029. 2002년 3월 26일 발언, Kurzweil Library 페이지
- 레이 커즈와일 (2015): 2030s. Peter Diamandis가 전한 웨비나, Singularity Hub, 2015년 10월 12일
- 레이 커즈와일 (2024): ‘within our lifetimes’ (페이지에 연도 없음). The Singularity Is Nearer, Viking/Penguin, June 2024 (출판사 설명)
전뇌 에뮬레이션 (2050–2075 · 다리)
시뮬레이션 트리 및 합성적 존재가 되기에도 있어요.
2008년 FHI 로드맵은 전기생리학 수준의 모델로 충분할 때만 21세기 중반 이전에 에뮬레이션이 가능하다고 판단했어요. 더 세밀한 디테일은 더 늦은 시기가 필요해요. 2014년 몬테카를로 모델은 언젠가 온다면 중앙값이 2064년이라고 해요. Metaculus 커뮤니티의 중앙값은 약 2073년이에요.
바탕: 인간 수준 AI; 뇌-컴퓨터 인터페이스
발표된 예측:- 샌드버그와 보스트롬 (2008): 전기생리학적 모델로 충분하다면 21세기 중반 이전. 동물 모델은 10~20년 앞서요. 디테일 수준별 가장 이른 시기표(스파이킹 네트워크 2019~2042, 전기생리학 2033~2068, 대사체 2044~2087). Whole Brain Emulation: A Roadmap, Technical Report 2008–3, Future of Humanity Institute, Oxford, 2008
- 안데르스 샌드버그 (2014): 2064년까지 50%(25번째 백분위 2053년, 75번째 2080년), WBE가 언제든 등장한다는 조건에서. 2040년 이전은 2.4%. Monte Carlo model of brain emulation development, FHI working paper 2014–1
- Metaculus 커뮤니티 (질문 2813, 최초의 전체 사람 뇌 에뮬레이션) (2026): 중앙값 약 2073년 11월. Metaculus 커뮤니티 예측, 2026년 10월 16일 검색 결과에 표시된 값(실시간 질문을 확인하세요)
- 로빈 핸슨 (2016): 2016년으로부터 아마 한 세기 이내. The Age of Em, Oxford University Press, 2016 (ISBN 978–0198754626)
- 다리오 아모데이 (2024): 강력한 AI 이후 5~10년 바깥. ‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024
별 규모 컴퓨터 (2250년경 또는 그 이후 · 예측)
다이슨(1960)은 발전한 문명이 별빛을 붙잡을 거라고 제안했어요. 브래드버리(1997~99)는 이를 별의 폐열로 컴퓨터를 돌리는 겹겹의 껍질로 확장했어요. 우리가 찾은 연도 있는 추정은 브래드버리의 것뿐이에요. 현재의 실리콘 생산 추세가 이어진다면 2250년쯤이고, 늦어도 수천 년 안이에요.
발표된 예측:- 프리먼 다이슨 (1960): 연도 제시 없음. ‘Search for Artificial Stellar Sources of Infra-Red Radiation’, Science 131(3414), 3 June 1960
- 로버트 J. 브래드버리 (1999): 현재의 실리콘 추세로 2250년까지. ‘within at most a few thousand years’. 시작되면 소천체는 약 20년, 가스 행성은 10~1000년. ‘Matrioshka Brains’, manuscript dated 21 July 1999 (동료 심사를 거치지 않음, 개념은 1997년 논의에서 나옴)
- 스튜어트 암스트롱, 안데르스 샌드버그 (2013): 연도 없음. ‘in the foreseeable future’. ‘Eternity in six hours’, Acta Astronautica 89, 2013
- 닉 보스트롬 (2003): 연도 없음. 능력 수치만 있음: 행성 질량 컴퓨터의 초당 약 1042번 연산. ‘Are You Living in a Computer Simulation?', Philosophical Quarterly 53(211), 2003
계산
주판 (불확실. 기원전 3천 년대 메소포타미아 계수판(논란 있음). 남아 있는 가장 오래된 판은 기원전 300년경)
계수판, 곧 주판은 말을 놓아 자릿값을 나타내는 평면이에요. 말을 움직여서 더하고 빼고 곱하고 나눌 수 있어요. 메소포타미아의 예가 자주 주장되지만 남아 있는 것이 없고 그 주장은 논란이 있어요. 남아 있는 가장 오래된 판은 살라미스 서판(기원전 300년경)인데, 놀이판으로 보는 사람도 있어요. 계산을 기계, 나중에는 회로가 간직할 수 있는 물리적 상태로 옮길 수 있음을 보여 줘요.
이어진 곳: 기계식 계산기
출처가 이 날짜나 주장을 확실히 정하지 않아요.
수로서의 0 (서기 628년 (브라마굽타). 그 이전의 자리 표시 점이 있으나 연대는 논란 중 · 구상)
브라마굽타의 Brāhmasphuṭasiddhānta(서기 628년)는 0을 자기만의 규칙이 있는 수로 다룬 가장 이른 현존 문헌이에요. 0을 더하거나 빼도 수는 그대로예요. 어떤 수에 0을 곱하면 0이에요. 0으로 나누는 규칙은 불완전했고, 0 ÷ 0 = 0은 틀렸어요. 자리 표시용 점은 그보다 앞서 바크샬리 사본에 나와요. 하지만 그 사본의 장들은 방사성 탄소 연대가 서기 3~4세기에서 9~10세기까지 다양해요. 그래서 그 0의 연대는 논란 중이에요.
이어진 곳: 이진 산술; 알고리즘 (알콰리즈미)
알고리즘 (알콰리즈미) (820년대경 (아랍어 원본은 소실), 라틴어판 12세기 · 구상)
9세기 초 바그다드에서 알콰리즈미는 0을 포함한 힌두 위치 기수법 숫자와 이를 쓴 계산법에 대한 논문을 썼어요. 아랍어 원문은 소실됐어요. 라틴어 번역 Algoritmi de numero Indorum은 원문과 많이 다른 것으로 알려져 있어요. 이것과 이후의 algorismus 문헌을 거쳐 힌두-아라비아 숫자와 그 필산이 유럽에 닿았어요. ‘알고리즘’이라는 말은 그의 이름의 라틴어 형태에서 왔어요.
바탕: 수로서의 0
이어진 곳: 기계식 계산기
자동 연주 플루트 (바그다드) (9세기)
바누 무사 형제는 9세기 바그다드에서 『Book of Ingenious Devices』를 썼어요. 스스로 연주하는 플루트를 설명해요. 물로 움직이는 장치가 돌아가는 원통 아래의 음관으로 공기를 밀어 소리를 내고, 원통을 바꾸면 곡이 바뀌어요. Koetsier(2001)는 이를 가장 이른 프로그램 가능한 기계의 하나로 꼽아요. 알자자리의 1206년 책에는 더 나중의 음악 자동 장치가 나와요. 하지만 두 책에서 유럽의 핀 달린 원통이나 자카르 직기로 이어지는 문서화된 선은 없어요.
기계식 계산기 (1642–1644)
1642년부터 블레즈 파스칼은 아버지의 세무 일을 돕기 위해 톱니바퀴 덧셈 기계를 만들었어요. 약 쉰 대를 만들었어요. 브리태니커는 이를 대량으로 만들어져 실제로 쓰인 최초의 계산기라고 불러요. 산술이 손에서 톱니바퀴로 옮겨 갔어요.
바탕: 주판; 알고리즘 (알콰리즈미)
이진 산술 (1703년 (1705년 인쇄) · 구상)
1679년 3월 15일자 원고(De progressione dyadica)에서 라이프니츠는 2진법 산술을 펼쳤어요. 바퀴 없는 계산 기계도 스케치했어요. 미끄러지는 슬롯이 여닫는 구멍으로 공이 떨어지며 계산을 해요. 그는 이를 만들지 못했지만, 2000년대 초 도이체스 박물관에서 작동하는 모형이 만들어졌어요. 그의 논문은 1703년 파리 아카데미에서 낭독되고 1705년 인쇄됐어요. 0과 1의 표기를 복희가 만든 것으로 전해지는 주역의 괘 형상과 연결하기도 하는데, 이는 요아킴 부베가 베이징에서 보내 준 것이에요(1703년 4월 수신). 더 이른 인도의 체계는 핑갈라의 Chandaḥśāstra(연대 불확실, 기원전 3~2세기경)에 나와요. 짧은 음절과 긴 음절의 운율을, 후대 독자들이 2진법으로 분석한 방식으로 나열해요.
바탕: 수로서의 0
이어진 곳: 추제 Z3
출처: Leibniz, ‘Explanation of Binary Arithmetic’ (1703), English translation
천공 카드 직기 (1804)
조제프 마리 자카르의 1804년 직기는 천공 카드 사슬로 어떤 날실을 들어 올릴지 골랐어요. 무늬를 바꾸려면 카드를 바꾸면 됐어요. 부숑(1725)과 팔콩(1728)이 그보다 앞서 천공 종이나 카드를 썼어요. 하지만 자카르의 판본이 널리 채택됐고, 배비지는 카드를 읽는 아이디어를 빌려 왔어요.
이어진 곳: 해석기관
출처: Science Museum Group, ‘Model of Falcon’s loom’ (Jacquard refined Falcon’s method in 1804)
차분기관 (1822년 (제안), 1991년 제작 · 정체)
배비지는 계차법으로 수학표를 계산하고 인쇄하는 기계를 설계했어요. 산술에서 사람의 실수를 없애려는 것이었어요. 작은 작동 부분이 공개됐어요. 완전한 기관은 그의 생전에 만들어지지 않았어요.
정체된 이유: 1833년 기술자 조지프 클레멘트와의 분쟁 끝에 작업이 중단됐어요. Science Museum은 1991년에 그의 도면으로 차분기관 2호를 완성했어요. 설계 자체가 타당했음을 보여 줬어요.
바탕: 기계식 계산기
이어진 곳: 해석기관
출처: Science Museum, “Charles Babbage’s Difference Engines and the Science Museum”
해석기관 (1837년 (1834년 구상) · 정체)
찰스 배비지는 프로그램할 수 있는 기계식 컴퓨터를 설계했어요. 저장 장치, 산술 연산 장치, 조건 분기, 천공 카드의 명령이 있었어요. 훗날 컴퓨터의 구조를 한 세기 앞서 내다본 거예요. 그가 1871년에 죽기 전에는 시험용 부분만 만들어졌어요.
정체된 이유: 수천 개의 부품이 필요했는데, 1840년대 영국은 그에 필요한 정밀 공학, 꾸준한 자금, 확정된 설계를 대지 못해서 정체했어요. 컴퓨터 역사 박물관은 치솟은 비용, 높은 정밀도 요구, 기술자와의 분쟁, 들쭉날쭉한 자금을 꼽아요.
이어진 곳: 주석 G
주석 G (1843 · 구상)
에이다 러브레이스는 메나브레아의 논문을 번역하고 주석을 달았어요. 주석 G는 해석기관에서 베르누이 수를 계산하는 연산표의 실제 예예요. 그녀는 기관이 관계를 표현할 수 있다면 작곡 같은 숫자 아닌 것에도 작용할 수 있다고도 했어요. 이 두 번째 주장은 계산 기계가 양만이 아니라 기호를 다룬다는 최초의 분명한 진술이에요.
바탕: 해석기관
불 논리 (1847; 1854 · 구상)
조지 불의 『Mathematical Analysis of Logic』(1847)과 『An Investigation of the Laws of Thought』(1854)는 논리적 진술을 두 값을 가진 대수로 다뤘어요. 추론을 계산할 수 있게 됐다는 뜻이에요. 섀넌은 나중에 회로가 이 대수를 수행함을 보였어요. 그래서 불의 체계는 디지털 하드웨어의 논리적 토대가 됐어요.
출처: George Boole, An Investigation of the Laws of Thought (1854), Project Gutenberg
진공관 (1904–1907)
존 앰브로즈 플레밍의 2극 진공관(1904)은 무선 신호를 쓸 수 있는 형태로 바꿨어요. 리 디 포리스트는 그리드를 더해 3극 Audion(1906~07)을 만들었고, 전기 신호를 증폭하고 개폐할 수 있었어요. 3극관은 라디오, 전화, 최초의 전자 컴퓨터의 핵심 부품이었어요.
만능 기계 (1936–37 · 구상)
앨런 튜링의 ‘On Computable Numbers’(1936년 낭독, 1936~37년 발표)는 추상 기계를 정의했어요. 하나의 만능 기계가 다른 기계의 설명을 입력으로 받으면 그 기계의 일을 할 수 있음을 보였어요. 범용 컴퓨터 한 대가 어떤 시뮬레이션된 세계든 돌릴 수 있는 이론적 이유예요. 그런 시뮬레이션이 계산할 수 있는 것의 한계도 정해 줘요.
바탕: 불 논리
이어진 곳: 저장 프로그램 설계
회로 속의 논리 (1937–38 · 구상)
클로드 섀넌의 MIT 석사 논문(1937년, 1938년 발표)은 릴레이와 스위치의 회로망을 불 대수로 분석하고 설계할 수 있음을 보였어요. 추상적 논리를 물리적 회로와 묶었어요. 엔지니어들은 이제 디지털 기계를 설계하는 체계적인 방법을 갖게 됐어요.
바탕: 불 논리
이어진 곳: 전자식 컴퓨터
출처: C. E. Shannon, ‘A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits’, MIT thesis (1937)
추제 Z3 (1941)
콘라트 추제는 1941년 베를린에서 Z3를 완성했어요. 릴레이가 약 2,400개, 2진수 체계, 22비트 부동소수점 워드가 있었어요. 프로그램은 천공 테이프에서 순서대로 읽었어요. IEEE Computer Society의 역사 사이트는 이를 세계 최초의 완전히 작동하는 프로그램 제어 전기기계식 디지털 컴퓨터라고 불러요. 조건 분기가 없었고, 프로그램을 기계의 메모리 바깥에 두었어요.
바탕: 이진 산술
콜로서스 (1943–44)
토미 플라워스의 블레츨리 파크 전자 기계는 종이 테이프에서 암호문을 읽었어요. 진공관(Mark 2에서는 2,500개)으로 독일 로렌츠 암호의 바퀴 설정을 찾았어요. 전자식이고 구성을 바꿀 수 있었지만 한 가지 일을 위해 만들어졌어요. 전쟁이 끝난 뒤에도 오랫동안 비밀로 유지됐어요.
바탕: 진공관
전자식 컴퓨터 (1945–46)
ENIAC은 1945년 펜실베이니아 대학교에서 완성됐고 1946년 2월에 공개 발표됐어요. 진공관을 약 18,000개 썼어요. 배선을 바꿔서 폭넓은 수치 문제를 풀 수 있었어요. 전자적 속도가 범용 계산에 실용적임을 보여 줬어요. 하지만 다시 프로그램하는 데 며칠이 걸렸어요.
이어진 곳: 저장 프로그램 설계
저장 프로그램 컴퓨터 (1945년 (설계), 1948년 (첫 가동))
1948년 6월 21일 윌리엄스와 킬번이 만든 맨체스터 Small-Scale Experimental Machine(‘Baby’)이 자체 전자 메모리에서 첫 프로그램을 돌렸어요. 프로그램은 17개 명령이었고 어떤 수의 가장 큰 진약수를 찾았어요. 명령과 데이터를 같은 메모리에 두는 것이 소프트웨어가 전자적 속도로 바뀔 수 있게 해 줘요. 시뮬레이션을 불러올 수 있게 해 주는 것도 이 덕분이에요.
바탕: 저장 프로그램 설계
이어진 곳: 패킷 네트워크; 인터랙티브 그래픽; Simulacron-3; 최초의 비디오 게임; Aspen Movie Map; Colossal Cave Adventure
출처: University of Manchester, ‘Manchester Baby computer’ (Computer 50 archive)
저장 프로그램 설계 (1945 · 구상)
존 폰 노이만의 First Draft of a Report on the EDVAC는 프로그램을 데이터와 같은 메모리에 보관하는 컴퓨터를 설명했어요. 이후 거의 모든 컴퓨터가 이 구조를 써요.
이어진 곳: 저장 프로그램 컴퓨터
출처: von Neumann, First Draft of a Report on the EDVAC (30 June 1945), Internet Archive
트랜지스터 (1947–48)
존 바딘과 월터 브래튼은 1947년 12월 Bell Laboratories에서 점접촉 트랜지스터를 시연했어요. 윌리엄 쇼클리가 곧이어 접합형을 개발했어요. 세 사람은 1956년 노벨 물리학상을 공동 수상했어요. 히터도 진공도 없는 고체 증폭기이자 스위치였어요. 컴퓨터가 더 작고 빠르고 훨씬 믿을 만해졌어요.
바탕: 진공관
이어진 곳: 집적 회로
집적 회로 (1958–59)
Texas Instruments의 잭 킬비는 1958년 9월에 작동하는 집적 회로를 만들었어요. Fairchild의 로버트 노이스는 1959년에 제조할 수 있는 평면형 실리콘 판본을 고안했어요. 킬비는 2000년 노벨 물리학상을 공동 수상했어요. 한 조각의 재료에 많은 부품을 담으면서 복잡한 전자 장치가 싸졌어요. 이것이 연산 능력 확장의 바탕을 놓았어요.
바탕: 트랜지스터
이어진 곳: 무어의 법칙; 마이크로프로세서; 아케이드 비디오 게임; Virtual Boy
무어의 법칙 (1965년 (1975년 개정) · 구상)
1965년 4월 Electronics 기사에서 고든 무어는 집적 회로 하나당 부품 수가 약 1년마다 두 배가 됐다고 관찰했어요. 그는 이 추세를 10년 동안 이어 예측했어요. 1975년에는 속도를 약 2년마다로 바꿨어요. 이 예측은 반세기 동안 대체로 들어맞았어요. 시뮬레이션된 세계가 얼마나 풍부해질 수 있는지의 속도를 정했어요.
바탕: 집적 회로
이어진 곳: 별 규모 컴퓨터; 분자 나노기술; 가역 컴퓨팅
출처: Computer History Museum, ‘Moore’s Law predicts the future of integrated circuits’
패킷 네트워크 (1969)
ARPANET은 1969년 10월 29일 UCLA에서 SRI로 첫 호스트 간 메시지를 보냈어요. IMP라는 미니컴퓨터가 패킷을 중계했어요. 이것은 전국 연구망으로 커졌어요. 공유 가상 공간에는 데이터를 실시간으로 주고받는 기계가 필요해요. ARPANET은 패킷 교환으로 만든 최초의 대규모 네트워크였어요.
바탕: 저장 프로그램 컴퓨터
이어진 곳: 1인칭 네트워크 세계; 공유 텍스트 세계; 인터넷
출처: Computer History Museum, ‘October 29, 1969: Happy 40th birthday to a radical idea’
마이크로프로세서 (1971)
Intel의 4004는 1971년 11월에 나왔어요. 호프, 마조르, 파진, 시마가 Busicom 계산기용으로 설계했어요. 프로그램할 수 있는 중앙 처리 장치를 칩 하나에 넣었어요. 범용 컴퓨팅이 개인용 기기, 콘솔, 결국에는 휴대폰까지 만들 수 있을 만큼 싸졌어요.
바탕: 집적 회로
이어진 곳: 그래픽 프로세서; 스마트폰; 실시간 3D 세계; 뇌-컴퓨터 인터페이스
인터넷 (1983)
1983년 1월 ARPANET은 TCP/IP 프로토콜로 전환했어요. 이는 서로 다른 네트워크를 연결해 주는 공통 언어예요. 공유 온라인 세계는 이 네트워크들의 네트워크 위에서 돌아가요.
바탕: 패킷 네트워크
이어진 곳: 월드 와이드 웹
월드 와이드 웹 (1989–1991)
팀 버너스리는 1989년 3월 CERN에서 하이퍼텍스트로 연결된 시스템을 제안했어요. 1990년 말에는 거기서 첫 서버와 브라우저를 돌리고 있었어요. 1991년 8월에 소프트웨어를 공개 발표했어요. 인터넷을 비전문가도 쓸 수 있게 만들었어요. 공유 온라인 공간에 닿는 공통의 방법이 됐어요.
바탕: 인터넷
이어진 곳: 지속되는 온라인 세계
그래픽 프로세서 (1999)
Nvidia의 GeForce 256(1999년 10월)은 변환과 조명을 칩 하나에 넣었어요. 최초의 그래픽 처리 장치로 홍보됐어요. 픽셀 단위와 정점 단위 작업을 CPU에서 덜어 냈어요. 값싼 병렬 그래픽 하드웨어가 실시간 3D 세계를 손에 닿게 했어요. 나중에는 대규모 신경 연산에서도 같은 일을 했어요.
바탕: 마이크로프로세서
이어진 곳: 범용 GPU 컴퓨팅; 현대 VR 헤드셋; 신경 렌더링
범용 GPU 컴퓨팅 (2006–2007)
Nvidia는 2006년에 CUDA를 발표하고 2007년 6월에 출시했어요. 프로그래머가 GPU의 수천 개 병렬 스레드를 위해 C와 비슷한 일반 코드를 쓸 수 있게 했어요. 그래픽 하드웨어가 범용 병렬 컴퓨터가 됐어요. 나중에 큰 신경망 훈련을 실용적으로 만든 바탕이에요.
바탕: 그래픽 프로세서
이어진 곳: GPU에서의 딥러닝
스마트폰 (2007)
Apple은 2007년 1월에 iPhone을 발표하고 6월에 출시했어요. 터치 디스플레이, 성능 좋은 프로세서, 모션 센서를 주머니 속 기기에 넣었고, 이 부품들의 대량 생산이 뒤따랐어요. 그 결과 값싼 고밀도 디스플레이, 모션 센서, 모바일 칩이 공급됐어요. 이것이 소비자용 헤드셋을 가능하게 했어요.
바탕: 마이크로프로세서
출처: Apple Newsroom, ‘Apple reinvents the phone with iPhone’ (9 January 2007)
GPU에서의 딥러닝 (2012)
2012년 9월 AlexNet은 ImageNet 이미지 분류 대회에서 큰 차이로 우승했어요. 크리제프스키, 수츠케버, 힌턴이 GPU 두 개로 훈련한 합성곱 신경망이었어요. 병렬 하드웨어로 훈련한 큰 신경망이 지각 과제에서 손으로 만든 방법을 이긴다는 것을 보여 줬어요.
바탕: 범용 GPU 컴퓨팅
이어진 곳: 트랜스포머 아키텍처; 신경 렌더링; 학습된 세계 모델; 확산 모델
트랜스포머 아키텍처 (2017)
Google의 바스와니와 동료들은 2017년에 트랜스포머를 소개했어요. 어텐션에 바탕을 둔 네트워크예요. 시퀀스를 병렬로 처리하고 데이터와 연산 능력에 따라 잘 확장돼요. 열린 대화형 행동을 만들어 낼 수 있는 대규모 언어 모델의 바탕에 있는 구조예요.
바탕: GPU에서의 딥러닝
이어진 곳: 생성된 인터랙티브 세계; 인간 수준 AI
출처: Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, NeurIPS (2017), arXiv:1706.03762
학습된 세계 모델 (2018)
하와 슈미트후버는 신경망이 게임 환경을 모델링하도록 훈련했어요. 그다음 그 모델 자신이 상상한 판본 안에서 에이전트를 훈련했어요. 이제 세계를 손으로 쓰지 않고 지켜보면서 배울 수 있게 됐어요.
바탕: GPU에서의 딥러닝
이어진 곳: 생성된 인터랙티브 세계
출처: Ha and Schmidhuber, “World Models”, arXiv:1803.10122 (2018)
확산 모델 (2020)
호, 제인, 아비일은 잡음을 한 단계씩 제거하도록 훈련한 네트워크가 무작위 입력에서 고품질 이미지를 만들 수 있음을 보였어요. 이 방법은 이후 대부분의 이미지, 영상, 인터랙티브 세계 생성기의 바탕에 있어요.
바탕: GPU에서의 딥러닝
이어진 곳: 생성된 인터랙티브 세계
출처: Ho, Jain and Abbeel, “Denoising Diffusion Probabilistic Models”, arXiv:2006.11239 (2020)
분자 나노기술 (2010–2030s · 예측)
1990~2000년대의 예측가들은 프로그램할 수 있는 분자 조립과 뇌에 들어가는 나노봇이 2010~2029년에 나올 거라고 봤어요. 다이아몬드형 조립은 2010~2015년으로 예측했지만 아직 시연되지 않았어요. 그러니 이것은 지나간 연도의 기록이에요.
바탕: 무어의 법칙
발표된 예측:- Robert J. Bradbury, Zyvex의 Jim Von Ehr와 Drexler 1998을 인용 (1999): 2010~2015 (Zyvex: 2010년까지). ‘Matrioshka Brains’ manuscript, 1999
- 레이 커즈와일 (2002): 2029년까지. 2002년 3월 26일 발언, Kurzweil Library
- 레이 커즈와일 (2015): 2030s. Singularity Hub 보도, 2015년 10월 12일
인간 수준 AI (2027–2047 · 예측)
모든 과제에서 사람을 이기는 기계에 대한 예측은 AI 연구소 리더들의 발언으로는 2026~2030년이고, 2023년 연구자 2,778명 설문의 중앙값은 2047년이에요. 설문 결과는 시간이 갈수록 앞당겨졌어요. 2012~13년에는 2040~2050년, 2022년에는 2060년, 2023년에는 2047년이었어요.
바탕: 트랜스포머 아키텍처
발표된 예측:- Grace et al. (AI Impacts), survey of 2,778 AI researchers, run October 2023 (2024): HLMI: 2027년까지 10%, 2047년까지 50%. 모든 직업의 완전 자동화는 2037년까지 10%, 2116년까지 50%. arXiv:2401.02843 ‘Thousands of AI Authors on the Future of AI’ (Jan 2024; v3 Oct 2025)
- Müller & Bostrom, 전문가 집단 네 곳의 설문 (2012~13) (2016): 고수준 기계 지능이 2040~2050년 무렵에 나올 확률 50%, 2075년까지 90%. ‘Future progress in artificial intelligence: A survey of expert opinion’, in Fundamental Issues of AI, Springer, 2016
- Metaculus 커뮤니티 (질문 5121, 최초의 범용 AI 시스템) (2026): 중앙값 2030년 4월, 사분위 범위 약 2026~2038년. Metaculus 커뮤니티 예측, 2026년 10월 16일 검색 결과에 표시된 값(실시간 질문을 확인하세요)
- 다리오 아모데이 (Anthropic CEO) (2024): ‘powerful AI’는 일러야 2026년, 아니면 훨씬 뒤. ‘Machines of Loving Grace’, Oct 2024
- 데미스 허사비스 (Google DeepMind CEO) (2025): 5~10년 안에 나타나는 능력 (2030~2035). CNBC 인터뷰, 2025년 3월 17일
- 레이 커즈와일 (2005): 컴퓨터가 2029년까지 튜링 테스트를 통과함 / 인간 수준 지능. The Singularity Is Near (Viking, 2005; ISBN 978–0670033843), reaffirmed in The Singularity Is Nearer (Viking, June 2024)
- 한스 모라벡 (1998): 가정용 컴퓨터가 2030년 이전에 뇌와 맞먹는 하드웨어에 도달. ‘When will computer hardware match the human brain?', Journal of Evolution and Technology vol. 1, 1998
가역 컴퓨팅 (2027–2040 · 예측)
가역 논리는 비트를 지울 때 드는 란다우어 최소 에너지 비용을 피해요. 와트당 훨씬 많은 연산을 얻는 길로 제안돼요. 한 스타트업은 2027년에 첫 추론 칩을, 그로부터 10~15년 뒤에 4,000배의 효율 향상을 예상해요. 2014년의 한 전문가 인터뷰는 2030년까지 널리 쓰이리라 보지 않았어요.
바탕: 무어의 법칙
발표된 예측:- Hannah Earley (Vaire CTO), 마이클 프랭크 (2025): 2027년에 칩. 10~15년 안에(2035~2040) 4,000배. Dina Genkina, ‘Reversible Computing Escapes the Lab in 2025’, IEEE Spectrum, 2 Jan 2025 (update 22 May 2025)
- Erik DeBenedictis (Sandia) (2014): 2030년까지 널리 쓰이지는 않음. 2030년까지 일부 응용. MIRI 인터뷰, 2014년 4월 3일
초지능 (2027–2045+ · 예측)
설문에 응한 전문가들은 인간 수준 기계 지능으로부터 30년 안에 초지능이 나올 거라고 기대해요. 시나리오 저자들과 커즈와일은 2027년에서 2045년 사이의 연도를 내놓아요. 2023년에 설문한 연구자들은 빠른 ‘지능 폭발’에 상당하지만 과반은 아닌 확률을 줬어요.
바탕: 인간 수준 AI
발표된 예측:- 뮐러와 보스트롬 (2016): HLMI 이후 30년이 채 안 되어. Future progress in AI: a survey of expert opinion, 2016
- Kokotajlo, Alexander, Larsen, Lifland, Dean (2025): 시나리오에서 ASI는 2027년 12월. 중앙값은 더 늦음(예: 한 저자의 중앙값 2030). AI 2027 시나리오, 2025년 4월 3일 (2025년 11~12월 갱신)
- 레이 커즈와일 (2005): 2045. The Singularity Is Near, 2005 (AI Impacts 요약 경유)