Tâm trí, bộ não và thế giới nhân tạo
Nơ-ron, bộ não, sự sống nhân tạo, và những thế giới mô phỏng nơi máy móc học.
Mô phỏng bộ não, và những thế giới được dựng cho tác tử nhân tạo sống và học hỏi. Theo một nghĩa hạn chế, giả thuyết mô phỏng đã là thật ở đây: chúng ta đã xây những thế giới mô phỏng có tác tử học bên trong.
Mô hình nơ-ron chi tiết
Một nơ-ron đơn lẻ như một dây cáp điện phân nhánh với các kênh ion, theo Hodgkin và Huxley.
Câu hỏi nó trả lời: Hình dạng của nơ-ron này làm thay đổi điều nó tính toán ra sao?
Bỏ qua: Hóa học tinh vi của một nơ-ron vẫn bị đơn giản hóa thành một số ít dòng điện.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, thời gian thực cho một nơ-ronTừ: 1952 Huxley đã tích phân các phương trình Hodgkin–Huxley bằng tay trên máy tính cơ học, mất khoảng ba tuần cho mỗi điện thế hoạt động; máy tính điện tử tiếp quản về sau nguồnTrong cây mô phỏng: Hodgkin–Huxley tính bằng tay
Mạch não quy mô lớn
Hàng triệu nơ-ron phát xung nối thành một mạch giống một mảng vỏ não.
Câu hỏi nó trả lời: Chúng ta có thể tái tạo nhịp và phản ứng của não chỉ từ sơ đồ đấu nối không?
Bỏ qua: Sơ đồ đấu nối thường mang tính thống kê, không phải các kết nối thật được đo của con vật.
Chạy trên: khoảng 1015 FLOPS sơ lược một cụm máy của trường đại học, vài giờ cho một mảng vỏ nãoTừ: 2006 đến năm 2006, các mô phỏng quy mô lớn đời đầu về một cột vỏ nãoTrong cây mô phỏng: Vi mạch tân vỏ não
Mô hình mạng toàn bộ não
Các vùng não là những nút nối bằng sơ đồ đấu nối đã đo, được khớp với ảnh quét.
Câu hỏi nó trả lời: Tổn thương ở một vùng làm thay đổi hoạt động khắp não thế nào?
Bỏ qua: Các vùng được coi là một điểm duy nhất, bỏ sót mọi chi tiết bên trong.
Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược một cụm máy của trường đại học, vài phút cho mỗi kịch bản mô phỏngTừ: 2008 đến năm 2008, các mô hình mạng toàn não đời đầu được khớp với sơ đồ đấu nối từ MRI khuếch tán
Sinh vật nhỏ mô phỏng
Toàn bộ hệ thần kinh của một con vật nhỏ, như 302 nơ-ron của giun tròn, được nối với một cơ thể mô phỏng trong một đĩa ảo.
Câu hỏi nó trả lời: Sơ đồ đấu nối có đủ để tạo ra hành vi không?
Bỏ qua: Chỉ riêng sơ đồ đấu nối vẫn chưa giải thích đầy đủ hành vi của con vật.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, thời gian thực cho toàn bộ hệ thần kinhTừ: 1997 đến năm 1997, các mô phỏng đời đầu dựng trên bản đồ kết nối thần kinh năm 1986 của giun trònTrong cây mô phỏng: OpenWorm
Mô phỏng phần cứng thần kinh hình thái
Các chip được chế tạo với những mạch hoạt động như nơ-ron và synapse ngay trong phần cứng, thay vì tính từng bước các phương trình trong phần mềm.
Câu hỏi nó trả lời: Phần cứng mô phỏng thần kinh có thể tính cùng những thứ bộ não tính, mà dùng ít điện hơn nhiều không?
Bỏ qua: Nơ-ron thật có hóa học phong phú hơn nhiều so với một mạch được dựng để bắt chước các xung của chúng.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một chip nghiên cứu mô phỏng thần kinh, thời gian thựcTừ: 1989 Mạch nơ-ron và võng mạc silicon đời đầu của Carver Mead
Bệnh não và sự lan của cơn co giật
Hoạt động điện bất thường hoặc protein gấp sai lan trong một mạng não mô phỏng, như trong động kinh hay sa sút trí tuệ.
Câu hỏi nó trả lời: Cơn co giật bắt đầu từ đâu, và sẽ lan xa đến đâu?
Bỏ qua: Đường bệnh của mỗi bộ não thật đều khác nhau; mô hình cho thấy một mẫu hình, không phải dự đoán cho một bệnh nhân.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một cụm máy của bệnh viện hoặc trường đại học, vài phút cho mỗi mô hình bệnh nhânTừ: 1997 đến năm 1997, các mô hình mạng đời đầu về sự lan của cơn co giật qua não
Mô hình toàn não bị ràng buộc bởi sơ đồ kết nối thần kinh
Một mô phỏng nơ-ron dùng toàn bộ sơ đồ đấu nối đã đo của một bộ não côn trùng với các mô hình nơ-ron đơn giản để dự đoán kích thích tạo ra hành vi như thế nào.
Câu hỏi nó trả lời: Chỉ riêng sơ đồ đấu nối có dự đoán được cách não biến giác quan thành hành động không?
Bỏ qua: Độ mạnh của khớp thần kinh và động lực của nơ-ron được giả định từ các quy tắc đơn giản.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược Mạng xung thần kinh với khoảng 130.000 nơ-ronTừ: 2024 A Drosophila computational brain model reveals sensorimotor processing (2024) nguồn
Mô hình khối thần kinh và trường
Một quần thể nơ-ron được rút gọn thành một hoặc hai biến hoạt động trung bình, cho ra nhịp và sóng của cả vùng.
Câu hỏi nó trả lời: Sự kích thích và ức chế có thể tạo ra những nhịp điệu tập thể nào giữa các quần thể?
Bỏ qua: Từng nơ-ron biến mất vào một giá trị trung bình.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, vài giâyTừ: 1972 đến năm 1972, Wilson và Cowan, Excitatory and inhibitory interactions in localized populations of model neurons nguồn
Mô hình não xung chức năng
Một mạng các nơ-ron xung mô hình được dựng để thực hiện các nhiệm vụ nhận thức như nhớ lại, đếm và chép lại một chữ số được vẽ.
Câu hỏi nó trả lời: Một mô hình làm từ nơ-ron có thể thực hiện những nhiệm vụ mà bộ não xử lý được không?
Bỏ qua: Tập nhiệm vụ của nó nhỏ và các kết nối được thiết kế, không phải đo đạc.
Chạy trên: khoảng 1015 FLOPS sơ lược một cụm máy của trường đại học, vài giờTừ: 2012 đến năm 2012, Eliasmith và những người khác, A large-scale model of the functioning brain (Spaun) nguồn
Mạng bộ nhớ điểm hút
Một mạng gồm các đơn vị đơn giản mà các kết nối lưu các mẫu dưới dạng trạng thái ổn định, nên một gợi ý một phần sẽ lắng xuống thành ký ức đầy đủ.
Câu hỏi nó trả lời: Làm sao một mạng có thể nhớ lại cả một ký ức từ một mảnh vụn?
Bỏ qua: Dung lượng nhỏ và các nơ-ron thật phức tạp hơn nhiều.
Chạy trên: khoảng 108 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, vài giâyTừ: 1982 đến năm 1982, Hopfield, Neural networks and physical systems with emergent collective computational abilities nguồn
Mô hình não côn trùng dựa trên sơ đồ kết nối thần kinh
Cả bộ não một con ruồi được mô phỏng từ sơ đồ đấu nối đã đo của nó, với từng nơ-ron và synapse lấy từ bản tái dựng.
Câu hỏi nó trả lời: Những hành vi nào theo sau chỉ từ sơ đồ đấu nối, khi mọi kết nối đã biết?
Bỏ qua: Độ mạnh của khớp thần kinh và hóa học của nơ-ron được suy ra, không đo được.
Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược một máy trạm, vài phút cho mỗi giây mô phỏngTừ: 2024 đến năm 2024, Dorkenwald và những người khác, sơ đồ đấu nối não ruồi trưởng thành, và Shiu và những người khác, một mô hình tính toán xây trên đó nguồn
Automata tế bào
Các lưới ô tuân theo những quy tắc đơn giản, như trò Life của John Conway, sinh ra các glider, các vật tự sao chép và thậm chí cả những máy tính chạy được.
Câu hỏi nó trả lời: Một quy tắc đơn giản đến đâu có thể sinh ra mức phức tạp đến đâu?
Bỏ qua: Quy tắc đơn giản hiếm khi ánh xạ sạch sẽ lên các hệ vật lý hay sinh học thật.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, những lưới khổng lồ trong vài giâyTừ: 1970 Trò chơi Cuộc sống (Game of Life) của John ConwayTrong cây mô phỏng: Life, chơi bằng tay
Tiến hóa kỹ thuật số
Các chương trình máy tính tự sao chép đột biến và cạnh tranh thời gian bộ xử lý trong một cỗ máy mô phỏng.
Câu hỏi nó trả lời: Tiến hóa có thể phát minh ra những đặc điểm phức tạp mà ta quan sát được từng bước không?
Bỏ qua: Các chương trình tiến hóa trong một thế giới máy tính nhân tạo, không phải sinh hóa thật.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một máy tính để bàn, hàng triệu thế hệ chỉ trong một đêmTừ: 1953 Các thí nghiệm tiến hóa số của Barricelli trên máy tính của Viện Nghiên cứu Cao cấp nguồn
Các sinh vật ảo tiến hóa
Cơ thể và não cùng tiến hóa trong một mô phỏng vật lý, học bơi, đi hoặc nhảy.
Câu hỏi nó trả lời: Tiến hóa phát minh ra những cơ thể và hành vi nào khi chúng ta không điều khiển nó?
Bỏ qua: Các dáng đi tiến hóa thường trông rất khác dáng đi sinh học, vì vật lý mô phỏng khác thế giới thật một cách tinh vi.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một máy tính để bàn hoặc cụm máy nhỏ, vài giờ để tiến hóa một quần thểTừ: 1994 Karl Sims tiến hóa các sinh vật biết bơi và đi trong một mô phỏng vật lý
Tính tới hạn tự tổ chức
Từng hạt được thêm vào đống cát cho đến khi xuất hiện những trận lở có đủ mọi kích cỡ.
Câu hỏi nó trả lời: Vì sao động đất, cháy và tuyệt chủng theo cùng một thống kê?
Bỏ qua: Động đất và hỏa hoạn thật có vật lý riêng mà một đống cát chỉ biếm họa.
Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, vài giây cho một đống cát lớnTừ: 1987 Mô hình đống cát của Bak, Tang và Wiesenfeld
Thuật toán trí tuệ bầy đàn
Các tác tử ảo đơn giản để lại vệt hoặc bắt chước hàng xóm, mượn từ kiến và chim để giải các bài toán trừu tượng như định tuyến và lập lịch.
Câu hỏi nó trả lời: Việc sao chép đơn giản và đi theo vệt có thể giải một bài toán tối ưu khó không?
Bỏ qua: Hoạt động tốt trên các bài toán đặt đúng mà nó được thử. Các bài toán thật, không đều cần chỉnh nhiều hơn.
Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, vài giây đến vài phút cho mỗi lần chạyTừ: 1992 Thuật toán tối ưu bầy kiến của Marco Dorigo
Mạng Boolean ngẫu nhiên
Các công tắc nối ngẫu nhiên với nhau, mỗi công tắc bật hay tắt dựa trên vài công tắc khác, được nghiên cứu xem cả mạng sẽ ổn định lại hay xáo động mãi.
Câu hỏi nó trả lời: Cần bao nhiêu dây nối trước khi một mạng công tắc trở nên hỗn loạn?
Bỏ qua: Đấu nối ngẫu nhiên là sự thay thế thô cho dây nối được tiến hóa cẩn thận của một tế bào hay bộ não thật.
Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, vài giây cho mỗi mạngTừ: 1969 Các mạng ngẫu nhiên của các công tắc gen của Stuart Kauffman
Automata tế bào liên tục
Các automata tế bào với trạng thái ô, không gian và thời gian liên tục, tạo ra những sinh vật tự tổ chức mượt mà.
Câu hỏi nó trả lời: Những hoa văn giống sự sống nào xuất hiện trong một automata tế bào liên tục?
Bỏ qua: Các quy tắc là nhân tạo và không mô hình hóa hóa học thật.
Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược Cập nhật lưới bằng GPUTừ: 2018 Lenia: biology of artificial life (2018) nguồn
Automata tế bào thần kinh
Mỗi ô chứa một mạng nơ-ron nhỏ học quy tắc cục bộ để một lưới lớn lên và sửa một mẫu đích.
Câu hỏi nó trả lời: Một quy tắc học cục bộ có thể làm một mẫu toàn cục lớn lên và tự sửa chữa không?
Bỏ qua: Các mẫu mục tiêu nhỏ, và các quy tắc được huấn luyện chứ không phải khám phá ra.
Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược Huấn luyện vi phân quy mô nhỏTừ: 2020 Growing Neural Cellular Automata (2020) nguồn
Súp chương trình tự sao chép
Một bể các chương trình ngẫu nhiên tương tác tình cờ cho đến khi những chương trình tự sao chép nổi lên từ đám hỗn hợp.
Câu hỏi nó trả lời: Các bộ sao chép có thể xuất hiện mà không cần được thiết kế vào không?
Bỏ qua: Việc chọn ngôn ngữ quyết định kết quả, và nó cách rất xa hóa học.
Chạy trên: khoảng 1010 FLOPS sơ lược Hàng triệu tương tác chương trình nhỏ xíuTừ: 2024 Computational Life: how well-formed, self-replicating programs emerge from simple interaction (2024) nguồn
Hóa học nhân tạo
Một bể các phân tử trừu tượng phản ứng theo quy tắc, để các cấu trúc tự duy trì có thể xuất hiện mà không cần hóa học thật nào.
Câu hỏi nó trả lời: Tổ chức hóa học tự duy trì có thể nảy sinh từ các quy tắc phản ứng đơn giản không?
Bỏ qua: Các phân tử chỉ là ký hiệu; năng lượng liên kết và hình học thật không có mặt.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, vài giờTừ: 1991 đến năm 1991, AlChemy của Fontana, trình bày tại Hội nghị Sự sống Nhân tạo lần thứ hai nguồn
Robot học tiến hóa
Bộ điều khiển hoặc thân thể của các robot mô phỏng được tiến hóa qua nhiều thế hệ bằng cách chọn lọc theo hiệu suất nhiệm vụ.
Câu hỏi nó trả lời: Bộ não và cơ thể của một robot có thể được nhân giống thay vì thiết kế không?
Bỏ qua: Các bộ điều khiển tiến hóa trong mô phỏng thường thất bại trên phần cứng thật.
Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược một cụm máy của trường đại học, vài ngàyTừ: 1993 đến năm 1993, Cliff, Husbands và Harvey, Evolving visually guided robots nguồn
Sự sống nhân tạo liên tục
Một automata tế bào với trạng thái, không gian và thời gian liên tục, tạo ra những hoa văn giống sự sống, di chuyển và tự tổ chức.
Câu hỏi nó trả lời: Những hình dạng giống sự sống nào xuất hiện khi các quy tắc mượt mà thay vì rời rạc?
Bỏ qua: Các hoa văn trông giống sinh vật nhưng không theo sinh học thật nào.
Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược một máy tính chơi game, thời gian thựcTừ: 2018 đến năm 2018, Chan, Lenia: Biology of Artificial Life (arXiv 1812.05433) nguồn
Mô hình miễn dịch nhân tạo
Quần thể các tác tử giống kháng thể tương tác với nhau, học nhận dạng khuôn mẫu bằng chọn lọc và hiệu ứng mạng.
Câu hỏi nó trả lời: Một hệ nhận dạng thích nghi chỉ bằng các tương tác cục bộ ra sao?
Bỏ qua: Nó vay mượn ý tưởng từ miễn dịch học cho tính toán, chứ không phải một mô hình được hiệu chỉnh của đáp ứng miễn dịch thật.
Chạy trên: khoảng 108 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, vài giờTừ: 1986 đến năm 1986, Farmer, Packard và Perelson, The immune system, adaptation, and machine learning nguồn
Các trận Core War
Các chương trình viết bằng một hợp ngữ nhỏ xíu tranh giành quyền kiểm soát một bộ nhớ mô phỏng chung, ghi đè lên nhau.
Câu hỏi nó trả lời: Chương trình tự sao chép nào sống sót khi toàn bộ bộ nhớ là chiến trường?
Bỏ qua: Cỗ máy là một tập lệnh bịa ra, nên các bài học không áp dụng được cho phần mềm độc hại thật.
Chạy trên: khoảng 107 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, vài giây cho mỗi trận đánhTừ: 1984 đến năm 1984, Core War của Jones và Dewdney, trong Scientific American nguồn
Môi trường học tăng cường
Những thế giới mô phỏng nơi một tác tử nhân tạo hành động, được thưởng và cải thiện qua hàng triệu lần thử.
Câu hỏi nó trả lời: Một tác tử có thể học kỹ năng này chỉ bằng thử và sai không?
Bỏ qua: Kỹ năng học trong một thế giới đơn giản hóa không phải lúc nào cũng chuyển sang độ phức tạp của thực tế.
Chạy trên: khoảng 1015 FLOPS sơ lược một cụm GPU, vài ngày trải nghiệm mô phỏngTừ: 1992 đến năm 1992, TD-Gammon học chiến lược cờ backgammon qua tự chơi
Xã hội nhiều tác tử AI
Nhiều tác tử AI chia sẻ một thế giới, với mục tiêu, ký ức và cuộc trò chuyện riêng.
Câu hỏi nó trả lời: Hành vi xã hội nào xuất hiện khi nhiều tác tử nhân tạo sống cùng nhau?
Bỏ qua: Những hành vi trông có vẻ xã hội có thể là mẹo hẹp được chỉnh cho đúng thiết lập huấn luyện.
Chạy trên: khoảng 1015 FLOPS sơ lược một cụm GPU chạy song song nhiều tác tửTừ: 2017 đến năm 2017, các thí nghiệm đời đầu với nhiều tác tử học chia sẻ một thế giới
Dữ liệu huấn luyện tổng hợp
Các cảnh chân thực như ảnh được dựng với vô số biến thể để huấn luyện hệ thị giác.
Câu hỏi nó trả lời: Một hệ thống chỉ huấn luyện trên ảnh dựng hình có thể nhìn được thế giới thật không?
Bỏ qua: Cảnh dựng sạch hơn thực tế, nên hệ thống được huấn luyện có thể bị đánh lừa bởi nhiễu ngoài đời.
Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược một trang trại kết xuất hoặc cụm GPU, vài giờ cho một bộ dữ liệuTừ: 2016 đến năm 2016, các bộ dữ liệu được dựng hình đời đầu huấn luyện hệ thống nhận dạng ảnh
Mô hình thế giới học được
Một mạng nơ-ron dự đoán điều gì xảy ra tiếp theo trong một thế giới, đủ tốt để tạo ra những cảnh chơi được của nó.
Câu hỏi nó trả lời: Một mạng có thể học mô phỏng một thế giới chỉ bằng cách quan sát nó không?
Bỏ qua: Các dự đoán dài hạn trôi xa khỏi mọi thứ nhất quán về mặt vật lý.
Chạy trên: khoảng 1015 FLOPS sơ lược một cụm GPU lớn, vài ngày huấn luyệnTừ: 2018 Ha và Schmidhuber huấn luyện một mạng để dự đoán và “mơ” ra những cảnh giống trong trò chơi
Huấn luyện chiến lược bằng tự chơi
Một tác tử nhân tạo chơi các ván lặp lại với bản sao của chính nó trong một trò chơi chiến lược trừu tượng, tiến bộ sau mỗi vòng.
Câu hỏi nó trả lời: Một chiến lược có thể mạnh đến đâu khi không có thầy nào ngoài chính bản thân quá khứ của nó?
Bỏ qua: Các chiến lược được tinh chỉnh dựa trên một bản sao của chính tác tử đó có thể có điểm mù mà một đối thủ khác sẽ khai thác.
Chạy trên: khoảng 1016 FLOPS sơ lược một cụm GPU lớn, vài ngày tự chơiTừ: 1959 Chương trình cờ đam của Arthur Samuel học bằng cách tự chơi với chính mình
Môi trường red-team an toàn AI
Một bối cảnh mô phỏng được dựng để dụ một tác tử nhân tạo vào hành vi không mong muốn, để tìm ra lỗi trước khi triển khai.
Câu hỏi nó trả lời: Trong điều kiện nào hệ thống này có hành vi mà nó không nên có?
Bỏ qua: Chỉ kiểm tra những sự cố mà đội đỏ nghĩ đến để tìm.
Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược máy chủ GPU của một nhóm nghiên cứu, vài giờ cho mỗi bộ kiểm thửTừ: 2016 đến năm 2016, các môi trường kiểm thử đối kháng đời đầu cho tác tử học tăng cường
Trình mô phỏng gia đình có thân thể
Những ngôi nhà ảo 3D nơi một tác tử nhìn, di chuyển và thao tác với đồ vật, dùng để huấn luyện và kiểm tra AI có thân thể.
Câu hỏi nó trả lời: Một tác tử có thể học các nhiệm vụ trong một ngôi nhà ảo mà chuyển được sang nhiệm vụ thật không?
Bỏ qua: Vật lý vật thể và sự đa dạng cảnh còn hạn chế.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược Dựng hình thời gian thực, nhiều phiên bản song songTừ: 2017 AI2-THOR: an interactive 3D environment for visual AI (2017) nguồn
Tạo môi trường không giới hạn
Các thế giới huấn luyện được tạo và biến đổi tự động khi các tác tử học, để thử thách luôn tăng về độ khó và độ đa dạng.
Câu hỏi nó trả lời: Một bộ tạo môi trường có thể liên tục sinh ra những thử thách mới hữu ích không?
Bỏ qua: Việc tìm kiếm bị giới hạn bởi những gì họ môi trường có thể diễn đạt.
Chạy trên: khoảng 1015 FLOPS sơ lược Quần thể môi trường và tác tửTừ: 2019 Paired Open-Ended Trailblazer (POET) (2019) nguồn
Môi trường web mô phỏng cho tác tử
Bản sao tự lưu trữ của các trang web thật, nơi một tác tử mô hình ngôn ngữ hoàn thành nhiệm vụ, được chấm bằng cách kiểm tra trạng thái cuối.
Câu hỏi nó trả lời: Một tác tử có thể hoàn thành các nhiệm vụ nhiều bước trên những trang web chân thực không?
Bỏ qua: Các trang web là bản sao tĩnh, và sự đa dạng nhiệm vụ còn hạn chế.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược Đặt lại môi trường và nhiều lần gọi mô hìnhTừ: 2023 WebArena (2023) nguồn
Bộ mô phỏng hệ đề xuất
Một quần thể người dùng giả lập và danh mục sản phẩm có thể cấu hình, dùng để huấn luyện và kiểm tra các thuật toán gợi ý.
Câu hỏi nó trả lời: Một thuật toán đề xuất sẽ hành xử thế nào qua nhiều lần tương tác với người dùng?
Bỏ qua: Hành vi của người dùng là giả định, không đo được.
Chạy trên: khoảng 1010 FLOPS sơ lược Các lần chạy song song với chi phí thấpTừ: 2019 RecSim: a configurable simulation platform for recommender systems (2019) nguồn
Công cụ trò chơi thần kinh
Một mô hình khuếch tán huấn luyện trên các bản ghi chơi game sinh ra khung hình kế tiếp từ hành động của người chơi, thay cho chính engine của trò chơi.
Câu hỏi nó trả lời: Một mạng nơ-ron có thể chạy một trò chơi tương tác ở tốc độ chơi được không?
Bỏ qua: Bộ nhớ ngắn, và chi tiết trôi dạt khi chơi lâu.
Chạy trên: khoảng 1015 FLOPS sơ lược Huấn luyện nặng; suy luận thời gian thực trên một bộ tăng tốcTừ: 2024 Diffusion models are real-time game engines (2024) nguồn
Thế giới sinh tạo tương tác
Một mô hình học từ video không gán nhãn để tạo ra những thế giới điều khiển được, nơi người dùng có thể hành động từng khung hình.
Câu hỏi nó trả lời: Một thế giới chơi được có thể được tạo ra chỉ từ hình ảnh không?
Bỏ qua: Tính nhất quán và tốc độ khung hình bị giới hạn, và vật lý không được bảo đảm.
Chạy trên: khoảng 1017 FLOPS sơ lược Huấn luyện video quy mô lớnTừ: 2024 Genie: generative interactive environments (2024) nguồn
Bộ mô phỏng tương tác thế giới thực học máy
Một mô hình video có điều kiện theo hành động dự đoán một robot hay tác tử sẽ nhìn thấy gì sau mỗi lệnh, thay cho một trình mô phỏng dựng tay.
Câu hỏi nó trả lời: Một mô hình học được có thể mô phỏng kết quả ngoài đời thật của các hành động không?
Bỏ qua: Các lần triển khai dài gây ảo giác, và độ chính xác vật lý không được kiểm chứng.
Chạy trên: khoảng 1017 FLOPS sơ lược Huấn luyện trên các tập dữ liệu video và hành động lớnTừ: 2023 Learning interactive real-world simulators (2023) nguồn
Mô hình thế giới lái xe sinh tạo
Một mô hình video có điều kiện theo tốc độ và hướng lái tạo ra những cảnh tương lai hợp lý từ góc nhìn của một chiếc xe để huấn luyện và kiểm tra khả năng tự hành.
Câu hỏi nó trả lời: Những cảnh giao thông nào có thể theo sau một hành động lái xe cho trước?
Bỏ qua: Các cảnh được tạo ra có thể vi phạm vật lý hoặc hành vi của các trường hợp hiếm.
Chạy trên: khoảng 1017 FLOPS sơ lược Huấn luyện mô hình video lớnTừ: 2023 GAIA-1: a generative world model for autonomous driving (2023) nguồn
Bóng đá robot mô phỏng
Hai đội cầu thủ phần mềm, mỗi cầu thủ chỉ thấy một phần sân qua các giác quan nhiễu, chơi bóng đá trong một sân vận động mô phỏng để thử sự hợp tác và chiến lược.
Câu hỏi nó trả lời: Những người chơi phần mềm độc lập có thể phối hợp đủ tốt để thắng một đội đối thủ không?
Bỏ qua: Sân, quả bóng và thân robot đều được lý tưởng hóa, nên thành công cho thấy chiến thuật chứ không phải kỹ năng với phần cứng thật.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược thời gian thực trên một máy trạm cho một trận.Từ: 1998 Soccer Server của Noda và các đồng nghiệp, một công cụ cho nghiên cứu hệ đa tác tử. nguồn
Môi trường thử nghiệm cho tác tử kỹ thuật phần mềm
Một tác tử được giao một dự án mã thật và một báo cáo sự cố, chỉnh sửa các tệp và chạy kiểm thử trong một hộp cát, và được chấm điểm theo việc bản sửa có vượt qua không.
Câu hỏi nó trả lời: Một tác tử AI có thể sửa lỗi thật trong các dự án phần mềm thật mà không cần giúp đỡ không?
Bỏ qua: Việc vượt qua bài kiểm tra không đồng nghĩa với một bản sửa đúng, và các dự án chỉ là một phần nhỏ của toàn bộ phần mềm.
Chạy trên: khoảng 1015 FLOPS sơ lược hàng nghìn lần chạy mô hình, mỗi lần có nhiều lần gọi và chạy thử.Từ: 2023 SWE-bench của Jimenez và các đồng nghiệp, gồm các vấn đề GitHub thật dành cho mô hình ngôn ngữ. nguồn
Môi trường tác tử trên máy tính để bàn
Một máy tính ảo đầy đủ với các chương trình thật được giao cho một tác tử nhìn màn hình, bấm chuột và gõ phím, và được chấm điểm theo việc nhiệm vụ có hoàn thành hay không.
Câu hỏi nó trả lời: Một tác tử AI có thể thực hiện các nhiệm vụ trên máy tính như một người làm không?
Bỏ qua: Các nhiệm vụ cố định và theo kịch bản, trong khi công việc thật thì mở, bị gián đoạn và chia sẻ với người khác.
Chạy trên: khoảng 1015 FLOPS sơ lược hàng nghìn lần chạy, mỗi lần chạy một máy ảo và nhiều lần gọi mô hình.Từ: 2024 OSWorld của Xie và cộng sự, đánh giá các tác tử trong môi trường máy tính thật. nguồn