सिमुलेशन परिकल्पना
सिमुलेशन18 में से क्षेत्र 13

सिमुलेटर के रूप में मन

वे सिमुलेशन जो मस्तिष्क चलाते हैं: सपने देखना, कल्पना करना, दूसरे मनों का मॉडल बनाना, खेल, और शरीर व दुनिया के मॉडल बनाना।

मनोविज्ञान और तंत्रिका विज्ञान के कई विवरण कहते हैं कि मस्तिष्क दुनिया को सिर्फ़ दर्ज नहीं करता। वह उसका सिमुलेशन करता है। सपना देखना दिन के अनुभव को दोहराता और मिलाता है, और उसमें कुछ भी असली नहीं होता। कोई गति करने से पहले उसका पूर्वाभ्यास, किसी और के सोचने का अंदाज़ा लगाना, और खिलौने को खाना खिलाता बच्चा, ये सब एक ही काम करते हैं। हर एक किसी मॉडल को आगे चलाकर कुछ करने से पहले, या करने की जगह, उसका नतीजा पढ़ लेता है। पूर्वानुमान-आधारित विवरण और आगे जाते हैं। वे प्रत्यक्षण, स्मृति और सामाजिक सोच को सिमुलेशन बताते हैं: हमेशा अगला अनुमान लगाना और जो आता है उसके अनुसार सुधारना। क्रियात्मक और पारिस्थितिक विवरण प्रत्यक्षण की इस तस्वीर को नकारते हैं। यह खंड उन सिमुलेशनों को समेटता है जो मनुष्यों और दूसरे पशुओं में दर्ज हैं, उनकी नकल के लिए बनाए कंप्यूटरों को नहीं।

नींद और सपने देखना

REM स्वप्न

तीव्र-नेत्र-गति नींद के जीवंत, कथात्मक सपने, जो स्मृति के टुकड़ों और भावना से बनते हैं और जिन पर सचेत नियंत्रण कम होता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: इंद्रियों से कटने के बाद सोता हुआ मस्तिष्क क्या गढ़ता है?

छोड़ता है: भौतिक संगति: उड़ना, गुज़र चुके रिश्तेदार और खुद बदलते कमरे बिना किसी आपत्ति के चल जाते हैं।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक सोता हुआ मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1953 असेरिंस्की और क्लाइटमैन की REM नींद की खोजसिमुलेशन वृक्ष में: सपने

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

स्पष्ट स्वप्न

यह जानना कि आप सपना देख रहे हैं और सपना चलता रहता है, कभी-कभी इतने नियंत्रण के साथ कि आगे क्या होगा उसे मोड़ा जा सके।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या सपना देखने वाला, उसके भीतर से ही, पहचान सकता है कि यह सपना है?

छोड़ता है: जागना, जो अक्सर एपिसोड को ठीक तभी तोड़ देता है जब वह तल्लीन करने लगता है।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक सोता हुआ मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1913 फ़्रेडरिक वैन ईडेन ने अपनी स्वप्न-डायरियों से यह शब्द गढ़ा

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

चूहों में हिप्पोकैम्पस रीप्ले

चूहे के भूलभुलैया में दौड़ते समय दर्ज प्लेस-सेल सक्रियता के क्रम, जो आराम और नींद के दौरान उसी क्रम में दोहराए गए।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या मस्तिष्क पहले तय किए रास्ते को दोबारा चलाता है?

छोड़ता है: वह सब जो पशु ने अभी अनुभव नहीं किया: रीप्ले केवल हाल का अतीत दोहराता है।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक चूहे का मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1994 Wilson और McNaughton की नींद के दौरान हिप्पोकैम्पस के पुनः सक्रिय होने की रिपोर्टसिमुलेशन वृक्ष में: हिप्पोकैम्पस रीप्ले

नेटवर्क मॉडलन्यूनतम परत: कोशिकाएँ

सपनों का ख़तरा-सिमुलेशन सिद्धांत

यह विचार कि सपने ख़तरनाक मुठभेड़ों का पूर्वाभ्यास करने के लिए होते हैं, जिसे बहुत-से दर्ज सपनों में ख़तरे वाली सामग्री गिनकर परखा गया।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या सपने मस्तिष्क को उन ख़तरों के लिए प्रशिक्षित करते हैं जिनसे वह अभी मिला नहीं है?

छोड़ता है: यह समझाना कि इतने सारे सपने ख़तरों के बजाय साधारण नाकामियों के बारे में क्यों होते हैं, जैसे बस छूट जाना।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक सोता हुआ मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 2000 आंत्ती रेवोनसुओ का स्वप्न का ख़तरा-सिमुलेशन सिद्धांत

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

नींद पर निर्भर स्मृति-सुदृढ़ीकरण

सोने से पहले सीखे गए कौशल और तथ्य, बाद में फिर परखे जाते हैं ताकि पता चले कि मस्तिष्क ने रात भर क्या दोबारा संसाधित और मज़बूत किया।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: जब शरीर बेहोश होता है तब मस्तिष्क क्या दोहराता और मज़बूत करता है?

छोड़ता है: यह नहीं बताता कि कौन-सी यादें चुनी जाती हैं, या वही क्यों और दूसरी क्यों नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक सोता हुआ मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1924 जेनकिन्स और डैलेनबाख़ का निरर्थक अक्षर-समूहों की स्मृति-धारण का अध्ययन

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

निद्रा-पूर्व दृश्य

जीवंत, खंडित बोध-चित्र जो नींद आते समय तब दिखते हैं जब मस्तिष्क इंद्रियों से अलग होता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: जब दुनिया से इनपुट मद्धम पड़ रहा हो पर चेतना अभी बंद न हुई हो, तब मस्तिष्क क्या रचता है?

छोड़ता है: सुसंगति: नींद की दहलीज़ वाली छवियाँ शायद ही कभी कोई कहानी बनाती हैं।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक ऊँघता हुआ मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1848 आल्फ़्रेद मॉरी का हिप्नैगोजिक भ्रमों का वर्णन

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

हिप्पोकैम्पस में प्रीप्ले

प्लेस सेल उन जगहों के क्रमों में सक्रिय होती हैं जहाँ अभी तक गए नहीं, मानो मस्तिष्क रास्तों का पहले से पूर्वाभ्यास कर रहा हो।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या मस्तिष्क यात्राओं को करने से पहले सिमुलेट करता है?

छोड़ता है: बाद के काम सवाल उठाते हैं कि प्रीप्ले का कितना हिस्सा सचमुच पूर्वानुमान-योग्य है।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 2011 2011 तक, Dragoi और Tonegawa, Preplay of future place cell sequences स्रोत

नेटवर्क मॉडलन्यूनतम परत: कोशिकाएँ

कल्पना और योजना

खिलाड़ियों में मानसिक पूर्वाभ्यास

खिलाड़ी कोई दिनचर्या या शॉट मन में दोहराते हैं, जिससे वही गति-परिपथ बहुत हद तक सक्रिय होते हैं जो असल में करने पर होते।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या किसी गति का अभ्यास केवल कल्पना में करने से असली प्रदर्शन सुधर सकता है?

छोड़ता है: थकान, चिंता और असफल होने का असली जोखिम।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक खिलाड़ी का मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1932 एडमंड जैकबसन ने कल्पित गति के दौरान पेशी-सक्रियता दर्ज की

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: शरीर

प्रासंगिक भविष्य-चिंतन

किसी ख़ास भावी घटना का विस्तृत निजी दृश्य गढ़ना, जिसमें अतीत को याद करने वाली लगभग वही मशीनरी इस्तेमाल होती है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: भविष्य का कोई ख़ास क्षण कैसा होगा, इतने ब्योरे में कि उसकी योजना बनाई जा सके?

छोड़ता है: सटीकता: कल्पित भविष्य स्मृति से खुलकर उधार लेते हैं और ब्योरों में अक्सर ग़लत होते हैं।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 2001 एटांस और ओ'नील ने प्रासंगिक भविष्य-चिंतन को नाम दिया

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

प्रतितथ्यात्मक चिंतन

किसी बीती घटना को एक ब्योरा बदलकर दोहराना, ताकि देखा जाए कि चीज़ें कितनी अलग निकलतीं।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: अगर एजेंट ने अलग तरह से काम किया होता तो क्या होता?

छोड़ता है: असली विकल्प को चलाकर जवाब जाँचना।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1982 कानेमन और टवर्स्की का सिमुलेशन ह्यूरिस्टिक पर शोधपत्र

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

मानसिक घूर्णन

किसी कल्पित त्रि-आयामी वस्तु को मन की आँख में घुमाना, यह तय करने के लिए कि वह उसी आकृति के दूसरे दृश्य से मेल खाती है या नहीं।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या यह वही वस्तु है, जो अलग कोण से दिख रही है?

छोड़ता है: वस्तु खुद, पूरी तरह: असल में कुछ भौतिक नहीं घूमता।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1971 Shepard और Metzler का मानसिक घूर्णन प्रयोग

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

मानसिक दिशा-ज्ञान

किसी जानी-पहचानी जगह से गुज़रने का रास्ता चलने या गाड़ी चलाने से पहले कल्पना करना, उसी स्थानिक नक़्शे से जो मस्तिष्क असली दिशा-ज्ञान के लिए रखता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: कोई भी हलचल करने से पहले, कौन-सा रास्ता मंज़िल तक पहुँचता है?

छोड़ता है: यातायात, मौसम और पिछली बार जाने के बाद जगह में आया कोई भी बदलाव।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1948 Tolman के चूहों और मनुष्यों में संज्ञानात्मक-मानचित्र अध्ययन

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

मन का भटकना और दिवास्वप्न

अनायास, खुद उठने वाली विचार-धाराएँ काल्पनिक लोगों, जगहों और घटनाओं के बारे में, जो तब चलती हैं जब ध्यान कहीं और ज़रूरी नहीं होता।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: जब करने को और कुछ नहीं होता, तब मस्तिष्क क्या सिमुलेट करता है?

छोड़ता है: विषय पर टिके रहना।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक निष्क्रिय मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1966 सिंगर का दिवास्वप्न का व्यवस्थित अध्ययन

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

रचनात्मक प्रासंगिक सिमुलेशन

याद करना संचित टुकड़ों से अतीत की घटनाओं का पुनर्निर्माण है, वही तंत्र जो कल्पना करता है कि क्या हो सकता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या अतीत को याद करना और भविष्य की कल्पना करना एक ही क्रिया है?

छोड़ता है: यह स्मृति के बारे में परिकल्पना है, पैरामीटरों वाला तंत्र नहीं।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 2007 शैक्टर और एडिस का याद करने और कल्पना करने को एक रचनात्मक तंत्र मानने वाला विवरण स्रोतसिमुलेशन वृक्ष में: भविष्य की कल्पना

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

गति की कल्पना (मोटर इमेजरी)

किसी गति की कल्पना करना, उसे किए बिना, जिसमें उसे करने वाली तंत्रिका प्रणाली का बड़ा हिस्सा काम में आता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या किसी गति की कल्पना करने से मस्तिष्क का गति-कार्यक्रम चलता है?

छोड़ता है: कल्पना-चित्र धुँधले या अनुपस्थित हो सकते हैं, और उनका समय लोगों में अलग-अलग होता है।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 1994 1994 तक, Jeannerod, The representing brain: neural correlates of motor intention and imagery स्रोत

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

दृश्य मानसिक कल्पना

मन की आँख में तस्वीरें जिन्हें स्कैन, ज़ूम और जाँचा जा सकता है, और दूरी के साथ प्रयास बढ़ता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या मानसिक छवि किसी तस्वीर जैसी है जिसे स्कैन किया जा सके?

छोड़ता है: चित्र चित्रात्मक हैं या वर्णनात्मक, इस पर अब भी विवाद है।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 1973 1973 तक, Kosslyn, Scanning visual images: some structural implications स्रोत

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

भावात्मक पूर्वानुमान

लोग किसी भावी घटना में अपनी भावना का सिमुलेशन करते हैं और उसकी तीव्रता और अवधि का ग़लत अनुमान लगाते हैं।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: लोग अपनी भविष्य की भावनाओं का कितना सही अनुमान लगा पाते हैं?

छोड़ता है: पूर्वानुमान कुछ भावनाओं का है, पूरे जीवन का नहीं।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 1998 1998 तक, Gilbert और अन्य, Immune neglect स्रोत

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

तर्क के मानसिक मॉडल

मन चीज़ों के चलने का एक छोटे पैमाने का मॉडल रखता है और उसे कदम उठाने से पहले कार्रवाइयाँ आज़माने में इस्तेमाल करता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या तर्क दुनिया का छोटा मॉडल चलाकर काम करता है?

छोड़ता है: क्रेक ने एक विचार दिया, मॉडल कैसे बनते हैं इसका परखा जा सकने वाला सिद्धांत नहीं।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 1943 1943 तक, Craik, The Nature of Explanation स्रोतसिमुलेशन वृक्ष में: क्रेक का दिमाग़ में बना मॉडल

परोक्ष प्रयोग-और-त्रुटि

एक चूहा चुनाव-बिंदु पर रुककर विकल्पों के बीच आगे-पीछे देखता है, मानो हर एक को बारी-बारी आज़मा रहा हो।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या चूहा रास्तों के नतीजों का नमूना लेकर सोच-विचार करता है?

छोड़ता है: व्यवहार सोच-विचार दिखाता है, पर यह नहीं कि पशु के मन में क्या है।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 1938 1938 तक, Tolman, The determiners of behavior at a choice point स्रोत

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

पशुओं में भविष्य की योजना

एक पक्षी भोजन उस जगह जमा करता है जहाँ उसे भूख लगने की आशंका है। यानी वह भविष्य की एक सिमुलेट की हुई ज़रूरत के हिसाब से काम करता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या कोई पशु ऐसी ज़रूरत के लिए योजना बना सकता है जो उसे अभी महसूस नहीं हो रही?

छोड़ता है: सरल सीखने के नियम इनमें से कुछ नतीजे समझा सकते हैं।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 2007 2007 तक, Raby और अन्य, Planning for the future by western scrub-jays स्रोत

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

अन्य मन

मन-सिद्धांत

किसी और को क्या पता है, वह क्या चाहता है या क्या मानता है, इसका मॉडल बनाना, उन मामलों समेत जहाँ वह असल सच से अलग होता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: यह दूसरा व्यक्ति क्या सोचता है कि चल क्या रहा है?

छोड़ता है: मॉडल को कभी सीधे इस बात से मिलाना कि लोग असल में क्या सोचते हैं।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1978 प्रीमैक और वुडरफ़ ने मन का सिद्धांत गढ़ा

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

सिमुलेशन सिद्धांत के रूप में सहानुभूति

किसी दूसरे व्यक्ति की स्थिति का कुछ एहसास, उसकी परिस्थिति का एक रूप अपनी भावनात्मक और दैहिक प्रणालियों से चलाकर।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: दूसरे व्यक्ति की जगह पर प्रेक्षक को क्या महसूस होगा?

छोड़ता है: स्वयं और दूसरे का अंतर, जहाँ सहानुभूति सबसे ज़्यादा चूकती है।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1986 गॉर्डन का लोक-मनोविज्ञान का सिमुलेशन सिद्धांतसिमुलेशन वृक्ष में: दूसरे मनों का सिमुलेशन

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: शरीर

दर्पण तंत्र

न्यूरॉन जो तब भी सक्रिय होते हैं जब कोई क्रिया की जाती है और तब भी जब वही क्रिया किसी और में देखी जाती है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या किसी दूसरे की क्रिया को समझना उसे अपने गति-तंत्र में सिमुलेट करना हो सकता है?

छोड़ता है: ऐसी समझ को समझाना जिसके साथ कोई मेल खाती क्रिया नहीं होती, जैसे मछली को तैरते देखना।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मकाक का मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1992 डी पेल्लेग्रिनो, फ़ादिगा और सहकर्मी दर्पण न्यूरॉनों की रिपोर्ट करते हैं

मॉडल:इंसान
नेटवर्क मॉडलन्यूनतम परत: कोशिकाएँ

दर्शक-अभिकल्प

श्रोता को पहले से क्या पता है और किस चीज़ की व्याख्या चाहिए, इसका अनुमान लगाना, यह चुनने से पहले कि कैसे कहना है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: वक्ता को श्रोता की ओर से क्या सिमुलेट करना पड़ता है?

छोड़ता है: सुनने वाले से सीधे पूछना।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1987 विशेषज्ञों और नौसिखियों के बीच संदर्भों पर आइज़क्स और क्लार्क

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

दृश्य परिप्रेक्ष्य लेना

यह पता लगाना कि दूसरा व्यक्ति जहाँ खड़ा है वहाँ से क्या देख सकता है, मन में उसके दृष्टिकोण पर जाकर।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: दृश्य दूसरे व्यक्ति की जगह से कैसा दिखता है, प्रेक्षक की अपनी जगह से नहीं?

छोड़ता है: छोटे बच्चों वाला वह चरण, जो मानते हैं कि सब वही देखते हैं जो वे देखते हैं।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1948 पियाजे और इनहेल्डर का तीन पहाड़ों का कार्य

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

संयुक्त ध्यान

दूसरे व्यक्ति की नज़र या इशारे का पीछा करके समझना कि वह क्या देख रहा है, फिर लौटकर पुष्टि करना कि निशाना साझा है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: इस समय उनका ध्यान किस चीज़ ने खींचा हुआ है?

छोड़ता है: अंदर का विचार, क्योंकि केवल उसके लक्ष्य को देखा जाता है।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक शिशु का मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1975 स्केफ़ और ब्रूनर का शिशुओं में संयुक्त दृश्य ध्यान पर अध्ययन

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

कथा-साहित्य सामाजिक सिमुलेशन के रूप में

कहानियाँ पढ़ना सामाजिक जीवन का एक मॉडल चलाता है, जो पाठक की दूसरों के मन की समझ को मज़बूत करता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या कथा-साहित्य मन को दूसरे लोगों को सिमुलेट करना सिखाता है?

छोड़ता है: सामाजिक कौशल में टिकाऊ बढ़त के प्रमाण मिले-जुले हैं।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 2008 2008 तक, Mar और Oatley, The function of fiction is the abstraction and simulation of social experience स्रोत

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

खेल और स्वाँग

बच्चों का खेल-खेल में नाटक

एक बच्चा केले को टेलीफ़ोन मान लेता है, या खाली प्याले को चाय से भरा। वह असली वस्तुओं के ऊपर अर्थ की एक गढ़ी हुई परत चलाता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: अगर यह वस्तु कुछ और होती तो क्या होता?

छोड़ता है: जब नकली परत असली परत का खंडन करे तो कोई भी आपत्ति।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक बच्चे का मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1945 पियाजे का बच्चों में प्रतीकात्मक खेल का अध्ययनसिमुलेशन वृक्ष में: बच्चों का नाटक-खेल

मॉडल:इंसान
नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: नियम

अभ्यास के रूप में पशुओं का खेल

युवा स्तनधारी कुश्ती करते, पीछा करते और दबे पाँव आते हैं, बिना किसी नतीजे के, असली शिकार और लड़ाई से ली गई हरकतों के साथ।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या हानिरहित खेल उन कौशलों का अभ्यास कराता है जिनकी पशु को बाद में सचमुच ज़रूरत पड़ेगी?

छोड़ता है: यह तय करना कि खेल केवल अपने आप में फलदायी है या नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक युवा स्तनपायी का मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1898 ग्रूस का पशुओं के खेल का अभ्यास-सिद्धांत

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

काल्पनिक साथी

एक लंबे समय तक बना रहने वाला, नाम वाला, गढ़ा हुआ किरदार, जिससे बच्चा हफ़्तों या सालों तक बात और मोलभाव करता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या पूरी तरह गढ़ा हुआ कोई दूसरा मन भी सोचने में काम का हो सकता है?

छोड़ता है: निरंतरता: ज़्यादातर बच्चों में काल्पनिक साथी लगभग सात साल की उम्र तक फीका पड़ जाता है।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक बच्चे का मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1934 Svendsen का बच्चों के काल्पनिक साथियों का शुरुआती अध्ययन

मॉडल:इंसान
नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: नियम

समाज-नाट्य खेल

बच्चों के समूह, जो मिलकर गढ़ी हुई भूमिकाएँ और दृश्य खेलते हैं और साथ-साथ नकली दुनिया के नियम तय करते जाते हैं।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या कई अलग कल्पनाएँ मिलकर एक ही सिमुलेटेड दृश्य चला सकती हैं?

छोड़ता है: किरदार को लंबे समय तक बनाए रखना।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल कई बच्चों के मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम जैसा अनुमानतब से दर्ज: 1933 Vygotsky का खेल और बाल विकास पर व्याख्यान

मॉडल:इंसान

पैराकॉस्म

एक विस्तृत गढ़ी हुई दुनिया, जिसका अपना भूगोल, इतिहास और नियम हैं, और जो महीनों या सालों तक कल्पना में बनाई और सँभाली जाती है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: कोई गढ़ी हुई दुनिया कितनी आंतरिक संगति बनाए रख सकती है?

छोड़ता है: कोई भी ऐसी शर्त कि दूसरे विश्वास साझा करें।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक बच्चे या वयस्क का मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1826 Brontë बच्चों का Glass Town, 1826 से; Silvey का बचपन की काल्पनिक दुनियाओं का सर्वेक्षण 1976 में आया स्रोतसिमुलेशन वृक्ष में: Glass Town

मॉडल:इंसान
नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: नियम

प्राइमेटों में वस्तु-खेल

जंगली चिंपांज़ी डंडी को वैसे ही उठाते और थपकाते हैं जैसे शिशु को रखते हैं, साधारण खेलने की उम्र बीत जाने के बहुत बाद भी।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या खेल किसी ऐसे कौशल की जगह ले सकता है जिसका पशु को अभी अभ्यास करने का मौक़ा नहीं मिला?

छोड़ता है: यह जानना कि चिंपांज़ी किसी मानवीय अर्थ में नाटक कर रहा है या नहीं।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक चिंपैंज़ी का मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 2010 काह्लेनबर्ग और रैंगहैम का जंगली चिम्पैंज़ियों में छड़ी उठाने पर अध्ययन

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

मस्तिष्क का विश्व-मॉडल

पूर्वानुमान प्रसंस्करण

मस्तिष्क अपने ही संवेदी इनपुट का एक चलता पूर्वानुमान बनाता है, और केवल तब बदलता है जब जो आता है वह उससे मेल नहीं खाता।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: इंद्रियों के रिपोर्ट करने से भी पहले, अभी दुनिया संभवतः कैसी दिखती है?

छोड़ता है: यह समझाना कि सबसे पहला पूर्वानुमान आया कहाँ से।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1999 राव और बैलार्ड का दृश्य कॉर्टेक्स का पूर्वानुमान-कूटन मॉडल

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

मोटर फ़ॉरवर्ड मॉडल

गति के आदेश की एक प्रति आगे चलाई जाती है, ताकि उसके संवेदी परिणामों का पूर्वानुमान असली प्रतिक्रिया आने से पहले तैयार हो।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: यह गति पूरी होने से पहले कैसी महसूस होगी और कैसी दिखेगी?

छोड़ता है: असली गति, जो कभी-कभी पूर्वानुमान से मेल नहीं खाती।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1995 Wolpert, Ghahramani और Jordan का आंतरिक-मॉडल पर शोधपत्र

मॉडल:इंसान
अवकल समीकरणन्यूनतम परत: शरीर

शरीर का स्कीमा

शरीर के अपने अंगों की जगह और आकार का चलता हुआ मॉडल, जो स्पर्श, दृष्टि और गति से अद्यतन होता है और जिसे बरगलाया जा सकता है, जैसे रबर-हाथ भ्रम में।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: शरीर के अंग कहाँ हैं, और शरीर कहाँ ख़त्म होता है?

छोड़ता है: बार-बार होने वाली साफ़ ग़लती, जिससे भ्रम जब होता है तो चौंकाने वाला लगता है।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1911 हेड और होम्स ने शरीर-स्कीमा की अवधारणा दी

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: शरीर

मतिभ्रम, अनियंत्रित पूर्वानुमान के रूप में

प्रत्यक्षण जिसमें संतुलन आने वाले प्रमाण से हटकर पूर्वानुमान की ओर बहुत झुक गया है, इसलिए मॉडल को ऐसे अनुभव किया जाता है जैसे वही दुनिया हो।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: जब पूर्वानुमान को सबूत से सुधारा जाना बंद हो जाए, तो बोध का क्या होता है?

छोड़ता है: हर तरह के भ्रम को बराबर अच्छी तरह समझाना।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 2009 फ़्लेचर और फ़्रिथ का भ्रम का बेयेसियन विवरण

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

अंधबिंदु का भरना

दृश्य तंत्र हर आँख के दृश्य-क्षेत्र के छोटे अंधे बिंदु के लिए आस-पास के पैटर्न से मिलती-जुलती, जँचने वाली सामग्री बनाता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: उस एक जगह पर, जिसे आँख देख नहीं सकती, संभवतः क्या है?

छोड़ता है: अनुमानित सामग्री का कोई भी सत्यापन, क्योंकि कुछ साफ़ तौर पर छूटा नहीं दिखता।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 1992 रामचंद्रन के अंध-बिंदु भरने के अध्ययन

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: नियम

अंतःसंवेदन

शरीर की भीतरी अवस्था, धड़कन, साँस, भूख और आँत की चलती भविष्यवाणी, जिसे भीतर से आते असली संकेतों से मिलाया जाता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: शरीर की इस समय की भीतरी अवस्था क्या है?

छोड़ता है: सचेत पहुँच: ज़्यादातर लोग इसके बारे में बस कभी-कभार ही बता पाते हैं।

इस पर चलता है: लगभग 1016 FLOPS अटकल एक मानव मस्तिष्क; सैंडबर्ग और बॉस्ट्रॉम शैली का अनुमानतब से दर्ज: 2013 सेठ का अंतःसंवेदी अनुमान का पूर्वानुमान-आधारित विवरण

मॉडल:इंसान
सीखे हुए इमुलेटरन्यूनतम परत: शरीर

विचार सिमुलेटेड क्रिया के रूप में

सोचना छिपी हुई क्रिया और धारणा है: मस्तिष्क नतीजों का पूर्वाभ्यास करने के लिए अपने ही गति और संवेदी तंत्र ऑफ़लाइन चलाता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या सचेत विचार, मस्तिष्क द्वारा अपने ही व्यवहार और प्रत्यक्षण का सिमुलेशन है?

छोड़ता है: प्रतिस्पर्धी विवरण उन्हीं नतीजों को प्रतीकों से समझाते हैं।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 2002 2002 तक, Hesslow, Conscious thought as simulation of behaviour and perception स्रोत

अवस्थित संज्ञान

धारणाएँ अनुभव से सँजोई संवेदी और गति-अवस्थाओं का पुनःसक्रिय होना हैं, अमूर्त प्रतीक नहीं।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या किसी धारणा को समझना उसके अनुभव को फिर से चलाना है?

छोड़ता है: अमूर्त धारणाओं को संवेदी पुनःअभिनय से समझाना कठिन है।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 1999 1999 तक, Barsalou, Perceptual symbol systems स्रोत

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

परिघटनात्मक आत्म-मॉडल

खुद होने का एहसास एक मॉडल है जो मस्तिष्क अपने शरीर और अवस्था का बनाता है और जिसे वह मॉडल के रूप में देख नहीं पाता।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या स्वयं एक ऐसा सिमुलेशन है जिसे मस्तिष्क सिमुलेशन के रूप में नहीं पहचानता?

छोड़ता है: यह एक दार्शनिक ढाँचा है, प्रयोग से परखा हुआ तंत्र नहीं।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 2003 2003 तक, Metzinger, Being No One स्रोत

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

शरीर-स्वामित्व के भ्रम

छिपे हाथ और दिखते रबर के हाथ को साथ-साथ सहलाने से रबर का हाथ अपना लगने लगता है।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: मस्तिष्क कैसे तय करता है कि कौन-सा शरीर आपका है?

छोड़ता है: भ्रम की तीव्रता लोगों में बहुत अलग-अलग होती है।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 1998 1998 तक, Botvinick और Cohen, the rubber hand illusion स्रोत

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

सशरीर भाषा-सिमुलेशन

किसी वाक्य को समझने में उस दृश्य का मानसिक सिमुलेशन शामिल है जिसका वह वर्णन करता है, आकृतियों और दिशाओं समेत।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या पाठक पढ़ते हुए मन में दृश्य बनाते हैं?

छोड़ता है: कुछ दोहराव कमज़ोर असर देते हैं।

इस पर चलता है: कोई कंप्यूटर नहीं। मस्तिष्क, कोई गणना नहीं गिनी गईतब से दर्ज: 2001 2001 तक, Stanfield और Zwaan, implied orientation and picture recognition स्रोत

नियम और अवस्थाएँन्यूनतम परत: शरीर

सहज भौतिकी इंजन

मस्तिष्क अनुमानित भौतिक सिमुलेशन सिर के भीतर चलाकर पूर्वानुमान लगाता है कि वस्तुएँ कैसे गिरेंगी, टकराएँगी और ढेर बनेंगी।

वह सवाल जिसका यह जवाब देता है: क्या गिरती मीनार को आँकना भीतरी भौतिकी सिमुलेशन का इस्तेमाल करता है?

छोड़ता है: मॉडल कुछ निर्णयों पर बैठता है, और दूसरों पर नाकाम रहता है।

इस पर चलता है: लगभग 109 FLOPS मोटा अनुमान एक लैपटॉप, प्रति निर्णय कुछ सेकंडतब से दर्ज: 2013 2013 तक, Battaglia, Hamrick और Tenenbaum, Simulation as an engine of physical scene understanding स्रोत