시뮬레이터로서의 마음
뇌가 돌리는 시뮬레이션들이에요. 꿈꾸기, 상상하기, 다른 마음 모델링하기, 놀이, 그리고 몸과 세계의 모델 만들기.
심리학과 신경과학의 많은 설명은 뇌가 세상을 기록만 하는 것이 아니라 시뮬레이션한다고 말해요. 꿈은 하루의 경험을 재생하고 다시 조합하지만, 그중 어느 것도 현실이 아니에요. 움직임을 하기 전에 미리 연습하는 일, 다른 사람이 무슨 생각을 하는지 헤아리는 일, 아이가 장난감에게 저녁을 먹이는 일은 모두 같은 일을 해요. 저마다 모델을 앞으로 돌려서, 행동하기 전에, 혹은 행동하는 대신 그 결과를 읽어 내요. 예측 이론은 한 걸음 더 나가요. 지각과 기억과 사회적 사고를 시뮬레이션으로 설명해요. 다음에 올 것을 늘 예측하고, 실제로 도착한 것에 맞춰 바로잡는다는 거예요. 행위 기반 이론과 생태학적 이론은 그런 지각의 그림을 받아들이지 않아요. 이 섹션은 컴퓨터가 이를 흉내 낸 것이 아니라, 사람과 다른 동물에게서 기록된 시뮬레이션을 다뤄요.
렘수면 꿈
렘수면의 생생하고 이야기 같은 꿈으로, 기억 조각과 감정으로 만들어지고 의식적인 통제는 거의 없어요.
답하는 질문: 잠든 뇌는 감각에서 끊어지면 무엇을 지어낼까?
빠진 것: 물리적 일관성. 하늘을 나는 일, 세상을 떠난 친척, 저절로 배치가 바뀌는 방이 아무 문제 없이 지나가요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 잠든 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1953 아세린스키와 클라이트먼의 렘수면 발견시뮬레이션 트리에서: 꿈
자각몽
꿈을 꾸는 중에 꿈이라는 것을 알아차리고, 때로는 다음에 벌어질 일을 이끌 만큼의 통제력이 남아 있는 상태예요.
답하는 질문: 꿈꾸는 사람이 꿈 안에서 그것이 꿈임을 알아챌 수 있을까요?
빠진 것: 깨어남. 깨어남은 에피소드가 막 몰입감을 줄 때 끊어 버리는 경우가 흔해요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 잠든 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1913 Frederik van Eeden이 꿈 일기에서 이 용어를 만듦
쥐의 해마 재생
쥐가 미로를 달리는 동안 기록한 장소 세포의 발화 순서가 휴식과 수면 중에 같은 순서로 되풀이돼요.
답하는 질문: 뇌가 이미 지나간 경로를 다시 돌려 볼까요?
빠진 것: 동물이 방금 겪지 않은 모든 것. 재생은 최근의 과거만 다시 돌려요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 쥐의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1994 윌슨과 맥노턴의 수면 중 해마 재활성화 보고시뮬레이션 트리에서: 해마 재생
꿈의 위협 시뮬레이션 이론
꿈은 위험한 마주침을 연습하려고 있다는 생각으로, 기록된 수많은 꿈에서 위협 내용을 세어 시험해요.
답하는 질문: 꿈은 아직 만나지 못한 위협을 다루도록 뇌를 훈련시킬까요?
빠진 것: 위협보다 버스를 놓치는 것 같은 사소한 실패가 꿈에 더 많이 나오는 이유를 설명하는 일.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 잠든 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 2000 안티 레본수오의 꿈 위협 시뮬레이션 이론
수면 의존적 기억 공고화
잠들기 전에 배운 기술과 사실을 다시 시험해서, 밤사이 뇌가 무엇을 다시 처리하고 강화했는지 봐요.
답하는 질문: 몸이 의식을 잃은 동안 뇌는 무엇을 연습하고 강화할까?
빠진 것: 어떤 기억이 골라지는지, 왜 다른 기억이 아니라 그 기억인지는 말해 주지 않아요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 잠든 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1924 젠킨스와 달렌바흐의 무의미 음절 기억 유지 연구
입면 시 심상
잠들면서 뇌가 감각에서 손을 떼는 동안 나타나는, 생생하지만 조각난 지각 이미지.
답하는 질문: 세상에서 오는 입력은 사라져 가는데 의식은 아직 꺼지지 않았을 때, 뇌는 무엇을 만들어 낼까?
빠진 것: 일관성. 입면 시 환각 이미지는 좀처럼 하나의 이야기로 이어지지 않아요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 졸린 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1848 알프레드 모리의 입면 환각 묘사
해마 선재생
아직 가 본 적 없는 장소에서도 장소 세포가 순서대로 발화해서, 마치 뇌가 미리 경로를 연습하는 것 같아요.
답하는 질문: 뇌가 길을 떠나기 전에 여정을 시뮬레이션할까요?
빠진 것: 이후 연구들은 선재생이 정말로 예측적인지에 의문을 제기해요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 2011 2011년까지, Dragoi와 Tonegawa, Preplay of future place cell sequences 출처
운동선수의 멘털 리허설
운동선수가 머릿속으로 동작이나 샷을 해 보면, 실제로 할 때와 같은 운동 회로의 상당 부분이 활성화돼요.
답하는 질문: 동작을 상상 속에서만 연습해도 실제 수행이 나아질 수 있을까요?
빠진 것: 피로, 불안, 그리고 실제로 실패할 위험.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 운동선수의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1932 Edmund Jacobson이 상상한 움직임 중의 근육 활동을 기록함
일화적 미래 사고
특정한 미래 사건에 대한 상세한 개인적 장면을, 과거를 떠올릴 때 쓰는 것과 같은 기제의 상당 부분을 써서 구성해요.
답하는 질문: 계획을 세울 만큼 구체적으로, 미래의 어느 한 순간은 어떤 모습일까?
빠진 것: 정확성. 상상한 미래는 기억에서 마음껏 빌려 와서 세부가 틀린 경우가 많아요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 2001 아탄스와 오닐이 이름 붙인 일화적 미래 사고
반사실적 사고
과거의 사건에서 한 가지 세부를 바꿔 다시 돌려서, 결과가 얼마나 다르게 나왔을지 봐요.
답하는 질문: 에이전트가 다르게 행동했다면 어떻게 됐을까?
빠진 것: 실제 대안을 돌려 보고 답을 확인하는 일.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1982 카너먼과 트버스키의 시뮬레이션 어림법 논문
심적 회전
마음의 눈 속에서 상상한 3차원 물체를 돌려, 같은 모양의 다른 시점과 맞는지 판단해요.
답하는 질문: 같은 물체를 다른 각도에서 본 것일까요?
빠진 것: 물체 자체 전부. 물리적으로 돌아가는 것은 아무것도 없어요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1971 셰퍼드와 메츨러의 심적 회전 실험
마음의 방황과 백일몽
가상의 사람, 장소, 사건에 대한 생각이 저절로 이어지는 흐름으로, 주의가 다른 곳에 필요하지 않을 때마다 돌아가요.
답하는 질문: 뇌는 달리 할 일이 없을 때 무엇을 시뮬레이션할까?
빠진 것: 주제를 벗어나지 않는 일.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 가만히 있는 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1966 싱어의 백일몽 체계적 연구
구성적 일화 시뮬레이션
기억하는 일은 저장된 조각에서 과거의 사건을 다시 짓는 일이고, 일어날 수 있는 일을 상상하는 것과 같은 시스템이에요.
답하는 질문: 과거를 떠올리는 것은 미래를 상상하는 것과 같은 행위일까요?
빠진 것: 기억에 대한 가설이지, 매개변수가 있는 메커니즘이 아니에요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 2007 섀크터와 애디스가 기억과 상상을 하나의 구성적 체계로 설명한 것 출처시뮬레이션 트리에서: 미래를 상상하기
운동 심상
움직임을 실제로 하지 않고 상상하는 일로, 실제로 할 때와 같은 신경 장치를 상당 부분 써요.
답하는 질문: 움직임을 상상하면 뇌의 운동 프로그램이 돌아갈까요?
빠진 것: 이미지는 흐릿하거나 아예 없을 수 있고, 그 시점도 사람마다 달라요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 1994 1994년까지, Jeannerod, The representing brain: neural correlates of motor intention and imagery 출처
시각적 심상
마음의 눈 속 그림을 훑어보고, 확대하고, 살펴볼 수 있으며, 거리가 멀수록 노력이 더 들어요.
답하는 질문: 심상은 훑어볼 수 있는 그림 같은 것일까요?
빠진 것: 심상이 그림 같은 것인지 서술적인 것인지는 여전히 논쟁 중이에요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 1973 1973년까지, Kosslyn, Scanning visual images: some structural implications 출처
정서 예측
사람은 미래의 사건에서 어떻게 느낄지를 시뮬레이션하고, 그 강도와 지속 시간을 잘못 예측해요.
답하는 질문: 사람은 자신의 미래 감정을 얼마나 잘 예측할 수 있을까요?
빠진 것: 예측하는 것은 몇 가지 감정이고, 한 사람의 삶 전체가 아니에요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 1998 1998년까지, Gilbert 외, Immune neglect 출처
추론의 심성 모형
마음은 일이 어떻게 돌아가는지에 대한 작은 모델을 품고 있다가, 행동하기 전에 그 모델로 먼저 해 봐요.
답하는 질문: 추론은 세계의 작은 모델을 돌리는 식으로 작동할까요?
빠진 것: Craik는 모델이 어떻게 만들어지는지에 대해 검증 가능한 이론이 아니라 하나의 생각을 줬어요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 1943 1943년까지, Craik, The Nature of Explanation 출처시뮬레이션 트리에서: 머릿속에 있는 크레이크의 모델
대리 시행착오
쥐가 선택 지점에서 멈춰 선택지들을 차례로 시험해 보듯 이쪽저쪽을 번갈아 봐요.
답하는 질문: 쥐는 경로의 결과를 표본 추출하며 숙고할까요?
빠진 것: 행동은 숙고를 보여 주지만, 동물의 마음속에 무엇이 있는지는 보여 주지 않아요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 1938 1938년까지, Tolman, The determiners of behavior at a choice point 출처
동물의 미래 계획
새가 배고플 곳을 예상하고 그 자리에 먹이를 숨겨 둬요. 시뮬레이션한 미래의 필요에 따라 행동하는 거예요.
답하는 질문: 동물이 지금 느끼지 않는 필요를 위해 계획할 수 있을까요?
빠진 것: 더 단순한 학습 규칙으로도 이 결과 중 일부를 설명할 수 있어요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 2007 2007년까지, Raby 외, Planning for the future by western scrub-jays 출처
마음 이론
다른 사람이 무엇을 알고, 원하고, 믿는지를 모델링해요. 그것이 실제 사실과 다른 경우도 포함해요.
답하는 질문: 이 사람은 지금 무슨 일이 벌어지고 있다고 생각할까?
빠진 것: 모델을 사람들이 실제로 생각하는 바와 직접 맞춰 보는 일.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1978 프리맥과 우드러프가 마음 이론이라는 말을 만들었어요
시뮬레이션 이론으로서의 공감
다른 사람이 처한 상황의 한 버전을 자신의 정서와 신체 체계에 돌려, 그 사람의 상태를 어느 정도 느껴요.
답하는 질문: 관찰자가 상대방의 처지에 있다면 무엇을 느낄까?
빠진 것: 나와 남의 차이. 공감이 가장 자주 실패하는 곳이 바로 거기예요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1986 Gordon의 통속 심리학 시뮬레이션 이론시뮬레이션 트리에서: 다른 마음을 시뮬레이션하기
거울 시스템
행동을 직접 할 때와 다른 사람이 하는 것을 볼 때 모두 발화하는 뉴런이에요.
답하는 질문: 다른 이의 행동을 이해하는 것이 자신의 운동 체계에서 그것을 시뮬레이션하는 것일 수 있을까요?
빠진 것: 물고기가 헤엄치는 모습을 지켜볼 때처럼, 그에 맞는 행동이 없는 이해를 설명하는 일.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 마카크의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1992 Di Pellegrino, Fadiga와 동료들이 거울 뉴런을 보고함
관객 설계
무엇을 어떻게 말할지 고르기 전에, 듣는 사람이 이미 무엇을 알고 무엇을 설명받아야 하는지를 예측하는 일이에요.
답하는 질문: 화자는 청자를 대신해 무엇을 시뮬레이션해야 할까?
빠진 것: 청자에게 직접 묻는 일.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1987 Isaacs and Clark on references between experts and novices
시각적 관점 취하기
상대가 서 있는 자리에서 무엇이 보일지를, 머릿속으로 그 사람의 시점으로 옮겨 가 알아내는 일.
답하는 질문: 장면은 관찰자 자신이 아니라 상대방의 자리에서 보면 어떻게 보일까?
빠진 것: 모든 사람이 자기가 보는 것을 본다고 여기는 유아기의 그 단계.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1948 피아제와 인헬더의 세 산 과제
공동 주의
다른 사람의 시선이나 가리킴을 따라 그가 무엇을 보는지 알아낸 다음, 다시 돌아와 목표를 함께 보고 있는지 확인해요.
답하는 질문: 지금 그들의 주의를 붙잡고 있는 것은 무엇일까?
빠진 것: 밑바탕이 되는 생각. 그 생각의 대상만 추적해요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 영아의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1975 스케이프와 브루너의 영아 공동 시각 주의 연구
사회적 시뮬레이션으로서의 허구
이야기를 읽으면 사회생활의 모델이 돌아가서, 독자가 다른 사람의 마음을 이해하는 힘이 강해져요.
답하는 질문: 허구가 다른 사람을 시뮬레이션하도록 마음을 훈련시킬까요?
빠진 것: 사회적 기술이 지속적으로 늘어난다는 증거는 엇갈려요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 2008 2008년까지, Mar와 Oatley, The function of fiction is the abstraction and simulation of social experience 출처
아이들의 소꿉놀이
아이가 바나나를 전화기로, 빈 컵을 차가 가득 든 것으로 여겨요. 실제 물건 위에 지어낸 의미의 층을 돌리는 거예요.
답하는 질문: 이 물체가 다른 무엇이라면 어떤 일이 벌어질까?
빠진 것: 가장하는 층이 실제의 층과 모순될 때의 모든 이의 제기.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 어린이의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1945 피아제의 아동 상징 놀이 연구시뮬레이션 트리에서: 아이들의 소꿉놀이
연습으로서의 동물 놀이
어린 포유류가 결과를 걱정하지 않고 레슬링하고, 쫓고, 몰래 다가가는데, 그 동작은 실제 사냥과 싸움에서 가져온 것이에요.
답하는 질문: 해롭지 않은 놀이가 동물이 나중에 실제로 필요할 기술을 예행연습하게 해 줄까요?
빠진 것: 놀이가 그저 그 자체로 보상이 되는 것인지 가리는 일.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 어린 포유류의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1898 그루스의 동물 놀이 연습 이론
상상 속 친구
아이가 몇 주나 몇 해 동안 말을 걸고 협상하는, 오래 이어지는 이름 붙은 상상 속 캐릭터.
답하는 질문: 완전히 지어낸 다른 마음도 함께 생각하는 데 쓸모가 있을까요?
빠진 것: 연속성. 대부분의 아이에게 상상 속 친구는 일곱 살쯤 되면 사라져요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 어린이의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1934 스벤센의 아동 상상 속 친구에 관한 초기 연구
사회극 놀이
아이들이 무리 지어 지어낸 역할과 장면을 함께 연기하면서, 가상 세계의 규칙을 그때그때 협상해요.
답하는 질문: 여러 개의 별개 상상이 같은 시뮬레이션 장면을 함께 돌릴 수 있을까요?
빠진 것: 캐릭터를 오래 유지하는 일.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 여러 아이의 뇌. 샌드버그와 보스트롬식 추정문헌상 처음: 1933 비고츠키의 놀이와 아동 발달에 관한 강의
파라코즘
자체 지리, 역사, 규칙을 갖춘 정교한 가상 세계를 몇 달이나 몇 해 동안 상상 속에서 짓고 유지해요.
답하는 질문: 지어낸 세계는 내적 일관성을 얼마나 유지할 수 있을까요?
빠진 것: 다른 사람들도 그 믿음을 공유해야 한다는 요건.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 어린이나 어른의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1826 1826년 브론테 남매의 글래스 타운. 1976년에는 실비의 어린 시절 파라코즘 조사가 뒤따랐어요. 출처시뮬레이션 트리에서: 글래스 타운
영장류의 물체 놀이
야생 침팬지가 막대기를 아기처럼 들고 안고 다니는데, 보통의 놀이를 할 나이를 한참 지나서도 그래요.
답하는 질문: 놀이가 동물이 아직 연습할 기회가 없었던 기술을 대신할 수 있을까요?
빠진 것: 침팬지가 사람이 말하는 뜻으로 가장하고 있는지 아는 일.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 침팬지의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 2010 Kahlenberg와 랭엄의 야생 침팬지 막대기 운반 연구
예측 처리
뇌가 자기 감각 입력에 대한 예측을 계속 만들어 내고, 실제로 들어온 것과 어긋날 때만 갱신해요.
답하는 질문: 감각이 보고하기도 전에, 세상은 지금 아마 어떤 모습일까?
빠진 것: 맨 처음의 예측이 어디서 왔는지 설명하는 일.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1999 라오와 밸러드의 시각 피질 예측 부호화 모델
운동 순방향 모델
움직임 명령의 복사본을 앞서 돌려 그 감각적 결과를 예측해 두고, 실제 피드백이 오기 전에 준비해요.
답하는 질문: 이 동작은 끝나기 전에 어떤 느낌이고 어떻게 보일까?
빠진 것: 실제 움직임. 가끔은 예측과 어긋나요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1995 월퍼트, 가라마니, 조던의 내부 모델 논문
신체 도식
몸의 각 부분이 어디에 있고 얼마나 큰지를 담은, 계속 돌아가는 모델로, 촉각, 시각, 움직임으로 갱신되며 고무손 착각처럼 조작에 취약해요.
답하는 질문: 몸의 부분들은 어디에 있고, 몸은 어디서 끝날까?
빠진 것: 눈에 띄는 오류가 자주 나오는 일. 그래서 착시가 일어나면 더 강렬하게 느껴져요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1911 헤드와 홈스가 신체 도식을 도입했어요
제어되지 않는 예측으로서의 환각
예측 쪽으로 지나치게 기울고 들어오는 증거에서는 멀어진 지각으로, 모델이 마치 세상인 것처럼 경험돼요.
답하는 질문: 예측이 증거로 바로잡히지 않게 되면 지각에는 무슨 일이 생길까?
빠진 것: 모든 종류의 환각을 똑같이 잘 설명하는 일.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 2009 Fletcher와 Frith의 환각에 대한 베이즈적 설명
맹점 채우기
시각계가 각 눈 시야의 작은 맹점에 주변 무늬에 맞춰 그럴듯한 내용을 만들어 채워 넣어요.
답하는 질문: 눈이 볼 수 없는 단 한 곳에는 아마 무엇이 있을까?
빠진 것: 추론한 내용에 대한 모든 검증. 눈에 띄게 빠진 것이 없어 보이기 때문이에요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 1992 라마찬드란의 맹점 채움 연구
내수용 감각
심장 박동, 호흡, 배고픔, 장 같은 몸 내부 상태에 대한 계속되는 예측으로, 몸속에서 실제로 들어오는 신호와 대조해요.
답하는 질문: 지금 몸의 내부 상태는 어떨까?
빠진 것: 의식적 접근. 대부분의 사람은 그것을 좀처럼 보고하지 못해요.
돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 어림짐작 사람의 뇌, 샌드버그와 보스트롬 방식의 추정문헌상 처음: 2013 세스의 내수용 추론 예측 이론
시뮬레이션된 행동으로서의 생각
생각은 드러나지 않는 행동과 지각이에요. 뇌가 자기 운동계와 감각계를 오프라인으로 돌려 결과를 미리 연습해요.
답하는 질문: 의식적인 생각은 뇌가 자기 행동과 지각을 시뮬레이션하는 것일까요?
빠진 것: 경쟁하는 설명들이 같은 결과를 기호로 설명해요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 2002 2002년까지, Hesslow, Conscious thought as simulation of behaviour and perception 출처
체화된 인지
개념은 추상 기호가 아니라 경험에서 저장된 감각과 운동 상태의 재활성화예요.
답하는 질문: 개념을 이해하는 것이 그 경험을 다시 돌리는 것일까요?
빠진 것: 추상적인 개념은 감각의 재연으로 설명하기 어려워요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 1999 1999년까지, Barsalou, Perceptual symbol systems 출처
현상적 자기 모델
자아라는 느낌은 뇌가 자기 몸과 상태에 대해 만든 모델인데, 뇌는 그것을 모델로 알아보지 못해요.
답하는 질문: 자아는 뇌가 시뮬레이션이라고 알아채지 못하는 시뮬레이션일까요?
빠진 것: 철학적 틀이지, 실험으로 검증된 메커니즘이 아니에요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 2003 2003년까지, Metzinger, Being No One 출처
신체 소유감 착각
가려진 손과 보이는 고무손을 함께 쓰다듬으면 고무손이 자기 손처럼 느껴져요.
답하는 질문: 뇌는 어느 몸이 내 것인지 어떻게 정할까요?
빠진 것: 착시의 강도는 사람마다 크게 달라요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 1998 1998년까지, Botvinick과 Cohen, 고무손 착각 출처
체화된 언어 시뮬레이션
문장을 이해하려면, 그 문장이 그리는 장면의 모양과 방향까지 머릿속에서 시뮬레이션해요.
답하는 질문: 독자는 읽는 동안 머릿속에 장면을 만들까요?
빠진 것: 일부 재현 실험에서는 효과가 약하게 나와요.
돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 뇌, 연산은 세지 않아요.문헌상 처음: 2001 2001년까지, Stanfield와 Zwaan, implied orientation and picture recognition 출처
직관 물리 엔진
뇌는 머릿속에서 근사적인 물리 시뮬레이션을 돌려, 물체가 어떻게 떨어지고, 부딪치고, 쌓일지 예측해요.
답하는 질문: 무너지는 탑을 판단할 때 내부의 물리 시뮬레이션을 쓸까요?
빠진 것: 모델은 어떤 판단에는 들어맞고 어떤 판단에는 맞지 않아요.
돌아가는 곳: 약 109 FLOPS 대략 노트북, 판단당 몇 초문헌상 처음: 2013 2013년까지, Battaglia, Hamrick, Tenenbaum, Simulation as an engine of physical scene understanding 출처