Видеоигры
Каждая видеоигра что-то симулирует. Жанры здесь отсортированы по тому, что они моделируют и что опускают.
Каждая видеоигра — это симуляция: мир с правилами, который продвигают вперёд много раз в секунду и где внутри человек. Жанры различаются тем, что они моделируют тщательно, а что приближают или опускают. С большим отрывом игры — самые запускаемые симуляции из существующих. Это и рабочий ответ на регулятор наблюдения в Песочнице, ведь почти все они рисуют только то, что игрок может воспринять.
Симуляция полёта
Самолёты с подробной аэродинамикой, приборами и процедурами, часто над моделью всей планеты.
Вопрос игрока: Можно ли посадить самолёт ночью при боковом ветре?
Не учитывает: Сбой не несёт последствий, а атмосфера упрощена намного грубее, чем разрешение исследовательской модели.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно процессор и видеокарта игрового компьютера, отрисовывающие аэродинамику и приборыС: 1980 Flight Simulator от subLOGIC, игра для домашнего компьютера, моделирующая физику полёта одномоторного самолёта
Моделирование космических полётов
Ракеты и траектории полёта по настоящей орбитальной механике, иногда с аппаратами, спроектированными пользователем.
Вопрос игрока: Может ли аппарат выйти на орбиту и вернуться?
Не учитывает: Гравитация обычно считается от одного тела за раз, а не от каждого тела на каждое другое.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор домашнего настольного компьютера; орбитальную механику считать дёшевоС: 1969 к 1969 году: текстовая игра Lunar, написанная Jim Storer на миникомпьютере PDP-8
Симуляция гонок
Автомобили с подробными моделями шин, подвески и двигателя на трассах, отсканированных лазером.
Вопрос игрока: Насколько близко к пределу сцепления можно пройти поворот?
Не учитывает: Износ, погода и повреждения мягче, чем в жизни, или их можно отключить.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно игровая консоль или видеокарта настольного компьютера, отрисовывающая модели шин и подвескиС: 1989 к 1989 году: Indianapolis 500: The Simulation, игра для домашнего компьютера, моделирующая подвеску и сцепление шин
Аркадные гонки
Быстрые машины с щадящей физикой, настроенной на скорость и зрелищность.
Вопрос игрока: Можно ли выиграть гонку, держа дрифт на каждом повороте?
Не учитывает: Большую часть динамики автомобиля, по замыслу.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно видеокарта игрового автомата или консоли, физика намеренно упрощенаС: 1974 Gran Trak 10, игровой автомат с прокручивающейся дорогой и спрайтом машины, которой нужно управлять
Симуляция вождения и транспорта
Грузовики, автобусы и поезда на длинных маршрутах с расписаниями, грузами и правилами дорог.
Вопрос игрока: Удастся ли доставить груз по расписанию и без повреждений?
Не учитывает: Расстояния сжаты, а длительности сокращены.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, отрисовывающий длинные маршруты, грузы и движениеС: 2001 Microsoft Train Simulator, игра для домашнего компьютера, моделирующая вождение поезда: маршруты и сигнализацию
Симуляция работ и техники
Настоящие ремёсла и машины: сельхозтехника, строительство, уборка, ремонт.
Вопрос игрока: Можно ли выполнять работу правильно, пока бизнес растёт?
Не учитывает: Усталость, погоду и администрацию.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или консоли, отрисовывающая механизмы и местностьС: 2008 к 2008 году: Farming Simulator, игра про сельскохозяйственные машины для домашнего компьютера с настоящими рабочими процедурами техники
Вождение по открытому городу
Свободная езда по большому потоковому городу с трафиком и пешеходами, без фиксированной трассы.
Вопрос игрока: Каково ощущение города, когда по нему едешь, а не разглядываешь его?
Не учитывает: Дороги и транспорт упрощены; физика машин обычно на аркадном уровне.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно игровой ПК, в реальном времениС: 1999 к 1999 году: Midtown Madness (Чикаго, выпущена в мае 1999 года) источник
Симуляция полёта над потоковой Землёй
Авиасимулятор, который рисует всю планету по потоковым спутниковым снимкам, высотам и живой погоде, а не по декорациям, сделанным вручную.
Вопрос игрока: Можно ли по требованию отрисовать полёт над любым настоящим местом по данным съёмки?
Не учитывает: Здания и растительность создаются по снимкам и верны лишь приблизительно.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно игровой ПК, в реальном времени с подключением к сетиС: 2020 к 2020 году: Microsoft Flight Simulator (2020) с потоковыми картографическими снимками источник
Моделирование аварий автомобилей с деформируемым корпусом
Транспортные средства моделируют как сети балок и узлов, которые гнутся, рвутся и сминаются при столкновениях в интерактивном темпе.
Вопрос игрока: Как автомобиль деформируется и ломается при аварии, в реальном времени?
Не учитывает: Решётка балок грубая, а разрушение не разрешается на масштабе материала.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно игровой ПК, в реальном времениС: 2013 к 2013 году: техническая демонстрация BeamNG.drive (3 августа 2013 года) источник
Симуляция боя мехов
Симуляция кабины шагающей боевой машины с нагревом, секциями брони, группами оружия и панелью управления с ограниченным обзором.
Вопрос игрока: Каково пилотировать шагающую боевую машину, чьи повреждения и нагрев отслеживаются по частям?
Не учитывает: Настоящей машины нет, поэтому физика выдумана и настроена под игру.
Работает на: около 1010 FLOPS приблизительно ноутбук, в реальном времениС: 1989 к 1989 году: MechWarrior, первый симулятор кабины BattleTech источник
Симуляция жизни
Смоделированные люди с потребностями, настроением, отношениями и карьерой живут в домах, которые строит игрок.
Вопрос игрока: Удастся ли удовлетворить потребности каждого члена семьи?
Не учитывает: Внутренняя жизнь сведена к нескольким шкалам. Это и есть настройка «функциональные сознания» в песочнице на практике.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, ведущий потребности множества смоделированных семейС: 2000 The Sims, игра для домашнего компьютера, моделирующая семьи персонажей со шкалами потребностей
Виртуальные питомцы
Существо с голодом, настроением и здоровьем, которые меняются в реальном времени.
Вопрос игрока: Будут ли потребности существа удовлетворяться через нужные промежутки?
Не учитывает: Всё, кроме потребностей.
Работает на: около 106 FLOPS приблизительно простой микроконтроллер карманной игрушки; потребности отслеживать нетрудноС: 1996 «Тамагочи», карманная электронная игрушка-питомец со счётчиками голода и настроения
Ферма и деревенская жизнь
Культуры, времена года, животные и небольшая община соседей.
Вопрос игрока: Можно ли построить устойчивый образ жизни в одной небольшой долине?
Не учитывает: Почвоведение, потеря урожая и физический труд, который за этим стоит.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор консоли или настольного компьютера, следящий за урожаем, временами года и соседямиС: 1996 Harvest Moon, игра для домашней консоли про ферму и деревенскую жизнь с сезонными культурами
Симуляция отношений
Персонажи, чьё отношение к игроку меняется в зависимости от его реплик и действий.
Вопрос игрока: Какие ответы максимально повышают расположение персонажа?
Не учитывает: Другая сторона — ветвящийся сценарий.
Работает на: около 1012.5 FLOPS приблизительно процессор телефона или настольного компьютера, ведущий ветвящиеся диалоги и баллы симпатииС: 1994 программа-симулятор свиданий для домашнего компьютера с ветвящимися баллами симпатии
Симулятор свиданий
Один персонаж от первого лица выбирает, за кем ухаживать, через назначенные встречи, подарки и разговоры.
Вопрос игрока: Приводит ли последовательность выборов к согласию?
Не учитывает: У каждого поклонника есть фиксированная, полностью познаваемая функция предпочтений.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или портативной консоли, следящий за расписанием и показателями расположенияС: 1994 Tokimeki Memorial, игра про знакомства, где планируют свидания и следят за расположением поклонника
Воспитание детей и семейная жизнь
Воспитание смоделированных детей или домохозяйства через школу, домашние дела и вехи на протяжении многих лет.
Вопрос игрока: Дорастает ли ребёнок до взрослости с задуманными результатами?
Не учитывает: Детство, сжатое в несколько десятков часов.
Работает на: около 1012.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, следящий за показателями роста ребёнкаС: 2001 к 2001 году: программа для домашнего компьютера, где воспитывают смоделированного ребёнка через этапы развития
Хирургические и медицинские игры
Операции и неотложная помощь как задачи на время на виртуальном пациенте, с инструментами, показателями жизненных функций и осложнениями.
Вопрос игрока: Насколько хорошо можно лечить пациента в условиях нехватки времени на симулированном теле?
Не учитывает: Ткань — набор готовых ран, а не механическая или физиологическая модель.
Работает на: около 109 FLOPS приблизительно портативная консоль, в реальном времениС: 2005 к 2005 году: Trauma Center: Under the Knife (Япония, 16 июня 2005 года) источник
Градостроительство
Зонирование, дороги, коммунальные сети, бюджеты и смоделированное население, которое иммигрирует, ездит на работу и предъявляет требования к службам.
Вопрос игрока: Может ли город расти так, чтобы пробки не превышали пропускную способность дорог?
Не учитывает: Большинство граждан существуют только как суммарные величины, пока камеру не направят на них.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, моделирующий тысячи виртуальных жителейС: 1989 «СимСити», градостроительная игра для домашнего компьютера со смоделированным трафиком и зонированием
Симуляция колонии
Небольшая группа персонажей, колония муравьёв или других существ выживает благодаря работе, потребностям и случайным событиям.
Вопрос игрока: Переживёт ли колония зиму и собственные внутренние конфликты?
Не учитывает: Многое из настоящей биологии и психологии, с преувеличенными драматическими событиями.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, ведущий потребности и маршруты десятков персонажейС: 1991 к 1991 году: SimAnt, игра для домашнего компьютера с муравьиной колонией, поиском пищи и следами феромонов
Менеджмент и тайкун
Предприятие вроде парка аттракционов, больницы, железной дороги или зоопарка: с посетителями, персоналом и деньгами.
Вопрос игрока: Сможет ли предприятие оставаться прибыльным, не потеряв клиентов?
Не учитывает: Клиенты моделируются как несколько потребностей и бюджет.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, следящий за посетителями, персоналом и деньгамиС: 1990 Railroad Tycoon, игра для домашнего компьютера об управлении транспортом со смоделированной экономикой грузоперевозок
Игры в бога
Мир и его обитатели, которыми управляют сверху: через чудеса, рельеф и косвенное влияние.
Вопрос игрока: Как популяция отвечает на непрямое, длительное вмешательство?
Не учитывает: Обитатели никогда не узнают о вмешавшемся агенте; это гипотеза симуляции, увиденная с другой стороны.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, моделирующий население, которое откликается на непрямое руководствоС: 1989 Populous, игра для домашнего компьютера, где ведут племя через местность и чудеса
Игры про экосистемы и эволюцию
Существа, пищевые цепи и виды, которые меняются от поколения к поколению.
Вопрос игрока: Какая линия доминирует при заданном давлении отбора?
Не учитывает: Настоящие эволюционные масштабы времени и отсутствие какой-либо цели в этом процессе.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, прогоняющий поколения простых геномов существС: 1996 Creatures, игра для домашнего компьютера, где простые существа эволюционируют через смоделированные поколения
Автоматизация и строительство фабрик
Шахты, конвейеры, сборочные машины и логистические сети, которые растут всё больше.
Вопрос игрока: Можно ли сделать производственную систему самоувеличивающейся?
Не учитывает: Загрязнение, труд и цену сбоев.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, выполняющий тысячи событий завода в секундуС: 2012 к 2012 году: программа для домашнего компьютера, где строят конвейеры и фабрики
Кликеры и инкрементальные игры
Экономика чисел, которая растёт экспоненциально, пока игрока нет.
Вопрос игрока: Насколько большой может вырасти величина?
Не учитывает: Всё, кроме сложного процента.
Работает на: около 109 FLOPS приблизительно вкладка браузера на телефоне; математика тривиальна, это экспоненциальный ростС: 2013 страница в браузере, которая в простое экспоненциально наращивает счётчик
Игры на социальную дедукцию
У игроков скрытые роли, и они должны вычислить, кто лжёт, по разговорам, голосованию и выбыванию. Осведомлённое меньшинство прячется среди неосведомлённого большинства.
Вопрос игрока: Может ли скрытое меньшинство выжить, когда большинство рассуждает о том, кто лжёт?
Не учитывает: Обман происходит между настоящими игроками; симуляция лишь следит за ролями, голосами и ограничениями на информацию.
Работает на: около 108 FLOPS приблизительно телефон, в реальном времени для лобби примерно из десяти игроковС: 1986 к 1986 году: настольная игра «Мафия»; видеоверсии появились с 2003 года источник
Моделирование систем станции
Пилотируемая космическая станция как набор связанных систем: воздух, питание, медицина, потоки атмосферы. Игроки поддерживают их или ломают.
Вопрос игрока: Какие отказы каскадом пройдут через обитаемый модуль, когда системы связаны?
Не учитывает: Течение газа — грубая сеточная модель, а остальные системы построены на правилах.
Работает на: около 1010 FLOPS приблизительно ноутбук, в реальном времени для сервераС: 2003 к 2003 году: Space Station 13, начатая как программа моделирования атмосферы источник
Большая стратегия
Целые нации на протяжении веков: экономика, дипломатия, население, религия и война.
Вопрос игрока: Можно ли направить государство через века истории?
Не учитывает: Люди представлены числом жителей в каждой провинции.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, следящий за провинциями, населением и дипломатией на протяжении вековС: 1991 программа для домашнего компьютера, моделирующая экономику и войны государства на протяжении веков
4X-стратегия
Цивилизация, которая исследует, расширяется, использует ресурсы и соперничает, ход за ходом, от каменного века до космоса.
Вопрос игрока: Переживёт ли цивилизация игрока своих соперников?
Не учитывает: Тысячелетия проходят за один ход.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, считающий пошаговый рост цивилизацииС: 1991 Sid Meier’s Civilization, пошаговая игра о цивилизации для домашнего компьютера, от каменного века до космоса
Стратегии в реальном времени
Добыча ресурсов, строительство баз и командование многими единицами одновременно, в реальном времени.
Вопрос игрока: Могут ли планирование и управление ресурсами обогнать соперника под давлением времени?
Не учитывает: В основном снабжение и моральный дух.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, прокладывающий пути для сотен юнитов в реальном времениС: 1992 Dune II, игра для домашнего компьютера с приказами юнитам в реальном времени и строительством базы
Военные игры с шестиугольной сеткой и фишками
Цифровые версии настольных военных игр: исторические кампании на картах из шестиугольников с подробным снабжением, местностью и приказами.
Вопрос игрока: Можно ли было улучшить исторический исход?
Не учитывает: Отряды — фишки, а солдаты — числа, напечатанные на них.
Работает на: около 1012.5 FLOPS приблизительно процессор телефона или настольного компьютера, считающий пошаговые ходы на карте из шестиугольниковС: 1980 адаптация для домашнего компьютера настольной военной игры с шестиугольниками и фишками
Тактика
Небольшой отряд на сетке, ходящий по очереди, с укрытиями, случаем и позиционированием.
Вопрос игрока: Можно ли выиграть столкновение без потерь?
Не учитывает: Всё за пределами карты сражения.
Работает на: около 1012.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, разрешающий пошаговые ходы на сеткеС: 1990 Fire Emblem, тактическая игра про отряд для домашней консоли, где сражаются на карте с сеткой
Защита башен
Волны врагов идут по пути, а вдоль него расставлена защита.
Вопрос игрока: Где нужно поставить защиту, чтобы выдержать каждую волну?
Не учитывает: Мотивацию врагов.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно телефон или вкладка браузера, отслеживающие врагов, идущих по путям, и башниС: 2003 к 2003 году: модификация стратегической карты, где враги идут по фиксированному пути
Автобатлеры
Игроки между раундами собирают команду из общего случайного набора, а затем команды сражаются автоматически по правилам, без прямого управления.
Вопрос игрока: Какие составы команд побеждают, когда вся борьба автоматическая?
Не учитывает: Бой — это детерминированные правила над числовыми значениями, а не модель сражения.
Работает на: около 109 FLOPS приблизительно телефон, в реальном времени для восьми игроковС: 2019 к 2019 году: модификация сообщества Dota Auto Chess (январь 2019 года) источник
Блочные и воксельные песочницы
Мир из блоков, которые все можно добывать, перемещать и использовать для строительства; он создаётся без конца.
Вопрос игрока: Что можно построить из имеющихся блоков?
Не учитывает: Материя разбита на кубы в один метр, это самый грубый нижний уровень материи в любой выпущенной симуляции.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, моделирующий бесконечный блочный мирС: 2009 «Майнкрафт», игра для домашнего компьютера, создающая бесконечный мир из блоков, которые можно добывать
Выживание и крафт
Голод, холод, укрытие и инструменты во враждебном открытом мире.
Вопрос игрока: Сможет ли персонаж пережить первую ночь?
Не учитывает: Мастерство, время и случай, которых требует настоящее выживание.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, следящий за голодом, холодом и созданием предметовС: 2006 к 2006 году: программа для домашнего компьютера с открытым миром и выживанием, голодом и созданием предметов
Физические песочницы и строительство
Мосты, машины и транспорт, собранные из деталей и испытанные при смоделированной физике.
Вопрос игрока: Выдержит ли конструкция нагрузку?
Не учитывает: Материалы и соединения идеализированы.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера, считающая физику твёрдых тел в реальном времениС: 2004 Garry’s Mod, строительная игра для домашнего компьютера на физическом движке реального времени
Игры с падающим песком
Каждый пиксель — частица песка, воды, огня или газа, реагирующая на соседей.
Вопрос игрока: Что получится, если соединить один материал с другим?
Не учитывает: Химия сведена к таблице соответствий.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно телефон или вкладка браузера, обновляющие сетку клеток-частицС: 2005 Falling Sand Game, игра в браузере, которая пиксель за пикселем моделирует падающий песок, воду и огонь
Освоение космоса и торговля
Звёздные системы, экономики и корабли, на которых можно летать, торговать и воевать.
Вопрос игрока: Можно ли зарабатывать на жизнь торговлей между звёздными системами?
Не учитывает: Большая часть космоса пуста, и игра её опускает.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, моделирующий звёздные системы и торговые экономикиС: 1984 Elite, игра для домашнего компьютера с космической торговлей, смоделированными звёздными системами и рынками
Инструменты создания уровней и миров
Универсальные строительные инструменты для рельефа, логики и объектов, которыми внутри игры делают целые игры.
Вопрос игрока: Что можно построить из этих компонентов?
Не учитывает: Ничего не симулируется, пока игрок это не соберёт.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, который выполняет всё, что построил игрокС: 1983 программа для домашнего компьютера, где игроки строят уровни и делятся ими
Песочницы с террариумами и средами обитания
Замкнутая среда, например аквариум, террариум или сад: её населяют и наблюдают за ней, а не управляют.
Вопрос игрока: Какого равновесия достигнет среда обитания?
Не учитывает: Химия воды и почвы, сведённая к нескольким параметрам.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или телефона, запускающий небольшую замкнутую экосистемуС: 1985 аквариумная программа для домашнего компьютера, моделирующая рыб, кормление и качество воды
Агентное тестирование игр
Обучающиеся агенты играют в игру тысячи раз, чтобы находить ошибки и проверять баланс.
Вопрос игрока: Сбалансирован ли этот уровень или правило?
Не учитывает: Агенты играют не так, как люди, и упускают веселье.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно Много параллельных игровых экземпляровС: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) источник
Игровые платформы с пользовательским контентом
Размещённый на сервере движок, где игроки создают и публикуют собственные игры и миры с общей физикой, аватарами и внутренней экономикой.
Вопрос игрока: Что строят миллионы любителей-дизайнеров, когда им дают движок и аудиторию?
Не учитывает: Каждый мир — небольшой набор правил; платформа не симулирует никакой конкретной настоящей системы.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно дата-центр, реальное время для сервера на несколько десятков игроковС: 2006 к 2006 году: публичный выпуск Roblox (разработка с 2004 года) источник
Ролевые игры
Персонаж с характеристиками, навыками и выбором в мире, который реагирует на него; потомок правил настольных игр.
Вопрос игрока: Какой характер развивает игрок?
Не учитывает: Личность сведена к набору чисел.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, разрешающий правила на основе кубиков и диалогиС: 1975 программа для мэйнфрейма: подземелья, адаптация правил настольных ролевых игр
Многопользовательские миры
Один постоянный мир, который разделяют тысячи игроков одновременно, со своей экономикой и общественной жизнью.
Вопрос игрока: Как ведут себя игроки в мире, который они делят с тысячами других?
Не учитывает: Мир сбрасывается и повторяется, поэтому ничьи действия не меняют его надолго.
Работает на: около 1016 FLOPS приблизительно серверная ферма, по доле на каждый шард, для тысяч одновременных игроковС: 1978 MUD1, текстовый мир на университетском мейнфрейме, общий для многих пользователей одновременно (1978, по рассказу Бартла) источникВ дереве симуляций: MUD1
Иммерсивная симуляция
Миры из согласованных систем (физика, звук, свет, охрана, двери), которые можно сочетать так, как проектировщики не планировали.
Вопрос игрока: Есть ли проход, который разработчики не задумывали?
Не учитывает: Меньше, чем в любом другом жанре, по замыслу.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, запускающий связанные системы физики, ИИ и звукаС: 1994 программа для домашнего компьютера, соединяющая физику, ИИ охранников и звук в одном мире
Приключения в открытом мире
Большой непрерывный мир со своим трафиком, погодой и распорядком дня, по которому можно свободно ходить.
Вопрос игрока: Что лежит за следующим холмом?
Не учитывает: Персонажи вдали от игрока ставятся на паузу или прореживаются.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или консоли, отрисовывающая непрерывный большой мирС: 1997 к 1997 году: Grand Theft Auto, игра для домашнего компьютера и консоли с большим непрерывным городом, по которому можно свободно ходить
Рогалики
Для каждой попытки создаётся новый мир, а смерть необратима.
Вопрос игрока: Как далеко может продвинуться одна попытка?
Не учитывает: Мир создаётся процедурно и не рассчитан на то, чтобы сохраняться.
Работает на: около 1011 FLOPS приблизительно университетский терминал или телефон; процедурная генерация обходится дёшевоС: 1980 университетская программа для мэйнфрейма: подземелье, каждый раз новый лабиринт и необратимая смерть
Интерактивная проза
Мир, описанный текстом, который отвечает на вводимые команды или выбор.
Вопрос игрока: Какое действие следует из описанной ситуации?
Не учитывает: Всё — это текст, поэтому ничего не нужно отрисовывать.
Работает на: около 109 FLOPS приблизительно терминал или телефон, разбирающий вводимые текстовые командыС: 1975 Программа Краутера для пещеры на мэйнфрейме (1975), выпущенная с расширением Вудса в 1976 году источникВ дереве симуляций: Colossal Cave Adventure
Визуальные новеллы и повествовательные игры
История, рассказанная сценами, с выбором, который её ветвит.
Вопрос игрока: Какую ветвь повествования выберут решения?
Не учитывает: Существуют только пути, написанные авторами.
Работает на: около 109 FLOPS приблизительно процессор телефона или настольного компьютера, показывающий ветвящийся текст и изображенияС: 1983 The Portopia Serial Murder Case, игра для домашнего компьютера с ветвящейся историей, рассказанной текстом и неподвижными сценами
Исследование и ходьба
Место, по которому можно двигаться и которое можно открывать, а историю рассказывает сама обстановка.
Вопрос игрока: Что произошло в этом месте?
Не учитывает: Почти всё взаимодействие; мир только декорация.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или консоли, отрисовывающая среду, по которой можно ходитьС: 2012 к 2012 году: программа для домашней консоли про ходьбу, рассказывающая историю через обстановку
Приключения и point-and-click
Сцены, предметы и персонажи, а головоломки решаются применением нужной вещи в нужном месте.
Вопрос игрока: Какой предмет к какому относится?
Не учитывает: Можно использовать только перечисленные предметы.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, следящий за небольшим набором используемых предметовС: 1987 Maniac Mansion, игра для домашнего компьютера, где щелчок мыши объединял предметы, чтобы решать головоломки
Игры в альтернативной реальности
История, рассказанная на настоящих сайтах, по телефонным звонкам и в реальных местах, которые игроки принимают за правду, разгадывая подсказки сообща.
Вопрос игрока: Как толпа разбирается с выдумкой, поданной как настоящая?
Не учитывает: Машина почти ничего не симулирует; мир здесь настоящий интернет со сценарными добавками.
Работает на: без компьютера. в основном человеческий труд, без больших вычисленийС: 2001 к 2001 году: The Beast, кампания к фильму «Искусственный разум» источник
Платформеры
Персонаж бегает и прыгает по уровням с тщательно настроенной физикой.
Вопрос игрока: Удастся ли прыжок?
Не учитывает: Настоящий импульс: персонажи могут менять направление в воздухе.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно процессор игрового автомата или консоли, отслеживающий простую физику прыжковС: 1981 «Донки Конг», игровой автомат с персонажем, который взбирается по платформам и перепрыгивает провалы
Приключенческий экшен
Исследование, бой и головоломки в мире, открывающемся понемногу.
Вопрос игрока: Можно ли преодолеть препятствие, охраняющее следующую область?
Не учитывает: Боль, усталость и большинство последствий.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор консоли или настольного компьютера, ведущий бои, головоломки и исследованиеС: 1986 «Легенда о Зельде», игра для домашней консоли, соединяющая исследование, бои и головоломки с предметами
Шутеры
Быстрые движение и прицеливание, с выстрелами, укрытиями и командной игрой, обычно против других игроков.
Вопрос игрока: Какой игрок реагирует первым и занимает лучшую позицию?
Не учитывает: Почти всё, кроме линии прямой видимости и времени реакции.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или консоли, отрисовывающая быстрое движение от первого лицаС: 1974 к 1974 году: Maze War в NASA Ames, где игроки охотились друг на друга в лабиринте
Файтинги
Два персонажа с точно рассчитанными по времени ходами, кадр за кадром.
Вопрос игрока: Можно ли предсказать следующий ход соперника?
Не учитывает: Анатомию и травмы целиком.
Работает на: около 1012.5 FLOPS приблизительно процессор игрового автомата или консоли, обрабатывающий движения покадровоС: 1976 Heavyweight Champ, игровой автомат с двумя бойцами, обменивающимися ударами по времени
Тактическое военное моделирование
Реалистичные отряды, баллистика, радиосвязь и командная структура, обычно на больших картах со многими игроками.
Вопрос игрока: Может ли отряд действовать как согласованное целое?
Не учитывает: Страх, истощение и последствия.
Работает на: около 1014 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, моделирующий баллистику и радиосвязь для многих игроковС: 1999 к 1999 году: тактический шутер для домашнего компьютера с настоящей баллистикой и отрядной радиосвязью
Скрытность
Охранники с моделями зрения, слуха и подозрительности, а также свет и звук, которые выдают игрока.
Вопрос игрока: Можно ли достичь цели, не будучи обнаруженным?
Не учитывает: Охранники забывают намного быстрее, чем люди.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор консоли или настольного компьютера, следящий за зрением и слухом охранниковС: 1998 Metal Gear Solid, игра для домашней консоли, дающая охранникам смоделированные конусы зрения и слуха
Командные арены
Две команды героев с разными способностями соревнуются на симметричной карте.
Вопрос игрока: Какая команда действует согласованнее?
Не учитывает: Мир за пределами одной карты.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или консоли, ведущая две команды на общей картеС: 1999 командный шутер на арене для домашнего компьютера с разными ролями персонажей
Ритм-игры
Действия в такт музыке, часто с настоящим или смоделированным инструментом.
Вопрос игрока: Удастся ли выполнить действия в такт музыке?
Не учитывает: Всё, кроме тайминга.
Работает на: около 1011 FLOPS приблизительно игровой автомат или консоль, отслеживающие простой тайминг ритмаС: 1997 Beatmania, игровой автомат с кнопками, нажимаемыми в такт музыке
Королевская битва
Много игроков сбрасывают на одну сужающуюся карту, они собирают снаряжение, пока не останется один игрок или одна команда.
Вопрос игрока: Какой игрок или команда остаётся, когда игровое поле сузилось?
Не учитывает: Большую часть карты, большую часть времени; каждый игрок видит лишь малую её часть.
Работает на: около 1014 FLOPS приблизительно настольный компьютер или консоль плюс игровой сервер, который координирует до сотни игроковС: 2013 к 2013 году: многопользовательский режим на большой карте, где игровая зона сужалась, пока не оставался один выживший
Экстракшн-шутеры
Постоянный рейд, где игроки и враги под управлением компьютера соревнуются за добычу и должны живыми добраться до выхода, а при смерти теряют унесённое снаряжение.
Вопрос игрока: Как риск потерять добычу, которую несёшь, меняет то, как игроки выбирают между жадностью и выживанием?
Не учитывает: Баллистика и травмы упрощены, а экономика — это спроектированный цикл, а не рынок.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно игровой ПК, в реальном времени на один рейдС: 2016 к 2016 году: закрытая альфа Escape from Tarkov (4 августа 2016 года) источник
Спортивное моделирование
Командные и индивидуальные виды спорта с анимированными игроками, тактикой и физикой мяча.
Вопрос игрока: Можно ли выиграть чемпионат?
Не учитывает: Усталость и травмы сведены или абстрагированы.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно видеокарта консоли или настольного компьютера, анимирующая игроков и физику мячаС: 1983 программа для домашнего компьютера, моделирующая командный спорт со статистикой игроков и тактикой
Спортивный менеджмент
Состав клуба, тактика, трансферы и финансы на протяжении многих сезонов; матчи моделируются по статистике игроков.
Вопрос игрока: Можно ли собрать победившую команду в рамках бюджета?
Не учитывает: Каждый игрок представлен сотнями чисел, это подробнее, чем большинство игр задаёт любому существу.
Работает на: около 1012.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, моделирующий сезоны матчей по статистикеС: 1982 Football Manager, игра для домашнего компьютера, моделирующая сезон лиги по статистике команд
Игры про фитнес и движение
Собственное тело игрока как контроллер, его отслеживают камера, датчики движения или баланс-доска.
Вопрос игрока: Можно ли выдержать нужное движение?
Не учитывает: Мир — спортзал с декорациями.
Работает на: около 1012.5 FLOPS приблизительно консоль с камерой или датчиком баланса, лёгкая обработкаС: 1987 Stadium Events, игра для домашней консоли, которой управляют напольным ковриком, чувствительным к давлению
Экстремальные и экшен-виды спорта
Катание на коньках, сноуборде, сёрфинге и подобные дисциплины с системами трюков и физикой, основанной на инерции.
Вопрос игрока: Можно ли выполнить последовательность трюков без падения?
Не учитывает: Травмы.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно видеокарта консоли или настольного компьютера, считающая физику трюков и импульсС: 1987 Skate or Die!, игра для домашнего компьютера про скейтбординг с комбинациями трюков и импульсом
Симуляция гольфа
Удар в гольфе моделируется по клюшке, вращению мяча и ветру, на поле, построенном лунка за лункой.
Вопрос игрока: Как наклон и ветер на грине влияют на удар?
Не учитывает: Нервы и промежуток между выстрелами.
Работает на: около 1012.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, моделирующий полёт мяча и уклон поляС: 1984 игровой автомат, моделирующий тайминг замаха, вращение и ветер при ударе в гольфе
Симуляция боевых видов спорта
Матчи по боксу, борьбе или боевым искусствам с системами выносливости, ударов и захватов.
Вопрос игрока: Сможет ли игрок продержаться дольше, чем хватит выносливости соперника?
Не учитывает: Накопление настоящего урона, смягчённое ради играбельности.
Работает на: около 1012.5 FLOPS приблизительно процессор игрового автомата или консоли, обсчитывающий выносливость и ударыС: 1980 игровой автомат, моделирующий боксёрский матч со шкалой выносливости
Ракеточные и мячевые виды спорта
Теннис, настольный теннис или похожие дисциплины с ударами по времени и физикой мяча.
Вопрос игрока: Удастся ли рассчитать замах так, чтобы он совпал с прилётом мяча?
Не учитывает: Ветер и вращение упрощены до пары переменных.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно процессор консоли или телефона, моделирующий траекторию мяча и тайминг замахаС: 1958 аналоговый компьютер, показывающий на осциллографе теннисный матч двух игроков
Симуляция рыбалки
Заброс, подсечка и вываживание виртуальной рыбы с учётом глубины воды, наживки, натяжения лески и поведения рыбы.
Вопрос игрока: Что нужно, чтобы вытащить рыбу при данной глубине, наживке и натяжении лески?
Не учитывает: Поведение рыб — несколько заданных сценарием состояний, а не экология.
Работает на: около 108 FLOPS приблизительно телефон, в реальном времениС: 1980 к 1980 году: Fishing Derby для Atari 2600 источник
Симуляция охоты
Выслеживание животных на местности, где исход решают ветер, шум, запах и место попадания.
Вопрос игрока: Как чувства животного и подход охотника решают исход встречи?
Не учитывает: Животные используют простые правила тревоги и бегства, а не поведенческие модели.
Работает на: около 1010 FLOPS приблизительно ноутбук, в реальном времениС: 1997 к 1997 году: Deer Hunter (ноябрь 1997 года) источник
Головоломки на физике
Предметы, которые нужно запускать, складывать, катить или соединять по симулированной физике.
Вопрос игрока: Какая единственная расстановка удовлетворяет ограничениям?
Не учитывает: Трение, масса и материалы упрощены.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или телефона, запускающий простой физический движок реального времениС: 2009 Angry Birds, игра для телефона, где предметы запускают под простым физическим движком
Логические головоломки и игры с падающими блоками
Сетки, блоки и правила, внутри которых нужно рассуждать, часто на время.
Вопрос игрока: Можно ли вовремя распознать закономерность?
Не учитывает: Нет никакого мира, только правила.
Работает на: около 1010 FLOPS приблизительно простой процессор; логика падающих блоков считается тривиальноС: 1984 «Тетрис», игра для домашнего компьютера, где в сетку роняют фигурные блоки, чтобы убирать линии
Адаптации настольных и карточных игр
Традиционные и современные настольные игры, где правила соблюдает компьютер, а соперник встроен.
Вопрос игрока: Можно ли победить встроенного соперника?
Не учитывает: Стол и других игроков.
Работает на: около 1011 FLOPS приблизительно процессор телефона или настольного компьютера, следящий за правилами и ведущий встроенного соперникаС: 1977 Microchess, адаптация для домашнего компьютера шахмат со встроенным соперником
Словесные и буквенные головоломки
Буквы, которые нужно расставить или угадать по словарю за ограниченное число попыток.
Вопрос игрока: Какое слово удовлетворяет полученным до сих пор подсказкам?
Не учитывает: Смысл; оценивается только правописание.
Работает на: около 109 FLOPS приблизительно процессор телефона, сверяющий догадки со словарёмС: 1972 программа для мэйнфрейма, угадывающая загаданное слово по одной букве
Игры «три в ряд» и головоломки с обменом плиток
Сетка плиток, которые меняют местами, чтобы выстроить три или больше одинаковых; их убирают за очки и цепные реакции.
Вопрос игрока: Какая замена даёт следующую цепочку?
Не учитывает: Всё за пределами сетки; тема — лишь поверхностное оформление.
Работает на: около 109 FLOPS приблизительно телефон или вкладка браузера, проверяющие небольшую сеткуС: 1994 Shariki, игра для домашнего компьютера, где обмен соседних плиток убирает ряды из трёх
Числовые головоломки и головоломки на сетке
Цифры или символы расставляют при жёстких ограничениях, например по одному в каждой строке, столбце и блоке.
Вопрос игрока: Какое значение однозначно определено в каждой клетке и каким выводом?
Не учитывает: Случай; решённая сетка доказуема, а не угадана.
Работает на: около 109 FLOPS приблизительно приложение для телефона, проверяющее заполненную сетку по правилам ограниченийС: 1979 Number Place (позже «Судоку»), печатная головоломка с числовой сеткой, позже перенесённая на компьютеры
Головоломки из комнат-квестов
Запертое помещение с цепочкой головоломок, каждая отпирает следующую, обычно с отсчётом времени.
Вопрос игрока: Можно ли пройти цепочку головоломок до конца отсчёта?
Не учитывает: Напряжение настоящей запертой комнаты.
Работает на: около 109 FLOPS приблизительно процессор телефона или настольного компьютера, отслеживающий небольшой конечный автомат подсказокС: 2004 Crimson Room, игра в браузере, где прогресс закрыт цепочкой решённых головоломок
Игры с программированием сражений
Игроки пишут программы, которые управляют роботом или процессом, а затем смотрят, как они сражаются между собой без дальнейшего вмешательства.
Вопрос игрока: Какая программа побеждает, когда во время схватки никто не может вмешаться?
Не учитывает: Арена — игрушечный мир, поэтому стратегии редко переносятся на настоящих роботов.
Работает на: около 107 FLOPS приблизительно ноутбук, секунды на сражениеС: 1981 к 1981 году: RobotWar для Apple II (Muse Software); см. также Core War в minds-computation источник
Симуляция взлома
Стилизованная модель проникновения в сетевые компьютеры через команды, пароли и файлы, в игре с ограничением по времени или риском быть выслеженным.
Вопрос игрока: Как злоумышленник движется по сети, пока его не выследили?
Не учитывает: Настоящие эксплойты заменены головоломками, а поведение сети выдумано.
Работает на: около 107 FLOPS приблизительно ноутбук, в реальном времениС: 1985 к 1985 году: Hacker для домашних компьютеров (Activision) источник
Виртуальная реальность
Миры, отрисованные стереоскопически для обоих глаз и привязанные к голове и рукам, так что тело пользователя становится камерой.
Вопрос игрока: Сохраняется ли перцептивная иллюзия присутствия?
Не учитывает: Осязание, вес, запах и температура, где иллюзия разваливается.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно встроенная видеокарта гарнитуры или видеокарта настольного компьютера по кабелюС: 1991 Virtuality, игровой автомат с монетоприёмником и стереоскопическим шлемом
Дополненная реальность и игры по местоположению
Игровые объекты накладываются на реальный мир через телефон или гарнитуру и часто привязаны к настоящим местам.
Вопрос игрока: Какие виртуальные объекты привязаны к каким реальным местам?
Не учитывает: Отрисовку обеспечивает реальный мир.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно процессор и видеокарта телефона, накладывающие графику на изображение с камерыС: 2000 к 2000 году: карманная программа с GPS, размещающая виртуальные объекты в реальных местах
Игры с контроллерами движения
Жесты всего тела или рук отслеживаются камерой или контроллером и напрямую переносятся на действия в игре.
Вопрос игрока: Совпадает ли жест игрока с действием на экране?
Не учитывает: Тонкая техника; широкие жесты оцениваются так же, как точные.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор консоли, обрабатывающий отслеженное движение камеры или контроллераС: 2006 Wii Remote, контроллер домашней консоли, чьё движение отслеживают датчики, чтобы управлять действиями на экране
Игры с тактильной обратной связью и обратной связью по усилию
Вибрация, сопротивление или усилие, передаваемые через контроллер, руль или жилет, заменяют прикосновение.
Вопрос игрока: Можно ли передать удар одним лишь касанием?
Не учитывает: Каждая текстура — один из немногих рисунков вибрации.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера или консоли, управляющий рулём или жилетом с обратной связьюС: 1997 контроллер домашней консоли с мотором, вибрировавшим в такт ударам на экране
Виртуальная реальность по месту и аркадная
Виртуальную реальность переживают, ходя по отслеживаемой физической комнате или катаясь на платформе движения, вместе с другими людьми рядом.
Вопрос игрока: Остаётся ли проприоцепция согласованной со зрением?
Не учитывает: Настоящие стены, которые остаются на месте.
Работает на: около 1014 FLOPS приблизительно сетевые компьютеры площадки, отслеживающие целый зал гарнитурС: 2016 к 2016 году: The VOID, складской аттракцион, отслеживающий нескольких игроков, ходящих по комнате в гарнитурах
Симуляция кабины и стенда
Настоящее кресло, руль, педали или ручка управления самолётом, которые двигаются или сопротивляются в такт смоделированной машине.
Вопрос игрока: Достаточно ли убедителен вестибулярный сигнал, чтобы удержать иллюзию?
Не учитывает: Настоящие перегрузки; установка может наклонить пользователя, но не может поддерживать ускорение.
Работает на: около 1013.5 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, управляющий моторизованным креслом или рулём с обратной связьюС: 1988 игровой автомат с гидравлическим подвижным креслом, синхронизированным с гоночной или лётной программой
Игры, адаптирующиеся к биометрии
Пульс, кожная проводимость или дыхание измеряются в реальном времени и влияют на сложность или сюжет игры.
Вопрос игрока: Может ли игра определить возбуждение раньше, чем игрок его осознает?
Не учитывает: Она считывает возбуждение, а не его причину.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно процессор настольного компьютера, считывающий показания датчика пульса или кожи в реальном времениС: 2010 хоррор для домашнего компьютера, который ускорял угрозы, когда датчик пульса чувствовал страх
Социальные миры виртуальной реальности
Постоянные общие комнаты, куда заходят в гарнитуре. Пользователи выглядят отслеживаемыми аватарами с языком тела, голосом и пространствами, созданными самими пользователями.
Вопрос игрока: Как ведут себя люди и как они сближаются, встречаясь в виде аватаров в воплощённом пространстве?
Не учитывает: Аватары передают только отслеживание головы и рук; лица и тела в основном анимируются по правилам.
Работает на: около 1012 FLOPS приблизительно игровой ПК с гарнитурой, в реальном времени для комнаты в несколько десятков пользователейС: 2014 к 2014 году: VRChat впервые выпущен на Oculus Rift DK1 (16 января 2014 года) источник
Питомцы в дополненной реальности
Виртуальное животное рисуется поверх живого изображения с камеры в комнате игрока и реагирует на руки, звуки и предметы.
Вопрос игрока: Ощущается ли виртуальное существо по-настоящему присутствующим, когда делит с игроком настоящую комнату?
Не учитывает: Питомец ведёт себя по сценарию и отзывается на несколько распознанных жестов.
Работает на: около 1011 FLOPS приблизительно консоль с камерой, в реальном времениС: 2009 к 2009 году: EyePet для PlayStation 3 с использованием потока с камеры источник
Игры с потоковой передачей из облака
Симуляция и отрисовка игры идут на удалённом сервере, а игроку отправляют только видео; его управление идёт обратно.
Вопрос игрока: Можно ли играть в игру с требовательной графикой на слабом устройстве через сеть?
Не учитывает: Сетевая задержка между нажатием кнопки и результатом ограничивает быстрые игры на реакцию.
Работает на: около 1014 FLOPS приблизительно графический процессор серверного класса на каждого игрока, работающий непрерывно.С: 2013 «Cloud gaming: architecture and performance» Shea и коллег. источник
Социальные виртуальные площадки
Пространства на основе аватаров, где главное занятие — разговоры, одежда и социальная демонстрация, без заданной цели.
Вопрос игрока: Как пользователи выбирают, каким показать себя другим?
Не учитывает: Нет игры, в которую можно играть, есть только взаимодействие между людьми.
Работает на: около 1013 FLOPS приблизительно видеокарта настольного компьютера или телефона, отрисовывающая аватаров и чатС: 1995 к 1995 году: графический онлайн-мир для общения через настраиваемых аватаров