Gim video
Setiap permainan video mensimulasikan sesuatu. Genre di sini diurutkan menurut apa yang mereka modelkan dan apa yang mereka abaikan.
Setiap permainan video adalah simulasi: dunia dengan aturan, dimajukan berkali-kali per detik, dengan seseorang di dalamnya. Genre berbeda dalam apa yang mereka modelkan dengan cermat dan apa yang mereka aproksimasi atau abaikan. Dengan selisih yang jauh, permainan adalah simulasi yang paling banyak dijalankan di dunia. Permainan juga merupakan jawaban yang berfungsi atas kenop pengamatan di Kotak Pasir, karena hampir semuanya hanya menggambar apa yang bisa dirasakan pemain.
Simulasi penerbangan
Pesawat dengan aerodinamika, instrumen, dan prosedur terperinci, sering di atas model seluruh planet.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah pesawat didaratkan dalam angin silang malam hari?
Mengabaikan: Kegagalan tidak membawa akibat, dan atmosfer disederhanakan jauh di bawah resolusi model riset.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar CPU dan GPU desktop gaming yang merender aerodinamika dan instrumenSejak: 1980 Flight Simulator milik subLOGIC, gim komputer rumahan yang memodelkan fisika penerbangan bermesin tunggal
Simulasi penerbangan antariksa
Roket dan lintasan terbang di bawah mekanika orbital nyata, kadang dengan wahana rancangan pengguna.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah kendaraan mencapai orbit dan kembali?
Mengabaikan: Gravitasi biasanya datang dari satu benda pada satu waktu, bukan dari setiap benda yang saling bekerja pada semua benda lain.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop rumahan; mekanika orbit murah untuk dipecahkanSejak: 1969 paling lambat 1969, permainan teks Lunar karya Jim Storer, yang ditulis di minikomputer PDP-8
Simulasi balap
Mobil dengan model ban, suspensi, dan mesin terperinci di lintasan yang dipindai laser.
Pertanyaan sang pemain: Seberapa dekat ke batas cengkeraman mobil bisa dikendarai saat melewati tikungan?
Mengabaikan: Keausan, cuaca, dan kerusakan lebih ringan daripada kenyataan, atau bisa dinonaktifkan.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar konsol gaming atau GPU desktop yang merender model ban dan suspensiSejak: 1989 paling lambat 1989, Indianapolis 500: The Simulation, gim komputer rumahan yang memodelkan suspensi dan cengkeraman ban
Balap arkade
Mobil cepat dengan fisika yang memaafkan kesalahan, disetel untuk kecepatan dan tontonan.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah balapan dimenangkan sambil mempertahankan drift di setiap tikungan?
Mengabaikan: Sebagian besar dinamika kendaraan, memang dirancang begitu.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar GPU kabinet arkade atau konsol, fisika sengaja dijaga murahSejak: 1974 Gran Trak 10, kabinet arkade dengan jalan bergulir dan sprite mobil untuk dikemudikan
Simulasi mengemudi dan transportasi
Truk, bus, dan kereta di rute panjang, dengan jadwal, muatan, dan aturan jalan.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah kargo diantarkan tepat jadwal dan tidak rusak?
Mengabaikan: Jarak dimampatkan dan durasi dipersingkat.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop yang merender rute panjang, kargo, dan lalu lintasSejak: 2001 Microsoft Train Simulator, gim mengemudi kereta komputer rumahan yang mensimulasikan rute dan persinyalan
Simulasi pekerjaan dan permesinan
Pekerjaan tukang dan mesin nyata: alat pertanian, konstruksi, pembersihan, perbaikan.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah pekerjaan dilakukan dengan benar saat bisnis tumbuh?
Mengabaikan: Kelelahan, cuaca, dan administrasi.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar GPU desktop atau konsol yang merender mesin dan medanSejak: 2008 paling lambat 2008, Farming Simulator, gim mesin pertanian komputer rumahan dengan rutinitas peralatan nyata
Berkendara di kota terbuka
Berkendara bebas melalui kota besar yang dialirkan dengan lalu lintas dan pejalan kaki, tanpa lintasan tetap.
Pertanyaan sang pemain: Seperti apa rasanya sebuah kota ketika dikemudikan, bukan sekadar dilihat?
Mengabaikan: Jalan dan lalu lintas disederhanakan; fisika kendaraan biasanya sekelas arkade.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar PC gaming, waktu nyataSejak: 1999 paling lambat 1999, Midtown Madness (Chicago, dirilis Mei 1999) sumber
Simulasi penerbangan di atas Bumi yang dialirkan
Simulator penerbangan yang menggambar seluruh planet dari citra satelit yang dialirkan, ketinggian, dan cuaca langsung, bukan pemandangan buatan tangan.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah penerbangan di atas tempat nyata mana pun dirender dari data survei sesuai permintaan?
Mengabaikan: Bangunan dan vegetasi dihasilkan dari citra dan hanya kira-kira benar.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar PC gaming, waktu nyata dengan koneksi dataSejak: 2020 paling lambat 2020, Microsoft Flight Simulator (2020) yang memakai citra peta yang dialirkan sumber
Simulasi tabrakan kendaraan bodi lunak
Kendaraan dimodelkan sebagai jaringan balok dan simpul yang menekuk, robek, dan remuk dalam tabrakan pada kecepatan interaktif.
Pertanyaan sang pemain: Bagaimana mobil berubah bentuk dan hancur dalam tabrakan, dalam waktu nyata?
Mengabaikan: Kisi balok kasar dan retakan tidak teruraikan pada skala material.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar PC gaming, waktu nyataSejak: 2013 paling lambat 2013, demo teknologi BeamNG.drive (3 Agustus 2013) sumber
Simulasi pertempuran mech
Simulasi kokpit mesin perang berjalan, dengan panas, bagian pelindung, kelompok senjata, dan panel kendali berpandangan terbatas.
Pertanyaan sang pemain: Seperti apa rasanya mengemudikan mesin tempur berjalan yang kerusakan dan panasnya dilacak per bagian?
Mengabaikan: Tidak ada mesin nyata, sehingga fisikanya direka dan disetel untuk bermain.
Berjalan di: sekitar 1010 FLOPS kasar laptop, waktu nyataSejak: 1989 paling lambat 1989, MechWarrior, simulator kokpit BattleTech pertama sumber
Simulasi kehidupan
Manusia tersimulasi dengan kebutuhan, suasana hati, hubungan, dan karier, hidup di rumah yang dibangun pemain.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah kebutuhan setiap anggota rumah tangga tetap terpenuhi?
Mengabaikan: Kehidupan batin dikurangi menjadi segelintir indikator, yang dalam praktiknya adalah pengaturan "pikiran fungsional" di Kotak Pasir.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop atau konsol yang menjalankan kebutuhan banyak rumah tangga tersimulasiSejak: 2000 The Sims, gim komputer rumahan yang mensimulasikan rumah tangga para tokoh dengan meter kebutuhan
Hewan peliharaan virtual
Makhluk dengan rasa lapar, kebahagiaan, dan kesehatan yang berubah sepanjang waktu nyata.
Pertanyaan sang pemain: Akankah kebutuhan makhluk itu terpenuhi pada selang waktu yang diperlukan?
Mengabaikan: Segalanya kecuali kebutuhan.
Berjalan di: sekitar 106 FLOPS kasar mikrokontroler sederhana dalam mainan genggam; kebutuhannya mudah dilacakSejak: 1996 Tamagotchi, mainan hewan peliharaan digital genggam dengan penghitung lapar dan suasana hati
Pertanian dan kehidupan desa
Tanaman, musim, hewan, dan komunitas kecil para tetangga.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah mata pencaharian berkelanjutan dibangun di satu lembah kecil?
Mengabaikan: Ilmu tanah, gagal panen, dan kerja fisik yang terlibat.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU konsol atau desktop yang melacak tanaman, musim, dan tetanggaSejak: 1996 Harvest Moon, permainan pertanian dan kehidupan desa konsol rumahan dengan tanaman musiman
Simulasi hubungan
Tokoh yang afeksinya terhadap pemain berubah seiring pilihan ucapan dan tindakan pemain.
Pertanyaan sang pemain: Tanggapan mana yang memaksimalkan penghargaan terhadap karakter?
Mengabaikan: Pihak lainnya adalah skrip bercabang.
Berjalan di: sekitar 1012.5 FLOPS kasar CPU ponsel atau desktop yang menjalankan dialog bercabang dan skor kasih sayangSejak: 1994 program simulasi kencan komputer rumahan dengan skor kasih sayang bercabang
Simulasi kencan
Satu tokoh dengan sudut pandang tunggal memilih siapa yang didekati lewat pertemuan terjadwal, hadiah, dan percakapan.
Pertanyaan sang pemain: Apakah urutan pilihan menghasilkan penerimaan?
Mengabaikan: Setiap pelamar memiliki fungsi preferensi yang tetap dan sepenuhnya bisa diketahui.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar CPU desktop atau genggam yang melacak jadwal dan statistik kesukaanSejak: 1994 Tokimeki Memorial, gim percintaan yang menjadwalkan kencan dan melacak kesukaan seorang pelamar
Pengasuhan dan kehidupan keluarga
Membesarkan anak atau rumah tangga tersimulasi melewati sekolah, tugas rumah, dan tonggak selama bertahun-tahun.
Pertanyaan sang pemain: Apakah anak mencapai usia dewasa dengan hasil yang dimaksudkan?
Mengabaikan: Masa kanak-kanak yang dipadatkan ke dalam beberapa lusin jam.
Berjalan di: sekitar 1012.5 FLOPS kasar CPU desktop atau konsol yang melacak statistik pertumbuhan seorang anakSejak: 2001 paling lambat 2001, program komputer rumahan yang membesarkan anak tersimulasi melewati tonggak perkembangan
Bedah dan gim medis
Operasi dan perawatan darurat dimainkan sebagai tugas yang dikejar waktu pada pasien virtual, dengan alat, tanda vital, dan komplikasi.
Pertanyaan sang pemain: Seberapa baik pasien bisa ditangani di bawah tekanan waktu pada tubuh tersimulasi?
Mengabaikan: Jaringan adalah sekumpulan luka berskrip, bukan model mekanik atau fisiologis.
Berjalan di: sekitar 109 FLOPS kasar konsol genggam, waktu nyataSejak: 2005 paling lambat 2005, Trauma Center: Under the Knife (Jepang, 16 Juni 2005) sumber
Pembangunan kota
Zonasi, jalan, utilitas, anggaran, dan populasi simulasi yang berimigrasi, berangkat-pulang kerja, dan menuntut layanan.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah sebuah kota tumbuh tanpa kemacetan melampaui kapasitas jalannya?
Mengabaikan: Sebagian besar warga hanya ada sebagai besaran agregat sampai kamera diarahkan kepada mereka.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar CPU desktop yang mensimulasikan ribuan warga virtualSejak: 1989 SimCity, gim pembangun kota komputer rumahan dengan lalu lintas dan zonasi tersimulasi
Simulasi koloni
Sekelompok kecil tokoh, atau koloni semut atau makhluk lain, bertahan hidup lewat kerja, kebutuhan, dan peristiwa kebetulan.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah koloni bertahan melewati musim dingin, dan konflik internalnya sendiri?
Mengabaikan: Sebagian besar biologi dan psikologi nyata, dengan peristiwa dramatis dibesar-besarkan.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop yang menjalankan kebutuhan dan jalur puluhan tokohSejak: 1991 paling lambat 1991, SimAnt, gim koloni semut komputer rumahan dengan pencarian makan dan jejak feromon
Manajemen dan taipan
Sebuah bisnis seperti taman hiburan, rumah sakit, kereta api, atau kebun binatang, lengkap dengan pelanggan, staf, dan uang.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah perusahaan tetap menguntungkan tanpa kehilangan pelanggannya?
Mengabaikan: Pelanggan dimodelkan sebagai beberapa kebutuhan dan satu anggaran.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop yang melacak pelanggan, staf, dan uangSejak: 1990 Railroad Tycoon, gim manajemen transportasi komputer rumahan dengan ekonomi angkutan tersimulasi
Permainan dewa
Dunia dan penghuninya dipandu dari atas, lewat mukjizat, medan, dan pengaruh tidak langsung.
Pertanyaan sang pemain: Bagaimana populasi menanggapi intervensi tidak langsung yang berkelanjutan?
Mengabaikan: Para penghuni tidak pernah tahu tentang agen yang ikut campur, yang merupakan hipotesis simulasi dilihat dari sisi lain.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop yang mensimulasikan populasi yang menanggapi arahan tidak langsungSejak: 1989 Populous, gim komputer rumahan untuk memandu sebuah suku melewati medan dan mukjizat
Permainan ekosistem dan evolusi
Makhluk, rantai makanan, dan spesies yang berubah dari generasi ke generasi.
Pertanyaan sang pemain: Garis keturunan mana yang mendominasi di bawah tekanan seleksi yang dikenakan?
Mengabaikan: Skala waktu evolusi yang nyata, dan tidak adanya tujuan apa pun dalam prosesnya.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop yang menjalankan generasi demi generasi genom makhluk sederhanaSejak: 1996 Creatures, gim komputer rumahan yang mengevolusikan makhluk sederhana selama generasi tersimulasi
Otomasi dan pembangunan pabrik
Tambang, ban berjalan, mesin perakit, dan jaringan logistik yang terus membesar.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah sistem produksi dibuat berkembang sendiri?
Mengabaikan: Polusi, tenaga kerja, dan biaya kegagalan.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar CPU desktop yang menjalankan ribuan peristiwa pabrik per detikSejak: 2012 paling lambat 2012, program pembangun pabrik dan ban berjalan komputer rumahan
Idle dan inkremental
Ekonomi angka yang tumbuh secara eksponensial saat pemain tidak ada.
Pertanyaan sang pemain: Seberapa besar besaran itu bisa tumbuh?
Mengabaikan: Segalanya kecuali pertumbuhan majemuk.
Berjalan di: sekitar 109 FLOPS kasar tab peramban ponsel; matematikanya hanya pertumbuhan eksponensial yang sepeleSejak: 2013 halaman peramban yang menaikkan penghitung secara eksponensial saat dibiarkan menganggur
Permainan deduksi sosial
Pemain memegang peran tersembunyi dan harus menyimpulkan siapa yang berbohong lewat bicara, pemungutan suara, dan penyingkiran, dengan minoritas yang tahu bersembunyi di antara mayoritas yang tidak tahu.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah minoritas tersembunyi bertahan ketika mayoritas bernalar tentang siapa yang berbohong?
Mengabaikan: Penipuannya terjadi di antara pemain nyata; simulasi hanya menegakkan peran, pemungutan suara, dan batas informasi.
Berjalan di: sekitar 108 FLOPS kasar ponsel, waktu nyata untuk lobi sekitar sepuluh pemainSejak: 1986 paling lambat 1986, permainan pesta meja Mafia; versi video menyusul mulai 2003 sumber
Simulasi sistem stasiun
Stasiun luar angkasa berawak yang dimodelkan sebagai sistem berpasangan seperti udara, daya, medis, dan aliran atmosfer, yang dipelihara atau dirusak oleh pemain.
Pertanyaan sang pemain: Kegagalan apa yang berjatuhan beruntun di habitat berawak ketika sistem-sistemnya saling terkait?
Mengabaikan: Aliran gas adalah model grid kasar dan sistem lainnya berbasis aturan.
Berjalan di: sekitar 1010 FLOPS kasar laptop, waktu nyata untuk satu serverSejak: 2003 paling lambat 2003, Space Station 13, bermula sebagai program simulasi atmosfer sumber
Strategi besar
Seluruh bangsa selama berabad-abad: ekonomi, diplomasi, penduduk, agama, dan perang.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah sebuah negara dikemudikan melewati berabad-abad sejarah?
Mengabaikan: Individu diwakili sebagai hitungan di dalam provinsi.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar CPU desktop yang melacak provinsi, penduduk, dan diplomasi selama berabad-abadSejak: 1991 program komputer rumahan yang mensimulasikan ekonomi dan perang sebuah bangsa selama berabad-abad
strategi 4X
Sebuah peradaban yang menjelajah, berekspansi, mengeksploitasi, dan bersaing, giliran demi giliran, dari zaman batu sampai ke luar angkasa.
Pertanyaan sang pemain: Apakah peradaban pemain bertahan lebih lama daripada para pesaingnya?
Mengabaikan: Ribuan tahun berlalu dalam satu giliran.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop yang menghitung pertumbuhan peradaban berbasis giliranSejak: 1991 Sid Meier’s Civilization, gim peradaban berbasis giliran komputer rumahan dari zaman batu sampai ke luar angkasa
Strategi waktu nyata
Pengumpulan sumber daya, pembangunan markas, dan banyak satuan diperintah sekaligus, dalam waktu nyata.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah perencanaan dan pengelolaan sumber daya mengalahkan lawan di bawah tekanan waktu?
Mengabaikan: Logistik dan moral, sebagian besar.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar CPU desktop yang menentukan jalur ratusan unit secara waktu nyataSejak: 1992 Dune II, gim komputer rumahan dengan perintah unit waktu nyata dan pembangunan markas
Gim perang heksagon dan keping
Versi digital permainan perang papan: kampanye bersejarah di peta heksagon, dengan pasokan, medan, dan perintah yang terperinci.
Pertanyaan sang pemain: Mungkinkah hasil sejarah itu diperbaiki?
Mengabaikan: Unitnya adalah penanda, dan prajuritnya adalah angka yang tercetak di atasnya.
Berjalan di: sekitar 1012.5 FLOPS kasar CPU ponsel atau desktop yang menjalankan perhitungan peta heksagon berbasis giliranSejak: 1980 adaptasi komputer rumahan dari permainan perang papan berpetak heksagon dan penanda
Taktik
Regu kecil di atas grid, bergiliran, dengan perlindungan, peluang, dan posisi.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah pertempuran dimenangkan tanpa kerugian?
Mengabaikan: Segala sesuatu di luar peta pertempuran.
Berjalan di: sekitar 1012.5 FLOPS kasar CPU desktop atau konsol yang menyelesaikan giliran berbasis gridSejak: 1990 Fire Emblem, permainan taktik regu konsol rumahan yang dimainkan di peta grid
Pertahanan menara
Gelombang musuh yang mengikuti jalur, dan pertahanan yang ditempatkan di sepanjang jalur itu.
Pertanyaan sang pemain: Di mana pertahanan harus ditempatkan untuk menahan setiap gelombang?
Mengabaikan: Motivasi para musuh.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar ponsel atau tab peramban yang melacak musuh yang mencari jalur dan menaraSejak: 2003 paling lambat 2003, modifikasi peta strategi dengan musuh yang mengikuti jalur tetap
Auto-battler
Pemain menyusun tim dari kolam acak bersama di antara ronde, lalu tim bertarung otomatis menurut aturan tanpa kendali langsung.
Pertanyaan sang pemain: Susunan tim mana yang menang ketika semua pertarungan berjalan otomatis?
Mengabaikan: Pertarungan adalah aturan deterministik atas nilai statistik, bukan model bertarung.
Berjalan di: sekitar 109 FLOPS kasar ponsel, waktu nyata untuk delapan pemainSejak: 2019 paling lambat 2019, mod komunitas Dota Auto Chess (Januari 2019) sumber
Kotak pasir balok dan voksel
Dunia yang terbuat dari balok yang semuanya bisa ditambang, dipindahkan, dan dipakai membangun, dihasilkan tanpa akhir.
Pertanyaan sang pemain: Apa yang bisa dibangun dari balok-balok yang tersedia?
Mengabaikan: Materi dikuantisasi menjadi kubus satu meter, dasar materi paling kasar dalam simulasi mana pun yang pernah dirilis.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar CPU desktop atau konsol yang mensimulasikan dunia balok tanpa akhirSejak: 2009 Minecraft, gim komputer rumahan yang menghasilkan dunia tanpa akhir berisi balok yang bisa ditambang
Bertahan hidup dan meracik
Lapar, dingin, tempat berlindung, dan perkakas di dunia terbuka yang tidak ramah.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah tokoh bertahan hidup di malam pertama?
Mengabaikan: Keterampilan, waktu, dan keberuntungan yang dituntut oleh bertahan hidup yang sebenarnya.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar CPU desktop atau konsol yang melacak rasa lapar, dingin, dan pembuatan barangSejak: 2006 paling lambat 2006, program bertahan hidup dunia terbuka komputer rumahan dengan rasa lapar dan pembuatan barang
Kotak pasir fisika dan membangun
Jembatan, mesin, dan kendaraan yang dibangun dari komponen dan diuji di bawah fisika tersimulasi.
Pertanyaan sang pemain: Akankah struktur menahan bebannya?
Mengabaikan: Material dan sambungan diidealkan.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar GPU desktop yang menjalankan fisika benda tegar secara waktu nyataSejak: 2004 Garry’s Mod, gim membangun komputer rumahan yang digerakkan mesin fisika waktu nyata
Permainan pasir jatuh
Setiap piksel adalah partikel pasir, air, api, atau gas, yang bereaksi dengan tetangganya.
Pertanyaan sang pemain: Apa yang terjadi ketika satu material digabungkan dengan material lain?
Mengabaikan: Kimia diringkas menjadi tabel pencarian.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar ponsel atau tab peramban yang memperbarui grid sel partikelSejak: 2005 Falling Sand Game, gim peramban yang mensimulasikan pasir, air, dan api yang jatuh piksel demi piksel
Penjelajahan dan perdagangan antariksa
Sistem bintang, ekonomi, dan kapal yang dipakai terbang, berdagang, dan bertempur di antaranya.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah orang mencari nafkah dengan berdagang antarsistem bintang?
Mengabaikan: Sebagian besar ruang kosong, dan gim ini menghilangkannya.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop yang mensimulasikan sistem bintang dan ekonomi perdaganganSejak: 1984 Elite, gim perdagangan antariksa komputer rumahan dengan sistem bintang dan pasar tersimulasi
Alat pembuat level dan dunia
Alat pembangun serbaguna untuk medan, logika, dan benda, dipakai untuk membuat seluruh permainan di dalam permainan.
Pertanyaan sang pemain: Apa yang bisa dibangun dari komponen-komponen ini?
Mengabaikan: Tak ada yang disimulasikan sampai pemain merakitnya.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop atau konsol yang menjalankan apa pun yang dibangun pemainSejak: 1983 program penyunting level komputer rumahan yang memungkinkan pemain membangun dan membagikan level
Kotak pasir terarium dan habitat
Lingkungan tertutup seperti akuarium, terarium, atau taman, diisi dan diamati, bukan diarahkan.
Pertanyaan sang pemain: Kesetimbangan apa yang akan dicapai habitat?
Mengabaikan: Kimia air dan tanah, diringkas menjadi beberapa parameter.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar CPU desktop atau ponsel yang menjalankan ekosistem tertutup kecilSejak: 1985 program akuarium komputer rumahan yang memodelkan ikan, pemberian makan, dan kualitas air
Uji bermain permainan berbasis agen
Agen pembelajar memainkan gim ribuan kali untuk menemukan bug dan menguji keseimbangan.
Pertanyaan sang pemain: Apakah level atau aturan ini seimbang?
Mengabaikan: Agen tidak bermain seperti orang dan melewatkan keseruan.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar Banyak instans gim paralelSejak: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) sumber
Platform gim buatan pengguna
Mesin yang dihosting tempat pemain membangun dan menerbitkan permainan dan dunia mereka sendiri, dengan fisika, avatar, dan ekonomi dalam dunia yang dipakai bersama.
Pertanyaan sang pemain: Apa yang dibangun jutaan perancang amatir ketika mesin dan penontonnya disediakan?
Mengabaikan: Setiap dunia adalah kumpulan aturan kecil; platform tidak mensimulasikan sistem nyata tertentu.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar pusat data, waktu nyata untuk server beberapa lusin pemainSejak: 2006 paling lambat 2006, rilis publik Roblox (dikembangkan sejak 2004) sumber
Gim peran
Seorang tokoh dengan statistik, keterampilan, dan pilihan di dunia yang bereaksi, keturunan dari aturan permainan meja.
Pertanyaan sang pemain: Karakter seperti apa yang dikembangkan pemain?
Mengabaikan: Kepribadian dikurangi menjadi sekumpulan angka.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop atau konsol yang menyelesaikan aturan berbasis dadu dan dialogSejak: 1975 program penjelajah ruang bawah tanah mainframe yang mengadaptasi aturan permainan peran meja
Dunia multipemain masif
Satu dunia persisten yang dibagi ribuan pemain sekaligus, dengan ekonomi dan kehidupan sosialnya sendiri.
Pertanyaan sang pemain: Bagaimana pemain berperilaku di dunia yang dibagi dengan ribuan orang lain?
Mengabaikan: Dunia diatur ulang dan berulang, sehingga tindakan seorang individu tidak mengubahnya lama.
Berjalan di: sekitar 1016 FLOPS kasar server farm, satu irisan per shard, untuk ribuan pemain bersamaanSejak: 1978 MUD1, dunia teks mainframe universitas yang dipakai bersama banyak pengguna sekaligus (1978, menurut catatan Bartle) sumberDi pohon simulasi: MUD1
Simulasi imersif
Dunia yang dibangun dari sistem yang konsisten (fisika, bunyi, cahaya, penjaga, pintu) yang bisa digabungkan dengan cara yang tidak direncanakan para perancangnya.
Pertanyaan sang pemain: Adakah jalur tembus yang tidak pernah ditentukan para perancang?
Mengabaikan: Lebih sedikit daripada genre mana pun, memang dirancang begitu.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar CPU desktop yang menjalankan sistem fisika, AI, dan suara yang saling berinteraksiSejak: 1994 program komputer rumahan yang menggabungkan fisika, AI penjaga, dan suara dalam satu dunia
Petualangan dunia terbuka
Dunia luas yang kontinu dengan lalu lintas, cuaca, dan rutinitas hariannya sendiri, bebas dijelajahi.
Pertanyaan sang pemain: Apa yang ada di balik bukit berikutnya?
Mengabaikan: Tokoh yang jauh dari pemain dijeda atau dikurangi.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar GPU desktop atau konsol yang merender dunia luas yang kontinuSejak: 1997 paling lambat 1997, Grand Theft Auto, gim komputer rumahan dan konsol dengan kota luas yang kontinu untuk dijelajahi dengan bebas
Roguelike
Dunia baru dibuat untuk setiap percobaan, dan kematian bersifat permanen.
Pertanyaan sang pemain: Seberapa jauh satu percobaan bisa maju?
Mengabaikan: Dunianya dihasilkan secara prosedural dan tidak dimaksudkan untuk bertahan.
Berjalan di: sekitar 1011 FLOPS kasar terminal universitas atau ponsel; pembangkitan prosedural itu murahSejak: 1980 penjelajah ruang bawah tanah mainframe universitas yang menghasilkan labirin baru setiap kali dijalankan dengan kematian permanen
Fiksi interaktif
Dunia yang digambarkan dalam teks, yang menanggapi perintah atau pilihan yang diketik.
Pertanyaan sang pemain: Tindakan apa yang mengikuti dari situasi yang dilukiskan?
Mengabaikan: Semuanya teks, sehingga tidak ada yang perlu dirender.
Berjalan di: sekitar 109 FLOPS kasar terminal atau ponsel yang mengurai perintah teks yang diketikSejak: 1975 Program gua mainframe Crowther (1975), dirilis dengan perluasan Woods pada 1976 sumberDi pohon simulasi: Colossal Cave Adventure
Novel visual dan gim naratif
Cerita yang disampaikan dalam adegan-adegan, dengan pilihan yang membuatnya bercabang.
Pertanyaan sang pemain: Cabang narasi mana yang akan dipilih oleh pilihan-pilihan itu?
Mengabaikan: Hanya jalur yang ditulis penulisnya yang ada.
Berjalan di: sekitar 109 FLOPS kasar CPU ponsel atau desktop yang menampilkan teks dan gambar bercabangSejak: 1983 The Portopia Serial Murder Case, gim cerita bercabang komputer rumahan yang disampaikan lewat teks dan adegan statis
Penjelajahan dan berjalan
Tempat untuk dilalui dan ditemukan, dengan cerita yang disampaikan oleh lingkungan.
Pertanyaan sang pemain: Apa yang terjadi di tempat ini?
Mengabaikan: Hampir semuanya interaksi; dunianya hanya latar.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar GPU desktop atau konsol yang merender lingkungan untuk dijelajahi dengan berjalan kakiSejak: 2012 paling lambat 2012, program berjalan konsol rumahan yang menceritakan kisahnya lewat lingkungan
Petualangan dan point-and-click
Adegan, benda, dan tokoh, dengan teka-teki yang dipecahkan memakai benda yang tepat di tempat yang tepat.
Pertanyaan sang pemain: Benda mana yang berpasangan dengan benda mana?
Mengabaikan: Hanya benda yang tercantum yang bisa dipakai.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar CPU desktop yang melacak sejumlah kecil benda yang bisa dipakaiSejak: 1987 Maniac Mansion, gim komputer rumahan tempat klik mouse menggabungkan benda untuk memecahkan teka-teki
Permainan realitas alternatif
Cerita yang disampaikan lewat situs web, panggilan telepon, dan tempat fisik sungguhan yang dianggap benar oleh pemain, memecahkan petunjuk bersama-sama.
Pertanyaan sang pemain: Bagaimana sekumpulan orang menyelidiki fiksi yang disajikan seolah-olah nyata?
Mengabaikan: Sedikit yang disimulasikan mesin; dunianya adalah internet nyata dengan tambahan berskrip.
Berjalan di: tanpa komputer. sebagian besar tenaga manusia, tanpa komputasi besarSejak: 2001 paling lambat 2001, The Beast, kampanye untuk film A.I. Artificial Intelligence sumber
Platformer
Seorang tokoh berlari dan melompat melewati level dengan fisika yang disetel dengan cermat.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah lompatan diselesaikan?
Mengabaikan: Momentum nyata: tokoh bisa mengubah arah di udara.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar CPU kabinet arkade atau konsol yang melacak fisika lompat sederhanaSejak: 1981 Donkey Kong, kabinet arkade dengan tokoh yang memanjat platform dan melompati celah
Petualangan aksi
Penjelajahan, pertarungan, dan teka-teki di dunia yang terbuka sedikit demi sedikit.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah rintangan yang menjaga area berikutnya diatasi?
Mengabaikan: Rasa sakit, kelelahan, dan sebagian besar akibat.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU konsol atau desktop yang menangani pertarungan, teka-teki, dan penjelajahanSejak: 1986 The Legend of Zelda, gim konsol rumahan yang menggabungkan penjelajahan, pertarungan, dan teka-teki benda
Gim tembak-menembak
Gerak dan bidikan cepat, dengan proyektil, perlindungan, dan permainan tim, biasanya melawan pemain lain.
Pertanyaan sang pemain: Pemain mana yang bereaksi lebih dulu dan memegang posisi yang lebih baik?
Mengabaikan: Hampir segalanya kecuali garis pandang dan waktu reaksi.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar GPU desktop atau konsol yang merender gerakan orang pertama yang cepatSejak: 1974 paling lambat 1974, Maze War di NASA Ames, tempat pemain saling memburu di labirin
Permainan bertarung
Dua karakter dengan gerakan yang waktunya presisi, bingkai demi bingkai.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah langkah lawan berikutnya diprediksi?
Mengabaikan: Anatomi dan cedera, sepenuhnya.
Berjalan di: sekitar 1012.5 FLOPS kasar CPU kabinet arkade atau konsol yang menyelesaikan gerakan bingkai demi bingkaiSejak: 1976 Heavyweight Champ, kabinet arkade dengan dua petarung yang saling bertukar pukulan berwaktu
Simulasi militer taktis
Regu realistis, balistik, radio, dan struktur komando, biasanya di peta besar dengan banyak pemain.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah sebuah regu beroperasi sebagai satu unit yang terkoordinasi?
Mengabaikan: Ketakutan, kelelahan, dan akibat.
Berjalan di: sekitar 1014 FLOPS kasar CPU desktop yang memodelkan balistik dan radio untuk banyak pemainSejak: 1999 paling lambat 1999, penembak taktis komputer rumahan yang memodelkan balistik nyata dan radio regu
Siluman
Penjaga dengan model penglihatan, pendengaran, dan kecurigaan, serta cahaya dan suara yang mengungkap pemain.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah sasaran dicapai tanpa terdeteksi?
Mengabaikan: Penjaga lupa jauh lebih cepat daripada manusia.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU konsol atau desktop yang melacak penglihatan dan pendengaran penjagaSejak: 1998 Metal Gear Solid, gim konsol rumahan yang memberi penjaga kerucut penglihatan dan pendengaran tersimulasi
Gim arena tim
Dua tim pahlawan dengan kemampuan berbeda bersaing di peta yang simetris.
Pertanyaan sang pemain: Tim mana yang berkoordinasi lebih efektif?
Mengabaikan: Dunia di luar satu peta.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar GPU desktop atau konsol yang menjalankan dua tim di peta bersamaSejak: 1999 penembak arena berbasis tim komputer rumahan dengan peran tokoh yang berbeda-beda
Gim ritme
Tindakan yang diatur waktunya mengikuti musik, sering dengan instrumen sungguhan atau tersimulasi.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah tindakan dijaga selaras dengan musik?
Mengabaikan: Segalanya kecuali waktu.
Berjalan di: sekitar 1011 FLOPS kasar kabinet arkade atau konsol yang melacak waktu ketukan sederhanaSejak: 1997 Beatmania, kabinet arkade dengan tombol yang diatur waktunya mengikuti ketukan musik
Battle royale
Banyak pemain dijatuhkan ke satu peta yang menyusut, memungut perlengkapan sampai tersisa satu pemain atau tim.
Pertanyaan sang pemain: Pemain atau tim mana yang tersisa ketika area bermain telah menutup?
Mengabaikan: Sebagian besar peta, hampir sepanjang waktu; tiap pemain hanya mengamati sebagian kecilnya.
Berjalan di: sekitar 1014 FLOPS kasar desktop atau konsol ditambah server permainan yang mengoordinasikan hingga sekitar seratus pemainSejak: 2013 paling lambat 2013, mode multipemain peta besar tempat area bermain menyusut sampai tersisa satu penyintas
Penembak ekstraksi
Raid persisten tempat pemain dan musuh yang dikendalikan komputer bersaing mendapatkan jarahan dan harus mencapai pintu keluar hidup-hidup, kehilangan perlengkapan yang dibawa saat mati.
Pertanyaan sang pemain: Bagaimana mempertaruhkan jarahan yang dibawa mengubah cara pemain menimbang keserakahan dan kelangsungan hidup?
Mengabaikan: Balistik dan cedera disederhanakan dan ekonominya adalah putaran rancangan, bukan pasar.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar PC gaming, waktu nyata per raidSejak: 2016 paling lambat 2016, alfa tertutup Escape from Tarkov (4 Agustus 2016) sumber
Simulasi olahraga
Olahraga tim dan perorangan dengan pemain beranimasi, taktik, dan fisika bola.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah sebuah kejuaraan dimenangkan?
Mengabaikan: Kelelahan dan cedera dikurangi atau diabstraksikan.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar GPU konsol atau desktop yang menganimasikan pemain dan fisika bolaSejak: 1983 program komputer rumahan yang mensimulasikan olahraga tim dengan statistik pemain dan taktik
Manajemen olahraga
Skuad, taktik, transfer, dan keuangan sebuah klub selama banyak musim, dengan pertandingan yang disimulasikan dari statistik pemain.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah tim pemenang disusun dalam anggaran?
Mengabaikan: Pemain diwakili ratusan angka masing-masing, lebih rinci daripada yang diberikan sebagian besar gim pada entitas mana pun.
Berjalan di: sekitar 1012.5 FLOPS kasar CPU desktop yang mensimulasikan musim-musim pertandingan dari statistikSejak: 1982 Football Manager, gim komputer rumahan yang mensimulasikan satu musim liga dari statistik tim
Permainan kebugaran dan gerak
Tubuh pemain sendiri sebagai pengendali, dilacak oleh kamera, sensor gerak, atau papan keseimbangan.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah gerakan yang dibutuhkan dipertahankan?
Mengabaikan: Dunianya; latarnya adalah sebuah gimnasium dengan pemandangan.
Berjalan di: sekitar 1012.5 FLOPS kasar konsol dengan kamera atau sensor papan keseimbangan, pemrosesan ringanSejak: 1987 Stadium Events, gim konsol rumahan yang dikendalikan oleh alas lantai peka tekanan
Olahraga ekstrem dan aksi
Seluncur es, snowboard, selancar, atau cabang serupa dengan sistem trik dan fisika berbasis momentum.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah rangkaian trik diselesaikan tanpa jatuh?
Mengabaikan: Cedera.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar GPU konsol atau desktop yang menjalankan fisika trik dan momentumSejak: 1987 Skate or Die!, gim skateboard komputer rumahan dengan kombo trik dan momentum
Simulasi golf
Ayunan golf yang dimodelkan dari tongkat, putaran bola, dan angin, di lapangan yang dibangun lubang demi lubang.
Pertanyaan sang pemain: Bagaimana kemiringan dan angin di green memengaruhi putt?
Mengabaikan: Saraf, dan jeda antartembakan.
Berjalan di: sekitar 1012.5 FLOPS kasar CPU desktop atau konsol yang memodelkan lintasan bola dan kemiringan greenSejak: 1984 kabinet arkade yang memodelkan waktu ayunan, putaran, dan angin pada satu pukulan golf
Simulasi olahraga bela diri
Pertandingan tinju, gulat, atau seni bela diri dengan sistem stamina, pukulan, dan cengkeraman.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah pemain bertahan lebih lama daripada stamina lawan?
Mengabaikan: Penumpukan kerusakan nyata, dilunakkan agar nyaman dimainkan.
Berjalan di: sekitar 1012.5 FLOPS kasar CPU kabinet arkade atau konsol yang menyelesaikan stamina dan pukulanSejak: 1980 kabinet arkade yang mensimulasikan pertandingan tinju dengan meter stamina
Olahraga raket dan bola
Tenis, tenis meja, atau cabang serupa dengan ayunan berbasis waktu dan fisika bola.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah ayunan diatur waktunya dengan tibanya bola?
Mengabaikan: Angin dan putaran disederhanakan menjadi dua variabel.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar CPU konsol atau ponsel yang memodelkan lintasan bola dan waktu ayunanSejak: 1958 komputer analog yang menampilkan pertandingan tenis dua pemain di osiloskop
Simulasi memancing
Melempar, mengait, dan menarik ikan virtual, dengan kedalaman air, umpan, tegangan tali, dan perilaku ikan.
Pertanyaan sang pemain: Apa yang diperlukan untuk mendaratkan seekor ikan, mengingat kedalaman, umpan, dan tegangan tali?
Mengabaikan: Perilaku ikan hanyalah beberapa keadaan berskrip, bukan ekologi.
Berjalan di: sekitar 108 FLOPS kasar ponsel, waktu nyataSejak: 1980 paling lambat 1980, Fishing Derby untuk Atari 2600 sumber
Simulasi berburu
Membuntuti hewan melintasi lanskap, dengan angin, bunyi, bau, dan penempatan tembakan yang menentukan hasilnya.
Pertanyaan sang pemain: Bagaimana indra seekor hewan dan cara mendekat seorang pemburu menentukan hasil pertemuan?
Mengabaikan: Hewan memakai aturan waspada-dan-lari yang sederhana, bukan model perilaku.
Berjalan di: sekitar 1010 FLOPS kasar laptop, waktu nyataSejak: 1997 paling lambat 1997, Deer Hunter (November 1997) sumber
Teka-teki fisika
Benda untuk diluncurkan, ditumpuk, digulirkan, atau dihubungkan di bawah fisika tersimulasi.
Pertanyaan sang pemain: Susunan tunggal mana yang memenuhi kendala?
Mengabaikan: Gesekan, massa, dan material disederhanakan.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop atau ponsel yang menjalankan mesin fisika waktu nyata sederhanaSejak: 2009 Angry Birds, gim ponsel yang meluncurkan benda di bawah mesin fisika sederhana
Teka-teki logika dan balok jatuh
Kisi, balok, dan aturan untuk dinalar, sering kali melawan waktu.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah pola dikenali tepat waktu?
Mengabaikan: Sama sekali tidak ada dunia, hanya aturan.
Berjalan di: sekitar 1010 FLOPS kasar CPU sederhana; logika balok jatuh adalah perhitungan yang sepeleSejak: 1984 Tetris, gim komputer rumahan yang menjatuhkan balok berbentuk ke dalam grid untuk menghapus baris
Adaptasi permainan papan dan kartu
Gim meja tradisional dan modern dengan aturan yang ditegakkan komputer dan lawan yang sudah tertanam.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah lawan bawaan dikalahkan?
Mengabaikan: Meja dan pemain lain.
Berjalan di: sekitar 1011 FLOPS kasar CPU ponsel atau desktop yang menegakkan aturan dan menjalankan lawan bawaanSejak: 1977 Microchess, adaptasi komputer rumahan dari catur dengan lawan bawaan
Teka-teki kata dan huruf
Huruf untuk disusun atau ditebak terhadap kamus, dengan jumlah percobaan terbatas.
Pertanyaan sang pemain: Kata mana yang memenuhi umpan balik yang diterima sejauh ini?
Mengabaikan: Makna; hanya ejaan yang dinilai.
Berjalan di: sekitar 109 FLOPS kasar CPU ponsel yang memeriksa tebakan terhadap kamusSejak: 1972 program mainframe yang menebak kata tersembunyi satu huruf demi satu huruf
Teka-teki cocok tiga dan tukar ubin
Grid ubin yang ditukar agar tiga atau lebih yang sejenis berjajar, lalu dihapus untuk mendapat poin dan reaksi berantai.
Pertanyaan sang pemain: Pertukaran mana yang menghasilkan rantai berikutnya?
Mengabaikan: Segala sesuatu di luar grid; temanya hanya hiasan permukaan.
Berjalan di: sekitar 109 FLOPS kasar ponsel atau tab peramban yang mengevaluasi grid kecilSejak: 1994 Shariki, gim komputer rumahan tempat menukar ubin yang bersebelahan menghapus baris yang terdiri dari tiga
Teka-teki logika angka dan kisi
Angka atau simbol yang ditempatkan di bawah kendala ketat, seperti satu dari masing-masing di setiap baris, kolom, dan blok.
Pertanyaan sang pemain: Nilai mana yang terpaksa ada di setiap sel, dan lewat deduksi apa?
Mengabaikan: Kebetulan; grid yang terpecahkan bisa dibuktikan, bukan ditebak.
Berjalan di: sekitar 109 FLOPS kasar aplikasi ponsel yang memeriksa grid terisi terhadap aturan batasanSejak: 1979 Number Place (kemudian Sudoku), teka-teki grid angka cetak, kemudian diadaptasi ke komputer
Teka-teki ruang pelarian
Ruang terkunci dengan rangkaian teka-teki yang masing-masing membuka yang berikutnya, biasanya melawan hitung mundur.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah rangkaian teka-teki diselesaikan sebelum hitung mundur berakhir?
Mengabaikan: Tekanan dari ruangan terkunci yang sungguhan.
Berjalan di: sekitar 109 FLOPS kasar CPU ponsel atau desktop yang melacak mesin keadaan kecil berisi petunjukSejak: 2004 Crimson Room, gim peramban yang mengunci kemajuan di balik rangkaian teka-teki yang harus dipecahkan
Gim pertempuran pemrograman
Pemain menulis program yang mengendalikan robot atau proses, lalu menontonnya saling bertarung tanpa masukan lagi.
Pertanyaan sang pemain: Program mana yang menang ketika tak seorang pun bisa campur tangan selama pertarungan?
Mengabaikan: Arenanya dunia mainan, sehingga strategi jarang berlaku pada robot sungguhan.
Berjalan di: sekitar 107 FLOPS kasar laptop, beberapa detik per pertempuranSejak: 1981 paling lambat 1981, RobotWar untuk Apple II (Muse Software); lihat juga Core War di minds-computation sumber
Simulasi peretasan
Model bergaya tentang menyusup ke komputer berjaringan lewat perintah, kata sandi, dan berkas, dimainkan dengan batas waktu atau pelacakan.
Pertanyaan sang pemain: Bagaimana penyusup bergerak melalui jaringan sebelum dilacak?
Mengabaikan: Eksploitasi nyata diganti teka-teki, dan perilaku jaringan direka.
Berjalan di: sekitar 107 FLOPS kasar laptop, waktu nyataSejak: 1985 paling lambat 1985, Hacker untuk komputer rumahan (Activision) sumber
Realitas virtual
Dunia yang dirender secara stereoskopik ke kedua mata dan dilacak mengikuti kepala dan tangan, sehingga tubuh pengguna menjadi kameranya.
Pertanyaan sang pemain: Apakah ilusi persepsi kehadiran bertahan?
Mengabaikan: Sentuhan, bobot, bau, dan suhu, tempat ilusi itu runtuh.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar GPU bawaan headset atau GPU desktop yang ditambatkanSejak: 1991 Virtuality, kabinet koin dengan layar stereoskopik yang dipasang di kepala
Augmented dan berbasis lokasi
Benda permainan yang dilapiskan di atas dunia nyata lewat ponsel atau headset, sering terkait dengan tempat nyata.
Pertanyaan sang pemain: Benda virtual mana yang tertambat pada tempat nyata mana?
Mengabaikan: Dunia nyata yang menyediakan renderingnya.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar CPU dan GPU ponsel yang melapiskan grafik pada umpan kameranyaSejak: 2000 paling lambat 2000, program genggam berbasis GPS yang menempatkan benda virtual di lokasi nyata
Gim pengendali gerak
Gerakan seluruh tubuh atau tangan yang dilacak kamera atau tongkat dan dipetakan langsung ke aksi dalam permainan.
Pertanyaan sang pemain: Apakah gerakan pemain cocok dengan aksi di layar?
Mengabaikan: Teknik halus; gerakan lebar mendapat skor yang sama dengan yang presisi.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU konsol yang memproses gerakan kamera atau tongkat yang terlacakSejak: 2006 Wii Remote, tongkat konsol rumahan yang dilacak sensor gerak untuk mengendalikan aksi di layar
Gim haptik dan umpan balik gaya
Getaran, hambatan, atau gaya yang diumpankan balik melalui pengendali, kemudi, atau rompi untuk menggantikan sentuhan.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah sebuah benturan disampaikan lewat sentuhan saja?
Mengabaikan: Setiap tekstur adalah salah satu dari segelintir pola getaran.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop atau konsol yang menggerakkan setir atau rompi umpan balik gayaSejak: 1997 kontroler konsol rumahan dengan motor yang bergetar selaras dengan benturan di layar
VR berbasis lokasi dan arkade
Realitas virtual yang dialami dengan berjalan melalui ruangan fisik yang dilacak atau menaiki platform gerak, dibagi dengan orang lain di dekatnya.
Pertanyaan sang pemain: Apakah propriosepsi tetap konsisten dengan penglihatan?
Mengabaikan: Dinding yang nyata, yang tetap ada.
Berjalan di: sekitar 1014 FLOPS kasar komputer berjaringan sebuah tempat acara yang melacak satu ruangan penuh headsetSejak: 2016 paling lambat 2016, The VOID, atraksi gudang yang melacak beberapa pemain berjalan di sebuah ruangan dengan headset
Simulasi kokpit dan rig
Kursi, setir, pedal, atau tongkat kemudi fisik yang bergerak atau melawan selaras dengan kendaraan tersimulasi.
Pertanyaan sang pemain: Apakah isyarat vestibular cukup meyakinkan untuk mempertahankan ilusi?
Mengabaikan: Gaya-g nyata; rig bisa memiringkan pengguna tetapi tak bisa mempertahankan percepatan.
Berjalan di: sekitar 1013.5 FLOPS kasar CPU desktop yang menggerakkan kursi bermotor atau setir umpan balik gayaSejak: 1988 kabinet arkade dengan kursi gerak hidrolik yang disinkronkan dengan program balap atau penerbangan
Permainan adaptif biometrik
Detak jantung, konduktansi kulit, atau napas diukur langsung dan diumpankan kembali ke tingkat kesulitan atau alur cerita gim.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah permainan menyimpulkan tingkat gairah (arousal) sebelum pemain menyadarinya?
Mengabaikan: Ia membaca tingkat rangsangan fisiologis, bukan penyebabnya.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar CPU desktop yang membaca sensor detak jantung atau kulit secara waktu nyataSejak: 2010 program horor komputer rumahan yang mempercepat ancaman saat sensor detak jantung mendeteksi rasa takut
Dunia sosial realitas virtual
Ruang bersama persisten yang dimasuki dengan headset, tempat pengguna tampil sebagai avatar terlacak dengan bahasa tubuh, suara, dan ruang buatan pengguna.
Pertanyaan sang pemain: Bagaimana orang bersikap dan menjalin ikatan ketika bertemu sebagai avatar di ruang berwujud?
Mengabaikan: Avatar hanya membawa pelacakan kepala dan tangan; wajah dan tubuh sebagian besar dianimasikan menurut aturan.
Berjalan di: sekitar 1012 FLOPS kasar PC gaming dengan headset, waktu nyata untuk ruangan berisi puluhan penggunaSejak: 2014 paling lambat 2014, VRChat pertama dirilis di Oculus Rift DK1 (16 Januari 2014) sumber
Hewan peliharaan realitas tertambah
Hewan virtual digambar di atas pandangan kamera langsung ruangan pemain, dan bereaksi terhadap tangan, bunyi, dan benda.
Pertanyaan sang pemain: Apakah makhluk virtual terasa hadir ketika berbagi ruangan nyata dengan pemain?
Mengabaikan: Hewan peliharaan itu mengikuti perilaku berskrip dan menanggapi beberapa gestur yang terdeteksi.
Berjalan di: sekitar 1011 FLOPS kasar konsol dengan kamera, waktu nyataSejak: 2009 paling lambat 2009, EyePet untuk PlayStation 3 yang memakai umpan kamera sumber
Permainan yang dialirkan dari cloud
Simulasi dan render sebuah permainan berjalan di server jarak jauh, dan hanya videonya yang dikirim ke pemain, yang kendalinya dikirim balik.
Pertanyaan sang pemain: Bisakah permainan dengan grafis berat dimainkan di perangkat lemah lewat jaringan?
Mengabaikan: Penundaan jaringan antara menekan tombol dan melihat hasilnya membatasi gim aksi cepat.
Berjalan di: sekitar 1014 FLOPS kasar satu prosesor grafis kelas server per pemain, berjalan terus-menerus.Sejak: 2013 Shea dan rekan, 'Cloud gaming: architecture and performance'. sumber
Dunia tempat bersosialisasi
Ruang berbasis avatar yang kegiatan utamanya percakapan, busana, dan pamer sosial, tanpa tujuan yang ditetapkan.
Pertanyaan sang pemain: Bagaimana pengguna memilih cara menampilkan diri kepada orang lain?
Mengabaikan: Tidak ada gim yang dimainkan, hanya interaksi antarmanusia.
Berjalan di: sekitar 1013 FLOPS kasar GPU desktop atau ponsel yang merender avatar dan obrolanSejak: 1995 paling lambat 1995, dunia daring grafis untuk mengobrol lewat avatar yang bisa disesuaikan