Hipótese da simulação
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Videogames

Todo videogame simula alguma coisa. Os gêneros aqui estão ordenados pelo que modelam e pelo que deixam de fora.

Todo videogame é uma simulação: um mundo com regras, avançado muitas vezes por segundo, com uma pessoa dentro. Os gêneros diferem no que modelam com cuidado e no que aproximam ou deixam de fora. Com larga margem, os jogos são as simulações mais executadas que existem. Eles também são uma resposta prática ao controle de observação do Sandbox, já que quase todos desenham só o que o jogador consegue perceber.

Veículos e máquinas

Simulação de voo

Aeronaves com aerodinâmica, instrumentos e procedimentos detalhados, muitas vezes sobre um modelo do planeta inteiro.

A pergunta do jogador: Dá para pousar a aeronave com vento cruzado à noite?

Deixa de fora: A falha não tem consequência, e a atmosfera é simplificada muito abaixo da resolução de um modelo de pesquisa.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado a CPU e a GPU de um desktop gamer renderizando aerodinâmica e instrumentosDesde: 1980 Flight Simulator, da subLOGIC, um jogo para computador doméstico que modelava a física do voo de um avião monomotor

Simulação de voo espacial

Foguetes e trajetórias de voo sob mecânica orbital real, às vezes com veículos projetados pelo usuário.

A pergunta do jogador: Um veículo consegue chegar à órbita e voltar?

Deixa de fora: A gravidade costuma vir de um corpo de cada vez, e não de todos os corpos agindo sobre todos os outros.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado a CPU de um desktop doméstico; a mecânica orbital é barata de resolverDesde: 1969 já em 1969, o jogo de texto Lunar, de Jim Storer, escrito em um minicomputador PDP-8

Simulação de corridas

Carros com modelos detalhados de pneus, suspensão e motor em pistas escaneadas a laser.

A pergunta do jogador: Quão perto do limite de aderência é possível conduzir o carro em uma curva?

Deixa de fora: O desgaste, o clima e os danos são mais brandos que na realidade, ou podem ser desativados.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma GPU de console de jogos ou de desktop renderizando modelos de pneus e suspensãoDesde: 1989 já em 1989, Indianapolis 500: The Simulation, um jogo de computador doméstico que modelava suspensão e aderência dos pneus

Corrida de arcade

Carros rápidos com física tolerante, ajustados para velocidade e espetáculo.

A pergunta do jogador: Dá para ganhar uma corrida mantendo derrapagens em todas as curvas?

Deixa de fora: A maior parte da dinâmica do veículo, por projeto.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado a GPU de um fliperama ou console, com a física mantida barata de propósitoDesde: 1974 Gran Trak 10, um fliperama com uma estrada rolando e um carrinho para dirigir

Tempo realpiso: Corpos

Simulação de condução e transporte

Caminhões, ônibus e trens em rotas longas, com horários, cargas e regras de trânsito.

A pergunta do jogador: Dá para entregar a carga no prazo e sem danos?

Deixa de fora: As distâncias são comprimidas e as durações encurtadas.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop processando longas rotas, cargas e tráfegoDesde: 2001 Microsoft Train Simulator, um jogo de condução de trem para computador doméstico que simulava rotas e sinalização

Simulação de trabalho e maquinário

Ofícios e máquinas reais: equipamentos agrícolas, construção, limpeza, conserto.

A pergunta do jogador: Dá para fazer o trabalho corretamente enquanto o negócio cresce?

Deixa de fora: Fadiga, clima e administração.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma GPU de desktop ou console renderizando máquinas e terrenoDesde: 2008 já em 2008, Farming Simulator, um jogo de maquinário agrícola para computador doméstico com rotinas de equipamentos reais

Direção em cidade aberta

Condução livre por uma grande cidade em streaming, com tráfego e pedestres, sem pista fixa.

A pergunta do jogador: Qual é a sensação de uma cidade quando ela é dirigida em vez de apenas olhada?

Deixa de fora: As estradas e o tráfego são simplificados; a física dos veículos costuma ser de nível arcade.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado um PC gamer, em tempo realDesde: 1999 já em 1999, Midtown Madness (Chicago, lançado em maio de 1999) fonte

Simulação de voo sobre uma Terra em streaming

Um simulador de voo que desenha o planeta inteiro a partir de imagens de satélite transmitidas, elevação e clima ao vivo, em vez de cenários feitos à mão.

A pergunta do jogador: Dá para renderizar, sob demanda, um voo sobre qualquer lugar real a partir de dados de levantamento?

Deixa de fora: Edifícios e vegetação são gerados a partir de imagens e só estão aproximadamente certos.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado um PC gamer, em tempo real com conexão de dadosDesde: 2020 já em 2020, o Microsoft Flight Simulator (2020) usando imagens de mapeamento transmitidas fonte

Simulação de colisão de veículos com corpo deformável

Veículos modelados como redes de vigas e nós que dobram, rasgam e amassam em colisões, em velocidade interativa.

A pergunta do jogador: Como um carro se deforma e se rompe em uma batida, em tempo real?

Deixa de fora: A rede de vigas é grosseira, e a fratura não é resolvida na escala do material.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado um PC gamer, em tempo realDesde: 2013 já em 2013, a demonstração técnica do BeamNG.drive (3 de agosto de 2013) fonte

Simulação de combate de mechas

Uma simulação de cabine de uma máquina de guerra andante, com calor, seções de blindagem, grupos de armas e um painel de controles com visão limitada.

A pergunta do jogador: Como é pilotar uma máquina de combate andante cujos danos e calor são acompanhados por peça?

Deixa de fora: Não existe máquina real, então a física é inventada e ajustada para o jogo.

Roda em: cerca de 1010 FLOPS aproximado um laptop, em tempo realDesde: 1989 já em 1989, MechWarrior, o primeiro simulador de cabine de BattleTech fonte

Vida e pessoas

Simulação de vida

Pessoas simuladas com necessidades, humores, relacionamentos e carreiras, vivendo em casas que o jogador constrói.

A pergunta do jogador: Dá para manter satisfeitas as necessidades de todos os moradores da casa?

Deixa de fora: As vidas interiores se reduzem a um punhado de medidores, o que na prática é a configuração de “mentes funcionais” do Sandbox.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou console cuidando das necessidades de muitas famílias simuladasDesde: 2000 The Sims, um jogo para computador doméstico que simulava famílias de personagens com medidores de necessidades

Bichinhos virtuais

Uma criatura com fome, felicidade e saúde que mudam em tempo real.

A pergunta do jogador: As necessidades da criatura serão atendidas nos intervalos exigidos?

Deixa de fora: Tudo menos as necessidades.

Roda em: cerca de 106 FLOPS aproximado o microcontrolador simples de um brinquedo portátil; acompanhar as necessidades é trivialDesde: 1996 Tamagotchi, um bichinho digital de bolso, com contadores de fome e humor

Regras e estadospiso: Corpos

Fazenda e vida de vilarejo

Plantações, estações, animais e uma pequena comunidade de vizinhos.

A pergunta do jogador: Dá para construir um sustento sustentável em um único vale pequeno?

Deixa de fora: Ciência do solo, perda de safra e o trabalho físico envolvido.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de console ou desktop acompanhando plantações, estações e vizinhosDesde: 1996 Harvest Moon, um jogo de console doméstico de fazenda e vida de vilarejo, com plantações sazonais

Simulação de relacionamentos

Personagens cuja afeição pelo jogador muda conforme as escolhas de fala e ação do jogador.

A pergunta do jogador: Que respostas maximizam a estima do personagem?

Deixa de fora: A outra parte é um roteiro ramificado.

Roda em: cerca de 1012.5 FLOPS aproximado uma CPU de celular ou desktop rodando diálogos ramificados e pontuações de afetoDesde: 1994 um programa de simulação de namoro para computador doméstico, com pontuações de afeto ramificadas

Regras e estadospiso: Regras

Mundos virtuais de encontro social

Espaços com avatares cuja atividade principal é conversar, vestir-se e se exibir socialmente, sem objetivo definido.

A pergunta do jogador: Como os usuários escolhem se apresentar aos outros?

Deixa de fora: Não há jogo para jogar, só interação entre pessoas.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma GPU de desktop ou celular renderizando avatares e chatDesde: 1995 já em 1995, um mundo gráfico online para conversar por meio de avatares personalizáveis

Simulação de namoro

Um único personagem em primeira pessoa escolhe quem cortejar por meio de encontros marcados, presentes e conversas.

A pergunta do jogador: A sequência de escolhas produz aceitação?

Deixa de fora: Cada pretendente tem uma função de preferência fixa e totalmente conhecível.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou portátil acompanhando agendamentos e estatísticas de favorDesde: 1994 Tokimeki Memorial, um jogo de namoro que marcava encontros e acompanhava a simpatia de um pretendente

Criação dos filhos e vida em família

Criar crianças simuladas ou uma família ao longo da escola, das tarefas domésticas e dos marcos de vida durante muitos anos.

A pergunta do jogador: A criança chega à vida adulta com os resultados pretendidos?

Deixa de fora: Uma infância comprimida em algumas dezenas de horas.

Roda em: cerca de 1012.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou console acompanhando as estatísticas de crescimento de uma criançaDesde: 2001 já em 2001, um programa de computador doméstico em que se criava uma criança simulada por marcos de desenvolvimento

Cirurgia e jogos médicos

Cirurgias e atendimento de emergência jogados como tarefas contra o relógio em um paciente virtual, com ferramentas, sinais vitais e complicações.

A pergunta do jogador: Quão bem um paciente pode ser tratado sob pressão de tempo em um corpo simulado?

Deixa de fora: O tecido é um conjunto de ferimentos roteirizados, não um modelo mecânico ou fisiológico.

Roda em: cerca de 109 FLOPS aproximado um console portátil, em tempo realDesde: 2005 já em 2005, Trauma Center: Under the Knife (Japão, 16 de junho de 2005) fonte

Sistemas e sociedades

Construção de cidades

Zoneamento, ruas, serviços públicos, orçamentos e uma população simulada que imigra, se desloca para o trabalho e faz demandas aos serviços.

A pergunta do jogador: Uma cidade consegue crescer sem que o congestionamento supere a capacidade de suas vias?

Deixa de fora: A maioria dos cidadãos só existe como quantidades agregadas até que a câmera seja apontada para eles.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop simulando milhares de cidadãos virtuaisDesde: 1989 SimCity, um jogo de construção de cidades para computador doméstico, com tráfego e zoneamento simulados

Simulação de colônias

Um pequeno grupo de personagens, ou uma colônia de formigas ou outras criaturas, sobrevivendo por trabalho, necessidades e acasos.

A pergunta do jogador: A colônia consegue sobreviver ao inverno e aos próprios conflitos internos?

Deixa de fora: Boa parte da biologia e da psicologia reais, com eventos dramáticos exagerados.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop controlando as necessidades e os trajetos de dezenas de personagensDesde: 1991 já em 1991, SimAnt, um jogo de colônia de formigas para computador doméstico, com forrageio e trilhas de feromônio

Gestão e jogos de magnata

Um negócio, como um parque temático, hospital, ferrovia ou zoológico, com clientes, funcionários e dinheiro.

A pergunta do jogador: A empresa consegue continuar lucrativa sem perder seus clientes?

Deixa de fora: Os clientes são modelados como algumas necessidades e um orçamento.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop acompanhando clientes, funcionários e dinheiroDesde: 1990 Railroad Tycoon, um jogo de gestão de transportes para computador doméstico, com economia de frete simulada

Jogos de deus

Um mundo e seus habitantes guiados do alto, por milagres, terreno e influência indireta.

A pergunta do jogador: Como uma população responde a uma intervenção indireta e sustentada?

Deixa de fora: Os habitantes nunca ficam sabendo do agente que interveio, que é a hipótese da simulação vista do outro lado.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop simulando uma população que responde a uma orientação indiretaDesde: 1989 Populous, um jogo para computador doméstico em que se guiava uma tribo por terrenos e milagres

Jogos de ecossistema e evolução

Criaturas, cadeias alimentares e espécies que mudam ao longo das gerações.

A pergunta do jogador: Que linhagem domina sob as pressões seletivas impostas?

Deixa de fora: As escalas de tempo evolutivas reais, e a ausência de qualquer objetivo no processo.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop rodando gerações de genomas de criaturas simplesDesde: 1996 Creatures, um jogo para computador doméstico que evoluía criaturas simples ao longo de gerações simuladas

Automação e construção de fábricas

Minas, esteiras, máquinas de montagem e redes logísticas, crescendo cada vez mais.

A pergunta do jogador: Um sistema de produção pode se tornar autoexpansivo?

Deixa de fora: Poluição, mão de obra e o custo das falhas.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop processando milhares de eventos de fábrica por segundoDesde: 2012 já em 2012, um programa de computador doméstico de construção de esteiras e fábricas

Jogos ociosos e incrementais

Uma economia de números que cresce exponencialmente enquanto o jogador está ausente.

A pergunta do jogador: Até onde a quantidade pode crescer?

Deixa de fora: Tudo menos o crescimento composto.

Roda em: cerca de 109 FLOPS aproximado uma aba de navegador no celular; a matemática é só crescimento exponencial trivialDesde: 2013 uma página de navegador que aumenta um contador exponencialmente enquanto fica parada

Dinâmica de sistemaspiso: Populações

Jogos de dedução social

Os jogadores têm papéis ocultos e precisam descobrir quem está mentindo por meio de conversa, votação e eliminação, com uma minoria informada escondida em uma maioria desinformada.

A pergunta do jogador: Uma minoria oculta consegue sobreviver quando a maioria raciocina sobre quem está mentindo?

Deixa de fora: O engano acontece entre jogadores reais; a simulação apenas impõe papéis, votos e limites de informação.

Roda em: cerca de 108 FLOPS aproximado um celular, em tempo real para um lobby de cerca de dez jogadoresDesde: 1986 já em 1986, o jogo de festa de mesa Máfia; versões em vídeo vieram a partir de 2003 fonte

Simulação de sistemas de estação

Uma estação espacial tripulada modelada como sistemas acoplados, como ar, energia, atendimento médico e fluxo atmosférico, que os jogadores mantêm ou quebram.

A pergunta do jogador: Que falhas se propagam em cascata por um habitat tripulado quando os sistemas estão acoplados?

Deixa de fora: O escoamento de gás é um modelo de grade grosseira e os outros sistemas são baseados em regras.

Roda em: cerca de 1010 FLOPS aproximado um laptop, em tempo real para um servidorDesde: 2003 já em 2003, Space Station 13, iniciado como um programa de simulação atmosférica fonte

Estratégia

Grande estratégia

Nações inteiras ao longo de séculos: economia, diplomacia, população, religião e guerra.

A pergunta do jogador: Dá para conduzir um Estado ao longo de séculos de história?

Deixa de fora: Os indivíduos são representados como contagens dentro de províncias.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop acompanhando províncias, população e diplomacia por séculosDesde: 1991 um programa para computador doméstico que simulava a economia e as guerras de uma nação ao longo de séculos

estratégia 4X

Uma civilização que explora, se expande, aproveita recursos e compete, turno a turno, da Idade da Pedra ao espaço.

A pergunta do jogador: A civilização do jogador dura mais que as concorrentes?

Deixa de fora: Milênios se passam em um único turno.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop calculando o crescimento de uma civilização por turnosDesde: 1991 Sid Meier’s Civilization, um jogo de civilização por turnos para computador doméstico, da Idade da Pedra ao espaço

Regras e estadospiso: Populações

Estratégia em tempo real

Coleta de recursos, construção de bases e muitas unidades comandadas ao mesmo tempo, em tempo real.

A pergunta do jogador: O planejamento e a gestão de recursos conseguem superar um adversário sob pressão de tempo?

Deixa de fora: Sobretudo logística e moral.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop traçando caminhos de centenas de unidades em tempo realDesde: 1992 Dune II, um jogo para computador doméstico com ordens a unidades em tempo real e construção de bases

Jogos de guerra com hexágonos e fichas

Versões digitais de jogos de guerra de tabuleiro: campanhas históricas em mapas hexagonais, com suprimento, terreno e ordens detalhados.

A pergunta do jogador: O resultado histórico poderia ter sido melhorado?

Deixa de fora: As unidades são fichas, e os soldados são os números impressos nelas.

Roda em: cerca de 1012.5 FLOPS aproximado uma CPU de celular ou desktop fazendo cálculos por turnos em mapa hexagonalDesde: 1980 uma adaptação para computador doméstico de um jogo de guerra de tabuleiro com hexágonos e peças

Regras e estadosMonte Carlopiso: Populações

Táticas

Um pequeno esquadrão em uma grade, jogando por turnos, com cobertura, acaso e posicionamento.

A pergunta do jogador: Dá para vencer o combate sem baixas?

Deixa de fora: Tudo fora do mapa de batalha.

Roda em: cerca de 1012.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou console resolvendo turnos em gradeDesde: 1990 Fire Emblem, um jogo de táticas de esquadrão para console doméstico, disputado em um mapa de grade

Defesa de torres

Ondas de inimigos seguindo um caminho, e defesas posicionadas ao longo dele.

A pergunta do jogador: Onde as defesas devem ser colocadas para resistir a todas as ondas?

Deixa de fora: A motivação dos inimigos.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado um celular ou aba de navegador acompanhando inimigos em movimento e torresDesde: 2003 já em 2003, uma modificação de mapa de estratégia com inimigos seguindo um caminho fixo

Regras e estadospiso: Corpos

Auto-battlers

Os jogadores montam uma equipe a partir de um conjunto aleatório compartilhado entre as rodadas, e depois as equipes lutam automaticamente por regras, sem controle direto.

A pergunta do jogador: Que composições de equipe vencem quando toda a luta é automática?

Deixa de fora: O combate é feito de regras determinísticas sobre valores de atributos, não de um modelo de luta.

Roda em: cerca de 109 FLOPS aproximado um celular, em tempo real para oito jogadoresDesde: 2019 já em 2019, o mod da comunidade Dota Auto Chess (janeiro de 2019) fonte

Mundos e sandboxes

Sandboxes de blocos e voxels

Um mundo feito de blocos que podem ser todos minerados, movidos e usados para construir, gerado sem fim.

A pergunta do jogador: O que pode ser construído com os blocos disponíveis?

Deixa de fora: A matéria é quantizada em cubos de um metro, o piso de matéria mais grosseiro de qualquer simulação lançada.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou console simulando um mundo infinito de blocosDesde: 2009 Minecraft, um jogo para computador doméstico que gerava um mundo infinito de blocos mineráveis

Sobrevivência e criação de itens

Fome, frio, abrigo e ferramentas em um mundo aberto hostil.

A pergunta do jogador: O personagem consegue sobreviver à primeira noite?

Deixa de fora: A habilidade, o tempo e a sorte que a sobrevivência real exige.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou console acompanhando fome, frio e criação de itensDesde: 2006 já em 2006, um programa de sobrevivência em mundo aberto para computador doméstico, com fome e criação de itens

Sandboxes de física e construção

Pontes, máquinas e veículos construídos de peças e testados sob física simulada.

A pergunta do jogador: A estrutura vai suportar a carga?

Deixa de fora: Os materiais e as juntas são idealizados.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma GPU de desktop rodando física de corpos rígidos em tempo realDesde: 2004 Garry’s Mod, um jogo de construção para computador doméstico movido por um motor de física em tempo real

Jogos de areia caindo

Cada pixel uma partícula de areia, água, fogo ou gás, reagindo com seus vizinhos.

A pergunta do jogador: O que acontece quando um material é combinado com outro?

Deixa de fora: A química é reduzida a uma tabela de consulta.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado um celular ou aba de navegador atualizando uma grade de células de partículasDesde: 2005 o Falling Sand Game, um jogo de navegador que simula areia, água e fogo caindo, pixel por pixel

Executar o modelo interativo

Exploração e comércio espacial

Sistemas estelares, economias e naves para pilotar, comerciar e lutar entre elas.

A pergunta do jogador: Dá para ganhar a vida comerciando entre sistemas estelares?

Deixa de fora: A maior parte do espaço é vazia, e o jogo a omite.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop simulando sistemas estelares e economias comerciaisDesde: 1984 Elite, um jogo de comércio espacial para computador doméstico, com sistemas estelares e mercados simulados

Ferramentas de criação de fases e mundos

Ferramentas gerais de construção de terreno, lógica e objetos, usadas para fazer jogos inteiros dentro do jogo.

A pergunta do jogador: O que pode ser construído com esses componentes?

Deixa de fora: Nada é simulado até que um jogador o monte.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou console rodando o que o jogador construiuDesde: 1983 um programa de edição de fases para computador doméstico que deixava os jogadores criar e compartilhar fases

Terrários e sandboxes de habitats

Um ambiente fechado, como um aquário, terrário ou jardim, povoado e observado, em vez de dirigido.

A pergunta do jogador: Que equilíbrio o habitat vai atingir?

Deixa de fora: A química da água e do solo, reduzida a poucos parâmetros.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou celular rodando um pequeno ecossistema fechadoDesde: 1985 um programa de aquário para computador doméstico que modelava peixes, alimentação e qualidade da água

Teste de jogos com agentes

Agentes que aprendem jogam um jogo milhares de vezes para achar erros e testar o equilíbrio.

A pergunta do jogador: Este nível ou esta regra está equilibrado?

Deixa de fora: Os agentes não jogam como pessoas e perdem a graça.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado Muitas instâncias de jogo em paraleloDesde: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) fonte

Plataformas de jogos criados por usuários

Um motor hospedado em que os jogadores criam e publicam seus próprios jogos e mundos, com física compartilhada, avatares e uma economia interna.

A pergunta do jogador: O que milhões de projetistas amadores constroem quando o motor e o público são fornecidos?

Deixa de fora: Cada mundo é um pequeno conjunto de regras; a plataforma não simula nenhum sistema real em particular.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado um data center, em tempo real para um servidor de algumas dezenas de jogadoresDesde: 2006 já em 2006, o lançamento público do Roblox (desenvolvido desde 2004) fonte

Interpretação de papéis e histórias

Jogos de interpretação de papéis

Um personagem com atributos, habilidades e escolhas em um mundo que reage, descendente das regras de jogos de mesa.

A pergunta do jogador: Que caráter o jogador desenvolve?

Deixa de fora: A personalidade é reduzida a um conjunto de números.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou console resolvendo regras com dados e diálogosDesde: 1975 um programa de mainframe de exploração de masmorras que adaptava regras de RPG de mesa

Mundos multijogador massivos

Um mundo persistente compartilhado por milhares de jogadores ao mesmo tempo, com economia e vida social próprias.

A pergunta do jogador: Como os jogadores se comportam em um mundo compartilhado com milhares de outros?

Deixa de fora: O mundo reinicia e se repete, então a ação de nenhum indivíduo o muda por muito tempo.

Roda em: cerca de 1016 FLOPS aproximado um parque de servidores, uma fatia por fragmento, para milhares de jogadores simultâneosDesde: 1978 MUD1, um mundo de texto em um mainframe universitário compartilhado por muitos usuários ao mesmo tempo (1978, segundo o relato de Bartle) fonteNa árvore de simulações: MUD1

Simulação imersiva

Mundos construídos com sistemas consistentes (física, som, luz, guardas, portas) que podem ser combinados de maneiras que os projetistas não planejaram.

A pergunta do jogador: Existe um caminho que os projetistas nunca especificaram?

Deixa de fora: Menos do que qualquer outro gênero, por projeto.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop rodando sistemas interligados de física, IA e somDesde: 1994 um programa para computador doméstico que combinava física, IA de guardas e som em um só mundo

Aventura em mundo aberto

Um mundo grande e contínuo, com tráfego, clima e rotinas diárias próprios, para percorrer à vontade.

A pergunta do jogador: O que há depois da próxima colina?

Deixa de fora: Personagens distantes do jogador são pausados ou rareados.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma GPU de desktop ou console renderizando um mundo contínuo e grandeDesde: 1997 já em 1997, Grand Theft Auto, um jogo de computador doméstico e console com uma grande cidade contínua para percorrer livremente

Roguelikes

Um mundo novo gerado a cada tentativa, e a morte é permanente.

A pergunta do jogador: Até onde pode avançar uma única tentativa?

Deixa de fora: O mundo é gerado proceduralmente e não foi feito para persistir.

Roda em: cerca de 1011 FLOPS aproximado um terminal universitário ou celular; a geração procedural é barataDesde: 1980 um jogo de exploração de masmorras em mainframe universitário que gerava um labirinto novo a cada execução, com morte permanente

Ficção interativa

Um mundo descrito em texto, que responde a comandos digitados ou a escolhas.

A pergunta do jogador: Que ação decorre da situação descrita?

Deixa de fora: Tudo é texto, então nada precisa ser renderizado.

Roda em: cerca de 109 FLOPS aproximado um terminal ou celular interpretando comandos de texto digitadosDesde: 1975 O programa de caverna em mainframe de Crowther (1975), lançado com a expansão de Woods em 1976 fonteNa árvore de simulações: Colossal Cave Adventure

Regras e estadospiso: Regras

Romances visuais e jogos narrativos

Uma história contada em cenas, com escolhas que a ramificam.

A pergunta do jogador: Que ramo da narrativa as escolhas vão selecionar?

Deixa de fora: Só existem os caminhos escritos pelos autores.

Roda em: cerca de 109 FLOPS aproximado uma CPU de celular ou desktop exibindo textos e imagens ramificadosDesde: 1983 The Portopia Serial Murder Case, um jogo de história ramificada para computador doméstico, contada com texto e cenas estáticas

Regras e estadospiso: Regras

Exploração e caminhada

Um lugar para percorrer e descobrir, com a história contada pelo ambiente.

A pergunta do jogador: O que aconteceu neste lugar?

Deixa de fora: Quase tudo é interação; o mundo é cenário.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma GPU de desktop ou console renderizando um ambiente para percorrer a péDesde: 2012 já em 2012, um programa de caminhada em console doméstico que contava a história pelo ambiente

Tempo realpiso: Corpos

Aventura e point-and-click

Cenas, objetos e personagens, com quebra-cabeças resolvidos usando a coisa certa no lugar certo.

A pergunta do jogador: Que objeto combina com qual?

Deixa de fora: Só os objetos listados podem ser usados.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado uma CPU de desktop acompanhando um pequeno conjunto de objetos utilizáveisDesde: 1987 Maniac Mansion, um jogo para computador doméstico em que um clique do mouse combinava objetos para resolver quebra-cabeças

Regras e estadospiso: Regras

Jogos de realidade alternativa

Uma história contada em sites, ligações e lugares físicos reais que os jogadores tratam como verdade, resolvendo pistas em colaboração.

A pergunta do jogador: Como uma multidão investiga uma ficção apresentada como se fosse real?

Deixa de fora: Pouco é simulado por máquina; o mundo é a internet real com acréscimos roteirizados.

Roda em: nenhum computador. sobretudo esforço humano, sem grande computaçãoDesde: 2001 já em 2001, The Beast, uma campanha para o filme A.I. Inteligência Artificial fonte

Ação e habilidade

Jogos de plataforma

Um personagem que corre e pula por fases com uma física cuidadosamente ajustada.

A pergunta do jogador: Dá para completar o salto?

Deixa de fora: Inércia real: os personagens podem mudar de direção no ar.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado a CPU de um fliperama ou console acompanhando uma física simples de puloDesde: 1981 Donkey Kong, um fliperama com um personagem escalando plataformas e pulando vãos

Tempo realpiso: Corpos

Ação e aventura

Exploração, combate e quebra-cabeças em um mundo que se abre aos poucos.

A pergunta do jogador: Dá para superar o obstáculo que guarda a próxima área?

Deixa de fora: Dor, cansaço e a maioria das consequências.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de console ou desktop cuidando de combate, quebra-cabeças e exploraçãoDesde: 1986 The Legend of Zelda, um jogo de console doméstico que combinava exploração, combate e quebra-cabeças com itens

Jogos de tiro

Movimento e mira rápidos, com projéteis, cobertura e jogo em equipe, em geral contra outros jogadores.

A pergunta do jogador: Que jogador reage primeiro e mantém a melhor posição?

Deixa de fora: Quase tudo, exceto a linha de visão e o tempo de reação.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma GPU de desktop ou console renderizando movimento rápido em primeira pessoaDesde: 1974 já em 1974, Maze War, na NASA Ames, em que jogadores se caçavam por um labirinto

Tempo realpiso: Corpos

Jogos de luta

Dois personagens com movimentos cronometrados com precisão, quadro a quadro.

A pergunta do jogador: Dá para prever o próximo movimento do adversário?

Deixa de fora: Anatomia e lesão, inteiramente.

Roda em: cerca de 1012.5 FLOPS aproximado a CPU de um fliperama ou console resolvendo golpes quadro a quadroDesde: 1976 Heavyweight Champ, um fliperama com dois lutadores trocando golpes cronometrados

Simulação militar tática

Esquadrões, balística, rádio e estrutura de comando realistas, em geral em mapas grandes com muitos jogadores.

A pergunta do jogador: Um esquadrão consegue atuar como uma unidade coordenada?

Deixa de fora: Medo, exaustão e consequências.

Roda em: cerca de 1014 FLOPS aproximado uma CPU de desktop modelando balística e rádio para muitos jogadoresDesde: 1999 já em 1999, um jogo de tiro tático para computador doméstico que modelava balística real e rádio de esquadrão

Furtividade

Guardas com modelos de visão, audição e desconfiança, e luz e som que revelam o jogador.

A pergunta do jogador: Dá para atingir o objetivo sem ser detectado?

Deixa de fora: Os guardas esquecem muito mais depressa do que as pessoas.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de console ou desktop acompanhando a visão e a audição dos guardasDesde: 1998 Metal Gear Solid, um jogo de console doméstico que dava aos guardas cones simulados de visão e audição

Jogos de arena em equipe

Duas equipes de heróis com habilidades distintas disputando um mapa simétrico.

A pergunta do jogador: Que equipe se coordena de forma mais eficaz?

Deixa de fora: O mundo fora de um único mapa.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma GPU de desktop ou console rodando duas equipes em um mapa compartilhadoDesde: 1999 um jogo de tiro em arena por equipes para computador doméstico, com papéis distintos para os personagens

Jogos de ritmo

Ações sincronizadas com a música, muitas vezes com um instrumento real ou simulado.

A pergunta do jogador: Dá para manter as ações no ritmo da música?

Deixa de fora: Tudo menos o tempo.

Roda em: cerca de 1011 FLOPS aproximado um fliperama ou console acompanhando um tempo de batida simplesDesde: 1997 Beatmania, um fliperama com botões cronometrados a uma batida musical

Tempo realpiso: Regras

Battle royale

Muitos jogadores lançados em um único mapa que encolhe, coletando equipamento até restar um jogador ou uma equipe.

A pergunta do jogador: Que jogador ou equipe resta quando a área de jogo se fecha?

Deixa de fora: A maior parte do mapa, na maior parte do tempo; cada jogador observa só uma pequena parte dele.

Roda em: cerca de 1014 FLOPS aproximado um desktop ou console mais um servidor de jogo coordenando até cerca de cem jogadoresDesde: 2013 já em 2013, um modo multijogador em mapa grande em que a área de jogo encolhia até restar um sobrevivente

Jogos de tiro de extração

Uma incursão persistente em que jogadores e inimigos controlados por computador disputam saque e precisam chegar vivos à saída, perdendo o equipamento carregado ao morrer.

A pergunta do jogador: Como arriscar o saque que se carrega muda a forma como os jogadores equilibram ganância e sobrevivência?

Deixa de fora: A balística e as lesões são simplificadas, e a economia é um ciclo projetado, não um mercado.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado um PC gamer, em tempo real por ataque em grupoDesde: 2016 já em 2016, o alfa fechado de Escape from Tarkov (4 de agosto de 2016) fonte

Esportes

Simulação esportiva

Esportes coletivos e individuais com jogadores animados, táticas e física da bola.

A pergunta do jogador: Dá para ganhar um campeonato?

Deixa de fora: A fadiga e a lesão são reduzidas ou abstraídas.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma GPU de console ou desktop animando jogadores e a física da bolaDesde: 1983 um programa para computador doméstico que simulava um esporte coletivo com estatísticas de jogadores e táticas

Gestão esportiva

O elenco, as táticas, as transferências e as finanças de um clube ao longo de muitas temporadas, com partidas simuladas a partir de estatísticas dos jogadores.

A pergunta do jogador: Dá para montar um time vencedor dentro do orçamento?

Deixa de fora: Cada jogador é representado por centenas de números, mais detalhes do que a maioria dos jogos dá a qualquer entidade.

Roda em: cerca de 1012.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop simulando temporadas de partidas a partir de estatísticasDesde: 1982 Football Manager, um jogo para computador doméstico que simulava uma temporada de campeonato a partir de estatísticas dos times

Jogos de exercício e movimento

O próprio corpo do jogador como controle, rastreado por câmera, sensores de movimento ou uma plataforma de equilíbrio.

A pergunta do jogador: Dá para sustentar o movimento exigido?

Deixa de fora: O mundo; o cenário é uma academia com paisagem.

Roda em: cerca de 1012.5 FLOPS aproximado um console com câmera ou sensor de balança, processamento leveDesde: 1987 Stadium Events, um jogo de console doméstico controlado por um tapete sensível à pressão

Tempo realpiso: Corpos

Esportes radicais e de ação

Skate, snowboard, surfe ou disciplinas parecidas com sistemas de manobras e física baseada em inércia.

A pergunta do jogador: Dá para completar uma sequência de manobras sem cair?

Deixa de fora: Lesão.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma GPU de console ou desktop calculando a física das manobras e o momentoDesde: 1987 Skate or Die!, um jogo de skate para computador doméstico com combos de manobras e momento

Simulação de golfe

Uma tacada de golfe modelada a partir do taco, do efeito da bola e do vento, em um campo montado buraco a buraco.

A pergunta do jogador: Como a inclinação do green e o vento afetam a tacada?

Deixa de fora: Os nervos, e o intervalo entre os tiros.

Roda em: cerca de 1012.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou console modelando o voo da bola e a inclinação do greenDesde: 1984 um fliperama que modelava o tempo da tacada, o efeito e o vento em um lance de golfe

Simulação de esportes de combate

Lutas de boxe, luta livre ou artes marciais com sistemas de resistência, golpes e agarramentos.

A pergunta do jogador: O jogador consegue resistir mais do que o adversário?

Deixa de fora: O acúmulo real de dano, suavizado para facilitar o jogo.

Roda em: cerca de 1012.5 FLOPS aproximado a CPU de um fliperama ou console resolvendo resistência e golpesDesde: 1980 um fliperama simulando uma luta de boxe com medidor de resistência

Esportes de raquete e bola

Tênis, tênis de mesa ou modalidades parecidas com golpes baseados em tempo e física da bola.

A pergunta do jogador: Dá para sincronizar a tacada com a chegada da bola?

Deixa de fora: O vento e o efeito são simplificados em duas variáveis.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado uma CPU de console ou celular modelando a trajetória da bola e o tempo da tacadaDesde: 1958 um computador analógico exibindo uma partida de tênis para dois jogadores em um osciloscópio

Simulação de pesca

Lançar, fisgar e recolher peixes virtuais, com profundidade da água, isca, tensão da linha e comportamento dos peixes.

A pergunta do jogador: O que é preciso para fisgar um peixe, dada a profundidade, a isca e a tensão da linha?

Deixa de fora: O comportamento dos peixes é feito de poucos estados roteirizados, e não de ecologia.

Roda em: cerca de 108 FLOPS aproximado um celular, em tempo realDesde: 1980 já em 1980, Fishing Derby para o Atari 2600 fonte

Simulação de caça

Perseguir animais por uma paisagem, com vento, ruído, cheiro e ponto do tiro decidindo o resultado.

A pergunta do jogador: Como os sentidos de um animal e a aproximação de um caçador decidem um encontro?

Deixa de fora: Os animais usam regras simples de alerta e fuga, não modelos de comportamento.

Roda em: cerca de 1010 FLOPS aproximado um laptop, em tempo realDesde: 1997 já em 1997, Deer Hunter (novembro de 1997) fonte

Quebra-cabeças e jogos abstratos

Quebra-cabeças de física

Objetos para lançar, empilhar, rolar ou conectar sob física simulada.

A pergunta do jogador: Que único arranjo satisfaz as restrições?

Deixa de fora: O atrito, a massa e os materiais são simplificados.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou celular rodando um motor simples de física em tempo realDesde: 2009 Angry Birds, um jogo de celular que lançava objetos sob um motor simples de física

Quebra-cabeças de lógica e de blocos que caem

Grades, blocos e regras para raciocinar, muitas vezes contra o relógio.

A pergunta do jogador: Dá para identificar o padrão a tempo?

Deixa de fora: Não há mundo nenhum, só regras.

Roda em: cerca de 1010 FLOPS aproximado uma CPU simples; a lógica de blocos que caem é um cálculo trivialDesde: 1984 Tetris, um jogo para computador doméstico que encaixava blocos em uma grade para eliminar linhas

Regras e estadospiso: Regras

Adaptações de jogos de tabuleiro e de cartas

Jogos de tabuleiro tradicionais e modernos com as regras aplicadas pelo computador e um oponente embutido.

A pergunta do jogador: Dá para derrotar o adversário embutido?

Deixa de fora: A mesa e os outros jogadores.

Roda em: cerca de 1011 FLOPS aproximado uma CPU de celular ou desktop aplicando regras e rodando um adversário embutidoDesde: 1977 Microchess, uma adaptação para computador doméstico do xadrez com adversário embutido

Quebra-cabeças de palavras e letras

Letras para organizar ou adivinhar com base em um dicionário, com um número limitado de tentativas.

A pergunta do jogador: Que palavra satisfaz as dicas recebidas até agora?

Deixa de fora: Significado; só a grafia é avaliada.

Roda em: cerca de 109 FLOPS aproximado uma CPU de celular conferindo palpites com um dicionárioDesde: 1972 um programa de mainframe que adivinhava uma palavra oculta, uma letra por vez

Regras e estadospiso: Regras

Quebra-cabeças de combinar três e de trocar peças

Uma grade de peças trocadas para alinhar três ou mais iguais, que somem e dão pontos e reações em cadeia.

A pergunta do jogador: Que troca produz a próxima cadeia?

Deixa de fora: Tudo além da grade; o tema é decoração de superfície.

Roda em: cerca de 109 FLOPS aproximado um celular ou aba de navegador avaliando uma pequena gradeDesde: 1994 Shariki, um jogo para computador doméstico em que trocar peças vizinhas eliminava fileiras de três

Objetos escondidos e jogo dos sete erros

Uma cena atulhada em que se procuram itens listados ou pequenas diferenças em relação a uma imagem de referência.

A pergunta do jogador: Que itens estão escondidos na cena?

Deixa de fora: A cena é estática, a menos que o jogador encontre o elemento que a muda.

Roda em: cerca de 109 FLOPS aproximado uma CPU de celular ou desktop conferindo coordenadas de cliques com uma listaDesde: 1993 um programa para computador doméstico que procurava itens listados em uma cena atulhada

Regras e estadospiso: Regras

Quebra-cabeças de números e de lógica em grade

Dígitos ou símbolos colocados sob restrições rígidas, como um de cada em toda linha, coluna e bloco.

A pergunta do jogador: Que valor é forçado em cada célula, e por qual dedução?

Deixa de fora: Acaso; uma grade resolvida é demonstrável, não adivinhada.

Roda em: cerca de 109 FLOPS aproximado um aplicativo de celular conferindo uma grade preenchida contra regras de restriçãoDesde: 1979 Number Place (depois Sudoku), um quebra-cabeça impresso de grade numérica, adaptado depois para computadores

Regras e estadospiso: Regras

Enigmas de escape room

Um espaço trancado com uma cadeia de enigmas em que cada um abre o próximo, em geral contra uma contagem regressiva.

A pergunta do jogador: Dá para completar a cadeia de enigmas antes de a contagem regressiva acabar?

Deixa de fora: O estresse de uma sala trancada de verdade.

Roda em: cerca de 109 FLOPS aproximado uma CPU de celular ou desktop acompanhando uma pequena máquina de estados de pistasDesde: 2004 Crimson Room, um jogo de navegador que tranca o progresso atrás de uma cadeia de quebra-cabeças resolvidos

Regras e estadospiso: Regras

Jogos de batalha de programação

Os jogadores escrevem programas que controlam um robô ou um processo, e depois os veem lutar entre si sem nenhuma outra intervenção.

A pergunta do jogador: Que programa vence quando ninguém pode intervir durante a luta?

Deixa de fora: A arena é um mundo de brinquedo, então as estratégias raramente se transferem para robôs reais.

Roda em: cerca de 107 FLOPS aproximado um laptop, segundos por batalhaDesde: 1981 já em 1981, RobotWar para o Apple II (Muse Software); veja também Core War em minds-computation fonte

Simulação de invasão de sistemas

Um modelo estilizado de invasão de computadores em rede por comandos, senhas e arquivos, jogado sob limites de tempo ou de rastreamento.

A pergunta do jogador: Como um invasor se move por uma rede antes de ser rastreado?

Deixa de fora: Os exploits reais são substituídos por quebra-cabeças, e o comportamento da rede é inventado.

Roda em: cerca de 107 FLOPS aproximado um laptop, em tempo realDesde: 1985 já em 1985, Hacker para computadores domésticos (Activision) fonte

Hardware imersivo

Realidade virtual

Mundos renderizados em estéreo para os dois olhos e rastreados na cabeça e nas mãos, de modo que o corpo do usuário é a câmera.

A pergunta do jogador: A ilusão perceptiva de presença se sustenta?

Deixa de fora: Tato, peso, cheiro e temperatura, onde a ilusão se desfaz.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado a GPU embutida de um headset ou a GPU de um desktop conectado por caboDesde: 1991 Virtuality, um fliperama com um visor estereoscópico de cabeça

Tempo realpiso: Corpos

Realidade aumentada e baseada em localização

Objetos de jogo sobrepostos ao mundo real por um celular ou headset, muitas vezes ligados a lugares reais.

A pergunta do jogador: Que objetos virtuais estão ancorados em quais lugares reais?

Deixa de fora: O mundo real fornece a renderização.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado a CPU e a GPU de um celular sobrepondo gráficos à imagem da câmeraDesde: 2000 já em 2000, um programa portátil com GPS que colocava objetos virtuais em lugares reais

Tempo realpiso: Corpos

Jogos com controle de movimento

Gestos do corpo inteiro ou das mãos rastreados por câmera ou varinha e mapeados direto em ações do jogo.

A pergunta do jogador: O gesto do jogador corresponde à ação na tela?

Deixa de fora: Técnica fina; gestos amplos pontuam igual aos precisos.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de console processando o movimento rastreado de uma câmera ou controleDesde: 2006 o Wii Remote, uma varinha de console doméstico rastreada por sensores de movimento para controlar ações na tela

Tempo realpiso: Corpos

Jogos hápticos e com retorno de força

Vibração, resistência ou força devolvidas por um controle, volante ou colete para fazer as vezes do tato.

A pergunta do jogador: Dá para transmitir um impacto só pelo tato?

Deixa de fora: Toda textura é um entre um punhado de padrões de vibração.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop ou console controlando um volante ou colete com force feedbackDesde: 1997 um controle de console doméstico com um motor que vibrava no ritmo dos impactos na tela

Tempo realpiso: Corpos

Realidade virtual baseada em local e de fliperama

Realidade virtual vivida andando por uma sala física rastreada ou numa plataforma de movimento, compartilhada com outras pessoas por perto.

A pergunta do jogador: A propriocepção continua consistente com a visão?

Deixa de fora: As paredes reais, que continuam presentes.

Roda em: cerca de 1014 FLOPS aproximado os computadores em rede de um local acompanhando uma sala inteira de headsetsDesde: 2016 já em 2016, The VOID, uma atração em galpão que rastreava vários jogadores andando por uma sala de headset

Tempo realpiso: Corpos

Simulação de cabine e de bancada

Um assento, volante, pedais ou manche físicos que se movem ou oferecem resistência no ritmo do veículo simulado.

A pergunta do jogador: A pista vestibular é convincente o bastante para sustentar a ilusão?

Deixa de fora: Forças g reais; o equipamento pode inclinar o usuário, mas não consegue sustentar a aceleração.

Roda em: cerca de 1013.5 FLOPS aproximado uma CPU de desktop controlando um assento motorizado ou um volante com force feedbackDesde: 1988 um fliperama com assento hidráulico móvel sincronizado a um programa de corrida ou de voo

Tempo realpiso: Corpos

Jogos biométricos adaptativos

Frequência cardíaca, condutância da pele ou respiração medidas ao vivo e devolvidas à dificuldade ou à história do jogo.

A pergunta do jogador: O jogo consegue inferir a excitação antes de o jogador perceber?

Deixa de fora: Lê a excitação, não a sua causa.

Roda em: cerca de 1013 FLOPS aproximado uma CPU de desktop lendo um sensor de frequência cardíaca ou de pele em tempo realDesde: 2010 um programa de terror para computador doméstico que acelerava as ameaças quando um sensor de batimentos detectava medo

Mundos sociais de realidade virtual

Salas compartilhadas e persistentes acessadas com um headset, onde os usuários aparecem como avatares rastreados com linguagem corporal, voz e espaços criados por eles.

A pergunta do jogador: Como as pessoas se comportam e criam vínculos ao se encontrarem como avatares em um espaço corporificado?

Deixa de fora: Os avatares carregam apenas rastreamento de cabeça e mãos; rostos e corpos são animados em grande parte por regra.

Roda em: cerca de 1012 FLOPS aproximado um PC gamer com headset, em tempo real para uma sala com dezenas de usuáriosDesde: 2014 já em 2014, o VRChat lançado pela primeira vez no Oculus Rift DK1 (16 de janeiro de 2014) fonte

Bichinhos de realidade aumentada

Um animal virtual é desenhado sobre a imagem ao vivo da câmera do quarto do jogador e reage a mãos, sons e objetos.

A pergunta do jogador: Uma criatura virtual dá sensação de presença quando divide o quarto real do jogador?

Deixa de fora: O bichinho segue um comportamento roteirizado e responde a alguns gestos detectados.

Roda em: cerca de 1011 FLOPS aproximado um console com câmera, em tempo realDesde: 2009 já em 2009, EyePet para PlayStation 3 usando a imagem de uma câmera fonte

Jogos transmitidos da nuvem

A simulação e a renderização de um jogo rodam em um servidor remoto, e só o vídeo é enviado ao jogador, cujos comandos voltam ao servidor.

A pergunta do jogador: Um jogo de gráficos exigentes pode ser jogado em um aparelho fraco pela rede?

Deixa de fora: O atraso de rede entre apertar um botão e ver o resultado limita os jogos de ação rápida.

Roda em: cerca de 1014 FLOPS aproximado um processador gráfico de classe servidor por jogador, rodando sem parar.Desde: 2013 'Cloud gaming: architecture and performance', de Shea e colegas. fonte