시뮬레이션 가설
시뮬레이션영역 18개 중 18번째

비디오 게임

모든 비디오 게임은 무언가를 시뮬레이션해요. 여기 장르들은 무엇을 모델링하고 무엇을 뺐는지에 따라 분류했어요.

모든 비디오 게임은 시뮬레이션이에요. 규칙이 있는 세계를 초당 여러 번 앞으로 돌리며, 그 안에 사람이 있어요. 장르마다 꼼꼼히 모델링하는 것과 근사하거나 빼는 것이 달라요. 게임은 압도적인 차이로 세상에서 가장 많이 돌아가는 시뮬레이션이에요. 거의 모두 플레이어가 지각할 수 있는 것만 그리기 때문에, 샌드박스의 관찰 다이얼에 대해 실제로 통하는 답이기도 해요.

탈것과 기계

비행 시뮬레이션

세밀한 공기역학, 계기, 절차를 갖춘 항공기로, 흔히 행성 전체 모델 위를 날아요.

플레이어의 질문: 밤의 측풍 속에서 항공기를 착륙시킬 수 있을까요?

빠진 것: 실패에는 결과가 따르지 않고, 대기는 연구용 모델의 해상도보다 훨씬 낮게 단순화돼 있어요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 공기역학과 계기판을 렌더링하는 게이밍 데스크톱의 CPU와 GPU처음 등장: 1980 subLOGIC의 Flight Simulator, 단발 엔진 비행 물리를 모델링하는 가정용 컴퓨터 게임

우주 비행 시뮬레이션

실제 궤도 역학에 따른 로켓과 비행 경로로, 사용자가 설계한 기체를 쓰기도 해요.

플레이어의 질문: 탈것이 궤도에 도달했다가 돌아올 수 있을까요?

빠진 것: 중력은 보통 모든 물체가 서로 작용하는 것이 아니라 한 번에 한 물체에서 나와요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 가정용 데스크톱 CPU, 궤도 역학은 계산이 가벼워요처음 등장: 1969 1969년까지, PDP-8 미니컴퓨터로 작성된 Jim Storer의 텍스트 게임 Lunar

레이싱 시뮬레이션

레이저로 스캔한 트랙 위의, 세밀한 타이어, 서스펜션, 엔진 모델을 갖춘 자동차.

플레이어의 질문: 코너를 돌 때 차를 접지 한계에 얼마나 가깝게 몰 수 있을까요?

빠진 것: 마모, 날씨, 손상은 현실보다 약하거나 꺼 둘 수 있어요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 타이어와 서스펜션 모델을 렌더링하는 게임 콘솔 또는 데스크톱 GPU처음 등장: 1989 1989년까지, 서스펜션과 타이어 접지력을 모델링한 가정용 컴퓨터 게임 Indianapolis 500: The Simulation

아케이드 레이싱

관대한 물리를 가진 빠른 자동차로, 속도와 볼거리에 맞춰 조율해요.

플레이어의 질문: 모든 코너에서 드리프트를 유지하며 레이스에서 이길 수 있을까요?

빠진 것: 차량 동역학의 대부분, 의도적으로.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 일부러 물리를 가볍게 한 오락실 기기 또는 콘솔 GPU처음 등장: 1974 Gran Trak 10, 스크롤되는 도로와 조종하는 자동차 스프라이트가 있는 오락실 기기

실시간해상도: 몸

운전과 운송 시뮬레이션

트럭, 버스, 기차가 일정, 화물, 도로 규칙에 따라 먼 거리를 달려요.

플레이어의 질문: 화물을 제때 손상 없이 배달할 수 있을까요?

빠진 것: 거리가 압축되고 시간이 짧아져 있어요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 긴 경로, 화물, 교통을 처리하는 데스크톱 CPU처음 등장: 2001 Microsoft Train Simulator, 노선과 신호를 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 열차 운전 게임

작업과 기계 시뮬레이션

실제 직업과 기계: 농기계, 건설, 청소, 수리

플레이어의 질문: 사업이 커지는 동안 일을 제대로 해낼 수 있을까요?

빠진 것: 피로, 날씨, 행정.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 기계 장치와 지형을 렌더링하는 데스크톱 또는 콘솔 GPU처음 등장: 2008 2008년까지, 실제 장비 루틴을 갖춘 가정용 컴퓨터 농기계 게임 Farming Simulator

열린 도시 운전

고정된 트랙 없이 교통과 보행자가 있는 스트리밍되는 큰 도시를 자유롭게 주행해요.

플레이어의 질문: 도시는 바라볼 때가 아니라 운전할 때 어떤 느낌일까?

빠진 것: 도로와 교통은 단순화되어 있고, 차량 물리는 대개 아케이드 수준이에요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 게이밍 PC, 실시간처음 등장: 1999 1999년까지, Midtown Madness (시카고, 1999년 5월 출시) 출처

스트리밍되는 지구 위의 비행 시뮬레이션

손으로 만든 풍경 대신 스트리밍되는 위성 영상, 고도, 실시간 날씨로 행성 전체를 그리는 비행 시뮬레이터.

플레이어의 질문: 실제 어느 곳 위의 비행이든 측량 데이터로 즉석에서 렌더링할 수 있을까요?

빠진 것: 건물과 식생은 영상에서 생성한 것이라 대략만 맞아요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 게이밍 PC, 데이터 연결과 함께 실시간처음 등장: 2020 2020년까지, 스트리밍 지도 영상을 쓰는 Microsoft Flight Simulator (2020) 출처

소프트바디 차량 충돌 시뮬레이션

차량을 빔과 노드의 네트워크로 모델링해서, 충돌에서 휘고, 찢어지고, 구겨지는 모습을 실시간에 가까운 속도로 보여 줘요.

플레이어의 질문: 자동차는 충돌할 때 실시간으로 어떻게 변형되고 부서질까요?

빠진 것: 빔 격자는 거칠고, 파괴는 재료 규모에서 풀어내지 못해요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 게이밍 PC, 실시간처음 등장: 2013 2013년까지, BeamNG.drive 기술 시연 (2013년 8월 3일) 출처

메카 전투 시뮬레이션

열, 장갑 구역, 무기 그룹, 제한된 시야의 조작 패널이 있는 보행 전투 기계의 조종석 시뮬레이션.

플레이어의 질문: 부위별로 손상과 열이 추적되는 걸어 다니는 전투 기계를 조종하면 어떤 기분일까?

빠진 것: 실제 기계가 없어서 물리는 지어낸 것이고 플레이에 맞춰 조정되어 있어요.

돌아가는 곳: 약 1010 FLOPS 대략 노트북, 실시간처음 등장: 1989 1989년까지, 최초의 BattleTech 조종석 시뮬레이터 MechWarrior 출처

생명과 사람

생명 시뮬레이션

욕구, 기분, 관계, 직업을 가진 시뮬레이션된 사람들이 플레이어가 지은 집에서 살아요.

플레이어의 질문: 가구 구성원 모두의 욕구를 충족시킬 수 있을까요?

빠진 것: 내면의 삶은 몇 개의 계기판으로 줄어들며, 이는 샌드박스의 '기능적 마음' 설정을 실제로 구현한 것이에요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 시뮬레이션된 여러 가구의 욕구를 돌리는 데스크톱 또는 콘솔 CPU처음 등장: 2000 심즈, 욕구 게이지가 있는 캐릭터 가구들을 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 게임

가상 반려동물

실제 시간에 따라 배고픔, 행복, 건강이 변하는 생명체.

플레이어의 질문: 필요한 때마다 생물의 욕구가 채워질까?

빠진 것: 욕구를 뺀 모든 것.

돌아가는 곳: 약 106 FLOPS 대략 휴대용 장난감의 단순한 마이크로컨트롤러, 욕구를 따라가기는 아주 쉬워요처음 등장: 1996 다마고치, 배고픔과 기분 카운터가 있는 휴대용 디지털 애완 장난감

규칙과 상태해상도: 몸

농사와 마을 생활

작물, 계절, 동물, 이웃의 작은 공동체.

플레이어의 질문: 작은 계곡 하나에서 지속 가능한 생계를 꾸릴 수 있을까요?

빠진 것: 토양학, 흉작, 그리고 거기에 드는 육체노동.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 작물, 계절, 이웃을 추적하는 콘솔 또는 데스크톱 CPU처음 등장: 1996 Harvest Moon, 계절 작물이 있는 가정용 콘솔 농사와 마을 생활 게임

관계 시뮬레이션

플레이어의 말과 행동 선택에 따라 플레이어에 대한 감정이 바뀌는 캐릭터.

플레이어의 질문: 어떤 응답이 캐릭터의 호감을 가장 크게 끌어올릴까?

빠진 것: 상대는 갈래가 나뉘는 대본이에요.

돌아가는 곳: 약 1012.5 FLOPS 대략 분기되는 대화와 호감도 점수를 돌리는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU처음 등장: 1994 호감도 점수가 갈라지는 가정용 컴퓨터 연애 시뮬레이션 프로그램

규칙과 상태해상도: 규칙

소셜 모임 월드

주된 활동이 대화, 옷차림, 사회적 과시이고 정해진 목표가 없는 아바타 기반 공간.

플레이어의 질문: 사용자는 다른 사람들에게 자신을 어떻게 보여 주기로 선택할까요?

빠진 것: 할 게임은 없고, 사람들 사이의 상호작용만 있어요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 아바타와 채팅을 렌더링하는 데스크톱 또는 휴대폰 GPU처음 등장: 1995 1995년까지, 사용자 정의 아바타로 채팅하는 그래픽 온라인 세계

연애 시뮬레이션

한 명의 주인공 시점 캐릭터가 정해진 만남, 선물, 대화를 거쳐 누구에게 구애할지 골라요.

플레이어의 질문: 선택의 연속이 수락으로 이어질까요?

빠진 것: 각 구혼자는 고정되고 완전히 알 수 있는 선호 함수를 가져요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 일정과 호감도 수치를 추적하는 데스크톱 또는 휴대용 CPU처음 등장: 1994 Tokimeki Memorial, 데이트 일정을 잡고 구혼자의 호감을 추적하는 연애 게임

육아와 가정생활

시뮬레이션된 아이들이나 가정을 학교, 집안일, 이정표를 거치며 여러 해에 걸쳐 키워요.

플레이어의 질문: 아이가 의도한 결과를 갖고 어른이 될까요?

빠진 것: 몇십 시간으로 압축한 어린 시절.

돌아가는 곳: 약 1012.5 FLOPS 대략 아이의 성장 수치를 추적하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU처음 등장: 2001 2001년까지, 이정표를 거치며 시뮬레이션된 아이를 키우는 가정용 컴퓨터 프로그램

수술·의료 게임

수술과 응급 처치를 도구, 활력 징후, 합병증이 있는 가상 환자에게 시간에 쫓기는 과제로 해 봐요.

플레이어의 질문: 시뮬레이션된 몸에서 시간에 쫓기는 환자를 얼마나 잘 치료할 수 있을까요?

빠진 것: 조직은 대본대로 정해진 상처의 모음이지, 역학적이거나 생리적인 모델이 아니에요.

돌아가는 곳: 약 109 FLOPS 대략 휴대용 콘솔, 실시간처음 등장: 2005 2005년까지, Trauma Center: Under the Knife (일본, 2005년 6월 16일) 출처

시스템과 사회

도시 건설

용도 지구, 도로, 공공 설비, 예산, 그리고 이주해 오고, 출퇴근하고, 서비스를 요구하는 시뮬레이션 인구.

플레이어의 질문: 도시가 혼잡이 도로 용량을 넘지 않고 성장할 수 있을까요?

빠진 것: 대부분의 시민은 카메라가 향하기 전까지는 집계된 양으로만 존재해요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 가상 시민 수천 명을 시뮬레이션하는 데스크톱 CPU처음 등장: 1989 심시티, 교통과 구역 지정을 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 도시 건설 게임

군집 시뮬레이션

작은 무리의 캐릭터나 개미 같은 생물의 군집이 일, 욕구, 우연한 사건 속에서 살아남아요.

플레이어의 질문: 군집이 겨울과 내부 갈등을 이겨낼 수 있을까요?

빠진 것: 실제 생물학과 심리학의 많은 부분. 극적인 사건은 과장해요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 캐릭터 수십 명의 욕구와 경로 탐색을 돌리는 데스크톱 CPU처음 등장: 1991 1991년까지, 먹이 찾기와 페로몬 길이 있는 가정용 컴퓨터 개미 군집 게임 SimAnt

경영과 타이쿤

놀이공원, 병원, 철도, 동물원 같은 사업체를 고객, 직원, 돈과 함께 운영해요.

플레이어의 질문: 기업이 고객을 잃지 않고 수익을 유지할 수 있을까요?

빠진 것: 고객을 몇 가지 욕구와 예산으로 모델링해요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 고객, 직원, 돈을 추적하는 데스크톱 CPU처음 등장: 1990 Railroad Tycoon, 화물 경제를 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 운송 관리 게임

신 게임

세계와 그 주민을 위에서 기적, 지형, 간접적인 영향으로 이끌어요.

플레이어의 질문: 인구 집단은 간접적이고 꾸준한 개입에 어떻게 반응할까요?

빠진 것: 주민들은 개입하는 존재를 끝내 알지 못해요. 시뮬레이션 가설을 반대편에서 본 모습이에요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 간접적인 유도에 반응하는 집단을 시뮬레이션하는 데스크톱 CPU처음 등장: 1989 Populous, 지형과 기적 속에서 부족을 이끄는 가정용 컴퓨터 게임

생태계와 진화 게임

세대에 걸쳐 변하는 생물, 먹이 사슬, 종.

플레이어의 질문: 가해진 선택압 아래에서 어느 계통이 우세해질까?

빠진 것: 실제 진화의 시간 규모, 그리고 그 과정에 어떤 목표도 없다는 점.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 단순한 생물 유전체를 여러 세대에 걸쳐 돌리는 데스크톱 CPU처음 등장: 1996 Creatures, 단순한 생물을 시뮬레이션한 세대에 걸쳐 진화시키는 가정용 컴퓨터 게임

자동화와 공장 건설

광산, 컨베이어 벨트, 조립 기계, 물류 네트워크가 점점 더 커져요.

플레이어의 질문: 생산 시스템이 스스로 확장되게 만들 수 있을까요?

빠진 것: 오염, 노동, 실패의 비용.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 초당 공장 사건 수천 건을 진행시키는 데스크톱 CPU처음 등장: 2012 2012년까지, 컨베이어와 공장을 짓는 가정용 컴퓨터 프로그램

방치형과 증분형

플레이어가 없는 동안에도 기하급수적으로 늘어나는 숫자의 경제.

플레이어의 질문: 그 양은 얼마나 커질 수 있을까요?

빠진 것: 복리 성장을 뺀 모든 것.

돌아가는 곳: 약 109 FLOPS 대략 휴대폰 브라우저 탭, 계산은 단순한 지수 성장이라 아주 쉬워요처음 등장: 2013 브라우저 페이지가 가만히 있는 동안 카운터를 기하급수적으로 올림

시스템 다이내믹스해상도: 개체군

사회적 추리 게임

플레이어는 숨겨진 역할을 맡아 대화와 투표, 탈락을 통해 누가 거짓말을 하는지 추론해야 하고, 정보를 가진 소수가 정보 없는 다수 속에 숨어 있어요.

플레이어의 질문: 다수가 누가 거짓말하는지 추론할 때 숨은 소수가 살아남을 수 있을까요?

빠진 것: 속이는 쪽은 진짜 플레이어들이고, 시뮬레이션은 역할, 투표, 정보 제한만 강제해요.

돌아가는 곳: 약 108 FLOPS 대략 휴대폰, 플레이어 10명가량의 로비에 실시간처음 등장: 1986 1986년까지, 탁상 파티 게임 마피아, 비디오 버전은 2003년부터 이어짐 출처

정거장 시스템 시뮬레이션

공기, 전력, 의료, 대기 흐름 같은 결합된 시스템으로 모델링한 유인 우주 정거장으로, 플레이어가 유지하거나 망가뜨려요.

플레이어의 질문: 시스템이 서로 맞물려 있을 때 유인 거주 시설에서는 어떤 고장이 연쇄적으로 번질까?

빠진 것: 기체 흐름은 성긴 격자 모델이고 다른 시스템은 규칙 기반이에요.

돌아가는 곳: 약 1010 FLOPS 대략 노트북, 서버 하나에 실시간처음 등장: 2003 2003년까지, 대기 시뮬레이션 프로그램으로 시작된 Space Station 13 출처

전략

대전략

수백 년에 걸친 나라 전체. 경제, 외교, 인구, 종교, 전쟁.

플레이어의 질문: 한 국가를 수 세기의 역사를 거쳐 이끌 수 있을까요?

빠진 것: 개인은 지방별 수로 나타내요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 수 세기에 걸쳐 지방, 인구, 외교를 추적하는 데스크톱 CPU처음 등장: 1991 수 세기에 걸친 한 나라의 경제와 전쟁을 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 프로그램

4X 전략

탐험하고, 확장하고, 개발하고, 경쟁하는 문명을 석기 시대부터 우주까지 턴 단위로 이끌어요.

플레이어의 질문: 플레이어의 문명이 경쟁자들보다 오래 갈까요?

빠진 것: 한 턴에 수천 년이 흘러가요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 턴제 문명 성장을 계산하는 데스크톱 CPU처음 등장: 1991 Sid Meier’s Civilization, 석기 시대부터 우주까지 이어지는 가정용 컴퓨터 턴제 문명 게임

규칙과 상태해상도: 개체군

실시간 전략

자원 채집, 기지 건설, 많은 유닛의 동시 지휘를 실시간으로 해요.

플레이어의 질문: 계획과 자원 관리가 시간 압박 속에서 상대를 앞설 수 있을까요?

빠진 것: 대체로 보급과 사기.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 실시간으로 유닛 수백 개의 경로를 찾는 데스크톱 CPU처음 등장: 1992 Dune II, 실시간 유닛 명령과 기지 건설이 있는 가정용 컴퓨터 게임

헥스와 말을 쓰는 전쟁 게임

보드 전쟁 게임의 디지털 버전으로, 육각 지도 위의 역사적 작전에 상세한 보급, 지형, 명령이 있어요.

플레이어의 질문: 역사적 결과가 더 나아질 수 있었을까요?

빠진 것: 부대는 말(카운터)이고, 병사는 거기에 인쇄된 숫자예요.

돌아가는 곳: 약 1012.5 FLOPS 대략 턴제 육각 지도 계산을 돌리는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU처음 등장: 1980 육각형과 말을 쓰는 보드 전쟁 게임의 가정용 컴퓨터 이식판

전술

격자 위의 작은 분대가 엄폐, 우연, 위치 선정 속에서 번갈아 가며 행동해요.

플레이어의 질문: 손실 없이 교전에서 이길 수 있을까요?

빠진 것: 전투 지도 밖의 모든 것.

돌아가는 곳: 약 1012.5 FLOPS 대략 격자 기반 턴을 처리하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU처음 등장: 1990 파이어 엠블렘, 격자 지도에서 싸우는 가정용 콘솔 분대 전술 게임

타워 디펜스

길을 따라오는 적의 물결과, 그 길을 따라 세운 방어 시설.

플레이어의 질문: 모든 물결을 버티려면 방어 시설을 어디에 세워야 할까?

빠진 것: 적들의 동기.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 경로를 찾는 적과 타워를 추적하는 휴대폰 또는 브라우저 탭처음 등장: 2003 2003년까지, 적이 정해진 경로를 따르는 전략 지도 수정판

규칙과 상태해상도: 몸

오토 배틀러

플레이어가 라운드 사이에 공유된 무작위 풀에서 팀을 꾸리고, 팀들은 직접 조작 없이 규칙에 따라 자동으로 싸워요.

플레이어의 질문: 모든 전투가 자동으로 진행될 때 어떤 팀 구성이 이길까?

빠진 것: 전투는 능력치 위의 결정론적 규칙이지, 싸움의 모델이 아니에요.

돌아가는 곳: 약 109 FLOPS 대략 휴대폰, 플레이어 8명에 실시간처음 등장: 2019 2019년까지, 커뮤니티 모드 Dota Auto Chess (2019년 1월) 출처

세계와 샌드박스

블록과 복셀 샌드박스

모두 캐고, 옮기고, 지을 수 있는 블록으로 이뤄진 세계를 끝없이 생성해요.

플레이어의 질문: 주어진 블록으로 무엇을 지을 수 있을까?

빠진 것: 물질을 1미터짜리 정육면체로 양자화했어요. 출시된 어떤 시뮬레이션보다도 가장 거친 물질 해상도예요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 끝없는 블록 세계를 시뮬레이션하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU처음 등장: 2009 마인크래프트, 캘 수 있는 블록으로 이뤄진 끝없는 세계를 생성하는 가정용 컴퓨터 게임

생존과 제작

적대적인 열린 세계에서의 허기, 추위, 은신처, 도구

플레이어의 질문: 캐릭터가 첫날 밤을 살아남을 수 있을까요?

빠진 것: 실제 생존에 필요한 기술, 시간, 우연.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 배고픔, 추위, 제작을 추적하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU처음 등장: 2006 2006년까지, 배고픔과 제작이 있는 가정용 컴퓨터 오픈 월드 생존 프로그램

물리 샌드박스와 건축

부품으로 만들어 시뮬레이션된 물리 아래서 시험하는 다리, 기계, 탈것.

플레이어의 질문: 구조물은 하중을 견딜까?

빠진 것: 재료와 이음매는 이상화되어 있어요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 실시간 강체 물리를 돌리는 데스크톱 GPU처음 등장: 2004 Garry’s Mod, 실시간 물리 엔진으로 움직이는 가정용 컴퓨터 건축 게임

떨어지는 모래 게임

모든 픽셀이 모래, 물, 불, 기체의 입자로, 이웃과 반응해요.

플레이어의 질문: 한 물질을 다른 물질과 합치면 어떻게 될까?

빠진 것: 화학이 조회표로 줄어 있어요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 입자 셀 격자를 갱신하는 휴대폰 또는 브라우저 탭처음 등장: 2005 Falling Sand Game, 떨어지는 모래, 물, 불을 픽셀 단위로 시뮬레이션하는 브라우저 게임

상호작용 모델 실행하기

세포 자동자해상도: 장

우주 탐사와 무역

별계, 경제, 그리고 그 사이를 날고, 거래하고, 싸우는 우주선들.

플레이어의 질문: 항성계 사이를 오가는 무역으로 생계를 꾸릴 수 있을까요?

빠진 것: 우주의 대부분은 비어 있는데, 이 게임은 그것을 생략해요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 항성계와 무역 경제를 시뮬레이션하는 데스크톱 CPU처음 등장: 1984 Elite, 시뮬레이션된 항성계와 시장이 있는 가정용 컴퓨터 우주 무역 게임

레벨과 세계 제작 도구

지형, 논리, 물체를 위한 범용 건축 도구로, 게임 안에서 게임 전체를 만드는 데 써요.

플레이어의 질문: 이 부품들로 무엇을 만들 수 있을까?

빠진 것: 플레이어가 조립하기 전까지는 아무것도 시뮬레이션되지 않아요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 플레이어가 만든 것은 무엇이든 돌리는 데스크톱 또는 콘솔 CPU처음 등장: 1983 플레이어가 스테이지를 만들고 공유하게 하는 가정용 컴퓨터 레벨 편집 프로그램

테라리움·서식지 샌드박스

수족관, 테라리움, 정원 같은 밀폐된 환경으로, 지시하기보다 채워 넣고 지켜봐요.

플레이어의 질문: 서식지는 어떤 평형에 이를까?

빠진 것: 물과 토양의 화학을 몇 개의 매개변수로 줄였어요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 작은 폐쇄 생태계를 돌리는 데스크톱 또는 휴대폰 CPU처음 등장: 1985 물고기, 먹이 주기, 수질을 모델링하는 가정용 컴퓨터 수족관 프로그램

에이전트 기반 게임 플레이테스트

학습하는 에이전트가 게임을 수천 번 플레이하면서 버그를 찾고 균형을 시험해요.

플레이어의 질문: 이 레벨이나 규칙은 균형이 잡혀 있을까요?

빠진 것: 에이전트는 사람처럼 플레이하지 않아서 재미를 놓쳐요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 많은 병렬 게임 인스턴스처음 등장: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) 출처

사용자 제작 게임 플랫폼

플레이어가 자기 게임과 세계를 만들어 공개하는 호스팅 엔진으로, 물리, 아바타, 월드 내 경제를 공유해요.

플레이어의 질문: 엔진과 관객이 주어지면 수백만 명의 아마추어 디자이너는 무엇을 만들까?

빠진 것: 세계 하나하나는 작은 규칙 집합이며, 이 플랫폼이 특정한 실제 시스템을 시뮬레이션하지는 않아요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 데이터 센터, 플레이어 수십 명 규모 서버에 실시간처음 등장: 2006 2006년까지, Roblox의 공개 출시 (2004년부터 개발) 출처

롤플레잉과 이야기

롤플레잉 게임

능력치, 기술, 선택지를 가진 캐릭터가 반응하는 세계에서 움직여요. 탁상 규칙에서 이어진 방식이에요.

플레이어의 질문: 플레이어는 어떤 캐릭터로 성장할까?

빠진 것: 성격은 몇 개의 숫자로 줄어들어요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 주사위 기반 규칙과 대화를 처리하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU처음 등장: 1975 탁상 롤플레잉 규칙을 가져온 메인프레임 던전 탐험 프로그램

대규모 다중 접속 세계

수천 명의 플레이어가 한꺼번에 함께 쓰는 하나의 지속되는 세계로, 자체 경제와 사회생활이 있어요.

플레이어의 질문: 수천 명이 함께 쓰는 세계에서 플레이어는 어떻게 행동할까요?

빠진 것: 세계는 초기화되어 되풀이되기 때문에, 누구의 행동도 그것을 오래 바꾸지 못해요.

돌아가는 곳: 약 1016 FLOPS 대략 서버 팜, 샤드당 한 조각, 동시 접속 플레이어 수천 명처음 등장: 1978 MUD1, 여러 사용자가 동시에 함께 쓰던 대학 메인프레임 텍스트 세계 (1978년, 바틀의 설명에 따라) 출처시뮬레이션 트리에서: MUD1

몰입형 시뮬레이션

일관된 시스템(물리, 소리, 빛, 경비병, 문)으로 지은 세계로, 설계자가 계획하지 않은 방식으로도 서로 어우러질 수 있어요.

플레이어의 질문: 설계자들이 정해 두지 않은 통로가 있을까요?

빠진 것: 의도적으로, 다른 어떤 장르보다 적어요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 서로 맞물린 물리, AI, 소리 시스템을 돌리는 데스크톱 CPU처음 등장: 1994 물리, 경비병 AI, 소리를 한 세계에 결합한 가정용 컴퓨터 프로그램

오픈 월드 어드벤처

교통, 날씨, 일상의 흐름을 갖춘 넓고 이어진 세계를 자유롭게 돌아다녀요.

플레이어의 질문: 다음 언덕 너머에는 무엇이 있을까?

빠진 것: 플레이어에게서 먼 캐릭터는 멈추거나 줄여요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 끊김 없이 이어진 넓은 세계를 렌더링하는 데스크톱 또는 콘솔 GPU처음 등장: 1997 1997년까지, Grand Theft Auto, 자유롭게 돌아다닐 수 있는 거대한 연속 도시가 있는 가정용 컴퓨터·콘솔 게임

로그라이크

시도할 때마다 새 세계가 생성되고, 죽음은 영구적이에요.

플레이어의 질문: 한 번의 시도는 얼마나 멀리 나아갈 수 있을까요?

빠진 것: 세계는 절차적으로 생성되고, 계속 남도록 만들어지지 않았어요.

돌아가는 곳: 약 1011 FLOPS 대략 대학 터미널 또는 휴대폰, 절차적 생성은 부담이 적어요처음 등장: 1980 실행마다 새 미로를 만들고 영구 사망이 있는 대학 메인프레임 던전 탐험 게임

인터랙티브 픽션

글로 묘사된 세계가 입력한 명령이나 선택에 반응해요.

플레이어의 질문: 이 상황에서는 어떤 행동이 뒤따를까?

빠진 것: 모든 것이 글이라서 렌더링할 것이 없어요.

돌아가는 곳: 약 109 FLOPS 대략 입력한 텍스트 명령을 해석하는 터미널 또는 휴대폰처음 등장: 1975 Crowther의 메인프레임 동굴 프로그램 (1975), 1976년 Woods의 확장판과 함께 공개됨 출처시뮬레이션 트리에서: Colossal Cave Adventure

규칙과 상태해상도: 규칙

비주얼 노블과 서사 게임

장면으로 전해지는 이야기로, 선택에 따라 갈라져요.

플레이어의 질문: 선택은 이야기의 어느 갈래를 고르게 될까?

빠진 것: 저자들이 써 놓은 경로만 있어요.

돌아가는 곳: 약 109 FLOPS 대략 분기되는 텍스트와 이미지를 보여 주는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU처음 등장: 1983 The Portopia Serial Murder Case, 텍스트와 정지 장면으로 이야기를 전하는 가정용 컴퓨터 분기형 이야기 게임

규칙과 상태해상도: 규칙

탐험과 걷기

돌아다니며 발견하는 공간으로, 이야기는 환경이 들려줘요.

플레이어의 질문: 이곳에서는 무슨 일이 있었을까?

빠진 것: 거의 전부 상호작용이고, 세계는 배경일 뿐이에요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 걸어 다닐 환경을 렌더링하는 데스크톱 또는 콘솔 GPU처음 등장: 2012 2012년까지, 환경으로 이야기를 전하는 가정용 콘솔 걷기 프로그램

실시간해상도: 몸

어드벤처와 포인트 앤 클릭

장면, 물건, 캐릭터가 나오고, 알맞은 곳에 알맞은 것을 써서 퍼즐을 풀어요.

플레이어의 질문: 어떤 물체가 어떤 물체와 짝일까?

빠진 것: 나열된 물체만 쓸 수 있어요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 쓸 수 있는 물건 몇 개를 추적하는 데스크톱 CPU처음 등장: 1987 Maniac Mansion, 마우스 클릭으로 물건을 조합해 퍼즐을 푸는 가정용 컴퓨터 게임

규칙과 상태해상도: 규칙

대체 현실 게임

실제 웹사이트, 전화, 물리적 장소에 걸쳐 전해지는 이야기로, 플레이어는 이를 사실처럼 대하고 함께 단서를 풀어요.

플레이어의 질문: 군중은 진짜인 것처럼 제시된 허구를 어떻게 조사할까요?

빠진 것: 기계로 시뮬레이션하는 것은 거의 없고, 세계는 스크립트 몇 가지를 더한 실제 인터넷이에요.

돌아가는 곳: 컴퓨터 없음. 대부분 사람의 노력이고, 큰 계산은 없어요처음 등장: 2001 2001년까지, 영화 A.I. Artificial Intelligence의 캠페인 The Beast 출처

액션과 기술

플랫포머

세심하게 조율한 물리 법칙 속에서 레벨을 달리고 뛰어넘는 캐릭터.

플레이어의 질문: 점프를 해낼 수 있을까요?

빠진 것: 실제 운동량. 캐릭터는 공중에서도 방향을 바꿀 수 있어요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 단순한 점프 물리를 추적하는 오락실 기기 또는 콘솔 CPU처음 등장: 1981 동키콩, 캐릭터가 발판을 오르고 틈을 뛰어넘는 오락실 기기

실시간해상도: 몸

액션 어드벤처

조금씩 열리는 세계에서의 탐험, 전투, 퍼즐.

플레이어의 질문: 다음 구역을 지키는 장애물을 넘을 수 있을까요?

빠진 것: 통증, 피로, 그리고 대부분의 결과.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 전투, 퍼즐, 탐험을 처리하는 콘솔 또는 데스크톱 CPU처음 등장: 1986 젤다의 전설, 탐험, 전투, 아이템 퍼즐을 결합한 가정용 콘솔 게임

슈팅 게임

투사체, 엄폐, 팀플레이가 있는 빠른 움직임과 조준으로, 대개 다른 플레이어와 겨뤄요.

플레이어의 질문: 어느 플레이어가 먼저 반응하고 더 좋은 위치를 차지할까?

빠진 것: 시선과 반응 시간을 빼면 거의 전부예요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 빠른 1인칭 움직임을 렌더링하는 데스크톱 또는 콘솔 GPU처음 등장: 1974 1974년까지, 플레이어들이 미로에서 서로를 사냥하던 NASA Ames의 Maze War

실시간해상도: 몸

격투 게임

정확한 타이밍의 기술을 가진 두 캐릭터가 프레임 단위로 맞붙어요.

플레이어의 질문: 상대의 다음 수를 예측할 수 있을까요?

빠진 것: 해부와 부상 전부.

돌아가는 곳: 약 1012.5 FLOPS 대략 프레임 단위 동작을 처리하는 오락실 기기 또는 콘솔 CPU처음 등장: 1976 Heavyweight Champ, 두 격투가가 타이밍에 맞춰 주먹을 주고받는 오락실 기기

전술 군사 시뮬레이션

현실적인 분대, 탄도, 무전, 지휘 체계를 대개 많은 플레이어가 있는 큰 지도에서 다뤄요.

플레이어의 질문: 분대가 하나의 조율된 단위로 움직일 수 있을까요?

빠진 것: 두려움, 탈진, 결과.

돌아가는 곳: 약 1014 FLOPS 대략 많은 플레이어를 위해 탄도와 무선을 모델링하는 데스크톱 CPU처음 등장: 1999 1999년까지, 실제 탄도와 분대 무선을 모델링한 가정용 컴퓨터 전술 슈팅 게임

스텔스

시야, 청각, 의심 모델을 갖춘 경비병과, 플레이어를 드러내는 빛과 소리

플레이어의 질문: 들키지 않고 목표에 도달할 수 있을까요?

빠진 것: 경비병은 사람보다 훨씬 빨리 잊어버려요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 경비병의 시야와 청각을 추적하는 콘솔 또는 데스크톱 CPU처음 등장: 1998 메탈 기어 솔리드, 경비병에게 시뮬레이션된 시야와 청각 범위를 주는 가정용 콘솔 게임

팀 아레나 게임

저마다 능력이 다른 영웅 두 팀이 대칭형 지도 위에서 겨뤄요.

플레이어의 질문: 어느 팀이 더 효과적으로 호흡을 맞출까?

빠진 것: 지도 한 장 바깥의 세계.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 공유 지도에서 두 팀을 돌리는 데스크톱 또는 콘솔 GPU처음 등장: 1999 역할이 뚜렷한 캐릭터가 나오는 가정용 컴퓨터 팀 기반 아레나 슈팅 게임

리듬 게임

음악에 맞춰 행동하는 방식으로, 대개 실제 또는 가상 악기를 써요.

플레이어의 질문: 행동을 음악의 박자에 맞출 수 있을까요?

빠진 것: 타이밍을 뺀 모든 것.

돌아가는 곳: 약 1011 FLOPS 대략 단순한 박자 타이밍을 추적하는 오락실 기기 또는 콘솔처음 등장: 1997 Beatmania, 음악 박자에 맞춘 버튼이 있는 오락실 기기

실시간해상도: 규칙

배틀 로열

많은 플레이어가 줄어드는 하나의 지도에 떨어져, 한 명이나 한 팀이 남을 때까지 장비를 뒤져요.

플레이어의 질문: 경기 구역이 닫히고 나면 어떤 플레이어나 팀이 남을까?

빠진 것: 대부분의 지도를 대부분의 시간 동안. 각 플레이어는 그중 작은 부분만 관찰해요.

돌아가는 곳: 약 1014 FLOPS 대략 데스크톱이나 콘솔에 최대 100명가량의 플레이어를 조율하는 게임 서버를 더한 구성처음 등장: 2013 2013년까지, 생존자가 한 명 남을 때까지 플레이 구역이 줄어드는 대형 지도 멀티플레이어 모드

탈출 슈터

플레이어와 컴퓨터가 조종하는 적이 전리품을 두고 겨루고 살아서 출구에 도달해야 하는 지속형 레이드로, 죽으면 가져온 장비를 잃어요.

플레이어의 질문: 가진 전리품을 걸고 위험을 감수하면 플레이어가 탐욕과 생존 사이에서 저울질하는 방식은 어떻게 달라질까요?

빠진 것: 탄도와 부상은 단순화되어 있고, 경제는 시장이 아니라 설계된 고리예요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 게이밍 PC, 레이드당 실시간처음 등장: 2016 2016년까지, Escape from Tarkov의 비공개 알파 (2016년 8월 4일) 출처

스포츠

스포츠 시뮬레이션

애니메이션 선수, 전술, 공 물리를 갖춘 팀 및 개인 스포츠.

플레이어의 질문: 챔피언십을 따낼 수 있을까요?

빠진 것: 피로와 부상은 줄이거나 추상화돼 있어요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 선수와 공의 물리를 애니메이션하는 콘솔 또는 데스크톱 GPU처음 등장: 1983 선수 통계와 전술로 팀 스포츠를 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 프로그램

스포츠 경영

한 클럽의 선수단, 전술, 이적, 재정을 여러 시즌에 걸쳐 다루고, 경기는 선수 통계로 시뮬레이션해요.

플레이어의 질문: 예산 안에서 우승하는 팀을 꾸릴 수 있을까요?

빠진 것: 플레이어는 각각 수백 개의 숫자로 나타내는데, 대부분의 게임이 어떤 개체에도 주는 것보다 더 자세해요.

돌아가는 곳: 약 1012.5 FLOPS 대략 통계로 경기 시즌을 시뮬레이션하는 데스크톱 CPU처음 등장: 1982 Football Manager, 팀 통계로 리그 시즌을 시뮬레이션하는 가정용 컴퓨터 게임

운동과 움직임 게임

플레이어 자신의 몸이 조종기가 되고, 카메라나 모션 센서, 밸런스 보드가 그것을 추적해요.

플레이어의 질문: 요구되는 움직임을 계속 이어 갈 수 있을까요?

빠진 것: 세계. 배경은 풍경이 있는 체육관이에요.

돌아가는 곳: 약 1012.5 FLOPS 대략 카메라나 균형 보드 센서가 달린 콘솔, 가벼운 처리처음 등장: 1987 Stadium Events, 압력 감지 바닥 매트로 조작하는 가정용 콘솔 게임

실시간해상도: 몸

익스트림 스포츠와 액션 스포츠

트릭 시스템과 운동량 기반 물리를 갖춘 스케이팅, 스노보드, 서핑 같은 종목

플레이어의 질문: 묘기 연속 동작을 넘어지지 않고 끝낼 수 있을까요?

빠진 것: 부상.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 묘기 물리와 운동량을 돌리는 콘솔 또는 데스크톱 GPU처음 등장: 1987 Skate or Die!, 묘기 콤보와 운동량이 있는 가정용 컴퓨터 스케이트보드 게임

골프 시뮬레이션

클럽, 공의 스핀, 바람으로 골프 스윙을 모델링하고, 코스는 홀 하나씩 만들어요.

플레이어의 질문: 그린의 경사와 바람은 퍼팅에 어떤 영향을 줄까요?

빠진 것: 신경, 그리고 사격 사이의 간격.

돌아가는 곳: 약 1012.5 FLOPS 대략 공의 비행과 그린의 경사를 모델링하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU처음 등장: 1984 골프 샷의 스윙 타이밍, 스핀, 바람을 모델링하는 오락실 기기

격투 스포츠 시뮬레이션

체력, 타격, 그래플링 시스템이 있는 권투, 레슬링, 무술 시합.

플레이어의 질문: 플레이어가 상대의 체력보다 오래 버틸 수 있을까요?

빠진 것: 실제 손상 누적(플레이하기 좋게 완화함).

돌아가는 곳: 약 1012.5 FLOPS 대략 체력과 타격을 처리하는 오락실 기기 또는 콘솔 CPU처음 등장: 1980 체력 게이지가 있는 권투 경기를 시뮬레이션하는 오락실 기기

라켓 및 구기 스포츠

타이밍으로 휘두르는 스윙과 공 물리가 있는 테니스, 탁구 같은 종목.

플레이어의 질문: 스윙을 공이 도착하는 때에 맞출 수 있을까요?

빠진 것: 바람과 스핀은 두어 개의 변수로 단순화돼 있어요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 공의 궤적과 스윙 타이밍을 모델링하는 콘솔 또는 휴대폰 CPU처음 등장: 1958 오실로스코프에 2인 테니스 경기를 보여 주는 아날로그 컴퓨터

낚시 시뮬레이션

물 깊이, 미끼, 줄의 장력, 물고기의 행동과 함께 가상의 물고기를 던지고, 걸고, 감아올려요.

플레이어의 질문: 수심, 미끼, 낚싯줄 장력이 주어졌을 때 물고기를 낚아 올리려면 무엇이 필요할까?

빠진 것: 물고기 행동은 생태가 아니라 몇 가지 대본대로의 상태예요.

돌아가는 곳: 약 108 FLOPS 대략 휴대폰, 실시간처음 등장: 1980 1980년까지, Atari 2600용 Fishing Derby 출처

사냥 시뮬레이션

바람, 소리, 냄새, 사격 위치가 결과를 가르는 지형 속에서 동물을 몰래 뒤쫓아요.

플레이어의 질문: 동물의 감각과 사냥꾼의 접근 방식은 어떻게 조우의 결과를 정할까요?

빠진 것: 동물은 행동 모델이 아니라 단순한 경계-도피 규칙을 써요.

돌아가는 곳: 약 1010 FLOPS 대략 노트북, 실시간처음 등장: 1997 1997년까지, Deer Hunter (1997년 11월) 출처

퍼즐과 추상 게임

물리 퍼즐

시뮬레이션된 물리 아래에서 쏘고, 쌓고, 굴리고, 잇는 물체들

플레이어의 질문: 어떤 단 하나의 배열이 제약을 모두 만족할까?

빠진 것: 마찰, 질량, 재료는 단순화돼 있어요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 단순한 실시간 물리 엔진을 돌리는 데스크톱 또는 휴대폰 CPU처음 등장: 2009 앵그리버드, 단순한 물리 엔진으로 물체를 쏘는 휴대폰 게임

논리 퍼즐과 낙하 블록 퍼즐

시계와 싸우는 경우가 많은, 격자와 블록과 그 안에서 따져야 하는 규칙

플레이어의 질문: 제때 패턴을 알아볼 수 있을까요?

빠진 것: 세계는 전혀 없고, 규칙만 있어요.

돌아가는 곳: 약 1010 FLOPS 대략 단순한 CPU, 떨어지는 블록 논리는 아주 쉬운 계산이에요처음 등장: 1984 테트리스, 모양 블록을 격자에 떨어뜨려 줄을 없애는 가정용 컴퓨터 게임

규칙과 상태해상도: 규칙

보드게임과 카드 게임 각색

규칙은 컴퓨터가 집행하고 상대도 내장된 전통 및 현대 보드게임.

플레이어의 질문: 내장된 상대를 이길 수 있을까요?

빠진 것: 탁자와 다른 플레이어들.

돌아가는 곳: 약 1011 FLOPS 대략 규칙을 적용하고 내장된 상대를 돌리는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU처음 등장: 1977 Microchess, 내장된 상대가 있는 체스의 가정용 컴퓨터 이식판

단어·글자 퍼즐

제한된 횟수 안에 사전을 기준으로 맞추거나 추측해야 하는 글자들

플레이어의 질문: 지금까지 받은 피드백을 모두 만족하는 단어는 무엇일까?

빠진 것: 의미. 철자만 평가해요.

돌아가는 곳: 약 109 FLOPS 대략 추측을 사전과 대조해 확인하는 휴대폰 CPU처음 등장: 1972 숨겨진 단어를 한 글자씩 맞히는 메인프레임 프로그램

규칙과 상태해상도: 규칙

3매치와 타일 교환 퍼즐

타일을 바꿔 같은 것 셋 이상을 나란히 맞추면 점수와 연쇄 반응으로 사라지는 격자.

플레이어의 질문: 어떤 교환이 다음 사슬을 만들까?

빠진 것: 격자 너머의 모든 것. 테마는 표면 장식이에요.

돌아가는 곳: 약 109 FLOPS 대략 작은 격자를 평가하는 휴대폰 또는 브라우저 탭처음 등장: 1994 Shariki, 이웃한 타일을 바꿔 세 개짜리 줄을 없애는 가정용 컴퓨터 게임

숨은 그림 찾기와 다른 그림 찾기

어수선한 장면에서 목록에 있는 물건이나 기준 이미지와의 미묘한 차이를 찾아요.

플레이어의 질문: 장면 속에는 어떤 물건이 숨겨져 있을까?

빠진 것: 장면은 플레이어가 그것을 바꾸는 요소를 찾아내지 않는 한 정지해 있어요.

돌아가는 곳: 약 109 FLOPS 대략 클릭 좌표를 목록과 대조해 확인하는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU처음 등장: 1993 어수선한 장면에서 목록에 있는 물건을 찾는 가정용 컴퓨터 프로그램

규칙과 상태해상도: 규칙

숫자와 격자 논리 퍼즐

행, 열, 블록마다 하나씩처럼 엄격한 제약 아래 숫자나 기호를 놓는 퍼즐.

플레이어의 질문: 각 칸에는 어떤 값이 강제되고, 어떤 추론으로 그럴까?

빠진 것: 우연이에요. 풀린 격자는 추측이 아니라 증명할 수 있어요.

돌아가는 곳: 약 109 FLOPS 대략 채운 격자를 제약 규칙에 맞춰 확인하는 휴대폰 앱처음 등장: 1979 Number Place(나중의 스도쿠), 인쇄된 숫자 격자 퍼즐, 나중에 컴퓨터로 옮겨짐

규칙과 상태해상도: 규칙

방 탈출 퍼즐

잠긴 공간에서 퍼즐의 사슬이 다음 퍼즐을 열어 주며, 보통 카운트다운에 쫓겨요.

플레이어의 질문: 카운트다운이 끝나기 전에 퍼즐 사슬을 완성할 수 있을까요?

빠진 것: 실제로 갇힌 방에서 느끼는 스트레스.

돌아가는 곳: 약 109 FLOPS 대략 단서의 작은 상태 기계를 추적하는 휴대폰 또는 데스크톱 CPU처음 등장: 2004 Crimson Room, 풀어야 하는 퍼즐의 사슬 뒤에 진행을 잠가 두는 브라우저 게임

규칙과 상태해상도: 규칙

프로그래밍 배틀 게임

플레이어가 로봇이나 과정을 제어하는 프로그램을 쓰고, 이후 추가 입력 없이 서로 싸우는 모습을 지켜봐요.

플레이어의 질문: 싸우는 동안 아무도 개입할 수 없다면 어떤 프로그램이 이길까?

빠진 것: 아레나는 장난감 같은 세계라서, 전략이 실제 로봇에 그대로 옮겨지는 일은 드물어요.

돌아가는 곳: 약 107 FLOPS 대략 노트북, 전투당 몇 초처음 등장: 1981 1981년까지, Apple II용 RobotWar (Muse Software), minds-computation의 Core War도 참고 출처

해킹 시뮬레이션

명령, 암호, 파일로 네트워크 연결된 컴퓨터에 침입하는 양식화된 모델로, 시간이나 추적 제한 아래서 플레이해요.

플레이어의 질문: 침입자는 추적되기 전에 네트워크 속을 어떻게 움직일까요?

빠진 것: 실제 공격 방법은 퍼즐로 대체되고, 네트워크 행동은 지어낸 거예요.

돌아가는 곳: 약 107 FLOPS 대략 노트북, 실시간처음 등장: 1985 1985년까지, 가정용 컴퓨터용 Hacker (Activision) 출처

몰입형 하드웨어

가상 현실

양쪽 눈에 입체로 렌더링하고 머리와 손을 추적하는 세계로, 사용자의 몸이 곧 카메라예요.

플레이어의 질문: 존재감이라는 지각적 착각이 유지될까요?

빠진 것: 촉감, 무게, 냄새, 온도. 환상이 깨지는 곳이에요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 헤드셋에 내장된 GPU 또는 유선으로 연결된 데스크톱 GPU처음 등장: 1991 Virtuality, 입체 영상 머리 장착 디스플레이가 달린 동전 투입식 오락기

실시간해상도: 몸

증강 현실과 위치 기반

휴대폰이나 헤드셋을 통해 현실 세계 위에 얹은 게임 물체로, 흔히 실제 장소와 묶여 있어요.

플레이어의 질문: 어떤 가상 물체가 어떤 실제 장소에 고정돼 있을까?

빠진 것: 렌더링은 현실 세계가 해 줘요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 카메라 영상 위에 그래픽을 겹쳐 얹는 휴대폰의 CPU와 GPU처음 등장: 2000 2000년까지, 실제 위치에 가상 물체를 놓는 GPS 지원 휴대용 프로그램

실시간해상도: 몸

모션 컨트롤러 게임

카메라나 지휘봉이 추적한 전신이나 손 동작을 게임 속 행동에 바로 연결해요.

플레이어의 질문: 플레이어의 몸짓이 화면 속 동작과 맞을까요?

빠진 것: 섬세한 기법이에요. 큰 몸짓도 정밀한 몸짓과 같은 점수를 받아요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 카메라나 지휘봉의 추적된 움직임을 처리하는 콘솔 CPU처음 등장: 2006 Wii Remote, 화면 속 동작을 조작하려고 모션 센서로 추적하는 가정용 콘솔 지휘봉

실시간해상도: 몸

햅틱 및 힘 피드백 게임

진동, 저항, 힘을 컨트롤러, 핸들, 조끼로 되돌려 보내 촉각을 대신해요.

플레이어의 질문: 충격을 촉각만으로 전달할 수 있을까요?

빠진 것: 모든 질감은 진동 패턴 몇 가지 중 하나예요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 포스 피드백 핸들이나 조끼를 구동하는 데스크톱 또는 콘솔 CPU처음 등장: 1997 화면 속 충격에 맞춰 진동하는 모터가 달린 가정용 콘솔 컨트롤러

실시간해상도: 몸

위치 기반 및 아케이드 VR

위치가 추적되는 실제 방을 걷거나 모션 플랫폼을 타고 경험하는 가상 현실로, 가까이 있는 다른 사람들과 함께해요.

플레이어의 질문: 고유수용감각은 시각과 일관되게 유지될까요?

빠진 것: 실제 벽은 그대로 남아 있어요.

돌아가는 곳: 약 1014 FLOPS 대략 공연장에 있는, 한 방의 헤드셋 전체를 추적하는 네트워크 컴퓨터처음 등장: 2016 2016년까지, The VOID, 헤드셋을 쓴 여러 플레이어가 방 안을 걷는 것을 추적하는 창고형 어트랙션

실시간해상도: 몸

조종석과 장비 시뮬레이션

시뮬레이션된 탈것에 맞춰 움직이거나 저항하는 실제 좌석, 핸들, 페달, 조종간.

플레이어의 질문: 전정 감각 단서는 착각을 이어 갈 만큼 설득력이 있을까요?

빠진 것: 실제 g력. 장치는 사용자를 기울일 수는 있어도 가속을 지속하지는 못해요.

돌아가는 곳: 약 1013.5 FLOPS 대략 모터 달린 좌석이나 포스 피드백 핸들을 구동하는 데스크톱 CPU처음 등장: 1988 레이싱이나 비행 프로그램과 동기화된 유압식 모션 좌석이 달린 오락실 기기

실시간해상도: 몸

생체 신호 적응형 게임

심박수, 피부 전도도, 호흡을 실시간으로 측정해서 게임의 난이도나 이야기에 되먹임해요.

플레이어의 질문: 게임이 플레이어가 알아차리기도 전에 각성 상태를 추론할 수 있을까요?

빠진 것: 각성은 읽어 내지만, 그 원인은 읽어 내지 못해요.

돌아가는 곳: 약 1013 FLOPS 대략 심박이나 피부 센서를 실시간으로 읽는 데스크톱 CPU처음 등장: 2010 심박 센서가 두려움을 감지하면 위협의 속도를 높이는 가정용 컴퓨터 공포 프로그램

가상 현실 소셜 월드

헤드셋으로 들어가는 지속되는 공유 공간에서, 사용자는 몸짓과 목소리, 사용자가 만든 공간을 가진 추적되는 아바타로 나타나요.

플레이어의 질문: 사람들은 체화된 공간에서 아바타로 만날 때 어떻게 행동하고 유대를 맺을까요?

빠진 것: 아바타는 머리와 손 추적만 가지고, 얼굴과 몸은 대부분 규칙에 따라 애니메이션돼요.

돌아가는 곳: 약 1012 FLOPS 대략 헤드셋을 쓴 게이밍 PC, 사용자 수십 명의 방에 실시간처음 등장: 2014 2014년까지, Oculus Rift DK1용으로 처음 출시된 VRChat (2014년 1월 16일) 출처

증강 현실 반려동물

플레이어 방의 실시간 카메라 화면 위에 가상 동물을 그리면, 동물이 손, 소리, 물건에 반응해요.

플레이어의 질문: 가상 생물이 플레이어의 실제 방을 공유할 때 존재감을 느낄까요?

빠진 것: 반려동물은 대본대로 움직이고, 감지한 몇 가지 몸짓에만 반응해요.

돌아가는 곳: 약 1011 FLOPS 대략 카메라가 달린 콘솔, 실시간처음 등장: 2009 2009년까지, 카메라 영상을 쓰는 PlayStation 3용 EyePet 출처

클라우드 스트리밍 게임

게임의 시뮬레이션과 렌더링은 원격 서버에서 돌고, 플레이어에게는 영상만 보내며 플레이어의 조작이 다시 서버로 가요.

플레이어의 질문: 그래픽 요구가 큰 게임을 성능이 약한 기기에서 네트워크로 할 수 있을까요?

빠진 것: 버튼을 누른 뒤 결과가 보이기까지의 네트워크 지연은 빠른 액션 게임을 제한해요.

돌아가는 곳: 약 1014 FLOPS 대략 서버급 그래픽 처리 장치가 플레이어당 하나씩 계속 가동.처음 등장: 2013 Shea and colleagues' 'Cloud gaming: architecture and performance'. 출처

실시간이산 사건해상도: 규칙