Videojuegos
Todo videojuego simula algo. Los géneros de aquí están ordenados según lo que modelan y lo que dejan fuera.
Todo videojuego es una simulación: un mundo con reglas, que avanza muchas veces por segundo, con una persona dentro. Los géneros difieren en lo que modelan con cuidado y en lo que aproximan o dejan fuera. Por un amplio margen, los videojuegos son las simulaciones que más se ejecutan en el mundo. Son también una respuesta que funciona al control de observación del Sandbox, ya que casi todos dibujan solo lo que el jugador puede percibir.
Simulación de vuelo
Aviones con aerodinámica, instrumentos y procedimientos detallados, a menudo sobre un modelo de todo el planeta.
La pregunta del jugador: ¿Se puede aterrizar el avión con viento cruzado de noche?
Deja fuera: El fallo no tiene consecuencias, y la atmósfera está simplificada muy por debajo de la resolución de un modelo de investigación.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado la CPU y la GPU de un equipo de escritorio para juegos que renderiza aerodinámica e instrumentosDesde: 1980 Flight Simulator de subLOGIC, un juego para computadora doméstica que modelaba la física del vuelo de un monomotor
Simulación de vuelo espacial
Cohetes y trayectorias de vuelo con mecánica orbital real, a veces con vehículos diseñados por el usuario.
La pregunta del jugador: ¿Puede un vehículo llegar a la órbita y volver?
Deja fuera: La gravedad suele venir de un solo cuerpo a la vez, y no de cada cuerpo actuando sobre todos los demás.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio doméstica; la mecánica orbital es barata de resolverDesde: 1969 ya en 1969, el juego de texto Lunar de Jim Storer, escrito en una minicomputadora PDP-8
Simulación de carreras
Automóviles con modelos detallados de neumáticos, suspensión y motor sobre pistas escaneadas con láser.
La pregunta del jugador: ¿Hasta qué punto se puede acercar el auto al límite de agarre al tomar una curva?
Deja fuera: El desgaste, el tiempo meteorológico y el daño son más leves que en la realidad, o pueden desactivarse.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado la GPU de una consola de videojuegos o de un equipo de escritorio que renderiza modelos de neumáticos y suspensiónDesde: 1989 ya en 1989, Indianapolis 500: The Simulation, un juego para computadora doméstica que modelaba la suspensión y el agarre de los neumáticos
Carreras arcade
Automóviles rápidos con una física indulgente, ajustados para la velocidad y el espectáculo.
La pregunta del jugador: ¿Se puede ganar una carrera manteniendo derrapes en todas las curvas?
Deja fuera: La mayor parte de la dinámica del vehículo, a propósito.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una GPU de máquina recreativa o de consola, con la física deliberadamente barataDesde: 1974 Gran Trak 10, una máquina recreativa con una carretera que se desplaza y un automóvil que se dirige
Simulación de conducción y de transporte
Camiones, autobuses y trenes en rutas largas, con horarios, carga y reglas de circulación.
La pregunta del jugador: ¿Se puede entregar la carga a tiempo y sin daños?
Deja fuera: Las distancias se comprimen y las duraciones se acortan.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que renderiza rutas largas, carga y tráficoDesde: 2001 Microsoft Train Simulator, un juego de conducción de trenes para computadora doméstica que simulaba rutas y señalización
Simulación de trabajos y maquinaria
Oficios y máquinas reales: maquinaria agrícola, construcción, limpieza, reparación.
La pregunta del jugador: ¿Se puede hacer bien el trabajo mientras el negocio crece?
Deja fuera: Fatiga, clima y administración.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una GPU de escritorio o de consola que renderiza maquinaria y terrenoDesde: 2008 ya en 2008, Farming Simulator, un juego de maquinaria agrícola para computadora doméstica con rutinas de equipos reales
Conducción en ciudad abierta
Conducción libre por una gran ciudad transmitida en continuo, con tráfico y peatones, sin pista fija.
La pregunta del jugador: ¿Qué se siente en una ciudad cuando se conduce en lugar de mirarla?
Deja fuera: Las carreteras y el tráfico están simplificados; la física de los vehículos suele ser de nivel arcade.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado un PC para juegos, en tiempo realDesde: 1999 ya en 1999, Midtown Madness (Chicago, lanzado en mayo de 1999) fuente
Simulación de vuelo sobre una Tierra transmitida en continuo
Un simulador de vuelo que dibuja todo el planeta a partir de imágenes de satélite y de elevación transmitidas en continuo y de clima en directo, en lugar de un escenario hecho a mano.
La pregunta del jugador: ¿Se puede renderizar a demanda un vuelo sobre cualquier lugar real a partir de datos de levantamiento?
Deja fuera: Los edificios y la vegetación se generan a partir de imágenes y solo son aproximadamente correctos.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado un PC para juegos, en tiempo real con conexión de datosDesde: 2020 ya en 2020, Microsoft Flight Simulator (2020), que usaba imágenes cartográficas transmitidas en continuo fuente
Simulación de choques de vehículos con cuerpos deformables
Vehículos modelados como redes de vigas y nodos que se doblan, se rasgan y se arrugan en colisiones a velocidad interactiva.
La pregunta del jugador: ¿Cómo se deforma y se rompe un auto en un choque, en tiempo real?
Deja fuera: La red de vigas es gruesa y la fractura no se resuelve a escala del material.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado un PC para juegos, en tiempo realDesde: 2013 ya en 2013, la demostración técnica de BeamNG.drive (3 de agosto de 2013) fuente
Simulación de combate de mechas
Una simulación de cabina de una máquina de guerra andante, con calor, secciones de blindaje, grupos de armas y un panel de controles de vista limitada.
La pregunta del jugador: ¿Cómo es pilotar una máquina de combate andante cuyo daño y calor se registran por piezas?
Deja fuera: No existe ninguna máquina real, así que la física es inventada y se ajusta para jugar.
Se ejecuta en: unos 1010 FLOPS aproximado una laptop, en tiempo realDesde: 1989 ya en 1989, MechWarrior, el primer simulador de cabina de BattleTech fuente
Simulación de vida
Personas simuladas con necesidades, estados de ánimo, relaciones y carreras, que viven en casas que construye el jugador.
La pregunta del jugador: ¿Se pueden mantener satisfechas las necesidades de todos los miembros del hogar?
Deja fuera: Las vidas interiores se reducen a un puñado de medidores, que es en la práctica el ajuste de “mentes funcionales” del Sandbox.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de consola que ejecuta las necesidades de muchos hogares simuladosDesde: 2000 Los Sims, un juego para computadora doméstica que simulaba hogares de personajes con medidores de necesidades
Mascotas virtuales
Una criatura con hambre, felicidad y salud que cambian en tiempo real.
La pregunta del jugador: ¿Se atenderán las necesidades de la criatura a los intervalos requeridos?
Deja fuera: Todo excepto las necesidades.
Se ejecuta en: unos 106 FLOPS aproximado el microcontrolador sencillo de un juguete de bolsillo; las necesidades son triviales de seguirDesde: 1996 Tamagotchi, un juguete digital de mascota de bolsillo con contadores de hambre y de ánimo
Agricultura y vida de aldea
Cultivos, estaciones, animales y una pequeña comunidad de vecinos.
La pregunta del jugador: ¿Se puede construir un sustento sostenible en un solo valle pequeño?
Deja fuera: Ciencia del suelo, pérdida de cosechas y el trabajo físico que implican.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado la CPU de una consola o un equipo de escritorio que sigue cultivos, estaciones y vecinosDesde: 1996 Harvest Moon, un juego de granja y vida de aldea para consola doméstica con cultivos de temporada
Simulación de relaciones
Personajes cuyo afecto hacia el jugador cambia según lo que este elige decir y hacer.
La pregunta del jugador: ¿Qué respuestas maximizan la estima del personaje?
Deja fuera: La otra parte es un guion con ramificaciones.
Se ejecuta en: unos 1012.5 FLOPS aproximado una CPU de teléfono o de escritorio que ejecuta diálogos ramificados y puntuaciones de afectoDesde: 1994 un programa de simulación de citas para computadora doméstica con puntuaciones de afecto ramificadas
Simulación de citas
Un personaje con un único punto de vista que elige a quién cortejar mediante encuentros programados, regalos y conversación.
La pregunta del jugador: ¿Produce la secuencia de decisiones aceptación?
Deja fuera: Cada pretendiente tiene una función de preferencia fija y totalmente conocible.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de consola portátil que sigue horarios y estadísticas de favorDesde: 1994 Tokimeki Memorial, un juego de conquista que programaba citas y seguía el favor de un pretendiente
Crianza y vida familiar
Criar a niños simulados o a un hogar a lo largo de la escuela, las tareas y los hitos durante muchos años.
La pregunta del jugador: ¿Llega el niño a la edad adulta con los resultados previstos?
Deja fuera: Una infancia comprimida en unas pocas decenas de horas.
Se ejecuta en: unos 1012.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de consola que sigue las estadísticas de crecimiento de un niñoDesde: 2001 ya en 2001, un programa para computadora doméstica que criaba a un niño simulado a lo largo de hitos
Cirugía y juegos médicos
Operaciones y cuidados de urgencia jugados como tareas con prisa sobre un paciente virtual, con herramientas, constantes vitales y complicaciones.
La pregunta del jugador: ¿Hasta qué punto se puede tratar a un paciente bajo presión de tiempo en un cuerpo simulado?
Deja fuera: El tejido es un conjunto de heridas con guion, no un modelo mecánico ni fisiológico.
Se ejecuta en: unos 109 FLOPS aproximado una consola portátil, en tiempo realDesde: 2005 ya en 2005, Trauma Center: Under the Knife (Japón, 16 de junio de 2005) fuente
Construcción de ciudades
Zonificación, calles, servicios, presupuestos y una población simulada que inmigra, se desplaza al trabajo y exige servicios.
La pregunta del jugador: ¿Puede una ciudad crecer sin que la congestión supere la capacidad de sus calles?
Deja fuera: La mayoría de los ciudadanos existen solo como cantidades agregadas hasta que se dirige la cámara hacia ellos.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que simula miles de ciudadanos virtualesDesde: 1989 SimCity, un juego de construcción de ciudades para computadora doméstica con tráfico y zonificación simulados
Simulación de colonias
Un pequeño grupo de personajes, o una colonia de hormigas u otras criaturas, que sobrevive mediante el trabajo, las necesidades y los sucesos fortuitos.
La pregunta del jugador: ¿Puede la colonia sobrevivir al invierno y a sus propios conflictos internos?
Deja fuera: Gran parte de la biología y la psicología reales, con los sucesos dramáticos exagerados.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que ejecuta las necesidades y las rutas de decenas de personajesDesde: 1991 ya en 1991, SimAnt, un juego para computadora doméstica de colonia de hormigas con búsqueda de alimento y rastros de feromonas
Gestión y tycoon
Un negocio, como un parque temático, un hospital, un ferrocarril o un zoológico, con clientes, personal y dinero.
La pregunta del jugador: ¿Puede la empresa seguir siendo rentable sin perder a sus clientes?
Deja fuera: Los clientes se modelan como unas pocas necesidades y un presupuesto.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que sigue clientes, personal y dineroDesde: 1990 Railroad Tycoon, un juego de gestión de transporte para computadora doméstica con economía de carga simulada
Juegos de dioses
Un mundo y sus habitantes guiados desde arriba, mediante milagros, terreno e influencia indirecta.
La pregunta del jugador: ¿Cómo responde una población a una intervención indirecta y sostenida?
Deja fuera: Los habitantes nunca se enteran del agente que interviene, que es la hipótesis de la simulación vista desde el otro lado.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que simula una población que responde a una guía indirectaDesde: 1989 Populous, un juego para computadora doméstica en el que se guía a una tribu por el terreno y los milagros
Juegos de ecosistemas y evolución
Criaturas, cadenas alimentarias y especies que cambian de generación en generación.
La pregunta del jugador: ¿Qué linaje domina bajo las presiones de selección impuestas?
Deja fuera: Las escalas de tiempo evolutivas reales, y la ausencia de cualquier meta en el proceso.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que ejecuta generaciones de genomas de criaturas simplesDesde: 1996 Creatures, un juego para computadora doméstica que hacía evolucionar criaturas sencillas durante generaciones simuladas
Automatización y construcción de fábricas
Minas, cintas transportadoras, máquinas de ensamblaje y redes logísticas, cada vez más grandes.
La pregunta del jugador: ¿Se puede hacer que un sistema de producción se expanda por sí solo?
Deja fuera: Contaminación, mano de obra y el costo de los fallos.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que avanza miles de eventos de fábrica por segundoDesde: 2012 ya en 2012, un programa para computadora doméstica de construcción de cintas transportadoras y fábricas
Idle e incremental
Una economía de números que crece de forma exponencial mientras el jugador está ausente.
La pregunta del jugador: ¿Cuánto puede crecer la cantidad?
Deja fuera: Todo excepto el crecimiento compuesto.
Se ejecuta en: unos 109 FLOPS aproximado una pestaña del navegador del teléfono; las matemáticas son un crecimiento exponencial trivialDesde: 2013 una página del navegador que incrementa un contador de forma exponencial mientras está inactiva
Juegos de deducción social
Los jugadores tienen roles ocultos y deben inferir quién miente mediante la charla, la votación y la eliminación, con una minoría informada escondida entre una mayoría que no lo está.
La pregunta del jugador: ¿Puede sobrevivir una minoría oculta cuando la mayoría razona sobre quién miente?
Deja fuera: El engaño ocurre entre jugadores reales; la simulación solo hace cumplir los roles, los votos y los límites de información.
Se ejecuta en: unos 108 FLOPS aproximado un teléfono, en tiempo real para una sala de unos diez jugadoresDesde: 1986 ya en 1986, el juego de mesa de grupo Mafia; las versiones en video llegaron a partir de 2003 fuente
Simulación de sistemas de estaciones
Una estación espacial tripulada modelada como sistemas acoplados, como el aire, la energía, los sistemas médicos y el flujo atmosférico, que los jugadores mantienen o rompen.
La pregunta del jugador: ¿Qué fallos se encadenan en un hábitat tripulado cuando los sistemas están acoplados?
Deja fuera: El flujo de gas es un modelo de malla gruesa y los demás sistemas se basan en reglas.
Se ejecuta en: unos 1010 FLOPS aproximado una laptop, en tiempo real para un servidorDesde: 2003 ya en 2003, Space Station 13, que empezó como un programa de simulación atmosférica fuente
Gran estrategia
Naciones enteras a lo largo de siglos: economía, diplomacia, población, religión y guerra.
La pregunta del jugador: ¿Se puede dirigir un Estado a lo largo de siglos de historia?
Deja fuera: Los individuos se representan como recuentos dentro de las provincias.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que sigue provincias, población y diplomacia durante siglosDesde: 1991 un programa para computadora doméstica que simulaba la economía y las guerras de una nación a lo largo de siglos
estrategia 4X
Una civilización que explora, se expande, explota y compite, por turnos, desde la edad de piedra hasta el espacio.
La pregunta del jugador: ¿Sobrevive la civilización del jugador a sus competidoras?
Deja fuera: Pasan milenios en un solo turno.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que calcula el crecimiento de una civilización por turnosDesde: 1991 Sid Meier’s Civilization, un juego de civilización por turnos para computadora doméstica, de la edad de piedra al espacio
Estrategia en tiempo real
Recolección de recursos, construcción de bases y muchas unidades dirigidas a la vez, en tiempo real.
La pregunta del jugador: ¿Pueden la planificación y la gestión de recursos superar a un oponente bajo presión de tiempo?
Deja fuera: Sobre todo logística y moral.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que calcula las rutas de cientos de unidades en tiempo realDesde: 1992 Dune II, un juego para computadora doméstica con órdenes a unidades en tiempo real y construcción de bases
Juegos de guerra de hexágonos y fichas
Versiones digitales de juegos de guerra de tablero: campañas históricas en mapas hexagonales, con suministros, terreno y órdenes detallados.
La pregunta del jugador: ¿Se pudo mejorar el resultado histórico?
Deja fuera: Las unidades son fichas, y los soldados son los números impresos en ellas.
Se ejecuta en: unos 1012.5 FLOPS aproximado una CPU de teléfono o de escritorio que hace cálculos por turnos sobre un mapa hexagonalDesde: 1980 una adaptación para computadora doméstica de un juego de guerra de tablero con hexágonos y fichas
Tácticas
Una pequeña escuadra sobre una cuadrícula, por turnos, con cobertura, azar y posicionamiento.
La pregunta del jugador: ¿Se puede ganar el enfrentamiento sin pérdidas?
Deja fuera: Todo lo que queda fuera del mapa de batalla.
Se ejecuta en: unos 1012.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de consola que resuelve turnos sobre una cuadrículaDesde: 1990 Fire Emblem, un juego de tácticas de escuadra para consola doméstica que se libraba en un mapa de cuadrícula
Defensa de torres
Oleadas de enemigos que siguen un camino y defensas colocadas a lo largo de él.
La pregunta del jugador: ¿Dónde deben colocarse las defensas para resistir todas las oleadas?
Deja fuera: La motivación de los enemigos.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado un teléfono o una pestaña del navegador que sigue enemigos que buscan camino y torresDesde: 2003 ya en 2003, una modificación de mapa de estrategia con enemigos que seguían un camino fijo
Autocombates
Los jugadores arman un equipo a partir de un grupo aleatorio compartido entre rondas, y luego los equipos pelean solos según reglas, sin control directo.
La pregunta del jugador: ¿Qué composiciones de equipo ganan cuando todo el combate es automático?
Deja fuera: El combate son reglas deterministas sobre valores de estadísticas, no un modelo de pelea.
Se ejecuta en: unos 109 FLOPS aproximado un teléfono, en tiempo real para ocho jugadoresDesde: 2019 ya en 2019, el mod comunitario Dota Auto Chess (enero de 2019) fuente
Sandboxes de bloques y vóxeles
Un mundo hecho de bloques que se pueden extraer, mover y usar para construir, generado sin fin.
La pregunta del jugador: ¿Qué se puede construir con los bloques disponibles?
Deja fuera: La materia se cuantiza en cubos de un metro, el nivel de materia más grueso de cualquier simulación publicada.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de consola que simula un mundo infinito de bloquesDesde: 2009 Minecraft, un juego para computadora doméstica que generaba un mundo infinito de bloques extraíbles
Supervivencia y fabricación
Hambre, frío, refugio y herramientas en un mundo abierto y hostil.
La pregunta del jugador: ¿Puede el personaje sobrevivir la primera noche?
Deja fuera: La destreza, el tiempo y la suerte que exige la supervivencia real.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de consola que sigue el hambre, el frío y la fabricaciónDesde: 2006 ya en 2006, un programa de supervivencia de mundo abierto para computadora doméstica con hambre y fabricación
Sandboxes de física y construcción
Puentes, máquinas y vehículos construidos con piezas y probados bajo una física simulada.
La pregunta del jugador: ¿Soportará la estructura su carga?
Deja fuera: Los materiales y las uniones están idealizados.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una GPU de escritorio que ejecuta física de cuerpos rígidos en tiempo realDesde: 2004 Garry’s Mod, un juego de construcción para computadora doméstica movido por un motor de física en tiempo real
Juegos de arena que cae
Cada píxel es una partícula de arena, agua, fuego o gas que reacciona con sus vecinas.
La pregunta del jugador: ¿Qué pasa cuando se combina un material con otro?
Deja fuera: La química se reduce a una tabla de consulta.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado un teléfono o una pestaña del navegador que actualiza una cuadrícula de celdas de partículasDesde: 2005 el Falling Sand Game, un juego del navegador que simula arena, agua y fuego cayendo, píxel por píxel
Exploración y comercio espacial
Sistemas estelares, economías y naves para pilotar, comerciar y combatir entre ellos.
La pregunta del jugador: ¿Se puede ganar la vida comerciando entre sistemas estelares?
Deja fuera: La mayor parte del espacio está vacía, y el juego la omite.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que simula sistemas estelares y economías comercialesDesde: 1984 Elite, un juego de comercio espacial para computadora doméstica con sistemas estelares y mercados simulados
Herramientas de creación de niveles y mundos
Herramientas generales de construcción de terreno, lógica y objetos, usadas para hacer juegos enteros dentro del juego.
La pregunta del jugador: ¿Qué se puede construir con estos componentes?
Deja fuera: No se simula nada hasta que un jugador lo ensambla.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de consola que ejecuta lo que haya construido el jugadorDesde: 1983 un programa de edición de niveles para computadora doméstica que permitía a los jugadores crear y compartir fases
Terrarios y entornos de hábitat tipo sandbox
Un entorno cerrado, como un acuario, un terrario o un jardín, poblado y observado en lugar de dirigido.
La pregunta del jugador: ¿A qué equilibrio llegará el hábitat?
Deja fuera: La química del agua y del suelo, reducida a unos pocos parámetros.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de teléfono que ejecuta un pequeño ecosistema cerradoDesde: 1985 un programa de acuario para computadora doméstica que modela peces, alimentación y calidad del agua
Pruebas de juego basadas en agentes
Agentes que aprenden juegan una partida miles de veces para encontrar errores y probar el equilibrio.
La pregunta del jugador: ¿Está equilibrado este nivel o esta regla?
Deja fuera: Los agentes no juegan como las personas y se pierden la diversión.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado Muchas instancias de juego en paraleloDesde: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) fuente
Plataformas de juegos creados por los usuarios
Un motor alojado en la nube donde los jugadores crean y publican sus propios juegos y mundos, con física compartida, avatares y una economía dentro del mundo.
La pregunta del jugador: ¿Qué construyen millones de diseñadores aficionados cuando se les dan el motor y el público?
Deja fuera: Cada mundo es un pequeño conjunto de reglas; la plataforma no simula ningún sistema real concreto.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado un centro de datos, en tiempo real para un servidor de unas pocas decenas de jugadoresDesde: 2006 ya en 2006, el lanzamiento público de Roblox (desarrollado desde 2004) fuente
Juegos de rol
Un personaje con estadísticas, habilidades y decisiones en un mundo que reacciona, descendiente de las reglas de los juegos de mesa.
La pregunta del jugador: ¿Qué carácter desarrolla el jugador?
Deja fuera: La personalidad se reduce a un conjunto de números.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de consola que resuelve reglas con dados y diálogosDesde: 1975 un programa de mainframe de exploración de mazmorras que adaptaba las reglas de los juegos de rol de mesa
Mundos multijugador masivos
Un mundo persistente compartido por miles de jugadores a la vez, con su propia economía y su propia vida social.
La pregunta del jugador: ¿Cómo se comportan los jugadores en un mundo compartido con miles de otros?
Deja fuera: El mundo se reinicia y se repite, así que las acciones de nadie lo cambian por mucho tiempo.
Se ejecuta en: unos 1016 FLOPS aproximado una granja de servidores, una porción por fragmento, para miles de jugadores simultáneosDesde: 1978 MUD1, un mundo de texto de un gran sistema universitario compartido por muchos usuarios a la vez (1978, según el relato de Bartle) fuenteEn el árbol de Simulaciones: MUD1
Simulación inmersiva
Mundos construidos con sistemas coherentes (física, sonido, luz, guardias, puertas) que se pueden combinar de maneras que los diseñadores no previeron.
La pregunta del jugador: ¿Hay una ruta que los diseñadores nunca especificaron?
Deja fuera: Menos que ningún otro género, a propósito.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que ejecuta sistemas de física, IA y sonido que interactúanDesde: 1994 un programa para computadora doméstica que combinaba física, IA de guardias y sonido en un mismo mundo
Aventura de mundo abierto
Un mundo continuo y grande, con su propio tráfico, clima y rutinas diarias, por el que se puede vagar libremente.
La pregunta del jugador: ¿Qué hay más allá de la próxima colina?
Deja fuera: Los personajes lejanos al jugador se pausan o se reducen.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una GPU de escritorio o de consola que renderiza un mundo grande y continuoDesde: 1997 ya en 1997, Grand Theft Auto, un juego para computadora doméstica y consola con una gran ciudad continua que recorrer libremente
Roguelikes
Un mundo nuevo se genera para cada intento, y la muerte es permanente.
La pregunta del jugador: ¿Hasta dónde puede avanzar un solo intento?
Deja fuera: El mundo se genera de forma procedimental y no está pensado para persistir.
Se ejecuta en: unos 1011 FLOPS aproximado un terminal universitario o un teléfono; la generación procedimental es barataDesde: 1980 una exploración de mazmorras en un mainframe universitario que generaba un laberinto nuevo en cada partida con muerte permanente
Ficción interactiva
Un mundo descrito con texto, que responde a comandos escritos o a decisiones.
La pregunta del jugador: ¿Qué acción sigue de la situación descrita?
Deja fuera: Todo es texto, así que no hay nada que renderizar.
Se ejecuta en: unos 109 FLOPS aproximado un terminal o un teléfono que analiza comandos de texto escritosDesde: 1975 El programa de cuevas para mainframe de Crowther (1975), publicado con la ampliación de Woods en 1976 fuenteEn el árbol de Simulaciones: Colossal Cave Adventure
Novelas visuales y juegos narrativos
Una historia contada en escenas, con decisiones que la ramifican.
La pregunta del jugador: ¿Qué rama de la narrativa elegirán las decisiones?
Deja fuera: Solo existen los caminos escritos por los autores.
Se ejecuta en: unos 109 FLOPS aproximado una CPU de teléfono o de escritorio que muestra texto e imágenes ramificadosDesde: 1983 The Portopia Serial Murder Case, un juego de historia ramificada para computadora doméstica, narrado con texto y escenas estáticas
Exploración y paseo
Un lugar por el que moverse y que descubrir, con una historia contada por el entorno.
La pregunta del jugador: ¿Qué pasó en este lugar?
Deja fuera: Casi todo es interacción; el mundo es decorado.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una GPU de escritorio o de consola que renderiza un entorno para recorrerlo a pieDesde: 2012 ya en 2012, un programa de paseo para consola doméstica que contaba su historia a través del entorno
Aventura gráfica de apuntar y hacer clic
Escenas, objetos y personajes, con acertijos que se resuelven usando la cosa adecuada en el lugar adecuado.
La pregunta del jugador: ¿Qué objeto va con cuál?
Deja fuera: Solo se pueden usar los objetos de la lista.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que sigue un pequeño conjunto de objetos utilizablesDesde: 1987 Maniac Mansion, un juego para computadora doméstica en el que un clic del ratón combinaba objetos para resolver acertijos
Juegos de realidad alternativa
Una historia contada a través de sitios web, llamadas telefónicas y lugares físicos reales que los jugadores tratan como verdaderos, resolviendo pistas en colaboración.
La pregunta del jugador: ¿Cómo investiga una multitud una ficción presentada como si fuera real?
Deja fuera: La máquina simula poco; el mundo es la internet real con añadidos guionizados.
Se ejecuta en: ninguna computadora. sobre todo esfuerzo humano, sin grandes cálculosDesde: 2001 ya en 2001, The Beast, una campaña para la película Inteligencia artificial fuente
Juegos de plataformas
Un personaje que corre y salta por niveles con una física cuidadosamente ajustada.
La pregunta del jugador: ¿Se puede completar el salto?
Deja fuera: Impulso real: los personajes pueden cambiar de dirección en el aire.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado una CPU de máquina recreativa o de consola que sigue una física de salto sencillaDesde: 1981 Donkey Kong, una máquina recreativa con un personaje que sube por plataformas y salta huecos
Aventura de acción
Exploración, combate y acertijos en un mundo que se abre poco a poco.
La pregunta del jugador: ¿Se puede superar el obstáculo que guarda la zona siguiente?
Deja fuera: El dolor, la fatiga y casi todas las consecuencias.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado la CPU de una consola o un equipo de escritorio que gestiona combates, acertijos y exploraciónDesde: 1986 The Legend of Zelda, un juego para consola doméstica que combinaba exploración, combate y acertijos con objetos
Juegos de disparos
Movimiento y puntería rápidos, con proyectiles, cobertura y juego en equipo, normalmente contra otros jugadores.
La pregunta del jugador: ¿Qué jugador reacciona primero y mantiene la mejor posición?
Deja fuera: Casi todo, salvo la línea de visión y el tiempo de reacción.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una GPU de escritorio o de consola que renderiza movimiento rápido en primera personaDesde: 1974 ya en 1974, Maze War en NASA Ames, donde los jugadores se cazaban entre sí por un laberinto
Juegos de lucha
Dos personajes con movimientos cronometrados con precisión, cuadro por cuadro.
La pregunta del jugador: ¿Se puede predecir la próxima jugada del oponente?
Deja fuera: Anatomía y lesiones, por completo.
Se ejecuta en: unos 1012.5 FLOPS aproximado una CPU de máquina recreativa o de consola que resuelve movimientos fotograma a fotogramaDesde: 1976 Heavyweight Champ, una máquina recreativa con dos luchadores que intercambian golpes cronometrados
Simulación militar táctica
Escuadras, balística, radio y estructura de mando realistas, normalmente en mapas grandes con muchos jugadores.
La pregunta del jugador: ¿Puede una escuadra operar como una unidad coordinada?
Deja fuera: Miedo, agotamiento y consecuencias.
Se ejecuta en: unos 1014 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que modela balística y radio para muchos jugadoresDesde: 1999 ya en 1999, un juego táctico de disparos para computadora doméstica que modelaba balística real y radio de escuadra
Sigilo
Guardias con modelos de vista, oído y sospecha, y con luz y sonido que delatan al jugador.
La pregunta del jugador: ¿Se puede alcanzar el objetivo sin ser detectado?
Deja fuera: Los guardias olvidan mucho más rápido que las personas.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado la CPU de una consola o un equipo de escritorio que sigue la vista y el oído de los guardiasDesde: 1998 Metal Gear Solid, un juego para consola doméstica que daba a los guardias conos simulados de vista y oído
Juegos de arena por equipos
Dos equipos de héroes con habilidades distintas que compiten en un mapa simétrico.
La pregunta del jugador: ¿Qué equipo se coordina con más eficacia?
Deja fuera: El mundo fuera de un solo mapa.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una GPU de escritorio o de consola que ejecuta dos equipos en un mapa compartidoDesde: 1999 un videojuego de disparos en arena por equipos para computadora doméstica, con roles de personaje diferenciados
Juegos de ritmo
Acciones sincronizadas con la música, a menudo con un instrumento real o simulado.
La pregunta del jugador: ¿Se pueden mantener las acciones al compás de la música?
Deja fuera: Todo menos el tiempo.
Se ejecuta en: unos 1011 FLOPS aproximado una máquina recreativa o una consola que sigue un sencillo ritmo de compásDesde: 1997 Beatmania, una máquina recreativa con botones sincronizados con un compás musical
Battle royale
Muchos jugadores lanzados a un único mapa que se encoge, que recogen equipo hasta que queda un jugador o un equipo.
La pregunta del jugador: ¿Qué jugador o equipo queda cuando se ha cerrado la zona de juego?
Deja fuera: La mayor parte del mapa, la mayor parte del tiempo; cada jugador observa solo una pequeña parte.
Se ejecuta en: unos 1014 FLOPS aproximado un equipo de escritorio o una consola más un servidor de juego que coordina hasta unos cien jugadoresDesde: 2013 ya en 2013, un modo multijugador de mapa grande en el que la zona de juego se reducía hasta que quedaba un solo superviviente
Extraction shooters
Una incursión persistente en la que jugadores y enemigos controlados por computadora compiten por el botín y deben llegar vivos a una salida, y pierden el equipo que llevan si mueren.
La pregunta del jugador: ¿Cómo cambia el riesgo de perder el botín que se lleva encima la forma en que los jugadores sopesan la codicia y la supervivencia?
Deja fuera: La balística y las lesiones están simplificadas y la economía es un circuito diseñado, no un mercado.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado un PC para juegos, en tiempo real por incursiónDesde: 2016 ya en 2016, la alfa cerrada de Escape from Tarkov (4 de agosto de 2016) fuente
Simulación deportiva
Deportes de equipo e individuales con jugadores animados, tácticas y física del balón.
La pregunta del jugador: ¿Se puede ganar un campeonato?
Deja fuera: La fatiga y las lesiones se reducen o se abstraen.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado la GPU de una consola o un equipo de escritorio que anima a los jugadores y la física del balónDesde: 1983 un programa para computadora doméstica que simulaba un deporte de equipo con estadísticas de jugadores y tácticas
Gestión deportiva
La plantilla, la táctica, los fichajes y las finanzas de un club a lo largo de muchas temporadas, con partidos simulados a partir de las estadísticas de los jugadores.
La pregunta del jugador: ¿Se puede armar un equipo ganador dentro del presupuesto?
Deja fuera: Cada jugador se representa con cientos de números, más detalle del que dan la mayoría de los juegos a cualquier entidad.
Se ejecuta en: unos 1012.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que simula temporadas de partidos a partir de estadísticasDesde: 1982 Football Manager, un juego para computadora doméstica que simulaba una temporada de liga a partir de estadísticas de los equipos
Juegos de ejercicio y movimiento
El cuerpo del propio jugador como mando, seguido por cámara, sensores de movimiento o una tabla de equilibrio.
La pregunta del jugador: ¿Se puede sostener el movimiento requerido?
Deja fuera: El mundo; el escenario es un gimnasio con decorado.
Se ejecuta en: unos 1012.5 FLOPS aproximado una consola con sensor de cámara o de plataforma de equilibrio, procesamiento ligeroDesde: 1987 Stadium Events, un juego para consola doméstica controlado con una alfombra sensible a la presión
Deportes extremos y de acción
Patinaje, snowboard, surf o disciplinas parecidas con sistemas de trucos y física basada en el impulso.
La pregunta del jugador: ¿Se puede completar una secuencia de trucos sin una caída?
Deja fuera: Lesión.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado la GPU de una consola o un equipo de escritorio que ejecuta la física de los trucos y el impulsoDesde: 1987 Skate or Die!, un juego de monopatín para computadora doméstica con combos de trucos e impulso
Simulación de golf
Un swing de golf modelado a partir del palo, el efecto de la bola y el viento, en un campo construido hoyo por hoyo.
La pregunta del jugador: ¿Cómo afectan la pendiente y el viento del green al putt?
Deja fuera: Los nervios, y el intervalo entre disparos.
Se ejecuta en: unos 1012.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de consola que modela el vuelo de la pelota y la pendiente del greenDesde: 1984 una máquina recreativa que modela el momento del swing, el efecto y el viento en un golpe de golf
Simulación de deportes de combate
Combates de boxeo, lucha o artes marciales con sistemas de aguante, golpes y agarres.
La pregunta del jugador: ¿Puede el jugador resistir más que el aguante del oponente?
Deja fuera: Acumulación real de daño, suavizada para que sea jugable.
Se ejecuta en: unos 1012.5 FLOPS aproximado una CPU de máquina recreativa o de consola que resuelve aguante y golpesDesde: 1980 una máquina recreativa que simula un combate de boxeo con un medidor de aguante
Deportes de raqueta y de pelota
Tenis, tenis de mesa o disciplinas parecidas con golpes que dependen del momento justo y la física de la pelota.
La pregunta del jugador: ¿Se puede sincronizar el swing con la llegada de la pelota?
Deja fuera: El viento y el efecto se simplifican a un par de variables.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado la CPU de una consola o un teléfono que modela la trayectoria de la pelota y el momento del golpeDesde: 1958 una computadora analógica que muestra en un osciloscopio un partido de tenis de dos jugadores
Simulación de pesca
Lanzar, enganchar y sacar peces virtuales, con profundidad del agua, cebo, tensión del sedal y comportamiento de los peces.
La pregunta del jugador: ¿Qué hace falta para sacar un pez dados la profundidad, el cebo y la tensión del sedal?
Deja fuera: El comportamiento de los peces son unos pocos estados con guion y no ecología.
Se ejecuta en: unos 108 FLOPS aproximado un teléfono, en tiempo realDesde: 1980 ya en 1980, Fishing Derby para el Atari 2600 fuente
Simulación de caza
Acecho de animales a través de un paisaje, donde el viento, el ruido, el olor y el lugar del disparo deciden el resultado.
La pregunta del jugador: ¿Cómo deciden un encuentro los sentidos de un animal y la aproximación de un cazador?
Deja fuera: Los animales usan reglas sencillas de alerta y huida, no modelos de comportamiento.
Se ejecuta en: unos 1010 FLOPS aproximado una laptop, en tiempo realDesde: 1997 ya en 1997, Deer Hunter (noviembre de 1997) fuente
Rompecabezas de física
Objetos que lanzar, apilar, hacer rodar o conectar bajo una física simulada.
La pregunta del jugador: ¿Qué única disposición satisface las restricciones?
Deja fuera: La fricción, la masa y los materiales están simplificados.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de teléfono que ejecuta un motor de física sencillo en tiempo realDesde: 2009 Angry Birds, un juego de teléfono que lanza objetos con un motor de física sencillo
Rompecabezas de lógica y de bloques que caen
Cuadrículas, bloques y reglas para razonar dentro de ellas, a menudo contra el reloj.
La pregunta del jugador: ¿Se puede identificar el patrón a tiempo?
Deja fuera: No hay mundo en absoluto, solo reglas.
Se ejecuta en: unos 1010 FLOPS aproximado una CPU sencilla; la lógica de bloques que caen es un cálculo trivialDesde: 1984 Tetris, un juego para computadora doméstica que dejaba caer bloques con forma en una cuadrícula para eliminar líneas
Adaptaciones de juegos de tablero y de cartas
Juegos de mesa tradicionales y modernos con las reglas aplicadas por la computadora y un oponente incorporado.
La pregunta del jugador: ¿Se puede derrotar al oponente integrado?
Deja fuera: La mesa y los demás jugadores.
Se ejecuta en: unos 1011 FLOPS aproximado una CPU de teléfono o de escritorio que aplica reglas y ejecuta un oponente integradoDesde: 1977 Microchess, una adaptación para computadora doméstica del ajedrez con un oponente integrado
Rompecabezas de palabras y letras
Letras que ordenar o que adivinar frente a un diccionario, con un número limitado de intentos.
La pregunta del jugador: ¿Qué palabra satisface la respuesta recibida hasta ahora?
Deja fuera: El significado no cuenta; solo se evalúa la ortografía.
Se ejecuta en: unos 109 FLOPS aproximado una CPU de teléfono que comprueba intentos con un diccionarioDesde: 1972 un programa de mainframe que adivinaba una palabra oculta letra por letra
Rompecabezas de combinar tres e intercambiar fichas
Una cuadrícula de fichas que se intercambian para alinear tres o más iguales, y que se eliminan para obtener puntos y reacciones en cadena.
La pregunta del jugador: ¿Qué intercambio produce la siguiente cadena?
Deja fuera: Todo lo que está más allá de la cuadrícula; el tema es decoración de superficie.
Se ejecuta en: unos 109 FLOPS aproximado un teléfono o una pestaña del navegador que evalúa una cuadrícula pequeñaDesde: 1994 Shariki, un juego para computadora doméstica en el que intercambiar fichas contiguas eliminaba filas de tres
Rompecabezas de números y de lógica en cuadrículas
Cifras o símbolos colocados bajo restricciones estrictas, como uno de cada en cada fila, columna y bloque.
La pregunta del jugador: ¿Qué valor está forzado en cada celda, y por qué deducción?
Deja fuera: Azar; una cuadrícula resuelta se puede demostrar, no se adivina.
Se ejecuta en: unos 109 FLOPS aproximado una aplicación de teléfono que comprueba una cuadrícula rellena con reglas de restricciónDesde: 1979 Number Place (más tarde Sudoku), un pasatiempo impreso de cuadrícula de números, adaptado más tarde a las computadoras
Acertijos de salas de escape
Un espacio cerrado con una cadena de acertijos, cada uno de los cuales abre el siguiente, normalmente contra una cuenta regresiva.
La pregunta del jugador: ¿Se puede completar la cadena de acertijos antes de que termine la cuenta regresiva?
Deja fuera: El estrés de una habitación cerrada de verdad.
Se ejecuta en: unos 109 FLOPS aproximado una CPU de teléfono o de escritorio que sigue una pequeña máquina de estados de pistasDesde: 2004 Crimson Room, un juego del navegador que bloquea el avance tras una cadena de acertijos resueltos
Juegos de batalla de programación
Los jugadores escriben programas que controlan un robot o un proceso, y luego los ven pelear entre sí sin más intervención.
La pregunta del jugador: ¿Qué programa gana cuando nadie puede intervenir durante la pelea?
Deja fuera: La arena es un mundo de juguete, así que las estrategias rara vez se trasladan a robots reales.
Se ejecuta en: unos 107 FLOPS aproximado una laptop, segundos por batallaDesde: 1981 ya en 1981, RobotWar para el Apple II (Muse Software); véase también Core War en minds-computation fuente
Simulación de hackeo
Un modelo estilizado de intrusión en computadoras en red mediante comandos, contraseñas y archivos, jugado con límites de tiempo o de rastreo.
La pregunta del jugador: ¿Cómo se mueve un intruso por una red antes de ser rastreado?
Deja fuera: Los exploits reales se sustituyen por acertijos, y el comportamiento de la red es inventado.
Se ejecuta en: unos 107 FLOPS aproximado una laptop, en tiempo realDesde: 1985 ya en 1985, Hacker para computadoras domésticas (Activision) fuente
Realidad virtual
Mundos renderizados en estéreo para ambos ojos y con seguimiento de cabeza y manos, de modo que el cuerpo del usuario es la cámara.
La pregunta del jugador: ¿Se mantiene la ilusión perceptiva de presencia?
Deja fuera: Tacto, peso, olor y temperatura, donde la ilusión se rompe.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado la GPU integrada de un visor o la GPU de un equipo de escritorio conectadoDesde: 1991 Virtuality, una máquina recreativa de monedas con una pantalla estereoscópica montada en la cabeza
Realidad aumentada y basada en la ubicación
Objetos de juego superpuestos al mundo real a través de un teléfono o un visor, a menudo ligados a lugares reales.
La pregunta del jugador: ¿Qué objetos virtuales están anclados a qué lugares reales?
Deja fuera: El mundo real aporta el renderizado.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado la CPU y la GPU de un teléfono que superponen gráficos a la imagen de su cámaraDesde: 2000 ya en 2000, un programa de mano con GPS que colocaba objetos virtuales en lugares reales
Juegos con controles de movimiento
Gestos de todo el cuerpo o de las manos seguidos por una cámara o un mando y trasladados directamente a acciones del juego.
La pregunta del jugador: ¿Coincide el gesto del jugador con la acción en pantalla?
Deja fuera: Técnica fina; los gestos amplios puntúan lo mismo que los precisos.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado la CPU de una consola que procesa el movimiento rastreado de una cámara o un mandoDesde: 2006 el Wii Remote, un mando de consola doméstica rastreado por sensores de movimiento para controlar acciones en pantalla
Juegos con respuesta háptica y de fuerza
Vibración, resistencia o fuerza devueltas a través de un mando, un volante o un chaleco para hacer las veces del tacto.
La pregunta del jugador: ¿Se puede transmitir un impacto solo mediante el tacto?
Deja fuera: Cada textura es uno de un puñado de patrones de vibración.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio o de consola que mueve un volante o un chaleco con respuesta de fuerzaDesde: 1997 un mando de consola doméstica con un motor que vibraba al compás de los impactos en pantalla
Realidad virtual de ubicación y arcade
Realidad virtual que se vive caminando por una sala física con seguimiento o montado en una plataforma de movimiento, compartida con otras personas cercanas.
La pregunta del jugador: ¿Sigue siendo coherente la propiocepción con la vista?
Deja fuera: Las paredes reales, que siguen presentes.
Se ejecuta en: unos 1014 FLOPS aproximado las computadoras en red de un recinto, que siguen una sala entera de visoresDesde: 2016 ya en 2016, The VOID, una atracción en un almacén que seguía a varios jugadores que caminaban por una sala con visores
Simulación de cabinas y plataformas
Un asiento, un volante, unos pedales o una palanca de vuelo físicos que se mueven o ofrecen resistencia al compás del vehículo simulado.
La pregunta del jugador: ¿Es la señal vestibular lo bastante convincente para sostener la ilusión?
Deja fuera: Fuerzas g reales; el equipo puede inclinar al usuario pero no puede sostener la aceleración.
Se ejecuta en: unos 1013.5 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que mueve un asiento motorizado o un volante con respuesta de fuerzaDesde: 1988 una máquina recreativa con un asiento de movimiento hidráulico sincronizado con un programa de carreras o de vuelo
Juegos biométricos adaptativos
Frecuencia cardíaca, conductancia de la piel o respiración medidas en vivo y devueltas a la dificultad o a la historia del juego.
La pregunta del jugador: ¿Puede el juego inferir la activación antes de que el jugador sea consciente de ella?
Deja fuera: Lee la excitación, no su causa.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una CPU de escritorio que lee un sensor de pulso o de piel en tiempo realDesde: 2010 un programa de terror para computadora doméstica que aceleraba las amenazas cuando un sensor de pulso detectaba miedo
Mundos sociales de realidad virtual
Salas compartidas persistentes a las que se entra con un casco, donde los usuarios aparecen como avatares con seguimiento, con lenguaje corporal, voz y espacios creados por ellos.
La pregunta del jugador: ¿Cómo se comportan y se vinculan las personas cuando se reúnen como avatares en un espacio corporizado?
Deja fuera: Los avatares solo llevan seguimiento de cabeza y manos; los rostros y los cuerpos se animan en gran parte por reglas.
Se ejecuta en: unos 1012 FLOPS aproximado un PC para juegos con visor, en tiempo real para una sala de decenas de usuariosDesde: 2014 ya en 2014, VRChat se lanzó por primera vez en el Oculus Rift DK1 (16 de enero de 2014) fuente
Mascotas de realidad aumentada
Un animal virtual se dibuja sobre la imagen en vivo de la cámara de la habitación del jugador, y reacciona a las manos, los sonidos y los objetos.
La pregunta del jugador: ¿Se siente presente una criatura virtual cuando comparte la habitación real del jugador?
Deja fuera: La mascota sigue un comportamiento con guion y responde a unos pocos gestos detectados.
Se ejecuta en: unos 1011 FLOPS aproximado una consola con cámara, en tiempo realDesde: 2009 ya en 2009, EyePet para PlayStation 3, que usaba la imagen de una cámara fuente
Juegos transmitidos desde la nube
La simulación y el renderizado de un juego se ejecutan en un servidor remoto, y al jugador solo se le envía el video, mientras sus controles se envían de vuelta.
La pregunta del jugador: ¿Se puede jugar a un juego de gráficos exigentes en un dispositivo débil a través de la red?
Deja fuera: El retraso de red entre pulsar un botón y ver el resultado limita los juegos de acción rápida.
Se ejecuta en: unos 1014 FLOPS aproximado un procesador gráfico de clase servidor por jugador, en marcha de forma continua.Desde: 2013 “Cloud gaming: architecture and performance”, de Shea y sus colegas. fuente
Mundos virtuales para socializar
Espacios con avatares cuya actividad principal es la conversación, el vestuario y la exhibición social, sin un objetivo fijo.
La pregunta del jugador: ¿Cómo eligen los usuarios presentarse ante los demás?
Deja fuera: No hay juego que jugar, solo interacción entre personas.
Se ejecuta en: unos 1013 FLOPS aproximado una GPU de escritorio o de teléfono que renderiza avatares y chatDesde: 1995 ya en 1995, un mundo gráfico en línea para charlar mediante avatares personalizables