Trò chơi điện tử
Mọi trò chơi điện tử đều mô phỏng một điều gì đó. Các thể loại ở đây được sắp xếp theo điều chúng mô hình hóa và điều chúng bỏ qua.
Mọi trò chơi điện tử đều là một mô phỏng: một thế giới có quy tắc, được đẩy tiến lên nhiều lần mỗi giây, với một con người ở bên trong. Các thể loại khác nhau ở chỗ chúng mô hình hóa kỹ điều gì và xấp xỉ hay bỏ qua điều gì. Với cách biệt lớn, trò chơi là những mô phỏng được chạy nhiều nhất đang tồn tại. Chúng cũng là một câu trả lời thực tế cho núm chỉnh quan sát của Hộp cát, vì hầu như tất cả chỉ vẽ những gì người chơi cảm nhận được.
Mô phỏng bay
Máy bay với khí động học, thiết bị và quy trình chi tiết, thường trên một mô hình của cả hành tinh.
Câu hỏi của người chơi: Có thể hạ cánh máy bay trong gió ngang ban đêm không?
Bỏ qua: Thất bại không có hậu quả, và khí quyển được đơn giản hóa xa dưới độ phân giải của một mô hình nghiên cứu.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược CPU và GPU của một máy tính để bàn chơi game dựng khí động học và đồng hồTừ: 1980 Flight Simulator của subLOGIC, một trò chơi cho máy tính gia đình mô hình hóa vật lý bay của máy bay một động cơ
Mô phỏng chuyến bay vũ trụ
Tên lửa và quỹ đạo bay theo cơ học quỹ đạo thật, đôi khi với phương tiện do người dùng thiết kế.
Câu hỏi của người chơi: Một phương tiện có thể lên quỹ đạo và quay về không?
Bỏ qua: Lực hấp dẫn thường chỉ đến từ một vật tại một thời điểm, chứ không phải từ mọi vật tác động lên mọi vật khác.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính gia đình; giải cơ học quỹ đạo không tốn nhiều tính toánTừ: 1969 đến năm 1969, trò chơi văn bản Lunar của Jim Storer, viết trên máy tính mini PDP-8
Mô phỏng đua xe
Xe hơi với mô hình lốp, hệ thống treo và động cơ chi tiết trên các đường đua được quét laser.
Câu hỏi của người chơi: Có thể lái xe qua khúc cua gần giới hạn bám đường đến mức nào?
Bỏ qua: Sự hao mòn, thời tiết và hư hại nhẹ hơn thực tế, hoặc có thể tắt đi.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một GPU máy chơi game hoặc máy tính để bàn dựng mô hình lốp và hệ thống treoTừ: 1989 đến năm 1989, Indianapolis 500: The Simulation, một trò chơi máy tính gia đình mô hình hóa hệ thống treo và độ bám lốp
Đua xe arcade
Những chiếc xe nhanh với vật lý dễ tha thứ, chỉnh cho tốc độ và vẻ ngoạn mục.
Câu hỏi của người chơi: Có thể thắng một cuộc đua trong khi duy trì drift qua mọi khúc cua không?
Bỏ qua: Phần lớn động lực học xe, theo chủ ý.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một GPU máy chơi game thùng hoặc console, vật lý được giữ nhẹ có chủ ýTừ: 1974 Gran Trak 10, một máy chơi game thùng với con đường cuộn và một sprite xe để lái
Mô phỏng lái xe và giao thông vận tải
Xe tải, xe buýt và tàu hỏa trên các tuyến dài, với lịch trình, hàng hóa và luật đường bộ.
Câu hỏi của người chơi: Hàng hóa có thể được giao đúng hạn và không hư hại không?
Bỏ qua: Khoảng cách bị nén và thời lượng bị rút ngắn.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn dựng các tuyến đường dài, hàng hóa và giao thôngTừ: 2001 Microsoft Train Simulator, một trò chơi lái tàu hỏa cho máy tính gia đình mô phỏng tuyến đường và tín hiệu
Mô phỏng công việc và máy móc
Nghề và máy móc thật: thiết bị nông nghiệp, xây dựng, dọn dẹp, sửa chữa.
Câu hỏi của người chơi: Công việc có thể được làm đúng trong khi doanh nghiệp lớn lên không?
Bỏ qua: Mệt mỏi, thời tiết và thủ tục hành chính.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một GPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game dựng máy móc và địa hìnhTừ: 2008 đến năm 2008, Farming Simulator, một trò chơi máy nông nghiệp cho máy tính gia đình với các quy trình thiết bị thật
Lái xe trong thành phố mở
Lái xe tự do qua một thành phố lớn được truyền phát với giao thông và người đi bộ, không có đường đua cố định.
Câu hỏi của người chơi: Một thành phố cảm giác thế nào khi được lái chứ không chỉ nhìn?
Bỏ qua: Đường sá và giao thông được đơn giản hóa; vật lý xe thường ở mức trò chơi arcade.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một máy tính chơi game, thời gian thựcTừ: 1999 đến năm 1999, Midtown Madness (Chicago, phát hành tháng 5 năm 1999) nguồn
Mô phỏng bay trên Trái Đất truyền phát
Một trình mô phỏng bay vẽ cả hành tinh từ ảnh vệ tinh truyền phát, độ cao địa hình và thời tiết trực tiếp, thay vì cảnh vật dựng tay.
Câu hỏi của người chơi: Một chuyến bay trên bất kỳ nơi thật nào có thể được dựng theo yêu cầu từ dữ liệu khảo sát không?
Bỏ qua: Tòa nhà và thực vật được tạo từ hình ảnh và chỉ đúng một cách gần đúng.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một máy tính chơi game, thời gian thực với kết nối dữ liệuTừ: 2020 đến năm 2020, Microsoft Flight Simulator (2020) dùng hình ảnh bản đồ truyền phát nguồn
Mô phỏng va chạm xe với thân xe biến dạng
Phương tiện được mô hình hóa như mạng các dầm và nút uốn, rách và nhàu trong va chạm với tốc độ tương tác.
Câu hỏi của người chơi: Một chiếc xe biến dạng và vỡ ra thế nào trong một vụ va chạm, theo thời gian thực?
Bỏ qua: Mạng dầm còn thô và sự gãy chưa được phân giải ở quy mô vật liệu.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một máy tính chơi game, thời gian thựcTừ: 2013 đến năm 2013, bản demo công nghệ BeamNG.drive (3 tháng 8 năm 2013) nguồn
Mô phỏng chiến đấu mech
Mô phỏng buồng lái của một cỗ máy chiến tranh hai chân, với nhiệt, các phần giáp, nhóm vũ khí và bảng điều khiển có tầm nhìn hạn chế.
Câu hỏi của người chơi: Lái một cỗ máy chiến đấu biết đi, với hư hại và nhiệt được theo dõi theo từng bộ phận, là thế nào?
Bỏ qua: Không có cỗ máy thật nào tồn tại, nên vật lý được bịa ra và chỉnh để chơi.
Chạy trên: khoảng 1010 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, thời gian thựcTừ: 1989 đến năm 1989, MechWarrior, trình mô phỏng buồng lái BattleTech đầu tiên nguồn
Mô phỏng cuộc sống
Những người mô phỏng có nhu cầu, tâm trạng, các mối quan hệ và sự nghiệp, sống trong những ngôi nhà do người chơi xây.
Câu hỏi của người chơi: Nhu cầu của mọi thành viên trong hộ gia đình có thể được giữ ở mức thỏa mãn không?
Bỏ qua: Đời sống nội tâm bị rút gọn thành vài chỉ số, chính là thiết lập “tâm trí chức năng” của Hộp cát trong thực tế.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game chạy nhu cầu của nhiều hộ gia đình giả lậpTừ: 2000 The Sims, một trò chơi cho máy tính gia đình mô phỏng các hộ gia đình nhân vật với thanh nhu cầu
Thú cưng ảo
Một sinh vật có cơn đói, niềm vui và sức khỏe thay đổi theo thời gian thực.
Câu hỏi của người chơi: Nhu cầu của sinh vật có được đáp ứng đúng các khoảng thời gian yêu cầu không?
Bỏ qua: Mọi thứ trừ các nhu cầu.
Chạy trên: khoảng 106 FLOPS sơ lược vi điều khiển đơn giản của một món đồ chơi cầm tay; theo dõi nhu cầu là chuyện nhỏTừ: 1996 Tamagotchi, một món đồ chơi thú cưng số cầm tay với bộ đếm cơn đói và tâm trạng
Nông trại và cuộc sống làng quê
Cây trồng, các mùa, vật nuôi và một cộng đồng nhỏ hàng xóm.
Câu hỏi của người chơi: Một sinh kế bền vững có thể được xây dựng trong một thung lũng nhỏ không?
Bỏ qua: Khoa học đất, mất mùa và sức lao động thực tế đi kèm.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy chơi game hoặc máy tính để bàn theo dõi mùa màng, các mùa và hàng xómTừ: 1996 Harvest Moon, một game nông trại và cuộc sống làng quê cho máy chơi game gia đình với cây trồng theo mùa
Mô phỏng quan hệ
Những nhân vật có cảm xúc đối với người chơi thay đổi theo lựa chọn lời nói và hành động của người chơi.
Câu hỏi của người chơi: Những phản hồi nào tối đa hóa thiện cảm dành cho nhân vật?
Bỏ qua: Bên kia là một kịch bản rẽ nhánh.
Chạy trên: khoảng 1012.5 FLOPS sơ lược một CPU điện thoại hoặc máy tính để bàn chạy hội thoại rẽ nhánh và điểm cảm tìnhTừ: 1994 một chương trình hẹn hò giả lập cho máy tính gia đình với điểm cảm tình rẽ nhánh
Mô phỏng hẹn hò
Một nhân vật góc nhìn đơn chọn người để tán tỉnh qua các buổi gặp theo lịch, quà tặng và trò chuyện.
Câu hỏi của người chơi: Chuỗi các lựa chọn có dẫn đến sự chấp thuận không?
Bỏ qua: Mỗi người theo đuổi có một hàm sở thích cố định, hoàn toàn biết được.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc máy cầm tay theo dõi lịch trình và chỉ số được yêu mếnTừ: 1994 Tokimeki Memorial, một trò chơi tình cảm xếp lịch hẹn và theo dõi sự mến mộ của một người theo đuổi
Nuôi dạy con cái và đời sống gia đình
Nuôi những đứa trẻ mô phỏng hoặc một hộ gia đình qua trường học, việc nhà và các cột mốc trong nhiều năm.
Câu hỏi của người chơi: Đứa trẻ có đến tuổi trưởng thành với những kết quả như dự định không?
Bỏ qua: Cả một tuổi thơ nén lại trong vài chục giờ.
Chạy trên: khoảng 1012.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game theo dõi chỉ số trưởng thành của một đứa trẻTừ: 2001 đến năm 2001, một chương trình máy tính gia đình nuôi một đứa trẻ giả lập qua các mốc phát triển
Phẫu thuật và trò chơi y khoa
Phẫu thuật và chăm sóc cấp cứu được chơi như những nhiệm vụ gấp rút trên một bệnh nhân ảo, với dụng cụ, dấu hiệu sinh tồn và biến chứng.
Câu hỏi của người chơi: Một bệnh nhân có thể được điều trị tốt đến đâu dưới áp lực thời gian trên một cơ thể mô phỏng?
Bỏ qua: Mô là một tập các vết thương theo kịch bản, không phải một mô hình cơ học hay sinh lý.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược một máy chơi game cầm tay, thời gian thựcTừ: 2005 đến năm 2005, Trauma Center: Under the Knife (Nhật Bản, 16 tháng 6 năm 2005) nguồn
Xây dựng thành phố
Quy hoạch, đường sá, tiện ích, ngân sách và một dân số mô phỏng nhập cư, đi làm và đặt yêu cầu lên các dịch vụ.
Câu hỏi của người chơi: Một thành phố có thể lớn lên mà tắc nghẽn không vượt quá sức chứa của đường sá không?
Bỏ qua: Hầu hết công dân chỉ tồn tại dưới dạng đại lượng tổng hợp cho đến khi máy quay hướng vào họ.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn mô phỏng hàng nghìn công dân ảoTừ: 1989 SimCity, một trò chơi xây thành phố cho máy tính gia đình với giao thông và quy hoạch phân vùng được mô phỏng
Mô phỏng đàn
Một nhóm nhỏ nhân vật, hay một đàn kiến hoặc sinh vật khác, sống sót nhờ công việc, nhu cầu và các sự kiện ngẫu nhiên.
Câu hỏi của người chơi: Đàn có thể sống sót qua mùa đông, và cả những xung đột nội bộ của nó không?
Bỏ qua: Phần lớn sinh học và tâm lý học thật, với các sự kiện kịch tính được phóng đại.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn chạy nhu cầu và việc tìm đường của hàng chục nhân vậtTừ: 1991 đến năm 1991, SimAnt, một trò chơi đàn kiến cho máy tính gia đình với việc kiếm ăn và vệt pheromone
Quản lý và trùm kinh doanh
Một cơ sở kinh doanh như công viên giải trí, bệnh viện, đường sắt hay sở thú, với khách hàng, nhân viên và tiền bạc.
Câu hỏi của người chơi: Doanh nghiệp có thể tiếp tục có lãi mà không mất khách hàng không?
Bỏ qua: Khách hàng được mô hình hóa bằng vài nhu cầu và một ngân sách.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn theo dõi khách hàng, nhân viên và tiền bạcTừ: 1990 Railroad Tycoon, một trò chơi quản lý vận tải cho máy tính gia đình với kinh tế vận chuyển hàng hóa được mô phỏng
Game đóng vai thần
Một thế giới và cư dân của nó được dẫn dắt từ trên cao, qua phép màu, địa hình và ảnh hưởng gián tiếp.
Câu hỏi của người chơi: Một quần thể phản ứng thế nào với can thiệp gián tiếp, kéo dài?
Bỏ qua: Cư dân không bao giờ biết đến tác nhân can thiệp, đó chính là giả thuyết mô phỏng nhìn từ phía bên kia.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn mô phỏng một quần thể phản ứng với sự dẫn dắt gián tiếpTừ: 1989 Populous, một trò chơi cho máy tính gia đình dẫn dắt một bộ tộc qua địa hình và phép màu
Trò chơi hệ sinh thái và tiến hóa
Sinh vật, chuỗi thức ăn và các loài thay đổi qua các thế hệ.
Câu hỏi của người chơi: Dòng dõi nào chiếm ưu thế dưới các áp lực chọn lọc được áp đặt?
Bỏ qua: Thang thời gian tiến hóa thật, và việc quá trình ấy không có mục tiêu nào.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn chạy nhiều thế hệ hệ gen sinh vật đơn giảnTừ: 1996 Creatures, một trò chơi cho máy tính gia đình tiến hóa các sinh vật đơn giản qua nhiều thế hệ mô phỏng
Tự động hóa và xây dựng nhà máy
Mỏ, băng chuyền, máy lắp ráp và mạng hậu cần, ngày càng lớn hơn.
Câu hỏi của người chơi: Một hệ thống sản xuất có thể được làm cho tự mở rộng không?
Bỏ qua: Ô nhiễm, nhân công và cái giá của sự cố.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn xử lý hàng nghìn sự kiện nhà máy mỗi giâyTừ: 2012 đến năm 2012, một chương trình xây băng chuyền và nhà máy cho máy tính gia đình
Nhàn rỗi và tăng dần
Một nền kinh tế các con số tăng theo cấp số nhân khi người chơi vắng mặt.
Câu hỏi của người chơi: Đại lượng này có thể lớn đến đâu?
Bỏ qua: Mọi thứ trừ tăng trưởng lãi kép.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược một thẻ trình duyệt trên điện thoại; phép toán chỉ là tăng trưởng theo cấp số nhân đơn giảnTừ: 2013 một trang trình duyệt tăng một bộ đếm theo cấp số nhân khi bạn để nó chạy nền
Trò chơi suy luận xã hội
Người chơi giữ các vai bí mật và phải suy ra ai đang nói dối qua trò chuyện, bỏ phiếu và loại trừ, với một thiểu số biết rõ ẩn giữa đa số không biết.
Câu hỏi của người chơi: Một thiểu số ẩn mình có thể sống sót khi đa số lập luận xem ai đang nói dối không?
Bỏ qua: Sự lừa dối nằm giữa những người chơi thật; mô phỏng chỉ thực thi vai trò, phiếu bầu và giới hạn thông tin.
Chạy trên: khoảng 108 FLOPS sơ lược một điện thoại, thời gian thực cho một sảnh khoảng mười người chơiTừ: 1986 đến năm 1986, trò chơi nhóm trên bàn Mafia; các phiên bản video theo sau từ năm 2003 nguồn
Mô phỏng hệ thống trạm
Một trạm vũ trụ có người lái được mô hình hóa như các hệ thống liên kết, như không khí, điện, y tế và dòng khí quyển, mà người chơi phải duy trì hoặc làm hỏng.
Câu hỏi của người chơi: Những sự cố nào lan truyền qua một môi trường sống có người ở khi các hệ thống ghép với nhau?
Bỏ qua: Dòng khí là mô hình lưới thô và các hệ khác dựa trên quy tắc.
Chạy trên: khoảng 1010 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, thời gian thực cho một máy chủTừ: 2003 đến năm 2003, Space Station 13, khởi đầu là một chương trình mô phỏng khí quyển nguồn
Chiến lược quy mô lớn
Cả quốc gia qua nhiều thế kỷ: kinh tế, ngoại giao, dân số, tôn giáo và chiến tranh.
Câu hỏi của người chơi: Một quốc gia có thể được dẫn dắt qua nhiều thế kỷ lịch sử không?
Bỏ qua: Các cá thể được biểu diễn dưới dạng số đếm trong từng tỉnh.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn theo dõi các tỉnh, dân số và ngoại giao qua nhiều thế kỷTừ: 1991 một chương trình cho máy tính gia đình mô phỏng nền kinh tế và các cuộc chiến của một quốc gia qua nhiều thế kỷ
Chiến lược 4X
Một nền văn minh khám phá, mở rộng, khai thác và cạnh tranh, từng lượt một, từ thời đồ đá đến không gian.
Câu hỏi của người chơi: Nền văn minh của người chơi có trụ lâu hơn các đối thủ không?
Bỏ qua: Nhiều thiên niên kỷ trôi qua chỉ trong một lượt.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn tính sự phát triển của nền văn minh theo lượtTừ: 1991 Sid Meier’s Civilization, một trò chơi văn minh theo lượt cho máy tính gia đình từ thời đồ đá đến không gian
Chiến lược thời gian thực
Thu thập tài nguyên, xây căn cứ và chỉ huy nhiều đơn vị cùng lúc, theo thời gian thực.
Câu hỏi của người chơi: Lập kế hoạch và quản lý tài nguyên có thể vượt đối thủ dưới áp lực thời gian không?
Bỏ qua: Phần lớn là hậu cần và tinh thần.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn tìm đường cho hàng trăm đơn vị theo thời gian thựcTừ: 1992 Dune II, một trò chơi cho máy tính gia đình với lệnh đơn vị thời gian thực và xây căn cứ
Trò chơi chiến tranh ô lục giác và quân cờ
Các phiên bản số của trò chơi chiến tranh trên bàn: các chiến dịch lịch sử trên bản đồ lục giác, với tiếp vận, địa hình và mệnh lệnh chi tiết.
Câu hỏi của người chơi: Liệu kết cục lịch sử có thể đã được cải thiện không?
Bỏ qua: Các đơn vị là quân cờ, và binh lính là những con số in trên đó.
Chạy trên: khoảng 1012.5 FLOPS sơ lược một CPU điện thoại hoặc máy tính để bàn chạy các phép tính theo lượt trên bản đồ lục giácTừ: 1980 một bản chuyển thể cho máy tính gia đình của trò chơi chiến tranh trên bàn kiểu ô lục giác và quân cờ
Chiến thuật
Một tiểu đội nhỏ trên lưới ô, lần lượt đi, với chỗ nấp, may rủi và vị trí.
Câu hỏi của người chơi: Có thể thắng cuộc giao tranh mà không có tổn thất không?
Bỏ qua: Mọi thứ ngoài bản đồ trận đánh.
Chạy trên: khoảng 1012.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game xử lý các lượt chơi trên lưới ôTừ: 1990 Fire Emblem, một game chiến thuật tiểu đội cho máy chơi game gia đình đánh trên bản đồ lưới ô
Thủ thành
Các đợt kẻ thù đi theo một con đường, và phòng thủ đặt dọc theo đó.
Câu hỏi của người chơi: Phải đặt phòng thủ ở đâu để chịu được mọi đợt tấn công?
Bỏ qua: Động cơ của kẻ thù.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một điện thoại hoặc thẻ trình duyệt theo dõi kẻ địch đang tìm đường và các thápTừ: 2003 đến năm 2003, một bản chỉnh sửa bản đồ chiến lược với kẻ địch đi theo một đường cố định
Auto-battler
Người chơi lập đội từ một nguồn ngẫu nhiên chung giữa các vòng, rồi các đội tự chiến đấu theo quy tắc mà không có điều khiển trực tiếp.
Câu hỏi của người chơi: Những đội hình nào thắng khi mọi cuộc chiến đều tự động?
Bỏ qua: Chiến đấu là các quy tắc tất định trên các giá trị chỉ số, không phải mô hình của đánh nhau.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược một điện thoại, thời gian thực cho tám người chơiTừ: 2019 đến năm 2019, bản mod cộng đồng Dota Auto Chess (tháng 1 năm 2019) nguồn
Hộp cát khối và voxel
Một thế giới làm từ các khối mà tất cả đều có thể đào, di chuyển và xây dựng, được tạo ra không có hồi kết.
Câu hỏi của người chơi: Có thể dựng được gì từ các khối sẵn có?
Bỏ qua: Vật chất được lượng tử hóa thành các khối lập phương một mét, nền vật chất thô nhất trong bất kỳ mô phỏng nào đã phát hành.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game mô phỏng một thế giới khối vô tậnTừ: 2009 Minecraft, một trò chơi cho máy tính gia đình tạo ra một thế giới vô tận gồm các khối có thể đào
Sinh tồn và chế tạo
Đói, lạnh, nơi trú ẩn và công cụ trong một thế giới mở đầy thù địch.
Câu hỏi của người chơi: Nhân vật có thể sống sót qua đêm đầu tiên không?
Bỏ qua: Kỹ năng, thời gian và may rủi mà sinh tồn thật sự đòi hỏi.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game theo dõi cơn đói, cái lạnh và việc chế tạoTừ: 2006 đến năm 2006, một chương trình sinh tồn thế giới mở cho máy tính gia đình với cơn đói và chế tạo
Hộp cát vật lý và xây dựng
Cầu, máy móc và phương tiện được lắp từ các bộ phận và thử dưới vật lý mô phỏng.
Câu hỏi của người chơi: Kết cấu có chịu được tải của nó không?
Bỏ qua: Vật liệu và mối nối được lý tưởng hóa.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một GPU máy tính để bàn chạy vật lý vật rắn theo thời gian thựcTừ: 2004 Garry’s Mod, một trò chơi xây dựng cho máy tính gia đình, chạy bằng một công cụ vật lý thời gian thực
Trò chơi cát rơi
Mỗi điểm ảnh là một hạt cát, nước, lửa hay khí, phản ứng với các điểm ảnh lân cận.
Câu hỏi của người chơi: Điều gì xảy ra khi kết hợp một vật liệu với một vật liệu khác?
Bỏ qua: Hóa học bị rút gọn thành một bảng tra.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một điện thoại hoặc thẻ trình duyệt cập nhật một lưới các ô hạtTừ: 2005 Falling Sand Game, một trò chơi trên trình duyệt mô phỏng cát rơi, nước và lửa từng điểm ảnh một
Khám phá và buôn bán trong không gian
Các hệ sao, nền kinh tế và tàu để bay, buôn bán và chiến đấu giữa chúng.
Câu hỏi của người chơi: Có thể kiếm sống bằng buôn bán giữa các hệ sao không?
Bỏ qua: Phần lớn không gian là trống rỗng, và trò chơi bỏ qua nó.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn mô phỏng các hệ sao và nền kinh tế thương mạiTừ: 1984 Elite, một trò chơi buôn bán không gian cho máy tính gia đình với các hệ sao và thị trường mô phỏng
Công cụ tạo màn chơi và thế giới
Các công cụ xây dựng đa dụng cho địa hình, logic và vật thể, dùng để làm cả trò chơi ngay trong trò chơi.
Câu hỏi của người chơi: Có thể xây được gì từ những thành phần này?
Bỏ qua: Không có gì được mô phỏng cho đến khi người chơi lắp ráp nó.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game chạy bất cứ thứ gì người chơi đã xâyTừ: 1983 một chương trình chỉnh sửa màn chơi cho máy tính gia đình cho phép người chơi xây và chia sẻ màn
Hộp mô phỏng bể nuôi và môi trường sống
Một môi trường kín như bể cá, bể nuôi cạn hay khu vườn, được thả sinh vật vào và quan sát chứ không điều khiển.
Câu hỏi của người chơi: Môi trường sống sẽ đạt tới trạng thái cân bằng nào?
Bỏ qua: Hóa học của nước và đất, rút gọn thành vài tham số.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc điện thoại chạy một hệ sinh thái nhỏ khép kínTừ: 1985 một chương trình bể cá cho máy tính gia đình mô hình hóa cá, việc cho ăn và chất lượng nước
Chơi thử trò chơi dựa trên tác tử
Các tác tử học chơi một trò chơi hàng nghìn lần để tìm lỗi và kiểm tra độ cân bằng.
Câu hỏi của người chơi: Màn chơi hay quy tắc này có cân bằng không?
Bỏ qua: Các tác tử không chơi giống con người và bỏ lỡ niềm vui.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược Nhiều phiên bản trò chơi song songTừ: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) nguồn
Các nền tảng trò chơi do người dùng tạo
Một engine được lưu trữ, nơi người chơi xây dựng và phát hành trò chơi và thế giới của riêng mình, với vật lý, ảnh đại diện và nền kinh tế trong thế giới dùng chung.
Câu hỏi của người chơi: Hàng triệu nhà thiết kế nghiệp dư xây dựng gì khi có sẵn công cụ và khán giả?
Bỏ qua: Mỗi thế giới là một bộ quy tắc nhỏ; nền tảng không mô phỏng một hệ thật cụ thể nào.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một trung tâm dữ liệu, thời gian thực cho một máy chủ vài chục người chơiTừ: 2006 đến năm 2006, bản phát hành công khai của Roblox (phát triển từ năm 2004) nguồn
Trò chơi nhập vai
Một nhân vật có chỉ số, kỹ năng và các lựa chọn trong một thế giới biết phản ứng, bắt nguồn từ luật chơi trên bàn.
Câu hỏi của người chơi: Người chơi phát triển tính cách nào?
Bỏ qua: Tính cách bị rút gọn thành một bộ các con số.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game xử lý luật dựa trên xúc xắc và hội thoạiTừ: 1975 một chương trình khám phá hầm ngục trên máy tính lớn chuyển thể luật nhập vai trên bàn
Thế giới nhiều người chơi trực tuyến
Một thế giới bền vững được hàng nghìn người chơi chung cùng lúc, với nền kinh tế và đời sống xã hội riêng.
Câu hỏi của người chơi: Người chơi cư xử thế nào trong một thế giới chung với hàng nghìn người khác?
Bỏ qua: Thế giới tự đặt lại và lặp lại, nên hành động của một cá nhân không làm thay đổi nó được lâu.
Chạy trên: khoảng 1016 FLOPS sơ lược một trang trại máy chủ, một phần cho mỗi mảnh, cho hàng nghìn người chơi cùng lúcTừ: 1978 MUD1, một thế giới văn bản trên máy chủ lớn của trường đại học được nhiều người dùng chung cùng lúc (1978, theo lời kể của Bartle) nguồnTrong cây mô phỏng: MUD1
Mô phỏng nhập vai
Những thế giới được xây từ các hệ thống nhất quán (vật lý, âm thanh, ánh sáng, lính canh, cửa) có thể kết hợp theo những cách các nhà thiết kế không lên kế hoạch.
Câu hỏi của người chơi: Có lối đi nào mà các nhà thiết kế chưa từng chỉ định không?
Bỏ qua: Ít hơn bất kỳ thể loại nào khác, theo chủ ý.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn chạy các hệ thống vật lý, AI và âm thanh tương tác với nhauTừ: 1994 một chương trình cho máy tính gia đình kết hợp vật lý, AI lính canh và âm thanh trong một thế giới
Phiêu lưu thế giới mở
Một thế giới liên tục rộng lớn với giao thông, thời tiết và nếp sinh hoạt hằng ngày của riêng nó, tha hồ đi lại.
Câu hỏi của người chơi: Có gì bên kia ngọn đồi tiếp theo?
Bỏ qua: Những nhân vật ở xa người chơi bị tạm dừng hoặc làm thưa bớt.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một GPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game dựng một thế giới rộng liên tụcTừ: 1997 đến năm 1997, Grand Theft Auto, một trò chơi cho máy tính gia đình và máy chơi game với một thành phố liên tục rộng lớn để tự do đi lại
Roguelike
Một thế giới mới được tạo cho mỗi lần chơi, và cái chết là vĩnh viễn.
Câu hỏi của người chơi: Một lần thử đơn lẻ có thể tiến được bao xa?
Bỏ qua: Thế giới được sinh theo thủ tục và không nhằm tồn tại lâu dài.
Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược một thiết bị đầu cuối hoặc điện thoại của trường đại học; sinh nội dung theo thủ tục không tốn nhiều tính toánTừ: 1980 một chương trình khám phá hầm ngục trên máy tính lớn của trường đại học, tạo mê cung mới mỗi lần chạy với cái chết vĩnh viễn
Tiểu thuyết tương tác
Một thế giới được mô tả bằng văn bản, đáp lại các lệnh hoặc lựa chọn gõ vào.
Câu hỏi của người chơi: Hành động nào theo sau từ tình huống được mô tả?
Bỏ qua: Mọi thứ là văn bản, nên không có gì cần dựng hình.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược một thiết bị đầu cuối hoặc điện thoại phân tích các lệnh văn bản gõ vàoTừ: 1975 Chương trình hang động trên máy tính lớn của Crowther (1975), phát hành cùng phần mở rộng của Woods năm 1976 nguồnTrong cây mô phỏng: Colossal Cave Adventure
Tiểu thuyết hình ảnh và trò chơi tường thuật
Một câu chuyện kể theo từng cảnh, với các lựa chọn làm nó rẽ nhánh.
Câu hỏi của người chơi: Các lựa chọn sẽ dẫn đến nhánh nào của câu chuyện?
Bỏ qua: Chỉ có những lối đi do tác giả viết ra.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược một CPU điện thoại hoặc máy tính để bàn hiển thị văn bản và hình ảnh rẽ nhánhTừ: 1983 The Portopia Serial Murder Case, một trò chơi truyện rẽ nhánh cho máy tính gia đình, kể qua văn bản và cảnh tĩnh
Khám phá và đi bộ
Một nơi để di chuyển và khám phá, với câu chuyện được kể bởi chính môi trường.
Câu hỏi của người chơi: Chuyện gì đã xảy ra ở nơi này?
Bỏ qua: Gần như toàn bộ là tương tác; thế giới chỉ là phông cảnh.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một GPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game dựng một môi trường để đi dạo trong đóTừ: 2012 đến năm 2012, một chương trình đi bộ cho máy chơi game gia đình kể câu chuyện qua môi trường
Phiêu lưu và trỏ-và-nhấp
Cảnh, vật thể và nhân vật, với các câu đố được giải bằng cách dùng đúng thứ ở đúng chỗ.
Câu hỏi của người chơi: Vật nào thuộc về vật nào?
Bỏ qua: Chỉ các vật được liệt kê mới dùng được.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn theo dõi một tập nhỏ các vật có thể sử dụngTừ: 1987 Maniac Mansion, một trò chơi cho máy tính gia đình mà ở đó một cú nhấp chuột kết hợp các đồ vật để giải câu đố
Trò chơi thực tại thay thế
Một câu chuyện kể qua các trang web thật, cuộc gọi điện thoại và những địa điểm vật lý mà người chơi coi là thật, cùng nhau giải các manh mối.
Câu hỏi của người chơi: Một đám đông điều tra thế nào về một điều hư cấu được trình bày như thật?
Bỏ qua: Máy móc mô phỏng rất ít; thế giới là Internet thật với những bổ sung theo kịch bản.
Chạy trên: không có máy tính. chủ yếu là công sức con người, không có tính toán lớnTừ: 2001 đến năm 2001, The Beast, một chiến dịch cho bộ phim A.I. Artificial Intelligence nguồn
Trò chơi nền tảng
Một nhân vật chạy và nhảy qua các màn chơi với vật lý được tinh chỉnh kỹ lưỡng.
Câu hỏi của người chơi: Có thể hoàn thành cú nhảy không?
Bỏ qua: Động lượng thật: nhân vật có thể đổi hướng giữa không trung.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một CPU máy chơi game thùng hoặc console theo dõi vật lý nhảy đơn giảnTừ: 1981 Donkey Kong, một máy chơi game thùng với nhân vật leo các bục và nhảy qua khoảng trống
Phiêu lưu hành động
Khám phá, chiến đấu và câu đố trong một thế giới mở ra từng chút một.
Câu hỏi của người chơi: Có thể vượt qua chướng ngại canh giữ khu vực kế tiếp không?
Bỏ qua: Đau đớn, mệt mỏi và hầu hết hậu quả.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy chơi game hoặc máy tính để bàn xử lý chiến đấu, câu đố và khám pháTừ: 1986 The Legend of Zelda, một trò chơi cho máy chơi game gia đình kết hợp khám phá, chiến đấu và câu đố vật phẩm
Game bắn súng
Di chuyển và ngắm bắn nhanh, với đạn, chỗ nấp và chơi đồng đội, thường đấu với người chơi khác.
Câu hỏi của người chơi: Người chơi nào phản ứng trước và giữ vị trí tốt hơn?
Bỏ qua: Gần như mọi thứ trừ đường ngắm và thời gian phản ứng.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một GPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game dựng chuyển động góc nhìn thứ nhất tốc độ caoTừ: 1974 đến năm 1974, Maze War tại NASA Ames, nơi người chơi săn nhau trong một mê cung
Game đối kháng
Hai nhân vật với các đòn đánh được tính thời điểm chính xác, từng khung hình một.
Câu hỏi của người chơi: Có thể dự đoán nước đi tiếp theo của đối thủ không?
Bỏ qua: Giải phẫu và chấn thương, hoàn toàn.
Chạy trên: khoảng 1012.5 FLOPS sơ lược một CPU máy chơi game thùng hoặc console xử lý các đòn theo từng khung hìnhTừ: 1976 Heavyweight Champ, một máy chơi game thùng với hai võ sĩ trao đổi các đòn đúng nhịp
Mô phỏng quân sự chiến thuật
Các tiểu đội, đạn đạo, vô tuyến và cơ cấu chỉ huy thực tế, thường trên bản đồ lớn với nhiều người chơi.
Câu hỏi của người chơi: Một tiểu đội có thể hoạt động như một đơn vị phối hợp không?
Bỏ qua: Nỗi sợ, sự kiệt sức và hậu quả.
Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn mô hình hóa đạn đạo và vô tuyến cho nhiều người chơiTừ: 1999 đến năm 1999, một game bắn súng chiến thuật cho máy tính gia đình mô hình hóa đạn đạo thật và vô tuyến tiểu đội
Tàng hình
Lính canh có mô hình về thị giác, thính giác và sự nghi ngờ, cùng ánh sáng và âm thanh làm lộ người chơi.
Câu hỏi của người chơi: Có thể đạt mục tiêu mà không bị phát hiện không?
Bỏ qua: Lính canh quên nhanh hơn con người rất nhiều.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy chơi game hoặc máy tính để bàn theo dõi tầm nhìn và thính giác của lính canhTừ: 1998 Metal Gear Solid, một trò chơi cho máy chơi game gia đình trao cho lính canh các hình nón thị giác và thính giác mô phỏng
Trò chơi đấu trường đồng đội
Hai đội anh hùng với các khả năng riêng cạnh tranh trên một bản đồ đối xứng.
Câu hỏi của người chơi: Đội nào phối hợp hiệu quả hơn?
Bỏ qua: Thế giới bên ngoài một bản đồ đơn lẻ.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một GPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game chạy hai đội trên một bản đồ chungTừ: 1999 một game bắn súng đấu trường theo đội cho máy tính gia đình với các vai nhân vật khác biệt
Trò chơi nhịp điệu
Các hành động ăn nhịp với âm nhạc, thường với một nhạc cụ thật hoặc mô phỏng.
Câu hỏi của người chơi: Các hành động có thể được giữ đúng nhịp với âm nhạc không?
Bỏ qua: Mọi thứ trừ thời điểm.
Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược một máy chơi game thùng hoặc console theo dõi nhịp điệu đơn giảnTừ: 1997 Beatmania, một máy chơi game thùng với các nút bấm ăn theo nhịp nhạc
Battle royale
Nhiều người chơi được thả vào một bản đồ thu hẹp dần, nhặt trang bị cho đến khi chỉ còn một người hoặc một đội.
Câu hỏi của người chơi: Người chơi hay đội nào còn lại khi khu chơi đã thu hẹp xong?
Bỏ qua: Phần lớn bản đồ, phần lớn thời gian; mỗi người chơi chỉ quan sát một phần nhỏ của nó.
Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược một máy tính để bàn hoặc máy chơi game cùng một máy chủ trò chơi điều phối tối đa khoảng một trăm người chơiTừ: 2013 đến năm 2013, một chế độ nhiều người chơi trên bản đồ lớn nơi vùng chơi thu hẹp cho đến khi chỉ còn một người sống sót
Game bắn súng thoát hiểm (extraction shooter)
Một cuộc đột kích bền bỉ, trong đó người chơi và kẻ địch do máy điều khiển tranh nhau chiến lợi phẩm và phải đến được lối ra còn sống, mất đồ mang theo khi chết.
Câu hỏi của người chơi: Việc có thể mất chiến lợi phẩm đang mang theo thay đổi cách người chơi cân nhắc giữa lòng tham và sự sống sót ra sao?
Bỏ qua: Đạn đạo và thương tích được đơn giản hóa, còn nền kinh tế là một vòng lặp được thiết kế, không phải một thị trường.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một máy tính chơi game, thời gian thực cho mỗi trận raidTừ: 2016 đến năm 2016, bản alpha đóng của Escape from Tarkov (4 tháng 8 năm 2016) nguồn
Mô phỏng thể thao
Các môn thể thao đồng đội và cá nhân với người chơi hoạt hình, chiến thuật và vật lý quả bóng.
Câu hỏi của người chơi: Có thể giành chức vô địch không?
Bỏ qua: Sự mệt mỏi và thương tích được giản lược hoặc trừu tượng hóa.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một GPU máy chơi game hoặc máy tính để bàn tạo hoạt họa cầu thủ và vật lý quả bóngTừ: 1983 một chương trình cho máy tính gia đình mô phỏng một môn thể thao đồng đội với chỉ số cầu thủ và chiến thuật
Quản lý thể thao
Đội hình, chiến thuật, chuyển nhượng và tài chính của một câu lạc bộ qua nhiều mùa giải, với các trận đấu được mô phỏng từ chỉ số cầu thủ.
Câu hỏi của người chơi: Có thể lắp ráp một đội chiến thắng trong ngân sách không?
Bỏ qua: Mỗi người chơi được biểu diễn bằng hàng trăm con số, chi tiết hơn hầu hết trò chơi dành cho bất kỳ thực thể nào.
Chạy trên: khoảng 1012.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn mô phỏng các mùa giải trận đấu từ số liệu thống kêTừ: 1982 Football Manager, một trò chơi cho máy tính gia đình mô phỏng một mùa giải từ thống kê đội bóng
Trò chơi thể dục và chuyển động
Chính cơ thể người chơi làm bộ điều khiển, được theo dõi bằng camera, cảm biến chuyển động hoặc bảng thăng bằng.
Câu hỏi của người chơi: Có thể duy trì chuyển động cần thiết không?
Bỏ qua: Thế giới; bối cảnh là một phòng tập với cảnh trí.
Chạy trên: khoảng 1012.5 FLOPS sơ lược một máy chơi game có camera hoặc cảm biến bàn thăng bằng, xử lý nhẹTừ: 1987 Stadium Events, một trò chơi cho máy chơi game gia đình điều khiển bằng một tấm thảm sàn nhạy áp lực
Thể thao mạo hiểm và hành động
Trượt băng, trượt ván tuyết, lướt sóng hay các môn tương tự với hệ thống chiêu thức và vật lý dựa trên động lượng.
Câu hỏi của người chơi: Có thể hoàn thành một chuỗi chiêu mà không ngã không?
Bỏ qua: Thương tích.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một GPU máy chơi game hoặc máy tính để bàn chạy vật lý các pha biểu diễn và động lượngTừ: 1987 Skate or Die!, một trò chơi trượt ván cho máy tính gia đình với các chuỗi chiêu và động lượng
Mô phỏng golf
Một cú vung gậy golf được mô hình hóa từ gậy, độ xoáy của bóng và gió, trên một sân dựng từng lỗ một.
Câu hỏi của người chơi: Độ dốc và gió trên green ảnh hưởng đến cú putt thế nào?
Bỏ qua: Dây thần kinh, và khoảng cách giữa các phát bắn.
Chạy trên: khoảng 1012.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game mô hình hóa đường bay của bóng và độ dốc của greenTừ: 1984 một máy chơi game thùng mô hình hóa nhịp vung, độ xoáy và gió trong một cú đánh golf
Mô phỏng môn thể thao đối kháng
Các trận quyền anh, đấu vật hay võ thuật với hệ thống thể lực, đòn đánh và khóa siết.
Câu hỏi của người chơi: Người chơi có thể trụ lâu hơn thể lực của đối thủ không?
Bỏ qua: Sự tích tụ hư hại thật, được làm nhẹ đi để dễ chơi.
Chạy trên: khoảng 1012.5 FLOPS sơ lược một CPU máy chơi game thùng hoặc console xử lý thể lực và các cú đánhTừ: 1980 một máy chơi game thùng mô phỏng một trận quyền anh với thanh thể lực
Môn vợt và bóng
Quần vợt, bóng bàn hoặc các môn tương tự với cú đánh dựa vào thời điểm và vật lý quả bóng.
Câu hỏi của người chơi: Có thể canh nhịp cú vung đúng lúc bóng đến không?
Bỏ qua: Gió và độ xoáy được đơn giản hóa thành vài biến.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một CPU máy chơi game hoặc điện thoại mô hình hóa quỹ đạo bóng và nhịp vung gậyTừ: 1958 một máy tính tương tự hiển thị một trận quần vợt hai người chơi trên máy hiện sóng
Mô phỏng câu cá
Quăng, móc và kéo cá ảo, với độ sâu nước, mồi, lực căng dây và hành vi của cá.
Câu hỏi của người chơi: Cần gì để câu được một con cá, cho trước độ sâu, mồi và lực căng dây?
Bỏ qua: Hành vi của cá chỉ là vài trạng thái theo kịch bản chứ không phải sinh thái học.
Chạy trên: khoảng 108 FLOPS sơ lược một điện thoại, thời gian thựcTừ: 1980 đến năm 1980, Fishing Derby cho Atari 2600 nguồn
Mô phỏng săn bắn
Rình các con thú trên một vùng đất, với gió, tiếng động, mùi và điểm bắn quyết định kết quả.
Câu hỏi của người chơi: Giác quan của một con vật và cách tiếp cận của người đi săn quyết định cuộc chạm trán ra sao?
Bỏ qua: Động vật dùng các quy tắc báo động và bỏ chạy đơn giản, không phải mô hình hành vi.
Chạy trên: khoảng 1010 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, thời gian thựcTừ: 1997 đến năm 1997, Deer Hunter (tháng 11 năm 1997) nguồn
Câu đố vật lý
Các vật để phóng, xếp, lăn hay nối dưới vật lý mô phỏng.
Câu hỏi của người chơi: Cách sắp xếp duy nhất nào thỏa mãn các ràng buộc?
Bỏ qua: Ma sát, khối lượng và vật liệu được đơn giản hóa.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc điện thoại chạy một công cụ vật lý thời gian thực đơn giảnTừ: 2009 Angry Birds, một trò chơi điện thoại phóng các vật thể dưới một công cụ vật lý đơn giản
Câu đố logic và khối rơi
Lưới, khối và quy tắc để suy luận bên trong, thường phải chạy đua với đồng hồ.
Câu hỏi của người chơi: Có thể nhận ra mẫu hình kịp lúc không?
Bỏ qua: Hoàn toàn không có thế giới, chỉ có các quy tắc.
Chạy trên: khoảng 1010 FLOPS sơ lược một CPU đơn giản; logic khối rơi là phép tính tầm thườngTừ: 1984 Tetris, một trò chơi cho máy tính gia đình thả các khối hình vào một lưới để xóa hàng
Chuyển thể trò chơi bàn và bài
Các trò chơi bàn truyền thống và hiện đại với luật do máy tính thực thi và có sẵn đối thủ.
Câu hỏi của người chơi: Có thể đánh bại đối thủ có sẵn không?
Bỏ qua: Cái bàn và những người chơi khác.
Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược một CPU điện thoại hoặc máy tính để bàn thực thi luật và chạy một đối thủ có sẵnTừ: 1977 Microchess, một bản chuyển thể cho máy tính gia đình của cờ vua với đối thủ có sẵn
Câu đố chữ và từ
Các chữ cái để sắp xếp hoặc đoán theo từ điển, với số lần thử hạn chế.
Câu hỏi của người chơi: Từ nào thỏa mãn phản hồi đã nhận được cho đến giờ?
Bỏ qua: Ý nghĩa; chỉ chính tả được đánh giá.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược một CPU điện thoại đối chiếu các lần đoán với một từ điểnTừ: 1972 một chương trình trên máy tính lớn đoán một từ ẩn từng chữ cái một
Trò xếp ba và hoán đổi ô
Một lưới ô được hoán đổi để xếp thẳng hàng ba hay nhiều ô giống nhau, xóa chúng để lấy điểm và tạo phản ứng dây chuyền.
Câu hỏi của người chơi: Hoán đổi nào tạo ra chuỗi tiếp theo?
Bỏ qua: Mọi thứ ngoài lưới; chủ đề chỉ là trang trí bề mặt.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược một điện thoại hoặc thẻ trình duyệt đánh giá một lưới nhỏTừ: 1994 Shariki, một trò chơi cho máy tính gia đình mà ở đó hoán đổi các ô kề nhau sẽ xóa các hàng ba ô
Câu đố số và lưới logic
Các chữ số hoặc ký hiệu được đặt dưới ràng buộc chặt chẽ, như mỗi hàng, cột và khối có đủ một cái.
Câu hỏi của người chơi: Giá trị nào bị buộc phải có trong mỗi ô, và nhờ suy luận nào?
Bỏ qua: May rủi; một lưới đã giải thì chứng minh được, không phải đoán.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược một ứng dụng điện thoại kiểm tra một lưới đã điền theo các quy tắc ràng buộcTừ: 1979 Number Place (về sau là Sudoku), một trò chơi giải đố lưới số in trên giấy, về sau được chuyển lên máy tính
Câu đố phòng thoát hiểm
Một không gian khóa kín với chuỗi các câu đố mà câu này mở khóa câu kế tiếp, thường chạy đua với đồng hồ đếm ngược.
Câu hỏi của người chơi: Có thể hoàn thành chuỗi câu đố trước khi đồng hồ đếm ngược kết thúc không?
Bỏ qua: Căng thẳng của một căn phòng bị khóa thật.
Chạy trên: khoảng 109 FLOPS sơ lược một CPU điện thoại hoặc máy tính để bàn theo dõi một máy trạng thái nhỏ gồm các manh mốiTừ: 2004 Crimson Room, một trò chơi trên trình duyệt khóa tiến trình sau một chuỗi câu đố phải giải
Trò chơi chiến đấu lập trình
Người chơi viết chương trình điều khiển một robot hay quy trình, rồi xem chúng đánh nhau mà không cần thêm đầu vào.
Câu hỏi của người chơi: Chương trình nào thắng khi không ai có thể can thiệp trong lúc đấu?
Bỏ qua: Đấu trường là một thế giới đồ chơi, nên các chiến lược hiếm khi áp dụng được cho robot thật.
Chạy trên: khoảng 107 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, vài giây cho mỗi trận đánhTừ: 1981 đến năm 1981, RobotWar cho Apple II (Muse Software); xem thêm Core War trong minds-computation nguồn
Mô phỏng tấn công mạng
Một mô hình cách điệu về việc xâm nhập vào các máy tính nối mạng qua lệnh, mật khẩu và tệp, chơi dưới giới hạn thời gian hoặc dấu vết.
Câu hỏi của người chơi: Một kẻ xâm nhập di chuyển qua một mạng ra sao trước khi bị lần ra?
Bỏ qua: Các lỗ hổng thật được thay bằng câu đố, và hành vi mạng được bịa ra.
Chạy trên: khoảng 107 FLOPS sơ lược một máy tính xách tay, thời gian thựcTừ: 1985 đến năm 1985, Hacker cho máy tính gia đình (Activision) nguồn
Thực tế ảo
Những thế giới được kết xuất lập thể cho cả hai mắt và theo dõi đầu và tay, để cơ thể người dùng là chiếc camera.
Câu hỏi của người chơi: Ảo giác tri giác về sự hiện diện có giữ vững không?
Bỏ qua: Xúc giác, trọng lượng, mùi và nhiệt độ, nơi ảo giác sụp đổ.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một GPU tích hợp của kính đeo đầu hoặc một GPU máy tính để bàn nối dâyTừ: 1991 Virtuality, một máy trò chơi thùng nhét xu với màn hình đeo đầu lập thể
Thực tế tăng cường và dựa trên vị trí
Các vật thể trò chơi phủ lên thế giới thật qua điện thoại hoặc kính đeo đầu, thường gắn với những địa điểm thật.
Câu hỏi của người chơi: Những vật ảo nào được neo vào những địa điểm thật nào?
Bỏ qua: Thế giới thật lo phần kết xuất.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược CPU và GPU của một điện thoại phủ đồ họa lên luồng camera của nóTừ: 2000 đến năm 2000, một chương trình cầm tay có GPS đặt các vật ảo tại những vị trí thật
Trò chơi điều khiển bằng chuyển động
Cử chỉ toàn thân hoặc bàn tay được camera hay đũa theo dõi và ánh xạ trực tiếp lên các hành động trong game.
Câu hỏi của người chơi: Cử chỉ của người chơi có khớp với hành động trên màn hình không?
Bỏ qua: Kỹ thuật tinh tế; cử chỉ rộng được tính điểm như cử chỉ chính xác.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy chơi game xử lý chuyển động mà camera hoặc tay cầm theo dõi đượcTừ: 2006 Wii Remote, một cây đũa cho máy chơi game gia đình được cảm biến chuyển động theo dõi để điều khiển các hành động trên màn hình
Trò chơi xúc giác và phản hồi lực
Rung, lực cản hoặc lực được đưa ngược qua một bộ điều khiển, vô lăng hay áo vest để thay cho xúc giác.
Câu hỏi của người chơi: Một cú va chạm có thể được truyền tải chỉ bằng xúc giác không?
Bỏ qua: Mọi kết cấu bề mặt đều là một trong một nhúm mẫu rung.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn hoặc máy chơi game điều khiển vô lăng hoặc áo phản hồi lựcTừ: 1997 một tay cầm máy chơi game gia đình có động cơ rung theo nhịp các va chạm trên màn hình
VR theo địa điểm và trò chơi điện tử thùng
Thực tế ảo trải nghiệm bằng cách đi bộ trong một căn phòng thật có theo dõi hoặc ngồi trên một bệ chuyển động, chia sẻ với những người ở gần.
Câu hỏi của người chơi: Cảm giác bản thể có còn nhất quán với thị giác không?
Bỏ qua: Những bức tường thật, vẫn còn đó.
Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược các máy tính nối mạng của một địa điểm theo dõi cả căn phòng đầy kính đeo đầuTừ: 2016 đến năm 2016, The VOID, một điểm vui chơi trong nhà kho theo dõi nhiều người chơi đeo kính đi trong một căn phòng
Mô phỏng buồng lái và giàn thiết bị
Một chiếc ghế, vô lăng, bàn đạp hay cần lái máy bay thật chuyển động hoặc cản lại theo nhịp của phương tiện mô phỏng.
Câu hỏi của người chơi: Tín hiệu tiền đình có đủ thuyết phục để duy trì ảo giác không?
Bỏ qua: Lực g thật; bệ có thể nghiêng người dùng nhưng không thể duy trì gia tốc.
Chạy trên: khoảng 1013.5 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn điều khiển ghế có động cơ hoặc vô lăng phản hồi lựcTừ: 1988 một máy chơi game thùng với ghế chuyển động thủy lực đồng bộ với một chương trình đua xe hay bay
Trò chơi thích ứng theo sinh trắc
Nhịp tim, độ dẫn điện của da hoặc nhịp thở được đo trực tiếp và đưa ngược vào độ khó hoặc cốt truyện của trò chơi.
Câu hỏi của người chơi: Trò chơi có thể suy ra mức kích thích trước khi người chơi nhận ra không?
Bỏ qua: Nó đọc được mức kích thích, chứ không phải nguyên nhân của nó.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một CPU máy tính để bàn đọc cảm biến nhịp tim hoặc da theo thời gian thựcTừ: 2010 một chương trình kinh dị cho máy tính gia đình tăng tốc các mối đe dọa khi cảm biến nhịp tim phát hiện nỗi sợ
Thế giới xã hội thực tế ảo
Các phòng chung bền vững mà người dùng vào bằng kính VR, nơi họ xuất hiện như avatar được theo dõi với ngôn ngữ cơ thể, giọng nói và không gian do người dùng tạo.
Câu hỏi của người chơi: Con người cư xử và gắn kết thế nào khi gặp nhau dưới dạng avatar trong không gian nhập thân?
Bỏ qua: Ảnh đại diện chỉ có theo dõi đầu và tay; khuôn mặt và cơ thể phần lớn được tạo hoạt họa theo quy tắc.
Chạy trên: khoảng 1012 FLOPS sơ lược một máy tính chơi game với kính đeo đầu, thời gian thực cho một căn phòng hàng chục người dùngTừ: 2014 đến năm 2014, VRChat phát hành lần đầu trên Oculus Rift DK1 (16 tháng 1 năm 2014) nguồn
Thú cưng thực tế tăng cường
Một con vật ảo được vẽ lên khung nhìn camera trực tiếp của căn phòng người chơi, và phản ứng với bàn tay, âm thanh và đồ vật.
Câu hỏi của người chơi: Một sinh vật ảo có cho cảm giác hiện diện khi nó chung căn phòng thật của người chơi không?
Bỏ qua: Thú cưng làm theo hành vi theo kịch bản và phản ứng với vài cử chỉ được nhận diện.
Chạy trên: khoảng 1011 FLOPS sơ lược một máy chơi game có camera, thời gian thựcTừ: 2009 đến năm 2009, EyePet cho PlayStation 3 dùng luồng camera nguồn
Trò chơi phát trực tuyến từ đám mây
Phần mô phỏng và dựng hình của một trò chơi chạy trên một máy chủ từ xa, chỉ có video được gửi cho người chơi, và các thao tác điều khiển của họ được gửi ngược lại.
Câu hỏi của người chơi: Một trò chơi đồ họa nặng có thể được chơi trên một thiết bị yếu qua mạng không?
Bỏ qua: Độ trễ mạng giữa lúc bấm nút và lúc thấy kết quả giới hạn các trò chơi hành động nhanh.
Chạy trên: khoảng 1014 FLOPS sơ lược một bộ xử lý đồ họa cấp máy chủ cho mỗi người chơi, chạy liên tục.Từ: 2013 Shea và các đồng nghiệp, 'Cloud gaming: architecture and performance'. nguồn
Thế giới giao lưu xã hội
Những không gian dựa trên ảnh đại diện mà hoạt động chính là trò chuyện, ăn mặc và trình diễn xã hội, không có mục tiêu định sẵn.
Câu hỏi của người chơi: Người dùng chọn cách thể hiện bản thân với người khác ra sao?
Bỏ qua: Không có trò chơi nào để chơi, chỉ có sự tương tác giữa con người với nhau.
Chạy trên: khoảng 1013 FLOPS sơ lược một GPU máy tính để bàn hoặc điện thoại dựng ảnh đại diện và trò chuyệnTừ: 1995 đến năm 1995, một thế giới trực tuyến đồ họa để trò chuyện qua các ảnh đại diện tùy biến