ビデオゲーム
すべてのビデオゲームは何かをシミュレートしています。ここのジャンルは、何をモデル化し、何を省くかで並べてあります。
すべてのビデオゲームはシミュレーションです。ルールをもつ世界を、1秒に何度も先へ進め、その中に人がいます。ジャンルによって、念入りにモデル化するものと、近似したり省いたりするものが違います。ゲームは、圧倒的な差で、世の中で最も多く動かされているシミュレーションです。また、サンドボックスの「観測」ダイヤルに対する、実際に動く答えでもあります。ほとんどのゲームが、プレイヤーが知覚できるものしか描かないからです。
飛行シミュレーション
詳細な空気力学、計器、手順をもつ航空機。地球全体のモデルの上で飛ばすことも多いです。
プレイヤーの問い: 夜の横風のなかで、機体を着陸させられるでしょうか。
含まれないもの: 失敗に結果が伴わず、大気は、研究用モデルの解像度よりはるかに粗く単純化されています。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 空力と計器を描画する、ゲーミングデスクトップのCPUとGPU最初の年: 1980 subLOGIC の Flight Simulator、単発機の飛行物理をモデル化する家庭用コンピューター向けゲーム
宇宙飛行のシミュレーション
現実の軌道力学に従うロケットと飛行経路。ユーザーが設計した機体を使えることもあります。
プレイヤーの問い: 乗り物は、軌道に到達して帰還できるでしょうか。
含まれないもの: 重力は、すべての天体が互いに及ぼし合うのではなく、たいてい一つの天体から生じるものとして扱われます。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 家庭用デスクトップのCPU。軌道力学は軽い計算で解けます最初の年: 1969 1969年までに、PDP-8ミニコンピューターで書かれた、Jim StorerのテキストゲームLunar
レースシミュレーション
詳細なタイヤ、サスペンション、エンジンのモデルをもつ車が、レーザースキャンしたコースを走ります。
プレイヤーの問い: コーナーを曲がるとき、車はグリップの限界にどこまで近づけるでしょうか。
含まれないもの: 摩耗、天候、損傷は現実より穏やかか、無効にできます。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 タイヤとサスペンションのモデルを描画する、ゲーム機またはデスクトップのGPU最初の年: 1989 1989年までに、サスペンションとタイヤのグリップをモデル化した家庭用コンピューター向けゲーム、Indianapolis 500: The Simulation
アーケードレース
物理がゆるめの速い車。スピードと見せ場のために調整されています。
プレイヤーの問い: すべてのコーナーでドリフトを維持しながら、レースに勝てるでしょうか。
含まれないもの: 設計上、車両の力学のほとんどは扱いません。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 アーケード筐体またはゲーム機のGPU。物理はあえて軽くしてあります最初の年: 1974 Gran Trak 10、流れていく道路と、操縦する車のスプライトのあるアーケード筐体
運転と輸送のシミュレーション
トラック、バス、列車が長い経路を走り、時刻表、貨物、道路の規則があります。
プレイヤーの問い: 荷物を、予定どおり、傷つけずに届けられるでしょうか。
含まれないもの: 距離は圧縮され、所要時間は短縮されています。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 長い路線、貨物、交通を描画するデスクトップCPU最初の年: 2001 Microsoft Train Simulator、路線と信号をシミュレートする、家庭用コンピューター向けの列車運転ゲーム
作業と機械のシミュレーション
実際の職業と機械。農機具、建設、清掃、修理。
プレイヤーの問い: 事業が成長するなかで、作業を正しくこなせるでしょうか。
含まれないもの: 疲労、天候、事務手続き。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 機械と地形を描画する、デスクトップまたはゲーム機のGPU最初の年: 2008 2008年までに、実際の機材の手順を備えた、家庭用コンピューター向けの農業機械ゲーム、Farming Simulator
オープンシティでの運転
交通と歩行者のいる、ストリーミングされた大きな都市を、決まったコースなしで自由に運転します。
プレイヤーの問い: 都市は、眺めるのではなく運転するとき、どんな感じがするでしょうか。
含まれないもの: 道路と交通は単純化されており、車両の物理はたいていアーケード並みです。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 ゲーミングPC、リアルタイム最初の年: 1999 1999年までに、Midtown Madness(シカゴ、1999年5月発売) 出典
ストリーミングされる地球上の飛行シミュレーション
手作りの風景ではなく、ストリーミングされる衛星画像、標高、リアルタイムの天気で地球全体を描くフライトシミュレーター。
プレイヤーの問い: 実在するどの場所の上空の飛行も、測量データから必要なときに描画できるでしょうか。
含まれないもの: 建物と植生は画像から生成されたもので、おおよそ正しいだけです。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 ゲーミングPC、データ接続を使ってリアルタイム最初の年: 2020 2020年までに、ストリーミングされる地図画像を使うMicrosoft Flight Simulator(2020年) 出典
軟体の車両衝突シミュレーション
乗り物を、曲がり、裂け、つぶれる梁と節点のネットワークとしてモデル化し、衝突をインタラクティブな速さで再現します。
プレイヤーの問い: 衝突のとき、車はどう変形し、どう壊れるでしょうか。それをリアルタイムで見られるでしょうか。
含まれないもの: ビームの格子は粗く、破壊は材料のスケールまでは解像されません。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 ゲーミングPC、リアルタイム最初の年: 2013 2013年までに、BeamNG.drive のテクノロジー・デモ(2013年8月3日) 出典
メカ戦闘のシミュレーション
歩行する戦闘兵器のコックピット・シミュレーション。熱、装甲区画、武器グループ、視界の限られた操作パネルを備えます。
プレイヤーの問い: 部位ごとに損傷と熱が記録される、歩行する戦闘機械を操縦するのは、どんな感じでしょうか。
含まれないもの: 実在の機械はないので、物理は作り出され、遊びのために調整されています。
動かすのに必要: 約1010 FLOPS 概算 ノートパソコン、リアルタイム最初の年: 1989 1989年までに、MechWarrior、最初のBattleTechのコックピット・シミュレーター 出典
生活シミュレーション
欲求、気分、関係、キャリアを持つシミュレートされた人々が、プレイヤーの建てた家で暮らします。
プレイヤーの問い: 世帯の全員の欲求を満たし続けられるでしょうか。
含まれないもの: 内面の経験はいくつかのメーターに単純化されます。これは、サンドボックスの「機能的な心」の設定を実際に行ったものです。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 多数のシミュレートした世帯の欲求を処理する、デスクトップまたはゲーム機のCPU最初の年: 2000 ザ・シムズ、欲求メーターをもつキャラクターの世帯をシミュレートする家庭用コンピューター向けゲーム
バーチャルペット
リアルタイムで変化する空腹、幸福度、健康をもつ生き物。
プレイヤーの問い: その生き物の欲求は、必要な間隔で満たされるでしょうか。
含まれないもの: 欲求以外のすべて。
動かすのに必要: 約106 FLOPS 概算 携帯玩具の単純なマイクロコントローラー。欲求を追うのは簡単です最初の年: 1996 たまごっち、空腹と機嫌のカウンターをもつ携帯型のデジタルペット玩具
農業と村の暮らし
作物、季節、動物、そして隣人の小さな共同体。
プレイヤーの問い: 小さな谷ひとつで、持続可能な暮らしを築けるでしょうか。
含まれないもの: 土壌科学、不作、そしてそれに伴う肉体労働。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 作物、季節、隣人を管理する、ゲーム機またはデスクトップのCPU最初の年: 1996 牧場物語、季節ごとの作物がある、家庭用ゲーム機の農業と村の暮らしのゲーム
人間関係のシミュレーション
プレイヤーの言動の選択に応じて、プレイヤーに対する感情が変わるキャラクター。
プレイヤーの問い: どんな応答なら、そのキャラクターからの好感が最大になるでしょうか。
含まれないもの: 相手は、分岐する台本です。
動かすのに必要: 約1012.5 FLOPS 概算 分岐する会話と好感度を動かすスマートフォンまたはデスクトップのCPU最初の年: 1994 好感度の得点が分岐する、家庭用コンピューター向けの恋愛シミュレーション
恋愛シミュレーション
ひとつの視点のキャラクターが、決められた面会、贈り物、会話を通して、誰に言い寄るかを選びます。
プレイヤーの問い: 一連の選択は、受け入れられる結果を生むでしょうか。
含まれないもの: 各求婚者は、固定された、完全にわかる選好関数をもっています。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 スケジュールと好感度の数値を管理する、デスクトップまたは携帯ゲーム機のCPU最初の年: 1994 ときめきメモリアル、デートの予定を組み、求婚者の好感度を管理する恋愛ゲーム
子育てと家庭生活
シミュレートされた子どもや世帯を、学校、家事、節目を通して、何年にもわたって育てます。
プレイヤーの問い: 子どもは、意図した結果を得て大人になるでしょうか。
含まれないもの: 数十時間に圧縮された子ども時代。
動かすのに必要: 約1012.5 FLOPS 概算 子どもの成長の数値を管理する、デスクトップまたはゲーム機のCPU最初の年: 2001 2001年までに、節目をたどりながらシミュレートした子どもを育てる、家庭用コンピューター向けプログラム
外科手術と医療のゲーム
手術と救急医療を、道具、バイタルサイン、合併症のある仮想の患者を使った、時間に追われる課題として演じます。
プレイヤーの問い: シミュレートされた体を使って、時間の制約のもとで患者をどれくらいうまく治療できるでしょうか。
含まれないもの: 組織は台本どおりの傷の集まりであり、力学的・生理学的なモデルではありません。
動かすのに必要: 約109 FLOPS 概算 携帯ゲーム機、リアルタイム最初の年: 2005 2005年までに、Trauma Center: Under the Knife(日本、2005年6月16日) 出典
都市建設
ゾーニング、道路、ライフライン、予算、そして移り住み、通勤し、サービスに要求を出す、シミュレートされた住民です。
プレイヤーの問い: 都市は、渋滞が道路の容量を超えることなく成長できるでしょうか。
含まれないもの: 市民の大半は、カメラが向けられるまで、集計された量としてしか存在しません。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 数千人の仮想の市民をシミュレートするデスクトップCPU最初の年: 1989 シムシティ、交通とゾーニングをシミュレートする、家庭用コンピューター向けの都市建設ゲーム
コロニー・シミュレーション
少数のキャラクター、あるいはアリなどの生き物のコロニーが、仕事、欲求、偶然の出来事を通して生き延びます。
プレイヤーの問い: コロニーは、冬と、その内部の対立を乗り越えられるでしょうか。
含まれないもの: 実際の生物学や心理学の多くを扱いますが、劇的な出来事は誇張されています。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 数十人のキャラクターの欲求と移動経路を処理するデスクトップCPU最初の年: 1991 1991年までに、採餌とフェロモンの道をもつ、家庭用コンピューター向けのアリのコロニーのゲーム、SimAnt
経営とタイクーン
遊園地、病院、鉄道、動物園などの事業を、客、従業員、お金とともに運営します。
プレイヤーの問い: 事業は、顧客を失わずに黒字を保てるでしょうか。
含まれないもの: 顧客は、少数の欲求と予算としてモデル化されます。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 客、従業員、お金を管理するデスクトップCPU最初の年: 1990 Railroad Tycoon、貨物の経済をシミュレートする、家庭用コンピューター向けの輸送管理ゲーム
ゴッドゲーム(神様シミュレーション)
奇跡、地形、間接的な影響を通じて、世界とその住人を上から導きます。
プレイヤーの問い: 間接的で持続的な介入に、人口はどう反応するでしょうか。
含まれないもの: 住人は、介入する存在のことを決して知りません。これは、反対側から見たシミュレーション仮説です。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 間接的な誘導に反応する集団をシミュレートするデスクトップCPU最初の年: 1989 ポピュラス、地形と奇跡を通して部族を導く家庭用コンピューター向けゲーム
生態系と進化のゲーム
世代を重ねて変わっていく生き物、食物連鎖、種。
プレイヤーの問い: 課された選択圧のもとで、どの系統が優勢になるでしょうか。
含まれないもの: 実際の進化の時間スケールと、その過程に目標が存在しないこと。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 単純な生き物のゲノムを何世代も動かすデスクトップCPU最初の年: 1996 Creatures、シミュレートした世代をまたいで単純な生き物を進化させる家庭用コンピューター向けゲーム
自動化と工場建設
鉱山、ベルトコンベヤー、組み立て機械、物流ネットワークが、どんどん大きくなっていきます。
プレイヤーの問い: 生産システムを、自己拡張するようにできるでしょうか。
含まれないもの: 汚染、労働、故障のコスト。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 工場で起こる数千のイベントを毎秒処理するデスクトップCPU最初の年: 2012 2012年までに、ベルトコンベアと工場を建てる、家庭用コンピューター向けプログラム
放置型とインクリメンタル
プレイヤーがいないあいだも指数関数的に増えていく、数字の経済。
プレイヤーの問い: その量は、どこまで大きくなりうるでしょうか。
含まれないもの: 複利的な成長以外のすべて。
動かすのに必要: 約109 FLOPS 概算 スマートフォンのブラウザのタブ。計算は単純な指数的成長にすぎません最初の年: 2013 放置しているあいだ、カウンターを指数関数的に増やし続けるブラウザのページ
社会的推理ゲーム
プレイヤーは隠された役割を持ち、会話、投票、追放を通じて、誰が嘘をついているかを推理しなければなりません。事情を知る少数派が、知らない多数派に紛れています。
プレイヤーの問い: 多数派が誰が嘘をついているかを推理するなかで、隠れた少数派は生き残れるでしょうか。
含まれないもの: 欺きは本物のプレイヤー同士のあいだで起こります。シミュレーションは、役割、投票、情報の制限を強制するだけです。
動かすのに必要: 約108 FLOPS 概算 スマートフォン、約10人のロビーでリアルタイム最初の年: 1986 1986年までに、テーブルトップのパーティーゲーム「マフィア」。ビデオゲーム版は2003年から 出典
ステーションシステムのシミュレーション
有人の宇宙ステーションを、空気、電力、医療、大気の流れなどの連成したシステムとしてモデル化します。プレイヤーはそれを維持することも壊すこともできます。
プレイヤーの問い: システムが結合しているとき、有人の居住施設では、どんな故障が連鎖するでしょうか。
含まれないもの: ガスの流れは粗い格子のモデルで、ほかのシステムはルールベースです。
動かすのに必要: 約1010 FLOPS 概算 ノートパソコン、サーバー1台ぶんをリアルタイム最初の年: 2003 2003年までに、大気のシミュレーション・プログラムとして始まったSpace Station 13 出典
グランドストラテジー
何世紀にもわたる国全体です。経済、外交、人口、宗教、戦争を扱います。
プレイヤーの問い: 国家を、何世紀もの歴史のなかで舵取りできるでしょうか。
含まれないもの: 個人は、州ごとの数として表されます。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 州、人口、外交を何世紀にもわたって追跡するデスクトップCPU最初の年: 1991 何世紀にもわたる国の経済と戦争をシミュレートする家庭用コンピューター向けプログラム
4X戦略
探索し、拡張し、開発し、競い合う文明を、石器時代から宇宙時代までターン制で進めます。
プレイヤーの問い: プレイヤーの文明は、競争相手より長く続くでしょうか。
含まれないもの: 1ターンのあいだに数千年が過ぎます。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 ターン制の文明の成長を計算するデスクトップCPU最初の年: 1991 Sid Meier’s Civilization、石器時代から宇宙時代まで進む、家庭用コンピューター向けのターン制文明ゲーム
リアルタイム・ストラテジー
資源の採集、拠点の建設、多数のユニットの同時指揮を、リアルタイムで行います。
プレイヤーの問い: 計画と資源の管理で、時間に追われながら対戦相手を上回れるでしょうか。
含まれないもの: 主に、兵站と士気です。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 数百のユニットの経路をリアルタイムで探索するデスクトップCPU最初の年: 1992 Dune II、リアルタイムのユニット指示と基地建設を備えた家庭用コンピューター向けゲーム
六角マスとコマの戦争ゲーム
ボードウォーゲームのデジタル版。ヘックスマップ上の歴史的な作戦で、補給、地形、命令が細かく作り込まれています。
プレイヤーの問い: 歴史上の結果は、もっと良くできたのでしょうか。
含まれないもの: 駒は単なるコマで、兵士とは、そこに印刷された数字のことです。
動かすのに必要: 約1012.5 FLOPS 概算 ターン制のヘックスマップの計算を動かすスマートフォンまたはデスクトップのCPU最初の年: 1980 ヘックスとコマを使うボードウォーゲームの、家庭用コンピューター向け移植版
戦術
グリッド上の小さな分隊が、遮蔽物、運、位置取りを使って、交代で行動します。
プレイヤーの問い: 損害を出さずに、交戦に勝てるでしょうか。
含まれないもの: 戦闘マップの外側のすべて。
動かすのに必要: 約1012.5 FLOPS 概算 グリッドに基づくターンを処理する、デスクトップまたはゲーム機のCPU最初の年: 1990 ファイアーエムブレム、グリッドの地図で戦う、家庭用ゲーム機の分隊戦術ゲーム
タワーディフェンス
道に沿って進む敵の波と、そこに置く防衛です。
プレイヤーの問い: あらゆる波に耐えるには、防衛をどこに置かなければならないでしょうか。
含まれないもの: 敵の動機。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 経路を進む敵とタワーを追跡するスマートフォンまたはブラウザのタブ最初の年: 2003 2003年までに、敵が決まった経路をたどる、戦略マップの改造データ
オートバトラー
プレイヤーはラウンドのあいだに共有のランダムなプールからチームを組み、そのあとチームは、直接の操作なしに、規則に従って自動で戦います。
プレイヤーの問い: 戦闘がすべて自動のとき、どんなチーム編成が勝つでしょうか。
含まれないもの: 戦闘は、戦いのモデルではなく、能力値にもとづく決定論的なルールです。
動かすのに必要: 約109 FLOPS 概算 スマートフォン、8人でリアルタイム最初の年: 2019 2019年までに、コミュニティMODのDota Auto Chess(2019年1月) 出典
ブロックとボクセルのサンドボックス
すべて掘れて、動かせて、組み立てに使えるブロックでできた、果てしなく生成される世界。
プレイヤーの問い: 手元のブロックから何が建てられるでしょうか。
含まれないもの: 物質は1メートルの立方体に量子化されており、これは、出荷されたシミュレーションの中で最も粗い物質の粒度です。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 果てしないブロックの世界をシミュレートする、デスクトップまたはゲーム機のCPU最初の年: 2009 マインクラフト、採掘できるブロックでできた果てしない世界を生成する家庭用コンピューター向けゲーム
サバイバルとクラフト
険しい野外の世界での、飢え、寒さ、避難場所、道具。
プレイヤーの問い: キャラクターは、最初の夜を生き延びられるでしょうか。
含まれないもの: 実際のサバイバルに必要な技術、時間、運。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 空腹、寒さ、クラフトを管理する、デスクトップまたはゲーム機のCPU最初の年: 2006 2006年までに、空腹とクラフトのある、家庭用コンピューター向けのオープンワールドのサバイバル・プログラム
物理サンドボックスと建築
部品から組み立てた橋、機械、乗り物を、シミュレートした物理のもとでテストします。
プレイヤーの問い: その構造は、荷重に耐えるでしょうか。
含まれないもの: 材料と接合部は理想化されています。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 リアルタイムの剛体物理を動かすデスクトップGPU最初の年: 2004 Garry’s Mod、リアルタイムの物理エンジンで動く、家庭用コンピューター向けの建築ゲーム
落ちる砂のゲーム
すべてのピクセルが、砂、水、火、気体の粒で、隣り合うものと反応します。
プレイヤーの問い: ある物質を別の物質と組み合わせると、何が起きるでしょうか。
含まれないもの: 化学は、ルックアップ表に単純化されています。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 粒子セルの格子を更新するスマートフォンまたはブラウザのタブ最初の年: 2005 Falling Sand Game、落ちる砂、水、火を1ピクセルずつシミュレートするブラウザのゲーム
宇宙探査と交易
星系、経済、そのあいだを飛び、取引し、戦う船です。
プレイヤーの問い: 星系のあいだの交易で生計を立てられるでしょうか。
含まれないもの: 宇宙のほとんどは空っぽで、ゲームはそれを省いています。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 星系と貿易経済をシミュレートするデスクトップCPU最初の年: 1984 Elite、シミュレートした星系と市場をもつ、家庭用コンピューター向けの宇宙交易ゲーム
レベルと世界の作成ツール
地形、論理、物体のための汎用の建築ツール。ゲームの中でゲーム全体を作るのに使います。
プレイヤーの問い: これらの部品から何が作れるでしょうか。
含まれないもの: プレイヤーが組み立てるまでは、何もシミュレートされません。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 プレイヤーが作ったものを何でも動かす、デスクトップまたはゲーム機のCPU最初の年: 1983 ステージを作って共有できる、家庭用コンピューター向けのレベルエディター
テラリウムと生息環境のサンドボックス
水族館、テラリウム、庭などの閉じた環境。指示するのではなく、生き物を入れて見守ります。
プレイヤーの問い: その生息環境は、どんな平衡に落ち着くでしょうか。
含まれないもの: 水と土壌の化学を、少数のパラメーターに絞っています。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 小さな閉じた生態系を動かす、デスクトップまたはスマートフォンのCPU最初の年: 1985 魚、餌やり、水質をモデル化する、家庭用コンピューター向けのアクアリウムのプログラム
エージェントベースのゲームのプレイテスト
学習エージェントがゲームを何千回もプレイして、バグを見つけ、バランスをテストします。
プレイヤーの問い: このレベルやルールは、バランスが取れているでしょうか。
含まれないもの: エージェントは人のようには遊ばず、楽しさを見逃します。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 多数の並列ゲームインスタンス最初の年: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) 出典
ユーザー制作型のゲームプラットフォーム
プレイヤーが自分のゲームや世界を作って公開できるホスト型のエンジン。共有の物理、アバター、世界内の経済を備えます。
プレイヤーの問い: エンジンと観客が用意されたとき、何百万人ものアマチュアの設計者は何を作るでしょうか。
含まれないもの: 各世界は小さなルールの集合で、プラットフォームは特定の現実のシステムをシミュレートしているわけではありません。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 データセンター、数十人のプレイヤーのサーバーでリアルタイム最初の年: 2006 2006年までに、Roblox の一般公開(開発は2004年から) 出典
ロールプレイングゲーム
能力値、技能、選択肢をもつキャラクターが、反応する世界で動きます。ルーツはテーブルトップのルールです。
プレイヤーの問い: プレイヤーは、どんな性格を育てるでしょうか。
含まれないもの: 性格は、いくつかの数値に単純化されます。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 ダイスに基づくルールと会話を処理する、デスクトップまたはゲーム機のCPU最初の年: 1975 テーブルトークRPGのルールを取り入れた、メインフレームのダンジョン探索プログラム
大規模多人数参加型の世界
数千人のプレイヤーが同時に共有する、独自の経済と社会生活を持つ一つの持続する世界。
プレイヤーの問い: 数千人の他のプレイヤーと共有する世界で、プレイヤーはどう振る舞うでしょうか。
含まれないもの: 世界はリセットされて繰り返されるので、誰かの行動が長くそれを変えることはありません。
動かすのに必要: 約1016 FLOPS 概算 サーバーファーム、同時接続する数千人のプレイヤーのシャードごとに一区画最初の年: 1978 MUD1。大学のメインフレーム上で、多くのユーザーが同時に共有したテキストの世界(1978年、バートルの記述による) 出典シミュレーションのツリーで: MUD1
没入型シミュレーション
一貫した仕組み(物理、音、光、警備員、ドア)から作られた世界で、設計者が計画しなかった方法でそれらを組み合わせることができます。
プレイヤーの問い: 設計者が決して想定しなかった通り抜けの経路はあるでしょうか。
含まれないもの: 設計上、ほかのどのジャンルよりも少なくなっています。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 相互に作用する物理、AI、音のシステムを動かすデスクトップCPU最初の年: 1994 物理、警備のAI、音をひとつの世界にまとめた家庭用コンピューター向けプログラム
オープンワールドの冒険
独自の交通、天候、日々の暮らしをもつ広大で連続した世界を、自由に歩きまわれます。
プレイヤーの問い: 次の丘の向こうには何があるでしょうか。
含まれないもの: プレイヤーから離れたキャラクターは、一時停止されるか、間引かれます。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 連続した広大な世界を描画する、デスクトップまたはゲーム機のGPU最初の年: 1997 1997年までに、グランド・セフト・オート、自由に歩きまわれる広大な連続した都市をもつ、家庭用コンピューターとゲーム機向けのゲーム
ローグライク
挑戦のたびに新しい世界が生成され、死は永久です。
プレイヤーの問い: 一回の試みは、どこまで進めるでしょうか。
含まれないもの: 世界は手続き的に生成され、残り続けることを意図していません。
動かすのに必要: 約1011 FLOPS 概算 大学の端末またはスマートフォン。手続き的な生成は軽い処理です最初の年: 1980 毎回、新しい迷路を生成し、死が永久である、大学のメインフレームのダンジョン探索
インタラクティブ・フィクション
テキストで記述された世界。入力したコマンドや選択に反応します。
プレイヤーの問い: 述べられた状況から、どんな行動が導かれるでしょうか。
含まれないもの: すべてがテキストなので、描画するものは何もありません。
動かすのに必要: 約109 FLOPS 概算 入力されたテキストのコマンドを解析する端末またはスマートフォン最初の年: 1975 Crowther のメインフレーム用洞窟プログラム(1975年)。1976年に Woods の拡張とともに公開された 出典シミュレーションのツリーで: コロッサル・ケイブ・アドベンチャー(Colossal Cave Adventure)
ビジュアルノベルと物語ゲーム
場面ごとに語られ、選択によって分岐する物語。
プレイヤーの問い: 選択によって、物語のどの枝が選ばれるでしょうか。
含まれないもの: 作者が書いた経路だけが存在します。
動かすのに必要: 約109 FLOPS 概算 分岐するテキストと画像を表示するスマートフォンまたはデスクトップのCPU最初の年: 1983 ポートピア連続殺人事件、テキストと静止した場面で語る、分岐する物語の家庭用コンピューター向けゲーム
探索と歩行
歩きまわって見つけていく場所。物語は環境が語ります。
プレイヤーの問い: この場所で何が起きたのでしょうか。
含まれないもの: ほぼすべてがやりとりで、世界は背景にすぎません。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 歩きまわれる環境を描画する、デスクトップまたはゲーム機のGPU最初の年: 2012 2012年までに、環境を通して物語を語る、家庭用ゲーム機の散策プログラム
アドベンチャーとポイント・アンド・クリック
場面、物、キャラクターがあり、パズルは、正しい物を正しい場所で使うことで解けます。
プレイヤーの問い: どの物は、どの物と組になるでしょうか。
含まれないもの: 挙げられたオブジェクトだけが使えます。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 使える少数の物体を追跡するデスクトップCPU最初の年: 1987 マニアックマンション、マウスのクリックで物を組み合わせ、パズルを解く家庭用コンピューター向けゲーム
代替現実ゲーム
実在のウェブサイト、電話、現実の場所にまたがって語られる物語。プレイヤーはそれを本当のこととして扱い、協力して手がかりを解きます。
プレイヤーの問い: 本物のように見せかけたフィクションを、群衆はどう調べるでしょうか。
含まれないもの: 機械でシミュレートされるものはほとんどなく、世界は、台本どおりの追加を伴う本物のインターネットです。
動かすのに必要: コンピューターは不要。ほとんどが人の労力で、大きな計算は不要最初の年: 2001 2001年までに、映画『A.I.』のキャンペーン、The Beast 出典
プラットフォームゲーム
入念に調整された物理法則のもとで、ステージを走ってジャンプするキャラクター。
プレイヤーの問い: ジャンプをやり遂げられるでしょうか。
含まれないもの: 本物の運動量。キャラクターは空中で向きを変えられます。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 単純なジャンプの物理を追跡するアーケード筐体またはゲーム機のCPU最初の年: 1981 ドンキーコング、キャラクターが足場をよじ登り、すき間を跳び越えるアーケード筐体
アクションアドベンチャー
少しずつ開けていく世界での、探索、戦闘、パズル。
プレイヤーの問い: 次のエリアを守る障害を乗り越えられるでしょうか。
含まれないもの: 痛み、疲労、そしてほとんどの結果です。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 戦闘、パズル、探索を処理する、ゲーム機またはデスクトップのCPU最初の年: 1986 ゼルダの伝説、探索、戦闘、アイテムのパズルを組み合わせた、家庭用ゲーム機のゲーム
シューティング
弾丸、遮蔽物、チームプレイを備えた、素早い動きと照準。たいてい、ほかのプレイヤーが相手です。
プレイヤーの問い: どのプレイヤーが先に反応し、よりよい位置を保つでしょうか。
含まれないもの: 視線と反応時間以外のほぼすべてです。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 高速な一人称の動きを描画する、デスクトップまたはゲーム機のGPU最初の年: 1974 1974年までに、NASA Amesで、プレイヤーが迷路のなかで互いを狩り合うMaze War
格闘ゲーム
正確なタイミングの技を持つ2人のキャラクターが、1コマずつ動きます。
プレイヤーの問い: 対戦相手の次の一手を予測できるでしょうか。
含まれないもの: 解剖と傷害は、まるごと省いています。
動かすのに必要: 約1012.5 FLOPS 概算 フレームごとの動きを処理するアーケード筐体またはゲーム機のCPU最初の年: 1976 Heavyweight Champ、2人の格闘家がタイミングを計って打撃を交わすアーケード筐体
戦術的な軍事シミュレーション
現実的な分隊、弾道、無線、指揮系統。たいてい多数のプレイヤーがいる大きなマップです。
プレイヤーの問い: 分隊は、まとまった一つの部隊として動けるでしょうか。
含まれないもの: 恐怖、疲労、そして結果。
動かすのに必要: 約1014 FLOPS 概算 多数のプレイヤーのための弾道と無線をモデル化するデスクトップCPU最初の年: 1999 1999年までに、実際の弾道と分隊の無線をモデル化した、家庭用コンピューター向けの戦術シューター
ステルス
視覚、聴覚、疑いのモデルを持つ警備員と、プレイヤーの存在を知らせる光と音です。
プレイヤーの問い: 発見されずに目標に到達できるでしょうか。
含まれないもの: 警備員は、人よりずっと速く忘れます。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 警備員の視覚と聴覚を追跡する、ゲーム機またはデスクトップのCPU最初の年: 1998 メタルギアソリッド、警備員にシミュレートした視覚と聴覚の範囲を与える、家庭用ゲーム機のゲーム
チームアリーナゲーム
それぞれ異なる能力を持つヒーローの2チームが、左右対称のマップをめぐって競います。
プレイヤーの問い: どちらのチームのほうが、効果的に連携しているでしょうか。
含まれないもの: 1つのマップの外にある世界。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 共有マップ上の2チームを動かす、デスクトップまたはゲーム機のGPU最初の年: 1999 役割のはっきり分かれたキャラクターによる、家庭用コンピューター向けのチーム対戦型アリーナシューター
リズムゲーム
音楽に合わせてタイミングをとる動作。本物またはシミュレートした楽器を使うことが多いです。
プレイヤーの問い: 動作を音楽に合わせ続けられるでしょうか。
含まれないもの: タイミング以外のすべて。
動かすのに必要: 約1011 FLOPS 概算 単純なビートのタイミングを追跡するアーケード筐体またはゲーム機最初の年: 1997 ビートマニア、音楽のビートにあわせたボタンのあるアーケード筐体
バトルロイヤル
多数のプレイヤーが、縮んでいく一つのマップに放り込まれ、装備を拾い集めながら、最後の一人か一チームになるまで戦います。
プレイヤーの問い: プレイエリアが閉じたあと、どのプレイヤーやチームが残るでしょうか。
含まれないもの: ほとんどの時間、マップのほとんどは見えません。各プレイヤーが観察するのは、ごく一部だけです。
動かすのに必要: 約1014 FLOPS 概算 デスクトップまたはゲーム機と、最大100人ほどを調整するゲームサーバー最初の年: 2013 2013年までに、生存者が1人になるまでプレイエリアが縮んでいく、大規模マップのマルチプレイヤー・モード
エクストラクション・シューター
プレイヤーとコンピューターが操作する敵が戦利品を奪い合い、生きて脱出口にたどり着かなければならない継続型のレイド。死ぬと持ち込んだ装備を失います。
プレイヤーの問い: 持ち込んだ戦利品を失うリスクは、プレイヤーが欲と生き残りを天秤にかける仕方をどう変えるでしょうか。
含まれないもの: 弾道と傷害は単純化されており、経済は市場ではなく設計されたループです。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 ゲーミングPC、レイド1回につきリアルタイム最初の年: 2016 2016年までに、Escape from Tarkov のクローズドアルファ(2016年8月4日) 出典
スポーツのシミュレーション
アニメーションする選手、戦術、ボールの物理を備えた、チームおよび個人のスポーツです。
プレイヤーの問い: 優勝できるでしょうか。
含まれないもの: 疲労と傷害は、減らされたり抽象化されたりしています。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 選手とボールの物理を動かす、ゲーム機またはデスクトップのGPU最初の年: 1983 選手の成績と戦術を備えたチームスポーツをシミュレートする家庭用コンピューター向けプログラム
スポーツマネジメント
クラブの選手層、戦術、移籍、財務を、何シーズンにもわたって運営します。試合は選手の成績データからシミュレートします。
プレイヤーの問い: 予算の範囲内で、勝てるチームを作れるでしょうか。
含まれないもの: プレイヤーはそれぞれ数百の数値で表され、これはほとんどのゲームが何かの存在に与えるよりも詳細です。
動かすのに必要: 約1012.5 FLOPS 概算 統計から何シーズンぶんもの試合をシミュレートするデスクトップCPU最初の年: 1982 Football Manager、チームの成績データからリーグの1シーズンをシミュレートする家庭用コンピューター向けゲーム
フィットネスと動きのゲーム
プレイヤー自身の体がコントローラーになり、カメラ、モーションセンサー、バランスボードで追跡されます。
プレイヤーの問い: 求められる動きを維持できるでしょうか。
含まれないもの: 世界。舞台設定は、景色つきのジムです。
動かすのに必要: 約1012.5 FLOPS 概算 カメラまたはバランスボードのセンサーを備えたゲーム機、軽い処理最初の年: 1987 Stadium Events、感圧式のフロアマットで操作する、家庭用ゲーム機のゲーム
エクストリームスポーツとアクションスポーツ
スケート、スノーボード、サーフィンなどの種目。トリックの仕組みと運動量にもとづく物理があります。
プレイヤーの問い: トリックの連続を、転ばずにやり遂げられるでしょうか。
含まれないもの: 負傷。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 トリックの物理と勢いを計算する、ゲーム機またはデスクトップのGPU最初の年: 1987 Skate or Die!、トリックのコンボと勢いを備えた、家庭用コンピューター向けのスケートボードのゲーム
ゴルフのシミュレーション
クラブ、ボールのスピン、風から模擬したゴルフのスイング。コースはホールごとに作られています。
プレイヤーの問い: グリーンの傾斜と風は、パットにどう影響するでしょうか。
含まれないもの: 神経と、射撃のあいだの間隔です。
動かすのに必要: 約1012.5 FLOPS 概算 ボールの飛び方とグリーンの傾斜をモデル化する、デスクトップまたはゲーム機のCPU最初の年: 1984 ゴルフのショットのスイングのタイミング、スピン、風をモデル化したアーケード筐体
格闘技のシミュレーション
スタミナ、打撃、組み技のしくみをもつ、ボクシング、レスリング、格闘技の試合。
プレイヤーの問い: プレイヤーは、対戦相手のスタミナより長く持ちこたえられるでしょうか。
含まれないもの: 実際の損傷の蓄積を、遊びやすさのために和らげたものです。
動かすのに必要: 約1012.5 FLOPS 概算 スタミナと打撃を処理するアーケード筐体またはゲーム機のCPU最初の年: 1980 スタミナメーターつきでボクシングの試合をシミュレートするアーケード筐体
ラケットとボールのスポーツ
テニス、卓球などの競技で、タイミングで決まるスイングとボールの物理を扱います。
プレイヤーの問い: スイングを、ボールが来るタイミングに合わせられるでしょうか。
含まれないもの: 風と回転は、いくつかの変数に簡略化されています。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 ボールの軌道とスイングのタイミングをモデル化する、ゲーム機またはスマートフォンのCPU最初の年: 1958 オシロスコープに2人用のテニスの試合を映すアナログコンピューター
釣りのシミュレーション
仮想の魚を投げて、掛けて、巻き上げる。水深、餌、糸の張り、魚の行動をもちます。
プレイヤーの問い: 水深、餌、糸の張力が決まっているとき、魚を釣り上げるには何が必要でしょうか。
含まれないもの: 魚の行動は、生態ではなく、台本どおりのいくつかの状態です。
動かすのに必要: 約108 FLOPS 概算 スマートフォン、リアルタイム最初の年: 1980 1980年までに、Atari 2600向けのFishing Derby 出典
狩猟のシミュレーション
風、音、においの跡、射撃位置が結果を左右する中で、野山で動物に忍び寄ります。
プレイヤーの問い: 動物の感覚と狩人の近づき方は、出会いをどう左右するでしょうか。
含まれないもの: 動物は単純な警戒と逃走のルールを使うだけで、行動モデルは使いません。
動かすのに必要: 約1010 FLOPS 概算 ノートパソコン、リアルタイム最初の年: 1997 1997年までに、Deer Hunter(1997年11月) 出典
物理パズル
シミュレートされた物理のもとで、発射したり、積んだり、転がしたり、つないだりする物体。
プレイヤーの問い: どの配置が、制約をすべて満たすでしょうか。
含まれないもの: 摩擦、質量、材料は単純化されています。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 単純なリアルタイム物理エンジンを動かす、デスクトップまたはスマートフォンのCPU最初の年: 2009 アングリーバード、単純な物理エンジンのもとで、物を飛ばすスマートフォンのゲーム
論理パズルと落ちものパズル
格子、ブロック、規則の中で考えるパズル。多くは時間制限つきです。
プレイヤーの問い: パターンを、間に合うように見分けられるでしょうか。
含まれないもの: 世界はまったくなく、あるのは規則だけです。
動かすのに必要: 約1010 FLOPS 概算 単純なCPU。落ちものブロックのロジックは簡単な計算です最初の年: 1984 テトリス、形のあるブロックを格子に落として、ラインを消す家庭用コンピューター向けゲーム
ボードゲームとカードゲームの移植
伝統的なものから現代的なものまでのテーブルゲームで、規則はコンピューターが守らせ、対戦相手も組み込まれています。
プレイヤーの問い: 内蔵の対戦相手を倒せるでしょうか。
含まれないもの: テーブルと、ほかのプレイヤー。
動かすのに必要: 約1011 FLOPS 概算 ルールを適用し、内蔵の対戦相手を動かすスマートフォンまたはデスクトップのCPU最初の年: 1977 Microchess、チェスの、対戦相手を内蔵した家庭用コンピューター向け移植版
単語と文字のパズル
辞書と照らして並べ替えたり当てたりする文字で、試行回数に限りがあります。
プレイヤーの問い: これまでに得たフィードバックを満たす単語は、どれでしょうか。
含まれないもの: 意味は扱わず、綴りだけが評価されます。
動かすのに必要: 約109 FLOPS 概算 推測を辞書と照合するスマートフォンのCPU最初の年: 1972 隠された単語を1文字ずつ当てていく、メインフレームのプログラム
マッチ3とタイル入れ替えのパズル
タイルを入れ替えて同じ種類を3つ以上そろえ、消して得点や連鎖を狙う、格子状のゲーム。
プレイヤーの問い: どの入れ替えが、次の鎖を生むでしょうか。
含まれないもの: 格子の外側のすべて。テーマは表面の装飾です。
動かすのに必要: 約109 FLOPS 概算 小さな格子を評価するスマートフォンまたはブラウザのタブ最初の年: 1994 Shariki、隣り合うタイルを入れ替えて、3つ並んだ列を消す家庭用コンピューター向けゲーム
数字と格子の論理パズル
数字や記号を、各行、各列、各ブロックに1つずつといった厳しい制約のもとで置きます。
プレイヤーの問い: 各マスで、どの値が確定し、それはどんな推論によるでしょうか。
含まれないもの: 運です。解かれた格子は、推測ではなく証明できます。
動かすのに必要: 約109 FLOPS 概算 制約ルールに照らして、埋めた格子を確認するスマートフォンのアプリ最初の年: 1979 ナンバープレース(のちの数独)、印刷された数字の格子パズル。のちにコンピューターに移植されました
脱出ゲームのパズル
次の扉を開くパズルが連なる、鍵のかかった空間。たいていはカウントダウンつきです。
プレイヤーの問い: カウントダウンが終わる前に、パズルの連鎖を完成させられるでしょうか。
含まれないもの: 本物の密室のストレス。
動かすのに必要: 約109 FLOPS 概算 手がかりの小さなステートマシンを追跡するスマートフォンまたはデスクトップのCPU最初の年: 2004 Crimson Room、パズルを次々に解かないと先に進めない、ブラウザのゲーム
プログラミングバトルゲーム
プレイヤーはロボットやプロセスを制御するプログラムを書き、そのあとは追加の入力なしで、それらが戦うのを見守ります。
プレイヤーの問い: 戦いのあいだ誰も介入できないとき、どのプログラムが勝つでしょうか。
含まれないもの: アリーナは玩具のような世界なので、戦略が実際のロボットにそのまま通用することはめったにありません。
動かすのに必要: 約107 FLOPS 概算 ノートパソコン、1回の戦闘につき数秒最初の年: 1981 1981年までに、Apple II向けのRobotWar(Muse Software)。minds-computation の Core War も参照 出典
ハッキングのシミュレーション
コマンド、パスワード、ファイルを通じてネットワークにつながったコンピューターに侵入する、様式化したモデル。時間や追跡の制限のもとで遊びます。
プレイヤーの問い: 侵入者は、突き止められる前に、ネットワークの中をどう動くでしょうか。
含まれないもの: 実際の脆弱性の悪用はパズルに置き換えられ、ネットワークの振る舞いは作り出されたものです。
動かすのに必要: 約107 FLOPS 概算 ノートパソコン、リアルタイム最初の年: 1985 1985年までに、家庭用コンピューター向けのHacker(Activision) 出典
バーチャルリアリティ
世界を両目に立体視でレンダリングし、頭と手を追跡するので、ユーザーの体そのものがカメラになります。
プレイヤーの問い: その場にいるという知覚上の錯覚は保たれるでしょうか。
含まれないもの: 触覚、重さ、におい、温度は、錯覚が崩れるところです。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 ヘッドセット内蔵のGPU、または有線でつないだデスクトップのGPU最初の年: 1991 Virtuality、立体視のヘッドマウントディスプレイを備えた、コイン式の筐体
拡張現実と位置情報
スマートフォンやヘッドセットを通して現実世界の上に重ねたゲームの物体。実際の場所と結びつくことが多いです。
プレイヤーの問い: どの仮想の物体が、どの現実の場所に固定されているでしょうか。
含まれないもの: レンダリングは、現実の世界が担います。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 カメラ映像にグラフィックスを重ねる、スマートフォンのCPUとGPU最初の年: 2000 2000年までに、GPS対応の携帯型プログラムが、仮想の物体を実際の場所に配置する
モーションコントローラーのゲーム
全身または手のジェスチャーをカメラやワンドで追跡し、ゲーム内の動作に直接対応させます。
プレイヤーの問い: プレイヤーのジェスチャーは、画面上の動作と一致するでしょうか。
含まれないもの: 繊細な技。大きなジェスチャーも、正確なものと同じ得点になります。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 カメラやワンドで追跡した動きを処理する、ゲーム機のCPU最初の年: 2006 Wii リモコン、モーションセンサーで追跡して、画面上の動作を操作する家庭用ゲーム機のワンド
ハプティクスとフォースフィードバックのゲーム
コントローラー、ハンドル、ベストを通して返される振動、抵抗、力が、触覚の代わりをします。
プレイヤーの問い: 衝撃を、触覚だけで伝えられるでしょうか。
含まれないもの: どの質感も、少数の振動パターンのひとつです。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 フォースフィードバック付きのハンドルやベストを動かす、デスクトップまたはゲーム機のCPU最初の年: 1997 画面上の衝撃にあわせて振動するモーターを備えた、家庭用ゲーム機のコントローラー
ロケーションベースとアーケードの VR
位置を追跡される実際の部屋を歩き回ったり、モーションプラットフォームに乗ったりして体験するバーチャルリアリティで、近くにいるほかの人と共有します。
プレイヤーの問い: 固有受容感覚は、視覚と矛盾しないままでしょうか。
含まれないもの: 実際の壁は、そこにあり続けます。
動かすのに必要: 約1014 FLOPS 概算 会場のネットワークでつながったコンピューターが、部屋じゅうのヘッドセットを追跡最初の年: 2016 2016年までに、The VOIDという、ヘッドセットをつけた複数のプレイヤーが部屋を歩きまわるのを追跡する、倉庫型のアトラクション
コックピットとリグのシミュレーション
シミュレートした乗り物にあわせて動いたり、抵抗を返したりする、実物の座席、ハンドル、ペダル、操縦桿。
プレイヤーの問い: 前庭感覚の手がかりは、錯覚を保つのに十分なほど説得力があるでしょうか。
含まれないもの: 本物の G 力。装置はユーザーを傾けられますが、加速を持続させることはできません。
動かすのに必要: 約1013.5 FLOPS 概算 電動シートやフォースフィードバック付きハンドルを動かすデスクトップCPU最初の年: 1988 レースや飛行のプログラムと同期する油圧式の可動シートを備えたアーケード筐体
生体情報に適応するゲーム
心拍、皮膚電気活動、呼吸をその場で測り、ゲームの難易度やストーリーに反映します。
プレイヤーの問い: ゲームは、プレイヤー自身が気づく前に、覚醒の状態を推測できるでしょうか。
含まれないもの: 読み取れるのは覚醒の度合いであり、その原因ではありません。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 心拍や皮膚のセンサーをリアルタイムで読み取るデスクトップCPU最初の年: 2010 心拍センサーが恐怖を感じとると脅威を加速させる、家庭用コンピューター向けのホラープログラム
バーチャルリアリティのソーシャル世界
ヘッドセットで入る、持続する共有の部屋。ユーザーは、ボディランゲージ、声、ユーザーが作った空間を伴う、追跡されたアバターとして現れます。
プレイヤーの問い: 人々は、身体性のある空間でアバターとして出会うとき、どう振る舞い、どう絆を結ぶでしょうか。
含まれないもの: アバターには頭と手の追跡しかなく、顔や身体の多くはルールでアニメーションされます。
動かすのに必要: 約1012 FLOPS 概算 ヘッドセットを備えたゲーミングPC、数十人の部屋でリアルタイム最初の年: 2014 2014年までに、VRChat が Oculus Rift DK1 向けに最初に公開される(2014年1月16日) 出典
拡張現実のペット
プレイヤーの部屋のライブのカメラ映像の上に、仮想の動物が描かれ、手、音、物に反応します。
プレイヤーの問い: 仮想の生き物は、プレイヤーの本物の部屋を共有するとき、そこにいると感じられるでしょうか。
含まれないもの: ペットは台本どおりに動き、検出した少数のジェスチャーに反応します。
動かすのに必要: 約1011 FLOPS 概算 カメラを備えたゲーム機、リアルタイム最初の年: 2009 2009年までに、カメラ映像を使うPlayStation 3向けのEyePet 出典
クラウド配信のゲーム
ゲームのシミュレーションと描画をリモートのサーバーで動かし、映像だけをプレイヤーに送ります。プレイヤーの操作は送り返されます。
プレイヤーの問い: 高い描画性能を要求するゲームを、ネットワーク越しに、性能の低い端末で遊べるでしょうか。
含まれないもの: ボタンを押してから結果が見えるまでのネットワーク遅延が、速い動きのゲームを制限します。
動かすのに必要: 約1014 FLOPS 概算 サーバー級のグラフィックス・プロセッサーをプレイヤー1人につき1つ、動かし続けます。最初の年: 2013 Shea らによる「Cloud gaming: architecture and performance」。 出典
ソーシャル交流の世界
アバターを使う空間。主な活動は会話、服装、社交的な見せ合いで、決まった目標はありません。
プレイヤーの問い: ユーザーは、他の人にどう自分を見せるかをどう選ぶでしょうか。
含まれないもの: 遊ぶゲームはなく、あるのは人と人とのやり取りだけです。
動かすのに必要: 約1013 FLOPS 概算 アバターとチャットを描画する、デスクトップまたはスマートフォンのGPU最初の年: 1995 1995年までに、カスタマイズできるアバターでチャットできる、グラフィカルなオンライン世界