Hypothèse de la simulation
Simulationsdomaine 18 sur 18

Jeux vidéo

Chaque jeu vidéo simule quelque chose. Les genres ci-dessous sont classés selon ce qu’ils modélisent et ce qu’ils omettent.

Chaque jeu vidéo est une simulation : un monde avec des règles, avancé de nombreuses fois par seconde, avec une personne dedans. Les genres diffèrent par ce qu’ils modélisent avec soin et ce qu’ils approchent ou omettent. De très loin, les jeux sont les simulations les plus exécutées qui existent. Ils sont aussi une réponse concrète au curseur d’observation du Bac à sable, puisque presque tous ne dessinent que ce que le joueur peut percevoir.

Véhicules et machines

Simulation de vol

Des avions avec une aérodynamique, des instruments et des procédures détaillés, souvent sur un modèle de toute la planète.

La question du joueur: Peut-on poser l’avion par vent de travers, de nuit ?

Laisse de côté : L’échec n’a aucune conséquence, et l’atmosphère est simplifiée bien en deçà de la résolution d’un modèle de recherche.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif le CPU et le GPU d’un ordinateur de jeu qui calculent l’aérodynamique et les instrumentsDepuis : 1980 Flight Simulator de subLOGIC, un jeu sur ordinateur personnel qui modélise la physique du vol d’un monomoteur

Temps réelChamps continusplancher : Corps

Simulation de vol spatial

Des fusées et des trajectoires de vol selon la vraie mécanique orbitale, parfois avec des véhicules conçus par l’utilisateur.

La question du joueur: Un véhicule peut-il atteindre l’orbite et en revenir ?

Laisse de côté : La gravité vient généralement d’un seul corps à la fois, et non de chaque corps agissant sur tous les autres.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU d’ordinateur personnel ; la mécanique orbitale est peu coûteuse à résoudreDepuis : 1969 dès 1969, le jeu textuel Lunar de Jim Storer, écrit sur un mini-ordinateur PDP-8

Simulation de course

Des voitures avec des modèles détaillés de pneus, de suspension et de moteur sur des circuits numérisés au laser.

La question du joueur: À quel point peut-on approcher la limite d’adhérence en prenant un virage ?

Laisse de côté : L’usure, la météo et les dégâts sont plus doux que dans la réalité, ou peuvent être désactivés.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif une console de jeu ou un GPU de bureau qui calcule des modèles de pneus et de suspensionDepuis : 1989 dès 1989, Indianapolis 500: The Simulation, un jeu pour ordinateur personnel qui modélise la suspension et l’adhérence des pneus

Course d’arcade

Des voitures rapides avec une physique indulgente, réglées pour la vitesse et le spectacle.

La question du joueur: Peut-on gagner une course en soutenant des dérapages dans chaque virage ?

Laisse de côté : La plus grande partie de la dynamique du véhicule, par conception.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif une borne d’arcade ou un GPU de console, physique volontairement peu coûteuseDepuis : 1974 Gran Trak 10, une borne d’arcade avec une route qui défile et une voiture à diriger

Temps réelplancher : Corps

Simulation de conduite et de transport

Camions, bus et trains sur de longs trajets, avec horaires, cargaison et règles de la route.

La question du joueur: La cargaison peut-elle être livrée à temps et intacte ?

Laisse de côté : Les distances sont comprimées et les durées raccourcies.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui calcule de longues lignes, des cargaisons et du traficDepuis : 2001 Microsoft Train Simulator, un jeu de conduite de train sur ordinateur personnel, qui simule parcours et signalisation

Simulation de chantiers et de machines

De vrais métiers et de vraies machines : matériel agricole, construction, nettoyage, réparation.

La question du joueur: Le travail peut-il être bien fait pendant que l’entreprise grandit ?

Laisse de côté : Fatigue, météo et administration.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un GPU de bureau ou de console qui affiche machines et terrainDepuis : 2008 dès 2008, Farming Simulator, un jeu de machines agricoles sur ordinateur personnel avec de vraies routines d’équipement

Conduite en ville ouverte

Conduite libre dans une grande ville diffusée en flux, avec circulation et piétons, sans circuit fixe.

La question du joueur: Que ressent-on dans une ville quand on la conduit au lieu de la regarder ?

Laisse de côté : Les routes et le trafic sont simplifiés ; la physique des véhicules est généralement de niveau arcade.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif un PC de jeu, en temps réelDepuis : 1999 dès 1999, Midtown Madness (Chicago, sorti en mai 1999) source

Simulation de vol au-dessus d’une Terre diffusée en flux

Un simulateur de vol qui dessine toute la planète à partir d’images satellite diffusées en flux, de l’altitude et de la météo en direct, plutôt que de décors construits à la main.

La question du joueur: Peut-on rendre à la demande un vol au-dessus de n’importe quel lieu réel à partir de données de relevé ?

Laisse de côté : Les bâtiments et la végétation sont générés à partir d’images et ne sont qu’à peu près justes.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un PC de jeu, en temps réel avec une connexion de donnéesDepuis : 2020 dès 2020, Microsoft Flight Simulator (2020) qui utilise des images cartographiques diffusées en flux source

Simulation de collision de véhicules à corps déformables

Véhicules modélisés comme des réseaux de poutres et de nœuds qui plient, se déchirent et se froissent dans les collisions à vitesse interactive.

La question du joueur: Comment une voiture se déforme-t-elle et se brise-t-elle dans un accident, en temps réel ?

Laisse de côté : Le réseau de poutres est grossier et la rupture n’est pas résolue à l’échelle du matériau.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif un PC de jeu, en temps réelDepuis : 2013 dès 2013, la démo technique de BeamNG.drive (3 août 2013) source

Simulation de combat de mechas

Une simulation de cockpit d’un robot de combat marcheur, avec chaleur, sections de blindage, groupes d’armes et un tableau de commandes à vue limitée.

La question du joueur: Qu’est-ce que cela fait de piloter une machine de combat marcheuse dont les dégâts et la chaleur sont suivis pièce par pièce ?

Laisse de côté : Aucune vraie machine n’existe, donc la physique est inventée et réglée pour le jeu.

Tourne sur : environ 1010 FLOPS approximatif un ordinateur portable, en temps réelDepuis : 1989 dès 1989, MechWarrior, le premier simulateur de cockpit BattleTech source

Vie et personnes

Simulation de vie

Des personnes simulées avec des besoins, des humeurs, des relations et des carrières, qui vivent dans des maisons que le joueur construit.

La question du joueur: Les besoins de chaque membre du foyer peuvent-ils rester satisfaits ?

Laisse de côté : Les vies intérieures sont réduites à une poignée de jauges, ce qui correspond en pratique au réglage « esprits fonctionnels » du bac à sable.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de console qui gère les besoins de nombreux foyers simulésDepuis : 2000 Les Sims, un jeu sur ordinateur personnel qui simule des foyers de personnages dotés de jauges de besoins

Animaux de compagnie virtuels

Une créature dont la faim, le bonheur et la santé évoluent en temps réel.

La question du joueur: Les besoins de la créature seront-ils satisfaits aux intervalles requis ?

Laisse de côté : Tout sauf les besoins.

Tourne sur : environ 106 FLOPS approximatif le microcontrôleur simple d’un jouet portable ; suivre les besoins est trivialDepuis : 1996 Tamagotchi, un jouet numérique portable d’animal virtuel, avec des compteurs de faim et d’humeur

Règles et étatsplancher : Corps

Agriculture et vie de village

Cultures, saisons, animaux et une petite communauté de voisins.

La question du joueur: Peut-on bâtir des moyens de subsistance durables dans une seule petite vallée ?

Laisse de côté : Science du sol, mauvaises récoltes et travail physique que cela demande.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de console ou de bureau qui suit cultures, saisons et voisinsDepuis : 1996 Harvest Moon, un jeu de ferme et de vie de village sur console de salon, avec cultures saisonnières

Simulation de relations

Des personnages dont l’attitude envers le joueur change selon ses choix de paroles et d’actions.

La question du joueur: Quelles réponses maximisent l’estime du personnage ?

Laisse de côté : L’autre partie est un script à embranchements.

Tourne sur : environ 1012.5 FLOPS approximatif un CPU de téléphone ou de bureau qui gère des dialogues à embranchements et des scores d’affectionDepuis : 1994 un programme de simulation de rencontres sur ordinateur personnel, avec des scores d’affection à embranchements

Règles et étatsplancher : Règles

Mondes de rencontre sociale

Des espaces à avatars dont l’activité principale est la conversation, la tenue et la mise en scène sociale, sans but fixé.

La question du joueur: Comment les utilisateurs choisissent-ils de se présenter aux autres ?

Laisse de côté : Il n’y a pas de jeu à jouer, seulement une interaction entre personnes.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un GPU de bureau ou de téléphone qui affiche avatars et conversationsDepuis : 1995 dès 1995, un monde graphique en ligne où l’on discute par des avatars personnalisables

Simulation de rencontres

Un seul personnage à point de vue unique qui choisit qui courtiser par des rencontres programmées, des cadeaux et des conversations.

La question du joueur: La suite de choix produit-elle l’acceptation ?

Laisse de côté : Chaque prétendant a une fonction de préférence fixe et entièrement connaissable.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de console portable qui suit planning et statistiques de faveurDepuis : 1994 Tokimeki Memorial, un jeu de rencontres qui planifie des rendez-vous et suit la faveur d’un prétendant

Règles et étatsMonte Carloplancher : Règles

Parentalité et vie de famille

Élever des enfants simulés ou un foyer à travers l’école, les corvées et les étapes de la vie sur de nombreuses années.

La question du joueur: L’enfant atteint-il l’âge adulte avec les résultats voulus ?

Laisse de côté : Une enfance comprimée en quelques dizaines d’heures.

Tourne sur : environ 1012.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de console qui suit les statistiques de croissance d’un enfantDepuis : 2001 dès 2001, un programme pour ordinateur personnel où l’on élève un enfant simulé à travers des étapes

Chirurgie et jeux médicaux

Des interventions chirurgicales et des soins d’urgence joués comme des tâches sous pression du temps sur un patient virtuel, avec outils, signes vitaux et complications.

La question du joueur: Dans quelle mesure peut-on soigner un patient sous la pression du temps sur un corps simulé ?

Laisse de côté : Le tissu est un ensemble de blessures scriptées, pas un modèle mécanique ou physiologique.

Tourne sur : environ 109 FLOPS approximatif une console portable, en temps réelDepuis : 2005 dès 2005, Trauma Center: Under the Knife (Japon, 16 juin 2005) source

Systèmes et sociétés

Construction de ville

Zonage, routes, réseaux, budgets et une population simulée qui immigre, fait la navette et sollicite les services.

La question du joueur: Une ville peut-elle croître sans que la congestion dépasse la capacité de ses routes ?

Laisse de côté : La plupart des citoyens n’existent que sous forme de quantités agrégées jusqu’à ce que la caméra se tourne vers eux.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui simule des milliers de citoyens virtuelsDepuis : 1989 SimCity, un jeu de construction de ville sur ordinateur personnel, avec circulation et zonage simulés

Simulation de colonie

Un petit groupe de personnages, ou une colonie de fourmis ou d’autres créatures, qui survit grâce au travail, aux besoins et aux événements fortuits.

La question du joueur: La colonie peut-elle survivre à l’hiver, et à ses propres conflits internes ?

Laisse de côté : Une grande partie de la vraie biologie et de la vraie psychologie, avec des événements dramatiques exagérés.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui gère les besoins et les trajets de dizaines de personnagesDepuis : 1991 dès 1991, SimAnt, un jeu de colonie de fourmis pour ordinateur personnel, avec quête de nourriture et pistes de phéromones

Gestion et tycoon

Une entreprise comme un parc d’attractions, un hôpital, une ligne de chemin de fer ou un zoo, avec clients, personnel et argent.

La question du joueur: L’entreprise peut-elle rester rentable sans perdre ses clients ?

Laisse de côté : Les clients sont modélisés par quelques besoins et un budget.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui suit clients, personnel et argentDepuis : 1990 Railroad Tycoon, un jeu de gestion des transports sur ordinateur personnel, avec économie du fret simulée

Jeux de dieu

Un monde et ses habitants guidés d’en haut, par des miracles, le terrain et une influence indirecte.

La question du joueur: Comment une population réagit-elle à une intervention indirecte et soutenue ?

Laisse de côté : Les habitants n’apprennent jamais l’existence de l’agent intervenant : c’est l’hypothèse de la simulation vue de l’autre côté.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui simule une population réagissant à un guidage indirectDepuis : 1989 Populous, un jeu sur ordinateur personnel où l’on guide une tribu à travers le terrain et les miracles

Jeux d’écosystèmes et d’évolution

Des créatures, des chaînes alimentaires et des espèces qui changent au fil des générations.

La question du joueur: Quelle lignée domine sous les pressions de sélection imposées ?

Laisse de côté : Les vraies échelles de temps de l’évolution, et l’absence de tout but dans ce processus.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui fait tourner des générations de génomes de créatures simplesDepuis : 1996 Creatures, un jeu sur ordinateur personnel qui fait évoluer de simples créatures au fil de générations simulées

Automatisation et construction d’usines

Des mines, des tapis roulants, des machines d’assemblage et des réseaux logistiques qui grossissent sans cesse.

La question du joueur: Peut-on rendre un système de production capable de s’étendre tout seul ?

Laisse de côté : La pollution, la main-d’œuvre et le coût des pannes.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui exécute des milliers d’événements d’usine par secondeDepuis : 2012 dès 2012, un programme de construction d’usine à convoyeurs sur ordinateur personnel

Jeux inactifs et incrémentaux

Une économie de nombres qui croît de façon exponentielle pendant que le joueur est absent.

La question du joueur: Jusqu’où la quantité peut-elle croître ?

Laisse de côté : Tout sauf la croissance composée.

Tourne sur : environ 109 FLOPS approximatif un onglet de navigateur de téléphone ; le calcul est une simple croissance exponentielleDepuis : 2013 une page de navigateur qui incrémente un compteur de façon exponentielle pendant qu’on ne fait rien

Dynamique des systèmesplancher : Populations

Jeux de déduction sociale

Les joueurs détiennent des rôles cachés et doivent deviner qui ment par la discussion, le vote et l’élimination, avec une minorité informée qui se cache parmi une majorité qui ne l’est pas.

La question du joueur: Une minorité cachée peut-elle survivre quand la majorité raisonne pour savoir qui ment ?

Laisse de côté : La tromperie se joue entre vrais joueurs ; la simulation ne fait qu’imposer les rôles, les votes et les limites d’information.

Tourne sur : environ 108 FLOPS approximatif un téléphone, en temps réel pour un salon d’environ dix joueursDepuis : 1986 dès 1986, le jeu de société Mafia ; des versions vidéo suivent à partir de 2003 source

Simulation de systèmes de station

Une station spatiale habitée modélisée comme un ensemble de systèmes couplés (air, énergie, médecine, flux atmosphérique), que les joueurs entretiennent ou font tomber en panne.

La question du joueur: Quelles défaillances se propagent en cascade dans un habitat avec équipage quand les systèmes sont couplés ?

Laisse de côté : L’écoulement du gaz est un modèle à grille grossière et les autres systèmes sont fondés sur des règles.

Tourne sur : environ 1010 FLOPS approximatif un ordinateur portable, en temps réel pour un serveurDepuis : 2003 dès 2003, Space Station 13, commencé comme un programme de simulation atmosphérique source

Stratégie

Grande stratégie

Des nations entières à travers les siècles : économie, diplomatie, population, religion et guerre.

La question du joueur: Peut-on piloter un État à travers des siècles d’histoire ?

Laisse de côté : Les individus sont représentés par des effectifs au sein des provinces.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui suit provinces, population et diplomatie sur des sièclesDepuis : 1991 un programme sur ordinateur personnel qui simule l’économie et les guerres d’une nation sur des siècles

stratégie 4X

Une civilisation qui explore, s’étend, exploite et rivalise, tour par tour, de l’âge de pierre à l’espace.

La question du joueur: La civilisation du joueur survit-elle à ses concurrentes ?

Laisse de côté : Des millénaires s’écoulent en un seul tour.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui calcule la croissance d’une civilisation au tour par tourDepuis : 1991 Sid Meier’s Civilization, un jeu de civilisation au tour par tour sur ordinateur personnel, de l’âge de pierre à l’espace

Règles et étatsplancher : Populations

Stratégie en temps réel

Collecte de ressources, construction de base et nombreuses unités commandées à la fois, en temps réel.

La question du joueur: La planification et la gestion des ressources peuvent-elles devancer un adversaire sous la pression du temps ?

Laisse de côté : La logistique et le moral, en grande partie.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui calcule les trajets de centaines d’unités en temps réelDepuis : 1992 Dune II, un jeu sur ordinateur personnel avec ordres aux unités en temps réel et construction de base

Wargames à hexagones et pions

Des versions numériques de jeux de guerre de plateau : campagnes historiques sur cartes hexagonales, avec ravitaillement, terrain et ordres détaillés.

La question du joueur: Le résultat historique aurait-il pu être amélioré ?

Laisse de côté : Les unités sont des pions, et les soldats sont les chiffres imprimés dessus.

Tourne sur : environ 1012.5 FLOPS approximatif un CPU de téléphone ou de bureau qui exécute des calculs au tour par tour sur carte hexagonaleDepuis : 1980 une adaptation sur ordinateur personnel d’un jeu de guerre de plateau à hexagones et pions

Règles et étatsMonte Carloplancher : Populations

Tactique

Une petite escouade sur une grille, qui joue à tour de rôle, avec couvert, hasard et placement.

La question du joueur: Peut-on gagner l’engagement sans pertes ?

Laisse de côté : Tout ce qui est hors de la carte de bataille.

Tourne sur : environ 1012.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de console qui résout des tours sur grilleDepuis : 1990 Fire Emblem, un jeu de tactique d’escouade sur console de salon, disputé sur une carte à grille

Tower defense

Des vagues d’ennemis qui suivent un chemin, et des défenses placées le long de celui-ci.

La question du joueur: Où faut-il placer les défenses pour résister à chaque vague ?

Laisse de côté : La motivation des ennemis.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif un téléphone ou un onglet de navigateur qui suit les trajets des ennemis et les toursDepuis : 2003 dès 2003, une modification de carte de stratégie avec des ennemis qui suivent un chemin fixe

Règles et étatsplancher : Corps

Auto-battlers

Les joueurs composent une équipe à partir d’un réservoir aléatoire commun entre les manches, puis les équipes se battent automatiquement selon des règles, sans contrôle direct.

La question du joueur: Quelles compositions d’équipe gagnent quand tout le combat est automatique ?

Laisse de côté : Le combat est un ensemble de règles déterministes sur des valeurs de statistiques, pas un modèle d’un vrai combat.

Tourne sur : environ 109 FLOPS approximatif un téléphone, en temps réel pour huit joueursDepuis : 2019 dès 2019, le mod communautaire Dota Auto Chess (janvier 2019) source

Mondes et bacs à sable

Bacs à sable de blocs et de voxels

Un monde fait de blocs qu’on peut tous extraire, déplacer et utiliser pour construire, généré sans fin.

La question du joueur: Que peut-on construire avec les blocs disponibles ?

Laisse de côté : La matière est quantifiée en cubes d’un mètre, le plancher de matière le plus grossier de toute simulation commercialisée.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de console qui simule un monde de blocs sans finDepuis : 2009 Minecraft, un jeu sur ordinateur personnel qui génère un monde sans fin de blocs à extraire

Survie et fabrication

Faim, froid, abri et outils dans un monde ouvert hostile.

La question du joueur: Le personnage peut-il survivre à la première nuit ?

Laisse de côté : L’habileté, le temps et le hasard qu’exige une vraie survie.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de console qui suit faim, froid et fabricationDepuis : 2006 dès 2006, un programme de survie en monde ouvert sur ordinateur personnel avec faim et fabrication

Bacs à sable de physique et de construction

Des ponts, des machines et des véhicules construits à partir de pièces et testés sous une physique simulée.

La question du joueur: La structure supportera-t-elle sa charge ?

Laisse de côté : Les matériaux et les assemblages sont idéalisés.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un GPU de bureau qui exécute en temps réel la physique des solides rigidesDepuis : 2004 Garry’s Mod, un jeu de construction sur ordinateur personnel, animé par un moteur physique en temps réel

Jeux de sable qui tombe

Chaque pixel est une particule de sable, d’eau, de feu ou de gaz, qui réagit à ses voisines.

La question du joueur: Que se passe-t-il quand on combine un matériau avec un autre ?

Laisse de côté : La chimie est réduite à une table de correspondance.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif un téléphone ou un onglet de navigateur qui met à jour une grille de cellules de particulesDepuis : 2005 le Falling Sand Game, un jeu de navigateur qui simule sable, eau et feu en train de tomber, pixel par pixel

Lancer le modèle interactif

Automates cellulairesplancher : Champs

Exploration et commerce spatiaux

Des systèmes stellaires, des économies et des vaisseaux pour voler, commercer et se battre.

La question du joueur: Peut-on gagner sa vie en commerçant entre systèmes stellaires ?

Laisse de côté : Presque tout l’espace est vide, et le jeu l’omet.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui simule des systèmes stellaires et des économies marchandesDepuis : 1984 Elite, un jeu de commerce spatial sur ordinateur personnel avec systèmes stellaires et marchés simulés

Outils de création de niveaux et de mondes

Des outils de construction généralistes pour le terrain, la logique et les objets, utilisés pour faire des jeux entiers à l’intérieur du jeu.

La question du joueur: Que peut-on construire avec ces composants ?

Laisse de côté : Rien n’est simulé tant qu’un joueur ne l’assemble pas.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de console qui exécute tout ce que le joueur a construitDepuis : 1983 un programme d’édition de niveaux sur ordinateur personnel, où les joueurs construisent et partagent des niveaux

Terrariums et bacs à sable d’habitats

Un milieu clos comme un aquarium, un terrarium ou un jardin, que l’on peuple et observe plutôt que de diriger.

La question du joueur: Quel équilibre l’habitat atteindra-t-il ?

Laisse de côté : La chimie de l’eau et du sol, réduite à quelques paramètres.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de téléphone qui fait tourner un petit écosystème ferméDepuis : 1985 un programme d’aquarium sur ordinateur personnel qui modélise poissons, nourrissage et qualité de l’eau

Tests de jeu à base d’agents

Des agents apprenants jouent des milliers de fois à un jeu pour trouver des bogues et tester l’équilibre.

La question du joueur: Ce niveau ou cette règle est-il équilibré ?

Laisse de côté : Les agents ne jouent pas comme des gens et passent à côté du plaisir.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif De nombreuses instances de jeu en parallèleDepuis : 2019 Winning isn’t everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) source

Plateformes de jeux créés par les utilisateurs

Un moteur hébergé où les joueurs créent et publient leurs propres jeux et mondes, avec physique, avatars et économie partagés dans le monde.

La question du joueur: Que construisent des millions de concepteurs amateurs quand on leur fournit le moteur et le public ?

Laisse de côté : Chaque monde est un petit ensemble de règles ; la plateforme ne simule aucun système réel en particulier.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif un centre de données, en temps réel pour un serveur de quelques dizaines de joueursDepuis : 2006 dès 2006, la sortie publique de Roblox (développé à partir de 2004) source

Jeux de rôle et d’histoire

Jeux de rôle

Un personnage doté de statistiques, de compétences et de choix dans un monde qui réagit, héritier des règles des jeux de rôle sur table.

La question du joueur: Quel caractère le joueur développe-t-il ?

Laisse de côté : La personnalité est réduite à un ensemble de nombres.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de console qui résout des règles à base de dés et des dialoguesDepuis : 1975 un programme sur gros ordinateur (mainframe) d’exploration de donjons, adaptant les règles des jeux de rôle sur table

Mondes massivement multijoueurs

Un monde persistant partagé par des milliers de joueurs à la fois, avec sa propre économie et sa vie sociale.

La question du joueur: Comment les joueurs se comportent-ils dans un monde partagé avec des milliers d’autres ?

Laisse de côté : Le monde se réinitialise et se répète, si bien qu’aucune action individuelle ne le change longtemps.

Tourne sur : environ 1016 FLOPS approximatif une ferme de serveurs, une tranche par fragment, pour des milliers de joueurs simultanésDepuis : 1978 MUD1, un monde textuel sur gros ordinateur universitaire partagé par de nombreux utilisateurs à la fois (1978, d’après le récit de Bartle) sourceDans l’arbre des simulations: MUD1

Simulation immersive

Des mondes construits à partir de systèmes cohérents (physique, son, lumière, gardes, portes) qui peuvent se combiner de façons que les concepteurs n’avaient pas prévues.

La question du joueur: Existe-t-il un passage que les concepteurs n’ont jamais prévu ?

Laisse de côté : Moins que tout autre genre, par conception.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui exécute des systèmes de physique, d’IA et de son en interactionDepuis : 1994 un programme sur ordinateur personnel qui combine physique, IA des gardes et son dans un seul monde

Aventure en monde ouvert

Un vaste monde continu, avec sa propre circulation, sa météo et ses routines quotidiennes, où l’on se déplace librement.

La question du joueur: Qu’y a-t-il au-delà de la prochaine colline ?

Laisse de côté : Les personnages éloignés du joueur sont mis en pause ou éclaircis.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un GPU de bureau ou de console qui affiche un vaste monde continuDepuis : 1997 dès 1997, Grand Theft Auto, un jeu sur ordinateur personnel et sur console avec une grande ville continue à parcourir librement

Roguelikes

Un nouveau monde généré à chaque tentative, et la mort est définitive.

La question du joueur: Jusqu’où une seule tentative peut-elle avancer ?

Laisse de côté : Le monde est généré de façon procédurale et n’est pas destiné à persister.

Tourne sur : environ 1011 FLOPS approximatif un terminal universitaire ou un téléphone ; la génération procédurale est peu coûteuseDepuis : 1980 un programme universitaire d’exploration de donjons sur gros ordinateur (mainframe) qui génère un nouveau labyrinthe à chaque partie, avec mort définitive

Règles et étatsMonte Carloplancher : Règles

Fiction interactive

Un monde décrit par du texte, qui répond à des commandes ou à des choix saisis au clavier.

La question du joueur: Quelle action découle de la situation décrite ?

Laisse de côté : Tout est du texte, si bien que rien n’a besoin d’être rendu.

Tourne sur : environ 109 FLOPS approximatif un terminal ou un téléphone qui analyse des commandes textuelles saisiesDepuis : 1975 Le programme de grotte de Crowther sur gros ordinateur (mainframe) (1975), publié avec l’extension de Woods en 1976 sourceDans l’arbre des simulations: Colossal Cave Adventure

Règles et étatsplancher : Règles

Romans visuels et jeux narratifs

Une histoire racontée en scènes, avec des choix qui la font bifurquer.

La question du joueur: Quelle branche du récit les choix sélectionneront-ils ?

Laisse de côté : Seuls existent les chemins écrits par les auteurs.

Tourne sur : environ 109 FLOPS approximatif un CPU de téléphone ou de bureau qui affiche du texte et des images à embranchementsDepuis : 1983 The Portopia Serial Murder Case, un jeu d’histoire à embranchements sur ordinateur personnel, raconté par du texte et des scènes fixes

Règles et étatsplancher : Règles

Exploration et marche

Un lieu à parcourir et à découvrir, où l’histoire est racontée par l’environnement.

La question du joueur: Que s’est-il passé en ce lieu ?

Laisse de côté : Presque tout est interaction ; le monde n’est que décor.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un GPU de bureau ou de console qui affiche un environnement à parcourirDepuis : 2012 dès 2012, un programme de marche sur console de salon qui raconte son histoire par l’environnement

Temps réelplancher : Corps

Aventure et pointer-cliquer

Des scènes, des objets et des personnages, avec des énigmes résolues en utilisant le bon objet au bon endroit.

La question du joueur: Quel objet va avec lequel ?

Laisse de côté : Seuls les objets listés peuvent être utilisés.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui suit un petit ensemble d’objets utilisablesDepuis : 1987 Maniac Mansion, un jeu sur ordinateur personnel où un clic de souris combinait des objets pour résoudre des énigmes

Règles et étatsplancher : Règles

Jeux en réalité alternée

Une histoire racontée à travers de vrais sites web, des appels téléphoniques et des lieux physiques que les joueurs traitent comme vrais, en résolvant des indices ensemble.

La question du joueur: Comment une foule enquête-t-elle sur une fiction présentée comme réelle ?

Laisse de côté : Peu de choses sont simulées par machine ; le monde est le vrai Internet avec des ajouts scriptés.

Tourne sur : aucun ordinateur. surtout un effort humain, pas de gros calculDepuis : 2001 dès 2001, The Beast, une campagne pour le film A.I. Intelligence artificielle source

À base d’agentsRègles et étatsplancher : Populations

Action et adresse

Jeux de plateforme

Un personnage qui court et saute à travers des niveaux, avec une physique soigneusement réglée.

La question du joueur: Le saut peut-il être réussi ?

Laisse de côté : L’élan réel : les personnages peuvent changer de direction en l’air.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif une borne d’arcade ou un CPU de console qui suit une physique de saut simpleDepuis : 1981 Donkey Kong, une borne d’arcade avec un personnage qui grimpe sur des plateformes et saute des vides

Temps réelplancher : Corps

Action-aventure

Exploration, combat et énigmes dans un monde qui s’ouvre peu à peu.

La question du joueur: Peut-on franchir l’obstacle qui garde la zone suivante ?

Laisse de côté : La douleur, la fatigue et la plupart des conséquences.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de console ou de bureau qui gère combats, énigmes et explorationDepuis : 1986 The Legend of Zelda, un jeu sur console de salon qui combine exploration, combat et énigmes d’objets

Jeux de tir

Mouvements et visée rapides, avec projectiles, couverts et jeu d’équipe, généralement contre d’autres joueurs.

La question du joueur: Quel joueur réagit en premier et tient la meilleure position ?

Laisse de côté : Presque tout sauf la ligne de vue et le temps de réaction.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un GPU de bureau ou de console qui affiche des déplacements rapides à la première personneDepuis : 1974 dès 1974, Maze War à NASA Ames, où les joueurs se chassaient dans un labyrinthe

Temps réelplancher : Corps

Jeux de combat

Deux personnages aux mouvements chronométrés avec précision, image par image.

La question du joueur: Peut-on prédire le prochain coup de l’adversaire ?

Laisse de côté : L’anatomie et la blessure, en totalité.

Tourne sur : environ 1012.5 FLOPS approximatif une borne d’arcade ou un CPU de console qui résout les mouvements image par imageDepuis : 1976 Heavyweight Champ, une borne d’arcade avec deux combattants qui échangent des coups chronométrés

Simulation militaire tactique

Des pelotons réalistes, de la balistique, de la radio et une structure de commandement, généralement sur de grandes cartes avec de nombreux joueurs.

La question du joueur: Une escouade peut-elle fonctionner comme une unité coordonnée ?

Laisse de côté : Peur, épuisement et conséquences.

Tourne sur : environ 1014 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui modélise balistique et radio pour de nombreux joueursDepuis : 1999 dès 1999, un jeu de tir tactique sur ordinateur personnel qui modélise la vraie balistique et la radio d’escouade

Furtivité

Des gardes dotés de modèles de vue, d’ouïe et de méfiance, et de lumière et de son qui trahissent le joueur.

La question du joueur: Peut-on atteindre l’objectif sans être détecté ?

Laisse de côté : Les gardes oublient bien plus vite que les gens.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de console ou de bureau qui suit la vue et l’ouïe des gardesDepuis : 1998 Metal Gear Solid, un jeu sur console de salon qui donne aux gardes des cônes de vue et d’ouïe simulés

Jeux d’arène en équipe

Deux équipes de héros aux capacités distinctes qui s’affrontent sur une carte symétrique.

La question du joueur: Quelle équipe se coordonne le plus efficacement ?

Laisse de côté : Le monde en dehors d’une seule carte.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un GPU de bureau ou de console qui fait jouer deux équipes sur une carte partagéeDepuis : 1999 un jeu de tir en arène par équipes sur ordinateur personnel, avec des rôles de personnages distincts

Jeux de rythme

Des actions synchronisées sur la musique, souvent avec un instrument réel ou simulé.

La question du joueur: Peut-on garder les actions en rythme avec la musique ?

Laisse de côté : Tout sauf le timing.

Tourne sur : environ 1011 FLOPS approximatif une borne d’arcade ou une console qui suit un timing de rythme simpleDepuis : 1997 Beatmania, une borne d’arcade avec des boutons synchronisés sur un rythme musical

Temps réelplancher : Règles

Battle royale

De nombreux joueurs lâchés sur une même carte qui se rétrécit, à ramasser de l’équipement jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur ou une équipe.

La question du joueur: Quel joueur ou quelle équipe reste quand la zone de jeu s’est refermée ?

Laisse de côté : La plus grande partie de la carte, la plupart du temps ; chaque joueur n’en observe qu’une petite partie.

Tourne sur : environ 1014 FLOPS approximatif un ordinateur de bureau ou une console, plus un serveur de jeu qui coordonne jusqu’à une centaine de joueursDepuis : 2013 dès 2013, un mode multijoueur sur grande carte où la zone de jeu rétrécit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un survivant

Jeux de tir d’extraction

Un raid persistant où joueurs et ennemis contrôlés par ordinateur se disputent le butin et doivent atteindre une sortie vivants, en perdant leur équipement porté s’ils meurent.

La question du joueur: Comment le risque de perdre un butin porté change-t-il l’arbitrage des joueurs entre cupidité et survie ?

Laisse de côté : La balistique et les blessures sont simplifiées et l’économie est une boucle conçue, pas un marché.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif un PC de jeu, en temps réel par raidDepuis : 2016 dès 2016, l’alpha fermée d’Escape from Tarkov (4 août 2016) source

Sports

Simulation sportive

Sports d’équipe et individuels avec joueurs animés, tactiques et physique de balle.

La question du joueur: Peut-on gagner un championnat ?

Laisse de côté : La fatigue et les blessures sont réduites ou abstraites.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un GPU de console ou de bureau qui anime les joueurs et la physique de la balleDepuis : 1983 un programme sur ordinateur personnel qui simule un sport d’équipe avec statistiques de joueurs et tactiques

Gestion sportive

L’effectif d’un club, ses tactiques, ses transferts et ses finances sur de nombreuses saisons, avec des matchs simulés à partir des statistiques des joueurs.

La question du joueur: Peut-on constituer une équipe gagnante dans le budget ?

Laisse de côté : Les joueurs sont représentés par des centaines de nombres chacun, plus de détails que la plupart des jeux n’en donnent à n’importe quelle entité.

Tourne sur : environ 1012.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui simule des saisons de matchs à partir de statistiquesDepuis : 1982 Football Manager, un jeu sur ordinateur personnel qui simule une saison de championnat à partir de statistiques d’équipes

Jeux de forme et de mouvement

Le corps du joueur lui-même comme manette, suivi par une caméra, des capteurs de mouvement ou une planche d’équilibre.

La question du joueur: Le mouvement demandé peut-il être soutenu ?

Laisse de côté : Le monde ; le décor est une salle de sport avec des éléments de scène.

Tourne sur : environ 1012.5 FLOPS approximatif une console avec une caméra ou un capteur de plateforme d’équilibre, traitement légerDepuis : 1987 Stadium Events, un jeu sur console de salon contrôlé par un tapis au sol sensible à la pression

Temps réelplancher : Corps

Sports extrêmes et d’action

Patin, snowboard, surf ou disciplines semblables avec des systèmes de figures et une physique fondée sur la quantité de mouvement.

La question du joueur: Peut-on terminer un enchaînement de figures sans chute ?

Laisse de côté : Blessure.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un GPU de console ou de bureau qui calcule la physique des figures et l’élanDepuis : 1987 Skate or Die!, un jeu de skateboard sur ordinateur personnel avec enchaînements de figures et élan

Simulation de golf

Un swing de golf modélisé à partir du club, de l’effet de la balle et du vent, sur un parcours construit trou par trou.

La question du joueur: Comment la pente et le vent influencent-ils le putt sur le green ?

Laisse de côté : Les nerfs, et l’intervalle entre les tirs.

Tourne sur : environ 1012.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de console qui modélise le vol de la balle et la pente du greenDepuis : 1984 une borne d’arcade qui modélise le timing du swing, l’effet et le vent d’un coup de golf

Simulation de sports de combat

Des combats de boxe, de lutte ou d’arts martiaux avec des systèmes d’endurance, de frappe et de saisie.

La question du joueur: Le joueur peut-il résister plus longtemps que l’endurance de l’adversaire ?

Laisse de côté : L’accumulation réelle des dégâts, adoucie pour la jouabilité.

Tourne sur : environ 1012.5 FLOPS approximatif une borne d’arcade ou un CPU de console qui résout l’endurance et les coupsDepuis : 1980 une borne d’arcade qui simule un match de boxe avec une jauge d’endurance

Sports de raquette et de balle

Tennis, tennis de table ou disciplines semblables avec des frappes chronométrées et de la physique de balle.

La question du joueur: Peut-on synchroniser le swing sur l’arrivée de la balle ?

Laisse de côté : Le vent et l’effet sont simplifiés à une paire de variables.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif un CPU de console ou de téléphone qui modélise la trajectoire de la balle et le timing du swingDepuis : 1958 un ordinateur analogique qui affiche un match de tennis à deux joueurs sur un oscilloscope

Simulation de pêche

Lancer, ferrer et remonter des poissons virtuels, avec profondeur de l’eau, appât, tension de la ligne et comportement des poissons.

La question du joueur: Que faut-il pour ferrer un poisson, compte tenu de la profondeur, de l’appât et de la tension de la ligne ?

Laisse de côté : Le comportement des poissons se réduit à quelques états scriptés plutôt qu’à de l’écologie.

Tourne sur : environ 108 FLOPS approximatif un téléphone, en temps réelDepuis : 1980 dès 1980, Fishing Derby pour l’Atari 2600 source

Simulation de chasse

Pister des animaux à travers un paysage, où le vent, le bruit, l’odeur et le placement du tir décident de l’issue.

La question du joueur: Comment les sens d’un animal et l’approche d’un chasseur décident-ils d’une rencontre ?

Laisse de côté : Les animaux suivent de simples règles d’alerte et de fuite, pas des modèles de comportement.

Tourne sur : environ 1010 FLOPS approximatif un ordinateur portable, en temps réelDepuis : 1997 dès 1997, Deer Hunter (novembre 1997) source

Puzzles et jeux abstraits

Puzzles de physique

Des objets à lancer, empiler, faire rouler ou relier sous une physique simulée.

La question du joueur: Quel arrangement unique satisfait les contraintes ?

Laisse de côté : Le frottement, la masse et les matériaux sont simplifiés.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de téléphone qui exécute un moteur physique simple en temps réelDepuis : 2009 Angry Birds, un jeu de téléphone qui lance des objets avec un moteur physique simple

Puzzles de logique et de blocs qui tombent

Des grilles, des blocs et des règles pour raisonner, souvent contre la montre.

La question du joueur: Peut-on identifier le motif à temps ?

Laisse de côté : Il n’y a aucun monde, seulement des règles.

Tourne sur : environ 1010 FLOPS approximatif un CPU simple ; la logique des blocs qui tombent est un calcul trivialDepuis : 1984 Tetris, un jeu sur ordinateur personnel où l’on fait tomber des blocs de formes variées dans une grille pour effacer des lignes

Règles et étatsplancher : Règles

Adaptations de jeux de plateau et de cartes

Jeux de plateau traditionnels et modernes dont l’ordinateur applique les règles, avec un adversaire intégré.

La question du joueur: Peut-on vaincre l’adversaire intégré ?

Laisse de côté : La table et les autres joueurs.

Tourne sur : environ 1011 FLOPS approximatif un CPU de téléphone ou de bureau qui applique les règles et fait tourner un adversaire intégréDepuis : 1977 Microchess, une adaptation sur ordinateur personnel des échecs avec adversaire intégré

Casse-tête de mots et de lettres

Des lettres à ordonner ou à deviner face à un dictionnaire, avec un nombre limité d’essais.

La question du joueur: Quel mot satisfait les retours reçus jusqu’ici ?

Laisse de côté : Le sens ; seule l’orthographe est évaluée.

Tourne sur : environ 109 FLOPS approximatif un CPU de téléphone qui compare des essais à un dictionnaireDepuis : 1972 un programme sur gros ordinateur (mainframe) qui devine un mot caché lettre par lettre

Règles et étatsplancher : Règles

Puzzles d’alignement de trois et d’échange de tuiles

Une grille de tuiles échangées pour aligner trois éléments identiques ou plus, qui disparaissent en donnant des points et des réactions en chaîne.

La question du joueur: Quel échange produit la chaîne suivante ?

Laisse de côté : Tout ce qui est au-delà de la grille ; le thème n’est qu’une décoration de surface.

Tourne sur : environ 109 FLOPS approximatif un téléphone ou un onglet de navigateur qui évalue une petite grilleDepuis : 1994 Shariki, un jeu sur ordinateur personnel où l’échange de tuiles voisines efface des rangées de trois

Objets cachés et jeux des sept erreurs

Une scène encombrée où l’on cherche des objets listés ou de subtiles différences avec une image de référence.

La question du joueur: Quels objets sont dissimulés dans la scène ?

Laisse de côté : La scène est statique, sauf si le joueur trouve l’élément qui la change.

Tourne sur : environ 109 FLOPS approximatif un CPU de téléphone ou de bureau qui compare des coordonnées de clic à une listeDepuis : 1993 un programme sur ordinateur personnel où l’on cherche des objets listés dans une scène encombrée

Règles et étatsplancher : Règles

Puzzles de nombres et de logique sur grille

Des chiffres ou des symboles placés sous de strictes contraintes, comme un de chaque dans chaque ligne, colonne et bloc.

La question du joueur: Quelle valeur est imposée dans chaque case, et par quelle déduction ?

Laisse de côté : Le hasard ; une grille résolue est démontrable, pas devinée.

Tourne sur : environ 109 FLOPS approximatif une application de téléphone qui vérifie une grille remplie d’après des règles de contraintesDepuis : 1979 Number Place (plus tard Sudoku), un puzzle imprimé de grille de nombres, adapté plus tard sur ordinateur

Règles et étatsplancher : Règles

Énigmes d’escape game

Un espace fermé avec une chaîne d’énigmes dont chacune ouvre la suivante, généralement contre la montre.

La question du joueur: Peut-on terminer la chaîne d’énigmes avant la fin du compte à rebours ?

Laisse de côté : Le stress d’une vraie pièce fermée à clé.

Tourne sur : environ 109 FLOPS approximatif un CPU de téléphone ou de bureau qui suit une petite machine à états d’indicesDepuis : 2004 Crimson Room, un jeu de navigateur qui verrouille la progression derrière une chaîne d’énigmes résolues

Règles et étatsplancher : Règles

Jeux de bataille de programmation

Les joueurs écrivent des programmes qui contrôlent un robot ou un processus, puis les regardent se battre entre eux sans autre intervention.

La question du joueur: Quel programme gagne quand personne ne peut intervenir pendant le combat ?

Laisse de côté : L’arène est un monde jouet, si bien que les stratégies se transposent rarement aux vrais robots.

Tourne sur : environ 107 FLOPS approximatif un ordinateur portable, quelques secondes par batailleDepuis : 1981 dès 1981, RobotWar pour l’Apple II (Muse Software) ; voir aussi Core War dans minds-computation source

Simulation de piratage informatique

Un modèle stylisé d’intrusion dans des ordinateurs en réseau par commandes, mots de passe et fichiers, joué avec des limites de temps ou de traçage.

La question du joueur: Comment un intrus se déplace-t-il dans un réseau avant d’être repéré ?

Laisse de côté : De vrais exploits sont remplacés par des puzzles, et le comportement du réseau est inventé.

Tourne sur : environ 107 FLOPS approximatif un ordinateur portable, en temps réelDepuis : 1985 dès 1985, Hacker pour ordinateurs personnels (Activision) source

Matériel immersif

Réalité virtuelle

Des mondes rendus en stéréoscopie pour les deux yeux et suivis à la tête et aux mains, si bien que le corps de l’utilisateur est la caméra.

La question du joueur: L’illusion perceptive de présence tient-elle ?

Laisse de côté : Toucher, poids, odorat et température, là où l’illusion s’effondre.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif le GPU embarqué d’un casque ou le GPU d’un ordinateur de bureau relié par câbleDepuis : 1991 Virtuality, une borne d’arcade avec un casque stéréoscopique

Temps réelplancher : Corps

Réalité augmentée et géolocalisation

Des objets de jeu superposés au monde réel par un téléphone ou un casque, souvent liés à de vrais lieux.

La question du joueur: Quels objets virtuels sont ancrés à quels lieux réels ?

Laisse de côté : Le monde réel fournit le rendu.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif le CPU et le GPU d’un téléphone qui superposent des graphismes au flux de sa caméraDepuis : 2000 dès 2000, un programme portable avec GPS qui place des objets virtuels à des endroits réels

Temps réelplancher : Corps

Jeux à manettes de mouvement

Des gestes du corps entier ou de la main suivis par une caméra ou une baguette et reportés directement sur des actions du jeu.

La question du joueur: Le geste du joueur correspond-il à l’action à l’écran ?

Laisse de côté : Technique fine ; les gestes amples rapportent autant que les gestes précis.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de console qui traite le mouvement suivi d’une caméra ou d’une manetteDepuis : 2006 la Wii Remote, une baguette de console de salon suivie par des capteurs de mouvement pour contrôler des actions à l’écran

Temps réelplancher : Corps

Jeux haptiques et à retour de force

Vibration, résistance ou force renvoyées par une manette, un volant ou un gilet pour remplacer le toucher.

La question du joueur: Un impact peut-il être transmis par le seul toucher ?

Laisse de côté : Chaque texture est l’un d’une poignée de motifs de vibration.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau ou de console qui pilote un volant ou un gilet à retour de forceDepuis : 1997 une manette de console de salon avec un moteur qui vibrait en rythme avec les impacts à l’écran

Temps réelplancher : Corps

RV de salle et d’arcade

Réalité virtuelle vécue en marchant dans une vraie pièce suivie par capteurs ou sur une plateforme de mouvement, partagée avec d’autres personnes à proximité.

La question du joueur: La proprioception reste-t-elle cohérente avec la vision ?

Laisse de côté : Les vrais murs, qui restent présents.

Tourne sur : environ 1014 FLOPS approximatif les ordinateurs en réseau d’un lieu, qui suivent toute une salle de casquesDepuis : 2016 dès 2016, The VOID, une attraction en entrepôt qui suit plusieurs joueurs marchant dans une salle avec des casques

Temps réelplancher : Corps

Simulation de cockpit et de plateforme

Un siège, un volant, des pédales ou un manche physiques qui bougent ou résistent en phase avec le véhicule simulé.

La question du joueur: Le signal vestibulaire est-il assez convaincant pour entretenir l’illusion ?

Laisse de côté : De vraies forces g ; la plateforme peut incliner l’utilisateur mais ne peut pas soutenir l’accélération.

Tourne sur : environ 1013.5 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui pilote un siège motorisé ou un volant à retour de forceDepuis : 1988 une borne d’arcade avec un siège hydraulique mobile synchronisé sur un programme de course ou de vol

Temps réelplancher : Corps

Jeux à adaptation biométrique

Le rythme cardiaque, la conductance de la peau ou la respiration, mesurés en direct et réinjectés dans la difficulté ou l’histoire du jeu.

La question du joueur: Le jeu peut-il déduire l’excitation avant que le joueur en soit conscient ?

Laisse de côté : Il lit l’activation physiologique, pas sa cause.

Tourne sur : environ 1013 FLOPS approximatif un CPU de bureau qui lit en temps réel un capteur de rythme cardiaque ou de peauDepuis : 2010 un programme d’horreur sur ordinateur personnel qui accélérait les menaces quand un capteur de rythme cardiaque détectait la peur

Mondes sociaux de réalité virtuelle

Des salles partagées persistantes où l’on entre avec un casque, et où les utilisateurs apparaissent comme des avatars suivis, avec langage corporel, voix et espaces créés par les utilisateurs.

La question du joueur: Comment les gens se comportent-ils et nouent-ils des liens en se rencontrant sous forme d’avatars dans un espace incarné ?

Laisse de côté : Les avatars ne portent que le suivi de la tête et des mains ; les visages et les corps sont en grande partie animés par des règles.

Tourne sur : environ 1012 FLOPS approximatif un PC de jeu avec un casque, en temps réel pour une salle de quelques dizaines d’utilisateursDepuis : 2014 dès 2014, VRChat est publié pour la première fois sur l’Oculus Rift DK1 (16 janvier 2014) source

Animaux de compagnie en réalité augmentée

Un animal virtuel dessiné sur la vue en direct de la caméra de la pièce du joueur, qui réagit aux mains, aux sons et aux objets.

La question du joueur: Une créature virtuelle donne-t-elle une impression de présence quand elle partage la vraie pièce du joueur ?

Laisse de côté : L’animal de compagnie suit un comportement scripté et répond à quelques gestes détectés.

Tourne sur : environ 1011 FLOPS approximatif une console avec une caméra, en temps réelDepuis : 2009 dès 2009, EyePet pour PlayStation 3, qui utilise un flux de caméra source

Jeux en streaming dans le cloud

La simulation et le rendu d’un jeu tournent sur un serveur distant, et seule la vidéo est envoyée au joueur, dont les commandes repartent en sens inverse.

La question du joueur: Peut-on jouer par le réseau, sur un appareil faible, à un jeu aux graphismes exigeants ?

Laisse de côté : Le retard réseau entre l’appui sur un bouton et la vue du résultat limite les jeux d’action rapides.

Tourne sur : environ 1014 FLOPS approximatif un processeur graphique de classe serveur par joueur, en fonctionnement continu.Depuis : 2013 'Cloud gaming: architecture and performance' de Shea et ses collègues. source