فرضیهٔ شبیه‌سازی
شبیه‌سازی‌هاحوزهٔ 18 از 18

بازی‌های ویدیویی

هر بازی ویدیویی چیزی را شبیه‌سازی می‌کند. ژانرهای اینجا بر پایهٔ آنچه مدل می‌کنند و آنچه کنار می‌گذارند دسته‌بندی شده‌اند.

هر بازی ویدیویی شبیه‌سازی است: جهانی با قواعد، که چندین بار در ثانیه جلو برده می‌شود و آدمی درونش است. ژانرها در اینکه چه چیزی را با دقت مدل می‌کنند و چه چیزی را تقریب می‌زنند یا کنار می‌گذارند فرق دارند. بازی‌ها با اختلاف زیاد پراجراترین شبیه‌سازی‌های موجودند. آن‌ها همچنین پاسخی کارآمد به دستگیرهٔ مشاهدهٔ جعبه‌شن‌اند، چون تقریباً همه فقط آنچه را که بازیکن می‌تواند ادراک کند می‌کشند.

وسایل نقلیه و ماشین‌ها

شبیه‌سازی پرواز

هواپیماهایی با آیرودینامیک، ابزار و رویه‌های دقیق، اغلب روی مدلی از کل سیاره.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان هواپیما را در باد جانبی شب فرود آورد؟

کنار می‌گذارد: شکست پیامدی ندارد، و جو بسیار پایین‌تر از تفکیک یک مدل پژوهشی ساده شده است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ مرکزی و GPU یک رایانهٔ رومیزی بازی که آیرودینامیک و ابزارها را رندر می‌کننداز: 1980 Flight Simulator از subLOGIC، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی که فیزیک پرواز هواپیمای تک‌موتوره را مدل می‌کند

شبیه‌سازی پرواز فضایی

موشک‌ها و مسیرهای پرواز تحت مکانیک مداری واقعی، گاهی با وسایل طراحی‌شده توسط کاربر.

پرسش بازیکن: آیا وسیله‌ای می‌تواند به مدار برسد و برگردد؟

کنار می‌گذارد: گرانش معمولاً از یک جرم در هر بار می‌آید، نه از اثر همهٔ جرم‌ها بر یکدیگر.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی خانگی؛ حل مکانیک مداری ارزان استاز: 1969 تا 1969، بازی متنی Lunar از Jim Storer که روی مینی‌کامپیوتر PDP-8 نوشته شد

شبیه‌سازی مسابقه

خودروهایی با مدل‌های دقیق لاستیک، تعلیق و موتور روی پیست‌های اسکن‌شدهٔ لیزری.

پرسش بازیکن: خودرو را چقدر می‌توان نزدیک به حد چسبندگی از پیچ عبور داد؟

کنار می‌گذارد: فرسایش، آب‌وهوا و آسیب ملایم‌تر از واقعیت‌اند، یا می‌توان خاموششان کرد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی یک کنسول بازی یا GPU رومیزی که مدل‌های لاستیک و تعلیق را رندر می‌کنداز: 1989 تا 1989، Indianapolis 500: The Simulation، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی که تعلیق و چسبندگی لاستیک را مدل می‌کرد

مسابقهٔ آرکید

خودروهای سریع با فیزیکی بخشنده که برای سرعت و نمایش تنظیم شده‌اند.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان مسابقه‌ای را با ادامهٔ دریفت در هر پیچ برد؟

کنار می‌گذارد: بیشتر دینامیک وسیله نقلیه، عمداً.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی GPU یک دستگاه بازی سکه‌ای یا کنسول، با فیزیکی که عمداً ارزان نگه داشته شدهاز: 1974 Gran Trak 10، دستگاه بازی سکه‌ای با جادهٔ در حال پیمایش و یک اسپرایت خودرو برای هدایت

بلادرنگکف: بدن‌ها

شبیه‌سازی رانندگی و حمل‌ونقل

کامیون، اتوبوس و قطار روی مسیرهای بلند، با برنامهٔ زمانی، بار و قواعد جاده.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان بار را سر وقت و سالم تحویل داد؟

کنار می‌گذارد: فاصله‌ها فشرده و مدت‌ها کوتاه شده‌اند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که مسیرهای بلند، بار و ترافیک را رندر می‌کنداز: 2001 Microsoft Train Simulator، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی که رانندگی قطار را با مسیرها و علامت‌دهی شبیه‌سازی می‌کند

شبیه‌سازی کار و ماشین‌آلات

حرفه‌ها و ماشین‌های واقعی: ماشین‌آلات کشاورزی، ساختمان‌سازی، نظافت، تعمیر.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان کار را درست انجام داد در حالی که کسب‌وکار رشد می‌کند؟

کنار می‌گذارد: خستگی، آب‌وهوا و ادارهٔ امور.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی GPU یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که ماشین‌آلات و زمین را رندر می‌کنداز: 2008 تا 2008، Farming Simulator، بازی ماشین‌آلات کشاورزی برای رایانهٔ خانگی با روال‌های تجهیزات واقعی

رانندگی در شهر باز

رانندگی آزاد در شهری بزرگ و پخش‌شده با ترافیک و عابر، بدون مسیر ثابت.

پرسش بازیکن: وقتی شهر را می‌رانیم، نه فقط نگاه می‌کنیم، چه حسی دارد؟

کنار می‌گذارد: جاده‌ها و ترافیک ساده شده‌اند؛ فیزیک خودرو معمولاً در حد آرکید است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی یک رایانهٔ شخصی بازی، بی‌درنگاز: 1999 تا 1999، Midtown Madness (شیکاگو، منتشرشده در مه 1999) منبع

شبیه‌سازی پرواز بر فراز زمین پخش‌شده

شبیه‌ساز پروازی که کل سیاره را از تصاویر ماهواره‌ای، ارتفاع و آب‌وهوای زندهٔ پخش‌شده می‌کشد، نه از منظره‌ای دست‌ساز.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان پروازی بر هر مکان واقعی را از داده‌های برداشت در صورت نیاز رندر کرد؟

کنار می‌گذارد: ساختمان‌ها و پوشش گیاهی از تصاویر تولید می‌شوند و فقط تقریباً درست‌اند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی یک رایانهٔ شخصی بازی، بی‌درنگ با اتصال دادهاز: 2020 تا 2020، Microsoft Flight Simulator (2020) با تصاویر نقشهٔ پخش‌شده منبع

شبیه‌سازی تصادف خودرو با بدنهٔ نرم

وسایل نقلیه به‌صورت شبکه‌هایی از تیرک و گره مدل می‌شوند که در برخورد با سرعت تعاملی خم می‌شوند، پاره می‌شوند و مچاله می‌شوند.

پرسش بازیکن: یک خودرو در تصادف چگونه تغییر شکل می‌دهد و می‌شکند، آن هم بی‌درنگ؟

کنار می‌گذارد: شبکهٔ تیرک درشت است و شکست در مقیاس ماده تفکیک نمی‌شود.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی یک رایانهٔ شخصی بازی، بی‌درنگاز: 2013 تا 2013، نمونهٔ فناوری BeamNG.drive (3 اوت 2013) منبع

شبیه‌سازی نبرد مکا

شبیه‌ساز کابین یک ماشین جنگی راه‌رونده، با گرما، بخش‌های زره، گروه‌های سلاح و پنل کنترلی با میدان دید محدود.

پرسش بازیکن: هدایت یک ماشین جنگی راه‌رونده که آسیب و گرمایش آن بر حسب قطعه ردیابی می‌شود چه حسی دارد؟

کنار می‌گذارد: ماشین واقعی وجود ندارد، پس فیزیک ابداع و برای بازی تنظیم شده است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1010 FLOPS تقریبی یک لپ‌تاپ، بی‌درنگاز: 1989 تا 1989، MechWarrior، نخستین شبیه‌ساز کابین BattleTech منبع

زندگی و مردم

شبیه‌سازی زندگی

آدم‌های شبیه‌سازی‌شده با نیازها، حالت‌ها، روابط و مشاغل، که در خانه‌هایی زندگی می‌کنند که بازیکن می‌سازد.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان نیازهای همهٔ اعضای خانوار را برآورده نگه داشت؟

کنار می‌گذارد: زندگی‌های درونی به مشتی شاخص کاسته می‌شوند، که در عمل همان تنظیم «ذهن‌های کارکردی» جعبه‌شن است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که نیازهای خانوارهای شبیه‌سازی‌شدهٔ بسیار را اجرا می‌کنداز: 2000 The Sims، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی که خانوارهایی از شخصیت‌ها را با نشانگرهای نیاز شبیه‌سازی می‌کند

حیوان‌های خانگی مجازی

موجودی با گرسنگی، شادی و سلامتی که با زمان واقعی تغییر می‌کنند.

پرسش بازیکن: آیا نیازهای این موجود در فاصله‌های لازم برآورده می‌شوند؟

کنار می‌گذارد: هر چیز جز نیازها.

اجرا می‌شود روی: حدود 106 FLOPS تقریبی ریزکنترلگر سادهٔ یک اسباب‌بازی دستی؛ پیگیری نیازها کار ناچیزی استاز: 1996 Tamagotchi، اسباب‌بازی دستی حیوان خانگی دیجیتال با شمارنده‌های گرسنگی و خلق‌وخو

کشاورزی و زندگی روستایی

محصولات، فصل‌ها، جانوران و جامعه‌ای کوچک از همسایگان.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان در یک درهٔ کوچک معیشتی پایدار ساخت؟

کنار می‌گذارد: علم خاک، شکست محصول و کار بدنی‌ای که لازم است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک کنسول یا رایانهٔ رومیزی که محصول، فصل‌ها و همسایه‌ها را پیگیری می‌کنداز: 1996 Harvest Moon، بازی کشاورزی و زندگی روستایی برای کنسول خانگی با محصولات فصلی

شبیه‌سازی رابطه

شخصیت‌هایی که احساسشان نسبت به بازیکن با انتخاب‌های گفتار و کنش بازیکن عوض می‌شود.

پرسش بازیکن: کدام پاسخ‌ها احترامی را که دیگران برای شخصیت قائل‌اند بیشینه می‌کنند؟

کنار می‌گذارد: طرف مقابل یک سناریوی شاخه‌شاخه است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک تلفن یا رایانهٔ رومیزی که دیالوگ شاخه‌شاخه و امتیازهای محبت را اجرا می‌کنداز: 1994 برنامهٔ شبیه‌سازی قرار عاشقانه برای رایانهٔ خانگی با امتیازهای محبتِ شاخه‌شاخه

جهان‌های دورهمی اجتماعی

فضاهای آواتاری که فعالیت اصلی‌شان گفت‌وگو، پوشش و نمایش اجتماعی است، بدون هدفی از پیش‌تعیین‌شده.

پرسش بازیکن: کاربران چگونه انتخاب می‌کنند خودشان را به دیگران نشان دهند؟

کنار می‌گذارد: بازی‌ای برای بازی کردن نیست، فقط برهم‌کنش میان آدم‌هاست.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی GPU یک رایانهٔ رومیزی یا تلفن که آواتارها و گفت‌وگو را رندر می‌کنداز: 1995 تا 1995، جهانی گرافیکی و برخط برای گپ زدن با آواتارهای سفارشی‌شدنی

شبیه‌سازی قرار عاشقانه

شخصیتی تک با دید اول‌شخص که از راه دیدارهای برنامه‌ریزی‌شده، هدیه و گفت‌وگو انتخاب می‌کند به سراغ چه کسی برود.

پرسش بازیکن: آیا دنبالهٔ انتخاب‌ها به پذیرش می‌انجامد؟

کنار می‌گذارد: هر خواستگار تابع ترجیح ثابت و کاملاً شناختنی دارد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا دستی که آمار زمان‌بندی و لطف را پیگیری می‌کنداز: 1994 Tokimeki Memorial، بازی دوست‌یابی‌ای که قرارها را زمان‌بندی می‌کند و لطف یک خواستگار را پیگیری می‌کند

فرزندپروری و زندگی خانوادگی

بزرگ‌کردن فرزندان شبیه‌سازی‌شده یا یک خانوار از مدرسه و کارهای خانه تا نقاط عطف، در سال‌های بسیار.

پرسش بازیکن: آیا کودک با پیامدهای مطلوب به بزرگسالی می‌رسد؟

کنار می‌گذارد: کودکی که در چند ده ساعت فشرده شده است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که آمار رشد یک کودک را پیگیری می‌کنداز: 2001 تا 2001، برنامه‌ای برای رایانهٔ خانگی که کودکی شبیه‌سازی‌شده را در مراحل رشد بزرگ می‌کرد

بازی‌های جراحی و پزشکی

عمل جراحی و مراقبت اورژانسی که به‌صورت کارهای تحت فشار زمان روی یک بیمار مجازی، با ابزار، علائم حیاتی و عوارض، بازی می‌شود.

پرسش بازیکن: بیمار زیر فشار زمان روی یک بدن شبیه‌سازی‌شده تا چه حد خوب درمان می‌شود؟

کنار می‌گذارد: بافت مجموعه‌ای از زخم‌های از پیش‌نوشته‌شده است، نه یک مدل مکانیکی یا فیزیولوژیک.

اجرا می‌شود روی: حدود 109 FLOPS تقریبی یک کنسول دستی، بی‌درنگاز: 2005 تا 2005، Trauma Center: Under the Knife (ژاپن، 16 ژوئن 2005) منبع

سامانه‌ها و جامعه‌ها

شهرسازی

منطقه‌بندی، جاده‌ها، تأسیسات، بودجه‌ها و یک جمعیت شبیه‌سازی‌شده که مهاجرت می‌کند، رفت‌وآمد می‌کند و از خدمات مطالبه می‌کند.

پرسش بازیکن: آیا شهری می‌تواند بدون اینکه ازدحام از ظرفیت جاده‌هایش بگذرد رشد کند؟

کنار می‌گذارد: بیشتر شهروندان فقط تا وقتی دوربین به سویشان نگردد به‌صورت کمیت‌های تجمعی وجود دارند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که هزاران شهروند مجازی را شبیه‌سازی می‌کنداز: 1989 SimCity، بازی شهرسازی برای رایانهٔ خانگی با ترافیک و منطقه‌بندی شبیه‌سازی‌شده

شبیه‌سازی کلونی

گروهی کوچک از شخصیت‌ها، یا کلونی مورچه‌ها یا موجودات دیگر، که با کار، نیازها و رویدادهای تصادفی زنده می‌مانند.

پرسش بازیکن: آیا کلونی می‌تواند از زمستان و کشمکش‌های درونی خودش جان به در ببرد؟

کنار می‌گذارد: بخش بزرگی از زیست‌شناسی و روان‌شناسی واقعی، با رویدادهای نمایشی بزرگ‌نمایی‌شده.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که نیازها و مسیریابی ده‌ها شخصیت را اجرا می‌کنداز: 1991 تا 1991، SimAnt، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی دربارهٔ کلونی مورچه با خوراک‌جویی و ردّ فرومون

مدیریت و سرمایه‌داری

کسب‌وکاری مثل شهربازی، بیمارستان، راه‌آهن یا باغ‌وحش، با مشتری، کارکنان و پول.

پرسش بازیکن: آیا بنگاه می‌تواند بدون از دست دادن مشتریانش سودآور بماند؟

کنار می‌گذارد: مشتری‌ها به چند نیاز و یک بودجه مدل می‌شوند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که مشتری، کارکنان و پول را پیگیری می‌کنداز: 1990 Railroad Tycoon، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی برای مدیریت حمل‌ونقل با اقتصاد باربری شبیه‌سازی‌شده

بازی‌های خدایی

جهان و ساکنانش که از بالا هدایت می‌شوند، با معجزه، زمین و نفوذ غیرمستقیم.

پرسش بازیکن: یک جمعیت به مداخلهٔ غیرمستقیم و پایدار چگونه پاسخ می‌دهد؟

کنار می‌گذارد: ساکنان هرگز از عامل مداخله‌گر باخبر نمی‌شوند، که همان فرضیهٔ شبیه‌سازی از سوی دیگر است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که جمعیتی را شبیه‌سازی می‌کند که به راهنمایی غیرمستقیم پاسخ می‌دهداز: 1989 Populous، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی که قبیله‌ای را میان زمین و معجزه‌ها هدایت می‌کند

بازی‌های بوم‌سازگان و تکامل

موجودات، زنجیره‌های غذایی و گونه‌هایی که در طول نسل‌ها تغییر می‌کنند.

پرسش بازیکن: زیر فشارهای گزینشی اعمال‌شده کدام تبار غالب می‌شود؟

کنار می‌گذارد: مقیاس‌های زمانی تکاملی واقعی، و نبود هر هدفی در این فرایند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که نسل‌هایی از ژنوم‌های سادهٔ موجودات را اجرا می‌کنداز: 1996 Creatures، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی که موجودات ساده را در نسل‌های شبیه‌سازی‌شده تکامل می‌دهد

اتوماسیون و کارخانه‌سازی

معادن، نوار نقاله‌ها، ماشین‌های مونتاژ و شبکه‌های تدارکات که هر لحظه بزرگ‌تر می‌شوند.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان سامانهٔ تولید را خودگسترش‌یابنده کرد؟

کنار می‌گذارد: آلودگی، نیروی کار و هزینهٔ خرابی‌ها.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که هزاران رویداد کارخانه را در هر ثانیه پیش می‌برداز: 2012 تا 2012، برنامهٔ ساخت نوار نقاله و کارخانه برای رایانهٔ خانگی

بیکار و افزایشی

اقتصادی از اعداد که تا وقتی بازیکن نیست به‌صورت نمایی رشد می‌کند.

پرسش بازیکن: این کمیت تا کجا می‌تواند رشد کند؟

کنار می‌گذارد: هر چیز جز رشد مرکب.

اجرا می‌شود روی: حدود 109 FLOPS تقریبی زبانهٔ مرورگر تلفن؛ ریاضی‌اش رشد نمایی بسیار ساده استاز: 2013 صفحه‌ای در مرورگر که تا وقتی بیکار است شمارنده‌ای را به‌صورت نمایی بالا می‌برد

دینامیک سامانه‌هاکف: جمعیت‌ها

بازی‌های استنتاج اجتماعی

بازیکنان نقش‌های پنهان دارند و باید از راه گفت‌وگو، رأی و حذف بفهمند چه کسی دروغ می‌گوید، با اقلیتی آگاه که در میان اکثریتی ناآگاه پنهان است.

پرسش بازیکن: آیا اقلیتی پنهان می‌تواند زنده بماند وقتی اکثریت دربارهٔ اینکه چه کسی دروغ می‌گوید استدلال می‌کند؟

کنار می‌گذارد: فریب میان بازیکنان واقعی است؛ شبیه‌سازی فقط نقش‌ها، رأی‌ها و محدودیت‌های اطلاعاتی را اِعمال می‌کند.

اجرا می‌شود روی: حدود 108 FLOPS تقریبی یک تلفن، بی‌درنگ برای لابی‌ای با حدود ده بازیکناز: 1986 تا 1986، بازی دورهمی رومیزی مافیا؛ نسخه‌های ویدیویی از 2003 پدید آمدند منبع

شبیه‌سازی سامانه‌های ایستگاه

ایستگاه فضایی سرنشین‌دار که به‌صورت سامانه‌های به‌هم‌پیوسته مثل هوا، برق، پزشکی و جریان جوی مدل شده است و بازیکنان آن را نگه می‌دارند یا خراب می‌کنند.

پرسش بازیکن: وقتی سامانه‌ها جفت‌شده‌اند، چه خرابی‌هایی در یک زیستگاه سرنشین‌دار آبشاری می‌شوند؟

کنار می‌گذارد: جریان گاز مدل شبکهٔ درشت است و سامانه‌های دیگر قاعده‌محوراند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1010 FLOPS تقریبی یک لپ‌تاپ، بی‌درنگ برای یک سروراز: 2003 تا 2003، Space Station 13، که به‌صورت برنامهٔ شبیه‌سازی جوی آغاز شد منبع

راهبرد

راهبرد کلان

کل ملت‌ها در طول قرن‌ها: اقتصاد، دیپلماسی، جمعیت، دین و جنگ.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان دولتی را در قرن‌های تاریخ هدایت کرد؟

کنار می‌گذارد: افراد به‌صورت شمار در استان‌ها نمایش داده می‌شوند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که استان‌ها، جمعیت و دیپلماسی را در طول قرن‌ها پیگیری می‌کنداز: 1991 برنامه‌ای برای رایانهٔ خانگی که اقتصاد و جنگ‌های یک ملت را در طول قرن‌ها شبیه‌سازی می‌کند

استراتژی 4X

تمدنی که گام‌به‌گام از عصر حجر تا فضا کاوش می‌کند، گسترش می‌یابد، بهره می‌برد و رقابت می‌کند.

پرسش بازیکن: آیا تمدن بازیکن از رقبایش بیشتر دوام می‌آورد؟

کنار می‌گذارد: هزاران سال در یک نوبت می‌گذرد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که رشد نوبتیِ تمدن را محاسبه می‌کنداز: 1991 Sid Meier’s Civilization، بازی‌ای نوبتی برای رایانهٔ خانگی دربارهٔ تمدن، از عصر حجر تا فضا

راهبردی بی‌درنگ

گردآوری منابع، ساخت پایگاه و فرماندهی هم‌زمان واحدهای بسیار، به‌صورت بی‌درنگ.

پرسش بازیکن: آیا برنامه‌ریزی و مدیریت منابع می‌تواند زیر فشار زمان از حریف پیشی بگیرد؟

کنار می‌گذارد: تدارکات و روحیه، عمدتاً.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که مسیر صدها واحد را بی‌درنگ پیدا می‌کنداز: 1992 Dune II، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی با فرمان‌های بی‌درنگ به واحدها و ساخت پایگاه

بازی‌های جنگی شش‌ضلعی و مهره‌ای

نسخه‌های دیجیتال بازی‌های جنگی تخته‌ای: لشکرکشی‌های تاریخی روی نقشه‌های شش‌ضلعی، با تدارکات، زمین و فرمان‌های دقیق.

پرسش بازیکن: آیا می‌شد پیامد تاریخی را بهتر کرد؟

کنار می‌گذارد: واحدها مهره‌اند، و سربازها عددهای چاپ‌شده روی آن‌ها.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک تلفن یا رایانهٔ رومیزی که محاسبات نوبتیِ نقشهٔ شش‌ضلعی را اجرا می‌کنداز: 1980 اقتباسی برای رایانهٔ خانگی از یک بازی جنگی تخته‌ای با خانه‌های شش‌ضلعی و مهره

تاکتیک‌ها

جوخه‌ای کوچک روی یک شبکه، که نوبتی بازی می‌کند، با پناهگاه، شانس و موقعیت.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان درگیری را بدون تلفات برد؟

کنار می‌گذارد: هر چیز بیرون از نقشهٔ نبرد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که نوبت‌های روی صفحهٔ خانه‌دار را حل می‌کنداز: 1990 Fire Emblem، بازی تاکتیکی جوخه‌ای برای کنسول خانگی که روی نقشه‌ای خانه‌دار جنگیده می‌شود

دفاع از برج

موج‌هایی از دشمنان که یک مسیر را دنبال می‌کنند، و دفاع‌هایی که در امتداد آن گذاشته می‌شوند.

پرسش بازیکن: دفاع‌ها را کجا باید گذاشت تا هر موجی را تاب بیاورند؟

کنار می‌گذارد: انگیزهٔ دشمن‌ها.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی تلفن یا زبانهٔ مرورگر که مسیریابی دشمنان و برج‌ها را پیگیری می‌کنداز: 2003 تا 2003، تغییری برای نقشهٔ راهبردی با دشمنانی که مسیری ثابت را می‌پیمایند

نبردهای خودکار

بازیکنان میان دورها از یک مجموعهٔ تصادفی مشترک تیم می‌بندند، و سپس تیم‌ها بر اساس قواعد خودکار و بی‌کنترل مستقیم می‌جنگند.

پرسش بازیکن: وقتی همهٔ جنگ خودکار است، کدام ترکیب تیمی برنده می‌شود؟

کنار می‌گذارد: نبرد قواعدی قطعی روی مقدارهای آماری است، نه مدلی از جنگیدن.

اجرا می‌شود روی: حدود 109 FLOPS تقریبی یک تلفن، بی‌درنگ برای هشت بازیکناز: 2019 تا 2019، مد اجتماعی Dota Auto Chess (ژانویه 2019) منبع

جهان‌ها و جعبه‌شن‌ها

جعبه‌شن‌های بلوکی و وکسلی

جهانی از بلوک‌ها که همه را می‌توان استخراج کرد، جابه‌جا کرد و با آن‌ها ساخت، و بی‌پایان تولید می‌شود.

پرسش بازیکن: از بلوک‌های موجود چه چیزی می‌توان ساخت؟

کنار می‌گذارد: ماده در مکعب‌های یک‌متری کوانتیده می‌شود، درشت‌ترین کف ماده در هر شبیه‌سازی منتشرشده.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که جهانی بی‌پایان از بلوک‌ها را شبیه‌سازی می‌کنداز: 2009 Minecraft، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی که جهانی بی‌پایان از بلوک‌های قابل‌استخراج می‌سازد

بقا و ساخت وسایل

گرسنگی، سرما، سرپناه و ابزار در یک جهان باز خصمانه.

پرسش بازیکن: آیا شخصیت می‌تواند از نخستین شب جان به در ببرد؟

کنار می‌گذارد: مهارت، زمان و شانسی که بقای واقعی می‌طلبد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که گرسنگی، سرما و ساخت‌وساز را پیگیری می‌کنداز: 2006 تا 2006، برنامه‌ای جهان‌باز برای رایانهٔ خانگی دربارهٔ بقا با گرسنگی و ساخت‌وساز

جعبه‌شن‌های فیزیکی و ساخت‌وساز

پل‌ها، ماشین‌ها و خودروهایی که از قطعات ساخته می‌شوند و زیر فیزیک شبیه‌سازی‌شده آزموده می‌شوند.

پرسش بازیکن: آیا سازه بارش را تحمل می‌کند؟

کنار می‌گذارد: مواد و اتصال‌ها آرمانی شده‌اند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی یک GPU رومیزی که فیزیک جسم صلب را بی‌درنگ اجرا می‌کنداز: 2004 Garry’s Mod، بازی ساختنی برای رایانهٔ خانگی که با موتور فیزیک بی‌درنگ کار می‌کند

بازی‌های شن افتان

هر پیکسل ذره‌ای از شن، آب، آتش یا گاز است که با همسایه‌هایش واکنش می‌دهد.

پرسش بازیکن: وقتی یک ماده با ماده‌ای دیگر ترکیب شود، چه می‌شود؟

کنار می‌گذارد: شیمی به جدول جست‌وجو فروکاسته می‌شود.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی تلفن یا زبانهٔ مرورگر که شبکه‌ای از سلول‌های ذره را به‌روز می‌کنداز: 2005 Falling Sand Game، بازی‌ای در مرورگر که ریزش شن، آب و آتش را پیکسل‌به‌پیکسل شبیه‌سازی می‌کند

مدل تعاملی را اجرا کنید

خودکارهای سلولیکف: میدان‌ها

کاوش و تجارت فضایی

منظومه‌های ستاره‌ای، اقتصادها و کشتی‌هایی برای پرواز، تجارت و جنگ میان آن‌ها.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان از تجارت میان منظومه‌های ستاره‌ای روزی درآورد؟

کنار می‌گذارد: بیشتر فضا خالی است و بازی آن را کنار می‌گذارد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که منظومه‌های ستاره‌ای و اقتصادهای تجاری را شبیه‌سازی می‌کنداز: 1984 Elite، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی برای تجارت فضایی با منظومه‌ها و بازارهای شبیه‌سازی‌شده

ابزارهای ساخت مرحله و جهان

ابزارهای ساخت همه‌منظوره برای زمین، منطق و اشیا، که برای ساختن کل بازی‌ها درون بازی به کار می‌روند.

پرسش بازیکن: با این اجزا چه چیزی می‌توان ساخت؟

کنار می‌گذارد: تا وقتی بازیکنی آن را سر هم نکند چیزی شبیه‌سازی نمی‌شود.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که هر چه بازیکن ساخته باشد اجرا می‌کنداز: 1983 برنامهٔ ویرایش مرحله برای رایانهٔ خانگی که بازیکنان با آن مرحله می‌سازند و به اشتراک می‌گذارند

جعبه‌شن‌های تراریوم و زیستگاه

محیطی دربسته مثل آکواریوم، تراریوم یا باغ، که پر می‌شود و تماشا می‌شود، نه هدایت.

پرسش بازیکن: زیستگاه به چه تعادلی می‌رسد؟

کنار می‌گذارد: شیمی آب و خاک به چند پارامتر کاهش یافته است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا تلفن که بوم‌سازگانی کوچک و بسته را اجرا می‌کنداز: 1985 برنامه‌ای برای رایانهٔ خانگی که آکواریوم را با مدل ماهی، غذا دادن و کیفیت آب شبیه‌سازی می‌کند

آزمایش بازی عامل‌محور

عامل‌های یادگیرنده هزاران بار یک بازی را بازی می‌کنند تا باگ بیابند و توازن را بیازمایند.

پرسش بازیکن: آیا این مرحله یا قاعده متوازن است؟

کنار می‌گذارد: عامل‌ها مثل آدم‌ها بازی نمی‌کنند و لذت را از دست می‌دهند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی نمونه‌های موازی بازی بسیاراز: 2019 Winning isn't everything: enhancing game development with intelligent agents (2019) منبع

پلتفرم‌های بازی ساختهٔ کاربران

موتوری میزبانی‌شده که بازیکنان در آن بازی‌ها و جهان‌های خودشان را می‌سازند و منتشر می‌کنند، با فیزیک مشترک، آواتار و اقتصادی درون جهان.

پرسش بازیکن: وقتی موتور و مخاطب فراهم باشد، میلیون‌ها طراح آماتور چه می‌سازند؟

کنار می‌گذارد: هر جهان مجموعه‌ای کوچک از قواعد است؛ پلتفرم هیچ سامانهٔ واقعی مشخصی را شبیه‌سازی نمی‌کند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی یک مرکز داده، بی‌درنگ برای سروری با چند ده بازیکناز: 2006 تا 2006، انتشار عمومی Roblox (که از 2004 توسعه یافته بود) منبع

نقش‌آفرینی و داستان

بازی‌های نقش‌آفرینی

شخصیتی با آمار، مهارت و انتخاب در جهانی که واکنش نشان می‌دهد؛ برگرفته از قواعد بازی‌های رومیزی.

پرسش بازیکن: بازیکن چه شخصیتی پیدا می‌کند؟

کنار می‌گذارد: شخصیت به مجموعه‌ای عدد کاسته می‌شود.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که قواعد مبتنی بر تاس و دیالوگ را حل می‌کنداز: 1975 برنامه‌ای برای رایانهٔ بزرگ (مین‌فریم) که کاوش سیاه‌چال را با قواعد بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی منطبق کرده است

جهان‌های چندنفرهٔ انبوه

یک جهان پایدار که هزاران بازیکن هم‌زمان در آن شریک‌اند، با اقتصاد و زندگی اجتماعی خودش.

پرسش بازیکن: بازیکنان در جهانی که با هزاران نفر دیگر شریک است چگونه رفتار می‌کنند؟

کنار می‌گذارد: جهان بازنشانی و تکرار می‌شود، پس کنش هیچ فردی آن را برای مدت طولانی تغییر نمی‌دهد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1016 FLOPS تقریبی یک سرورفارم، سهمی برای هر خُرده‌پایگاه، برای هزاران بازیکن هم‌زماناز: 1978 MUD1، یک جهان متنی رایانهٔ مرکزی دانشگاهی که کاربران بسیار هم‌زمان در آن شریک بودند (1978، بنا بر روایت بارتل) منبعدر درخت شبیه‌سازی‌ها: MUD1

شبیه‌سازی فراگیر

جهان‌هایی ساخته‌شده از سامانه‌های سازگار (فیزیک، صدا، نور، نگهبان‌ها، درها) که می‌توان آن‌ها را به شیوه‌هایی که طراحان برنامه‌ریزی نکرده بودند ترکیب کرد.

پرسش بازیکن: آیا راهی وجود دارد که طراحان هرگز مشخص نکرده بودند؟

کنار می‌گذارد: کمتر از هر ژانر دیگر، عمداً.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که سامانه‌های درهم‌کنش فیزیک، هوش مصنوعی و صدا را اجرا می‌کنداز: 1994 برنامه‌ای برای رایانهٔ خانگی که فیزیک، هوش مصنوعی نگهبان و صدا را در یک جهان ترکیب می‌کند

ماجراجویی جهان باز

جهانی پیوسته و بزرگ با ترافیک، آب‌وهوا و روال روزانهٔ خودش، که می‌توان در آن آزادانه گشت.

پرسش بازیکن: آن‌سوی تپهٔ بعدی چیست؟

کنار می‌گذارد: شخصیت‌های دور از بازیکن متوقف یا کم‌شمار می‌شوند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی GPU یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که جهانی پیوستهٔ بزرگ را رندر می‌کنداز: 1997 تا 1997، Grand Theft Auto، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی و کنسول با شهری پیوستهٔ بزرگ که می‌شد آزادانه در آن گشت

بازی‌های روگ‌لایک

برای هر تلاش جهانی تازه ساخته می‌شود و مرگ دائمی است.

پرسش بازیکن: یک تلاش واحد تا کجا می‌تواند پیش برود؟

کنار می‌گذارد: جهان به‌صورت رویه‌ای تولید می‌شود و قرار نیست باقی بماند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1011 FLOPS تقریبی پایانه یا تلفنی دانشگاهی؛ تولید رویه‌ای ارزان استاز: 1980 کاوش سیاه‌چال دانشگاهی روی رایانهٔ بزرگ که در هر اجرا هزارتویی تازه می‌سازد و مرگ در آن دائمی است

داستان تعاملی

جهانی که با متن توصیف می‌شود و به فرمان‌ها یا انتخاب‌های تایپ‌شده پاسخ می‌دهد.

پرسش بازیکن: از وضعیت توصیف‌شده چه کنشی برمی‌آید؟

کنار می‌گذارد: همه‌چیز متن است، پس چیزی برای رندر نیست.

اجرا می‌شود روی: حدود 109 FLOPS تقریبی پایانه یا تلفنی که فرمان‌های متنی تایپ‌شده را تجزیه می‌کنداز: 1975 برنامهٔ غار کراودر روی رایانهٔ بزرگ (1975)، که با گسترش وودز در 1976 منتشر شد منبعدر درخت شبیه‌سازی‌ها: Colossal Cave Adventure

رمان‌های بصری و بازی‌های روایی

داستانی که در صحنه‌ها روایت می‌شود، با انتخاب‌هایی که آن را شاخه‌شاخه می‌کنند.

پرسش بازیکن: انتخاب‌ها کدام شاخهٔ روایت را برمی‌گزینند؟

کنار می‌گذارد: فقط مسیرهایی وجود دارند که نویسندگان نوشته‌اند.

اجرا می‌شود روی: حدود 109 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک تلفن یا رایانهٔ رومیزی که متن و تصاویر شاخه‌شاخه را نمایش می‌دهداز: 1983 The Portopia Serial Murder Case، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی با داستان شاخه‌شاخه که با متن و صحنه‌های ثابت روایت می‌شود

کاوش و پیاده‌روی

جایی برای گذشتن از آن و کشف کردن، با داستانی که محیط روایت می‌کند.

پرسش بازیکن: در این مکان چه گذشت؟

کنار می‌گذارد: تقریباً تمام برهم‌کنش؛ جهان فقط صحنه‌آرایی است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی GPU یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که محیطی برای قدم زدن در آن را رندر می‌کنداز: 2012 تا 2012، برنامه‌ای قدم‌زنی برای کنسول خانگی که داستانش را با محیط روایت می‌کرد

بلادرنگکف: بدن‌ها

ماجرایی و اشاره‌وکلیک

صحنه‌ها، اشیا و شخصیت‌ها، با پازل‌هایی که با به‌کاربردن چیز درست در جای درست حل می‌شوند.

پرسش بازیکن: کدام شیء با کدام تعلق دارد؟

کنار می‌گذارد: فقط اشیای فهرست‌شده قابل استفاده‌اند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که مجموعهٔ کوچکی از اشیای قابل‌استفاده را پیگیری می‌کنداز: 1987 Maniac Mansion، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی که در آن یک کلیک موش اشیا را ترکیب می‌کرد تا معما حل شود

بازی‌های واقعیت جایگزین

داستانی که در وب‌سایت‌ها، تماس‌های تلفنی و مکان‌های فیزیکی واقعی روایت می‌شود و بازیکنان آن‌ها را واقعی می‌گیرند و سرنخ‌ها را با هم حل می‌کنند.

پرسش بازیکن: یک جمعیت چگونه دربارهٔ داستانی که انگار واقعی است تحقیق می‌کند؟

کنار می‌گذارد: کم چیزی با ماشین شبیه‌سازی می‌شود؛ جهان همان اینترنت واقعی است با افزوده‌های برنامه‌ریزی‌شده.

اجرا می‌شود روی: هیچ رایانه‌ای. بیشتر تلاش انسانی، بدون محاسبهٔ بزرگاز: 2001 تا 2001، The Beast، کمپینی برای فیلم A.I. Artificial Intelligence منبع

اکشن و مهارت

بازی‌های سکوپرانی

شخصیتی که در مرحله‌ها می‌دود و می‌پرد، با فیزیکی که با دقت تنظیم شده است.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان پرش را کامل کرد؟

کنار می‌گذارد: تکانهٔ واقعی: شخصیت‌ها می‌توانند وسط هوا جهت عوض کنند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک دستگاه بازی سکه‌ای یا کنسول که فیزیک سادهٔ پرش را پیگیری می‌کنداز: 1981 Donkey Kong، دستگاه بازی سکه‌ای با شخصیتی که از سکوها بالا می‌رود و از شکاف‌ها می‌پرد

بلادرنگکف: بدن‌ها

اکشن ماجرایی

کاوش، نبرد و معما در جهانی که اندک‌اندک گشوده می‌شود.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان مانعی را که از منطقهٔ بعد پاسداری می‌کند پشت سر گذاشت؟

کنار می‌گذارد: درد، خستگی و بیشتر پیامدها.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک کنسول یا رایانهٔ رومیزی که نبرد، معما و کاوش را اداره می‌کنداز: 1986 The Legend of Zelda، بازی‌ای برای کنسول خانگی که کاوش، نبرد و معماهای اقلام را ترکیب می‌کند

بازی‌های تیراندازی

حرکت و نشانه‌روی سریع، با پرتابه، پناهگاه و بازی تیمی، معمولاً در برابر بازیکنان دیگر.

پرسش بازیکن: کدام بازیکن زودتر واکنش نشان می‌دهد و موقعیت بهتری را نگه می‌دارد؟

کنار می‌گذارد: تقریباً همه‌چیز جز خط دید و زمان واکنش.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی GPU یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که حرکت سریع اول‌شخص را رندر می‌کنداز: 1974 تا 1974، Maze War در NASA Ames که بازیکنان در آن در هزارتویی به جان هم می‌افتادند

بلادرنگکف: بدن‌ها

بازی‌های مبارزه‌ای

دو شخصیت با حرکت‌های دقیقاً زمان‌بندی‌شده، قاب به قاب.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان حرکت بعدی حریف را پیش‌بینی کرد؟

کنار می‌گذارد: کالبدشناسی و آسیب، به‌طور کامل.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک دستگاه بازی سکه‌ای یا کنسول که حرکت‌های فریم‌به‌فریم را حل می‌کنداز: 1976 Heavyweight Champ، دستگاه بازی سکه‌ای با دو مبارز که ضربه‌های زمان‌بندی‌شده رد و بدل می‌کنند

شبیه‌سازی تاکتیکی نظامی

دسته‌ها، بالستیک، رادیو و ساختار فرماندهی واقع‌نما، معمولاً روی نقشه‌های بزرگ با بازیکنان بسیار.

پرسش بازیکن: آیا جوخه می‌تواند به‌صورت واحدی هماهنگ عمل کند؟

کنار می‌گذارد: ترس، فرسودگی و پیامدها.

اجرا می‌شود روی: حدود 1014 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که بالستیک و رادیو را برای بازیکنان بسیار مدل می‌کنداز: 1999 تا 1999، تیراندازی تاکتیکی برای رایانهٔ خانگی که بالستیک واقعی و رادیو جوخه را مدل می‌کرد

مخفی‌کاری

نگهبان‌هایی با مدل دیدن، شنیدن و بدگمانی، و نور و صدایی که بازیکن را لو می‌دهد.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان بدون شناسایی شدن به هدف رسید؟

کنار می‌گذارد: نگهبان‌ها بسیار سریع‌تر از آدم‌ها فراموش می‌کنند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک کنسول یا رایانهٔ رومیزی که دید و شنوایی نگهبان‌ها را پیگیری می‌کنداز: 1998 Metal Gear Solid، بازی‌ای برای کنسول خانگی که به نگهبان‌ها مخروط دید و شنوایی شبیه‌سازی‌شده می‌دهد

بازی‌های میدان تیمی

دو تیم قهرمان با توانایی‌های متمایز که روی یک نقشهٔ متقارن رقابت می‌کنند.

پرسش بازیکن: کدام تیم مؤثرتر هماهنگ می‌شود؟

کنار می‌گذارد: جهان بیرون از یک نقشهٔ واحد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی GPU یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که دو تیم را روی نقشه‌ای مشترک اجرا می‌کنداز: 1999 تیراندازی تیمی در میدان برای رایانهٔ خانگی با نقش‌های متمایز شخصیت‌ها

بازی‌های ریتمیک

کنش‌هایی که با موسیقی زمان‌بندی می‌شوند، اغلب با ساز واقعی یا شبیه‌سازی‌شده.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان کنش‌ها را با موسیقی هم‌گام نگه داشت؟

کنار می‌گذارد: هر چیز جز زمان‌بندی.

اجرا می‌شود روی: حدود 1011 FLOPS تقریبی دستگاه بازی سکه‌ای یا کنسولی که زمان‌بندی سادهٔ ضرب را پیگیری می‌کنداز: 1997 Beatmania، دستگاه بازی سکه‌ای با دکمه‌هایی که با ضرب موسیقی زمان‌بندی می‌شوند

بلادرنگکف: قاعده‌ها

نبرد سلطنتی

بازیکنان بسیار که در یک نقشهٔ در حال کوچک‌شدن رها می‌شوند و تجهیزات می‌گردند تا یک بازیکن یا تیم باقی بماند.

پرسش بازیکن: وقتی محوطهٔ بازی بسته شد، کدام بازیکن یا تیم می‌ماند؟

کنار می‌گذارد: بیشتر نقشه، بیشتر وقت؛ هر بازیکن فقط بخش کوچکی از آن را می‌بیند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1014 FLOPS تقریبی یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول به‌علاوهٔ سرور بازی که تا حدود صد بازیکن را هماهنگ می‌کنداز: 2013 تا 2013، حالتی چندنفره روی نقشهٔ بزرگ که محدودهٔ بازی تا ماندن یک بازمانده کوچک می‌شد

تیراندازی‌های استخراجی

یک یورش پایدار که در آن بازیکنان و دشمنان رایانه‌ای بر سر غنیمت رقابت می‌کنند و باید زنده به خروج برسند و با مرگ تجهیزات همراهشان را از دست می‌دهند.

پرسش بازیکن: به خطر انداختن غنیمت همراه چگونه نحوهٔ سبک‌سنگین کردن طمع و بقا را در بازیکنان تغییر می‌دهد؟

کنار می‌گذارد: بالستیک و آسیب ساده شده‌اند و اقتصاد حلقه‌ای طراحی‌شده است، نه بازار.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی یک رایانهٔ شخصی بازی، بی‌درنگ برای هر حملهاز: 2016 تا 2016، آلفای بستهٔ Escape from Tarkov (4 اوت 2016) منبع

ورزش‌ها

شبیه‌سازی ورزشی

ورزش‌های تیمی و فردی با بازیکنان متحرک، تاکتیک و فیزیک توپ.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان قهرمانی را برد؟

کنار می‌گذارد: خستگی و آسیب کاهش یا انتزاع می‌شوند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی GPU یک کنسول یا رایانهٔ رومیزی که بازیکنان و فیزیک توپ را متحرک می‌کنداز: 1983 برنامه‌ای برای رایانهٔ خانگی که ورزشی تیمی را با آمار بازیکنان و تاکتیک شبیه‌سازی می‌کند

مدیریت ورزشی

ترکیب، تاکتیک، نقل‌وانتقال و امور مالی یک باشگاه در طول فصل‌های بسیار، با مسابقاتی که از روی آمار بازیکنان شبیه‌سازی می‌شوند.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان تیمی برنده را در بودجه گرد آورد؟

کنار می‌گذارد: هر بازیکن با صدها عدد نمایش داده می‌شود، جزئیاتی بیش از آنچه بیشتر بازی‌ها به هر موجودیتی می‌دهند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که فصل‌هایی از مسابقات را از روی آمار شبیه‌سازی می‌کنداز: 1982 Football Manager، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی که یک فصل لیگ را از روی آمار تیم‌ها شبیه‌سازی می‌کند

بازی‌های تناسب اندام و حرکت

بدن خود بازیکن به‌عنوان دسته، که با دوربین، حسگر حرکت یا صفحهٔ تعادل ردیابی می‌شود.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان حرکت لازم را ادامه داد؟

کنار می‌گذارد: جهان؛ فضا یک باشگاه با دکور است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012.5 FLOPS تقریبی کنسولی با دوربین یا حسگر صفحهٔ تعادل، با پردازش سبکاز: 1987 Stadium Events، بازی‌ای برای کنسول خانگی که با یک تشک کف حساس به فشار کنترل می‌شود

بلادرنگکف: بدن‌ها

ورزش‌های اکستریم و اکشن

اسکیت، اسنوبرد، موج‌سواری یا رشته‌های مشابه با نظام‌های ترفند و فیزیک مبتنی بر تکانه.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان دنباله‌ای از حرکت‌های نمایشی را بدون افتادن کامل کرد؟

کنار می‌گذارد: آسیب.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی GPU یک کنسول یا رایانهٔ رومیزی که فیزیک حرکت‌های نمایشی و تکانه را اجرا می‌کنداز: 1987 Skate or Die!، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی دربارهٔ اسکیت‌بورد با ترکیب حرکت‌های نمایشی و تکانه

شبیه‌سازی گلف

یک ضربهٔ گلف که از چوب، چرخش توپ و باد مدل شده، روی زمینی که حفره‌به‌حفره ساخته شده است.

پرسش بازیکن: شیب و باد سبزه چگونه بر ضربهٔ پات اثر می‌گذارند؟

کنار می‌گذارد: اعصاب، و فاصلهٔ میان شلیک‌ها.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که پرواز توپ و شیب چمن را مدل می‌کنداز: 1984 دستگاه بازی سکه‌ای که زمان‌بندی ضربه، چرخش و باد را در ضربهٔ گلف مدل می‌کند

شبیه‌سازی ورزش‌های رزمی

مسابقه‌های بوکس، کشتی یا هنرهای رزمی با نظام توان، ضربه و گرفتن.

پرسش بازیکن: آیا بازیکن می‌تواند از توان حریف بیشتر دوام بیاورد؟

کنار می‌گذارد: انباشت آسیب واقعی، برای بازی‌پذیری نرم‌شده.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک دستگاه بازی سکه‌ای یا کنسول که توان و ضربه‌ها را حل می‌کنداز: 1980 دستگاه بازی سکه‌ای که مسابقهٔ بوکس را با نوار توان شبیه‌سازی می‌کند

ورزش‌های راکتی و توپی

تنیس، پینگ‌پنگ یا رشته‌های مشابه با ضربه‌های زمان‌بندی‌شده و فیزیک توپ.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان ضربه را با رسیدن توپ هم‌زمان کرد؟

کنار می‌گذارد: باد و چرخش به چند متغیر ساده شده‌اند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک کنسول یا تلفن که مسیر توپ و زمان‌بندی ضربه را مدل می‌کنداز: 1958 رایانهٔ آنالوگ که مسابقهٔ تنیس دونفره را روی اسیلوسکوپ نشان می‌دهد

شبیه‌سازی ماهیگیری

پرتاب، قلاب‌انداختن و کشیدن ماهی مجازی، با عمق آب، طعمه، کشش خط و رفتار ماهی.

پرسش بازیکن: با توجه به عمق، طعمه و کشش نخ، گرفتن یک ماهی چه می‌طلبد؟

کنار می‌گذارد: رفتار ماهی چند حالت برنامه‌ریزی‌شده است، نه بوم‌شناسی.

اجرا می‌شود روی: حدود 108 FLOPS تقریبی یک تلفن، بی‌درنگاز: 1980 تا 1980، Fishing Derby برای Atari 2600 منبع

شبیه‌سازی شکار

ردگیری جانوران در یک چشم‌انداز، با باد، صدا، بو و محل اصابت تیر که نتیجه را تعیین می‌کنند.

پرسش بازیکن: حواس یک حیوان و شیوهٔ نزدیک‌شدن شکارچی چگونه نتیجهٔ یک رویارویی را تعیین می‌کنند؟

کنار می‌گذارد: جانوران از قواعد سادهٔ هشدار-و-گریز استفاده می‌کنند، نه مدل‌های رفتاری.

اجرا می‌شود روی: حدود 1010 FLOPS تقریبی یک لپ‌تاپ، بی‌درنگاز: 1997 تا 1997، Deer Hunter (نوامبر 1997) منبع

پازل و انتزاعی

پازل‌های فیزیکی

اشیایی برای پرتاب، چیدن، غلتاندن یا اتصال‌دادن زیر فیزیک شبیه‌سازی‌شده.

پرسش بازیکن: کدام آرایش یگانه قیدها را برآورده می‌کند؟

کنار می‌گذارد: اصطکاک، جرم و مواد ساده شده‌اند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا تلفن که موتور فیزیکی بی‌درنگ ساده‌ای را اجرا می‌کنداز: 2009 Angry Birds، بازی‌ای در تلفن که اشیا را با موتور فیزیک ساده پرتاب می‌کند

پازل‌های منطقی و بلوک‌های افتان

شبکه‌ها، بلوک‌ها و قواعدی که باید درونشان استدلال کرد، اغلب در برابر ساعت.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان الگو را به‌موقع شناسایی کرد؟

کنار می‌گذارد: هیچ جهانی در کار نیست، فقط قواعد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1010 FLOPS تقریبی یک پردازندهٔ ساده؛ منطق بلوک‌های افتان محاسبه‌ای ناچیز استاز: 1984 Tetris، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی که بلوک‌های شکل‌دار را در یک شبکه می‌اندازد تا ردیف‌ها پاک شوند

اقتباس از بازی‌های تخته‌ای و ورق

بازی‌های رومیزی سنتی و مدرن که قواعدشان را رایانه اعمال می‌کند و حریف داخلی دارند.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان حریف داخلی را شکست داد؟

کنار می‌گذارد: میز و بازیکنان دیگر.

اجرا می‌شود روی: حدود 1011 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک تلفن یا رایانهٔ رومیزی که قواعد را اعمال می‌کند و حریف داخلی را اجرا می‌کنداز: 1977 Microchess، اقتباسی برای رایانهٔ خانگی از شطرنج با حریف داخلی

معماهای واژه و حرف

حرف‌هایی که باید در برابر یک واژه‌نامه چید یا حدس زد، با شمار محدودی تلاش.

پرسش بازیکن: کدام واژه بازخوردهای تا اینجا دریافت‌شده را برآورده می‌کند؟

کنار می‌گذارد: معنا؛ فقط املا ارزیابی می‌شود.

اجرا می‌شود روی: حدود 109 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک تلفن که حدس‌ها را با فرهنگ لغت وارسی می‌کنداز: 1972 برنامه‌ای برای رایانهٔ بزرگ (مین‌فریم) که کلمه‌ای پنهان را حرف‌به‌حرف حدس می‌زند

پازل‌های سه‌تایی و جابه‌جایی کاشی

شبکه‌ای از کاشی‌ها که جابه‌جا می‌شوند تا سه یا چند کاشی هم‌نوع در یک ردیف قرار بگیرند و برای امتیاز و واکنش‌های زنجیره‌ای پاک شوند.

پرسش بازیکن: کدام جابه‌جایی زنجیرهٔ بعدی را می‌سازد؟

کنار می‌گذارد: هر چیز بیرون از شبکه؛ تم تزئین سطحی است.

اجرا می‌شود روی: حدود 109 FLOPS تقریبی تلفن یا زبانهٔ مرورگر که شبکه‌ای کوچک را ارزیابی می‌کنداز: 1994 Shariki، بازی‌ای برای رایانهٔ خانگی که در آن جابه‌جا کردن کاشی‌های مجاور ردیف‌های سه‌تایی را پاک می‌کند

شیء پنهان و یافتن تفاوت

صحنه‌ای شلوغ که در آن دنبال اقلام فهرست‌شده یا تفاوت‌های ظریف با یک تصویر مرجع می‌گردند.

پرسش بازیکن: چه اشیایی در صحنه پنهان شده‌اند؟

کنار می‌گذارد: صحنه ایستا است، مگر اینکه بازیکن عنصری را که آن را تغییر می‌دهد پیدا کند.

اجرا می‌شود روی: حدود 109 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک تلفن یا رایانهٔ رومیزی که مختصات کلیک را با فهرستی وارسی می‌کنداز: 1993 برنامه‌ای برای رایانهٔ خانگی که در صحنه‌ای شلوغ دنبال اقلام فهرست‌شده می‌گردد

پازل‌های عددی و منطق شبکه‌ای

ارقام یا نمادهایی که زیر قیدهای سخت جا داده می‌شوند، مثل یکی از هر کدام در هر سطر، ستون و بلوک.

پرسش بازیکن: در هر خانه چه مقداری اجباری است، و با چه استنتاجی؟

کنار می‌گذارد: شانس؛ شبکهٔ حل‌شده اثبات‌پذیر است، نه حدسی.

اجرا می‌شود روی: حدود 109 FLOPS تقریبی برنامهٔ تلفن که شبکهٔ پرشده را با قواعد قید وارسی می‌کنداز: 1979 Number Place (بعدها Sudoku)، معمای چاپی شبکهٔ عددی که بعدها برای رایانه اقتباس شد

معماهای اتاق فرار

فضایی قفل‌شده با زنجیره‌ای از معماها که هر کدام قفل بعدی را باز می‌کند، معمولاً با شمارش معکوس.

پرسش بازیکن: آیا می‌توان زنجیرهٔ معماها را پیش از پایان شمارش معکوس کامل کرد؟

کنار می‌گذارد: استرس یک اتاق قفل‌شدهٔ واقعی.

اجرا می‌شود روی: حدود 109 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک تلفن یا رایانهٔ رومیزی که ماشین حالت کوچکی از سرنخ‌ها را پیگیری می‌کنداز: 2004 Crimson Room، بازی‌ای در مرورگر که پیشرفت را پشت زنجیره‌ای از معماهای حل‌شده قفل می‌کند

بازی‌های نبرد برنامه‌نویسی

بازیکنان برنامه‌هایی می‌نویسند که یک ربات یا فرایند را کنترل می‌کند، و سپس تماشا می‌کنند که بدون ورودی بیشتر با هم می‌جنگند.

پرسش بازیکن: وقتی هیچ‌کس نمی‌تواند هنگام جنگ مداخله کند، کدام برنامه برنده می‌شود؟

کنار می‌گذارد: میدان یک جهان اسباب‌بازی است، پس راهبردها به‌ندرت به ربات‌های واقعی منتقل می‌شوند.

اجرا می‌شود روی: حدود 107 FLOPS تقریبی یک لپ‌تاپ، چند ثانیه برای هر نبرداز: 1981 تا 1981، RobotWar برای Apple II (Muse Software)؛ همچنین Core War را در minds-computation ببینید منبع

شبیه‌سازی هک

مدلی ساده‌شده و سبک‌وار از نفوذ به رایانه‌های شبکه‌ای از راه فرمان، گذرواژه و پرونده، که با محدودیت زمان یا ردیابی بازی می‌شود.

پرسش بازیکن: یک نفوذگر پیش از ردیابی چگونه در یک شبکه حرکت می‌کند؟

کنار می‌گذارد: بهره‌برداری‌های واقعی با پازل جایگزین شده‌اند و رفتار شبکه ساخته شده است.

اجرا می‌شود روی: حدود 107 FLOPS تقریبی یک لپ‌تاپ، بی‌درنگاز: 1985 تا 1985، Hacker برای رایانه‌های خانگی (Activision) منبع

سخت‌افزار فراگیر

واقعیت مجازی

جهان‌هایی که برای هر دو چشم استریوسکوپی رندر و با سر و دست ردیابی می‌شوند، تا بدن کاربر دوربین باشد.

پرسش بازیکن: آیا توهم ادراکی حضور برقرار می‌ماند؟

کنار می‌گذارد: لمس، وزن، بو و دما، جایی که توهم فرو می‌ریزد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی GPU داخلی یک هدست یا GPU یک رایانهٔ رومیزی متصل با کابلاز: 1991 Virtuality، دستگاه بازی سکه‌ای با نمایشگر سربندی استریوسکوپی

بلادرنگکف: بدن‌ها

افزوده و مکان‌محور

اشیای بازی که از راه تلفن یا هدست روی جهان واقعی می‌نشینند، اغلب به مکان‌های واقعی گره می‌خورند.

پرسش بازیکن: کدام اشیای مجازی به کدام مکان‌های واقعی لنگر شده‌اند؟

کنار می‌گذارد: جهان واقعی رندر را فراهم می‌کند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی پردازندهٔ مرکزی و GPU یک تلفن که گرافیک را روی تصویر دوربینش می‌اندازداز: 2000 تا 2000، برنامه‌ای دستی با GPS که اشیای مجازی را در مکان‌های واقعی می‌گذاشت

بلادرنگکف: بدن‌ها

بازی‌های کنترل‌گر حرکتی

اشارهٔ تمام‌بدن یا دست که دوربین یا دسته ردیابی می‌کند و مستقیم به کنش‌های درون بازی نگاشت می‌شود.

پرسش بازیکن: آیا حرکت دست بازیکن با کنش روی صفحه می‌خواند؟

کنار می‌گذارد: فن ظریف؛ حرکت‌های درشت همان امتیازی را می‌گیرند که حرکت‌های دقیق.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک کنسول که حرکت ردیابی‌شدهٔ دوربین یا دسته را پردازش می‌کنداز: 2006 Wii Remote، دسته‌ای برای کنسول خانگی که حسگرهای حرکتی آن را ردیابی می‌کنند تا کنش‌های روی صفحه را کنترل کند

بلادرنگکف: بدن‌ها

بازی‌های لمسی و بازخورد نیرو

لرزش، مقاومت یا نیرو که از طریق یک کنترلر، فرمان یا جلیقه بازگردانده می‌شود تا جای لمس را بگیرد.

پرسش بازیکن: آیا ضربه را می‌توان فقط با لمس منتقل کرد؟

کنار می‌گذارد: هر بافت یکی از چند الگوی ارتعاش است.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی یا کنسول که فرمان یا جلیقهٔ بازخوردنیرویی را می‌رانداز: 1997 دستهٔ کنسول خانگی با موتوری که هم‌گام با برخوردهای روی صفحه می‌لرزید

بلادرنگکف: بدن‌ها

واقعیت مجازی مکان‌محور و آرکید

واقعیت مجازی که با راه‌رفتن در یک اتاق فیزیکی ردیابی‌شده یا سوار شدن بر یک سکوی حرکتی تجربه می‌شود، و با دیگران در نزدیکی به اشتراک گذاشته می‌شود.

پرسش بازیکن: آیا حس عمقی با بینایی سازگار می‌ماند؟

کنار می‌گذارد: دیوارهای واقعی، که همچنان حاضرند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1014 FLOPS تقریبی رایانه‌های شبکه‌ای یک سالن که کل اتاقی از هدست‌ها را پیگیری می‌کننداز: 2016 تا 2016، The VOID، جاذبه‌ای در انبار که چند بازیکن را هنگام قدم زدن در اتاقی با هدست ردیابی می‌کرد

بلادرنگکف: بدن‌ها

شبیه‌سازی کابین و دستگاه

صندلی، فرمان، پدال یا دسته پروازی واقعی که با وسیلهٔ شبیه‌سازی‌شده هم‌گام حرکت می‌کند یا مقاومت نشان می‌دهد.

پرسش بازیکن: آیا نشانهٔ دهلیزی آن‌قدر قانع‌کننده هست که توهم را حفظ کند؟

کنار می‌گذارد: نیروی g واقعی؛ دستگاه می‌تواند کاربر را کج کند اما نمی‌تواند شتاب را پایدار نگه دارد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013.5 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که صندلی موتوردار یا فرمان بازخوردنیرویی را می‌رانداز: 1988 دستگاه بازی سکه‌ای با صندلی حرکتی هیدرولیک که با برنامهٔ مسابقه یا پرواز هم‌گام است

بلادرنگکف: بدن‌ها

بازی‌های سازگار با زیست‌سنجی

ضربان قلب، رسانایی پوست یا تنفس که زنده اندازه‌گیری می‌شود و به دشواری یا داستان بازی بازخورد می‌دهد.

پرسش بازیکن: آیا بازی می‌تواند برانگیختگی را پیش از آنکه بازیکن آگاه شود استنباط کند؟

کنار می‌گذارد: برانگیختگی را می‌خواند، نه علتش را.

اجرا می‌شود روی: حدود 1013 FLOPS تقریبی پردازندهٔ یک رایانهٔ رومیزی که حسگر ضربان قلب یا پوست را بی‌درنگ می‌خوانداز: 2010 برنامه‌ای ترسناک برای رایانهٔ خانگی که وقتی حسگر ضربان قلب ترس را حس می‌کرد تهدیدها را تندتر می‌کرد

جهان‌های اجتماعی واقعیت مجازی

اتاق‌های مشترک پایدار که با هدست وارد می‌شوند و کاربران در آن‌ها به‌صورت آواتارهای ردیابی‌شده با زبان بدن، صدا و فضاهای ساختهٔ کاربر ظاهر می‌شوند.

پرسش بازیکن: مردم وقتی به‌صورت آواتار در فضایی تن‌یافته به هم می‌رسند چگونه رفتار می‌کنند و پیوند می‌بندند؟

کنار می‌گذارد: آواتارها فقط ردیابی سر و دست دارند؛ چهره و بدن بیشتر با قاعده متحرک می‌شوند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1012 FLOPS تقریبی یک رایانهٔ شخصی بازی با هدست، بی‌درنگ برای اتاقی با ده‌ها کاربراز: 2014 تا 2014، VRChat نخستین‌بار روی Oculus Rift DK1 منتشر شد (16 ژانویه 2014) منبع

حیوانات خانگی واقعیت افزوده

جانوری مجازی روی تصویر زندهٔ دوربین از اتاق بازیکن کشیده می‌شود و به دست‌ها، صداها و اشیا واکنش نشان می‌دهد.

پرسش بازیکن: آیا موجود مجازی که در اتاق واقعی بازیکن حضور دارد واقعاً حاضر به نظر می‌رسد؟

کنار می‌گذارد: حیوان خانگی رفتار از پیش‌نوشته‌شده دارد و به چند حرکت تشخیص‌داده‌شده پاسخ می‌دهد.

اجرا می‌شود روی: حدود 1011 FLOPS تقریبی کنسولی با دوربین، بی‌درنگاز: 2009 تا 2009، EyePet برای PlayStation 3 با استفاده از تصویر دوربین منبع

بازی‌های پخش‌شده از ابر

شبیه‌سازی و رندر یک بازی روی سرور راه دور اجرا می‌شود و فقط ویدیو برای بازیکن فرستاده می‌شود و کنترل‌های او پس فرستاده می‌شود.

پرسش بازیکن: آیا بازی‌ای با گرافیک سنگین را می‌توان از راه شبکه روی دستگاهی ضعیف بازی کرد؟

کنار می‌گذارد: تأخیر شبکه میان فشردن یک دکمه و دیدن نتیجه بازی‌های اکشن سریع را محدود می‌کند.

اجرا می‌شود روی: حدود 1014 FLOPS تقریبی یک پردازندهٔ گرافیکی در حد سرور برای هر بازیکن، که پیوسته کار می‌کند.از: 2013 «Cloud gaming: architecture and performance» از شیا و همکارانش. منبع