시뮬레이션 가설

노직의 경험 기계

Robert Nozick, Anarchy, State, and Utopia, chapter 3 · 1974

원하는 삶을 무엇이든 골라 살게 해 주는 기계가 있어요. 진짜와 구별할 수 없는 삶이에요. 연결하시겠어요?

어떤 경험이든 원하는 대로 주는 기계가 있다고 해 봐요. 신경심리학자들이 뇌를 자극해서, 위대한 소설을 쓰고 있다거나 친구를 사귀고 있다거나 재미있는 책을 읽고 있다고 생각하고 느끼게 할 수 있어요. 그동안 뇌에 전극을 꽂은 채 통 속에 떠 있어요. 앞으로 2년 동안의 경험을 프로그래밍하고, 10분 동안 올라와서 그다음 2년을 고를 수 있어요. 평생 연결하시겠어요?

노직은 대부분 아니라고 답할 거라고 생각했어요. 이후 조사에서는 사례를 어떻게 제시하느냐에 따라, 특히 이미 연결된 상태인지에 따라 답이 달라진다고 나와요(De Brigard, 2010). 그는 세 가지 결론을 끌어냈어요. 우리는 어떤 일을 하는 경험만이 아니라 실제로 하고 싶어 해요. 어떤 종류의 사람이 되고 싶어 하는데, 통 속에 떠 있는 몸은 어떤 종류의 사람도 아니에요. 그리고 우리가 만들 수 있는 어떤 것보다 깊은 현실과 닿고 싶어 해요. 경험만이 중요하다면 이 중 어느 것도 의미가 없을 거예요. 그러니 경험만이 중요한 게 아니에요.

이 논증은 쾌락주의와 가장 단순한 형태의 공리주의를 겨냥했고, 지금도 힘이 있어요. 시뮬레이션의 설계 지침으로도 쓸 수 있어요. 연결되도록 만든 세계는 어떤 모습일까요? 사후 세계 프리셋이 답이에요. 그려 놓은 세트, 싱글 플레이어, 원하지 않으면 아무것도 렌더링하지 않기, 고통 꺼짐, 반복되는 시간이에요.

샌드박스는 그 낙원에 연산이 얼마나 드는지 계산하는데, 답이 시사하는 바가 커요. 가능한 구성 중 가장 싼 축에 속해요. 고통이 없으면 걸린 것이 없고, 걸린 것이 없으면 계산할 것이 적어서 총량이 무너져요. 윤리 창의 네 학파 중 세 곳이 반대해요. 나머지 한 곳은 찬성하는데, 고통 없는 최대 행복의 세계가 그 학파의 계산이 권하는 것이기 때문이에요.

두 번째 해석이 있어요. 노직은 기계를 고르겠느냐고 물어요. 시뮬레이션 가설은 이미 그 안에 있는데 아무도 물어보지 않은 건 아닌지 물어요. 그가 거부하는 세 가지 이유는 시뮬레이션된 사람이 부당하다고 느낄 수 있는 세 가지 이유와 같아요. 그중 어느 것도 렌더링이 얼마나 좋은지에 관한 것이 아니에요.

샌드박스 · 고통 · 꺼짐사후 세계 프리셋이 바로 경험 기계, 곧 실제로 만들고 측정한 경험 기계예요. 어느 시나리오에서든 고통을 꺼짐으로 두면 윤리 레이더의 걸린 것 축이 0 쪽으로 밀려요. 일부러 그렇게 했어요.

출처

Anarchy, State, and Utopia, chapter 3, “The Experience Machine”
Nozick, Basic Books, 1974. The passage is about three pages.
스탠퍼드 철학 백과사전
De Brigard, Philosophical Psychology 23 (2010), 43–57
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